芸術と人工知能...

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芸術と人工知能 人工知能に、人工的な美を追求させることは 如何にして可能か? 三宅 陽一郎 @miyayou 2016.10.16 人工知能美学芸術研究会 @美学校 https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.slideshare.net/youichiromiyake [email protected]

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Page 1: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

芸術と人工知能

人工知能に、人工的な美を追求させることは 如何にして可能か?

三宅 陽一郎 @miyayou

2016.10.16

人工知能美学芸術研究会

@美学校

https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.slideshare.net/youichiromiyake [email protected]

Page 2: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

経歴

京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学 (エネルギー工学/人工知能)

高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)

http://www.facebook.com/youichiro.miyake

Page 3: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Works (2006-2016)

AI for Game Titles

Books

Page 4: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能

第一章 生命と知能

第二章 知能と「フレーム」

第三章 フレームの起源

第四章 身体と知能

第五章 人工知能に身体感覚を与える

第六章 人工知能と環世界

第七章 知能の起源

第八章 人工知能と創造

第九章 まとめ

付録

Page 5: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ 第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 6: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第零章 ゲームにおける人工知能

Page 7: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

「IT、都市、ヘルスケア、あらゆる領域で 人工知能と人間が共創する未来」

• WIRED 「INNOVATION INSIGTS」

http://wired.jp/innovationinsights/post/analytics-cloud/w/cocreation_with_ai

Page 8: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人工知能と社会

ロボット

世代

人口

人工知能

少子高齢化社会 ロボットと人工知能で 少子高齢化社会を支える

Page 9: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

小型

戦闘

日常

人型ロボット・アンドロイド

ドラえもん

トランスフォーマー

鉄腕アトム

ハロ(ガンダム)

鉄人28号

シビュラシステム (PHYCO-PASS)

ファティマ(FSS)

マギシステム(エヴァ)

AR-D, RM-C (アスタリスク)

プロミン (カミワザワンダ)

サイコミュ (ユニコーン)

エクティス (ラグナストライク)

ハッカドール

チェインバー(ガルガンティア)

ジュイス(東のエデン) ミスモノクローム

プラスティック メモリーズ

阿頼耶識システム (オルフェンズ)

グレイズ・アイン (オルフェンズ)

アンドロイド (攻殻機動隊ARISE)

RD電脳調査室

大量のファンタジー系 NPC

デジモン

クラリオン (攻殻のパンドラ)

アナリティカルエンジン (アルドノア・ゼロ)

ガラスの花と壊す世界

アナライザー(ヤマト2199)

シュタインズゲート

長門友希

ブレインズコロニー (宇宙をかける少女)

ヴェーダ(ガンダム00)

アイドルマスター XENOGLOSSIA

ワーム(スカイガールズ)

マザー(地球へ)

フォセッタ (ゼーガペイン)

タチコマ(攻殻機動隊)

タチコマヴァーチャル (攻殻機動隊)

電脳空間のAIたち

ペット端末型ロボット

大型

マザーコンピュータ型 人工知能(戦闘型・社会型)

大型自律ロボット

融合型知能

中型自律ロボット

2006-2016 アニメ-人工知能マップ @miyayou

ユイ(ソードアート オンライン)

ラブマシーン(サマーウォーズ)

デンスケ(電脳コイル)

シャロン(マクロス)

AR空間のAIたち

エネ(カゲロウプロジェクト)

ビックリドッキリメカ (ヤッターマン)

集合知能

フロンティアセッター(楽園追放)

Page 10: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

小型

戦闘

日常

人型ロボット・アンドロイド

ドラえもん

トランスフォーマー

鉄腕アトム

ハロー(ガンダム)

鉄人28号

シビュラシステム (PHYCO-PASS)

ファティマ(FSS)

マギシステム(エヴァ)

AR-D, RM-C (アスタリスク)

プロミン (カミワザワンダ)

サイコミュ (ユニコーン)

エクティス (ラグナストライク)

ハッカドール

チェインバー(ガルガンティア)

ジュイス(東のエデン) ミスモノクローム

プラスティック メモリーズ

阿頼耶識システム (オルフェンズ)

グレイズ・アイン (オルフェンズ)

アンドロイド (攻殻機動隊ARISE)

RD電脳調査室

大量のファンタジー系 NPC

デジモン

クラリオン (攻殻のパンドラ)

アナリティカルエンジン (アルドノア・ゼロ)

ガラスの花と壊す世界

アナライザー(ヤマト2199)

シュタインズゲート

長門友希

ブレインズコロニー (宇宙をかける少女)

ヴェーダ(ガンダム00)

アイドルマスター XENOGLOSSIA

ワーム(スカイガールズ)

マザー(地球へ)

ロゼッタ (ゼーガペイン)

タチコマ(攻殻機動隊)

タチコマヴァーチャル (攻殻機動隊)

電脳空間のAIたち

ペット端末型ロボット

大型

マザーコンピュータ型 人工知能(戦闘型・社会型)

大型自律ロボット

融合型知能

中型自律ロボット

2006-2016 アニメ-人工知能マップ @miyayou

ユイ(ソードアート オンライン)

ラブマシーン(サマーウォーズ)

デンスケ(電脳コイル)

シャロン(マクロス)

AR空間のAIたち

エネ(カゲロウプロジェクト)

ビックリドッキリメカ (ヤッターマン)

集合知能

フロンティアセッター(楽園追放) 状況俯瞰能力 データマイニング

会話能力 協調能力

意思決定能力

生体リンク 拡張身体

戦闘能力 身体能力

会話能力 身体能力

会話能力 協調能力 推論能力

群知能 協調能力

会話能力 情報処理能力

拡張現実 エンター テインメント

人型ロボット・アンドロイド

電脳空間のAIたち

ペット端末型ロボット

マザーコンピュータ型 人工知能(戦闘型・社会型)

大型自律ロボット

融合型知能

中型自律ロボット

AR空間のAIたち

集合知能

Page 11: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

自分の目標

意識(知能)を持った知能を

ゲームの中で作りたい。

しかし、その道は遠く、可能かどうかさえわからない。

Page 12: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

レベル

ナビゲーションAI

メタAI

キャラクターAI

Support

敵キャラクタ-

プレイヤー

頭脳として機能

情報獲得

コントロール

古典的 ゲーム構造

(AIと

ゲームシステムが混沌)

分化

ゲームの人工知能は分化し(=分散人工知能) 相互に協調しながら一つのAIシステムを構成する

http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html http://piposozai.blog76.fc2.com/

Page 13: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

現代ゲームにおけるAIの構造

• ゲームの中で人工知能が果たす役割というのが明確になってきた。

• 主に現代では3つのAIの役割がある。(これから増えて行くかもしれない)

ゲームそのものをコントロールする人工知能。 キャラクターのブレイン(脳)として機能する人工知能。

パス検索を始め地形・状況など空間的な情報を抽出する人工知能。

メタAI

キャラクターAI

ナビゲーションAI

Page 14: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人工知能の2つの軸

• 人工知能を考えるときは、その知能が何なのか、を探求するより、どんな問題を解こうとしているか、を考えるとわかりやすい。

空間の スケール

時間の スケール

局所・ 短時間

大局・ 時間 なし

大局・ 長時間

メタAI

キャラクターAI

ナビゲーションAI

Page 15: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

3つのAIの連携の例

フィールド

ナビゲーションAI

メタAI

エージェントAI

状況を監視し、キーとなる役割を適切なタイミングでエージェントに指示する。

自律的な判断。 仲間同士の協調

地形を解析する 目的に応じた点を見つけ出す 目的地までのパスを計算する

Support

エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが 戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。

http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html

Page 16: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度

ユーザーの緊張度

実際の敵出現数

計算によって 求められた 理想的な敵出現数

Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで 敵を出現させ続ける。 Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、 敵の数を維持する。 Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。 Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、 敵の出現を最小限に維持する。

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

より具体的なアルゴリズム

Page 17: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メタAIがゲームを認識する方法

キャラクター用に作成された ナビゲーションメッシュを メタAIがゲームの 状況を認識するために使用する。

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

Page 18: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メタAIが作用を行う領域

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

メタAIが作用(敵の生成・消滅)を行う領域を、 AAS(= Active Area Set) と言う。

Page 19: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メタAIが作用を行う領域 (AAS=Active Area Set)

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

Page 20: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メタAIが作用を行う領域 (AAS=Active Area Set)

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

Page 21: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

安全な領域までの道のり(Flow Distance)

メタAIはプレイヤー群の経路を トレースし予測する。 - どこへ来るか - どこが背面になるか - どこに向かうか

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

Page 22: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

プレイヤーからの可視領域

可視領域(プレイヤーから見えている部屋)では、敵のスパウニング(発生)はできない。

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

Page 23: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

敵出現領域

背後 前方

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html

前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、 モンスターを発生させる。

Page 24: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

まとめ

メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどには命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関係にあるから可能なこと。

Page 25: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

3つのAIの連携の例

フィールド

ナビゲーションAI

メタAI

エージェントAI

状況を監視し、キーとなる役割を適切なタイミングでエージェントに指示する。

自律的な判断。 仲間同士の協調

地形を解析する 目的に応じた点を見つけ出す 目的地までのパスを計算する

Support

エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが 戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。

http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html

Page 26: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

(例)プリンス・オブ・ペルシャ

「プリンス・オブ・ペルシャ」など、 スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、 必然的にこういった制御となる。

Page 27: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

強化学習(例) 強化学習

(例)格闘ゲーム

キック

パンチ

波動

R_0 : 報酬=ダメージ

http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html http://www.anne-box.com/

Page 28: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

強化学習(例) 強化学習

(例)格闘ゲーム

キック

パンチ

波動

R_0 : 報酬=ダメージ

http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html http://www.anne-box.com/

Page 29: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

強化学習(例) 強化学習

(例)格闘ゲーム

キック

パンチ

波動

R_0 : 報酬=ダメージ

http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html http://www.anne-box.com/

Page 30: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

強化学習 (例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習

Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx

ⓒ2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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強化学習 (例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習

Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx

Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/ Video Games and Artificial Intelligence http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/

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コンテンツ 第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

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コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

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http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg

? http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html

Page 35: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

原始の海+光+熱+稲妻

http://us.123rf.com/400wm/400/400/anterovium/anterovium1102/anterovium110200037/8952668-light-beams-from-ocean-surface-penetrate-underwater-through-deep-blue-sea.jpg

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ユーリーミラーの実験

ガスから生命の構成要素であるアミノ酸を合成した。 ハロルド・ュ―リーの研究室で、スタンレー・ミラーが実験(1953年)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Miller-Urey_experiment_JP.png

Page 37: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

極性頭部 非極性尾部

水と仲良し 水と溶けあえない

(参考)永田和宏 「生命の内と外」 (「考える人」(Vol.45))

Page 38: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

自己組織化

Page 39: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

原始の海で構造化=外と内の形成

Energy

Page 40: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html

Page 41: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

原始の海で構造化=外と内の形成

Energy

Page 42: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

エントロピーの法則

時間

エネルギー

もしエネルギーが流入しなければ、その系のエントロピー(雑然さ)は増大する。

Page 43: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

エントロピーの法則

Page 44: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

構造のヒステリシス

Energy

生物=エネルギーが高い状態で ひっかかっている。 なぜ?

構造のヒステリシス

Page 45: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

外と内の交流

エネルギーE をゲット

アクション・老廃物

極めてメカニカルな次元。

Page 46: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

外と内の交流=非平衡系

エネルギーE をゲット

アクション・老廃物

極めてメカニカルな次元。

内部構造を持つ。 (そして内部構造が維持される)

Page 47: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

外と内の交流=非平衡系

極めてメカニカルな次元。

内部構造を持つ。

INPUT

OUTPUT

代謝機能(内部処理)

Page 48: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

散逸構造とは?

http://www.jst.go.jp/pr/announce/20090522/

http://www.applc.keio.ac.jp/~asakura/asakura_j/dissipative.html

散逸構造は非平衡系であり、ゆらぎを成長させ、系の自己組織化を促す。

ベナールセル

https://www.youtube.com/watch?v=UhImCA5DsQ0

Page 49: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

外と内の交流=散逸構造

極めてメカニカルな次元。

内部構造を持つ。

INPUT

OUTPUT

代謝機能

Page 50: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

テセウスの船(パラドックス) 船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、

全部を入れ替えてしまった。

はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?

http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg

Page 51: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

テセウスのパラドックス

物質的構成 = 循環する

物質によらず不変なもの 構造

Page 52: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

テセウスのパラドックス

物質的構成 = 循環する

物質によらず不変なもの 構造 情報

Page 53: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

だから、こう言える。 生物は物質的存在であると同時に、 情報的存在でもあるのだ。

Page 54: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

テセウスのパラドックス

物質

情報

情報

物質

生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。 物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。

Page 55: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

情報と物質

情報

物質

生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。 物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。

Page 56: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

「情報と物質」から「精神と身体」へ

情報

物質

精神・知性

身体

Page 57: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

精神と身体、そして進化

情報

物質

精神・知性

身体

進化

Page 58: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

外と内の交流=散逸構造

INPUT

OUTPUT

Page 59: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

物質的循環

物質

物理的INPUT

物理的OUTPUT

生理的代謝機能

Page 60: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

情報的循環

情報

INPUT INFORMATION

OUTPUT INFORMATION

情報処理=情報代謝 (つまり思考)

物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、 情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。

Page 61: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

情報的・物質的循環

物質

物理的OUTPUT

代謝機能 情報

INPUT INFORMATION

OUTPUT INFORMATION

情報処理=情報代謝 (つまり思考)

生理的代謝機能 物理的INPUT

Page 62: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界

情報的循環

情報

INPUT INFORMATION =センサー

OUTPUT INFORMATION =エフェクター

情報処理=情報代謝 (つまり思考) =意志決定

物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、 情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。

Page 63: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

精神と身体、そして進化

情報

物質

精神・知性

身体

人工知能

ハードウェア

Page 64: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

精神と身体、そして進化

情報

物質

精神・知性

身体

人工知能

ハードウェア

知能は生き物の情報的側面である。

Page 65: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Intelligence

World

センサー

Information Flow

エフェクター

Agent Architecture

Page 66: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

センサー・身体

記憶体

情報処理過程

情報 統合

Page 67: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

記憶体

情報処理過程

情報 統合

Page 68: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

記憶体

情報処理過程 運動創出過程

身体部分

情報 統合

運動 統合

Page 69: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

対象・ 現象

情報の流れ(インフォメーション・フロー)

影響を与える 影響を受ける

Page 70: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 71: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第二章 知能と「フレーム」

Page 72: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

時間(イメージ)

空間(論理)

殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の 外に出ることはできない。

人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し 変化させることができる。

フレーム問題

Page 73: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームとは?

フレーム=問題設定=「題材と操作とゴール」を与える (例)題材=積み木 操作=積み木を載せる、積み木を下す、ことができる ゴール=初状態から目的の状態を作り出す

(Simple case)

Initial State

GOAL

A

B

C

B

C

A

© 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All rights reserved

Page 74: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームとは?

フレーム=問題設定=「題材と操作とゴール」を与える (例)題材=積み木 操作=積み木を載せる、積み木を下す、ことができる ゴール=初状態から目的の状態を作り出す

(Simple case)

Initial State

GOAL Task1 Carry A to Ground

Task2 Carry B to Ground

Task3 Carry C on B

A

B

C

B

C

A A

B

C A B C A

C

B

Task3 Carry A on C

© 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All rights reserved

Page 75: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

時間(イメージ)

空間(論理)

殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の 外に出ることはできない。

人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し 変化させることができる。

フレーム問題

Page 76: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の知能の形/人工知能の形

人間(生物)の知能=総合的知能 =一つの知能がいろんなことをできる=フレームを創造・変化できる

お料理できる

将棋が打てる

目的地へ行ける

何でもできる可能性を 持つ総合知性

車が運転できる 言葉を話すことができる

Page 77: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

時間(イメージ)

空間(論理)

殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の 外に出ることはできない。

人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し 変化させることができる。

フレーム問題

Page 78: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の知能の形/人工知能の形

お料理できる 将棋が打てる

目的地へ行ける

人工知能=専門的知能=一つのことしかできない=それだけが得意 =フレームを与えられ、変化できない。=それだけを解く

何でもできる可能性を 持つ総合知性がない

お掃除ができる 目的地へ行く

Page 79: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の知能の形/人工知能の知能の形

お料理ロボット =お料理しかできない

AlphaGO =囲碁しか打てない

ナビ =目的地へのルート

お掃除ロボット =お掃除しかできない

IBM ワトソン =記号の統計情報しかない =何百万行のテキストの関係を記憶

人工知能=専門的知能 一つのことしかできない。一つのことがとても得意。

Page 80: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の知能の形/人工知能の知能の形

AlphaGO =囲碁しか打てない =人間より強い

ナビ =目的地へのルート = とても正確

お掃除ロボット =お掃除しかできない = 24時間掃除

IBM ワトソン =記号の統計情報しかない =何百万行のテキストの関係を記憶

お料理ロボット =お料理しかできない =何万と言うレシピ

人工知能=専門的知能 一つのことしかできない。

Page 81: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームの起源

では、フレームの起源はどこにあるのか?

フレームの起源は身体にある

Page 82: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

身体性とインテリジェンス

Gray’s anatomy

脳の中心の部位は身体とつながっている。 生理機能を司っている。 それを囲うように、辺縁体、大脳がある。

http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html

http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841

Page 83: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意識/無意識の知性

身体の制御に つながる

感覚を統合する

知性全体 人の意識的な部分 意識自身には機能がない

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象 意識に浮かび 上がるイメージ

Page 84: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の精神

意識

前意識

無意識

知能

言語による 精神の構造化

外部からの情報

言語化のプロセス シニフィアン /シニフィエ

言語回路 (=解釈)

Page 85: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の精神

意識

前意識

無意識

外部からの情報

生態学的人工知能 ※生態=環境・身体との 結びつきを考える

伝統的な人工知能

身体知

Page 86: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の精神

意識

前意識

無意識

外部からの情報

知能

解釈

顕在化

運動統合

意志

意識の境界面

知覚の境界面

2つの見えている世界(知覚世界、作用世界)

知覚世界 作用世界

Page 87: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機械の精神=人工知能

意識

前意識

無意識

知能

言語による 精神の構造化

外部からの情報

言語化のプロセス シンボル/010100000

言語回路 (=プログラム)

Page 88: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の精神、機械の精神

意識

前意識

無意識

外部からの情報

意識

前意識

無意識

外部からの情報

言語・非言語境界面

知覚の境界面

Page 89: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人間の精神、機械の精神

意識

前意識

無意識

外部からの情報

意識

前意識

無意識

外部からの情報

言語・非言語境界面

知覚の境界面

人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。

Page 90: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機械(マシン)

ソフトウェア

知能

身体

機能

知能

http://www.1999.co.jp/blog/1210192 http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B 3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html

Page 91: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 92: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第三章 フレームの起源

Page 93: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームの起源

• 身体を持たない人工知能

• 世界に対してフレームを作る。

• 一つの方向の知能でしかない。

知能

世界

身体を持たない人工知能

Page 94: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界 知能 知能

フレームの起源

身体を持つ人工知能

• 知能が身体に包まれる

• 身体によって世界に参加する=身体が環境との相互作用の中にある=動的平衡

• 身体=存在の在り方

• 身体がフレームを提供する

• 身体がいろいろな問題を持って来る。

身体

身体が知能のフレームを提供する。

Page 95: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

世界 知能 知能

フレームの起源

身体を持つ人工知能

• 知能が身体に包まれる

• 身体によって世界に参加する=身体が環境との相互作用の中にある=動的平衡

• 身体=存在の在り方

• 身体がフレームを提供する

• 身体がいろいろな問題を持って来る。

• 問題が多面的になる。

身体

身体を持たない知能はフレームを作り出したり変化できない = 問題を作り出すことができない。

Page 96: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームの起源

世界 知能 知能

知能

世界

Page 97: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームの起源

では、フレームの起源はどこにあるのか?

フレームの起源は身体にある

Page 98: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意識/無意識の知性

身体の制御に つながる

感覚を統合する

知性全体 人の意識的な部分 意識自身には機能がない

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象 意識に浮かび 上がるイメージ

Page 99: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意識/無意識の知性

身体の制御に つながる

感覚を統合する

知性全体 人の意識的な部分 意識自身には機能がない

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象 意識に浮かび 上がるイメージ

身体を通じて流れて来る情報の流れ

Page 100: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意識/無意識の知性

身体の制御に つながる

感覚を統合する

知性全体 人の意識的な部分 意識自身には機能がない

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象 意識に浮かび 上がるイメージ

身体を通じて流れて来る情報の流れ

世界の解釈をするのは身体に結び付いた無意識的な知性

Page 101: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意識/無意識の知性

身体の制御に つながる

感覚を統合する

知性全体 人の意識的な部分 意識自身には機能がない

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象 意識に浮かび 上がるイメージ

身体を通じて流れて来る情報の流れ

世界の解釈をするのは身体に結び付いた無意識的な知性 = 無限の世界から有限の問題を切り出す=フレーム

Page 102: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意識/無意識の知性

身体の制御に つながる

感覚を統合する

知性全体 人の意識的な部分 意識自身には機能がない

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象 意識に浮かび 上がるイメージ

身体を通じて流れて来る情報の流れ

世界の解釈をするのは身体に結び付いた無意識的な知性 = 無限の世界から有限の問題を切り出す=フレーム

芸術

Page 103: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意識/無意識の知性

身体の制御に つながる

感覚を統合する

知性全体 人の意識的な部分 意識自身には機能がない

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象 意識に浮かび 上がるイメージ

身体を通じて流れて来る情報の流れ

芸術

芸術もまた世界からの息吹を身体を通じて受けて、創造する。

Page 104: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームの起源

では、フレームの起源はどこにあるのか?

フレームの起源は身体にある

人工知能は生きられる身体を持たない

Page 105: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 106: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第四章 身体と知能

Page 107: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

キャラクターが「身体を生きる」ことは可能か?

http://positionx.sblo.jp/article/141677768.html

Page 108: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

最も基本的な自己感

• 身体保持感(sense of self-ownership)

• 運動主体感(sense of self-agency)

Page 109: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

身体意識にかかわる症状

• 病態失認

麻痺した身体の一部を麻痺していないと感じる

• 身体失認

麻痺した手足が自分のものでないと感じる

• 半側空間無視

自分の身体の半分、世界の半分をないものとして扱う

• 運動主体感の障害

自分の行いが自分が行っていると感じられない

• 身体部位失認

自分の身体の部位を指差せない

Page 110: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

自己を獲得する

• 知能にとって自己は与えられるものではない。実現しているものである。

• 知能にとって自己は獲得するもの、実現させるものである。

人工知能にも、自分が自分であるという感覚を 与えるように実装する。 それ自身も重要だが、その方針が、 正しい人工知能の実装の方向に導くはずだ。

Page 111: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

自己確認の方法

• あらゆる感覚、あらゆる行動を通して、自己が確認されている。

• 逆に言えば、自己を確認しない感覚も行動も存在しない。

遠心性コピー 視覚フィードバック 体性感覚フィードバック

運動の主体の認識 自己身体部位の認識

P.87

Page 112: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

最も基本的な自己感

• 身体保持感(sense of self-ownership)

• 運動主体感(sense of self-agency)

http://www.u-tokyo.ac.jp/ja/utokyo-research/research-news/does-seeing-ice-really-feel-cold/

ラバーハンド錯覚

Page 113: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

身体保持感

• 身体保持感は「この身体はまさに自分のものである」という感覚であり、運動主体感は「この運動を引き起こしたのはまさに自分自身である」という感覚である。これらは一見似ているが、意図的な行為と非意図的な身体の動きとを対比してみれば区別できる。

• たとえばコーヒーカップに手をのばすなど、意図的な行為の時に自分の腕を意図通りに動かせていれば、身体保時間と運動主体感の両方が引き起こされる。しかし、誰がぶつかってきたときの腕の動きのような非意図的な身体の運動の場合、身体保持感は相変わらず感じられるものの運動主体感を感じることはない。

• (ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)

Page 114: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

最も基本的な自己感

• 身体保持感(sense of self-ownership)

• 運動主体感(sense of self-agency)

http://www.u-tokyo.ac.jp/ja/utokyo-research/research-news/does-seeing-ice-really-feel-cold/

ラバーハンド錯覚

Page 115: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ラバーハンド錯覚

• 偽物の腕を、自分の腕と誤認する。

• すると、氷を置かれると、冷たいはずなので、身構えろ、という指令が腕に行く。

• 実際に冷たいと感じる。

予測には感覚を調整する機能がある。

Page 116: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

運動主体感

• 運動主体感は基本的な自己感の一つであり、その運動を引き起こしているのは自分自身であるという感覚である(Gallagher,2000)。

• 基本的には自分の身体運動に対して感じるが、拡張してパソコンのマウスなど、道具を操作している時にも感じられる感覚とも考えられる。

• 運動主体感を基礎づけるのは、主に脳から筋肉に出される運動指令ーより正確にはそのものではなく、脳内の別の部位(頭頂葉)へイクラれるそのコピー情報(遠心性コピー)ーとそのケットして得られる感覚(特に視覚)フィードバックの整合性である。

(ソーシャルブレインズ、「脳の中にある身体」、P.107)

Page 117: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ=ポンティ

1908年 フランスに産まれる。 1925年 エコール・ノルマル・シュぺリュ-ル。 サルトル、ボーヴォワール、レヴィ=ストロース、 ポール=二ザン、と知りあう、 1928年 フッサールの現象学の講演を聴く。 1946年 サルトルと「レ・タン・モデルヌ」創刊 1948年 リヨン大学教授 1949年 パリ大学教授 1952年 コレージュ・ド・フランス教授 1961年 急逝

フランス現象学の牽引する。特に身体に対する現象学は、大きな影響を持つ。 サルトルが世界中を飛び回っていたのに対して、メルロ=ポンティは、フランスを 中心に活躍した。

Page 118: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ=ポンティ「知覚の現象学」 (原著:1945, 翻訳:1967,竹内芳郎・小木貞孝訳)

• フランス現象学。 • 感覚と身体の現象学。 •

• 身体性の問題の名著。 用される

http://www.msz.co.jp/book/detail/01933.html

Page 119: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)

• 対象はすみずみまで客体であり、意識はすみずみまで意識である。存在するという語には二つの意味があり、そしてこの二つの意味しかない。物としてそんざいするのか、意識として実存するのかのいずれかである。

• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.53)

Page 120: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)

• この考えに対して、自己の身体の経験は、両義的な存在様態があることを知らせる。もしも身体を三人称のプロセス、たとえば「視覚」「運動性」「性」などのプロセスの<束>として考えようとしても、こうした「機能」を互いに結びつけるもの、こうした機能を外部に結びつけるものは、因果関係ではないことに気づく。

• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)

Page 121: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

身体の両義性

• 対象であると同時に自分自身であるという。

• 触れると同時に触れられる。

• 見ると同時に見られる。

Page 122: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

身体の両義性

• 身体の両義性

=物質であると同時に、

意識的に生きられるもの。

Page 123: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)

• 対象はすみずみまで客体であり、意識はすみずみまで意識である。存在するという語には二つの意味があり、そしてこの二つの意味しかない。物として存在するのか、意識として実存するのかのいずれかである。

• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.53)

人工知能の身体は 物として存在しているに過ぎない (今のところ)

Page 124: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)

• これらの機能は一回限りのドラマの中で、互いに関連した区別しがたいものとして存在しえるからである。

• だから身体は一つの対象ではない。同じ理由から、わたしが自己の身体についてもつ意識は、思考ではない。わたしはこの意識を分解し、再構成して明晰な観念を形成できないのである。

(メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)

人工知能の身体は 物として存在しているに過ぎない (今のところ)

Page 125: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)

• 身体の統一性は暗黙的なものであり、混乱したものである。身体はそこに<ある>ものとはつねに別のものである。身体は性的な存在であると同時に、自由な存在である。自然に根差すとともに文化によって変容された存在である。それ自体のうちに閉じていることはなく、完全に超えでることもない。

• 他者の身体でも自己でも、人間の身体というものを認識するためには、これを<生きる>しかない-これを貫くドラマを自らのものとして引き受け、それと渾然一体となるしかないのである。

(メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)

Page 126: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)

• 身体の統一性は暗黙的なものであり、混乱したものである。身体はそこに<ある>ものとはつねに別のものである。身体は性的な存在であると同時に、自由な存在である。自然に根差すとともに文化によって変容された存在である。それ自体のうちに閉じていることはなく、完全に超えでることもない。

• 他者の身体でも自己でも、人間の身体というものを認識するためには、これを<生きる>しかない-これを貫くドラマを自らのものとして引き受け、それと渾然一体となるしかないのである。

(メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)

人工知能の身体を生きることができるか? 今のところはできていない。 しかし、それを実現しようとする。

Page 127: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

メルロ・ポンティ「表現としての身体と言葉」 (原著:-年、訳:1999年 モーリス・メルロ=ポンティ、中山元編訳)

• このように自己の身体の経験は、反省的な態度の運動とは対立する。反省的な態度では、対象を主体から分離し、主体を対象から分離する。そしてわたしたちに、身体についての思考、あるいは観念としての身体しか与えない。デカルトはこのことをよく認識していた。

• (メルロ=ポンティ・コレクション、ちくま学芸文庫、P.54)

身体は思惟する対象ではない。 思惟によって、対象化によって 取り込まれるようなものではない。

Page 128: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 129: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第五章 人工知能に身体感覚を与える

Page 130: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

キャラクターが「身体を生きる」ことは可能か?

http://positionx.sblo.jp/article/141677768.html

Page 131: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームの起源

では、フレームの起源はどこにあるのか?

フレームの起源は身体にある

人工知能は生きられる身体を持たない

人工知能のために

生きられる身体を作れるか? 難しい

Page 132: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

身体 知能

人工知能とは?

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

入力(センサー) 行動(アウトプット)

身体

Page 133: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

身体 知能

人工知能とは?

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

入力(センサー)

身体

Page 134: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

身体 知能

人工知能とは?

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

行動(アウトプット)

身体

Page 135: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

身体 知能 知能

人工知能とは?

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

行動(アウトプット)

身体

身体知性 (身体を制御 するOS)

Page 136: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

身体 知能 知能

人工知能とは?

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

行動(アウトプット)

身体

遠心性情報 (身体への命令)

身体知性 (身体を制御 するOS)

Page 137: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

身体 知能 知能

人工知能とは?

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

行動(アウトプット)

身体

遠心性情報 (身体への命令)

遠心性コピー (身体への命令の 複製)

身体知性 (身体を制御 するOS)

Page 138: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

身体 知能 知能

人工知能とは?

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

行動(アウトプット)

身体

身体知性 (身体を制御 するOS)

遠心性情報 (身体への命令)

遠心性コピー (身体への命令の 複製)

身体イメージ

(遠心性コピーによる再構築される)

Page 139: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「巧みさとその発達」(原著:1940-年代, 英語版:1996, 翻訳:2003)

• 協応とは、運動器官の冗長な自由度を克服する、すなわち運動器官を制御可能なシステムへ転換すること。(P.43)

• 運動スキルとは、ある種の運動課題を解決するために発達した能力として示される協応構造である。(P.300)

• 巧みさとは、あらゆる状況で、問題に対する正しい解決策をすばやく見つけるための運動能力… (P.258)

• 動作がはじまった瞬間から、脳が継続的に注意深く感覚器からの報告にもとづいて動作を監視し、その場に応じた調整をしながら動作を操る必要があるということだ。(P.217)

Page 140: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルA

緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

Page 141: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルA

緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルA 緊張のレベル = 動的平衡 = 持続的な動作の中で平衡を維持する = 身体のバランスを取る = 体幹(胴体)と首の筋 (例) スキーのジャンプの最中など。

Page 142: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

Page 143: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルB 筋-関節リンクのレベル = 動作のリズムを制御する = 動作を自動化する = 意識の関与なしに機能する = 背景として動く (例) バネのように規則正しい自動的な運動 =移動運動など。

Page 144: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

Page 145: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルC 空間のレベル 空間利用能力 = 外部空間を利用するための能力 = 狙いを定めて対象を移動させる運動 = 感覚調整が動作の中間部分にまったく無関心でありながら、 同時に終末部分に対してきわめて敏感 (例) スキーのスラローム 重量挙げ スプリント走 アコーディオン演奏 円盤投げ ハードル飛び

Page 146: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 生成の順番 = 進化で獲得して来た順番

レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造)

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

Page 147: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 生成の順番 = 進化で獲得して来た順番

レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造)

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

レベルD 行為のレベル 行為の連鎖構造と適応的な変動 = レベルDが下位のレベルB,Cを呼び出し、計画を達成する。 = 行為を制御する = 記憶によって蓄えられた先行経験の痕跡を多く含む。 (例) ボクシング レスリング ひげ剃り ボルトを締める

Page 148: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造)

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

Page 149: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」

レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造)

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

Page 150: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 巧みさの発展 = 運動生成の順番 = 進化で獲得して来た順番

レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造)

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

Page 151: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ベルンシュタイン「動作構築のレベル」 巧みさの発展 = 運動生成の順番 = 進化で獲得して来た順番

レベルD 行為のレベル 運動を連鎖させて行為を作り出す(連鎖構造)

レベルC 空間のレベル その運動を周囲の空間に合わせる

レベルA 緊張のレベル 身体の静的な姿勢のための微調整(動的平衡)

レベルB 筋-関節リンクのレベル 関節の連合による運動の原型の生成(動作のリズム)

各レベルの自律性を強調 低次のレベルは背景レベルとして自律的に高次レベルを支える (P.312、解説)

Page 152: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 153: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第六章 人工知能と環世界

Page 154: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

フレームの起源

では、フレームの起源はどこにあるのか?

フレームの起源は身体にある

人工知能は生きられる身体を持たない

人工知能のために

生きられる身体を作れるか? 難しい

Page 155: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方=世界

Page 156: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方=世界

フレームの 創造・変形・更新

Page 157: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

Page 158: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方=世界

知的活動

Page 159: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方=世界

知的活動

Z Zzzzzzzzzzzzzz

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

Page 160: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Z Zzzzzzzzzzzzzz

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

人間は身体を通じて世界を切り取り、

自身の設定した問題を通じて知的活動を行う。

Page 161: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Z Zzzzzzzzzzzzzz

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

生物は生態を通じて世界を切り取り、

自身の設定した問題を通じて知的活動を行う。

=環世界

Page 162: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環世界

Page 163: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

問い

生き物の「視る」とカメラの「視る」は

どう違うだろうか?

http://www.free-picture.net/reptiles/lizards/chameleon-wallpapers.jpg.html

生物の持つ目は、生物の知能と身体と深く結びついている 能動的な眼であり、 カメラは使用者の意思に従う受動的な眼である。

Page 164: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

主体と客体はどう結ばれるか?

客体 (対象)

関係がない

http://sozai-free.com/sozai/00992.html

Page 165: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

主体と客体はどう結ばれるか?

客体 (対象)

関係がない

Page 166: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

主体と客体はどう結ばれるか?

関係がある

http://illpop.com/png_insecthtm/aquatic_a02.htm

Page 167: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

主体と客体はどう結ばれるか?

客体 (対象)

関係がある

Page 168: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

主体と客体はどう結ばれるか?

客体 (対象)

関係がある 知覚 作用

Page 169: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• こうしてはじめて、すべての動物的行動の基幹に、ひとつの閉じた環が埋め込まれていることがわかってくる。その環は行動において、主体と客体を連結している。(p.75)

ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)

Page 170: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• この環はまず客体上に布置された知覚微表担体から出発する。そこから一つまたはいくつかの刺激が同時に発して、それらが動物の受容器に作用するのである。

• するとその刺激は動物の内部において、知覚神経網へと連結され、それがさらに活動神経網へと受け渡される。(p.75)

ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)

Page 171: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• 活動神経網は効果器に一定の運動形態を割りふる。それらの運動はふたたび客体上の活動担体に適合する形で実現されるのである。(p.75)

ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)

Page 172: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• 客体上の活動担体と知覚微表担体は、客体自身の「対象化された機構」によって連結されている。

• このようにして、主体と客体を連結する環が閉じられる。わたしはこれを「機能環」(Funktionskreis)と呼ぶことにしたい。(p.75)

ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)

Page 173: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機能環

効果器 受容器

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

Page 174: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機能環

効果器

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮

受容器(刺激→興奮(記号))

Page 175: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機能環

効果器

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮

受容器(刺激→興奮(記号))

すべての受容器は、外界の刺激を興奮に変換するという同一の 役割を担っている。つまり神経系を伝搬するのは刺激そのものでは なく、その代理をするまったく異質の過程なのである。

その過程は、もはや環境中の事象とはまったく何の関係もなくなっている。それは、記号として(als Zeichen)、環境に刺激が存在し、

それが受容器に到達した、という事実を指し示すことができるだけである。 このようにして外界の刺激は、ことごとく神経系の記号言語(eine nervose Zeichensprache)に翻訳される。 (P.253) ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)

Page 176: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機能環

効果器

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮

興奮

受容器(刺激→興奮(記号))

Page 177: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機能環

効果器 受容器(刺激→興奮(記号))

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮

興奮 興奮

運動形態

Page 178: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機能環

効果器 受容器(刺激→興奮(記号))

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮

興奮 興奮

運動形態 =特定の筋肉を動かす

Page 179: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

機能環

効果器 受容器(刺激→興奮(記号))

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮(記号)

興奮 興奮

運動形態 =特定の筋肉を動かす

中枢神経網

Page 180: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

中枢神経網

効果器 受容器(刺激→興奮(記号))

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮(記号)

興奮 興奮

運動形態 =特定の筋肉を動かす

中枢神経網

中枢神経網は興奮(記号)を受け取り、 その興奮の分別を行い(=何を知覚しているか)、 活動神経網を興奮させる(=筋肉を動かす)。

Page 181: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

対世界

効果器 受容器(刺激→興奮(記号))

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮(記号)

興奮 興奮

運動形態 =特定の筋肉を動かす

中枢神経網

高等動物の中枢神経系内に確立された固有の世界を、 その動物の「対世界」と呼ぶことにしたい。(P.256) ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)

Page 182: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

対世界

効果器 受容器(刺激→興奮(記号))

客体

活動神経網 知覚神経網

前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)

知覚世界 活動世界

知覚微表担体 対象化された機構

活動担体

内的世界

興奮(記号)

興奮 興奮

運動形態 =特定の筋肉を動かす

中枢神経網

対世界

Page 183: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

対世界

活動神経網 知覚神経網

興奮(記号)

対世界

中枢神経網

Page 184: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

対世界

活動神経網 知覚神経網

興奮(記号)

対世界

興奮

興奮

興奮

さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。

中枢神経網

Page 185: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

対世界

活動神経網 知覚神経網

興奮(記号)

興奮

対世界

興奮

興奮

興奮

運動形態

さまざまな興奮(=記号)の 組み合わせから、事物を分別する。

特定の筋肉を動かすように 興奮を促す。

中枢神経網

Page 186: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ

Page 187: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人工知能と環世界

Page 188: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環世界のイメージ

環世界=「かたつむりの殻」のように、生物それぞれが持ちつつ、 それが世界であり、それ以外の世界へ逸脱できない世界。

Page 189: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

キャラクター の知能

環境とキャラクター

キャラクター の知能 入力 出力

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

入力となるもの を見つける

出力先を 決める

タチコマの環世界

Page 190: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

キャラクター の知能

環境とキャラクター

キャラクター の知能 入力 出力

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

入力となるもの を見つける

出力先を 決める

キツツキの環世界

https://www.facebook.com/ipnozehumour/

Photommo http://free-photos.gatag.net/2015/03/20/140000.html

Page 191: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

キャラクター の知能

環境とキャラクター

キャラクター の知能 入力 出力

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

入力となるもの を見つける

出力先を 決める

カメレオンの環世界

Page 192: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

環境とキャラクター

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

カメレオンの環世界

キツツキの環世界

タチコマの環世界

Photommo http://free-photos.gatag.net/2015/03/20/140000.html

Page 193: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

環境とキャラクター

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

カメレオンの環世界

タチコマの環世界

それぞれの生物は自分の環世界を世界から切り取って 暮らしている。

Photommo http://free-photos.gatag.net/2015/03/20/140000.html

Page 194: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

環境とキャラクター

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

カメレオンの環世界

タチコマの環世界

環世界はそれぞれの生物にとって完全(完備)な世界。つまり、 それが本当に完全でなくても、その生物には完全と感じられる。

Page 195: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

環境とキャラクター

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

カメレオンの環世界

タチコマの環世界

本当はその外の世界とつながっているが、環世界のソトのことを、 生物は認識することはない。

Page 196: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

環境

環境とキャラクター

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/yamaguchi_2012.html

カメレオンの環世界

タチコマの環世界

そのキャラクターの主観的世界を作る=環世界を作る。 それは、そのキャラクターの知能の基盤を作ること。

Page 197: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

エフェクター・身体

センサー・身体

身体部分

生物の持つ環世界

Page 198: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

エフェクター・身体

センサー・身体

身体部分

生物の持つ環世界

知能を構築する根底には「環世界」がある。

Page 199: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

エフェクター・身体

センサー・身体

身体部分

生物の持つ環世界

知能を構築する根底には「環世界」がある。 知能は、その上に多層的に構築されて行く。

Page 200: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知能の世界

環境世界

エフェクター・身体

センサー・身体

身体部分

生物の持つ環世界

知能を構築する根底には「環世界」がある。 知能は、その上に多層的に構築されて行く。

Page 201: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)

INPUT OUTPUT

時間

情報抽象度

反射的に行動

少し場合ごとに対応

抽象的に思考

理論的に考える

言語化のプロセス = 自意識の構築化

Subsumpution Architecture

運動の実現のプロセス = 身体運動の生成

Page 202: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Classical : Central domain All processes of intelligent modules are executed in sequence.

Subsumption : parallel & layered All processes of intelligent modules are executed in parallel.

Rodney Brooks, A robust layered control system for a mobile robot Robotics and Automation, IEEE Journal of (Volume:2 , Issue: 1 ) 1986

Page 203: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Roomba (iRobot)

http://www.irobot.com/en/us/learn/home/roomba.aspx

Roomba has a subsumption architecture.

Page 204: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Subsumption Architecture

INPUT OUTPUT

Time

Reactive

R

When a robot sees an object, It turns around.

Page 205: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Subsumption Architecture

INPUT OUTPUT

Time

Reactive

R

When a robot sees an object, and Sees a cliff on the side It stops turning and gets back .

Page 206: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Subsumption Architecture

INPUT OUTPUT

Time

Reactive

More Abstract thinking

Abstract thinking

R When a robot hears a sound, It stops anyway by stopping all motions.

Page 207: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 208: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第七章 知能の起源

Page 209: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

芸術の起源

• 芸術の起源も生態にある

Page 210: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

作成者: Fc Nikon http://free-photos.gatag.net/2014/03/29/060000.html

Page 211: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

https://ja.wikipedia.org/wiki/ビーバー

Page 212: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

https://ja.wikipedia.org/wiki/ビーバー

Page 213: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方=世界

Page 214: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

人工知能には、フレームを作る変形する力はない。

人間の設定した問題を通じて知的活動を行う。

Page 215: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

Page 216: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

Page 217: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

自然翻訳

計算問題

囲碁

Page 218: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知識表現・世界表現

仮想世界の知性 =人工知能

WORLD

人工知能は生物のように世界をそのまま認識・解釈できるだろうか?

Page 219: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

知識表現・世界表現

仮想世界の知性 =人工知能

WORLD

人工知能は生物のように世界をそのまま認識・解釈できるだろうか?

仮想世界の知性 =人工知能

WORLD

AIが世界(物・事・空間など)を解釈できるように、世界をうまく情報表現する = 知識表現 (KR、Knowledge Representation)

知識表現 (KR)

Page 220: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

いろいろな知識表現

事実表現(信頼度表現)

意味ネットワーク

敵表現リスト

依存グラフ ルールベース表現

世界表現

Griesemer,J, "The Illusion of Intelligence: The Integration of AI and Level Design in Halo", 2002 http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt

Page 221: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

いろいろな世界表現

ナビメッシュ-ウェイポイント階層表現

LOS マップ

戦術マップクラスタリング

敵配位マップ テリトリー表現

Tactical Point System

Halo2 Killzone

Killzone2 Halo Assassin’s Creed

Left 4 Dead

Alex J. Champandard, Remco Straatman, Tim Verweij, "On the AI Strategy for KILLZONE 2's Bots” http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/

Damian Isla,"Building a Better Battle: HALO 3 AI Objectives", http://halo.bungie.net/inside/publications.aspx

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference , http://www.valvesoftware.com/company/publications.html

Page 222: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

Page 223: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

パス検索とは

現在の地点から指定したポイントへの経路を、

リアルタイムで計算して導く技術。

RTS - Pathfinding A* https://www.youtube.com/watch?v=95aHGzzNCY8

Page 225: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

3Dゲームの中のAI

Halo (HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面

The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt

Page 226: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

計画を立てるAI/計画を変更するAI

Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf

Page 227: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

(例)① GA Racer 遺伝的アルゴリズムによって、遠くまで到達できるレーサーを作成する。

最初はここまでしか たどり着けないが…

だんだんと遠くまで、 たどりつけるようにする。

Mat Buckland, "Building Better Genetic Algorithm", 11.4., AI Game Programming Wisdom 2 (CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)

最初の世代 新世代(100~世代後)

Page 228: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

人工知能二つの分類

記号主義的人工知能

• プログラムや記号などで、

• シンボルを用いて人工知能を組む。

• IBMワトソン

コネクショニズム的人工知能

• 脳の神経素子のシミュレーション(数値・信号シミュレーション)

• AlphaGo

Page 229: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

IBM ワトソン

ネット上のあらゆるWiki 百科事典データベース

など

りんご 赤い 90%

甘い 70%

青森 55%

フランス 40%

果物 32%

しぶい 7%

IBMワトソンは、文章の中の語の相関を学習する。 その学習データを用いて、インプットされた語と、 相関の強い言葉をリストアップする。

Page 230: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

IBM Watson in みずほ銀行

• オペレーターが顧客の要望を復唱する。

• 言葉に変換

• 自動的に関連するマニュアルを表示する

https://www.change-makers.jp/business/10573

Page 231: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Amazon「協調フィルタリング」

ユーザデータ群 (たとえば販売サイト)

A B C ?

評価 5 1 4

A,B,C という映画を購入した人に、 次にどの映画を推薦するべきか?

A B C M

評価 4 2 5 5

同じ購入履歴で、同じような評価をしている 人が高く評価している映画を探して来る。

推薦

Page 232: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

AlphaGO

膨大な棋譜のデータ (人間では多過ぎて

読めない)

この棋譜を そっくり打てる ように学習する

自己対戦して 棋譜を貯める

この棋譜を そっくり打てる ように学習する

AlphaGO

Page 233: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Deep Q-Learning

Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves, Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies) Playing Atari with Deep Reinforcement Learning http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf

画面を入力 操作はあらかじめ教える スコアによる強化学習

Page 234: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ニューラルネットを理解しよう① 基本思想

コネクショ二ズム(結合主義)

知性とは脳の活動によって産まれるのだ。

知性とは脳は100億以上の

ニューロン(神経素子)の結合である。

だったら、ニューロン(のモデル)を用いた

回路(ニューラルネットワーク)によって

知能を作ることが可能ではないか!

(since 1943)

http://www.sanko-junyaku.co.jp/product/bio/catalog/nhc_animal/rat-neuronal-3striatum.html

ニューラルネットだけで知性の機能を

全て再現してみよう!

Page 235: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

神経素子(ニューロン)とは?

入力

入力

入力

出力

入力

この中にはイオン(電解,Na+,K+) 溶液が入っていて、入力によって電圧が高まると出力する仕組みになっています。

100mVぐらい ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い

http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html

Page 236: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理

http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html

医学的知識

http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html

モデル化

数学的モデル

ニューロン 人工ニューロン

入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)

ニューラルネットワーク

(ニューロンをつなげたもの)

道具はこれで全て。これで何ができるだろう?

Page 237: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

深階層ニューラルネットワーク

http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html

ニューラルネットワーク=信号(波形)処理だけで知能を作る。

Page 239: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Yurie Oka「実装ディープラーニング」http://www.slideshare.net/yurieoka37/ss-28152060

階層型ニューラルネット+階層型学習

Page 240: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

学習過程解析

Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves, Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies) Playing Atari with Deep Reinforcement Learning http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf

Page 241: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)

• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討つ確率。

• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。 • Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。

David Silver & Demis Hassabis et al. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search Nature 529, 484–489 (28 January 2016) doi:10.1038/nature16961 http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html

Page 242: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

David Silver & Demis Hassabis et al. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search Nature 529, 484–489 (28 January 2016) doi:10.1038/nature16961 http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html

Page 243: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

自然翻訳

計算問題

囲碁

Page 244: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

自然翻訳

計算問題

囲碁

人工知能は何かを理解しているわけではない。

(理解=自分で問題を作り出す)

人間から問題と設定を貰っている。

Page 245: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

自然翻訳

計算問題

囲碁

人工知能には、現在は知能の底が抜けている。

知能の底を作るには、環境との結び付きを、

環世界によって作らねばならない。

Page 246: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 247: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第八章 人工知能と創造

Page 248: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

自然翻訳

計算問題

囲碁

Page 249: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

意味の彼方

知的活動

Zzzzzzzzzzzzzz

自然翻訳

計算問題

囲碁

人工知能に何かを創造させるときも、

フレームを設定します。

Page 250: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

アーロンのアルゴリズム

• 知識ベースの人工知能

=対象に対する知識をインプットして描かせる

Aaron’s homepage http://aaronshome.com/aaron/index.html

Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden" http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html

Page 251: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

アーロンのアルゴリズム

• 知識ベースの人工知能

=対象に対する知識をインプットして描かせる

画家の持っている 知識

AARON

IF()…こんな描き方 IF() …こんな描き方

Aaron’s homepage http://aaronshome.com/aaron/index.html

Page 252: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

アーロンのアルゴリズム

• 知識ベースの人工知能

= 閉曲線で描くことを学ぶ。

1981 Aaron’s homepage http://aaronshome.com/aaron/index.html

Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden" http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html

ルールの 補正

Page 253: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

アーロンのアルゴリズム

• 知識ベースの人工知能

(左) 学んだ知識から描く

(右) 架空のものを学んだものから描く

1985 1983 Aaron’s homepage http://aaronshome.com/aaron/index.html

Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden" http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html

アレンジ 能力

Page 254: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

アーロンのアルゴリズム

• 知識ベースの人工知能

(左) 学んだ知識から描く

(右) 架空のものを学んだものから描く

1985 1983 Aaron’s homepage http://aaronshome.com/aaron/index.html

Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden" http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html

Page 255: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

アーロンのアルゴリズム

• 知識ベースの人工知能

前後関係を取れるようにする。

1986 Aaron’s homepage http://aaronshome.com/aaron/index.html

Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden" http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html

Page 256: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

プロシージャルとは?

Page 257: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

プロシージャル技術

ゲームAI技術

AI技術 プロシージャル

技術

コンテンツ自動生成技術 (PCG, Procedural Contents Generation )

Page 258: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Rogue (1980)のレベル生成法

Rect[0] Rect[0] Rect[1]

Rect[0]

Rect[1]

Rect[2] Rect[3]

http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

Page 259: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Rogue (1980)のダンジョン生成法

Rect[0] Rect[0] Rect[1]

Rect[0]

Rect[1]

Rect[2] Rect[3]

このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、 プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。

http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html

Page 260: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ブラウン運動

ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

Page 261: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ブラウン運動から地形生成

ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)

Page 262: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ブラウン運動から地形生成

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI

Page 263: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ブラウン運動から地形生成

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

http://www.kenmusgrave.com

Page 264: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

ブラウン運動から地形生成

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95

http://www.kenmusgrave.com

Page 265: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

Elite (1980, BBC) 宇宙を自動生成

https://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(video_game)

Page 266: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

トルネコの大冒険(チュンソフト、1993)

• ダンジョンを自動生成する(rougue)。

https://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(video_game)

Page 267: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)

http://www.no-mans-sky.com/

宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。

Page 268: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

FarCry2 におけるプロシージャル技術

50km四方のマップを作る オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成

Page 270: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

http://www.desura.com/engines/dunia

FarCry3 におけるプロシージャル技術

Page 271: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 272: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

第九章 まとめ

Page 273: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

まとめ

• AIはまだぜんぜん賢くない。

• 機能としてのAIは多く、全体としてのAIはまだまだである。

• フレームを決めればAIは人間よりうまくなる。

• フレームを固定できない分野でAIは無力である。

• フレームは身体と深く結びついている。

• AIに身体をきちんと与えることはこれからである。

• AIはまだまだこれからである。

Page 274: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

芸術と人工知能 三宅 陽一郎 @miyayou

2016.10.16

https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.slideshare.net/youichiromiyake [email protected]

ご清聴ありがとうございました。

Page 275: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

コンテンツ

第零章 ゲームにおける人工知能 第一章 生命と知能 第二章 知能と「フレーム」 第三章 フレームの起源 第四章 身体と知能 第五章 人工知能に身体感覚を与える 第六章 人工知能と環世界 第七章 知能の起源 第八章 人工知能と創造 第九章 まとめ 付録

Page 276: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

質疑応答時の参考資料(I)

付録

Page 277: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

職業は人工知能でなくなるか?

• 自分の職業の内容を細かくリストアップしてみましょう。

• その中の何割かが人工知能で置き換わるか、考えるか、専門家に聞いてみよう。

• 全くなくなるのではなく、部分的に置き換わる。

• つまり発想を逆にして、人工知能といかに共存するか、その共存の仕方を模索する時代に来た。

Page 278: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。 • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。

職業は人工知能でなくなるか?

Page 279: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。 • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。

職業は人工知能でなくなるか?

自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。

Page 280: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。 • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。

職業は人工知能でなくなるか?

自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。 =これからは人間と人工知能が協調する時代

Page 281: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。 • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。

職業は人工知能でなくなるか?

自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。 =これからは人間と人工知能が協調する時代 =人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ

Page 282: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

• 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。 • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。

職業は人工知能でなくなるか?

自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。 =これからは人間と人工知能が協調する時代 =人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ = 人間とペアを組むことを前提に人工知能を開発 するべき = 単独の人工知能ではなく

Page 283: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

質疑応答時の参考資料(II)

付録

Page 284: 芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」

KELDIC で行っていること?

状況に応じたセリフ 人間が付けた評価値 AIが付けた評価値

それはすごい! 30 20

無茶するな。 15 49

本当にそう思う? 15 1

わからないよ! 1 4

ある文脈において、セリフ(発話候補)に人間が評価値を付ける。 人間がつけた評価値に近い評価値を付けられるように、 学習させて行く。 教師データ付き学習

稲葉通将,平井尚樹,鳥海不二夫,石井健一郎: 「統計的発話選択による非タスク指向型対話エージェントの設計」 Human-Agent Interaction Symposium 2011 (HAI-2011), 2011. http://www.ii.is.kit.ac.jp/hai2011/proceedings/html/paper/paper-3-1b-1.html

その文脈において…

(稲葉先生の論文を 読んで三宅なりに まとめてみた)

学習