예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를...

90
예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다

Upload: others

Post on 08-Sep-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다

예술

+ a

: 예술

속 뉴

미디

어 기

술, 상

상의

경계

를 확

장하

Page 2: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술경영아카데미 LINK

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술,

상상의 경계를 확장하다

Page 3: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

※ 이 자료집은 2015년 1월 9일부터 30일까지 매주 금요일에 진행된 ‘예술경영아카데미

LINK <예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다>’의 사후 자료집입니다.

Page 4: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

1강 뉴미디어아트의 세계 1

* 강사 유원준 (앨리스온/더미디엄 대표)

2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술 11

* 발표자 하이브 (미디어아티스트 그룹)

사회자 유원준 (앨리스온/더미디엄 대표)

3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술 29

* 강사 고주원 ((주)비주아스트 대표/영상감독)

4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장 45

* 강사 김영희 (미디어아티스트/홍익대 디지털미디어 디자인 교수)

예술경영아카데미 LINK

예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다

Page 5: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한
Page 6: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

❉ 일 시 : 2015. 1. 9. ~ 30. 매주 금요일

❉ 장 소 : 마이크임팩트 스퀘어

❉ 프로그램 시간표

일시 구성 강사

1/9

(금)

뉴미디어아트의 세계

19:00

-

21:00

- 현대예술에 도입되는 다양한 뉴미디어 기술 사례

- 기술을 활용한 뉴미디어아트의 진화

- 뉴미디어아트의 영역과 경계에 관한 문제, 전망

유원준

(엘리스온/더미디엄

대표)

1/16

(금)

뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

19:00

-

21:00

- 진행순서 및 아티스트 소개

유원준

(엘리스온/더미디엄

대표)

미디어아티스트 토크

- 관객의 참여로 완성되는 인터랙티브 미디어아트

- 뉴미디어아트 창작의 전제조건, 과학적 이해와 다양한 기술의 활용하이브

(미디어아티스트

그룹)대담 및 질의응답

진행 : 유원준

1/23

(금)

뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

19:00

-

21:00

- 공연예술에서의 뉴미디어 기술의 창의적 활용

- 공연예술 속 뉴미디어 기술을 통한 표현 확장의 가능성

- 실제 공연예술에 도입되는 뉴미디어 기술 사례

고주원

(비주아스트 대표/

영상감독)

1/30

(금)

뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

19:00

-

21:00

- 피지컬컴퓨팅과 섬유를 접목한 예술 ‘웨어러블’

- 웨어러블과 퍼포먼스의 예술적 표현 확장

- 사회적 소통을 위한 표현적 미디어로써의 웨어러블 작품사례

김영희

(미디어아티스트/

홍익대 디지털미디어

디자인 교수)

예술경영아카데미 LINK

예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다강 의 개 요

Page 7: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한
Page 8: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

강사소개

미디어아트 에이전시 더미디엄(THE MEDIUM) 대표이자 미디어문화예술채널 앨리스온(AliceOn) 디렉터이다.

홍익대학교 예술학과 대학원에서 “디지털매체 뮤지엄에 관한 연구”로 석사학위를 받았으며, 문화관광부 광

복 60주년 행사팀장과 아트센터나비, 제8회 주안미디어페스티벌 디렉터를 역임했다. 현재 경일대학교 사진

영상학부 특임교수로 재직하고 있으며, 중앙대학교, 한국예술종합학교, 홍익대학교 등에 출강하고 있다. 주

요 관심 분야는 현대 예술과 뉴미디어아트, 게임아트 등이며, 특히 새로운 기술 미디어를 통한 인간의 경험,

지각의 확장에 관심이 있다. 저서로는 <뉴미디어아트와 게임예술(2013)>, <게임과 문화연구(2008)>등이 있다.

제1 강

뉴미디어아트의 세계

강사 유 원 준

(앨리스온/더미디엄 대표)

Page 9: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

2

뉴미디어아트의 세계

1. 시작하며

예술과 과학 기술의 관계는 아직까지도 많은 논란을 불러일으키고 있는 것이 사실이지만, 기술

결정론적인 입장을 차치하고서라도 과학 기술이 현재의 예술 형태에 거대한 영향력을 행사하고

있음은 주지의 사실이다. 현대 기술들은 매우 복잡한 과학 기술들이 집약된 양상을 보이고 있는

데, 이러한 과학 기술의 발달은 사회구조의 변혁을 이끈 과학 기술 혁명에서부터 인간 자체의

유전적 형질을 변화시키기까지 우리 사회의 다양한 측면을 변화시키고 있다. 예술 영역에서도

이러한 과학 기술의 발달에 의한 변화가 나타나고 있다. 과학 기술 발달에 의한 매체의 변화가

바로 그 본질적인 부분인데, 과학 기술 발달에 의해 파생된 새로운 매체들은 이전의 예술 작업

이 가진 방법적 측면들을 포함하고 확장시키며, 기존의 것들을 재조합하며 새로운 형태로 만들

어낸다. 또한 새롭게 등장한 디지털 매체에 의한 예술 작품은 그것이 가진 형태적인 측면의 변

화를 넘어서 그것의 존재 방식과 수용 방식의 변화를 필요로 하게 된다. 과학 문화 전반에 걸쳐

새로이 등장한 디지털 문화는 이전까지의 과학 기술 발달에 의한 매체의 변화를 상회하는 존재

론적인 변화를 수반하게 된다. 기존의 물질적인 매체를 기반으로 하는 예술의 형태는 새로운 비

물질적 체계인 디지털적 속성에 존재론적 기반을 두고 발전하고 있다. 예술에 있어서의 본질적

측면에서의 변화는 자연스럽게 그것이 전시되고 보관되는 공간의 변화를 요구하게 된다. 따라서

필자는 본 글에서 이러한 예술의 변화된 모습과 함께 나타나는 전시 및 교육의 형태를 살펴보

며, 그들을 수용하기 위한 새로운 인터페이스에 대한 필요성을 제시하고자 한다.

2. 과학기술 _예술에 영향력을 행사하다

1) 과학 기술과 예술의 관계

과학 기술과 예술의 관계는 산업 혁명 이후 과학 기술 발달에 따른 새로운 매체들의 등장으로

가속화되었지만 그 이전부터 밀접한 관계를 맺어 왔다. 과학이 기술 영역에 영향을 주기 이전에

도 기술이 가지고 있는 의미가 예술의 의미와 공통 영역을 가지고 있음을 알 수 있는데, 기술

제1강

Page 10: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 3

제1강 뉴미디어아트의 세계

(technology)의 그리스 어원인 ‘테크네(techne)’를 살펴보면, 예전부터의 기술, 즉 테크놀로지와

예술의 밀접한 연관성이 발견된다. 테크네는 ‘예술(art)’, ‘숙련 기술(skill)’ 또는 ‘공예(craft)’로 번

역하는 것이 일반적이다. 이러한 테크네의 번역에서 그리스인들이 우리가 언급하는 기술, 즉 테

크놀로지에만 테크네라는 명칭을 부여하지 않았으며, 예술 역시 그저 테크네라고 불려졌다는 것

을 알 수 있다.1) 특히 하이데거는 이러한 고대 그리스의 테크네 개념에 많은 관심을 가지고, 이

를 토대로 예술과 기술의 관계에 대해 논구에 들어간다. 그는 그리스어 ‘테크네(techne)’ 에서 가

시화된 기술과 예술의 관계가 기술의 ‘본질’에 근본적인 것이라고 주장하는데, 하이데거에게 그

리스어 테크네가 내포한 재현의 양식은 비 도구적인 것으로, 예술적 생산, 즉 포이에시스

(poiesis)에 더 가까운 탈은폐(entbergung)의 형식으로 간주된다.2) 그는 테크네의 결정적인 기능

으로 이러한 포이에시스, 즉 ‘밖으로 끌어내어 앞에 내어 놓음(Her-vor-bringen)’3)을 꼽고 있는

데, 제작하는 것으로서가 아닌 드러내는 것으로서 테크네는 내놓는 것이며, 따라서 기술은 결코

단순한 수단이 아닌 드러냄의 방식이라고 말한다.4) 이러한 그의 생각은 고대 테크네의 개념이

오늘날 우리가 정의하고 있는 기술의 의미보다 더 넓은 의미를 지니고 있으며, 드러내는 것으로

서의 테크네의 기능이 예술의 본질과 공통분모를 지니고 있었음을 상기시킨다.

근대에 들어와 급속하게 진행되었던 산업 발달에 의한 기술과 과학의 발달은 과학 기술을 예술

영역으로 침투하게 하였으며, 예술과 과학 기술의 공통적인 요소를 끄집어내게 만들었다.

16~17세기 초기 산업혁명을 지나 18세기 중엽 본격적인 산업혁명의 시기에서는 사회 ․ 경제

분야에까지 그 영향력을 행사하기 시작하는데, 예술 분야에도 이러한 과학 기술 혁신의 파급력

이 그 영향을 발휘하게 된다. 과학 기술은 예술 개념의 전달을 위한 매개체가 되는 매체들을 변

화시키기 때문에, 예술의 전체 모습에 영향을 미치게 된다. 그렇다면, 과학 기술 발달에 의한 매

체의 변화가 예술에 어떠한 영향을 미치는가?

2) 매체의 변화에 의한 예술 형태의 변화

예술가들은 전통적으로 자신들의 개념을 매체에 담아 표현해왔다. 예술가들은 자신들의 표현을

위한 도구적 존재로서 매체들을 사용해왔는데, 이러한 매체의 도구적 개념은 입체주의와 뒤샹에

1) R. L. Rutsky, High Techne: Art and Technology from the Machine Aesthetics to the Posthuamn , 1999,

김상민,윤원화 외 역, �하이테크네 High Techne�, 시공사, 2004, 11쪽.

2) R. L. Rutsky, 같은 책, 15쪽.

3) 하이데거는 ‘테크네’를 수공적인 행위와 능력만이 아니라 고차적인 예술과 미술도 지칭하는 이름이라고 설

명한다. 그것은 밖으로 끌어내어 앞에 내어 놓음, 즉 “포이에시스”에 속한다. 이와 관련해서는 다음을 참조

하길 바람: Martin Heidegger, Die Technik und die Kehre, 1962, �기술과 전향�, 이기상 옮김, 서광사.

1993, 35쪽.

4) Don Ihde, Technic and Praxis, 1979, �기술철학�, 김성동 옮김, 철학과 현실사, 1998, 199쪽.

Page 11: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

4

이르러 오브제 자체로서의 지위를 획득하게 된다. 그러나 전통적 매체의 도구적인 속성에 대한

전면적인 부정은 러시아의 전위 예술가들에 의해 정의된 ‘팍투라(factura)’의 개념에서 나타난

다.5) 팍투라란 재료 자체가 본래 지니고 있는 성질의 실현과 제작 과정 중의 재료의 특수한 조

건과 그 재료의 변모를 의미한다. 즉, 팍투라는 재료 자체가 갖고 있는 성질을 손상하지 않고 완

전히 살려낸다는 재료의 전체성(integrity of material)을 의미한다. 말레비치(Kasimir Malevitch)의

아르키텍톤, 타틀린(Tatlin, Vladimir Evgrafovich)의 레타틀린, 엘 리시츠키(Lissitzky, El)의 포토몽

타주(photo-montage), 에이젠슈타인(Sergei Mikhailovich Eizenshtein)의 몽타주는 팍투라의 이념

아래 태어난 것으로서 피카소(Pablo Ruiz Picasso)의 콜라주(collage)에서 보여준 매체의 수동적,

주변적 활용으로부터 매체 자체가 예술을 구성하는 단계로 나아가는 과정을 보여준다.6)

매체 자체의 예술 구성은 기계적 과학 기술에서 전기적 과학 기술로의 발전에 영향을 받으며 더

욱 확대된다. 나움 가보(Naum Gabo)는 전기력을 이용하여 움직이는 조각〈키네틱 구조물

Kinetic Construction〉로 새롭게 규정된 과학문명 세계를 이미지화함으로써 과학을 우리의 생생

한 의식과 감각의 영역으로 끌어들였다.7) 초기 과학 기술을 통한 전기력이 바탕이 된 이러한 매

체 예술들은 과학적이고 기술적인 부분들을 예술 영역들로 끌어들였다. 그러나 전자 매체들의

파급력은 여기서 그치지 않고, 우리 생활의 전 영역에 걸쳐 지대한 영향력을 행사하게 된다. 캐

나다의 미디어 이론가이자 문화비평가인 맥루한(Herbert Marshall McLuhan)은 전기의 보급으로

인한 우리 생활 전 영역에 걸친 변화를 상기시키며, 전자 매체들이 스스로 메시지가 될 수 있다

고 이야기한다. 전자 기술의 등장은 필연적으로 예술 형태에도 변화를 일으켰으며, 맥루한의 언

급처럼 매체 자체가 메시지로서 기능하는 시대를 맞이하게 된 것이다. 즉, 오브제 자체로서의 지

위를 획득하고 더 나아가 그 자체로서 예술을 구성하게 된 매체는 전자매체의 보급으로 인하여

점점 더 자기 지시적인(self-referent) 성격을 갖게 된다. 데리다(Derrida, Jacques)는 이러한 매체

들의 스스로의 의미 창출에 대해 의미는 항상 매체에서의 입력(Einschreibung)에 달려 있고, 의

미에 대한 매체성은 순차적으로 그리고 외면적으로 일어나는 것이 아니라 처음부터 의미를 구성

하는 것이라는 사실을 밝히고 있다.8) 볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch) 또한 이러한 견해에 동의하

고 있는데, 그는 자신의 글, 「인공낙원?-전자 매체 세계와 다른 세계들에 관한 고찰 Artificial

5) 1914년 마르코프(Vladimir Markov)는 팍투라를 러시아적 전통에 뿌리를 둔 종교적이고 초월적인 것으로 간

주하여 그것에 대해 ‘텍스처의 조합’이라고 정의했다. 이와 관련해서는 다음을 참조하길 바람: 벤자민 부흘

로, 곽현자 역, �‘팍투라’에서 ‘팍토그람’으로�, 시각과 언어, 1997.

6) 최태만, 「미디어 천국과 미디어 제국의 경계에서」, �현대미술학 논문집�, 제 4호, 문예마당, 2001, 63~64

쪽 참조.

7) 박숙영, 「테크놀러지를 이용한 오브제-환경에서의 관람자의 참여」, �현대미술학 논문집�, 제4호, 문예마당,

2000, 185쪽.

8) Wolfgang Welsch, “Artificial Paradises?: Considering the World of Electronic Media -and Other Worlds”,

Grenzgänge der Ästhetik, 1996, 심혜련 역, 「인공낙원?-전자 매체 세계와 다른 세계들에 관한 고찰」, �미

학의 경계를 넘어�, 향연, 2005, 313~314쪽 참조.

Page 12: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 5

제1강 뉴미디어아트의 세계

Paradises?: Considering the World of Electronic Media -and Other Worlds」에서, “의미는 매

체의 매체성과의 결합에 의해서 ‘얼룩진’ 것이나 ‘위조된’ 것이 되지 않고 매체와의 결합 없이는

의미가 있을 수 없는 것이다.”라고 말하며, 매체가 스스로 의미를 생성하고 결합하는 단계에 관

하여 이야기하고 있다.9)

이러한 상황은 매체들을 통하여 자신의 예술 개념을 전달하는 예술가들에게 이전과는 다른 예술

형태의 창조를 요구하게 된다. 즉, 예술가들은 스스로 의미를 생성하고 있는 매체들을 이용하여,

매체의 성질 자체에 집중하는 새로운 예술 형태를 모색하게 된다. 발달된 과학 기술은 예술 영

역에 새로운 매체를 제공하였고, 보다 새로운 개념을 추구하는 예술은 그러한 새로운 과학 기술

에 의한 매체를 예술의 오브제로 받아들이게 되었다. 매체의 성질 자체에 집중하는 예술 형태는

디지털 복제 시대에 이르러 그 본질이 바뀐 매체들에 의해 변화한다. 서로의 공통점에 의해 합

류되었던 두 가지의 상이한 분야는 이제 더 이상 각각의 독자적인 영역으로만 존재하는 것이 아

닌, 서로에게 영향을 주고받음을 넘어 본질을 변화시키는 관계로 발전하게 된다.

3. 예술 _새로운 모습으로 변화하다

1) 예술 작품의 수용 및 체험 방식의 변화

과학 기술 매체를 사용하는 예술 작품들은 기존의 예술 작업과는 다른 새로운 감상법을 관람객

들에게 제공한다. 더 이상 예술 작품은 관조적 침잠의 대상이 아닌, 소통을 전제로 한 주체로서

기능하게 된다. 관람객들은 더 이상 작품을 감상하는 차원의 소극적 행위에만 머무르지 않고, 작

품 속으로 작품이 제공하는 이미지 환경 속으로 침투한다. 즉, 작품의 수용 방식 자체가 감상적

차원을 벗어나 적극적인 체험적 행위로 변화하게 된 것이다. 볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)는

“가상공간 안에서 우리는 더 이상 거리를 두고 이미지들 앞에 서 있는 것이 아니라 안으로 들어

간다. 이미지 세계 앞의 존재(Vor-der-Bildwelt-sein)는 이미지 세계 안의 존재(In der

Bildwelt-sein)가 된다. 이미지 앞에 서 있거나 이미지와 마주 보고 서 있었던 현전은 이미지 안

의 현전으로 변화한다.”10)라고 언급한다. 이러한 벨쉬의 언급은 가상공간을 염두에 둔 가상성과

실재성 간의 상호 침투를 말하는 것이지만, 또 다른 차원의 의미로 이러한 언급을 이해해 볼 수

있을 것이다. 즉 ‘이미지 세계 앞의 존재’는 기존의 이미지 생산자와 소비자의 이분법적인 구도

에서의 개념으로, ‘이미지 세계 안의 존재’는 이미지 생산자가 소비자가 되고 소비자가 생산자가

9) Wolfgang Welsch, 같은 책, 314쪽.

10) Wolfgang Welsch, 같은 책, 321쪽.

Page 13: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

6

되는 디지털 매체의 보급에 따른 저자의 변화된 개념으로 생각해 볼 수 있다. 마노비치 또한 이

러한 새로운 매체들이 사용자들을 변화시킨 측면을 언급하고 있는데, 그는 “뉴미디어가 이미지

에 대한 우리의 개념을 바꾸었으며, 관객을 적극적인 사용자로 바꾸었다. 그 결과, 환영적 이미

지는 더 이상 그것의 사실적 효과를 판단하기 위해 재현된 현실에 대한 기억과 비교하는 것에

그치지 않는다. 뉴 미디어는 우리가 지각에서 행동으로 나아가게 한다.”라고 말하고 있다.11) 오

늘날의 디지털 기술 매체들은 기존의 이미지 소비자, 즉 관람객들을 ‘이미지 세계 안의 존재’들

로 변화시킨다. 그렇다면 이러한 ‘이미지 세계 안의 존재’로 수용자가 등장한다면, 예술 작품의

수용은 구체적으로 어떻게 변화하는가?

새로운 디지털 기술 매체들은 기존 매체들이 가지고 있던 수동적인 한계를 넘어선 매개체가 된

다. 예술은 디지털 매체의 도입으로 인하여 관객에게 보여 지고 감상되는 기존 형태에서 벗어나

관객에게 행동을 요구하고 관객들의 행동에 반응하는 예술이 되는데, “전자 매체 결합에서는 역

사와 현재의 모든 실재들은 접근하기 쉬운 것이 되며 생각할 수 있는 창조성의 모든 형태들은

상호작용적이 된다.”12) 라는 애스콧의 말처럼, 전자 매체들의 결합으로 이루어진 모든 형태들은

상호작용적인 예술 형태로서 관람객들을 작품 속으로 침투시킨다. 즉, 시스템 안에 있는 관찰자

는 참여자(participant)로 규정되며, 의미는 관찰자와 시스템 사이에 일어나는 상호작용(interact)의

산물이고, 유동적인 상태에 있는 끝없이 변화하고 변형되는 내용인 것이다.13) 따라서 관람객들

은 작품과 상호작용을 통해 소통하고 자신의 의지를 투영해 끊임없이 의미를 창출하게 된다.

2) 예술 작품의 수집 및 보존 방식의 변화

디지털 기술과 결합된 예술 작품들은 그 수집과 보존 방식에서도 변화된 모습을 보이게 된다.

이러한 변화는 비물질적 데이터로 구성된 예술 작품으로의 변화에 기인하는 것이지만, 새로이

생성되는 디지털 매체 예술에만 국한되는 것이 아닌, 기존 매체들을 이용한 예술 작품에도 적용

된다. 물리적인 형태를 가지고 있는 예술 작품들은 객관적인 수치로 디지털화 되어 수집되고 저

장되어, 그 기반을 비물질적 데이터에 두고 있는 새로운 매체 예술과 함께 새로운 수집 및 보존

방식으로 구성된다. 새롭게 구성된 예술 작품들은 그 존재 기반을 수적 데이터에 두고 있는데,

마노비치는 이러한 수치화에 대하여 “뉴미디어 객체는 다차원적으로 조절될 수 있고, 이러한 조

절은 수적으로 표현될 수 있다”라고 말하고 있다.14) 새로운 매체들, 특히 디지털 매체들의 이러

11) Lev Manovich, The Language of New Media, 서정신 역, �뉴 미디어의 언어�, 생각의 나무, 2004. 244

쪽 참조.

12) Wolfgang Welsch, 같은 책, 299쪽.

13) Randall Packer, Ken Jordan, MULTIMEDIA: From Wagner to Virtual Reality, 2001, 아트센터 나비 학예

연구실 역, �멀티미디어�, 나비프레스, 2004, 515쪽.

Page 14: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 7

제1강 뉴미디어아트의 세계

한 존재 기반은 예술 작품을 보존하고 저장하는 방식까지 변화시킨다. 기존의 예술 작업은 ‘작품

수장고’ 라는 물리적 공간에 수용되어 보존되었다. 그러나 디지털 기반의 예술 작업은 그 수적인

정보를 저장하여 그것들을 상황에 맞게 불러오게 된다. 이에 필요한 것은 물리적인 공간 개념이

아닌 가상의 공간, 즉 데이터 공간이다. 이러한 데이터 공간은 데이터의 구조화된 집합인 데이터

베이스(database)로서 기능한다. 마노비치는 이러한 데이터베이스를 “컴퓨터 시대의 새로운 상징

적 형식, 즉 우리 자신과 세계에 대한 경험을 구조화하는 새로운 방식으로도 부를 수 있다.”15)

라고 언급하며, 데이터베이스를 창조적 과정의 중심으로 간주한다. 그의 이러한 언급은 과학 기

술의 상징인 컴퓨터로 대표되는 시기에 있어 예술 작품이 존재하는 방식에 관한 이야기라고 볼

수 있는데, 그는 데이터베이스의 속성을 기초로 새로운 매체들에 관한 변화된 수용 방식을 언급

하고 있다. 창조적 과정의 중심으로서의 데이터베이스의 속성은 상당부분 디지털이 가지고 있는

속성을 공유하기 때문에 연속적이지 않고 불연속적이며, 변형성을 내포한다. 또한 물질적 작품에

의한 영구적 개념이 아닌 디지털적 속성을 이용한 일회적인 조합이 가능하다. 디터 다니엘스

(Dieter Daniels)는 이러한 디지털 매체들의 조합에 대하여 “여러 가지 매체들이 하나의 멀티미디

어(multi-media)로 결합되는 것은 디지털 기술의 기본적인 원리이다.”라고 말하고 있는데,16) 이

는 서로 조합되어 하나의 형태로 즉, 멀티미디어로 기능하는 새로운 매체들은 결국 디지털 기술

의 근본적인 원리에 기인한다는 의미이다. 이러한 디지털 기술에 의한 새로운 매체 예술은 기존

의 고정된 매체 안에 저장되는 속성에서 벗어나 디지털적으로 저장되었기 때문에 각각의 요소들

은 구별되는 정체성을 유지하며 프로그램 제어에 따라 여러 개의 다른 시퀀스로 제작될 수 있

다. 이러한 요소들은 불연속적인 샘플 안에 흩어져 있기 때문에 순식간에 만들어질 수도 있고

맞춤 제작될 수도 있다.17) 따라서 변화된 예술 작품은 수집 및 보존 방식에 있어 새로운 인터페

이스를 필요로 하게 된다.

4. 디지털 아트 _새로운 인터페이스를 필요로 하다

디지털 기술과 결합된 예술은 새로운 인터페이스를 요구한다. 앞서 언급한 것처럼 과학 기술에

의한 디지털적 속성은 예술을 구성하는 매체들을 변화시키는 동시에 수용자들의 인식 또한 변화

시켰다. 이러한 매체의 변화와 수용자들의 인식 변화는 지금까지 진행되어 왔던 전시의 형태 및

작품을 수용하는 공간을 변화시키게 된다. 이번 장에서는 예술 작품이 선보여지는 새로운 전시

14) Lev Manovich, 같은 책, 188쪽.

15) Lev Manovich, 같은 책, 285쪽.

16) Diter Daniels, “Strategies of Interactivity”, Media Art Interaction, ZKM, 2000, 174쪽.

17) Lev Manovich, 같은 책, 80~81쪽.

Page 15: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

8

의 사례들을 살펴보며 변화하는 공간 구성 및 작품의 수집, 보존 방식을 소개하고자 한다. 디지

털 매체들과 결합된 예술에 있어 새로운 전시의 형태는 매체가 가진 기본적인 성격에 기인하는

데, 복제와 조합이 가능한 새로운 매체들의 가능성에 의해 예술은 기존의 시각 중심적 이미지

차원을 벗어나 여러 가지 감각 기관들을 사용하여 수용하는 차원으로 발전하고 있다.

1) 새로운 전시 및 작품의 형태 그리고 전시공간

새로운 수용 방식과 보존 방식은 작품이 전시되는 공간의 형태들을 변화시키고 있다. 물리적 공

간을 기반으로 디지털 예술 작업들이 지닌 잠재성을 끌어내려는 시도들과 함께 기존의 공간을

탈피한 사이버 공간에서의 작품의 전시 등도 나타나고 있다. 2006년 5월 코리아나 미술관에서

개최된 ‘Image Theater 이미지 극장’ 展 이나 2007년 9월 남산 드라마 센터에서 개최된 아트센

터 나비의 미디어페스티벌 ‘P.art.y’의 경우는 다양한 매체들을 활용한 예술 작품을 선보이며 기

존의 미술 전시와는 다른 형태를 보여주었다. 전시에 참여한 작품들은 시각적 매체와 청각적 촉

각적 매체가 결합되어 종합적인 극(theater)의 형태를 보여주고자 하였는데, 전시는 이러한 개개

의 작품들을 전체적인 이미지 중심의 극장과 공연장의 형태로 조합하여 보여준다. 작품들은 각

각 자신들의 내러티브를 현대의 극장과 같은 독립된 공간 속에서 관람객들에게 몰입감을 제공하

는데, 여러 가지 작품들을 순차적으로 감상할 수 있었던 기존의 전시 공간에서 벗어나 각각의

작품을 독립된 공간 속에서 맛볼 수 있는 공간의 구획화는 디지털 기술이 도입되어 다양한 장르

의 작업들이 조합되어 나타나는 현대의 예술 작업의 흐름을 보여주는 사례라고 할 수 있다. 이

러한 변화는 관람객들의 작품 감상 방식의 변화와 무관하지 않다. 즉 관람객들은 작품을 이해하

기 위해서 작품과 상호 작용을 하며 소통해야 한다. 또한 시각 이미지 중심의 작업이 아닌 청각

과 촉각 등 다양한 감각을 필요로 하는 새로운 예술 작품은 작품의 의미를 독립적으로 전달해

줄 공간을 필요로 하게 되는 것이다.

디지털 기술은 위에서 언급하였듯이 기존의 작업들을 새로운 영역으로 인도하는 역할을 하는 동

시에 새로운 영역에서의 작업 경향을 보여주고 있다. 컴퓨터를 기반으로 하여 제작되는 다양한

형식의 작품들이 기존의 예술의 기법들을 대체하여 새로운 표현 형식으로 등장하고 있는 것이

다. ‘processing’ 이란 컴퓨터의 개발 환경이자 언어를 만든 레아스(C.E.B Reas)의 작품을 살펴

보자. 레아스는 컴퓨터에 도구 이상의 의미를 부여하며, 상상을 확장시켜주는 협력자이자 자신의

시각(vision)을 구축할 수 있도록 만들어주는 매체라고 언급한 바 있다. 그는 이전 이미지에 관한

상상으로부터 출발했던 과거의 예술의 표현 형식과 달리 컴퓨터를 통해 수학적 논리를 프로그래

밍 환경에 접목시켜 새로운 이미지를 창조해낸다. 이러한 컴퓨터를 기반으로 제작된 비물질적

예술 작품의 경우, 작품의 의미가 최대한 발현될 수 있는 최적의 공간에 관한 연구가 필요하다.

Page 16: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 9

제1강 뉴미디어아트의 세계

컴퓨터를 기반으로 한 디지털 예술 작품의 경우, 기존의 물리적 공간 속에서의 전시를 벗어나

새로운 공간, 즉 사이버 공간 속에서의 전시 또한 가능하기 때문이다. 2004년 6월 처음 선보여

졌던 <99rooms.com>은 사이버 공간에서의 작품 및 전시의 형태를 잘 보여주고 있다. 동베를린

산업지구의 버려진 다수의 건물들을 배경으로 독일의 아티스트 Kim Koster, 아트 디렉터

Richard Schumann, 플래시 담당 및 프로그래머 Stephan Schulz와 사운드 디자이너인

Johannes Buenemann가 공동으로 제작한 이 프로젝트는 사진, 애니메이션, 플래쉬, 사운드 등

다양한 형식의 작품들이 서로 어우러져 관람객들을 사이버 공간 속에서 탐험하도록 유도한다.

관람객들은 자신의 의지에 의해 스스로의 시나리오를 만들어가며 작품들을 감상할 수 있다.18)

이러한 경향은 이후 인터넷을 기반으로 한 강력한 네트워크 환경에서의 다양한 작품으로 발전하

게 된다.

2) 컴퓨터를 기반으로 한 예술 교육과 아카이빙

과거 예술가들에게 컴퓨터는 가장 가까이하기 어려운 매체였을지도 모른다. 감성적 사유를 바탕

으로 작품을 제작해 온 작가들에게 수학적 기초로부터 발달된 도구적 매체인 컴퓨터는 분명 이

질적이면서도 기계적인 사회적 생산물의 하나로서 인식되었을 것이기 때문이다. 그러나 디지털

기술을 활용한 예술 작품들이 나타나기 시작하면서 이러한 상황은 변화하고 있다. 컴퓨터 언어

를 기반으로 제작된 다양한 형태의 디지털 예술 작품들은 과거의 캔버스 위의 예술적 형식을 모

방하고, 조합하며 새로운 영역으로 확장시키고 있으며, 과거의 아날로그적 매체들의 특성들과 조

합하여 새로운 형태의 예술 작업들을 탄생시키고 있는 것이다. 그러나 이러한 디지털 예술가들

을 육성하고 지원하기 위한 교육의 형태 및 그것을 보존하는 방식에 관한 연구는 부족한 실정이

다. 아직까지도 과거의 캔버스로 상징되는 전통 매체 위주의 교육이 시행되고 있기 때문에, 새로

운 디지털 기술을 활용한 예술 작업으로의 접근은 용이하지 않다. 따라서 디지털 예술이 지닌

다양한 가능성을 인정하고 그에 부합하는 디지털 매체들에 관한 이해와 컴퓨터를 기반으로 한

언어 및 환경에 익숙해져야 한다. 또한, 앞서 언급한 것과 같이 작품의 수집 및 보존의 방법이

디지털이라는 속성에 부합하게 변화하기 때문에 이러한 예술 작품 전시 교육의 과정이 새롭게

아카이빙 되어야 한다. 기술 발달과 함께 그 시대의 기술적 완성도와 함께 진행되는 예술 작업

의 경우, 그 작품이 지닌 진정한 의미를 보존하기 위해서는 작품이 만들어졌던 시대의 시대상

및 기술 환경에 관한 기록이 함께 수반되어야 한다. 이는 기술적 진보에 영감을 받아 제작한 예

술 작업들이 해당 시기에서의 시간적 공간적 맥락을 함께 하고 있기 때문이다.

18) <99rooms.com>는 2004년 6월 처음 선보인 이후 불과 열흘 만에 25만 명이 방문하고, 지금까지 세계 각

국의 200만 명 이상의 사람들이 방문흔적을 남기는 등 인기몰이를 하고 있다.

Page 17: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

10

3) 새로운 인터페이스를 향하여

과학 기술 문화는 계속해서 새로운 매체들을 개발하고 있으며, 예술은 그러한 매체를 사용하여

더욱 자신의 영역을 확장하고 있다. 새로운 예술은 그에 부합하는 인터페이스를 필요로 하고 있

지만, 과학 기술의 발달에 발맞추어 변화하고 있는 예술 형태를 수용하는 적절한 형태의 인터페

이스는 쉽게 그 모습을 보이지 않는다. 또한, 앞서 언급한 것처럼 새로운 예술이 그 진정성을 인

정받기 위한 시도가 선행되어야 한다. 아직까지도 과학 기술과 결합된 새로운 예술 형태는 예술

작품이 제공하는 의미의 측면에서 그 기술적 진보만큼의 성과를 인정받지 못하고 있다. 따라서

과학 기술 문화가 잉태시킨 새로운 예술에 관한 다각적인 연구가 예술 작품이 지닌 의미 속에서

구현되도록 시도해야 한다. 악셀 워스(Axel Wirths)의 “현존하는 전자 예술 본체는 디지털 뮤지엄

을 설립하기 위한 형태로서 크기와 질적인 면에서 충분한가?”19)라는 질문은 이러한 상황에서

더욱 의미 있는 물음일 수 있다. 워스의 질문처럼, 우리는 그가 전자 예술이라고 표현한 과학 기

술과 결합된 새로운 디지털 예술 형태의 진정성을 찾아야 한다. 또한, 이러한 예술의 모습과 함

께 그것을 잘 수용하여 표현해 줄 새로운 인터페이스에 대한 연구 또한 병행되어야 한다. 과학

기술에 의해 확장된 예술에 있어서의 적합한 공간은 이제 물리적 공간으로만 제한되지 않는다.

오히려, 디지털적인 존재 기반을 가진 사이버 공간에서의 무한한 영역을 적극적으로 검토해보아

야 한다. 새로운 예술 형태에 부합하는 인터페이스는 “문화적 협의와 상호작용 그리고 공동 작

업에 의한 창조성의 장이 되어야 한다.”20)는 로이애스콧(Roy Ascott)의 언급처럼, 창조성의 장으

로서의 새로운 인터페이스는 과학 기술 문화와 예술에 대해 보다 깊이 있는 연구와 그에 부합하

는 형태들에 관한 연구가 병행되어 지속될 때 비로소 마주할 수 있을 것이기 때문이다.

19) Axel Wirths,, “The Digital Museum - a Museum in Data Space”, Media Art Perspective, ZKM, 1995.

191쪽.

20) Roy Ascott, 같은 책, 153쪽.

Page 18: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

하이브소개

한창민과 유선웅으로 구성된 인터랙티브 미디어 아티스트 그룹 하이브(HYBE)는 예술과 기술의 조합을 통해

새로운 가능성을 도모하기 위해 <라이트 트리: 인터랙티브 댄 플라빈(Light Tree: Interactive Dan Flavin)>

과 <아이리스(IRIS)>를 선보였다. 또한 구서울역 공간에서 <잎(Leaf)>을, 미디어시티 서울에서 <사이(In

Between)>를 전시한 바 있다. 하이브는 기술과 예술, 실험과 실용이 융합된 사람과 경험 중심의 인터랙티브

미디어 작업을 제시하고 있으며, 더 나아가 그 결과물이 건축 등과 같은 기존의 산업영역에 ‘융합’되는 것을

목표로 하고 있다.

제2 강

뉴미디어 기술을 활용한

시각예술

발표자 하이브 (미디어아티스트 그룹)

사회자 유원준 (앨리스온/더미디엄 대표)

Page 19: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

12

뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

제2강

Page 20: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 13

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 21: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

14

Page 22: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 15

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 23: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

16

Page 24: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 17

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 25: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

18

Page 26: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 19

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 27: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

20

Page 28: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 21

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 29: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

22

Page 30: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 23

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 31: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

24

Page 32: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 25

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 33: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

26

Page 34: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 27

제2강 뉴미디어 기술을 활용한 시각예술

Page 35: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한
Page 36: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

강사소개

한국의 미디어 파사드와 프로젝션 맵핑 분야를 발전시키고 있는 ㈜비주아스트 대표이사이자 영상감독이다.

㈜비주아스트는 방송, 영화, 영상디자인, 미디어아트 전공자들로 구성된 미디어아트 작가집단으로 기존의

TV와 영화관에 국한된 매체의 속성을 탈피하여 비정형 스크린의 설계 및 응용, 그리고 뉴미디어의 개발과

활용으로 영상매체의 무한한 확장을 목표로 하고 있다. 2008년에 서울시청 벽면을 활용해 한국 최초의 미

디어 파사드를 구현하였으며, 이후 미디어 퍼포먼스, 미디어 파사드, 프로젝션 맵핑 분야에서 최고의 기술력

과 작품성을 인정받고 있다. 또한 2012년에는 미디어랩을 설립하여 인터랙티브 미디어 등 뉴미디어 분야의

기술혁신에도 노력을 경주하고 있다.

제3 강

뉴미디어 기술을 활용한

공연예술

강사 고 주 원

((주)비주아스트 대표/영상감독)

Page 37: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

30

뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

들어가는 말

혹자는 공연예술을 현장예술이라 하고, 혹자는 공연예술을 종합퍼포먼스라 말한다. 어떤 표현이

건 공연은 사람의 손에 의해 구현되는 기술과 감각에 의해 매회 다른 공기를 만들어낸다. 최근

각종 공연형태를 새로운 시각으로 재창조하고자 형식의 대변화를 추구하는 추세인데 그 대표적

인 분야로서 공연에 활용되는 영상을 꼽을 수 있다. 고전적으로 활용되던 조명, 무대, 음향 등의

요소와는 달리 공연영상은 기술구현의 논리와 표현기법이 정해진 규칙대로 움직이는 것이 없어

서 무엇을 활용하여, 어느 공간에, 어떻게 활용하느냐 여부에 따라 전혀 다른 시공간을 구성하기

도 한다. 최근에 급격히 태동된 공연영상의 형태와 사례분석을 통해 공연계에서의 영상의 위치

와 그 속성을 살펴보고자 한다.

1. 공연영상이 일반영상물(TV, 영화, 광고 등)과 다른 특성

공연에서 쓰이는 영상이라 함은 뮤지컬, 연극, 무용극 기타 각종 퍼포먼스 등인데 모두 극장의

무대에서 연출된다는 점에서 광고, 영화, TV와 그 특성을 달리한다.

영화에게 예술로서의 지위를 부여한 루돌프 아른하임의 <예술로서의 영화 : Film as Art>(1932)

에서 언급한 영화가 평면(2D)에서 보여지는 매체이지만 평면에서 재생된 영화 속 이미지를 관객

들이 인지하고 해석하는 과정에서 우리가 살아가는 실재(實在)하는 공간(3D)으로 인식하여 결국

영화는 2.5D라고 부를 수 있었다.

무대에서의 영상은 물리적으로 실재(實在)하는 공간, 평면의 미디어스크린이 아닌 원근과 소실점

을 가진 무대라고 하는 태생적으로 3차원적인 공간에서 일어난다는 점에서 기존의 영상과는 다

른 차원의 지위를 획득한다. 또한 공연영상은 ‘어둠의 방’에서 무대를 향해 일방향적으로 배치되

어있는 관객의 시각적 측면에서도 영화와 동일하지만, 영상의 상영이 목적이 아닌 눈앞에서 일

어나는 각종 행위가 그 목적이 된다는 점에서 영상 이외의 배우, 무대장치, 조명과의 배치문제가

제3강

Page 38: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 31

제3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

대두된다. 그로인해 공연영상은 미디어스크린이 단순 상영용 스크린이 아닌 무대장치의 일부로

서 기능하며, 무대공간에서 발생하는 모든 움직임에 맞춰 함께 동작하고 또한 이동하기도 한다.

위와 같은 이유로 공연영상이 기타 영상과 다른 가장 큰 특성은 또한 시간개념에서 찾을 수 있

다. 일반적으로 광고에서 쓰이는 영상은 평균 15초, 혹은 30초에 불과하며, 영화에서 CG 혹은

합성되는 영상작업들 또한 사전에 치밀한 계산에 의해 프레임단위의 분량이 결정되어져 있다.

이에 반해 공연영상은 각 장면의 처음부터 끝까지 필수적으로 기능하지도 않고, 실제 등장하는

인물과 무대장치의 등퇴장 여건에 따라 매회 공연마다 그 길이를 달리한다. 따라서 미리 약속된

시간은 리허설기간에 예측된 대략적인 길이를 기준으로 하며 매회 상이한 길이를 제어하기 위해

각종 변수에 대비할 계산이 포함된 영상물이어야 한다.

2. 공연영상의 형식과 스크린

일반적으로 영상이 상영되는 공간은 TV, Monitor를 포함한 디스플레이 장치이다. 이런 디스플레

이 장치는 4:3 혹은 16:9라는 화면비율에 국한되어 있으며 네모반듯한 프레임 속에 가두어져

있다. 영상의 역사가 100년을 넘어선 지금에도 그 형식에는 변화가 없었는데 그 이유는 대부분

의 영상물이 촬영물을 바탕으로 하고 있으며 카메라가 가지는 형식 역시도 디스플레이와 동일한

영역이었기 때문이다. 21세기에 이르러 고사양 프로젝터의 등장을 통해 기존의 미디어스크린을

탈피하는 현상이 일어나기 시작했고 최근에는 탈스크린화가 가속화되고 있다. 이런 현상은 영상

이 기존에 흰색의 평면스크린에 투사되어야만 한다는 상식을 깨고 건물 외벽, 각종 조형물 등에

투사되기 시작하며 그 형태의 기준을 새롭게 제시하고 있다. 최근 다양하게 활용되고 있는 프로

젝션 맵핑(Projection Mapping)의 기술진화로 굴곡, 요철, 질감, 형태를 막론하고 영상의 형태와

규격이 쓰임새에 따라 다양하게 변모할 수 있는 토대가 마련되었고, 그것이 재생되는 매체인 프

로젝터 장비 역시도 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 대표적으로 공연에 쓰이는 영상은 앞서 말

한 대로 무대장치의 일부로서 기능하면서 무대공간 내의 어떠한 형태로도 활용될 수 있다. 대부

분의 경우는 샤막스크린이나 리어스크린 등 네모반듯한 형태의 미디어스크린이긴 하나 스크린을

중심으로 배우와 무대장치가 앞뒤를 막론하고 하나의 시야 내에 동시에 보여지면서 내용물의 크

기와 위치, 컬러, 콘트라스트, 밝기 등도 하나의 영상요소로 인식되기 시작했다. 사전 설계된 영

상이 조형물에 정확하게 구현될 수 있는 미디어설계기술의 발달로 고정되어 있는 물체에 생명을

부여해 표정과 움직임을 만들어내는 것 또한 공연영상기술의 중요한 요소라 할 수 있다.

하지만 이와 같은 기술의 발달과 수많은 사례에도 불구하고 공연에서의 영상이 실질적으로 적극

적인 기능하고 있지 못하는 이유는 조명과 관련이 있다. 영상도 빛의 예술이며, 조명도 마찬가지

Page 39: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

32

로 빛으로 만들어내는 대표적인 예술인데 현재까지 개발된 프로젝터의 광량으로서는 조명의 조

도에 현저히 미치지 못해 같은 공간에 조명과 함께 기능했을 경우 알아볼 수 없을 정도로 그 선

명도가 떨어진다. 이러한 이유로 공연에서의 영상은 기획의 초기단계부터 조명의 간섭광을 피할

수 있는 동떨어진 공간에 배치해야하고, 영상을 잘 보이게 하기위해 조명의 움직임과 그 수량을

극히 한정해야한다. 모든 공연에서 배우에게 집중시키는 게 우선이기에 조명이 영상보다 우선되

는 것도 사실이다. 하지만 영상은 조명과 달리 이미지만 보여지는 것이 아닌 내러티브의 흐름과

도 깊은 관련이 있기 때문에 영상이 활용되는 순간에는 어떻게든 조명이 최소화되어야 한다. 그

러다보니 뮤지컬, 연극 등의 대사와 내러티브가 집중적으로 기능하는 연극, 뮤지컬 등의 장르보

다는 무용, 퍼포먼스 등에 더 효과적으로 기능할 수 있다.

3. 시각적 관점에서의 공연

공연에서의 영상이 가장 소극적으로 기능하는 경우는 영상이 무대의 배경설정을 목적으로 활용

되는 경우이다. 주무대의 뒤편에 흰색의 스크린을 무대의 넓이와 동일하게 설치하고 연출의도에

따라 장면별 배경을 매번 무대장치로 전환하기 힘들 때 영상을 통해 배경을 자유롭게 설정할 수

있었고 지금까지 대부분의 공연영상은 그러했다. 그럴 수밖에 없었던 이유 중의 하나로 미디어

의 이해가 부족한 연출이 영상의 가능성과 그 제작과정에 대해 잘 모르다보니 하나의 무대에서

조명과 도구의 한계를 극복하기 위해 기타 모든 상상력을 영상에 집중하려했으며 복잡한 첨단기

술을 초기 기획 단계부터 창의적으로 활용하려는 노력이 부족했기 때문이다.

내러티브 공연이 그래왔던 반면에 무용, 퍼포먼스 분야는 태생적으로 실험적인 시도가 항상 돋

보여왔고 신체극을 중심으로 하는 특성 면에서도 영상이 더욱 효과적으로 기능하기 쉽다. 덴마

크의 Danish Dance Theater, 캐나다의 4D art, 호주의 Stalker Theater 등이 대표적이다. 내러티

브와 무관하게 펼치는 신체극은 시각요소만으로 관객들에게 전달해야 하고, 또한 신체가 가지는

공간의 이동과 움직임이 제한되는 특성상 영상과의 결합으로 그 공간을 더욱 효율적으로 활용할

수 있게 되었다. 최근에는 인터랙티브 미디어(Interactive Media)의 적극적인 활용을 통해 실시간

으로 움직임을 포착해 그 이미지가 변형된 또 다른 영상이미지로 반영되어 관객들에게 현존하는

일회적 공간을 제공하는데 더욱 공연에의 활용도가 돋보이고 있다. 아울러 출연진에게 조명을

집중시켜 내용과 메시지의 전달력을 높여야하는 강박관념에서 벗어나 비교적 조명의 굴레에서

자유로워졌다는 점도 한몫 한다.

Page 40: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 33

제3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

4. 공연영상 전문제작사

최근에 공연에 영상이 활용되는 사례가 늘고 있음에도 한국에 공연영상만을 전문으로 제작하는

회사는 딱히 없다. 한국에서 공연에 영상이 활용되기 시작한 십여년전부터 공연에서 영상은 필

수요소가 아닌 부가요소로서 인식되어왔고, 기술력과 결합된 창의적인 표현력이 부재했기에 몇

몇 장면에서 단순 배경으로서만 활용해왔기 때문이다. 무엇보다 전반적으로 각박한 제작예산구

조에서 어느 누구도 영상에 큰 비중을 영상제작비로 활용하려 하지 않았기에 팀작업이 아닌 개

인의 감각에 의존하여 진행되어 온 탓도 크다. 그러다보니 공연영상을 만드는 사람은 개인이 혼

자 할 수 있는 범위 내에서 영상을 만들어야하고 또한 그것을 재생하는 미디어서버 역시도 기존

의 VJing에서 쓰이던 도구 위주로 구성되다보니 콘서트나 클럽에서 주로 사용되는 영상소스를

재편집하여 활용하는 수준에 그치는 경우가 많았다.

하지만 공연에 적극적으로 영상이 기능하고 내러티브에 관여하기 위해선 수준 높은 CG가 활용

되어야 하고 CG작업의 퀄리티는 작업 인원과 각자의 제작능력, 제작기간에 비례해서 그 결과가

산출되는 법이다. 하지만 본격적인 팀작업을 하기엔 현재까지도 예산이 턱없이 부족하고 반면에

기존에 영상을 만들던 작업자들은 공연에 대한 이해가 너무도 부족하다.

반면 무대에서 쓰이는 공연영상은 TV, 광고 등의 제작과정만을 경험한 영상전공의 작업자들에게

는 너무도 난해한 학습과정이 필요하다. 초기 기획 단계부터 연출, 무대디자인, 조명 등과의 협

업을 거쳐 셀 수 없이 연출안이 수정되어가는 과정에서 영상이 어우러지는 방법을 고안해 내야

하고, 공연장의 구조와 도면, 각종 무대디자인, 조명의 특성 등을 이해해야 하고, 무려 한 시간에

서 두 시간여에 달하는 긴 시간동안 어떻게 영상을 적용시킬 지에 관한 발상의 전환과 상상력이

필요하다. 국내에는 현재까지 이런 공연의 특성과 셀 수 없이 개정되는 대본의 내용을 이해하고

최적의 영상 콘셉트를 제시할 수 있는 인력이 전무한 실정이다. 최근에는 공연에 영상이 적극적

으로 쓰인다고 해서 본격적으로 퀄리티를 보장할 수 있는 팀작업이 가능한 회사들은 좀처럼 뛰

어들기 쉽지 않다. 앞서 말한 대로 기타 영상산업에서 보장되어야 할 최소한의 제작비가 책정되

기 힘들기 때문이다.

하지만 최근 몇 년간 국내에서도 대규모의 뮤지컬이 막을 올리고 있고, 일반 관객들의 뮤지컬에

대한 애정도 급속히 상승하고 있다. 이에 발맞춰 최근 창작뮤지컬이 봇물을 이루고 있다. 전례

없던 제작예산이 차츰 확보되면서 공연에서의 영상에 집중할 수 있는 좋은 시점에 이르렀고, 뮤

지컬 제작사들은 영상을 활용하는 걸 유행처럼 여기고 있다. 애니메이션을 기반으로 한 어린이

뮤지컬의 등장이 이를 가속화시키고 있다. 최근 어린이들이 국내에서 제작된 각종 애니메이션에

열광하면서 애니메이션을 원작으로 한 어린이 뮤지컬이 기획되고 그 뮤지컬은 오히려 배우들보

Page 41: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

34

다 영상에 더 초점이 맞춰져 있는 경우도 많다. 그런 면에서 향후 공연영상 시장은 수요에 비해

(숙련된) 공급인력이 부족할 것으로 예측된다.

5. 공연콘텐츠기술

앞서 언급한대로 공연에서의 영상은 TV용 콘텐츠를 생산하는 것과 달리 공연구조에 특화된 이

해도가 필요하다. 그래서 공연에 쓰이는 영상은 단순 영상콘텐츠가 아닌 콘텐츠기술에 기반한다.

프로젝션 맵핑 기술 또한 마찬가지이다. 만드는 것에만 집중하는 것이 아닌 어떠한 형식으로 활

용할 것인지와 어떻게 보일지를 결정하는 것은 그 내용물뿐만이 아니라 형식에 있기 때문이다.

이를테면 샤막을 창의적으로 활용하여 공중에 부양해있는 영상이미지를 홀로그램화 시키고 배우

들과 함께 연동된 장면을 구상을 할지, 벽과 바닥을 함께 미디어스크린으로 활용하여 배우들이

서있는 공간 역시도 영상으로 인해 전혀 다른 공간으로 설정한다든지 하는 상상은 영상의 제작

과정에 앞서 기술에 기반한 형식을 창조해 내야하는 고민인 것이다. 또한 공연에 활용되는 콘텐

츠는 단순 평면스크린이 아닌 바닥 혹은 각종 무대장치를 이용한 미디어스크린일 경우 해당 영

상을 바라보는 관객의 시야각도, 배우의 위치와 동선에 따라 영상의 시선(Perspective) 역시 결

정되어야하는 사안이다. 가령 무대바닥을 미디어스크린으로 활용하는 경우 관객들은 무대바닥을

사선에서 관람하고 실제 보이는 공간이 그리 크지 않다 하더라도 영상을 제작하는 Perspective

는 필히 탑뷰(Top View)이어야만 한다. 바닥이 누워있는 듯 느낄지언정 영상이 바닥면에 맺히는

이미지는 위에서 바라보는 시선일 때 자연스러운 무대공간으로 인식되기 때문이다. 따라서 무대

바닥을 활용할 경우 어떠한 촬영소스, 각종 영상소스도 재활용되기 힘든 조건에 있다. 우리가 흔

히 찾아볼 수 있는 영상소스들은 대부분의 경우 사람이 정면에서 바닥과 평행선상에 있는 시선

으로 촬영하기 때문이다. 이 경우 바닥면의 영상은 3D 소프트웨어 상에서 수직으로 거치된 Top

View로만 출력되어야 하고, 3D작업이 아닌 일반 2D영상작업으로는 그런 시야 각도를 만들어낼

수 없다.

비근한 예로 2012년 12월에 광화문광장에서 상영된 ‘세종대왕 동상 프로젝션 맵핑’의 경우 실

제 동상이 있고, 그 뒤로 약 5m정도 떨어진 곳에 흰색 스크린이 별도 설치되었다. 이 스크린과

동상에 각각의 영상이 프로젝션 되며 때론 하나의 화면으로 기능하다가 때론 별도의 스크린으로

기능했다.

여기서 발생하는 문제는 크게 두 가지이다. 하나는 프로젝터 설치 위치에 따라 세종대왕동상의

팔 아래쪽에 영상이 맺히기도 하고 반대로 위에 맺히기도 한다. 달리말해 프로젝터의 실제 설치

위치와 거리, 각도 등이 영상제작에 있어 정확하게 맞지 않는다면 동상의 제 위치에 영상이 정

Page 42: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 35

제3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

확히 맺힐 리 만무하다.

또 한 가지 문제는 관객의 위치에 따라 동상과 후면스크린의 거리차이에서 발생하는 시야각도

때문에 어떤 이에게는 정확하게 연동되는 듯 보이고 어떤 이에게는 유격이 발생해 보이기도 한

다. 이런 문제는 일반적으로 디스플레이를 활용하는 영상의 경우 전혀 고려되지 않는 물리성을

가진 독특한 영역이다. 3차원의 공간에 영상을 맵핑하고 또한 사전에 제작된 영상물이 실제 투

사되기 전까지 정밀하게 시뮬레이션이 이루어져 시행착오를 겪지 않기 위해서는 모든 공연영상

콘텐츠는 물리적인 3차원공간을 분석하고 해석하는 작업에 기반하여 콘텐츠를 기획/구상하는 과

정에 깊숙이 개입해야만 한다. 이런 면에서 프로젝션 맵핑을 기반으로 한 공연영상이 창의적으

로 활용되기 위해서는 하드웨어에 관련한 기술이 반영된 콘텐츠기술로 이어져야 한다.

King Sejong Sculpture Projection Mapping 2012,

7min, Projection Video, 18.5m x 12.5m, Vizuaste Co., Ltd

Page 43: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

36

6. Projection과 LED - 미디어스크린의 활용

일반적으로 공연에 활용되는 영상이 구현되는 방식은 Projection 혹은 LED Screen이다. 이 두

매체는 영상을 재생하기 위한 스크린으로서의 역할은 동일하지만 프로젝션은 투사대상의 표면에

빛이 묻어나는 형태를 띠고 있으며, 하나는 자체 발광하는 LED소자의 군집으로 이루어져있어

스크린 자체가 빛을 발하는 형태를 띠고 있다. 프로젝션의 경우 자연스럽고 형태를 불문한 영상

투사가 가능하나 현재 기술로는 광량이 충분치 않아 조명과 함께 어우러지기 힘들다는 단점이

있다. 이에 반해 LED 스크린은 자체발광 디스플레이로서 뛰어난 휘도를 가지고 있어 밝고 선명

한 느낌을 가지고 있으나 LED스크린이 설치된 영역에만 영상을 구현할 수 있으며, 형태를 자유

자재로 바꿀 수 없다는 단점이 있다.

문제는 현재까지의 기술로는 Projector와 LED스크린을 하나의 시야에 동시에 담기 힘들다는 점

이다. 그 휘도차이가 현저하여 LED스크린의 밝기에 의해 상대적으로 Projection된 영상이 지나

치게 어둡게 보여 두 매체의 장점만을 이용해 함께 활용하기는 어려운 실정이다. 현재 각각의

매체를 혼합사용하기 위한 유일한 방법으로는 미디어스크린의 위치를 완전히 다른 공간으로 설

정하여 별도의 상영시간을 부여하는 방법 말고는 없다.

7. 공연에서의 홀로그램(Hologram) 도입

프랑스의 철학자 드니 디드로가 주장한 ‘제4의 벽’ 이론은 무대는 하나의 방으로 이루어져야 하

고, 좌/우/정면의 3면의 벽이 있고 무대의 프로시니엄(Proscenium)에 4번째 벽이 있으나 이 벽

은 관객이 볼 수 있도록 제거된 것뿐이며, 가상의 제4의 벽이라는 것이다. 따라서 배우들은 이

안에서 관객을 의식하지 않고 실재의 방에서처럼 연기를 할 수 있다고 하였다. 디드로는 이러한

효과를 거두기 위해서 무대그림은 완전히 자연스러워야 한다고 하였다.

무대와 관객의 존재론은 홀로그램의 도입으로 그 해석을 달리하게 되었다.

홀로그램의 도입으로 공연장 프로시니엄에 공식적인 벽이 생겨났으나 이 벽은 반투명한 가상의

물질로 계획되었으며 영상만이 그 반투명막 위에 존재해 무대라는 공허한 공기 속에 실제 공간

을 부여하게 된 것이다.

또한 인류가 연극이라는 태초의 공연형태를 창안해낸 이래 단 한 번도 무대 속의 허공은 인간이

지배하지 못했던 공간이다. 그 빈 공간의 공허함에 스펙터클을 부여하기 위해 대형 세트와 플라

Page 44: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 37

제3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

잉 등 각종 장치를 도입하지만 이는 휴먼스케일을 축소시키는데 일조할 뿐이다. 홀로그램 영상

은 등장인물의 몇 배 이상 큰 머리위의 허공에 가상이미지로 등장하고 또 실제하는 등장인물과

결합하여 또 다른 확장이미지로 발전할 수 있게 되었다.

특히 홀로그램 영상은 단지 가상의 이미지로만 기능하는 것이 아니라 후면에 실제 등장인물과

무대세트, 그리고 또 다른 후면의 영상공간이 함께 보임으로 인해 그 물질과 공간의 존재를 극

대화시킨다.

현재까지 홀로그램 영상은 호기심 위주의 극사실적 표현에 집착해 왔으나 등장인물의 동작의 확

장 혹은 물리적으로 불가능한 허공의 연출이라는 측면에서 새로운 극연출의 가능성을 무한히 연

장시키고 있다.

과거 45도 경사의 포일(Foil)방식의 홀로그램은 그 공간과 설치조건의 제약으로 가변성을 중시하

는 무대에서 다양한 역할을 구사하기 힘들었는데, 최근 영상의 직접투사가 가능한 네트(Net) 방

식의 홀로그램 매질이 개발되며 공연장에서의 영상표현과 무대전환에 자유를 안겨주었다. 또한

그 태생자체가 배경으로 영상을 활용하기 위한 용도가 아닌 블랙 배경에 피사체만을 삽입해 허

공에 부양하는 부분 이미지로 활용하기 때문에 무대공간의 탈스크린 양상에 부합하는 매체로 각

광받고 있다.

또 다른 의미에서 홀로그램 영상은 다중 레이어를 구성할 수 있다는 조건만으로도 무대세트의

필연적 존재를 부정하고 무대공간의 깊이를 증명하는 매체로서 공연에서 영상의 비중을 공고히

할 것이며, 무대장식을 단순화시키는 촉매제가 될 것으로 보인다.

이는 현실적인 조건에도 깊이 결부되어 있다. 창작공연의 해외 수출이 어려운 이유는 크게 두

가지로 볼 수 있는데 그 첫 번째가 ‘언어의 장벽’이며, 두 번째가 무대장치와 배우를 포함한 스

태프들의 이동문제다. 영상의 비중이 높은 공연일수록 무대가 간소화되고 공간의 제약조건이 적

어 움직임이 자유롭고 투입인원과 비용 또한 절감된다. 또한 영상언어는 태생적으로 넌버벌의

형태를 띄고 있어 언어의 장벽에 관한 문제도 없다.

그런 의미에서 홀로그램을 비롯한 무대에서의 영상은 공연연출에 있어 이미 새로운 패러다임을

제시하고 있으며 기존 장르에 없는 새로운 장르를 예고하고 있다. 그러나 아직 온전하게 투명하

고 선명한 구현단계에는 이르지 못한 실정이다. 프로젝션의 조도는 아직 조명의 밝기를 극복하

지 못하고 있으며, 홀로그램 매질 역시도 그 투명성과 밝기 문제에 있어 개선의 여지가 있어 보

인다. 하지만 그 쓰임새와 더불어 새로운 매체가 속속 등장하고 있어 무대에서의 어떤 기술보다

도 영상에서의 변화가 가장 빠를 것으로 예측된다.

Page 45: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

38

Art Circus [KARMA] 2014, 120min, Hologram + Projection Mapping Video,

20m x 10m, Beijing, China, Vizuaste Co., Ltd

Page 46: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 39

제3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

8. 한국과 해외의 공연영상의 현재

최근 컨버전스, 융복합, 통섭 등의 단어가 긴밀히 대두되며 타 장르와의 이종배합(異種配合)의

시도가 두드러지고 있다. 이 현상은 무엇보다 공연계에 먼저 나타나기 시작했는데, 가장 큰 이유

로는 새로운 콘텐츠 기법에 대한 갈망과 21세기는 영상중심의 시대이기 때문이다.

영화 아바타 등을 통해 기존에 테마파크의 어트랙션에서나 활용되던 놀이차원의 시각적 체험이

일상으로 침투하고 있다. 이런 현실에 익숙해진 관객들은 클래식화된 공연형식의 첨단화를 바라

고, 제작자들 역시도 관객들의 눈높이 변화에 발 빠르게 대응하는 추세이다. 특히 얼마 전 ‘마이

클 잭슨 이모털’ 같은 공연은 그야말로 영상의 존재 없이는 기획조차 될 수 없었던 공연형식을

취하고 있다. 마찬가지로 홀로그램 역시 설치조건에 있어 심각한 태생적 문제를 가지고 있지만

그 수요만큼은 기하급수적으로 늘고 있으며, 가상 현실화할 수 있는 각종 기술들이 공연산업에

집약되고 있다. 앞으로도 이런 현상은 지속될 것으로 보이며, 관객들은 더 이상 살아 움직이지

않는 공연형식에는 크게 매료되지 않는 현상이 가속화될 것으로 보인다.

이런 흐름에서 주목할 것은 단순히 영상의 적극적인 활용만 가지고는 공연계의 혁신에 크게 기

여하지 않는다는 사실이다. 하지만 장기적인 관점에서 봤을 때 기존의 사전 제작된 영상물이 아

닌 실시간으로 반영되는 인터랙티브 영상이 오히려 지속적으로 발전가능성을 보이고 있다고 할

수 있다. 공연은 해당시간에 해당공간에 있는 사람들에게만 주어지는 양식으로서 눈앞에서 일어

나는 일을 체험한다는 차원에서 일회적 현존성을 지닌다. 이런 의미에서 공연에서 활용되는 영

상은 매회 같은 내용이 똑같이 재생/반복되는 것이 아닌 어느 정도 실시간으로 배우의 움직임과

시간의 변화에 따라 함께 연동되어 변화하는 영상이 그 첨병의 역할을 할 수 있을 것이다.

9. 공연영상의 변화를 시도하는 대표적 사례

(비주아스트 작품을 중심으로)

a. ‘Is There Anybody Out There’

중동, 이란에서 연출된 미디어퍼포먼스 ‘Is There Anybody Out There’는 이란은 물론 중동지역

을 통틀어 조명과 무대세트없이 영상과 배우만으로 기획된 첫 번째 미디어퍼포먼스이다.

공연장의 벽과 바닥을 연결한 통합 미디어스크린으로 설정하고, 공연의 배경은 물론 내러티브

역시도 영상과 완벽하게 연동시킨 첫 번째 작품이다. 또한 관객들의 시선을 이용해 안경 없이

입체적인 3D공간을 프로젝션 맵핑으로 구현하여 2012년 6개월간 전회매진을 기록한 바 있다.

Page 47: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

40

‘Is There Anybody Out There’, Media Performance 2012, 85min,

Projection Video, 22m x 7m, Tehran Iran, Vizuaste Co., Ltd

b. ‘이상한 나라의 앨리스’

Hanpac(한국공연예술센터) 기획공연으로 2011년 아르코대극장에서 연출된 미디어퍼포먼스. 마

찬가지로 조명 없이 7개의 각기 별도의 공간으로 설계된 미디어스크린과 배우들의 등장만으로

연출되었으며, 배우들의 동선에 맞춰 정확히 연동된 인터랙티브 미디어가 적극 활용된 첫 번째

작품으로 기록되고 있다.

‘Alice in Wonderland’, Media Performance 2011, 80min,

16m x 8m, Arko Theater, Vizuaste Co., Ltd

Page 48: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 41

제3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

c. 2013년 광주디자인비엔날레 주제공연

건물 외벽을 이용한 미디어파사드(Media Facade)와 LED무빙큐브를 동시에 배치하고, 국악과 현

대무용, 플라잉 퍼포먼스를 결합한 종합퍼포먼스로서 각 장면별로 신체극과 영상과의 실시간 연

동에 특별한 주목을 받았다.

‘Gwangju Design Biennale Opening Performance’ 2012, 16min,

Projection+LED Moving Cube, 30m x 26m, Gwangju Biennale Pavilion, Vizuaste Co., Ltd

d. 2013년 창작뮤지컬 ‘공주의 만찬’

중국 상하이에서 2013년 10월 공개된 중국 최초의 창작뮤지컬로서 기존의 무대 내 공간만을

Page 49: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

42

연출공간으로 설정했던 상식을 넘어서 프로시니엄 아치 전체를 프로젝션 맵핑으로 구현하고, 샤

막과 LED스크린을 동시에 활용하여 중국공연시장의 혁신적인 기준점을 마련했다고 평가를 받고

있다.

‘Princess of The Feast’ 2013, Musical, 110min, Projection + LED,

18m x 9.6m, Shanghai China, Vizuaste Co., Ltd

e. 뮤지컬 [빈센트 반 고흐]

한국콘텐츠진흥원 가상현실콘텐츠 지원작으로 선정되어 3D 프로젝션 맵핑 기술을 공연전반에

적극 활용하여 화제가 되었던 작품. 뮤지컬로서는 이례적으로 배우가 단 2명만이 출연하였고, 공

연의 90% 이상을 22.5m의 벽면을 프로젝션 맵핑 공간으로 활용하였으며 가방, 캔버스 등 기존

Page 50: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 43

제3강 뉴미디어 기술을 활용한 공연예술

에 프로젝션이 불가능으로 여겨졌던 무대 중앙의 오브제 맵핑을 처음으로 시도해 단순히 영상을

배경으로 사용하지 않고 소품, 배우의 영역으로 확장되어 사용되었다.

‘Vincent van Gogh’ 2014, Musical, 110min, Projection Mapping,

22.5m x 5.1m, Chungmu Arts Hall, Vizuaste Co., Ltd

Page 51: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한
Page 52: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

강사소개

지난 12년간 피지컬컴퓨팅과 부드러운 섬유를 접목한 웨어러블 테크놀로지 아트라는 새로운 예술영역을 개

척한 작가로 현재 홍익대 디지털미디어 디자인 전공에서 후학양성과 함께 작품 활동을 해오고 있다. 예술적

표현을 위한 다양한 미디어 플랫폼에 대하여 연구하고 있으며, 일상속의 물건들과 테크놀로지를 결합하여

자연스러운 인터랙티브 디자인으로 새로운 경험을 유도할 수 있는 경험적 디자인을 추구하고 있다.

제4 강

뉴미디어 시대의 웨어러블

기술, 예술적 표현의 확장

강사 김 영 희

(미디어아티스트/홍익대 디지털미디어 디자인 교수)

Page 53: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

46

뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

제4강

Page 54: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 47

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 55: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

48

Page 56: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 49

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 57: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

50

Page 58: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 51

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 59: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

52

Page 60: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 53

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 61: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

54

Page 62: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 55

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 63: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

56

Page 64: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 57

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 65: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

58

Page 66: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 59

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 67: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

60

Page 68: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 61

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 69: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

62

Page 70: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 63

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 71: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

64

Page 72: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 65

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 73: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

66

Page 74: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 67

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 75: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

68

Page 76: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 69

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 77: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

70

Page 78: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 71

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 79: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

72

Page 80: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 73

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 81: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

74

Page 82: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 75

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 83: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

76

Page 84: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 77

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 85: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

78

Page 86: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 79

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 87: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

80

Page 88: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술 + α: 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다 81

제4강 뉴미디어 시대의 웨어러블 기술, 예술적 표현의 확장

Page 89: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

82

Page 90: 예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다gokams.or.kr/artnews_upload/예술플러스알파_편집(0209)-웹용.pdf · 뉴미디어 기술을 활용한

예술경영아카데미 LINK

예술 + a : 예술 속 뉴미디어 기술, 상상의 경계를 확장하다

원고작성 | 고주원 ((주)비주아스트 대표)

(가나다순) 김영희 (홍익대학교 디지털미디어 디자인 교수)

유원준 (앨리스온-더미디엄 대표)

하이브 (미디어아티스트 그룹)

기획・구성 | (재)예술경영지원센터 전략사업본부 교육사업팀

발 행 일 | 2015년 2월

발 행 인 | 정 재 왈

발 행 처 | (재)예술경영지원센터

서울 종로구 대학로 57 홍익대학교대학로캠퍼스 교육동 3층

전화 02)708-2217 팩스 02)708-2241

www.gokams.or.kr

디자인・인쇄 | (주)현대아트컴 02)2278-4482

※ 책자의 판매, 전재, 복사를 금합니다.