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ENSAIOS ESSAYS

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ENSaIoSESSaYS

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8 Ficha Técnica ______130

Technical Data ______130

9 Index ______136

7.9 Bios ______124

7.6 SÔNIA LABOURIAU

Uma re-flexão lateral: da arte contemporânea para o digital ______113

A lateral reflection: from contemporary art to the digital ______120

7.2 ANA PAULA BALTAZAR E

JOSÉ DOS SANTOS CABRAL FILHO

Magia além da ignorância: virtualizando a caixa-preta ______12

Magic beyond ignorance: virtualizing the black box ______19

7.8 PATRÍCIA MORAN

Primeiras notas para uma história das artes do vídeo ou Entre ruídos e memórias ______74

First notes of a history of video arts or Between noises and memories ______89

7.7 EDUARDO DE JESUS

Notas diversas: o tempo presente e o local ______58

Various notes: the present time and the local ______66

7.3 ROMERO TORI

Códigos digitais e algoritmos como instrumentos de designers e artistas ______24

Digital codes and algorithms as instruments for designers and artists ______32

7.5 DANIELA KUTSCHAT

Ensaio para todos e para ninguém ______60

Essay for nobody and for all ______67

7.4 SANDRO CANAVEZZI

Permeabilidades entre homem e máquina digital ______38

Permeabilities between man and digital machine ______51

7.1 PATRÍCIA MORAN

À guisa de introdução ______4

An Introduction ______10

7 Artigos ______4

Articles ______4

SUMáRIoCoNtENtS

1 oI FUtURo ______ 5

oI FUtURo ______ 6

2 FaD __________ 17

FaD __________ 13

3 FaD 2007 ______ 18

FaD 2007

4 FaD 2009 ______ 43

FaD 2009

5 FaD 2010 _______ 63

FaD 2010

6 oI KaBUM! _______115

oI KaBUM! _______118

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PatRICIa MoRaN

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Em sua quarta edição, o FAD se propõe a problematizar segmentos da arte contemporânea realizada com tecnologias eletrônicas e digitais. No seminário “A exposição das fraturas: códigos, pontos e interrogações” e nesta publicação, indagamos se as novas ferramentas de criação colo-cam novos problemas de representa-ção ao ampliar os campos do conhe-cimentos chamados a intervir diretamente na criação das obras. A representação ainda pode ser consi-derada central, ou está no conjunto de dispositivos demandados pelas obras e no lugar em que o espectador é colocado em termos cognitivos a possibilidade de reinvenção da arte e do mundo? Para enfrentar essa problemática trouxemos, além dos códigos e dos pontos, base material dos trabalhos digitais, uma série de interrogações. Nos seis ensaios desta publicação diferentes objetos e problemas são tratados. Em “Entre ruídos e memó-rias” procuro trazer uma pequena genealogia do vídeo produzido em Belo Horizonte solicitada pela organização do FAD. Apresento o processo de constituição de referên-cias e a falta de institucionalização do conhecimento sobre a realização audiovisual como o motor dos primeiros trabalhosos ruidosos. Um dos traços desta produção é seu caráter doméstico que se faz presen-te como tema e oportunidade para se tematizar a subjetividade contempo-rânea. Um percurso horizontal nomeia experiências do vídeo à performances ao vivo. Em “Notas diversas: o tempo presente e o local” o pesquisador e professor

de artemidia Eduardo de Jesus também problematiza a arte contem-porânea produzida na cidade. Seu recorte temporal abarca trabalhos recentes e as tensões entre local e global na constituição da subjetivida-de e do capital cognitivo voltado para a invenção de experiências radicais. Para exemplificar sua análise discute proposta high e low tech de interven-ções urbanas, projetos de instalação e interativos. Os arquitetos e coordenadores do laboratório LAGEAR da UFMG Ana Baltazar e José Cabral, em deliciosa e irônica abordagem sobre a interati-vidade, traçam a arqueológica relação do homem com suas invenções no que tem de semelhança e distância com o processo divino de criação. Conceitos como digital, virtual e caixa preta percorrem o texto com a harmonia da dança das divas. O também arquiteto e artista Sandro Canevazzi se debruça sobre sua instalação interativa “I-VOID”, tendo em vista discutir a reconfiguração da subjetividade, ou, como ensinou Guattari em Caosmose, para enten-dermos o imbricamento homem e máquina com a noção “subjetividade maquínica”. Sandro evoca a mecâni-ca quântica e a endofísica para pensar o lugar do observador diante dos fenômenos. Não estaria a arte produzida com meio digitais tencio-nando os lugares de conforto episte-mológico determinados para o espectador? O engenheiro e professor da Escola Politécnica da USP Romero Tori desmistifica o mundo dos números e da programação e adverte para os perigos advindos da demanda

constante de atualização colocada pela técnica. Enquanto a arte clama pela não especialização, pela mistura de campos do fazer, Romero nos convida a pensar nas diferentes habilidades do artista e do programa-dor. Ilustra sua argumentação trazendo um trabalho de conclusão de curso como exemplo bem sucedi-do de instalação interativa programa-da em linguagem processing.

“Ensaio para todos e ninguém”, da sofisticada artista e pesquisadora Daniela Kutschat, sintetiza na primeira pessoa uma preocupação que atravessa os demais ensaios, a saber, o esmaecimento da inscrição do tempo pelo excesso de presente, pela falta de espessura da experiên-cia contemporânea. Perplexa, a autora convida a refletirmos sobre o esquecimento o “eternamente agora” como potencial sequestrador da inquietação.

Patrícia Moran - À Guisa de Introdução.

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Ao cabo da leitura dos textos volta-mos a olhar a arte como um lugar de indagações, de desconforto para nos permitir a renovação da nossa experiência de mundo no mundo.

“O seminário intitulado "A exposição das fraturas: códigos, pontos e interrogações”, de 2010, teve como ponto de provocação o texto que se segue: “Mostrar ou esconder como se faz a mágica nem sempre é o mais importante em se tratando de audiovisual, o importante é manter a magia. Ao longo da história da representação visual a magia se desloca, podendo significar inclusive o oposto de seu

antecessor. No renascimento era na criação de um similar ao real que residia o interesse, quando maior a semelhança da pintura ou da escultu-ra com o modelo melhor seria o artista e a obra. Três séculos depois a fotografia e o cinema obtêm pela ótica e pela química uma imagem especular, o interesse do criador se desloca, o bom artista pode fazer rabiscos, pode não representar como se buscasse o duplo do mundo. A mágica ganha outros lugares, ela pode ser conceito, ela pode encarnar um objeto velho e lhe conferir vida nova. As novas tecnologias abrem as portas para outra relação com a imagem. Uma das novas mágicas é a

mistura entre aquilo que é a base material da imagem e o visível. Em outras palavras, o trabalho mostra a origem matemática da imagem digital. Seu ponto de partida é o processo de formação da imagem. E o ponto de chegada, qual será? Isso depende dos dispositivos e da proposta do realizador. Neste pequeno simpósio propomos a reunião de pensadores do campo da matemática, do campo das artes e de artistas. Vamos discutir e apresentar experiên-cias que tem como uma de suas mágicas revelar sua raiz, seu processo de constituição.”

8 9Patrícia Moran - À Guisa de Introdução.

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PatRICIa MoRaN

aN INtRoDUCtIoN. In 2010, FAD proposes to problematize contemporary art segments that were done through electronic and digital technology. During the seminar “The exposure of fractures: codes, points and questions” and in this publication, we ask if the new creation tools present new representation problems, when enlarging the fields of knowledge that intervenes directly with the creation of works of art. Can the representation still be considered central, or is it in the collection of devices necessary to the works and in the place where the viewer is placed in cognitive terms with the possibility of reinvention of the art and the world? To face this problem, we have brought, besides the codes and points, material base of digital works, and a series of questions

In the six essays of this publication, different objects and problems are dealt with. In “Between noises and memories” I try to bring a small genealogy of the video produced in Belo Horizonte, as was ordered by the organizing staff of FAD. I present the process of building references and the lack of knowledge institutionalization about the audiovisual performance as the motor of the first conspicuous works. One of the characteristics of this production is its homemade character that presents itself as subject and opportunity to make contemporary subjectivity as a theme.

A horizontal route gives names from video experiences to live performances.

In “Various notes: the present time and the local” the researcher and art-media professor Eduardo de Jesus also problematizes the contemporary art produced in the city. His time period covers recent works and the tensions between the local and the global when composing the subjectivity and the cognitive capital, directed to the invention of extreme experiences. In order to give his analysis an example, he discusses high and low technologies of urban interventions, installations and interactive projects.

The architect and coordinators of the laboratory LAGEAR of UFMG, Ana Baltazar and José Cabral, in an amusing and ironical approach of interactivity, trace an archeology of the relation between the man and his inventions, similarities and the distance from the divine process of creation. Concepts like digital, virtual and black box permeates the text with the harmony of a dance of divas. The architect and artist Sandro Canavezzi reflects about his interactive installation “I-VOID” aiming at discussing a reshaping of the subjectivity, or, as Guattari has taught in “Caosmose”, to understand the interweaving of men and machine with the idea of “machinery subjectivity”. Sandro talks about quantum mechanics and endophysics to reflect about the role of the witness when confronted with phenomena. Was not Art produced through digital mediums making the comfort epistemological places tenser when considering the viewer?

The engineer and professor of Escola Politécnica of USP, Romero Tori, demystify the world of numbers and programming and call the attention to the dangers that come from the constant need for up-dating that technique demands. While art claims for the non-specialization, to the mix of the making fields, Romero invites us to think about the different abilities of the artist and the programmer. He illustrates his arguments by bringing a research for a final course as a good example of interactive installation programmed in processing language.

“Essay for nobody and for all”, by the sophisticated artist Daniela Kutschat, summarizes in the first person something that worries the other essays, like the inscription of time in the excessive present and the lack of thickness in the contemporary experience. Perplexed, the author invites us to reflect upon forgetfulness, the “eternal now” as a potential kidnapper of concern. After reading the texts, we look again at art as a place of questioning and discomfort, that makes it possible to renew our experience in the world.

“The exposure of fractures: codes, points and questions”, 2010. “To show or to hide how the magic is done is not always the most important, when talking about the audiovisual. The important thing is to keep the magic going. Through the history of visual representation, magic changes places, and could mean the opposite of its predecessor. During Renaissance the interest was in the creation of something similar to the real thing. The greater the similarity of the

painting or sculpture to the model, the better was considered the artist and the work of art. Three centuries later the photography and the movies create through optics and chemistry mirror images, and the interest of the performer changes. The good artist can draw scraps and represent the world not as if he was searching for a double of it. Magic is now in other places, it can be a concept it can be placed in an old object and give it a new life. The new technologies open the doors to a new relationship with the image. One of the new kinds of magic is the blend with the material base of the image and what can be seen. In other words, the work shows the mathematical origin of the digital image. Its point of departure is the formation process of the image. And what would be its point of arrival? It depends on the mechanisms and the proposition of the performer. In this small symposium we propose the meeting of mathematicians and artists. We will present experiments that include in their magic the revelation of its root, the process of its constitution.”

Patrícia Moran - An Introducition.

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aNa PaUla BaltaZaR EJoSé DoS SaNtoS CaBRal FIlHo

A magia tem longa presença na história da humanidade, e fomos habituados a ver explica-ções mágicas como fruto da ignorância: na incapacidade de explicar os fenômenos da natureza, os homens primitivos recorriam a explicações mágicas – o que chamamos explicações sobrenaturais – para indicar seu caráter não científico. Em contraponto à explicação mági-ca, sobrenatural, temos o uni-verso da técnica, que lida de forma racional com os fenôme-nos naturais. A mágica traba-lharia com o encantamento baseado no figurativismo, cujas relações de causa e efeito dos processos se dão por correspon-dência da aparência. Já a técnica buscaria um desencan-tamento das aparências, vendo os processos de causa e efeito com fundamentos mecânicos e matemáticos.

Mas essa oposição entre mágica e técnica é, na verdade, mais complexa do que parece, e podemos dizer que ambas têm objetivos similares: buscam entender as interconexões entre os fenômenos da natureza e também interferir no andamento habitual desses processos; buscam viabilizar a existência humana em uma natureza sem significado e, de alguma forma, inóspita. A magia buscando mais a significação da experiência; a técnica, a resolução de problemas pragmáticos (a funcionali-dade da experiência). Em suma, ambas são formas de lidar com nossa ignorância do mundo. Com o desen-volvimento tecnológico e o conse-quente desencantamento do mundo,

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o que nos sobrou do universo da magia foi a mágica, em seu sentido atual de ilusionismo e entretenimento, que cultivamos como jogo inocente – como um truque que brinca com o universo das relações de causa e efeito.

Com o surgimento das tecnologias digitais, a conexão entre mágica e tecnologia passa a ser invocada com muita frequência, devido ao fato de que a funcionalidade dos aparatos digitais cada vez mais desafia a compreensão do observador comum, tanto pela escala minúscula de seus componentes quanto por sua capaci-dade de alterar a percepção espaço-temporal. Aceleração e compressão viraram jargões de otimização tecnológica, acenando com a possibi-lidade fictícia de apressar o tempo ou diminuir o espaço, como se detivés-semos poderes mágicos bem ao estilo “Harry Potter”. E não é sem razão que essas tecnologias são chamadas de “novas tecnologias”, já que desa-fiam todo o conhecimento da já citada relação de causa e efeito à qual a técnica tradicional até então nos havia habituado. Assim, nos postamos diante destas novas tecnologias como o homem primitivo diante do mundo pré-científico: frente aos processos que não compreende-mos, recorremos à ideia de mágica.

Este cenário de novas e mágicas tecnologias vai impactar também o campo da arte, com o surgimento da chamada “arte digital”. A relação entre mágica e arte é também antiga, remontando aos exemplos mais arcaicos das pinturas parietais de cavernas pré-históricas. Há claras evidências de que estas eram ligadas a rituais, certamente de magia. De

qualquer forma a arte, desde suas origens mais remotas, tem como característica o processo de invenção e criação que, de alguma maneira, mimetiza um processo criativo divino – neste sentido verdadeiramente mágico, capaz de criar um mundo a partir do nada.

Sob essa ótica, a arte digital seria duplamente mágica: por ser arte e, portanto, invenção do inexistente, e por ter como suporte uma técnica de aspectos mágicos (truque). No entanto, quando observamos a maioria dos exemplos de artes digitais, elas estão menos ligadas à magia no sentido arcaico (a magia da experiência) e mais à mágica como recreação, baseadas no ilusionismo decorrente da ignorância do que é programado. Mas sabemos que não há mágica no mundo do programa, apenas uma certa opacidade de seu funcionamen-to. A ignorância do processo progra-mático, “tecnológico”, pode parecer mágica no sentido do truque, mas a magia que nos interessa reside na fruição, na experiência do espectador.

Um exemplo interessante de como o truque é irrelevante na elaboração artística são os quadros de Vermeer, que até recentemente foram conside-rados como uma aplicação das técnicas de perspectiva, o que seria bem típico de sua época. No entanto, Steadman demonstrou que o proces-so adotado teria sido na verdade a câmera escura, o que alguns críticos, indignados, veem como um truque. Mas, na verdade, não faz diferença para a experiência artística o processo usado por Vermeer. O que interessa é a delicadeza das cenas criadas pelas mulheres retratadas em seus afazeres

do cotidiano, ou seja, a magia da experiência e não a mágica do truque.

Uma forma de lidar com a ignorância dos processos sem recorrer à ideia de mágica e sem recorrer ao processo de desmistificação (retirada do mistério) da técnica surgiu mais recentemente com a adoção do conceito de caixa-preta pela Cibernética. Esse conceito, desenvolvido por Ashby, propõe que tratemos metaforicamente como caixa-preta os fenômenos dos quais desconhecemos o mecanismo de funcionamento e que apenas sabe-mos o input e o output resultante. É importante salientar que a caixa-preta é um constructo conceitual e não um objeto físico. A despeito disso, muitos artistas tomam a ideia literalmente e acabam criando caixas físicas, que, ainda que apresentem algum meca-nismo de interação, seduzem o espectador pela ignorância dos mecanismos operativos e não pela magia da experiência.

Se quisermos desenvolver caixas-pretas verdadeiramente interativas, que propiciem a magia da experiência (e não a magia pela ignorância dos processos), deveremos recorrer ao virtual que não é o meramente digital. No lugar do “branqueamento” da caixa-preta (que torna a experiência previsível e predeterminada, pois o truque é revelado ao espectador ou usuário, que perde, assim, o interes-se na interação), propomos a discus-são de processos que não sejam caixas (nem pretas nem brancas), mas interfaces virtuais, eventos-laten-tes, com os quais as pessoas possam se engajar e dar continuidade nos designs. Essa seria a virtualização da caixa-preta, partindo da abertura do

design aos outros – um design respon-sável, como trabalhado por Flusser.

Para Flusser, todo objeto de design tem por intuito remover um obstáculo (um problema), e, para isso, cria um novo obstáculo (objeto). A questão que se coloca é sobre como ser o menos obstacularizante possível, abrindo o design para o Outro. Entendemos que o virtual ajuda a caminhar nessa direção.

O virtual não é sinônimo de digital e o digital geralmente não é virtual. Digital é uma tecnologia distinta da analógica, baseada em inputs de 0 e 1, que pode oferecer uma gama quase infinita de combinações para interação. Contudo, o fato de oferecer possibili-dades técnicas para interação não significa ser virtual. Por outro lado, os trabalhos de Lygia Clark, por exem-plo, oferecem interação analógica e podem ser considerados virtuais. Tanto interatividade digital quanto analógica podem ser classificadas segundo sua virtualidade, numa escala que varia de interatividade “não-interativa” a interatividade “interativa”. Nessa escala, uma caixa de música, por exemplo, estaria próxima da interati-vidade “não-interativa”, pois a intera-ção se dá com a interface e não com o conteúdo. Acionamos a manivela (interface) e a música tocada (conte-údo) está totalmente predeterminada. Já o piano, por exemplo, encontra-se do outro lado da escala, próximo da interatividade “interativa”, pois interagimos com o conteúdo através da interface: a música não está pretederminada, é criada a partir da interação com as teclas. Certamente, uma interface nunca é neutra, já que seu grau de prescrição afeta a escala

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - Magia além da Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.

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de interatividade, como demonstram os exemplos acima.

O virtual, que preserva a mágica da experiência por engajar o usuário na

criação de situações, sempre opera com a possibilidade de interação não prescrita (interatividade “interativa”). A Máscara com Espelhos (1967) de Lygia Clark, por exemplo, celebra essa interatividade colocando peque-nos espelhos manipuláveis em frente dos olhos do usuário, fragmentando e sobrepondo imagens do entorno às do próprio usuário. A artista não disponi-biliza um produto pronto e acabado a ser usado, mas uma interface analógica que induz e canaliza

experiências únicas. Esse trabalho só ganha existência efetiva temporaria-mente, quando da interação do usuário. No extremo oposto estaria a chamada realidade virtual de imer-

são, em que o espectador experimenta uma simulação, uma reprodução prescrita a priori, que é sempre digital, mas dificilmente virtual.

O virtual caracteriza-se, assim, como um evento latente, ainda não manifes-to, e embora seja atualizável pela interação das pessoas com uma interface, tal interação não é prescri-ta na interface. Recorrendo a Heideg-ger, podemos dizer que o virtual difere de uma pedra que está “presente à

Ambiente virtual de

imersão produzido

pelo LAGEAR

usando a espaciali-

zação de imagens

interativas por meio

de gestos

mão”, e, embora tenha propriedades, não tem atributos; difere, ainda, de um martelo, que está “pronto à mão”, com propriedades e atributos previamente definidos. O virtual extrapola essas categorias de Heideg-ger e aponta para o que podemos chamar de “aberto à mão”, cujos atributos são temporariamente definidos pelos usuários durante a interação. Embora as propriedades de uma interface (sua substância poten-cial ou real, para usar os termos de Lévy) sempre limitem suas possibili-dades de atualização, para que seja de fato virtual, esse limite deve ser o menor possível, dando prioridade ao evento, à experiência não prescrita na elaboração da interface.

Todo design leva o evento em consideração, ainda que na maioria das vezes busque apenas antecipar e cristalizar as possibilidades de uso ou fruição. Um objeto ou interfa-ce virtual, ao contrário, considera o evento em seu estado latente e não prescritivo. A Máscara com Espe-lhos, por exemplo, não tem atribu-tos prévios ao seu uso. Obviamente, a artista não criou uma interface neutra, totalmente desprovida de intenção. Contudo, a intenção da artista, ou atributo prévio, não diz respeito à prescrição do evento, mas à abertura de novas possibili-dades de percepção de seus usuários, configurando-se assim como um evento-latente (virtual e atualizável), e não como um objeto meramente baseado na substância (potencial ou real).

Assim, a consideração do evento em seu estado latente, ou seja, sem prescrever os atributos que resultarão

da interação das pessoas, é funda-mental para a elaboração de interfa-ces virtuais. Isso, contudo, não tem sido o foco do desenvolvimento da arte digital em geral, que, apesar de resultar em inúmeros produtos para interação do usuário, acaba prescre-vendo tal interação. Isso acontece tanto nos objetos e imagens digitais que respondem de forma predetermi-nada à interação dos usuários, quanto nas artes generativas, em que o usuário desencadeia um processo pré-programado, do qual não tem consciência nem controle, gerando um produto que, ainda que dinâmico, não é virtual por não propiciar uma experiência mágica, apenas o fascínio devido à ignorância do processo. Em suma, uma das formas de usufruir do que há de melhor da mágica, que é a magia da experiência, seria a virtuali-zação da caixa-preta, ou seja, sua transformação em uma verdadeira interface aberta ao Outro.

ReferênciasBibliográficas:

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Towards a virtual architecture: the

mobility of essences and the ‘open in

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Flusser, V. (1999). Design: obstacle

for/to the removal of obstacles. in:

Flusser, V. (Ed.), The shape of things:

a philosophy of design. London:

Reaktion. pp. 58–61.

Nota

Estas discussões

têm informado as

pesquisas e

trabalhos que temos

elaborado no

LAGEAR (Laborató-

rio Gráfico para

Experimentação

Arquitetônica /

UFMG):

www.arq.ufmg.br/

lagear

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - Magia além da Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.

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century England. London: Penguin.

aNa PaUla BaltaZaR aNDJoSé DoS SaNtoSCaBRal FIlHo

MagIC BEYoND IgNoRaNCE: VIRtUalIZINgtHE BlaCK Box.

Magic has been present in human history for a long time and we developed the habit of seeing magical explanations as a result of ignorance: unable to explain the natural phenomenon the primitive men used magical explanations, what we call supernatural explanations, in order to indicate its non-scientific character. Contrary to the supernatural magical explanation, there is the realm of technique that deals with the natural phenomenon in a rational way. Magic would work with enchantment based on figurative expressions whose relationships of cause and effect of the processes are done by equivalence to appearance. On the other hand, technique would search for a disenchantment of the appearances, regarding the processes of cause and effect based on mechanical and mathematical principles.

This opposition between magic and technique is in fact more complex than it seems and we can say that both have similar goals: they try to understand

the interrelationships among the natural phenomena and also interfere with these ongoing processes; they try to make life possible in a meaningless and inhospitable nature where magic searches for the meaning of the experience and technique searches for the solution of practical problems (experience made functional). In short, both are ways of dealing with our ignorance of the world. With the technological development and the consequent disenchantment of the world, what remained of the realm of magic was its current sense of illusionism and entertainment that we cultivate as an innocent game; as a trick that plays with the realm of cause and effect relationships.

With the emergence of digital technologies, the link between magic and technology is frequently claimed due to the fact that the functional character of digital apparatus challenges the understanding of ordinary observers either because of their tiny components or because of their power to change the space-time perception. Acceleration and compression turned to be jargons of technological optimization, tempting us with the false possibility of accelerating time or diminishing space, as if we had the same magical powers of a Harry Potter. Not unreasonably are those technologies called “new technologies”, for they defy our knowledge of space and time as we were used to by traditional technique. So, we position ourselves in the face of these technologies just like the primitive men were in the face of pre-scientific world: when confronted with processes that we do not understand, we turn to the idea of magic.

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - Magia além da Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.

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This scenario of new and magical technologies will also influence the arts with what we call “digital art”. The relationship between art and magic is an old one coming from the ancient examples of Parietal paintings on prehistoric caves. There are clear evidences that they were connected to rituals, most probably magical ones. Anyway, art since its remote origins features the invention and the creation process that in a way reflects a divine creative process, truly magical in this sense, capable of creating a world out of nothing.

Seen through this viewpoint digital art would be magical in double: first because it is art, thus being the invention of the non-existent; secondly because it is supported by a technique that has magical aspects (tricks). Nevertheless, when we observe the majority of digital art examples they are less connected to magic in the old sense (the magic of experience) and more to magic as a playful thing, based on illusionism which is a result of the ignorance of what has been programmed. But we know that there is no magic in the world of programming, only a certain blur related to the way it works. The ignorance about this programming process, so called “technological”, may seem as magic in the sense of trick, but the magic that interests us is in the enjoyment, in the experience of the viewer.

The paintings of Vermeer are an interesting example of how trick is irrelevant to artistic creation. Until very recently they were considered as the application of perspective techniques, something typical of the

time. However, Steadman has shown that the process used was in fact the dark camera, which some critics saw with indignation as a trick. In fact, the process that Vermeer used does not make any difference to the artistic experience. What counts is the delicacy of the scenes created by the women depictured in their everyday chores, that is, the magic of the experience, not the magic of the trick.

A way of dealing with the ignorance of the processes without referring to the idea of magic or to the process of demystification of the technique (withdrawal of the mystery), has recently appeared with the concept of black box by Cybernetics. This concept, which was developed by Ashby, proposes a metaphorical treatment of the phenomena whose working mechanisms are unknown to us, and of which we only know the resulting input and output, as a black box. It is important to highlight that the black box is a conceptual construct and not a physical object. In spite of this, lots of artists take the idea literally and end up creating physical boxes that, although they have a kind of interaction mechanism, seduce the viewer by the ignorance of the way the mechanism operates and not because of the magic of the experience.

If we want to develop really interactive black boxes that create the magic of experience (and not the magic of the ignorance of the processes) we must refer to the virtual that is not merely digital. Instead of “whitening” the black box (which makes experience predictable and predetermined, for the trick is revealed to the viewer or user who lose interest in the

interaction), we propose the discussion of the processes that are not boxes (neither black nor white), but virtual interfaces, latent-events, with which people could engage and continue the designs. This would be the black box made virtual, departing from opening the design to others, a responsible design, as the one developed by Flusser.

To Flusser every design object is meant to remove an obstacle (a problem), and in order to do this creates another obstacle (object). The issue that imposes itself is how to be as less hindering as possible, opening the design for the other. We think that the virtual helps going in this direction.

Generally speaking, the virtual is not a synonym for digital and the digital is not virtual. Digital is a technology different from the analog, based on inputs of 0 and 1 that could offer almost infinite types of combination for interaction. However, the fact that it provides technical possibilities for interaction does not mean it is virtual. On the other hand, the works by Lygia Clark, for example, offer analog interaction and can be considered virtual. Both digital and analog interaction can be ranked according to its virtuality in a scale that goes from “non-interactive” interactivity to “interactive” interactivity. According to this scale, a music box, for example, would be close to non-interactive interactivity because the interaction is with the interface not the content. We wind the crank (interface) and the music that plays (content) is completely predetermined. The piano, for example, is on the other side of the

scale, close to the “interactive interactivity”, for we interact with the content through the interface: the music is not predetermined but is created from the interaction with the keys. Obviously, an interface is never neutral, since its level of prescription affects the interactivity scale, as the examples above demonstrate.

The virtual, that preserves the magic of the experience by engaging the user in the creation of new situations, always operates with the possibility of non-prescribed interaction (“interactive” interactivity). The Mask with Mirrors (Máscara com Espelhos) by Lygia Clark (1967), for example, promotes this interactivity by placing small mirrors that could be manipulated in front of the eyes of the viewer, breaking images into fragments and superimposing these images of the surroundings on the ones of the viewer himself. The artist does not provide a finished product, ready to be used, but an analog interface that leads to unique experiences. This kind of artwork only exists temporarily, when interacting with the user. On the opposite side would be the so called virtual reality of immersion, where the viewer experiences a simulation, a prescribed reproduction that is always digital but not often virtual.

Therefore, the virtual is a latent event, not already manifested, and though it could be updated by the interaction of the people with an interface, this interaction is not prescribed in the interface. Referring to Heidegger, we could say that the virtual differs from a stone because it is close to the hand, and although

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it has special qualities it does not have attributes, and it is also different from a hammer that is ready to use with special qualities and attributes that have already been defined. The virtual goes beyond these Heidegger categories and points to something that we could call “open to the hand” whose attributes are temporarily defined by users during the interaction. Although the special qualities of an interface (its potential or real essence, using Lévy’s terminology) always put limits to their possibilities of updating, these limits should be as small as possible to be considered really virtual, prioritizing the event, the non-prescribed experience in the making of the interface.

Every design takes the event into consideration, even though it frequently tries only to anticipate and settle the possibilities of use or enjoyment. On the contrary, an object or virtual interface considers the event in its latent and non-prescriptive state. The Mask with Mirrors, for example, does not have prior attributes to its use. Obviously, the artist has not created a neutral interface, totally devoid of intention. Yet, the artist’s intention, or prior attribute, does not refer to the prescription of the event, but to the opening to new possibilities of perspectives from its users, so being a latent-event (virtual and due to updating) and not a simple object based on essence (potential or real).

So, to consider the event in its latent state, that is, without prescribing the attributes that will be the results of people interaction, is paramount to the making of virtual interfaces. However, this has not been the focus

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BIoS

Ana Paula Baltazar é arquiteta, doutora em arquitetura e ambientes virtuais pela University College London e professora da Escola de Arquitetura da UFMG. Desenvolve pesquisas junto ao LAGEAR e MOM em interfaces físicas, digitais e híbridas, e em ambientes de imersão estereoscópicos. Seu interesse mais recente está na execução Museu-Tempo, conectando espaços-eventos em tempo real.

Ana Paula Baltazar is an architect, with a doctorate degree on architecture and virtual environments at the University College London, and professor at UFMG Architecture School. Together with LAGEAR and MOM, she develops a research program on physical, digital and hybrid interfaces, and on stereoscopic immersion environments. Her latest interest is in implementing the Museu-Tempo project, which connects places and events in real time

José Cabral Filho é graduado em Arquitetura e Urbanismo pela UFMG. Mestre em Architectural Studies - University of Sheffield e doutor em Architectural Studies - University of Sheffield com pós-doutorado pela McGill University (Montreal). Profes-sor da UFMG, Cabral é membro do corpo editorial de Chora: Intervals in the Philosophy of Architecture. Atua, principalmente, com arquitetura e novas tecnologias.

José Cabral Filho has a graduation degree on Architecture and Urbanism at UFMG. He is a master and doctor on Architectural Studies (University of Sheffield), with a postdoctoral degree at the McGill University (Montreal). Professor at UFMG, he is also a member of the editorial board of Chora: Intervals in the Philosophy of Architecture. He works mainly with new technologies and architecture.

Eduardo de Jesus é graduado em Comunicação Social pela PUC de Minas Gerais. Em 2003, foi aprovado para uma bolsa de pós-graduação em curadoria e arte contemporânea pelo MECAD, em Barcelona onde realizou a pesquisa: “Desenvolvimen-to de arte e mídia na África, Ásia e América Latina”. Eduardo é Mestre em Comunicação Social pela UFMG e doutor Artes Visuais pela USP.

Eduardo de Jesus has a gradua-tion degree on Social Communication at PUC Minas. Selected for a curating and contemporary art post-graduation scholarship at MECAD (Barcelona) in 2003, where he developed the research “Desenvolvimento de arte e mídia na África, Ásia e América Latina” [Development of media art in Africa, Asia and Latin America]. He is a master on Social Communication at UFMG, and a doctor on Visual Arts at USP.

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Sandro Canavezzi é graduado na Escola de Arquitetura e Urbanismo da EESC-USP. Mestre em Artes pela Universidade de São Paulo (2000). Fez especialização em Generative Systems (T.I.) no Codelab_Berlim, na Alemanha, de 2001 a 2003. Em 2004, foi artista residente no V2_Org, em Roterdã. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em arte eletrônica interativa.

Sandro Canavezzi graduated at the Architecture and Urbanism School, ECC/USP. He has a master degree on Arts at USP (2000). He is specialized in Generative Systems (T.I.) at Codelab_Berlim, Germany (2001-2003). He was a resident artist at V2_ Org, in Rotterdam (2004). He has experience on arts, with emphasis on interactive electronic art.

Patricia Moran é Mestre em Comunicação Social pela UFRJ e doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC - São Paulo. Diretora de diversos curtas-metragem já foi agraciada com prêmios no Brasil e no exterior. Acaba de estrear seu primeiro longa-metragem Ponto Org. Desenvolve pesquisa acadêmica sobre projeções audiovisuais intitula-da: A metáfora dos sentidos. Profes-sora do Curso Superior do Audiovisual na ECA-USP.

Patricia Moran is a master in Social Communication at UFMG, and holds a doctorate degree in Communication and Semiotics at PUC/SP. She is a director of several short films, and she has been awarded prizes in Brazil and abroad. She has

just premiered his first feature film, Ponto Org. She develops an academic research on audiovisual projections, called “A metáfora dos sentidos” [The senses metaphor]. She is a professor in the audiovisual course at ECA/USP.

Sonia Labouriau é artista, performer, videomaker, curadora e designer. Dedica-se também à pesquisa e ao ensino. Além de atuar no circuito da arte e interfaces com outras atividades, escreve sobre os campos em que trabalha. Utiliza diversas formas de interatividade, analógicas e digitais, com ênfase no campo da escultura, do desenho, da gráfica, do vídeo e meios digitais em campo estrito e/ou expandidos para a instalação, intervenção urbana, operações na percepção e no espaço relacional, além de investigar outros meios experimentais.

Sonia Labouriau is an artist, performer, video artist, curator, and designer. She is also dedicated to research and teaching. She works on the art circuit and interfaces with other activities, and writes about those fields. She uses several forms of digital and analog interactivity, with emphasis in sculpture, drawing, graphics, video and digital media in strict or expanded field for installation, urban intervention, operations in perception and relationship spaces, as well as investigating other experimental ways.

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Daniela Kutschat é artista plástica. Doutora em Artes pela Universidade de São Paulo, atual-mente, é professora da FAU-USP e do Centro Universitário Senac. Desenvolve pesquisa e proposições sensoriais e cognitivas a partir do duplo Corpo/Espaço e investiga a aplicação de Tecnologias de Informa-ção e de Comunicação ao Corpo, Objeto, Ambiente e Cidade. Participa de exposições, congressos e de júris nacionais e internacionais relaciona-dos à Arte e Cultura Digital.

Daniela Kutschat is an artist, with a doctorate degree in arts at USP. She currently teaches at FAU/USP and Centro Universitário SENAC. She is a researcher, and develops sensorial and cognitive propositions from the body/space double. She investigates the application of information and communication technology to the body, object, environment, and city. She participates in exhibitions, conferences, and national and international juries related to art and digital culture.

Romero Tori é engenheiro, doutor e livre-docente pela USP. Coordena o Interlab Interactive Technologies Laboratory da POLI/PCS-USP. Professor permanente do Mestrado em Design do Centro Universitário Senac e do Programa de Pós-gradua-ção em Engenharia Elétrica da POLI-USP, organizou diversos eventos científicos, entre eles SVR 2004 (Symposium on Virtual and Augmen-ted Reality), Program Chair do SVR 2007 e do SBGames 2005, General Vice-chair do SVR 2008.

Romero Tori is an engineer, doctor, and senior professor at USP. He coordinates the Interlab Interactive Technologies Laboratory at POLI/PCS-USP. He is professor of the Design masters course at Centro Universitário SENAC, and of the Electrical Engineering post-graduate program at POLI-USP. He organized several scientific meetings, including SVR 2004 (Symposium on Virtual and Augmented Reality), Program Chair at SVR 2007 and SBGames 2005, General Vice-Chair at SVR 2008.

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PatRoCÍNIo

Co-PatRoCÍNIo

aPoIo CUltURal

564/2009

Ca 0243/001/2009

ISBN 978-85-61659-19-6

1. Arte eletrônica 2.Cultural digital 3. Festival de Arte Digital 4.Multimídia interativa

5. Objetos de arte - Exposições - Catálogos I. Roscoe Henrique. II. Moran, Patrícia. III. Mucelli, Tadeus. Título: FAD - Festival de Arte Digital - 2010

Índice para catálogo sistemático:

1. Cultura digital na arte 700.285 2. Linguagem eletrônica na arte 700.285