1003 - hasbro

16
100300409186 CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186 00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 32

Upload: others

Post on 15-Oct-2021

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 1003 - Hasbro

100300409186

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 32

Page 2: 1003 - Hasbro

The case of the missing chocolate cake

Ages 5 - 8 / For 2 - 6 players

INSTRUCTIONS

G

OBJECT OF THE GAMESomeone ate a piece of chocolate cakebefore dinner!

Play detective to find out who ate thecake, with which drink, and at whattime. Solve the mystery to win thegame!

CONTENTSGameboard, 6 character tokens, 6 furniture tokens, 7 white plasticstands, 7 yellow plastic stands, 1detective notepad, 1 die, label sheet.

ASSEMBLYRemove the game parts from their bagsand cardboard sheets and discard allwaste.

White plastic stands: Apply the green‘crumb’ label and the five time labels tothe bottoms of six white stands. Onewhite stand will have no label.

Yellow plastic stands: Apply yellowdrink labels to the bottoms of fiveyellow stands. Two yellow stands willhave no label.

The die: Apply one square label to eachside of the die.

SET-UP1. Set aside the white stand without

label and the white stand with the‘crumbs’. Mix up the other fivewhite stands. Without looking,remove one and place it in the

middle of the gameboard. This is thetime that the cake was eaten! Nowmix all the remaining six stands andplace a character token on each ofthe stands. Place the tokens on theirmatching gameboard spaces. Thetoken with the crumbs under thestand is the character who ate thecake, but don't look for it yet!

2. Set aside the two yellow standswithout labels. Mix up the other fiveyellow stands. Without looking,remove one and place it in themiddle of the gameboard. This is thedrink that was taken with the cake!Now mix all the remaining sixstands and place a furniture tokenon each of the stands. Place thetokens off the gameboard, next tothe rooms showing that piece offurniture.

3. Each player takes a sheet from thedetective notepad and a pencil (notincluded). Fold your sheet in half, tokeep your notes secret!

HOW TO PLAYThe player who last ate a piece of cakegoes first. Play then passes to the left.

On your turn:You can look for clues under the whiteand yellow plastic stands. Keep track ofthe clues you’ve found on yourdetective sheet (see Marking yoursheet). On each turn, roll the die anddo the following:

If you roll a yellow: Secretly look under any furnituretoken. This ends your turn.

If you roll a white: Secretly look under any charactertoken. This ends your turn.

If you roll a number: Move any character token up to thatmany spaces along the connectingfootprints. You cannot pass or land onother tokens, or end your move on thespace that you started from.

If you land on a yellow space, secretlylook under the piece of furniture

pictured in that room (for example, the plant is on the patio). This endsyour turn.

If you land on a white space, secretlylook under the character token thatyou moved. This ends your turn.

If you land on a footprint, this endsyour turn. You don’t get to look forclues - sorry!

MARKING YOUR SHEETDrinks and times: When you find a drink or time under aplastic stand, cross it off your detectivesheet. Also cross off each character andfurniture token you’ve looked under, soyou’ll know which ones you havealready seen. When you know whichdrink and time are missing, tick thehalf-circles next to them.

The guilty character: When you find the crumbs under acharacter token, tick the finger printnext to it. This is the character who atethe cake!

WINNERWhen you know (or think you know)the solution, make an accusation at theend of your turn. To do this, say (forexample): “Miss Scarlett ate the cakewith water at 14:00.” Then secretlylook under the two stands in the

middle of the gameboard and the standunder the character you're accusing. Ifall three match your accusation, youwin the game!

If the stands don't match youraccusation, sorry - you're out of thegame! Keep the real solution secret.The other player keep playing until oneof them solves the mystery or untilonly one player remains in the game.

To play again, remove the charactertokens from the plastic stands and mixthem up again!

It’s a new mystery every time!

Not suitable for childrenunder 3 years because of smallparts - choking hazard.

© 2003 Hasbro. All rights reserved. Distributed in the United Kingdom byHasbro UK Ltd., Caswell Way, Newport,Gwent NP9 0YH.

Distributed in Australia by HasbroAustralia Ltd., 570 Blaxland Road,Eastwood, NSW 2122, Australia. Tel: (02)9874-0999. Distributed in New Zealandby Hasbro Australia Ltd., PO Box 100-940, North Shore Mail Centre, Auckland,New Zealand. Tel: (09) 915-5200.

www.hasbro.co.uk

Pool Table

Desk

Chair

Piano

Planter

Dining Table

Lemonade

Cola

Water

Chocolate Milk

Apple Juice

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 2

Page 3: 1003 - Hasbro

Ne convient pas aux enfants demoins de 3 ans - contient despetits éléments pouvant êtreavalés ou inhalés.

© 2003 Hasbro. Tous droits réservés.Distribué en France par Hasbro France S.A.S.- Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150CREUTZWALD - Tél.: 08.25.33.48.85 - email :“[email protected]”.Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ’t Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.Distribué en Suisse par / Vertrieb in derSchweiz durch / Distribuito in Svizzera daHasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.

personnage que tu accuses et sous les 2pions au centre du plateau. Si les 3éléments sont conformes à ton accusation,tu as gagné la partie.Si en revanche, ce n’est pas le cas, désolé,tu dois cesser la partie. Veille à ne pasdivulguer la solution de l’énigme. Lesautres joueurs continuent à jouer jusqu’à ceque le mystère soit levé, ou bien jusqu'à cequ’il ne reste plus qu’un seul joueur.Pour disputer une nouvelle partie, retire lespions personnages de leur support etmélange-les à nouveau. Le mystère reste entier à chaque fois que tucommences une nouvelle partie.

L'énigme du gâteau au chocolat

5 - 8 ans 2 - 6 joueurs

REGLE DE JEU

F

BUT DU JEUQuelqu’un a mangé une part de gâteau auchocolat avant l’heure du dîner !

Dans le rôle du détective, tente dedécouvrir le nom du coupable, avec quelleboisson et à quelle heure. A toi de résoudrecette énigme pour gagner la partie.

CONTENUPlateau de jeu, 6 pions personnage, 6 pionsobjet, 7 supports blancs, 7 supports jaunes, 1 bloc-notes de détective, 1 dé, 1 feuilled’autocollants.

ASSEMBLAGEDébarrasse chacun des éléments de jeu deson contour, et jette toutes les chutes.Supports blancs : applique l’autocollantvert avec des miettes sous l’un des 7supports blancs et un autocollant sur lequelfigure une heure sous 5 supports blancs. Le dernier support n’a pas d’autocollant.Supports jaunes : applique un autocollantjaune avec une boisson sous 5 des 7supports jaunes. Les 2 derniers supportsn’ont pas d’autocollant.Le dé : applique un autocollant carré surchacune des faces du dé.

INSTALLATION1. Mets le support blanc sans autocollant

et le support blanc avec des miettes decôté. Mélange les 5 autres supportsblancs. Sans regarder, prends-en un etplace-le sur le centre du plateau de jeu.Ce sera l’heure à laquelle le gâteau a été

mangé. Mélange les 6 supports blancsrestants et fixe un pion personnage surchacun d’eux. Place chaque personnagesur la case qui lui correspond. Le pionqui comporte les miettes de chocolatsous le support représente le coupablequi a mangé le gâteau, mais bien sûr tune dois pas regarder !

2. Mets les 2 supports jaunes sansautocollant de côté. Mélange les 5 autressupports jaunes. Sans regarder, prends-enun et place-le au centre du plateau de jeu.Il représente la boisson que l’on a priseavec la part de gâteau. Mélange ensuiteles 6 supports jaunes restants, et fixe unpion objet sur chacun d’eux. Place les 6pions en dehors du plateau de jeu, chacunà proximité de la pièce dans laquellefigure l’objet représenté par le pion.

3. Chaque joueur prend alors une feuille du bloc-notes de détective ainsi qu’uncrayon, non fourni dans la boîte. Il plie sa feuille en deux de manière à conserver ses informations à l’abri du regard des autres joueurs.

COMMENT JOUERLe joueur qui a mangé la part de gâteau la dernière fois commence la partie, qui sedéroule ensuite dans le sens des aiguillesd’une montre.

A ton tour :Tu peux recueillir des indices sous lessupports blancs ou jaunes. Note bien lesindices que tu découvres sur ta feuille dedétective. Voir paragraphe ‘Commentutiliser sa feuille de détective’.

Le dé :A chaque tour, lance le dé et exécute l’une des actions suivantes en fonction du résultat.

Le plateau Si tu tombes sur une face jaune : en secret, regarde l’indice boisson sous l’undes pions objet. Ton tour s’arrête là.

Si tu tombes sur une face blanche : en secret, regarde l’indice heure sous l’undes pions personnage. Ton tour s’arrête là.

Si tu tombes sur un chiffre :déplace l’un des personnages du nombre decases maximum indiqué par le dé, le longdu chemin créé par des empreintes. Tu nepeux t’arrêter sur une case occupée par unautre pion ou le dépasser, ou bien revenirsur ta case de départ.

Si tu tombes sur une case jaune, en secretregarde l’indice sous le pion objet de lapièce où tu te trouves (par exemple,regarde sous la plante, puisque tu tetrouves dans le patio). Ton tour s’arrête là.Si tu tombes sur une case blanche, ensecret regarde sous le pion personnage quetu viens de déplacer. Ton tour s’arrête là.Si tu tombes sur une empreinte. Ton tours’arrête là. Tu ne peux obtenir aucun indice !

COMMENT UTILISER SAFEUILLE DE DETECTIVEIndice boisson et heure :lorsque tu décèles un indice boisson ouheure sous un support, barre-le de tafeuille. Barre aussi le pion personnage ou objet que tu as soulevé, pour bien t’yretrouver durant la partie. Lorsque tu essûr d’avoir deviné la boisson et l’heurefigurant dans l’énigme, coche le petit cerclejuste à côté.

Le coupable :lorsque tu découvres les miettes de gâteausous un personnage, coche l’empreintecorrespondante sur la feuille de détective.Cela signifie que tu as démasqué lecoupable.

LE GAGNANTDès que tu penses connaître la solution, tupeux porter une accusation à la fin de tontour. Pour cela, dis par exemple, Mlle Rose a mangé le gâteau et a bu un verre d’eau à14 h 00. Puis en secret, regarde sous le

Billard

Bureau

Canapé

Piano

Plante verte

Table

Limonade au citron

Soda au cola

Verre d’eau

Chocolat chaud

Jus de pomme

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 4

Page 4: 1003 - Hasbro

Spielbretts und unter den Sockel der Person,die du gerade beschuldigt hast. Wenn alledrei Vermutungen richtig waren, hast du dasSpiel gewonnen!

Sollten deine Vermutungen nicht mit denSockeln übereinstimmen, hast du verloren undbist aus dem Spiel. Die richtigen Lösungendarfst du deinen Mitspielern nicht verraten, dasie weiterspielen, bis einer von ihnen die rich-tigen Antworten herausgefunden hat, oder bisnur noch ein Spieler übrig ist.

Um eine neue Runde zu spielen, nimmst dudie Spielfiguren und die Möbelstücke von denSockeln und mischst sie wieder gut durch.Auf diese Weise ist das Rätsel um den ver-schwundenen Schokoladenkuchen in jedemSpiel anders!

Das Rätsel um denverschwundenen

SchokoladenkuchenFür 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren

SPIELREGELN

D

DAS ZIEL DES SPIELSNa, so was: Da hat doch jemand vor demAbendessen heimlich ein Stück Schokoladen-kuchen gegessen! Nun musst du Detektivspielen und herausfinden, wer das StückKuchen stibitzt hat, was derjenige dazugetrunken hat und um wie viel Uhr dieNaschkatze am Werk war. Wenn du diese dreiFragen als Erster beantworten kannst, hastdu das Spiel gewonnen!

SPIELAUSSTATTUNGSpielbrett, 6 Spielfiguren, 6 Möbelstücke, 7 weiße Kunststoffsockel, 7 gelbe Kunststoff-sockel, 1 Detektiv-Notizblock, 1 Würfel und 1 Aufkleberblatt.

ZUSAMMENBAUNimm die Einzelteile des Spielzubehörs ausden Plastikbeuteln bzw. löse sie aus denKartonrahmen. Die leeren Beutel und Rahmenkannst du danach ordnungsgemäß entsorgen.

Weiße Sockel: Klebe auf die Unterseite einesweißen Sockels den grünen Krümelaufkleberund auf fünf andere weiße Sockel jeweilseinen Uhrenaufkleber. Der siebte weiße Sockelbleibt ohne Aufkleber.

Gelbe Sockel: Klebe auf die Unterseite vonfünf gelben Sockeln jeweils einen Getränke-aufkleber. Zwei gelbe Sockel bleiben ohneAufkleber.

Würfel: Klebe auf jede Seite des Würfelsjeweils einen quadratischen Aufkleber.

SPIELVORBEREITUNG1. Den weißen Sockel ohne Aufkleber sowie

den Sockel mit dem Krümelaufkleber legst

du vorerst zur Seite. Mische die anderenfünf weißen Sockel gut durch. Nimm einendavon weg, ohne ihn dir anzusehen, undstelle ihn in die Mitte des Spielbretts.Dieser Sockel verbirgt die Uhrzeit, zu derder Kuchen heimlich gegessen wurde! Nunmischst du die restlichen sechs Sockeldurcheinander und steckst auf jeden eineSpielfigur. Wichtig: Die Spieler dürfen dieAufkleber unter den Sockeln nicht sehen,denn die Spielfigur mit dem Krümelauf-kleber ist die Person, die den Kuchengegessen hat!

2. Lege die beiden gelben Sockel ohne Auf-kleber zur Seite. Mische die anderen fünfgelben Sockel durch und stelle einen davonin die Mitte des Spielbretts - aber ohne dirden Aufkleber anzusehen! Bei diesem Sockelhandelt es sich um das gesuchte Getränk.Mische nun auch die übrigen sechs Sockeldurch und stecke darauf jeweils ein Möbel-stück. Die Möbelstücke werden neben dasSpielbrett gestellt, und zwar zu den Räumen,auf denen das jeweilige Möbelstückabgebildet ist.

3. Jeder Spieler erhält nun einen Zettel desDetektiv-Notizblocks und einen Bleistift(Stifte nicht enthalten). Um deine Notizen vordeinen Mitspielern geheim zu halten, kannstdu den Zettel in der Mitte einmal falten.

LOS GEHT'S!Der Spieler, der zuletzt ein Stück Kuchengegessen hat, ist zuerst an der Reihe. Danachgeht es im Uhrzeigersinn reihum weiter - alsolinks herum.

Wenn du am Zug bist: Die Aufkleber unter den weißen und gelbenSockeln geben dir Hinweise darauf, wer denKuchen um welche Uhrzeit und mit welchemGetränk gegessen hat. Die Hinweise notierstdu auf deinem Detektiv-Notizzettel (siehe DieDetektiv-Notizen).

Wenn ein Spieler am Zug ist, wirft erden Würfel: Gelb: Du darfst heimlich unter ein Möbelstücksehen. Damit ist dein Zug zu Ende.

Weiß: Du darfst heimlich unter eine Spielfigursehen. Damit ist dein Zug zu Ende.

Zahl: Ziehe mit einer beliebigen Spielfigur umdie gewürfelte Zahl über die Felder entlangden Fußabdrücken. Dabei darfst du nicht aufeinem Feld landen oder darüber springen, aufdem bereits eine andere Spielfigur steht.Außerdem darfst du deinen Zug nicht auf demFeld beenden, von dem aus du losge-laufenbist.

Wenn du auf einem gelben Feld landest,siehst du unter das Möbelstück, das in diesem

Raum abgebildet ist (z.B. die Zimmerpflanzeauf der Terrasse). Damit ist dein Zug zu Ende.

Wenn du auf einem weißen Feld landest,siehst du unter die Spielfigur, die du geradebewegt hast. Damit ist dein Zug zu Ende.

Wenn du auf einem Fußabdruck landest, istdein Zug sofort zu Ende. Du darfst nicht nachHinweisen suchen!

DIE DETEKTIV-NOTIZENGetränke und Uhrzeit: Wenn du unter einem Sockel ein Getränk odereine Uhrzeit findest, kreuzt du diese auf dei-nem Notizzettel an. Kreuze auch alle Perso-nen und Möbelstücke an, die du dir bereitsangesehen hast, um sie dir zu merken. Wenndu das fehlende Getränk und die fehlendeUhrzeit herausgefunden hast (die sich unterden Sockeln in der Mitte des Spielbrettsbefinden), machst du in die danebenstehenden Halbkreise ein Häkchen.

Der heimliche Kuchendieb: Wenn du unter einer Spielfigur die Kuchen-krümel gefunden hast, markierst du denFingerabdruck neben dieser Person mit einemHäkchen. Dies ist die Person, die den Kuchengegessen hat!

WER GEWINNT?Sobald du die drei Fragen nach demverschwundenen Schokoladenkuchenbeantworten kannst, äußerst du am Endedeines Zugs einen Verdacht. Dafür sagst du(zum Beispiel): “Fräulein Gloria hat denKuchen um 14 Uhr gegessen. Dazu hat sie einGlas Wasser getrunken.” Nun siehst du so,dass es kein anderer Spieler sehen kann,unter die beiden Sockel in der Mitte des

Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet, da Kleinteileverschluckt werden können -Erstickungsgefahr!

© 2003 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten.

Vertrieb in Deutschland durch HasbroDeutschland GmbH, Overweg 29, D-59494 Soest. Tel. 02921 965343. Vertrieb inÖsterreich durch Hasbro Österreich GmbH,Vienna Twin Tower, Wienerbergstraße 11,A-1100 Wien. Tel. 01 99460 6614. Vertriebin der Schweiz durch / Distribué en Suissepar / Distribuito in Svizzera da HasbroSchweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2,CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.

Billardtisch

Schreibtisch

Sofa

Klavier

Pflanze

Esstisch

Limonade

Cola

Wasser

Kakao

Apfelsaft

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 6

Page 5: 1003 - Hasbro

pastel con agua a las 14:00.” Luego, deforma que nadie más pueda verlo, mirabajo las dos bases que están en el centrodel tablero y bajo el peón del personaje queestás acusando. Si los tres coinciden con tuacusación, ¡ganas la partida!

Si te has equivocado, ¡lo sentimos, quedaseliminado de la partida! Mantén en secretola solución. Los demás jugadores siguenjugando hasta que uno de ellos resuelva elmisterio o hasta que sólo quede un jugador.

Para volver a jugar, separa los peones depersonajes de las bases de plástico ¡ymézclalas otra vez! ¡Hay un nuevo misterioen cada partida!

El caso del pastel de chocolatedesaparecido

De 5 a 8 años 2 - 6 jugadores

INSTRUCCIONES

E

OBJETIVO DEL JUEGO¡Alguien se ha comido un trozo de pastelde chocolate antes de la cena! Haz dedetective para descubrir quién se comió elpastel, con qué bebida y a qué hora.¡Resuelve el misterio para ganar la partida!

CONTENIDOTablero, 6 peones de personajes, 6 peones demuebles, 7 bases de plástico blancas, 7 bases de plástico amarillas, 1 bloc de notasde detective, 1 dado, hoja de adhesivos.

MONTAJESepara las piezas de juego de sus bolsas yhojas de cartón y tira a la basura lo quesobre.

Bases de plástico blancas: Pega eladhesivo verde de ‘migas’ y los cincoadhesivos con horas en la parte de abajo deseis bases blancas. Una base blanca nollevará adhesivo.

Bases de plástico amarillas: Pega losadhesivos amarillos de bebidas en la partede abajo de cinco bases amarillas. Dosbases amarillas no llevarán adhesivo.

El dado: Pega un adhesivo cuadrado encada lado del dado.

PREPARACIÓN1. Deja aparte la base blanca sin adhesivo

y la base blanca con las ‘migas’. Mezclalas otras cinco bases blancas y, sin

mirar, quita una y colócala en el centrodel tablero. ¡Esta es la hora a la que elculpable se comió el pastel! Ahoramezcla las seis bases blancas restantes ycoloca un peón de personaje sobre cadauna de las bases. Pon los peones en suscorrespondientes casillas del tablero. Elpeón con las migas bajo su base es elpersonaje que se comió el pastel, ¡perotodavía no lo busques!

2. Deja aparte las dos bases amarillas queno llevan adhesivo. Mezcla las otrascinco bases amarillas y, sin mirar, quitauna y colócala en el centro del tablero.¡Esta es la bebida que el culpable setomó con el pastel! Ahora mezcla lasseis bases amarillas restantes y colocaun peón de mueble sobre cada una delas bases. Pon estos peones sobre eltablero, cada uno en la habitación quemuestra su correspondiente dibujo demueble.

3. Cada jugador coge una hoja del bloc denotas de detective y un lápiz (noincluido). ¡Dobla tu hoja por la mitad paramantener tus investigaciones en secreto!

EL JUEGOEl último jugador que se haya comido untrozo de pastel empieza a jugar. El juego continúa hacia la derecha.

Cuando sea tu turno:Puedes buscar pistas bajo las bases deplástico blancas y amarillas. Anota laspistas que has encontrado en tu hoja denotas de detective (mira Anota tus Pistas).

En cada turno, lanza el dado y haz losiguiente:

Si sale amarillo: Mira en secreto la parte de abajo decualquier peón de mueble. Tu turnotermina aquí.

Si sale blanco: Mira en secreto la parte de abajo decualquier peón de personaje. Tu turnotermina aquí.

Si sale un número: Mueve cualquier peón ese mismo númerode casillas. Las casillas están representadaspor las huellas conectadas. No puedespasar o caer sobre otros peones, niterminar tu movimiento sobre la casilladesde la que empezaste.

Si caes sobre una casilla amarilla, mira ensecreto bajo el peón de mueble queaparezca en esa habitación (por ejemplo, laplanta está en el patio). Tu turno terminaaquí.

Si caes sobre una casilla blanca, mira ensecreto bajo el peón de personaje que hasmovido. Tu turno termina aquí.

Si caes sobre una casilla de huella,significa que tu turno termina. ¡Malasuerte... no puedes buscar pistas!

ANOTA TUS PISTASBebidas y horas: Cuando encuentres una bebida o una horabajo una base de plástico, táchala de tuhoja de detective. Tacha también cualquierpeón de personaje o de mueble bajo los quehayas mirado, así sabrás en cuáles hasbuscado ya. Cuando sepas la bebida y lahora que faltan, márcalo en tu hoja dedetective.

El personaje culpable: Cuando encuentres las migas bajo un peónde personaje, márcalo en tu hoja dedetective. ¡Este es el personaje que secomió el pastel!

EL GANADORCuando sepas (o creas que sabes) lasolución, realiza una acusación al final detu turno. Para hacerlo, di en voz alta (porejemplo): “La Señorita Amapola se comió el

No es conveniente para niñosmenores de 3 años porcontener piezas pequeñas.

© 2003 Hasbro. Todos los derechosreservados.

Distribuido en España por Hasbro Iberia,S.L., Polígono Industrial Ribarroja delTuria, Sector 13, Calle 17, 46190 Ribarrojadel Turia, Valencia. N.I.F. B-96897251.

www.hasbro.es

Mesa de billar

Escritorio

Sofá

Piano

Planta

Mesa de comer

Limonada

Cola

Agua

Batido de chocolate

Zumo de manzana

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 8

Page 6: 1003 - Hasbro

dois suportes de peças no meio dotabuleiro e do suporte da personagemque estás a acusar. Se os três coincidiremcom a tua acusação, ganhas o jogo!

Se os suportes não coincidirem com atua acusação, ficas fora de jogo! Guardapara ti a verdadeira solução.

Os outros jogadores continuam a jogaraté um deles resolver o mistério ou atéficar apenas um jogador em jogo.

Para jogar novamente, retira as peçasdas personagens dos suportes de plásticoe baralha-as outra vez!É sempre um mistério novo!

O caso do bolo dechocolate desaparecido

Dos 5 aos 8 anos De 2 a 6 jogadores

INSTRUÇÕES

P

OBJECTIVO DO JOGOAlguém comeu uma fatia de bolo dechocolate antes do jantar!Faz de detective para descobrir quemcomeu o bolo, com que bebida oacompanhou e a que horas o fez.Resolve o mistério para ganhares o jogo!

CONTEÚDOTabuleiro do jogo, 6 peças depersonagens, 6 peças de mobiliário, 7 suportes de plástico brancos, 7 suportes de plástico amarelos, 1 bloco de notas de detective, 1 dado e folha de autocolantes.

MONTAGEMRetira as peças do jogo dos sacos e dasfolhas de cartão e deita fora o que nãoprestar.Suportes de plástico brancos: aplica oautocolante verde com migalhas e oscinco autocolantes com horas na partede baixo dos seis suportes brancos. Um dos suportes brancos fica semautocolante.Suportes de plástico amarelos: aplica osautocolantes amarelos das bebidas naparte de baixo de cinco suportesamarelos. Dois suportes amarelos ficamsem autocolante.O dado: aplica um autocolante quadradoem cada um dos lados do dado..

PREPARAÇÃO1. Coloca de lado o suporte branco sem

autocolante e o suporte branco com

as migalhas. Baralha os outros cincosuportes brancos. Sem olhar, retiraum e coloca-o no meio do tabuleiro dejogo. É essa a hora em que o bolo foicomido! Agora baralha os outros seissuportes que restam e coloca umapersonagem em cada um do suportes.Coloca as peças nos respectivoslugares no tabuleiro do jogo. A peçacom as migalhas debaixo do suporte éa personagem que comeu o bolo, masainda não é altura de a procurares!

2. Coloca de lado os dois suportesamarelos sem autocolante. Baralha osoutros cinco suportes amarelos. Semolhar, retira um e coloca-o no meio dotabuleiro do jogo. Essa é a bebida queacompanhou o bolo! Agora baralha osseis suportes que restam e colocauma peça de mobiliário em cada umdos suportes. Coloca as peças fora dotabuleiro do jogo, ao lado das salasque mostram essa peça de mobiliário.

3. Cada jogador retira uma folha dobloco de notas do detective e um lápis(não incluído). Dobra a folha ao meio,para manteres os teus apontamentossecretos!

O JOGOO jogador que comeu uma fatia de bolohá menos tempo é o primeiro a jogar. O jogo prossegue pelo lado esquerdo.

Na tua vez de jogar:Podes procurar pistas debaixo dossuportes brancos e dos suportesamarelos. Regista as pistas queencontraste na tua folha de detective (vêAssinalar a folha).Quando for a tua vezde jogar, lança o dado e faz o seguinte:

Se te sair um amarelo: Procura debaixo de qualquer peça demobiliário sem ninguém ver. É o fim datua jogada.

Se te sair um branco: Procura debaixo de qualquer peça depersonagem. É o fim da tua jogada.

Se te sair um número: Desloca qualquer peça de personagemesse número de casas ao longo daspegadas. Não podes passar nem ficar emlocais onde estejam outras peças nem

terminar a tua jogada no mesmo localonde começaste.

Se chegares a uma casa amarela, vêdebaixo da peça de mobiliário ilustradonessa sala (por exemplo, a planta está nopátio). É o final da tua jogada.

Se chegares a uma casa branca, vêdebaixo da peça de personagem quedeslocaste. É o final da tua jogada.

Se chegares a uma pegada, é o final datua jogada. Não podes procurar pistas!

ASSINALAR A TUA FOLHABebidas e horas: Quando encontrares uma bebida ou umahora debaixo de um suporte de plástico,risca-a na tua folha de detective. Riscatambém a personagem e a peça demobiliário em que os procuraste, parasaberes os que já viste. Quando souberesa bebida e a hora que faltam, assinala ossemicírculos que estão a seu lado.

A personagem culpada: Quando encontrares as migalhas debaixodo suporte de uma personagem, assinalaa impressão digital que está ao seu lado.Foi esta a personagem que comeu o bolo!

VENCEDORQuando souberes (ou pensares quesabes) a solução, faz uma acusação nofinal da tua jogada. Diz, por exemplo:- A Menina Scarlet comeu o bolo e bebeu água às 14 horas. Em seguida vêsecretamente o que está debaixo dos

Não recomendado a criançascom menos de 3 anos - contémpeças pequenas que podem serengolidas ou inaladas.

© 2003 Hasbro. Reservados todos osdireitos.

Distribuído em Portugal por HasbroIberia, S.L., Poligono Industrial Ribarrojadel Turia, Sector 13, Calle 17, 46190Ribarroja del Turia, Valencia, Espanha.NIF B-96897251.

Mesa de Bilhar

Secretária

Sofá

Piano

Planta

Mesa de Jantar

Limonada

Cola

Água

Leite com Chocolate

Sumo de Maçã

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 10

Page 7: 1003 - Hasbro

supporto del personaggio che haiaccusato. Se tutti e tre gli indizicombaciano con tua rivelazione, haivinto!Se invece non combaciano, putropposarai eliminiato dal gioco! Mantienicomunque la soluzione segreta.Gli altri giocatori continueranno sino ache uno di loro risolverà il misterooppure sino a che resterà un unicogiocatore in gara.Per giocare di nuovo, togliete le pedinedei personaggi dai supporti in plastica emischiateli ancora!Ogni volta sarà un nuovo mistero dascoprire!

IL CASO DELLA TORTA SCOMPARSA

ETA' 5/8 - DA 2 A 6 GIOCATORI

ISTRUZIONI

I

SCOPO DEL GIOCOQualcuno ha mangiato un pezzo dellatorta al cioccolato prima di cena!Fai il detective e scopri chi ha mangiatola torta, che cosa ha bevuto e a che ora.Colui che risolverà il mistero sarà ilvincitore!

CONTENUTOTabellone, 6 pedine personaggi, 6 pedinearredamento, 7 supporti in plasticabianca, 7 supporti in plastica gialla, 1 blocchetto appunti per detective, 1 dado, foglio adesivi.

MONTAGGIOTogli tutte le parti del gioco daisacchettini di plastica e dal cartone,eliminando le parti da scartare.Supporti in plastica bianca: applical’adesivo della ‘briciola’ verde ed icinque adesivi degli orari sotto sei deisupporti bianchi. Uno dei supportibianchi rimarrà senza adesivo.Supporti in plastica gialla: applica gliadesivi gialli delle bevande sotto cinquedei supporti gialli. Due supporti giallirimarranno senza adesivo.Il dado: applica un’adesivo su ogni facciadel dado.

PREPARAZIONE1. Metti da parte il supporto bianco

senza adesivo ed il supporto biancocon le ‘briciole’. Mischia gli altricinque supporti bianchi. Senza

guardare, togline uno e mettilo nelcentro del tabellone. Segnerà l’ora incui la torta è stata mangiata! Poimischia i rimanenti 6 supporti e mettisopra ad ognuno di essi una pedinadei personaggi. Metti le pedine suglispazi corrispondenti del tabellone. Lapedina con le briciole sotto è ilpersonaggio che ha mangiato la torta,ma non cercare ancora!

2. Metti da parte i due supporti giallisenza adesivi. Mischia gli altri cinquesupporti gialli. Senza guardare,togline uno e mettilo al centro deltabellone. Sarà la bevanda che ilcolpevole avrà bevuto mentremangiava la torta! Poi mischia irestanti 6 supporti e metti una pedina dell’arredamento sopraognuno di essi. Metti le pedine fuoridal tabellone, di fianco alle stanzecon l’illustrazione che rappresentaquel mobile.

3. Ogni giocatore prenderà un foglio dalblocchetto appunti dei detective e siprocurerà una matita (non inclusa).Piega il tuo foglio a metà permantenere i tuoi appunti segreti!

SVOLGIMENTO DEL GIOCOIl giocatore che per ultimo ha mangiatoun pezzo di torta inizia il turno. Il giococontinua verso sinistra

Al tuo turno:Cerca gli indizi sotto i supporti bianchi e gialli. Mantieni traccia degli indiziscoperti segnandoli sul foglio deldetective (leggi il paragrafo “Segna sulfoglio”). Al tuo turno, lancia il dado e fai ciò che segue:

Se esce giallo: guarda segretamente sotto una pedinadei mobili. QUi finisce il tuo turno.

Se esce bianco: Guarda segretamente sotto una pedinadi un personaggio. Qui finisce il tuoturno.

Se esce un numero: sposta una pedina di un personaggio ditanti spazi quanto il numero uscitoindica, lungo la passatoia delle improntesegnata sul tabellone. Non potraisorpassare o finire sopra un’altra pedina,

oppure finire sulla casella dal quale seipartito.Se finisci su una casella gialla, guardasegretamente sotto una pedina di unarredamento che si trova in quellastanza (per esempio, il vaso delle piantenella veranda). qui finisce il tuo turno.Se finisci in una casella bianca, guardasegretamente sotto la pedina delpersonaggio che hai spostato. Qui finisceil tuo turno.Se finisci su un’impronta di piedi, quifinisce il tuo turno. Non potrai guardareindizi, peccato!

SEGNA SUL FOGLIO:Bevande ed orari: quando trovi una bevanda od un orariosotto un supporto, depennalo dal tuofoglio da detective. Depenna anche ilpersonaggio od il mobile sotto il qualehai guardato, così ti ricorderai cosa haigià visto. Quando scoprirai quali sono labevanda e l’orario mancanti, segna unacrocetta accanto.

Il personaggio colpevole: Quando troverai le briciole sotto lapedina di un personaggio, segnal’impronta del dito accanto. Questo e’ ilpersonaggio che ha mangiato la torta!

IL VINCITOREQuando saprai (o penserai di sapere) lasoluzione, lancia l’accusa alla fine deltuo turno. Fai in questo modo (peresempio): “Miss Scarlett ha mangiato latorta e bevuto l’acqua alle 14”. Poisbircia segretamente sotto i due supportinel centro del tabellone e sotto il

Non adatto ai bambini di etàinferiore ai 3 anni, a causa dipiccoli pezzi che potrebberoessere ingeriti.

© 2003 Hasbro. Tutti i diritti riservati. Prodotto importato da Hasbro S.A., Routede Courroux 6, 2800 Delemont (Svizzera).Distribuito in Italia da Hasbro Italy S.r.l.,Strada 7, Palazzo R1, 20089 Rozzano (MI).Distribuito in Svizzera da Hasbro SchweizAG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965Berikon.

biliardo

scrivania

poltrona

pianoforte

pianta

tavolo da pranzo

limonata

cola

acqua

cioccolata

succo di mela

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 12

Page 8: 1003 - Hasbro

Het gestolen stukchocoladetaart

5 - 8 jaar Voor 2 - 6 spelers

SPELREGELS

M

In verband met kleine onderdelenniet geschikt voor kinderen tot 3jaar - verstikkingsgevaar!

© 2003 Hasbro. Alle rechten voorbehouden.

Gedistribueerd in Nederland door HasbroB.V., Postbus 3010, 3502 GA Utrecht. Hasbro consumentenservice:Antwoordnummer 2605 9500 XJ TER APEL. E-mail: [email protected] in België door S.A. Hasbro N.V., ’t Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.

DOEL VAN HET SPELIemand heeft vóór het eten van dechocoladetaart gesnoept! Speel detectiefjeen zoek uit wie er van de taart at, wathij/zij erbij dronk en hoe laat het was. Als jij de schuldige lekkerbek het eerstontmaskert, win je het spel!

INHOUDSpeelbord, 6 pionnen, 6 meubelstukken, 7 witte plastic standaards, 7 gele plasticstandaards, 1 blocnote voor de detectives, 1 dobbelsteen, stickervel.

IN ELKAAR ZETTENHaal de spelonderdelen uit de zakjes en de vellen karton en gooi al het afval direct weg.Witte plastic standaards: plak de groenesticker met ‘kruimels’ en de vijf tijdstickersop de onderkant van de zes wittestandaards. Er blijft één witte standaardover zonder sticker.Gele plastic standaards: plak de geledrankjesstickers op de onderkant van devijf gele standaards. Er blijven twee gelestandaards over zonder sticker.De dobbelsteen: plak op elke zijde van dedobbelsteen één vierkante sticker.

VOORBEREIDING1. Leg de witte standaard zonder sticker

en de witte standaard met de ‘kruimels’opzij. Meng de overige vijf wittestandaards door elkaar. Haal er zonderte kijken eentje uit en zet deze op hetmidden van het speelbord. Dit is de tijdwaarop de taart werd opgegeten! Meng

nu de overige zes standaards doorelkaar en zet een pion in elke standaard.Zet de pionnen op de bijbehorendespeelbordvakjes. De pion waaronder dekruimels zitten is degene die de taartheeft opgegeten, maar dat mag je nunog niet opzoeken!

2. Leg de twee gele standaards zondersticker opzij. Meng de andere vijf gelestandaards door elkaar. Haal er zonderte kijken eentje uit en zet deze op hetmidden van het speelbord. Dit is hetdrankje dat bij de taart gedronkenwerd! Meng nu de overige zesstandaards door elkaar en zet op elkestandaard een meubelstuk. Zet demeubelstandaards naast het speelbord,bij de kamer waarin het betreffendemeubelstuk staat.

3. Elke speler krijgt een blaadje van deblocnote voor de detectives en eenpotlood (niet inbegrepen). Vouw jeblaadje doormidden zodat niemand kan zien wat jij opschrijft!

HET SPELDe speler die als laatste taart heeftgegeten, mag beginnen. Het spel gaatverder met de wijzers van de klok mee.

Als je aan de beurt bent:mag je aanwijzingen onder de witte engele standaards bekijken. Houd deinformatie die je vindt bij op je blaadje (zie Je blaadje invullen). Telkens wanneerje aan de beurt bent, gooi je dedobbelsteen en je doet het volgende:

Als je geel gooit:kijk stiekem onder een meubelstuk naarkeuze. Dan is je beurt voorbij.

Als je wit gooit: kijk stiekem onder een pion naar keuze.Dan is je beurt voorbij.

Als je een getal gooit: verplaats een pion naar keuze het gegooideaantal vakjes over de voetafdrukken. Je mag andere pionnen niet passeren, ofeindigen op hetzelfde vakje als een anderepion, of je beurt eindigen op hetzelfdevakje als waar je begon.

Het Speelbord:Als je op een geel vakje eindigt, kijk jestiekem onder het meubelstuk dat in diekamer staat afgebeeld (de plant staatbijvoorbeeld op het terras). Dan is je beurt voorbij.

Als de standaards niet kloppen met jouwbeschuldiging, dan heb je pech gehad en je mag niet meer meespelen. Houd dewerkelijke oplossing geheim. De anderespelers gaan door totdat een van hen demisdaad oplost of tot er nog maar éénspeler over is.Als je het spel nog eens wilt spelen, haal je de pionnen en meubels uit de plasticstandaards en je mengt ze weer doorelkaar! Zo zit de misdaad iedere keeranders in elkaar!

Als je op een wit vakje eindigt, kijk jestiekem onder de pion die je verplaatsthebt. Dan is je beurt voorbij.Als je op een voetafdruk eindigt, is je beurtvoorbij. Je mag geen aanwijzingenbekijken - sorry!

JE BLAADJE INVULLENDrankjes en tijden: als je een drankje of een tijd onder eenplastic standaard vindt, streep je die doorop je detectiveblaadje. Streep ook depionnen en meubels waar je onder hebtgekeken door, zodat je weet welke je algezien hebt. Als je weet welk drankje enwelke tijd ontbreken, zet je een kruisje inhet halve rondje ernaast.

De schuldige snoeper: als je de kruimels vindt onder een pion, zet je een kruisje bij de vingerafdruk dieernaast staat. Dit is de lekkerbek die detaart heeft opgegeten!

DE WINNAARAls je de oplossing weet (of denkt teweten), spreek je aan het eind van je beurt een beschuldiging uit. Je zegt(bijvoorbeeld): “Rosa Roodhart at de taartom 14 uur en dronk er water bij.” Dan kijkje stiekem onder de twee standaards

middenop het speelbord en onder destandaard met de persoon die jebeschuldigt. Als deze alle drie kloppen met jouw beschuldiging, win je het spel!

Biljart

Bureau

Bank

Piano

Plant

Eettafel

Limonade

Cola

Water

Chocolademelk

Appelsap

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 14

Page 9: 1003 - Hasbro

G Miss ScarlettF Mlle Rose

D Fräulein GloriaE Señorita AmapolaP Menina Scarlett

I Signorina ScarlettM Rosa Roodhart

G Reverend GreenF Révérend OliveD Reverend Grün

E Padre PradoP Reverendo GreenI Reverendo Green

M Dominee Groenewoud

G Mrs PeacockF Mme Pervenche

D Baronin von PorzE Sra. CelesteP Sra. Peacock

I Signora PeacockM Mw. Blaauw van Draet

G Professor PlumF Professeur VioletD Professor Bloom

E Profesor MoraP Professor PlumI Professor Plum

M Professor Pimpel

G Mrs WhiteF Mme Leblanc

D Frau WeißE Sra. BlancoP Sra. White

I Signora WhiteM Mw. de Wit

G Colonel MustardF Colonel MoutardeD Oberst von Gatow

E Coronel RubioP Coronel Mustard

I Colonnello MustardM Kolonel Van Geelen

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 16

Page 10: 1003 - Hasbro

Fallet med denförsvunna chokladkakan

Ålder: 5-8 år Spelare: 2-6

INSTRUKTIONER

S

Innehåller små delar. Ej lämplig för barn under 3 år.Kvävningsrisk.

© 2003 Hasbro. Med ensamrätt.

Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark.

www.hasbro.co.uk

Biljardbord

Skrivbord

Fåtölj

Piano

Krukväxt

Matbord

Saft

Cola

Vatten

Chokladmjölk

Äppeljuice

DET HÄR GÅR SPELET UT PÅNågon åt en bit av chokladkakan förematen! Spela detektiv för att ta reda påvem som åt kakan, med vilken dryck,och vid vilken tidpunkt. Lös mysterietoch vinn spelet!

INNEHÅLLSpelplan, 6 spelbrickor, 6 möbelbrickor, 7 vita plasthållare, 7 gula plasthållare, 1 detektivblock, 1 tärning,klistermärken.

IHOPSÄTTNING AV SPELETS DELARTa ut speldelarna ur påsar och papparkoch släng allt skräp som blir över.Vita plasthållare: Sätt dit det grönaklistermärket som föreställer ”smulor”och de fem klistermärkena medtidsangivelser på undersidan av sex vita hållare. En av de vita hållarna skavara utan klistermärke.Gula plasthållare: Sätt dit gulaklistermärken som föreställer drycker på undersidan av fem gula hållare. Två av de gula hållarna ska vara utanklistermärke.Tärningen: Sätt ett fyrkantigtklistermärke på varje sida av tärningen.

UPPSTÄLLNING1. Ställ den vita hållaren utan

klistermärke och den vita hållarenmed ”smulor” åt sidan. Blanda deövriga fem vita hållarna. Ta upp en

av hållarna utan att titta och placeraden mitt på spelplanen. Det är nusom chokladkakan har ätits upp!Blanda nu alla kvarvarande sexhållare och placera enspelfigursbricka i varje hållare.Placera brickorna på respektivespelplansruta (med samma bild somspelfiguren). Den bricka som döljersmulorna under hållaren är denspelfigur som åt kakan – men börjainte att leta efter den ännu!

2. Ställ de två gula hållarna utanklistermärken åt sidan. Blanda deövriga fem gula hållarna. Utan atttitta, ta upp en av hållarna ochplacera den mitt på spelplanen. Detta är den dryck som dracks medkakan! Blanda nu alla kvarvarandesex hållare och placera enmöbelbricka i varje hållare. Placerabrickorna utanför spelplanen, bredvidde rum som föreställer samma möbel.

3. Varje spelare tar ett blad fråndetektivblocket samt en penna(medföljer inte). Vik ditt blad påhälften så att du kan hålla dinaanteckningar hemliga!

SÅ HÄR GÅR SPELET TILLDen spelare som senast åt en bit avkakan börjar. Spelet fortsätter därefteråt vänster.

När det är din tur: Du kan söka ledtrådar under de vita ochgula plasthållarna. Håll reda på deledtrådar du har hittat genom att skrivaner dem på ditt detektivblad (se Så häranvänder du ditt detektivblad).Varje gång det är din tur ska du kastatärningen och göra följande:

Om du slår gult: Titta under valfri möbelbricka (dinhemlis). Nu är din tur över för den härgången.

Om du slår vitt: Titta under valfri spelfigursbricka (dinhemlis). Nu är din tur över för den härgången.

Om du slår en siffra: Flytta valfri spelfigursbricka genom attfölja fotspåren och flytta upp till detantal steg som tärningen visar. Du kan

spelplanens mitt och hållaren under denspelfigur du anklagar (din hemlis). Omalla tre stämmer med din anklagelse, hardu vunnit spelet!Om de tre hållarna inte stämmer meddin anklagelse åker du ur spelet –tyvärr! Behåll den rätta lösningen för digsjälv. De andra spelarna fortsätter spelatills nästa deltagare löser mysteriet. Såhär fortsätter det tills det bara är enspelare kvar.Om ni vill spela en gång till tar ni bortspelfigursbrickorna från plasthållarnaoch blandar dem igen! Det blir ett nytt mysterium varje gång!

inte passera eller hamna på andrabrickor och du får heller inte stanna påsamma ruta som du startade från. Om du hamnar på en gul ruta, tittar duunder den möbel som är avbildad i detrummet (till exempel finns krukväxtenpå terassen). Nu är din tur över för denhär gången.Om du hamnar på en vit ruta, tittar duunder den spelfigursbricka du justflyttat (din hemlis). Nu är din tur överför den här gången.Om du hamnar på ett fotsteg är din turöver för den här gången. Du får inte letaefter ledtrådar – tyvärr!

SÅ HÄR ANVÄNDER DU DITTDETEKTIVBLADDrycker och tidpunkter:När du hittar en dryck eller tidpunktunder en plasthållare ska du bocka avden på ditt detektivblad. Bocka även avvarje spelfigurs- och möbelbricka du hartittat under, så att du vet vilka du redanhar sett. När du vet vilken dryck ochtidpunkt som saknas ska du sätta ettmärke i halvcirkeln intill.

Den skyldige spelfiguren: När du hittar smulorna under enspelfigursbricka ska du sätta ett märkepå fingeravtrycket intill. Det var den härspelfiguren som åt kakan!

VINNARENär du vet (eller tror att du vet)lösningen ska du anklaga någon motslutet av din tur. Det gör du till exempelgenom att säga: “Jessica Scharlakan åtkakan med ett glas vatten kl 14:00.”Titta därefter under de två hållarna på

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 18

Page 11: 1003 - Hasbro

Sagen om denforsvundne

chokoladekageAlder: 5 - 8 år Spillere: 2 - 6

INSTRUKTIONER

K

Indeholder små dele. Ikke egnet for børn under 3 år. Risiko for kvælning.

© 2003 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt.Distributed in the Nordic region byHasbro Nordic, Ejby Industrivej 40,DK-2600 Glostrup, Denmark.www.hasbro.co.uk

Billardbord

Skrivebord

Sofa

Flygel

Plante

Spisebord

Lemonade

Cola

Vand

Kakaomælk

Æblemost

SPILLETS FORMÅLDer er nogen, der har spist et stykke chokoladekage før middagen!Spil detektiv, og find ud af, hvem derspiste kagen, hvad personen drak tilkagen, og hvornår det skete. Løsmysteriet, og vind spillet!

INDHOLDSpillebræt, 6 personbrikker, 6 møbelbrikker, 7 hvide plastikholdere, 7 gule plastikholdere, 1 detektivblok, 1 terning, ark med klistermærker.

MONTERINGTag spildelene ud af poserne ogpaparkene, og smid overflødigt pap væk.

Hvide plastikholdere: Sæt det grønne“krumme”-klistermærke og femtidsklistermærker på bunden af de sekshvide holdere. Én hvid holder har ikkenoget klistermærke.

Gule plastikholdere: Sæt de guledrikklistermærker på bunden af femgule holdere. To gule holdere har ikkenoget klistermærke.

Terning: Sæt et firkantet klistermærkepå hver side af terningen.

OPSÆTNING1. Sæt den hvide holder uden

klistermærke og den hvide holdermed “krummerne” til side. Bland deandre fem hvide holdere. Tag en

holder uden at kigge, og sæt den midtpå spillebrættet. Det er tidspunktetfor, hvornår kagen blev spist! Blandderefter alle seks holdere, der ertilbage, og sæt en personbrik i hver afholderne. Sæt brikkerne på detilsvarende felter på spillebrættet.Brikken med krummer underholderen er den person, der spistekagen, men prøv ikke at finde denendnu!

2. Sæt de to gule holdere udenklistermærker til side. Bland de andrefem gule holdere. Tag en holder udenat kigge, og sæt den midt påspillebrættet.

Det er den drik, der blev drukket tilkagen! Bland derefter alle seksholdere, der er tilbage, og sæt enmøbelbrik i hver af holderne. Sætbrikkerne ved siden af spillebrættetud for de værelser, der viser deforskellige møbler.

3. Hver spiller tager et ark fradetektivblokken og en blyant (ikkeinkluderet). Fold dit ark på midten, så du kan skjule dine notater!

SELVE SPILLETDen spiller, der sidst spiste et stykkekage, starter. Spilleren til venstrefortsætter.

Når det er din tur:Du kan lede efter spor under de hvide oggule plastikholdere. Notér de spor, duhar fundet, på detektivarket (seNotering på arket). Kast terningen vedhver tur, og følg disse regler.

Hvis terningen viser gul: Kig i smug under en valgfri møbelbrik.Din tur er slut.

Hvis terningen viser hvid: Kig i smug under en valgfri personbrik.Din tur er slut.

Hvis terningen viser et tal: Flyt en valgfri personbrik langsfodsporene op til det viste antal felter.Du kan ikke passere eller lande på andrebrikker eller slutte din tur med at landepå det felt, du startede på.

Hvis du lander på et gult felt, så kig i

holderen under den person, som duanklager. Hvis alle tre passer på dinanklage, vinder du spillet!

Hvis holderne ikke passer på dinanklage, er du desværre ude af spillet.Hold det rigtige svar hemmeligt. De andre spillere fortsætter spillet, indtil én af dem løser mysteriet, eller til der kun er én spiller tilbage.

For at spille et nyt spil fjernespersonbrikkerne fra plastikholderne ogblandes igen! Det er et nyt mysteriumhver gang!

smug under det viste møbel i værelset(eksempel: planten er i gårdhaven). Dintur er slut.

Hvis du lander på et hvidt felt, så kig ismug under personbrikken, som duflyttede. Din tur er slut.

Hvis du lander på et fodspor, er din turdesværre slut. Du får ikke lov til at ledeefter spor!

NOTERING PÅ ARKETDrikke og tidspunkter: Når du finder en drik eller et tidspunktunder en plastikholder, så kryds det afpå detektivarket. Kryds også af for hverperson- og møbelbrik, du har kiggetunder, så du hele tiden ved, hvilkebrikker du har tjekket. Markérhalvcirklerne ud for drik og tidspunkt,når du ved, hvilken drik og hvilkettidspunkt der mangler.

Den skyldige: Markér fingeraftrykket ud for personen,når du finder krummer under enpersonbrik. Det er den person, der harspist kagen!

VINDERENNår du har (eller tror du har) svaret, skaldu fremsætte en anklage, når din tur erved at være slut. Fremsæt for eksempelen anklage ved at sige: “KarinaPurpurrød spiste kagen og drak vand tilkl. 14.00.” Så smugkigger du under de toholdere på midten af spillebrættet og

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 20

Page 12: 1003 - Hasbro

Saken med denforsvunne

sjokoladekakenAlder: 5-8 Spillere: 2-6

VEILEDNING

N

Inneholder små deler. Ikke egnet for barn under 3 år. Fare for kvelning.

© 2003 Hasbro. Med enerett.Distributed in the Nordic region byHasbro Nordic, Ejby Industrivej 40,DK-2600 Glostrup, Denmark.www.hasbro.co.uk

Biljardbord

Skrivebord

Sofa

Flygel

Blomsterpotte

Spisebord

Saft

Cola

Vann

Sjokolademelk

Eplejuice

MÅLET MED SPILLETNoen har spist et stykke sjokoladekakefør middag! Lek detektiv og finn uthvem som spiste kaken, hva hun ellerhan drakk, og når det skjedde. Løser dumysteriet, vinner du spillet!

INNHOLDSpillebrett, 6 personbrikker, 6 møbelbrikker, 7 hvite plastsokler, 7 gule plastsokler, 1 detektivnotatblokk,1 terning, ark med klistremerker.

MONTERINGTa delene av spillet ut fra posene sine og løsne dem fra papparkene. Kast alloverflødig papp.

Hvite plastsokler: Fest det grønne“smule”-klistremerket og de femtidsklistremerkene under seks av dehvite soklene. Én av de hvite soklene får ikke noe klistremerke.

Gule plastsokler: Fest guledrikkeklistremerker under fem av degule soklene. To gule sokler vil væreuten klistremerke.

Terningen: Fest et kvadratiskklistremerke på hver side av terningen.

FORBEREDELSER1. Sett bort den hvite sokkelen uten

klistremerke og den hvite sokkelenmed “smulene”. Bland de andre femhvite soklene. Uten å kikke tar du énav dem og plasserer den midt på

spillebrettet. Dette er tiden da kakenble spist! Bland så alle de andre sekshvite soklene og plasser enpersonbrikke på hver sokkel. Settpersonene på de tilsvarende feltenepå spillebrettet. Brikken medsmulene under sokkelen er denpersonen som spiste kaken, men ikke kikk ennå!

2. Sett til side de to gule soklene utenklistremerker. Bland de andre femgule soklene. Uten å kikke tar du bort én og plasserer den midt påspillebrettet. Dette ersjokoladekaketyvens drikke! Bland nå alle de seks soklene som er igjen,og plasser en møbelbrikke på hver av soklene. Plasser møbelbrikkeneutenfor spillebrettet, ved siden av de rommene som har bilde av dettilsvarende møbelet.

3. Hver av spillerne tar et ark fradetektivens notatblokk og en blyant(ikke inkludert). Brett arket dobbeltså du holder notatene dine hemmelig!

SLIK SPILLER DEREDen spilleren som sist spiste en kake,begynner. Turen går så videre motvenstre.

Når det er din tur : Du kan se etter spor under de hvite og gule plastsoklene. Hold rede på desporene du har funnet ved hjelp avdetektivarket ditt (se Markere på arket).Ved hver tur kaster du terningen og gjør følgende:

Hvis terningen viser gult : I hemmelighet kikker du under denmøbelbrikken du vil. Så er turen over.

Hvis terningen viser hvit : I hemmelighet kikker du under denpersonbrikken du vil. Så er turen over.

Hvis terningen viser et tall : Flytt en valgfri personbrikke langsfotavtrykkene opptil det antallet felterterningen viser. Du kan ikke passereeller lande på andre brikker eller endeopp på det feltet du startet fra.

Hvis du lander på et gult felt, kan du ihemmelighet kikke under møblet somdet er bilde av i det rommet (for

Hvis ikke soklene stemmer med anklagen din, er du dessverre ute avspillet! Hold den riktige løsningenhemmelig. De andre spillere fortsettertil en av dem løser mysteriet, eller tildet bare er én spiller igjen.

For å spille på nytt tar derepersonbrikkene ut av plastholderne og blander dem igjen. Det er et nyttmysterium hver gang!

eksempel er potten med plante påterrassen). Så er turen din over.

Hvis du lander på et hvitt felt, kikker dui hemmelighet under den personbrikkendu flyttet. Så er turen din over.

Hvis du lander på et fotavtrykk, er turendin over. Du får ikke sett etter noen spor- beklager!

MARKERING PÅ ARKETDrikke og tider : Når du finner en drikke eller en tidunder en plastsokkel, krysser du av pådetektivarket. Kryss også av hver avpersonbrikkene og møbelbrikkene duhar sett under, så du vet hvilke duallerede har sett. Når du vet hvilkendrikke og hvilken tid som mangler,setter du kryss i halvsirklene ved sidenav dem.

Den skyldige : Når du finner smulene under enpersonbrikke, krysser du av vedfingeravtrykket ved siden av denne.Dette er personen som spiste kaken!

VINNERENNår du vet (eller tror du vet) løsningen,fremsetter du anklagen ved slutten avdin tur. Du gjør dette for eksempel ved å si: “Frøken Rose spiste kaken og drakk vann klokken 14.00.” Så kikker du i hemmelighet under de to soklenemidt på spillebrettet og sokkelen underden brikken du anklager. Hvis alle trestemmer med anklagen, har du vunnet spillet!

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 22

Page 13: 1003 - Hasbro

Kadonneensuklaakakun arvoitus

5-8-vuotiaille 2-6 pelaajaa

PELIOHJEET

V

Sisältää pieniä osia. Ei sovellu alle 3-vuotiaillelapsille. Tukehtumisvaara.

© 2003 Hasbro. Kaikki oikeudetpidätetään.Distributed in the Nordic region byHasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark.www.hasbro.co.uk

Biljardipöytä

Työpöytä

Nojatuoli

Piano

Kasviruukku

Ruokapöytä

Limsa

Coca-Cola

Vesi

Suklaamaito

Omenamehu

PELIN TARKOITUSJoku söi palan suklaakakusta ennenpäivällistä! Käytä etsivän taitojasi jaselvitä, kuka söi kakunpalan, minkäjuoman kanssa ja mihin aikaan. Ratkaisearvoitus ja voita peli!

SISÄLTÖPelilauta, 6 pelinappulahahmoa, 6 huonekalunappulaa, 7 valkoistamuovijalustaa, 7 keltaista muovijalustaa,1 salapoliisin muistilehtiö, 1 noppa,tarra-arkki.

KOKOAMINENOta pelin osat pusseista, irrota nepahviarkeista ja heitä jätepalat roskiin.

Valkoiset muovijalustat: Kiinnitä vihreä”murutarra” ja viisi kellonaikatarraakuuden valkoisen muovijalustanpohjaan. Yksi valkoinen jalusta jääilman tarraa.

Keltaiset muovijalustat: Kiinnitäkeltaiset juomatarrat viiden keltaisenmuovijalustan pohjaan. Kaksi keltaistajalustaa jää ilman tarraa.

Noppa: Kiinnitä yksi neliönmuotoinentarra nopan jokaiselle sivulle.

VALMISTELUT1. Pane syrjään valkoinen muovijalusta,

jossa ei ole tarraa, ja valkoinenmuovijalusta, jossa on kakunmuruja.Sekoita viisi muuta valkoista jalustaa.Valitse niistä yksi katsomatta, mikä

se on, ja laita se pelilaudan keskelle.Se kertoo ajan, jolloin kakunpalasyötiin! Sekoita tämän jälkeen jäljelläolevat kuusi muovijalustaa ja laitajokaiseen pelinappulahahmo. Laitakukin hahmo sille varatulle paikallepelilaudalle. Hahmo, jonka jalustanalla on muruja, on se, joka söikakunpalan, mutta älä katso vielä!

2. Pane syrjään kaksi keltaistamuovijalustaa, joissa ei ole tarraa.Sekoita viisi muuta keltaista jalustaa.Valitse niistä yksi katsomatta, mikäse on, ja laita se pelilaudan keskelle.Se kertoo juoman, jota juotiinkakunpalan kanssa! Sekoita tämänjälkeen jäljellä olevat kuusimuovijalustaa ja laita jokaiseenhuonekalunappula. Laita nappulatpelilaudan ulkopuolelle, jokainen senhuoneen viereen, jossa kyseinenhuonekalu on.

3. Kukin pelaaja ottaa yhden arkinsalapoliisin muistilehtiöstä ja kynän(ei mukana pakkauksessa). Taitaarkki kahtia, jotta muistiinpanosipysyvät salassa.

PELIN KULKUPelaaja, joka söi viimeksi palan kakkua,aloittaa. Vuoro siirtyy sen jälkeenvasemmalle.

Kun on sinun vuorosi : Voit etsiä johtolankoja valkoisten jakeltaisten muovijalustojen alta. Pidäkirjaa löytämistäsi johtolangoista (katsoJohtolankojen merkitseminen).

Heitä vuorollasi noppaa ja toimiseuraavasti:

Jos saat keltaisen : Katso muiden näkemättä minkä tahansahuonekalunappulan alle. Sen jälkeenvuoro siirtyy seuraavalle.

Jos saat valkoisen : Katso muiden näkemättä minkä tahansapelinappulahahmon alle. Sen jälkeenvuoro siirtyy seuraavalle.

Jos saat numeron : Siirrä mikä tahansa pelinappulahahmonopan osoittaman silmäluvun verranjalanjälkiä pitkin. Et saa ohittaa muitapelinappuloita tai jäädä toisen

kanssa vettä klo 14.” Katso sen jälkeenmuiden näkemättä pelilaudan keskelläolevien kahden muovijalustan sekämainitsemasi hahmon alle. Jos kaikkiväitteesi pitävät paikkansa, oletvoittanut pelin!

Jos olet erehtynyt, ikävä juttu - pelisipäättyy siihen! Älä kuitenkaan kerromuille oikeaa ratkaisua. Muut pelaajatjatkavat peliä, kunnes joku heistäratkaisee arvoituksen tai kunnes pelissäon vain yksi pelaaja.

Kun haluatte pelata uudelleen, irrotapelinappulahahmot muovijalustoista jasekoita ne uudelleen! Uusi arvoitusodottaa joka kerta!

pelinappulan kanssa samaan ruutuun.Et saa myöskään päätyä samaanruutuun kuin mistä lähdit.

Jos tulet keltaiseen ruutuun, katsomuiden näkemättä kyseisessä huoneessaolevan huonekalun alle (esimerkiksikasvi on sisäpihalla). Sen jälkeen vuorosiirtyy seuraavalle.

Jos tulet valkoiseen ruutuun, katsomuiden näkemättä siirtämäsi hahmonalle. Sen jälkeen vuoro siirtyyseuraavalle.

Jos tulet jalanjäljen kohdalle, vuorosiirtyy seuraavalle. Et voi etsiäjohtolankoja - harmin paikka!

JOHTOLANKOJENMERKITSEMINENJuomat ja kellonajat : Kun löydätjonkin juoman tai kellonajanmuovijalustan alta, vedä se ylisalapoliisin lehtiön sivulta. Vedä myösyli jokainen pelinappulahahmo jahuonekalunappula, joiden alle oletkatsonut, jotta tiedät, mitkä olet jonähnyt. Kun tiedät, mikä juoma ja mikäkellonaika puuttuvat, merkitse rastiniiden vieressä olevaan puoliympyrään.

Syyllinen : Kun löydät murujapelinappulahahmon alta, merkitse rastisen vieressä olevaan sormenjälkeen.Kakunpalan syönyt hahmo on löytynyt!

VOITTAJAKun tiedät (tai luulet tietäväsi)ratkaisun, kerro se muille heittovuorosipäätyttyä sanomalla (esimerkiksi): ”NeitiPunakulta söi kakunpalan ja joi sen

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 24

Page 14: 1003 - Hasbro

Sprawa zaginionegokawałka tortuczekoladowego

Wiek 5 - 8 lat / 2 – 6 graczy

INSTRUKCJA

Q

Produkt nie jest przeznaczony

dla dzieci w wieku ponizej 3 lat.

Zawiera małe elementy.

© 2003 Hasbro.

Wszystkie prawa zastrzeżone.

Dystrybucja w Polsce:

Hasbro Poland Sp. z o.o., ul.

Solec 22, 00-410 Warszawa, Polska,

Tel. (22)522 20 90 www.hasbro.pl

CEL GRYKtoś zjadł kawałek czekoladowego tortuprzed obiadem!

Jak na detektywa przystało dowiedz się kto to był, jakim napojem popił tort i, o któregodzinie. Rozwiąż zagadkę i wygraj grę!

ZAWARTOŚĆPlansza do gry, 6 pionków podejrzanych, 6 pionków mebli, 7 białych plastykowychpodstawek, 7 żółtych plastykowychpodstawek, 1 notes detektywa, 1 kostka,arkusz z naklejkami.

MONTAŻ GRYWyjmij części gry z torebek, oddziel je odkartonowych ramek, wyrzuć pozostałości.

Białe plastykowe podstawki: Naklej zielonąnalepkę z “okruszkami” oraz pięć nalepek zgodzinami na spód sześciu białychpodstawek. Jedna biała podstawka nie będziemieć nalepki.

Żółte plastykowe podstawki: Naklej nalepki znapojami na spód pięciu żółtych podstawek.Dwie żółte podstawki nie będą mieć nalepek.

Kostka: Naklej kwadratowe nalepki na bokikostki.

PRZYGOTOWANIA1. Odstaw na bok białą podstawkę bez

nalepki i białą podstawkę z “okruszkami”.Pomieszaj pozostałe białe podstawki. Bez

patrzenia, weź jedną z nich i umieść naśrodku planszy do gry. W tym czasie tortzostał zjedzony! Teraz pomieszaj pozostałepodstawki i umieść na nich pionkipodejrzanych. Ustaw pionki naodpowiadających im polach na planszy.Pionek, który stoi na podstawce z“okruszkami” to osoba, która zjadła tort,ale nie szukaj jej jeszcze!

2. Odstaw na bok żółte podstawki beznaklejek. Pomieszaj pozostałe żółtepodstawki. Bez patrzenia, weź jedną z nichi umieść na środku planszy do gry. To będzie napój wypity przy zjedzeniutortu! Teraz pomieszaj pozostałe podstawkii umieść na nich pionki mebli. Ustawpionki na planszy przy polach z pokojami,w których stoją odpowiadające im meble.

3. Każdy gracz bierze kartkę z notatnikadetektywa oraz ołówek (nie są dołączone).Kartkę należy złożyć na pół, tak by niebyło widać zapisywanych na niej notatek!

JAK GRAĆZaczyna gracz, który w ostatniej grze zjadłtort. Gra toczy się w lewo.

W Twojej kolejce:Możesz szukać śladów pod białymi i żółtymipodstawkami. Zapisuj swoje odkrycia nakartce z notesu detektywa (patrz: Notatki). W swojej kolejce rzucasz kostką i postępujeszw następujący sposób:

Jeśli wyrzuciłeś kolor żółty:Możesz zajrzeć pod dowolną żółtąpodstawkę, tak by inni nie widzieli co na niej jest. To kończy Twoją kolejkę.

Jeśli wyrzuciłeś kolor biały: Możesz zajrzeć pod dowolny pionek postaci,tak by inni nie widzieli co na nim jest. To kończy Twoją kolejkę.

Jeśli wyrzuciłeś cyfrę: Możesz przesunąć którykolwiek pionekpostaci o odpowiadającą wyrzuconej cyfrzeliczbę pól - śladów stóp na planszy. Niewolno Ci mijać lub zatrzymywać się na tymsamym polu, na którym stoi inny pionek lubzakończyć ruchu na polu, z któregorozpocząłeś.

podstawkę pod postacią, którą oskarżasz. Jeśli wszystkie trzy zgadzają się z Twoimoskarżeniem, wygrywasz! Jeśli podstawkipokazują coś innego, przykro nam - wypadaszz gry! Prawdziwe rozwiązanie musi pozostaćtajemnicą dla pozostałych graczy.

Inni gracze grają dalej, aż jeden z nichrozwiąże zagadkę lub do momentu, gdy wgrze pozostanie ostatni gracz. Aby zagraćjeszcze raz zdejmij pionki postaci zpodstawek, pomieszaj podstawki i ponownieumieść na nich pionki. Za każdym razemzagadka do rozwiązania będzie inna!

Jeśli zatrzymasz się na żółtym polu, zajrzyjpod pionek z meblem pokazanym na tym polu (np. roślina doniczkowa stoi na patio).To kończy Twoją kolejkę.

Jeśli zatrzymasz się na białym polu, zajrzyjpod pionek postaci, którym się poruszałeś. To kończy Twoją kolejkę.

Jeśli zatrzymasz się na polu – śladzie stopy,kończy się Twoja kolejka. Nie możesz szukaćśladów, przykro nam bardzo!

NOTATKINapoje i czas: Kiedy zobaczysz napój lub godzinę podplastykową podstawką wykreśl je ze swojejkartki z notatnika detektywa. Wykreślaj takżewszystkie pionki mebli i postaci, któresprawdzałeś, żebyś pamiętał, które jużwidziałeś. Jeśli już wiesz, którego napoju igodziny brakuje, zaznacz na swojej kartcepółkola znajdujące się przy nich.

Winien: Jeśli znalazłeś “okruszki” pod pionkiempostaci zaznacz na kartce odciski palcówznajdujące się obok tej osoby. To ona zjadła tort!

ZWYCIĘZCAKiedy już wiesz (lub myślisz, że wiesz) jakiejest rozwiązanie zagadki, dokonaj oskarżeniapod koniec swojej kolejki. Aby to zrobićpowiedz (na przykład): “Panna Czerwińskazjadła tort popijając go wodą o godzinie14:00”. Potem po kryjomu sprawdź dwiepodstawki stojące na środku planszy oraz

Stół bilardowy

Biurko

Krzesło

Fortepian

Roślina doniczkowa

Stół

Lemoniada

Cola

Woda

Mleko czekoladowe

Sok jabłkowy

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:21 Page 26

Page 15: 1003 - Hasbro

Az elveszettcsokitorta esete5-8 éveseknek / 2-6 játékos részére

Használati utasítás

H

A JÁTÉK CÉLJAValaki megevett egy darab csokitortátvacsora előtt!

Legyél te a nyomozó, hogy kitaláld ki ettemeg a tortát, mit ivott hozzá és mikor. Olddmeg a rejtélyt, hogy te legyél a győztes!

TARTALOMJátéktábla, 6 figura, 6 bútor bábu, 7 fehérműanyag tartó, 7 sárga műanyag tartó, 1 jegyzettömb, 1 dobókocka, 1 ív címke.

ÖSSZESZERELÉSA játék alkatrészeket szedd ki a zacskóból,válaszd le az alaplapról és távolítsd el afelesleges darabokat.

Fehér műanyag talpak: illeszd a zöldmorzsa cimkét és a időpontokat a 6 fehérműanyag talp aljára. Az egyik fehér talpnaknem lesz címkéje.

Sárga műanyag talpak: illeszd a sárga italcimkéket az öt sárga talp aljára. Két sárgatalpon nem lesz címke.

A kocka minden oldalára ragassz egynégyzet alakú címkét.

A JÁTÉK KEZDETE1. Tedd félre a címke nélküli és a morzsás

fehértalpat. Keverd össze a maradék 5

fehér talpat a számokkal. Anélkül, hogymegnéznéd, válassz egyet és helyezd atábla közepére. Ez az időpont, amikor atortát megették. Most keverd meg amaradék 6 talpat és helyezz bele egy-egy figurát. Tedd őket a megfelelőhelyükre a táblán. Az a figura, melyneka talpán a morzsa van, ő ette meg atortát, de ne nézd meg, hogy melyik az!

2. Tedd félre a két címke nélküli sárgatalpat. Keverd össze a maradék 5 talpat.Anélkül, hogy megnéznéd húzz egyet éstedd a tábla közepére. Ez az ital, amitmegittak az elfogyasztott tortához. Mostkeverd meg a fennmaradó 6 talpat éshelyezz egy-egy bútort mindegyiktalpba. A bútor bábukat helyezd a táblamellé, azon szobához, amelyik az adottbútordarabot mutatja.

3. Minden játékos kap egy papírt adetektív jegyzettömbből és egy ceruzát(a ceruza nem tartozéka a játéknak).Hajtsd félbe a papírodat, hogy titokbantudd tartani a jegyzetedet!

JÁTÉKSZABÁLYAz a játékos kezd, aki utoljára evett egyszelet tortát. A játék balra folytatódik.

Ha te jössz:Nyomokat a fehér vagy sárga műanyagtartók alatt találsz. Kövesd a nyomjeleket apapírodon (ld. a feljegyzések jelölése címűbekezdést). Amikor rajtad a sor, dobj éstedd a következőt:

Ha sárgát dobsz:Titokban nézd meg az egyik bútor talpát.Ezzel a te körödnek vége.

Ha fehéret dobsz:Titokban nézd meg az egyik figura talpát.Ezzel a körödnek vége.

Ha számot dobsz: Mozgasd a figurát a számnak megfelelőenaz alaplappal. Nem léphetsz arra a mezőre,ahol már egy másik bábú áll ill. nemléphetsz vissza ugyanarra a mezőreahonnan indultál.

gyanúsítod. Ha mind a három dologmegegyezik, akkor megnyerted a játékot!

Ha nem egyeznek, akkor kiestél a játékból.Ne áruld el a megoldást.

A többiek addig játszanak, míg valaki ránem jön a megoldásra vagy egy játékosmarad csak.

Új játéknál szedd ki a karaktereket atalpakból keverd meg a talpakat.

Minden alkalommal új rejtély!

Ha sárga mezőre lépsz, titokban nézd megannak a bútornak az alját, amelyik abbanszobában van (például, a növény a teraszonvan.) Ezzel a te fordulód vége.

Ha fehér mezőre lépsz, titokban nézd mega figura alját, amivel léptél. Ezzel a tefordulódnak vége.

Ha lábnyomra érkezel, azzal is vége a tekörödnek. Nem kereshetsz nyomokat!

JELÖLÉSEK APAPÍRONItalok és az idő:Ha találsz egy italt vagy időpontot a bábudalján, azt x-eld be a papíron. A figurákat isés a bútorokat is jelöld be, így tudni fogod,hogy melyiket láttad már. Ha tudod, hogymelyik ital és időpont hiányzik jelöld be afélköröknél.

A bűnös karakter: Ha megtalálod a morzsát egy figura alatt,jelöld be az ujjlenyomatot mellette, ez aszemély ette meg a tortát!

GYŐZTESHa tudod (vagy úgy gondolod tudod) amegoldást, ha rajtad van a sor gyanúsítsdmeg a személyt. Például mondd azt: “MissScarlett ette meg a tortát vízzel 14 órakor”.Titokban nézd meg a két figura alját a táblaközepén és azt a figurát, amelyiket

3 éves kor alatti gyermekeknek

nem ajánlott, mert az apró

alkatrészek fulladást okozhatnak.

© 2003 Hasbro. All rights reserved.

Magyarországon forgalomba hozza

Hasbro Magyarország Kft.,

PEST CENTER, 1071. Budapest,

Peterdy u. 15. www.hasbro.co.uk

biliárd asztal

asztal

fotel

zongora

növény

ebédlő asztal

limonádé

kóla

víz

csokistej

almalé

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:22 Page 28

Page 16: 1003 - Hasbro

S Fröken ScharlakanK Frk. Purpurrød

N Frøken RoseV Neiti Punakulta

Q Panna CzerwińskaH Miss Scarlett

S Pastor GrönK Pastor Grøn

N Pastor BregneV Pastori Viherlevä

Q Ksiądz ZielińskiH Green Atya

S Fru KråmK Fru Paafugleblaa

N Fru BlåklokkeV Rouva Siniverinen

Q Pani PawińskaH Mrs. Peacock

S Professor PlommonK Professor BlommeN Professor Lavendel

V Professori PurppuravaloQ Profesor ŚliwińskiH Plum Professzor

S Fru VitK Fru Hvid

N Fru HvitveisV Rouva Valkopesu

Q Pani BieleckaH Mrs. White

S Överste SenapK Oberst Sennepsgul

N Oberst MulteV Eversti Keltanokka

Q Pułkownik ŻółtkowskiH Mustár Ezredes

CLUEDO JUNIOR 186 INSTRUCTIONS 100300409186

00409 Cluedo Jr Instruction 186 2/10/03 16:22 Page 30