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제2부 인간행태연구
[여가공간/레크리에이션 행태]
<제 14주차>
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• 자연환경-인간 관계
①잠정적 관계 : 국립공원 탐방, 공원·오락장 이용 등 -자발적 수요, 동기의 다양성, 복잡성 ②영구적 관계 : 공원 근무자, 산림 감독자 등 생활 근거지 지역, 기후 특성에 따라 홍수, 한발, 지진, 사막, 산악 등등의 특성
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1. Outdoor Recreation
• 70년대 이후 자연탐방 동기, 만족도 등 연구 관심 증대 • 배경 1)자원 환경, 자원 제한, 이용자 계속 증가로 포화상태(임박) →계속 허용과 금지, 양극 사이의 선택필요→ 2)주 5일 근무제, 4일 근무제 정년 연한 하향 등 여가시간 급증, 가속 예상→Outdoor Recreation 수요급증
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1. Categories of Outdoor Rec.
❈Clawson(1966)의 여가공간 분류 -User oriented areas (이용자 중심형) : 주거지 근접, 퇴교 후, 퇴근 후 이용, 개인 단위, 일 이용 비교적 작고 물리적 조건 제약, 이용 편의가 최고조건 ex)도시, 도심공원 →1~2시간, 거의 매일 -Intermediate areas (중간형) : 하루 오락, 1시간 교통거리 내, 입지조건 좋은 곳 위치·자원상 융통성 많다, 주말이용 ex)자연도 좋고 인간이용도 좋은, 보문단지 →하루 소모, 계절당 1번 정도 이용 - Resource based areas (자원 중심형) : 자원 탁월, 희귀한 물리적·역사적 특성, 접근이 불편 하기도 함, 휴가기간 이용 ex)국립공원 - 최소 1박2일 이상, 1년 1번 정도
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2. Outdoor Rec. 의 이용 연구
• 자료 -쉬운 자료 = 이용행태 : 무엇을 하고 무엇을 하지 않고 어떤 시설이 이용되는가 등등 -어려운 자료 = 만족/불만족, 그 요인? 조사방법 : 인터뷰
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2. 국립공원(Wilderness Area)
1. 이용자 특성
학력별, 소득별, 성별, 연령별
2. 이용동기
-도시 탈출
-평화, 안정추구
-일상생활의 변화추구
-모든 것에서 벗어나는 자유로움
(Crowding, Information Overload → Stress)
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3. 공원, Wilderness Area의 Perceived Requirements
• Solitude를 주는 요소 : 타Group이 없는 상태 (자Group은 무관 ) • 카누 타는 사람 - 다른 카누보다 1대의 모터보트를 더 싫어함 • 타인이 다녀간 흔적을 싫어함
• 개인차 → 개인차의 원인 – 인적 배경, 과거 배경 *고령, 고학력자 일수록-더 원시성 추구 *남자가 여자보다 더 원시성 추구 *성장기 농․어촌 출신보다 도시 출신이 더 순수자연 요망 *성장기 등산․캠핑․경력자→원시성 높게 평가
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3. 기타의 잠정적 자연 이용
1)공원도로 •Pleasure driving을 위한 도로 설계 고려 사항--> parkway
①scenic corridor - 시각적 회랑
②Trail 설치
③Picnic site
④역사적 장소 등 해설
⑤교통량 조정 등
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2)정원 가꾸기 : 얼마나 많은 사람? 중요한 생활의 일부? •APT 많이 보급 : 자연 접촉 여가 행태 증가
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❈여가행태의 동기
①stress로부터의 잠정적 해방
②self-unage 발전, 유지
③social identity 발전
④사교
⑤(self) esteem의 획득
⑥기술 습득과 적용
⑦risk(위험)의 경험
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❈Rec, 경험의 과정(5단계)
-Clawson (1966)
①기대와 계획 : 어디 갈까? 무엇을 할까? 숙소와 식사는...?
수 분~수 개월 소요
→자체가 중요, 재미 있는 과정
②목적지까지의 여행 : 시간, 경비 소요
여행 자체가 즐거움과 만족의 요소
③현장의 경험
④돌아오는 여행 : ②의 여행과는 상이한 Mood, 느낌
⑤회상 : 종합 평가 (만족/불만족)
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❈Rec, 경험의 유형 1. 피스톤형 관광자가 거주지를 출발하여 관광목적지에 도착하여 관광활동을 마친 후, 동일한 교통로를 따라 거주지로 돌아오는 왕복통행 형태이다. ex) 당일 여행
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2. 스푼형 (열쇠(키)형) 관광자가 거주지를 출발하여 관광목적지에 도착한 다음, 목적지에서 관광활동을 하고 근거리에 있는 두 곳 이상의 관광지를 관광하고 피스톤형과 같이, 동일한 교통로를 따라 거주지로 돌아오는 통행형태이다. ex) 당일여행, 주말여행
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3. 안전핀형(옷핀형) 관광자가 거주지를 출발하여 관광목적지에 도착한 다음, 목적지 뿐 아니라 인접지역 일대를 관광한 후, 귀환 할 때 새로운 교통로를 이용해 거주지로 돌아오는 통행형태이다. 목적지의 관광대상은 키이형(스푼형)과 유사하지만, 다른 교통로를 이용하여 귀환 함으로서 새로운 교통로와 교통수단의 즐거움을 맛볼 수 있다. ex) 주말여행, 짧은 숙박여행
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4. 탬버린형(순환형) 관광자가 거주지를 출발하여 특정 지역의 관광목적지까지 직행하여 관광하고, 그곳에서 또 다른 목적지로 이동하여 관광하는 형태를 반복한 후, 거주지로 돌아오는 형태이다. 관광자가 시간과 경제적 여유를 갖고 있으며 관광 목적지가 여러 곳에 산재하고 있는 경우가 일반적이다.
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4. 자연환경과의 영구적 관계
1. 지리적 환경
지질, 기후, 자연 재해 →행태에 영향
2. 연구내용
직장→환경고려 자연재해 - 재해 지역의 경제적 피해 재해 위험 감지의 부족
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5. 인간의 자연 환경에의 영향
1. 오염
Survey : Wording에 따라 큰 차이(오염심각? 건강재해요인?) 대중의 오염 문제에 대한 반응 부족 ①지식부족 ②누구에게 호소? 호소의 효과?(부정적?) ③Cost에 영향 - 지역경제 *littering(휴지, 쓰레기 버리기 -사람차이 어린이, 시골사람, 방문자 보다 지역 주민이 더 잘 버림 *에너지 개발과 환경
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6. The Sociology of Leisure
1. Variety of Leisure Experience
M. Kaplan(1960) R. Maw(1969)
Multi-National
Time Budget Research Project
( 1972)
sociability
Association
Game
Art
Movement
Immobility
Talking, Parties
-
sports, Active
극장
외식, Do-It-Yourself
정원 꾸미기, Pleasure Driving
Relaxing, Passive Play
TV, 라디오, 독서
Hobbies
Social Life, conservation
Organizations
스포츠
영화, 연극 등
산책
Rooting
TV, 라디오, 독서
Hobbies
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• J. Dumazedier(1967) Leisure 가 개인에게 주는 기능면에서 ①Relaxation(휴식) ②diversion(기분 전환) ③developing of the personality(개성의 발전)
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• R. Meyerson(1972) ①한 바탕 일이나 업무 수행 후 휴식 필요→휴식, 회복 ②기분전환 필요 - 구경 거리 등 오락에서 ③성취, 매사에 능력 과시 필요→자아 실현으로서의 Leisure ④정신적 쇄신
• R. Caillois의 게임의 4가지 유형 ①Agon - 기술을 사용하는 경쟁적 시합 → 승·패자 (축구, 장기, 바둑...) ②Alea - 참여자가 결과에 영향을 못 미치는 것 → 복권, 빙고, 룰레트, 경마 ③Mimicry - 환상, make-believe형 → 극장, 카니발 등 ④Ilinx - 급회전, 떨어지기 등→어지러움 → 무질서 상태 즐기는 형 (청룡열차, 곡예, 눈썰매)
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2. Leisure in the Life Cycle
1-1. 어린이
취학 전 - Leisure의 별도 개념 없음
취학 후 - 학업 제외한 시간의 Leisure
(부모, 용돈 등이 제약)
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• 놀이에 관한 3가지 유형의 이론 ①생리학적 이론 - 남는 에너지 발산 형태로 봄 →다양한 놀이 형태 설명 못하는 결점 ②생물학적 이론 ⅰ)Pre-practice - 성인이 되어 생존에 필요한 본능을 미리 연습 하고 자 하는 충동이 놀이 형태로 발산 →놀이는 상당한 목적이 있는 걸로 봄 ⅱ)요점 반복 - 성장기는 인류진화 과정을 요점적으로 반복 → 나무를 오르는 어린이는 인류의 원숭이 시대 요점 반복 ③심리학적 이론 ⅰ) S. Freud 놀이는 마음에 들지 않는 상황의 극복 시도 (repetition compulsion) Wish fullfilment : 현실 바램의 가상 상황 ⅱ) J. Piajet 학습, 복습 기능 - 문화 요소의 소화. 자기화를 통한 동화 과정 ⇒①,②,③ 모두 다양한 놀이 형태 설명에 미흡
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• L.변화 요인 - 나이, 성별, 사회계층, 문화... ① 성별 남 : physical skill 중심 여 : games of strategy 중심 (술래잡기) ②나이 ·여자 : creative play(그림 그리기 등)-3세 전후 →imaginative play →physical play(6~12세) ·남자 : 연령구분 거의 없이 (3~12세) 신체놀이, 창조놀이, 공상적 놀이(선호 차) ③사회 계층 실내 공간 크기 -작은 : 길가, 동네, 공터 -큰 : 실내 양육 방법, 자세 - 엄격, 자유 ④문화 성공을 중시하는 문화 →어린이의 근심 완화 방법으로 physical skill 중심 놀이에서 승리를 얻고자 함. -승부욕
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1-2. 청년기
-남 14~25세 -여 12~21세
①사회화 시기 가정, 공공기구(학교 등) - L에 영향 부모와 동거, 공부, 직장 ②변화의 시기 ·불확실한 형태의 시기 ·경쟁 압박 심화→여가 시간 단축 ·취직자는 시간 감소 대신 경제력 증가 ③청년 문화 스포츠, 음악, 복장, 기성세대에 대한 반항의식, Hair style
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1-3. 성인 (20~65세)
• 생업, 가족 부양하는 시기 • 연령, 성별, 결혼여부, 자녀유무(수) →L에 영향 • 45~65세 physical Rec. 부활→다시 감소(노년기) • 중년 이후 - 자유시간 증가. L활동 감소 신체, 정신, 활동력 감소 L.산업이 젊은이 중심
1-4. 노년기
• 건강, 기동성이 중요
• usefulness 느낌
• purporsefullness 가 중요
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7. DESIGN FOR PLAY
1. social function of play
• play-사회성의 연마
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• J. Piaget 1) 0~12-24개월 : Sensory-motor Phase practice play ex)물건 떨어뜨리기 2) 2~4세(18~24개월~4세) : Pre-conceptual Phase Symbol 창조, 모방능력 발달, 언어습득 Symbolic play = make-believe pretending ex)막대로켓, 부모놀이, 소꿉놀이 3) 4세~7,8세 : Intuitive Phase 개념화 능력 발전 시기 - 논리성은 부족 아직 직관력에 크게 의존 많은 질문의 시기 ·규칙이 있는 게임 시작 - 규칙은 불확실, 나름대로 해석 ·과도기 : 환상세계→현실 직관세계→논리적 세계 혼자 놀기→사회성, 상호이해
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4) 7,8세~11-12세 : Concrete Operations Phase 규칙이 있는 게임에 깊은 흥미 지면, 물체의 작동 원리 등에 흥미 →관찰, 실습을 통한 파악에 큰 흥미 5) 11-12세~15-16세 : formal operational phase logic의 형성 game에서 일어날 수 있는 상황예측에 재미
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- The End -