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ANEMONAL EXHIBITION AFECTO MATERIAL anemonal.digital Branger_Briz WebRouters WebRoutes es la primera pieza de un proyecto extenso apuntado a desmitificar la web ilustrando lo que sucede en el breve momento entre cuando se teclea un URL en la barra buscadora de direcciones y esa página web aparece en tu pantalla. “Visitar” un sitio web es solicitar una copia de los archivos de código fuente de esa página web para ser divididos en packets más pequeños y enviados desde un servidor (localizado en algún lugar del mundo) a tu navegador, donde es reconstruido y reproducido. La ruta que estos paquetes packets toman es raramente una línea recta desde un servidor hasta tu navegador, y localizando esas rutas revela una gama de intereses e influencias basadas en la peculiar situación geopolítica del internet. Branger_Biz es una agencia+lab basada en Miami FL, Chicago IL y Cali Colombia, hecha de artistas, estrategistas, educadores y programadores inclinados a articular cultura contemporánea, creando trabajo dirigido a proveer contexto y perspectiva en los malinterpretados aspectos del paisaje digital.

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ANEMONAL EXHIBITION AFECTO MATERIAL anemonal.digital

Branger_Briz WebRouters

WebRoutes es la primera pieza de un proyecto extenso apuntado a desmitificar la web ilustrando lo que sucede en el breve momento entre cuando se teclea un URL en la barra buscadora de direcciones y esa página web aparece en tu pantalla. “Visitar” un sitio web es solicitar una copia de los archivos de código fuente de esa página web para ser divididos en packets más pequeños y enviados desde un servidor (localizado en algún lugar del mundo) a tu navegador, donde es reconstruido y reproducido. La ruta que estos paquetes packets toman es raramente una línea recta desde un servidor hasta tu navegador, y localizando esas rutas revela una gama de intereses e influencias basadas en la peculiar situación geopolítica del internet.

Branger_Biz es una agencia+lab basada en Miami FL, Chicago IL y Cali Colombia, hecha de artistas, estrategistas, educadores y programadores inclinados a articular cultura contemporánea, creando trabajo dirigido a proveer contexto y perspectiva en los malinterpretados aspectos del paisaje digital.

Jorge Ramirez Intermedio: Mediación Severa y agentes Híbridos

Brief: En esta plática abordaremos proyectos dentro del ámbito del arte, ciencia y tecnología. Presentaremos el trabajo de ediciones pasadas,con proyectos que retan y transgreden la noción de cuerpo,datos máquina e identidad, fundiendo lo real y lo virtual para producir nuevos ambientes en el que lo físico y lo digital co­existen e interactúan en tiempo real.

Transfiere procesos marginales entre música y arquitectura en la inminencia de lo intratable. Precisión, indeterminación, error, repetición, excepción y diferencia, son cuestionados para manipular el material sónico desde sus característicasesenciales físicas, así como el espacio, el tiempo y su repercusión perceptual. Ha participado en exhibiciones grupales como 3rd Art and Science International Exhibition , (Beijing, CH), Transreal Topologies , ISMAR 2013 (Adelaide, Australia), 6th Moscow art Biennale, Moscow,Rus, Norient exhibition CTM Festival, Berlin, GRM y en festivales como Visiones Sonoras CMMAS, Sound Emissions, International soundart festival(Beijing,CH), Piksel (NOR) , “ Vivo ” festival internacional de livecoding, Centro Multimedia (MX), SuperCollider Symposium, (LON,UK), LiveCode Fest ,

(Karlsrhue,GRM ), XCOAX , (Porto,Portugal, 2014), “NetworkMusicFestival” , (Birmingham, UK). Miembro fundador de Mico Rex, parte del colectivo Algorave, y la disquera Chordpunch(UK). Así como de MARart.org. Actualmente es el organizador principal del área de humanidades y curador para ISMAR (International Symposium of Mixed and Augmented Reality), por celebrarse en Septiembre en Mérida, México.

Plethora project Polyomino 2

Polyomino 2 continúa la exploración de los patrones combinatoriales dentro de un motor de juegos como el medio para la entropía negativa en diseño. La formulación del diseño presentada en las imágenes son generadas a partir de una interfaz de juego diseñada en Unity3D; las salidas del juego diseñan geometría y archivos para impresión 3D.

José Sanchez es un arquitecto, programador y diseñador de juegos basado LA. Es socio en Bloom Games, un start­up construído sobre el proyecto BLOOM, ganador de Wonder Series, organizado por The City of London para los juegos olímpicos de Londres 2012. Es el director de Plethora Project (www.plethora­project.com), un proyecto de inversión de la investigación y el aprendizaje en el futuro del conocimiento de código abierto en línea. El proyecto cuenta con más de 150 vídeos y una biblioteca de código abierto de código con más de 700.000 sesiones de video desde 2011. Su experiencia en el diseño computacional y la fabricación digital está vinculada a Biothing con Alisa Andrasek, donde fue uno de los principales diseñadores en numerosos proyectos y exposiciones desde el año 2009. En la actualidad, es Profesor Adjunto de la Facultad de Arquitectura de la USC en Los Ángeles. Su investigación 'Gamescapes', explora las interfaces generativos en forma de juegos de vídeo, especulando en los modos de aumento de la inteligencia, la combinatoria y los sistemas abiertos como un medio de diseño.

Manuel De Landa Continuous Variation

La nueva serie, Continuous Variations, videos filme­digitales de 40 minutos de duración, marca el regreso de De Landa como cineasta, siendo dicha obra una serie en cinco partes de videos digitales desarrollados quietamente a lo largo de los últimos años.

Los paisajes de ciudad generativamente fracturados hacen cuestionarse las relaciones entre tecnología, percepción y alrededores. Interpretados con virtuosismo psicodélico, estos nuevos trabajos sobrecogedores retoman desde donde Manuel de Landa dejó hace 30 años, expandiendo su previo cuerpo de expresión cinemática.

Carl Smith Carl Smith es director del Centro de Investigación de Tecnología de Aprendizaje (LTRC) y profesor de Ravensbourne en Londres. Su formación es en la informática y la arquitectura.

Es un académico y desarrollador con más de catorce años de experiencia conduciendo R+D a la aplicación de tecnologías avanzadas para trabajo perdurable y aprendizaje creativo. Ha trabajado en múltiples proyectos a gran escala como el European FP7 y Leonardo Life Long Learning, provocando más de 4 millones de libras en fondos de investigación. Smith se especializa en usar metodologías de realidad híbrida y técnicas de visualización para lograr contextos para las generación y transformación de percepción, comportamiento y aprendizaje. Sus intereses de investigación incluyen metodologías espaciales, cognición encarnada, el campo de tecnologías de vista, intermedialidad y alfabetismo híbrido humano­céntrico.

Arcangel Constantini

holo deckon

La tecnología afecta directamente nuestra capacidad perceptiva influyendo en la construcción del entorno onírico, fincado, en la narrativa de las hiperrealidades alternas. Los objetos y los entornos son experimentados a través de sus propiedades y nuestra percepción de su substancia, ya sea por medio de nuestros sensores biológicos o mediante interfaces tecnológicas que incrementan nuestra capacidad sensorial. Representando una paradoja en el entendimiento o validación de la realidad, que fluye por distintos procesos energéticos, para ser percibida como una construcción no accidental, sino dentro de un contexto de orden caótico con un principio y un fin , la construcción de los objetos se da por principios autónomos o dependientes de otra autonomía , y su designación de materialidad se nutre de su dicotomía relacional entre la existencia y la nulidad de esta . el entorno y los objetos fluctúan , su materialidad esta intrínsecamente relacionada a la lectura perceptiva y el entendimiento dinámico adquirido. La realidad se construye en la sinapsis activada por la fluctuación directa de información, captada por los censores o en la lucidez proveniente de la actividad mnemónica colectiva.

Artista y curador independiente que desarrolla obra de carácter lúdico experimental, altamente influido por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se refleja en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error. Coleccionista de tecnologías post­uso, las cuales valida e integra a su trabajo como deconstrucción natural de fenómenos tecnológicos que crean nuevos significados en el contexto del arte. Su investigación y desarrollo como artista,curador y promotor esta integralmente activada por la vinculación entre los procesos artísticos y los tecnológicos, distintas líneas discursivas están presentes en su práctica, ligadas a los procesos perceptivos, desde un corte lúdico conceptual . Es coleccionista de tecnología obsoleta que integra como entendimientos contemporáneos a los procesos e ideas en desuso, sus discursos se nutren de actividades relacionadas con el net­art, hackeo tecnológico, el diseño de interfaces y dispositivos, animación interactiva, música experimental y arte sonoro, ilustración, gráfica, fotografía y video, La experimentación visual­sonora ha sido una de sus prácticas fundamentales tanto en la producción autoral y colaborativa, como en la gestión. Sus recientes desarrollos implican el replanteamiento de procesos energéticos contextualizados en la capacidad inductiva de los procesos implicados en el entorno social y su relación medio ambiental, construyendo instalaciones y piezas de computación física. Desde 1997 Mantiene una producción constante de proyectos de arte en red, relacionados con el uso de nuevas tecnologías para la creación artística, se ha especializado como Gestor y curador de eventos relacionados de arte y tecnología. Curador de Nuevos Medios del Museo Tamayo Arte Contemporáneo, coordinando del 2000 al 2009 el programa de arte y nuevas tecnologías “ Cyberlounge “, Curador de las emisiones 2005 y 2009 De la Bienal de Arte Electrónico “Transitio mx” del CNA y CONACULTA , Curador del Evento inaugural de La Fonoteca Nacional , Curador del evento inaugural de la Universidad CENTRO cine diseño y televisión, Miembro del consejo de Dorkbot, Ciudad de México, Director de la galería emergente 1/4. Un­cuarto especializada en la producción de arte y experimentación tecnológica de artistas mexicanos. Su trabajo ha sido expuesto en destacados festivales y muestras de arte electrónico en Canadá, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos, Brasil, Australia, Puerto Rico. Recibió la beca Jóvenes Creadores del FONCA 2000, la Beca Rockefeller / Macarthur 2002, El Apoyo a la producción artística del Centro Multimedia, el apoyo otorgado por Fundación Telefónica en el “Certamen VIDA 0.11”. Apoyo a la producción de Fundación Bancomer , Forma parte del Sistema Nacional de Creadores Artísticos 2005­2008. 2011­2013

Kuai Shen

Viral Ecologies: technologic hypnotism and the zombie ants

Estamos interesados en la lectura zombii como * negación determinada * del individuo en la era post industrial, post­Holocausto, para el zombi no es más que la negación del sujeto: se necesita el sujeto y no objeto de investigación, y hace que estos términos obsoletos porque es inherentemente ambos a la vez. falta de conciencia de la zombii no significa que sea objeto puro, sino que abre la posibilidad de una negación del sujeto / objeto brecha. no es, al igual que el cyborg, un híbrido, ni es igual Gilles Deleuze y esquizofrénico, una multiplicidad de Félix Guattari, sino que el zombii es una paradoja que altera todo el sistema "[1] Un proyecto interdisciplinario centrado en la experimentación con diferentes medios de comunicación para explorar visualmente los verdaderos fenómenos omniscientes de ecologías virales, tanto en el algoritmo como en el organismo, inspirado en la teoría del contagio social de Gabriel Tarde. Similares y extraños, fenómenos trascendentales se llevan a cabo durante la generación y transmisión de afectación­infección­imitación ambos en wetware así como en software; en otras palabras, en la vida de los vivientes (naturales) y los no­muertos (artificial). No hay benevolencia, no hay malicia. Sólo grupos de píxeles a la deriva y el deterioro, la transformación del huésped en lo que quiera que sea.

Kuai Shen es un naturalista audiovisual y amante de la hormiga de Guayaquil, Ecuador. Sus instalaciones audiovisuales reflejan en la remediación entre las hormigas y los seres humanos como una metáfora de una ecología no humano cuyo futuro se encuentra en el mutualismo entre artefactos y organismos. Su investigación actual se centra en la mímica de la hormiga en la tecnología post­biológica de los seres humanos sobre la base de la emergencia, la resistencia y la imitación de contagio fenómenos. En 2013 recibió una mención de honor en el arte híbrido del Prix Ars Electronica para "0h! M1gas". En 2014 fue honrado con el CYNETart Förderpreis des Sächsischen Kunstministerium por su obra "Jugando con las hormigas y otros insectos".