addenda de sagittariussagittarius.es/addendasagittarius.pdfsignifica “consultar la página 92 del...

13
v. 0.50 Texto e Ilustraciones Álvaro Prada CONTENIDO I. Introducción ............................................ 2 II. Creación de Personajes ................................ 2 III. El Sistema de Juego ................................... 3 IV. Combate Personal ...................................... 5 V. Escaramuzas y Batallas ................................ 6 VI. Nuevos Conjuros ...................................... 10 VII. Nuevas Criaturas ...................................... 10 Cartas de Combo ........................................... 12 Hoja de Personaje .......................................... 13 © 2016 por Álvaro Prada. Reservados todos los derechos. Producto gratuito. Se permite la reproducción y distribución de este documento, siempre que se mantenga su integridad.

Upload: vuongcong

Post on 12-Oct-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

v. 0.50

Texto e IlustracionesÁlvaro Prada

CONTENIDOI. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

II. Creación de Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

III. El Sistema de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

IV. Combate Personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

V. Escaramuzas y Batallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

VI. Nuevos Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

VII. Nuevas Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Cartas de Combo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Hoja de Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

© 2016 por Álvaro Prada.Reservados todos los derechos. Producto gratuito. Se permite la reproduccióny distribución de este documento, siempre que se mantenga su integridad.

Sagittarius Addenda

I. INTRODUCCIÓN

ESTE DOCUMENTO reúne cambios y añadidos al reglamentocontenido en Sagittarius, Juego de Rol de Fantasía, que

se han mostrado útiles en las partidas que he dirigido en losúltimos años.

En la creación de personajes, he añadido algunos rasgos y dis-funciones para aumentar la variedad. La Moral se define co-mo un Atributo Básico y se sugiere cuándo podría cambiar supuntuación. Además, he dado mayor importancia a los efectosde los ataques a distancia en la Moral.

Se añade un sistema de acciones de ejecución prolongada quesigue la cuenta de los éxitos obtenidos, y unas reglas de En-cuentros facilitan definir áreas o situaciones de peligro.

La elección de tácticas en el combate personal tiene una vuel-ta de tuerca con el entrenamiento de secuencias: si encadenastácticas en una secuencia predefinida, tienes un bonus porcombo.

También he añadido más opciones tácticas para Escaramuzasy Batallas y he reelaborado las Reglas de Asedio, la parte delreglamento original con la que estaba más insatisfecho.

Y, finalmente, he añadido algunos conjuros, criaturas y unanueva Hoja de Personaje.

Todas las reglas incluidas son opcionales; la edición de Sagit-tarius de 2007 sigue siendo válida para jugar campañas quecombinan aventuras grandes y pequeñas.

Es posible usarlas todas a la vez, pero cada una de ellas añadeuna capa más de complejidad. Es mejor considerarlas unasherramientas a disposición del Director de Juego (DJ) parausarlas cuando la aventura demande un detalle más fino.

Es necesario contar con un ejemplar de Sagittarius, Juegode Rol de Fantasía, para emplear este documento. Visitahttp://www.sagittarius.es para información sobre su adqui-sición.

A lo largo del texto se hacen referencias al manual de Sa-gittarius con la abreviatura MS. Por ejemplo, “pág. 92 MS”significa “consultar la página 92 del manual de Sagittarius”.

En futuros productos, las referencias al presente documentose indicarán con la abreviatura AS (Addenda de Sagittarius).

II. CREACIÓN DE PERSONAJES

1. RASGOS POSITIVOS Y NEGATIVOS

Añade estos rasgos positivos y negativos a las Tablas de la pág.7 MS, relevantes para crear un Personaje Jugador (PJ).

Rasgos Positivos

• Buenos augurios. Alguien le predijo buena fortuna al perso-naje. Aplica las reglas de la pág. 99 MS.

• Golpe de Fortuna. Gracias a un éxito reciente en alguna em-presa, la Moral aumenta en 10 puntos durante un mes.

• Longevidad. Los ascendientes del personaje alcanzaron eda-des muy avanzadas. Las edades Adulta y Madura se extien-den 5 años, al igual que la edad a la que se empieza a tirarpor Disfunciones (regla opcional de la pág. 9 MS). Se puedeobtener este resultado un máximo de 3 veces.

• Pies ligeros. A pie las velocidades Rápida y Sprint aumentanen 1 punto, siempre que el PJ sea adolescente o adulto.

Rasgos Negativos

• Malos augurios. El personaje tuvo un sueño o un presenti-miento de que algo malo le ocurrirá en el futuro. Aplica lasreglas de la pág. 99 MS.

• Infortunio. Debido a un contratiempo, la Moral del Persona-je se reduce en 10 puntos durante el mes siguiente.

• Vida breve. En la familia del personaje las muertes tempra-nas son frecuentes. Las edades Madura y Anciana se ex-tienden 5 años hacia atrás, al igual que la edad a la que seempieza a tirar por Disfunciones (regla opcional de la pág. 9MS). Solo se puede obtener este resultado una vez.

Las tablas quedan así:

1d100 Rasgos positivos

01-10 Sin efecto

11-14 Herencia

15-23 Talento Natural

24-30 Entrenamiento

31-37 Fortalecimiento físico

38-44 Fortalecimiento mental

45-51 Autodisciplina

52-59 Regalo

60-62 Amigo influyente

63-69 Fama

70-77 Oído agudo

78-85 Vista excepcional

86-87 Promoción social

88-90 Buenos augurios

91-93 Golpe de fortuna

94-96 Longevidad

97-100Pies ligeros

1d100 Rasgos negativos

01-06 Sin efecto

07-26 Enfermedad congénita

27-36 Pereza

37-45 Adicción

46-54 Herida

55-63 Prisión

64-71 Mala fama

72-74 Enemigo acérrimo

75-78 Ruina

79-85 Esterilidad

86-87 Desgracia

88-92 Malos augurios

93-97 Infortunio

98-100Vida breve

2

Sagittarius Addenda

2. DISFUNCIONES

Añade las siguientes disfunciones a la Tabla (pág. 9 MS), quepueden tener efecto a la hora de crear el PJ o cuando envejece.

• Cansancio crónico. El personaje se encuentra débil la mayorparte del tiempo. Excepto en las horas centrales del día, sunivel de Fatiga es como mínimo Cansado.

• Depresión. El personaje se encuentra casi siempre desani-mado y ve todas las cosas con pesimismo. Su Moral se re-duce en 10 puntos.

• Dificultad de vocalización. El nivel del personaje en Elocuen-cia y Canto cae a Entrenado (si era más alto). El tiempo ne-cesario para aumentar el nivel de maestría se duplica. Si seobtiene esta disfunción una segunda vez, entonces caen aAprendiz y el tiempo necesario se triplica. A la tercera vez elpersonaje queda mudo.

• Friolero. El personaje siempre siente frío, incluso bajo va-rias capas de abrigo. Tiene un nivel de Fatiga de Cansadoen circunstancias que otros considerarían aceptables: unacasa en la que no se ha encendido fuego durante un día,una noche de verano fresca.

• Obesidad. La velocidad del personaje a pie nunca es mejorque la de Infante Medio, y para la Fatiga, se supone que llevacomo mínimo una carga moderada (pág. 27 MS). La segun-da vez que se obtiene esta disfunción, la velocidad a pie essiempre la de un Infante Pesado y la carga siempre pesada.

La tabla queda así:

1d100 Disfunciones

01-20 Sin efecto

21-30 Deterioro físico

31-36 Duro de oído

37-42 Pérdida de visión

43-48 Parálisis

49-54 Cojera

55-60 Enfermedad crónica

61-66 Pérdida de memoria

67-72 Debilidad mental

73-78 Cansancio crónico

79-84 Depresión

85-89 Dificultad de vocalización

90-94 Friolero

95-100 Obesidad

3. MORAL

La Moral es un Atributo Básico adicional a los mencionadosen las págs. 8-9 MS. Es igual a la puntuación de Voluntad x5.

Además de los modificadores en combate de la pág. 56 MS,los sucesos de una aventura tienen un efecto en la Moral delpersonaje; si progresa como espera y la fortuna le sonríe, suMoral será mayor y afrontará los siguientes desafíos con con-fianza; en cambio, si sufre reveses continuamente su voluntadse resquebrajará. A continuación se relacionan ejemplos de

hechos que tendrían efecto en la Moral, pero la decisión esenteramente del DJ:

• Pérdida de un allegado (muerte, enfermedad o captura porel enemigo), de bienes o posesiones valiosas (un caballo, unbarco, una joya con propiedades mágicas) o de status socialo económico.

• Pifia en un test de habilidad o característica, que acarreóserias consecuencias negativas para el personaje u otra per-sona allegada (por ejemplo, una pifia en navegación que su-pone que la nave embarranque, o una pifia en combate quepermite al enemigo herirle de gravedad).

• Ganar status social o económico, contraer matrimonio, elnacimiento de un hijo o recuperar a una persona o posesiónque se daba por perdida.

• Crítico en un test de habilidad o característica que supusoun beneficio importante para el personaje u otra personaallegada.

• Tirada de Elocuencia del líder de los PJ. Una vez al mes oante algún acontecimiento muy relevante, el DJ permite queel líder pruebe su habilidad; si tiene éxito aumenta la Moralde todos, pero si pifia baja la Moral.

Inicialmente la Moral es Regular (sin efecto). Un acontecimien-to positivo la subirá y uno negativo la bajará. Si la Moral esBaja, el DJ aplica un modificador de -10 a todas las tiradas deVoluntad del Personaje. Y si es Alta, aplicará un +10.

Tras seis meses (o tras completar una aventura) sin ningúnacontecimiento que pudiera afectar a la Moral, esta se quedaen Regular.

Ejemplo

En un reciente combate, Sverrir obtuvo un crítico al tirar consu arco, lo que le permitió dejar fuera de combate al jefe deuna patrulla de guerreros. Lamentablemente, fue herido gra-vemente Knut, un hijo de Olaf. La moral de Sverrir pasa a serAlta (10 puntos más), mientras que la de Olaf y Knut pasa aser Baja (10 puntos menos), y la de los demás miembros dela expedición se queda en Regular.

Posteriormente los jugadores culminan con éxito la Aventu-ra. La Moral de todos los personajes aumenta. Olaf y Knuttienen ahora Moral Regular y ningún modificador. Sverrir ylos demás tienen Moral Alta y un modificador de +10.

III. EL SISTEMA DE JUEGO

1. ACCIONES DEEJECUCIÓN PROLONGADA

El sistema descrito en la pág. 20 MS es adecuado cuando setrata de ejecutar acciones que requieren partir de una base só-lida, como construir un buque o interacción social, y por tantola primera tirada es fundamental para el éxito de la empresa.

Pero para acciones que consisten fundamentalmente en acu-mular recursos o información (explorar una zona salvaje, abriruna ruta comercial, reclutar soldados), se puede emplear esteenfoque alternativo, que no pone énfasis en la primera tirada.

3

Sagittarius Addenda

Hay que acumular un numero prefijado de éxitos, en una se-rie de tiradas (cuyo número puede estar también prefijado oser abierto). Un personaje tiene derecho a una tirada cuandoha invertido tiempo y recursos sustanciales en la empresa, ajuicio del DJ, con los siguientes efectos:

• Los críticos suman 2 éxitos.

• Los fallos no tienen efecto, salvo la pérdida de parte de lainversión.

• Las pifias eliminan un éxito (cuando te quedas en cero, sim-plemente hay que volver a empezar), y pueden tener otrasconsecuencias negativas: crearse enemigos, sufrir heridas.

Que el jugador sepa o no cuántos éxitos necesita depende delas circunstancias. Por ejemplo, si explora una nueva ruta portierras salvajes, no sabrá lo cerca que está de su destino has-ta que lo tenga a la vista. Pero si quiere reclutar un millar desoldados, sabrá en todo momento cuántos lleva alistados.

Ejemplo

Iora trata de excavar un túnel bajo la fortaleza en la que seencuentra encerrado su compañero Sverrir. El DJ conside-ra que tiene herramientas y trabajadores suficientes, y pideuna tirada diaria, necesitándose 5 éxitos para llegar a lasmazmorras. Con una puntuación en Ingeniería de 45, las ti-radas son:

37 (éxito), 98 (pifia). El túnel se derrumba al segundo día,pero sin daños personales.

04 (crítico), 89 (fallo), 40 (éxito), 71 (fallo), 21 (éxito), 50 (fallo),07 (éxito).

Tras nueve días de duro trabajo llegan a la celda de Sverrir,pero está vacía. Han tardado demasiado y lo han trasladado.

2. DELEGAR MISIONES EN PNJ

Los jugadores pueden dejar a Personajes No Jugadores (PNJ)al cargo de alguna misión o aventura. El que la completen conéxito dependerá de sus habilidades. A menos que se trate deun personaje con sus puntuaciones ya definidas, o que la ha-bilidad requerida se corresponda con las de su profesión, sucompetencia para la misión encomendada la decidirá el DJ ensecreto, pudiendo utilizar la siguiente tabla (con los modifica-dores que estime pertinentes):

1d10 Habilidad

0 o - Inútil (3)

1 Aprendiz (5)

2 Aprendiz (15)

3 Entrenado (25)

4 Entrenado (30)

5 Entrenado (40)

6 Profesional (50)

7 Profesional (60)

8 Profesional (70)

9 Maestro (75)

10 Maestro (85)

11 o + Genio (90)

El éxito de la misión puede determinarse siguiendo las reglasde las Acciones de Ejecución Prolongada (vid. supra y pág. 20MS).

Adicionalmente, la tirada de ejecución puede tener un bonusde +10 si el PNJ es muy leal a su señor (o muy temeroso defallarle), o este tiene un nivel de Maestro o Genio en Elocuen-cia. Al contrario, habría un malus de -10 si el PNJ no se sienteinclinado a obedecerle o el nivel de Elocuencia del señor es deInútil o Aprendiz.

Si el PNJ falla la misión, quizá el DJ considere apropiado ha-cer una tirada en la Tabla de Combate, con los modificadoresde la pág. 56 MS.

Ejemplo

Sverrir encarga a su jefe de caballería dar caza a un explora-dor enemigo, antes de que informe a sus amos. Para deter-minar su habilidad de Monta, el DJ tira 1d10, pero le aplica+2 porque es de esperar que el jefe sea un buen jinete. Elresultado 5+2 = 7 indica que es un Profesional.

El DJ requiere dos tiradas de Montar para atrapar al explo-rador. Los resultados son 68 y 81, dos fallos. El jefe vuelvecon las manos vacías.

3. ENCUENTROS

En el transcurso de viajes y exploraciones, habrá ocasiones enque el DJ quiera tener en cuenta la presencia de animales sal-vajes, enemigos u otro tipo de actividad que pueda interferircon los PJ. Por ejemplo, los jugadores tienen que optar entreir a una ciudad por mar o por tierra, y cada opción tiene susventajas e inconvenientes: por mar se tarda menos, pero eslimitado el número de personas y monturas que pueden em-barcar; por tierra se tarda más y hay peligro de toparse conhuestes enemigas.

Para que los PJ sientan el peligro y lo sopesen al tomar unadecisión, el DJ utiliza las tablas de encuentros, comparandoIntensidad y Alerta. Tienen un funcionamiento similar a lasreglas de Detección e Identificación (págs. 31-34 MS), e igual-mente se puede utilizar la habilidad de Esconderse para redu-cir la Intensidad.

La Intensidad depende del tamaño del grupo que se mueve yel tiempo que pasa en la zona peligrosa.

Encuentros – IntensidadTiempo

Semana Mes EstaciónFenómenoImperceptible 0 0 1 2 4

Débil 0 1 2 4 8Normal 1 2 4 8 12Fuerte 2 4 8 12 20Excesivo 4 8 12 20 50

Esconderse: -50%

Unashoras

Día ynoche

Ejemplos de fenómenos:

• Imperceptible: animal pequeño (liebre, pájaro).

• Débil: una persona o animal grande.

4

Sagittarius Addenda

• Normal: una docena de personas y animales.

• Fuerte: un buque o una tropa de cien personas.

• Excesivo: una flota o un ejército.

La Alerta depende del nivel de actividad que despliega elenemigo, que el DJ decide teniendo en cuenta su número, efi-cacia, habilidades y despliegue.

Actividad AlertaResidual 25Escasa 10Normal 5

Frecuente 2Constante 1

Búsqueda activa -1

Si la Intensidad es inferior a la alerta no hay ningún encuen-tro, si es igual existe un 50% de que ocurra, y si es superiorel encuentro ocurre necesariamente.

Si hay dos grupos rivales en la zona, detecta antes aquel parael que la diferencia entre Alerta e Intensidad es mayor. Por ca-da punto de Intensidad por encima de la Alerta, hay un 20%de posibilidades de que una emboscada funcione.

Ejemplo

Después de abandonar la ciudad de Vargard, los PJ hacenuna escala en las tierras de Gardar para aprovisionarse. Sve-rrir y una docena de guerreros se destacan para explorar elterreno, ya que en Vargard oyeron hablar de partidas de gar-daritas que merodean la costa.

El DJ considera que el buque y toda su tripulación son unfenómeno Fuerte. Como pasan un día entero su Intensidades 4, mientras que los gardaritas despliegan una actividadNormal (Alerta 5). Por tanto no llegan a tener un encuentro.

Desde el punto de vista contrario, Sverrir y su grupo son su-ficientes para desplegar una actividad Normal (5), y ademásrealizan una búsqueda activa, por lo que su alerta se quedaen 4. Las numerosas partidas de gardaritas constituyen unfenómeno Fuerte (Intensidad 4 tras un día entero). Al igualarIntensidad y Alerta, existe un 50% de posibilidades de queSverrir se percate de las idas y venidas de guerreros y puedaactuar en consecuencia.

4. ENTRENAMIENTO DE TROPAS

En algunas situaciones será oportuno el entrenamiento de tro-pas reclutadas para formar un ejército eficaz, tanto en habili-dades de armas como en Táctica Militar, Montar o Esconderse(pág. 24 MS).

Cuando se entrenan con el mismo instructor muchos discí-pulos a la vez, para comprobar el éxito del entrenamiento setestea la Elocuencia del instructor, no la Voluntad de los dis-cípulos.

Si son más de cien las personas que se entrenan al mismotiempo, el instructor tendrá su puntuación de Elocuencia re-ducida a la mitad.

Las tropas también pueden entrenarse en los siguientes as-pectos específicos de las batallas:

• Adoptar una formación o una táctica particular (falange,muralla de escudos, huidas fingidas). Es equivalente a en-trenar hasta un nivel de Aprendiz en una habilidad atlética.El instructor deberá conocer dicha táctica.

• Aumentar la moral de las tropas en batalla. Pasar de novatoa veterano es equivalente a practicar para alcanzar un nivelde Profesional en una habilidad atlética. El instructor debetener experiencia en batalla (como se indica en la pág. 69MS). Este nivel debe mantenerse mediante práctica, comotodas las habilidades de nivel Profesional (pág. 10 MS). Solopor entrenamiento no es posible convertir una tropa a elite.

• Pasar a una organización táctica superior (pág. 67 MS) a lahabitual en la cultura. Es equivalente a entrenar una ha-bilidad atlética a nivel Profesional (organización en armas),Maestro (en líneas), Genio (táctica flexible). También debemantenerse con la práctica. En el entrenamiento deben par-ticipar los líderes que posteriormente dirigirán las distintasarmas y que deben conocer la táctica. Además, el instructordebe tener un nivel de Entrenado en Táctica Militar.

Es posible practicar todos estos aspectos al mismo tiempo,siempre que el instructor posea todos los requisitos.

IV. COMBATE PERSONAL

1. FORZAR TIRADAS DE MORAL

En Ataque a Distancia

La tabla de acumulación de disparos de la pág. 49 MS no ofre-ce mucha ventaja, y los jugadores casi siempre prefieren tirosindividuales. No obstante, es conveniente que el DJ la utilicepara los PNJ, ya que acelera la resolución de tiradas.

Un incentivo adicional para agrupar disparos es el siguiente.Generalmente se necesita una herida grave para provocar unatirada de Moral, pero agrupando tiros exitosos el requisito serelaja:

• Dos tiros: es suficiente una herida leve, pero si la herida soloes leve, la tirada de Moral se hace con +10.

• Tres tiros: es suficiente una herida leve, y la tirada de Moralse hace sin modificar.

• Cuatro tiros: se fuerza siempre una tirada de Moral, sin mo-dificar.

• Cinco tiros: se fuerza siempre una tirada de Moral, con -10.

Las armas arrojadizas (daga, hacha, venablo) y las de asedio(onagro, scorpio) añaden un -10 cuando provocan una tiradade Moral (acumulativo con los anteriores).

Bono en Ataque a Distancia

Tiros Exitosos 1 2 3 4 5 Crítico

Bono Tirada Herir 0 +5 +10 +15 +20 +20

Requisito Grave Leve Leve – – Grave

Tirada Moral – M+10 M M M-10 –

Armas Arrojadizas y de Asedio: Moral -10

5

Sagittarius Addenda

(Opcional) Si el blanco falla la Moral por ataque a distancia,sacando dígito doble (55, 66), se ve forzado a Perseguir.

En Cuerpo a Cuerpo

Quien obtiene Ventaja con táctica de Golpe o Finta puede ele-gir que su oponente tire Moral para forzar su Retirada, en vezde Tirar para Herir.

Quien obtiene Ventaja con táctica de Bloqueo o Contragolpe,puede elegir que su oponente tire Moral para forzar una Per-secución, en vez de Tirar para Herir.

En cualquiera de los dos casos, el oponente que falla la Moralpierde los beneficios de la Falange o el Testudo (págs. 48-49MS).

2. ENTRENAMIENTO DE SECUENCIAS

Un guerrero que llegue a Entrenado en Armas Cuerpo a Cuer-po o Combate Desarmado, puede aprender una secuencia detácticas que le da cierto bonus por combo. En cada nivel deMaestría adicional puede aprender una secuencia más.

A menos que se indique lo contrario, los PNJ adquieren las Se-cuencias en el orden descrito. Los animales y otras criaturasno racionales (esqueletos, zombis) no aprenden Secuencias.

No se debe utilizar la regla opcional del maestro que se encaraa dos oponentes [pág. 52 MS].

Los bonus son aplicables si se lucha contra el mismo oponen-te sin romper la secuencia y los combatientes no se destrabandel combate.

En la pág. 12 unas cartas, listas para imprimir, recortar y en-sobrar en fundas de tamaño Eurogame (59x92 mm), resumenlos bonos de cada combo.

Natural

Las tácticas de combate tienen una secuencia natural para unguerrero:

Bloqueo→ Contragolpe→ Golpe→ Finta→ Bloqueo

Si un guerrero elige una táctica que sigue la secuencia, tieneun bonus de +10 a la tirada de Habilidad (después de modifi-car por Táctica Inferior).

Agresiva

La segunda vez que elige Golpe consecutivamente tiene un bo-nus de +15 a herir (en vez del habitual +10). La tercera y suce-sivas de +20. El bono aumenta cada vez aunque no se consigala Ventaja.

El modificador a la tirada de Herir es también para el adver-sario; un combatiente siempre puede elegir no aplicar la Se-cuencia ANTES de probar su Habilidad.

Defensiva

La segunda vez que elige bloqueo consecutivamente, esta tác-tica es eficaz incluso frente a oponentes no encarados (no seconsidera que falla). La tercera y sucesivas veces puede prote-gerse incluso de alguien que ataque por la espalda (no se con-

sidera que pifia). Pero contra oponentes no encarados nuncase obtiene Ventaja.

Si dos guerreros enfrentados eligen Bloqueo, quedan destra-bados y la secuencia se rompe.

Desconcertante

La segunda vez que se elige Finta consecutivamente el guerre-ro puede encararse a dos oponentes sin dividir su habilidad,y la tercera, en caso de tener Ventaja sobre los dos hace unatirada de herir para cada uno.

Intrusiva

La segunda y sucesivas veces que se elige Contragolpe, si elguerrero obtiene Ventaja, rompe la secuencia de su oponente.

3. MANTENER LA VENTAJA

El combatiente que gana la Ventaja en una ronda, la mantie-ne durante las siguientes cuando la calidad de las tiradas essimilar, hasta que suceda una de las siguientes cosas:

• Su oponente obtiene una calidad superior y le arrebata laVentaja.

• Los contendientes se destraban (los dos eligen Bloqueo, ouno de ellos se Retira y no es Perseguido).

• El combatiente con Ventaja encara a otro oponente.

De este modo, excepto en las rondas iniciales, siempre se tirapara Herir.

V. ESCARAMUZAS Y BATALLAS

1. MAESTRÍA EN ESCARAMUZAS

Las reglas de Escaramuza simplifican los niveles de Maestríade los contendientes y no discriminan entre Entrenado y Profe-sional. Pero estos son los niveles más comunes. Las siguientesreglas añaden un detalle más fino y sustituyen a la tabla de lapág. 61 MS.

Sujeto a un máximo de +30/-30:

• En ataque a distancia, cada nivel por encima/debajo de Pro-fesional modifica la tirada en +10/-10.

• En combate cuerpo a cuerpo, cada diferencia de nivel entreAtacante y Defensor modifica la tirada en +10/-10, segúnsea favorable/desfavorable al Atacante.

2. TÁCTICA MILITAR ENESCARAMUZA Y BATALLA

Los niveles de Maestría en la habilidad de Táctica Militar pro-porcionan conocimiento sobre diferentes tácticas, que el líderpuede aplicar en Escaramuza o Batalla, y en algunos casostambién en Combate Personal.

6

Sagittarius Addenda

Por cada nivel a partir de Entrenado, el personaje aprende unade estas tácticas a su elección, sujeto a restricciones de cul-tura. Esto también le permite entrenar a sus tropas para quepuedan ejecutar la táctica.

• Movimiento rápido de formación cerrada (págs. 48, 59, 66MS): si no se conoce esta táctica, el líder ha de pasar unatirada de Táctica Militar. En caso de fallo las tropas se mue-ven normalmente. En caso de Pifia en la escala de Batalla launidad se Desorganiza.

• Falange / Muro de Escudos / Testudo (págs. 48-49, 57, 65MS): si no se conoce esta táctica, el líder ha de pasar unatirada de Táctica Militar para adoptarla. En caso de Pifia enla escala de Batalla la unidad se Desorganiza.

• Carga simulada (pág. 68 MS): siempre que tanto el líder co-mo sus tropas conozcan la táctica, el líder no necesita pasaruna tirada de Táctica Militar.

• Huida simulada (pág. 68 MS): siempre que tanto el líder co-mo sus tropas conozcan la táctica, el líder no necesita pasaruna tirada de Táctica Militar.

• Utilizar una organización táctica que sea superior en un ni-vel a la de su cultura (pág. 67 MS). Permite entrenar tropasen la organización superior (vid. supra Entrenamiento deTropas).

Si un líder que conoce una táctica particular, lidera en unabatalla real tropas que no la conocen, pero con una tirada deTáctica Militar logra que la ejecuten, el DJ puede asumir que,al término de la batalla, esa tropa ha adquirido la experiencianecesaria.

Los PNJ aprenden las tácticas en el orden indicado, a menosque se indique lo contrario, o su cultura no lo permita.

3. OPCIONES TÁCTICAS ENESCARAMUZA Y BATALLA

Al igual que en la escala de Combate Personal, también haytácticas para las escalas de Escaramuza y Batalla. Viene bienincorporarlas si los jugadores se empeñan en hacer una ma-niobra particular en un enfrentamiento decisivo.

Estas tres tácticas (Acometida, Defensa y Hostigamiento) sonincompatibles entre sí. Afectan a todo el Grupo que muevejunto y se declaran al iniciar el movimiento. Beneficios y des-ventajas se aplican desde ese momento hasta el inicio de susiguiente movimiento.

Solo las unidades que cumplen los requisitos reciben los be-neficios, pero todo el Grupo sufre las desventajas.

Acometida

Una súbita carrera contra las filas enemigas, fiándolo todo aromper su formación.

Requisitos: Caballería con Armas Largas e Infantería con cual-quier arma, que realizan una Carga (pág. 40 MS) y no estánFatigadas, ni Desorganizadas ni en Pánico.

Es posible combinar la Acometida con la Carga Simulada (pág.68 MS).

Beneficios: la tirada de Moral del enemigo en el frente se realizacon -10 (sujeto a un mínimo de 10), tanto en combate Cuerpoa Cuerpo como en Ataque a Distancia con armas arrojadizas(daga, hacha, venablo), como al final del movimiento por carga(págs. 63 y 70 MS).

Desventajas: se pierde el bono a la moral por Falange.

Después del combate cuerpo a cuerpo el Grupo está Fatigado.

Defensa

Tras un erizo de escudos y lanzas, las filas intentan aguantarel ataque del adversario.

Requisitos: infantería en Falange, ni Desorganizada ni en Pá-nico. Es incompatible con Carga Fingida y Huida Fingida.

Beneficios: las tiradas de Moral se hacen con un +10 hasta elinicio de su siguiente movimiento, sujeto al máximo de 100(Escaramuza, pág. 58 MS) y 80 (Batalla, pág. 65 MS).

Desventajas: el Grupo no se puede desplazar. No cuenta cuan-do su bando realiza la tirada en la Tabla de Combate, ni enAtaque a Distancia ni en Cuerpo a Cuerpo.

Si una tirada obliga a la unidad a Retirarse, se rompe la De-fensa y se levantan las restricciones.

Todas las unidades del Grupo deben adoptar la Defensa. Sololas unidades que cumplen los requisitos reciben los beneficios,pero todas sufren las desventajas.

Hostigamiento

Varios contingentes se destacan de la formación para acosaral enemigo.

Requisitos: unidades ni desorganizadas ni en Pánico.

Beneficios: si el resultado del ataque cuerpo a cuerpo es unatirada de Moral, el jugador que hostiga puede decidir anulartodo a cambio de que el enemigo pierda el bono de Falange (yDefensa, vid. supra) en el siguiente turno. El bono se recuperatras una Reorganización (págs. 59 y 70 MS).

Desventajas: se pierde el bono a la Moral por Falange.

Ejemplo

En una escaramuza entre los guerreros de Sverrir (T5) y losodiados bacnaritas (Moral 40), estos mueven primero. Adop-tan una Defensa protegidos por un muro de escudos, quecuenta como Falange. No se desplazan este turno, pero tie-nen un +10 a sus tiradas de Moral.

Sverrir y los suyos deciden Acometer para intentar romper laformación. Terminan su movimiento adyacentes al enemigo ylanzan sus hachas inmediatamente antes de llegar al cuerpoa cuerpo.

Ataque a distancia: Tirada 85 -20 (Arrojadiza vs Medio) +10(blanco cerrado) = 75 → 3 bajas y tirada de Moral.

La Moral de los bacnaritas es 40 + 20 (Falange) +10 (Defen-sa), pero se reduce en -10 por la Acometida. Con una Tiradade 67 entran en Pánico y deben Retirarse. Pero ahora Sverriry sus guerreros están Fatigados.

7

Sagittarius Addenda

4. ASEDIOS

Las reglas de asedio favorecen poco al defensor en las esca-las de Escaramuza y Batalla (en la escala de Campaña sonadecuadas). En el marco histórico que sirve de inspiración aSagittarius sucedía lo contrario; incluso una pequeña fortale-za defendida por un puñado de soldados era un desafío militarpara el asaltante.

Las siguientes reglas añaden beneficios a los sitiados en lasEscalas de Escaramuza y Batalla, y clarifican algunos puntosde MS.

Niveles de Fortaleza

Cada fortaleza tiene un nivel de 0 a 5, como se explica enla sección de Campañas Militares (pág. 85 MS). Este nivel estambién relevante para las escalas de Escaramuza y Batalla.Una fortaleza puede tener Nivel 0, que representa una meraempalizada o un murete de tierra, pero que aporta (limitados)beneficios a sus defensores.

Una fortaleza puede constar de varios elementos, cada uno consu nivel. Por ejemplo, la muralla exterior puede considerarseNivel 1, y la ciudadela Nivel 2. Si el asediado es desalojado deun elemento, generalmente puede retirarse al siguiente de for-ma ordenada. Si no existe lugar para retirarse, eso significarála rendición de la plaza.

Si es el asaltante el que resulta rechazado, en su retirada ten-drá que soportar tiros desde la muralla, o incluso una salidaque rematará a los que hayan sobrevivido.

Cuando se requiera un mayor detalle, se puede considerar quecada elemento se divide en secciones, defendidas y atacadaspor diferentes contingentes.

Como se describe en los Capítulos de Escaramuzas y Bata-llas de MS, las fortificaciones se dañan con armas de asedioy si el ataque resulta eficaz, se considera que en una deter-minada sección ya no existe fortaleza, aunque los escombrosson terreno abrupto. En general, esto no cambia el Nivel dela Fortaleza, a menos que un elemento esencial del dispositivodefensivo (como un baluarte) se haya derrumbado.

Al abordar un buque con una torre sobre la cubierta, cuentacomo una fortificación (pág. 77 MS) de nivel 0 o 1.

Combate

A través de fortificación no se extiende la ZdC ni hay cargas.

Carros y Caballería no participan en un asalto. En algunas si-tuaciones pueden utilizarse elefantes contra empalizadas sim-ples o como torres de asalto vivientes.

En un asalto a una fortificación, una formación de falange noaporta beneficios a sus miembros, ni malus a las unidadesque se enfrentan a ella.

Durante el Cuerpo a Cuerpo, la tirada del asediado en la Ta-bla de Combate de Escaramuzas y Batallas, recibe un bonusigual a Nivel de Fortificación x 10. Una torre de asalto puedereducir o anular este bonus. La tirada del sitiador recibe unMalus equivalente.

Moral

Como se describe en la Tabla de Modificadores de Moral, enCuerpo a Cuerpo el sitiador tiene un malus de -20 (pág. 64MS).

Las unidades asaltantes que hayan fallado una tirada de Moralse negarán a reanudar el asalto aunque se hayan recuperado,a menos que cambien las circunstancias (se reciben refuer-zos, una parte de la muralla es destruida, o tras unos días serecupera de la fatiga y las heridas). Si el líder consigue quevuelvan a combatir pasando una tirada de Elocuencia, se con-sideran Desorganizadas (-20 a la Moral), a menos que obtengaun crítico.

En Combate (general) hay un malus a la Moral de -10 porser atacado por enemigo invisible u oculto, que debe aplicarsetambién cuando la unidad no puede responder eficazmente alataque. Este es el caso si se sufren descargas de proyectiles yse carece de armas a distancia, o si la distancia y la proteccióndel enemigo hacen poco eficaz una respuesta. Aplícalo cuandolos asaltantes se estén acercando a una muralla y les lluevanproyectiles desde las almenas, pero no lo acumules al -20 porenfrentarse en cuerpo a cuerpo al asediado. El uso de torresde asedio o manteletes elimina este malus.

Los asediados tienen un bonus de +20 a sus tiradas de Moral,ya sea en ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Pero puedensufrir un malus de -10 si, por ejemplo, los sitiadores usanscorpios y onagros para batir los muros a mucha distancia, ylos defensores no cuentan con armas parecidas para respon-der.

En Batallas, el asaltante no recibe Apoyo en la Retaguardia.

Ejemplo: escaramuza 1T = 5 combatientes

Sverrir y 200 guerreros asedian un fortín de Nivel 1 (un mu-ro de tierra rematado con una empalizada), defendido por 50arqueros.

Entre los asaltantes, 100 arqueros (20T) cubren el avance de100 infantes medios (20T) contra la fortificación.

El intercambio de disparos es el siguiente:

Asaltante (20T): 29 -10 (maestría) -10 (distancia) -30 (cober-tura) = 0 → sin efecto.

Defensor (10T): 77 -10 (maestría) -10 (distancia) -10 (arco vsinfantería media) = 47 → un punto de bajas y una tirada deMoral con +10. Pero hay un -10 por sufrir un ataque al queno se puede responder fácilmente.

La infantería supera la tirada de Moral, pero sus compañerosno han conseguido despejar las murallas.

En el cuerpo a cuerpo, la dificultad del asalto se refleja enque el defensor tiene un +10 y el atacante un -10.

Asaltante (19T): 97 +10 (relación de fuerzas 3:2) -10 = 97 →6 bajas y tirada de Moral con -10, pero el defensor tiene unbono de +20.

Defensor (10T): 54 -20 (relación de fuerzas 1:2) +10 = 44 →1 baja y tirada de Moral con +10, pero el atacante tiene unmalus de -20.

Los defensores pasan su tirada de moral, y los asaltantes lafallan. A pesar de haber sufrido terribles pérdidas, consiguenrechazar el primer asalto.

8

Sagittarius Addenda

Niveles de Fortaleza

Nivel 0 Nivel 1

Nivel 2 Nivel 3

Nivel 4 Nivel 5

9

Sagittarius Addenda

VI. NUEVOS CONJUROS

Camino del espíritu

Requisitos: ninguno.Dificultad: -30Efectos: el mago aban-dona su cuerpo y puededesplazarse flotando du-rante una hora.

El mago realiza algunaactividad que le suma enun estado de sopor simi-lar al sueño o la muer-te, como intoxicarse condrogas o bailar frenética-mente hasta caer agotado.

Al igual que en la muerte alma y carne se separan, su es-píritu podrá abandonar el cuerpo y observar otros espíritusalrededor, de personas, animales u otras entidades mágicas.Los objetos físicos ni se perciben ni obstaculizan, ni se puedeinteractuar con ellos.

El mago identifica los espíritus de seres que conozca, pero esteconjuro no permite saber nada de sus intenciones, ni pensa-mientos, ni comunicarse con ellos. El mago no puede hablarni oir, y solo es capaz de usar las habilidades mágicas.

Las entidades que solo son espíritu percibirán el desdobla-miento del mago, y si son hostiles usarán sus habilidades má-gicas. Personas y animales no percibirán nada.

Compañero hasta la muerte

Requisitos: ninguno.Dificultad: -20Efectos: heridas o fatiga infligidas al compañero del mago, leafectan al mago y el compañero queda indemne.

Este hechizo solo funciona entre dos personas vinculadas (porparentesco, matrimonio o juramento de sangre). El mago nece-sita llevar algún objeto personal de su compañero (ropa, arma,mechón de pelo). Dura hasta el crepúsculo. La muerte de unode los dos o si el Mago falla una tirada de Voluntad o quedainconsciente, rompe el hechizo.

Al determinar las heridas se tiene en cuenta el Factor de De-fensa del compañero; el del mago es irrelevante.

Espejo del alma

Requisitos: ninguno.Dificultad: -10Efectos: el agua reflejará el espíritu de la persona nombradaen la piedra.

El mago escribe el nombre (o un apodo singular) de una perso-na nacida en la comarca, en una piedra también recogida enla comarca. A continuación la arroja en un cuenco con agua(del mar si es una región costera, o de un río importante quebañe las tierras).

El agua es un espejo del alma. Permanecerá transparente si lapersona nombrada es pura y noble, se enturbiará si el sujetoes retorcido y malvado, y se agitará en un remolino incesantesi es alguien inquieto.

Melodía del Sueño

Requisitos: Tocar instrumento musical (Entrenado).Dificultad: -20Efectos: la víctima se resiste con una tirada de Voluntad x5.De otra manera, no se despertará hasta una hora después decesar la música.

El mago toca una melodía similar a la que se canta a los be-bés para que duerman. Quienes la oyen sienten una modorray ganas de querer abandonarse a un dulce sueño.

Es necesario que el sonido llegue claro y sin distorsiones a lavíctima. Incluso unas paredes o una distancia grande basta-rán para anular el efecto mágico.

Oscuridad

Requisitos: ninguno.Dificultad: -10 a -30 dependiendo de las condiciones.Efectos: las condiciones de luz en el entorno del mago empeo-ran, dificultando ataques a distancia y búsquedas, y facilitan-do esconderse.

El mago toma una piedra de basalto, carbón u otra sustancianegra y la arroja al suelo, provocando una disminución de lavisibilidad hasta la aurora siguiente.

En interior, velas y antorchas se apagan, o el viento cierrapuertas y ventanas.

En el exterior aparecen nubes, niebla o el viento mueve lasramas de los árboles, bloqueando la luz. Generalmente el con-juro es más difícil.

VII. NUEVAS CRIATURAS

Murena

Fuerza: 2Destreza: 12Inteligencia: 2Voluntad: 14Movimiento: 2/4/6/10

DescripciónEste pez alargado como una cinta se alimenta de la sangre deotras criaturas acuáticas. Se pega a su víctima con su bocallena de afilados dientes, succionando sus fluidos hasta quequeda satisfecha.

Habita aguas cálidas, existiendo especies enteramente mari-nas, y otras que remontan ríos para desovar. También se lascría en grandes acuarios para consumo humano, o para des-hacerse de entrometidos sin dejar rastro.

Armamento (FC 1, Escaramuza 0,1)Armadura: Ligera (0)Arma: Mordisco (2/1/0)

HabilidadesCombate desarmado (Profesional).

Reglas especialesCuando atacan en grupo, la Fuerza de las murenas se sumapara obtener el Factor de Combate. Hasta 10 podrían atacar aun humano a la vez.

10

Sagittarius Addenda

Gusano gigante

Fuerza: 30Destreza: 8Inteligencia: 1Voluntad: 2Movimiento: 4/6/10/15

DescripciónLos grandes gusanos habitan las profundidades de la tierra,abriendo túneles a base de tragarse rocas. Ocasionalmenteaparecen en la superficie para devorar con sus bocas dentadasárboles, casas y criaturas.

Solo reaccionan al daño o al calor, a veces evitando la fuentey a veces tragándosela.

El ejemplar aquí descrito tendría unos 10 m de largo, pero lasleyendas describen gusanos aún más gigantescos.

Armamento (FC 8, Escaramuza 3)Armadura: ligera (0)Arma: Mordisco (6/4/3)

Cola (5/3/1)

HabilidadesCombate desarmado (Profesional).

Reglas especialesSu único sentido es la detección de cambios de temperatura.

Si el ataque de mordisco causa una herida grave, el gusanoengulle a su víctima, infligiendo una herida grave por ronda.

Hombre lagarto

Fuerza: 8Destreza: 12Inteligencia: 5Voluntad: 10Movimiento: 2/6/10/18

DescripciónEstos híbridos de humano y reptilson bípedos de 1 m. de alto, muyagresivos y solitarios. Pero son esca-samente inteligentes y no tienen ca-pacidad para desarrollar cultura nilenguaje.

Habitan zonas alejadas de la civilización, en desiertos o mon-tañas, alimentándose de pequeños animales.

Si se les coge de pequeños, se les puede domesticar como guar-dianes.

Armamento (FC 2, Escaramuza 0,5)Armadura: escamas - ligera (1)Arma: Mordisco (3/2/1)

Garra (1/0/0)

HabilidadesCombate desarmado (Profesional), Escalar (Profesional)

Reglas especialesPuede detectar calor; esto le proporciona visión nocturna solopara seres vivos adyacentes.

Carece de sentido auditivo.

Ya disponible

Ambientada en el Mundo de Sagittarius, la novela El Viaje deArica la Pelirroja a la Isla del Dragón cuenta la historia de ungrupo de aventureros en busca de tesoros legendarios.

Arica la Pelirroja y sus fieles amigos exploran bosques intrin-cados, se hacen a la mar y arriban a tierras lejanas. Pero acada paso que dan los dioses les ponen ante obstáculos másformidables. ¿Podrá la amistad que los une prevalecer sobrela traición y el desánimo?

Puedes obtener la novela gratis en http://www.sagittarius.esy con modalidad Paga lo que quieras en https://lektu.com

Próximamente

La Campaña El Sol de Hielo para Sagittarius, Juego de Rol, esla continuación de la historia de Arica la Pelirroja en la Isla delDragón.

Deberéis seguir los pasos de la Pelirroja, enfrentaros a nume-rosas huestes enemigas, elegir cuidadosamente vuestros alia-dos y superar traiciones para convertiros en señores de la Isladel Dragón.

Más información: http://www.sagittarius.es

11