films interactifs / immersifs / rÉalitÉ augmentÉe · réalité augmentée par justine emard 06...
Post on 07-Jul-2020
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- Cl
erm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
FILMS INTERACTIFS /
IMMERSIFS / RÉALITÉ
AUGMENTÉE Screencatcher, Justine Emard photo by Renaud Baldassin © Justine Emard / Adagp 2017
2
© clermont-filmfest.org
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
Turbulences Vidéo #99 - mars 2018
PROGRAMME 03LES LIEUX DU PREACRéseau Canopé 04La Jetée 04VIDEOFORMES 04CONFÉRENCE : Historique du film interactif / immersif 05ATELIERSAtelier 1. Réalité augmentée par Justine Emard 06Atelier 2. Pratique de la Réalité Virtuelle : le logiciel Unity 06Atelier 3. Pratique de la Réalité Virtuelle : mini-tournage 07TABLE RONDE SUR LES ENJEUX DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET RÉALITÉ AUGMENTÉE 08VISITES DES EXPOSITIONS DU FESTIVAL VIDEOFORMES 09INSTALLATIONS JEUNES VIDÉO 09ANNEXES 10PLAN 16CONTACTS 16
Visuel 2018 : création dessin de Golnaz Behrouznia
Le Pôle régional pour l’Education Artistique et Culturelle (PREAC) d’Auvergne propose une for-mation annuelle sur un des enjeux contemporains du cinéma et de l’image.
SOMMAIRE
Enjeux de formationUn des objectifs de cette formation est la transmission d’une compétence théorique et pratique des différentes modalités de films relevant de technologies en lien avec la virtualité. Au travers de différents exemples, la formation aura pour but de définir et de caractériser les différents films interactifs,
immersifs ou en réalité augmentée. En mêlant apport théorique et ateliers de pratique, un des enjeux de ce PREAC est de fournir une expérience concrète au stagiaire, exploitable et pouvant être réinvestit auprès d’un nouveau public.
A lireRéalité Virtuelle et apprentissage de procédure. Charlotte Hoareau (Docteur en Psychologie cognitive ergonomique, Université de Bretagne Occidentale).https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/realite-virtuelle-et-apprentissage-de-procedure.html
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
3
Exovisions - Justine Emard ©by Moriya Yuki
Jeudi 29 mars 2018 La Jetée | 6 Place Michel de l’Hospital - Clermont-Ferrand Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd
9h30 - 12h00 La Jetée
Conférence de Christophe BascoulHistorique du film interactif / immersif
13h30 - 16h30 Atelier Canopé 63
Atelier 1 : Réalité augmentée par Justine Emard Un atelier qui prend appui sur ses œuvres créées en réalité virtuelle - installation : dessins et réalité augmentée Screencatcher.
Atelier 2 : Pratique de la Réalité Virtuelle : le logiciel Unity par Christophe Bascoul. Un atelier qui propose la manipulation du logiciel Unity, un moteur de création 3D.
Atelier 3 : Pratique de la réalité Virtuelle : mini-tournage par Sigrid Coggins, Nicolas Beucher et Pascal Tirilly.Explorer les possibilités de la réalité virtuelle à travers une démonstration de travaux déjà réalisés, de la mise en place d’un mini tournage et du visionnage du résultat.
16h45 - 18h00 Synthèse des ateliers.
Vendredi 30 mars 2018
9h00 - 12h00 La Jetée
Table ronde sur les enjeux de la réalité virtuelle et réalité aug-mentée. Point de vue pédagogique / technologie / artistique.
14h00 - 16h30 Visites des expositions du festival VIDEOFORMES. festival2018.VIDEOFORMES.comParcours / circulation sur les différents lieux du festival.
Les expositions : - Chapelle de l’oratoire | Rue de l’Oratoire, Clermont-Ferrand
Flora de Philipp Artus. - Exposition de la salle Gaillard | rue Saint-Pierre - Clermont-
Ferrand- Exposition Chapelle de l’ancien Hôpital Général | rue Sainte-
Rose - Clermont-Fd.- Exposition Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd :
Installations Jeunes Vidéo & une installation de Justine Emard.
AU PROGRAMME
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
4
LES LIEUX DU PRÉAC
Réseau CanopéOpérateur public présent sur l’ensemble du territoire, Réseau Canopé joue un rôle décisif dans la refondation de l’école en intervenant dans cinq domaines clés : - pédagogie ;- numérique éducatif ;- éducation et citoyenneté ;- arts, culture et patrimoine ;- documentation.
Réseau Canopé s’investit au quotidien auprès des acteurs de l’éducation, pour placer son expertise au service de ceux qui œuvrent chaque jour pour la réussite de tous les élèves.
RESSOURCES EN LIGNELe bulletin de veilleLe bulletin de veille est un document qui présente un travail de recherche d’information, d’analyse et de synthèse. Composé d’une note de veille et d’une note de synthèse, il cible les professionnels et acteurs de l’éducation.
1. Comment définir la réalité virtuelle (rv) ? Quelles différences entre rv, réalité augmentée (ra), réalité mixte (rm) et vidéo 360° ? La réalité virtuelle, quel matériel ?
2. Réalité virtuelle, immersion et interaction
3. La notion de présence en réalité virtuelle (rv).
A télécharger sur le site CANOPE :https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/bulletins-de-veille.html
La JetéeCentre de documentation et salle de projection, la Jetée fait de Clermont-Ferrand la « capitale mondiale du court métrage » tout au long de l’année. C’est le lieu de la préservation et de l’accès au patrimoine vivant et mouvant du film court. Sa collection unique au monde de 120 000 titres s’enrichit chaque année de 8 000 nouveaux titres venus de plus de 150 pays, répertoriés et rendus accessibles librement en consultation locale.
Le Festival du court métrage de Clermont-Ferrand est aujourd’hui la plus importante manifestation cinématographique mondiale consacrée au court métrage. En terme d’audience et de présence professionnelle, c’est le deuxième festival de cinéma en France après Cannes. Il est au cœur de nombreuses activités et missions menées toute l’année depuis La jetée par le collectif Sauve qui peut le court métrage.
VIDEOFORMESCréée en 1984, l’association organise chaque année à Clermont-Fd un festival international qui présente l’actualité de la création numérique. La structure accueille également des artistes en résidence, participe à des événements culturels nationaux et internationaux, propose une programmation de performances expérimentales pluridisciplinaires (vidéobars), une revue numérique trimestrielle (Turbulences Vidéo) et des actions d’éducation artistique et culturelle en direction des jeunes publics.
VIDEOFORMES est une manifestation dans laquelle toutes les formes artistiques s’hybrident, les contenus reflètent toutes les tensions, toutes les questions que l’on peut ressentir aujourd’hui et sont le révélateur renvoyé par le miroir numérique : projections, performances, installations, débats mettront à nu la beauté et les ombres numériques.
Gabriel Soucheyre, Directeur de VIDEOFORMES
© Création affiche d’Antoine Lopez et Isabelle Pio
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
© clermont-filmfest.org© clermont-filmfest.org
CONFÉRENCEHistorique du film interactif / immersif par Christophe Bascoul Jeudi 29 mars 2018 | 9h30 - 12h00
La Jetée | 6 Place Michel de l’Hospital - Clermont-Fd
L’objectif de cette conférence est de faire le point sur la notion de films interactifs / immersifs qui est utilisée sans réel intérêt bien souvent et parfois à contre-sens. Après un bref point de vue historique, nous nous baserons sur une définition de la réalité virtuelle pour préciser les quatre notions fondamentales que sont : l’immersion, l’interaction, le temps réel et la cognition.
Ces notions sont indissociables du corps humain et donc de la neuro-physiologie. Nous montrerons que les différents sens du corps humain posent des contraintes sévères pour la réalisation d’interaction de qualité mais qu’il est aussi possible de jouer sur ces contraintes pour tromper le cerveau humain.
Une présentation des avancées en intelligence artificielle et en particulier en apprentissage profond est fondamentale pour imaginer le futur dans les interactions homme/machine comme c’est déjà le cas en reconnaissance vocale et synthèse vocale. Nous insisterons plus particulièrement sur les réseaux neuronaux convolutionnels et sur l’apprentissage par renforcement.
Les principales technologies utilisées seront présentées en insistant particulièrement sur les aspects graphiques comme le passage des textures aux substances avec la technologie d’Allegorithmic (société clermontoise). Les autres technologies importantes qui seront présentées seront : le son, la simulation de la physique des objets, l’animation de personnage. On complétera avec une présentation des technologies de numérisation comme la photo-modélisation, la numérisation par lumière structurée infrarouge.
Les applications récentes dans le domaine de l’art seront présentées en se limitant volontairement à celles spécifiquement développées pour les casques de réalité virtuelle comme Tilt Brush qui est l’un des premiers outils de dessin réellement en 3D.
Voir les artistes en résidence : https://www.tiltbrush.com/air/
Christophe Bascoul Président de l’ACATR.
5
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
Screencatcher, Justine Emard photo by B-Rob © Justine Emard / Adagp 2017
ATELIERS
Justine Emard.
Atelier 1. Réalité augmentée par Justine Emard Jeudi 29 mars 2018 |13h30 - 16h30
Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd
Un atelier qui prend appui sur les œuvres de Justine Emard créées en réalité virtuelle - installation : dessins et réalité augmentée : Screencatcher
BiographieNée en 1987, à Clermont-Ferrand, Justine Emard vit et travaille à Paris.« A travers divers médiums (la photographie, la vidéo, les installations et la réalité augmentée), Justine Emard questionne l’image dans sa matérialité. Nombre de ses œuvres explorent les paradigmes de l’image cinématographique que sont l’écran, le cadre et le hors-champ. Lors d’un voyage de création à Dallas, aux Etats-Unis en 2008, elle mène une enquête sur la disparition des drive-in theaters (cinémas de plein air). Ce moment décisif dans sa pratique la conduit à traquer et photographier tous les rectangles de peinture blanche posés par des anonymes sur les murs de la ville, tels des écrans potentiels. Elle inaugure sa réflexion sur l’idée d’une disparition progressive de l’image. Réflexion qu’elle poursuit notamment dans une série photographique fondée sur un travail de recadrage du paysage à travers des ouvertures d’immeubles laissés à l’abandon. L’intérêt de l’artiste pour les ruines, les espaces et architectures abandonnés se double d’une tentative d’y réinjecter une vie nouvelle comme pour résister à une tentation mélancolique post-moderne et imaginer une nouvelle manière de construire notre regard. »Pauline Vidal, 2014
http://justineemard.com/
—
Atelier 2. Pratique de la Réalité Virtuelle : le logiciel Unity.Jeudi 29 mars 2018 |13h30 - 16h30
Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd
Cet atelier animé par Christophe Bascoul propose la manipulation du logiciel Unity, un moteur de création 3D.
https://unity3d.com/fr
(Source : https://docs.unity3d.com/Manual)
6
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
7
© clermont-filmfest.org
Sigrid Coggins.
—
Atelier 3. Pratique de la réalité Virtuelle : mini-tournage par Atelier animé par Sigrid Coggins, Pascal Tirilly et Nicolas Beucher.
Jeudi 29 mars 2018 | 13h30 - 16h30 Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd
Cet atelier propose d’explorer les possibilités de la réalité virtuelle à travers une démonstration de travaux déjà réalisés, de la mise en place d’un mini tournage et du visionnage du résultat.
Sigrid CogginsArtiste plasticienne situant le spectateur au cœur de ses créations, Sigrid Coggins a exposé dans toute l’Europe. Si les nouvelles technologies sont un des éléments essentiels de sa palette, elle lui servent dans la mesure où elles permettent de replacer l’humain au centre de l’œuvre, généralement dans le cadre de dispositifs participatifs. Elle développe aujourd’hui un intérêt particulier pour la réalité virtuelle d’un point de vue pratique et théorique.
Work in progress mettant en jeu la relation du visiteur à l’œuvre par une proposition artistique avec l’artiste : http://portrait-du-visiteur-en-createur.com
Un portrait de Sigrid COGGINS réalisé par VIDEOFORMES : https://vimeo.com/81891201
Pascal TirillyAprès une expérience de 10 ans comme journaliste reporter d’images dans le sud-ouest pour les chaînes de télévision Télé Toulouse, la Cinq et France 3, Pascal Tirilly choisit de continuer le reportage comme chef opérateur à Paris. 10 ans plus tard, ces collaborations pour la télévision et le monde de la mode le conduisent à réaliser des films institutionnels pour différentes sociétés. Aujourd’hui, fort de son expérience multiple, Pascal Tirilly confronte son travail à la Réalité Virtuelle. Il explore toutes les écritures possibles autour de ce nouveau médium qui se situe au croisement de la télévision, du théâtre et du cinéma.
Membre du collectif VR Strory :vrstory.fr
www.interlinks-image.fr/p/pascal-tirilly-real
Nicolas BeucherDirecteur Artistique multimédia depuis plus de 15 ans, Nicolas Beucher s’intéresse activement aux nouveaux médias et aux structures narratives.Passionné de dramaturgie et formé aux techniques scénaristiques auprès des théoriciens du scénario les plus reconnus (Robert McKee, John Truby, Christopher Voegler et Jean-Marie Roth), il est également formateur en arts visuels.
aesther.com
Pascal Tirilly.
Affiche du film French Kiss, film 360° interactif réalisé par Pascal Tirilly et écrit par Nicolas Beucher.
Présenté au Digital Lounge de VIDEOFORMES, les 15, 16 et 17 mars 2018.
festival2018.videoformes.com/digital-lounge/
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
8
© clermont-filmfest.org
—
Table ronde sur les enjeux de la réalité virtuelle et réalité augmentée.Les intervenants sont : Philippe Fuchs, Nicolas Beucher, Pascal Tirilly et Sigrid Coggins.Vendredi 30 mars 2018 | 9h00 - 12h00
La Jetée | 6 Place Michel de l’Hospital - Clermont-Fd
Animée par Elise Aspord, cette table ronde abordera différents points de vue : pédagogique, technologie, artistique.
Elise AspordDocteur en histoire de l’art, thèse sur l’art et l’intelligence artificielle, vie artificielle et robotique (L’Art évolutif et comportemental, Paris X, 2007). Membre associée du laboratoire Communication et Solidarité, Université Clermont Auvergne, et l’ISCC Auvergne. Conceptrice et présentatrice avec Sandrine Planchon de l’émission de Radio Campus Clermont CONTEMPORALIIS.
Philippe FuchsPhilippe Fuchs est responsable de l’équipe de recherche Réalité Virtuelle & Réalité Augmentée (RV&RA) du Centre de Robotique de MINES ParisTech.Il est un des acteurs majeurs du domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en France. Il est à l’initiative et le principal auteur du Traité de la réalité virtuelle, 2006.
Philippe Fuchs a travaillé pour le réseau Canopé en réalisant le Webinaire 1/3 « La Réalité virtuelle pour enseigner et apprendre »www.reseau-canope.fr/notice/webinaire-13-la-realite-virtuelle-pour-enseigner-et-apprendre.html#bandeauPtf
Les derniers ouvrages de Philippe Fuchs- Virtual Reality Headsets - A Theoretical and Pragmatic Approach, CRC Press, 2017 www.crcpress.com
- Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, Presses des Mines, 2016 www.pressesdesmines.com
RESTITUTIONS ET RÉSULTATS Jeudi 29 mars 2018 | 16h45 - 18h00
Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd
TABLE RONDE
Elise Aspord.
Philippe Fuchs.
A lireRéalité Virtuelle et apprentissage de procédure. Charlotte Hoareau (Docteur en Psychologie cognitive ergonomique, Université de Bretagne Occidentale).www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/realite-virtuelle-et-apprentissage-de-procedure.html
Capture d’écran : Webinaire 1/3 « La Réalité virtuelle pour enseigner et apprendre »
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
9
Flora de Philipp Artus
VISITESVisites des expositions du festival VIDEOFORMES Vendredi 30 mars 2018 | 14h00 - 16h30
Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd
Art Life matters !UNE AUTRE FIN DU MONDE EST POSSIBLE.Notre monde se couvre dorénavant d’un autre monde, celui du numérique. Chacun de nous absorbe cette vague déferlante avec plus ou moins de bonheur. Certains vivent cette évolu-tion comme une déshumanisation de nos rapports, une soumission aux GAFAM, une conver-sion forcée à la doxa binaire.
Il est pourtant des domaines de recherches qui devraient être entendus sinon explorés, ceux qu’imaginent les artistes du numérique justement. Ces artistes nous dessinent des mondes possibles et nous dévoilent des aspects cachés des promesses avancées. La poésie est aujourd’hui ce qui permet de pardonner aux algorithmes leurs erreurs et leurs errements effervescents. L’art ancre le passé, le présent et le futur dans ce monde qui s’enfuit.
Loïez Déniel, président de VIDEOFORMESGabriel Soucheyre, directeur de VIDEOFORMES
Les expositions- Chapelle de l’oratoire | Rue de l’Oratoire, Clermont-Ferrand
Flora de Philipp Artus. - Exposition de la salle Gaillard | rue Saint-Pierre - Clermont-Ferrand- Exposition Chapelle de l’ancien Hôpital Général | rue Sainte-Rose - Clermont-Fd.- Exposition Atelier Canopé 63 | 15 rue d’amboise - Clermont-Fd :
Installations Jeunes Vidéo & Screencatcher de Justine Emard.
Programme complethttp://festival2018.videorme.com/expositions
INSTALLATIONS JEUNES VIDÉO Cette exposition s’inscrit dans le cadre du projet fédérateur « jeune vidéo » qui propose la réalisation d’une installa-tion vidéo ou multimédia au sein des établissements scolaires du secondaire, avec un encadrement professionnel et la collaboration d’artistes proposés par VIDEOFORMES.Un dispositif d’accompagnement est proposé aux enseignants participants. Il prévoit 10 heures d’interventions artistiques par établissement réalisées cette année par Isabelle Arvers, Christophe Bedrossian, Anne-Sophie Emard, Christelle Guillet, Anne Marie Rognon, Arnaud Simetiere et Nicolas Tourte.
8 établissements scolaires ont participé sur l’académie :
- Collège Pierre Galery, Massiac (15)- Collège Saint-Joseph, Aubière (63)- Collège Lucie Aubrac, Clermont-Ferrand (63)- Lycée Polyvalent La Fayette, Clermont-ferrand (63)- Collège Anna Garcin-Mayade, Pontgibaud (63)
- Lycée général et technologique Jean Zay, Thiers (63)- EREA, Opme, Romagnat (63)- Lycée St Julien, Brioude (43)
videoformesjeunespublics.jimdo.com/installations-jeune-vidéo-1/2017
1
COMMENT DÉFINIR LA RÉALITÉ VIRTUELLE (RV) ?
Quelles différences entre RV, réalité augmentée (RA), réalité mixte (RM) et vidéo 360° ?
Que dit la recherche scientifique ?
Professeur et responsable de l’équipe de recherche « RV&RA » du centre de Robotique de Mines ParisTech, Philippe Fuchs est l’un des acteurs majeurs du domaine de la RV et de la RA en France. Il est à l’initiative d’un ouvrage collectif en cinq volumes, regroupant 101 auteurs : Le Traité de la RV. Selon Fuchs et ses collaborateurs (2006), la RV permet à l’utilisateur « de s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et (ou) de type d’interaction : interaction avec un environnement simulant la réalité ou interaction avec un monde imaginaire ou symbolique ». Cette définition fonctionnelle est extraite du premier tome du Traité de RV.
Les termes RV, RA et RM renvoient à des technologies et des implications différentes. La RV permet à l’utilisateur de pénétrer dans un monde totalement virtuel, la RA ajoute des informations artificielles au réel et la réalité mixte intègre des éléments artificiels dans l’environnement de l’utilisateur, éléments avec lesquels l’utilisateur peut interagir. En 1994, à l’Université de Toronto, Milgram et Kishino ont proposé de définir ces concepts avec un axe horizontal, partant de l’environnement réel (la réalité) allant jusqu’à l’extrême : l’environnement virtuel (la RV). Ce continuum passe par la RA ainsi que la virtualité augmentée et, selon ces chercheurs, la RM désigne tout ce qui se situe entre les deux extrêmes (environnement réel et environnement virtuel).
Fuchs et ses collaborateurs précisent en 2010 que ce n’est pas la réalité qui est augmentée mais que c’est notre perception de la réalité qui est
augmentée. Cet article propose une classification de la RA ainsi que plusieurs fonctions et exemples concrets d’applications.
Finalement, la différence entre la RV et la vidéo 360° réside dans le fait que l’utilisateur ne peut pas interagir avec son environnement lorsqu’il regarde une vidéo 360°, il reste un simple observateur. La différence entre vidéo 360 et réalité virtuelle, est expliquée par Philippe Fuchs dans cet article.
Comment expliquer ces concepts à des élèves dans une classe ?
Le bus des technologies est un outil pédagogique de sensibilisation aux nouvelles technologies. Il a notamment produit une vidéo explicative à propos de ce qu’est la RV. En trois minutes, sont définis et expliqués les principaux concepts associés à la RV. Sous le même format, une autre vidéo présente la RA et propose une typologie (la réalité documentée, la réalité à perception augmentée, l’association géométrique du monde réel avec un monde virtuel et l’intégration du monde réel avec un monde virtuel). Ces vidéos expliquent le fonctionnement technique de ces technologies ainsi que les applications possibles en termes d’usage et d’utilisation dans des situations concrètes.
À la manière d’une bande dessinée, Sandrine Delage a représenté en un dessin les concepts de RV, RA et 360°. Les principaux outils y sont également représentés ainsi que quelques exemples d’usages et de domaines d’applications.
Groupes thématiques de la mission d’incubation de la Direction du Numérique pour l’Éducation : GT n° 7 Immersion numérique et virtualité, quelle problématique ?
La réalité virtuelle, quelle définition ?
NOTE DE VEILLE N° 1 —
Direction de la Recherche et du Développement sur les Usages du Numérique Éducatif
Marie Brossard, chargée de la veille et de la prospective
BULLETIN DE VEILLE N°1
10
LA RÉALITÉ VIRTUELLE, QUEL MATÉRIEL ?
Que dit la recherche scientifique ?
Fuchs et ses collaborateurs ont publié un ouvrage qui compare les différents types d’interfaces et présente le fonctionnement technique et technologique des visiocasques : Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo.
Plusieurs tests techniques et psychotechniques sont proposés dans cet ouvrage pour valider l’exploitation d’un visiocasque. Cinq catégories d’interfaces associées aux visiocasques sont présentées. Consacré en grande partie aux aspects techniques de l’usage des visiocasques, un chapitre est dédié aux solutions commerciales existantes (début 2016), ce qui permet d’appréhender les limites et les avantages de chacune.
L’ouvrage Virtual Reality présente différents systèmes qui permettent de vivre une expérience en réalité virtuelle. Partant des prémices de la réalité virtuelle et des premiers jeux vidéo, il explique le fonctionnement physiologique de la perception humaine et il propose des explications techniques sur le fonctionnement des technologies présentées.
Quels sont les produits disponibles sur le marché ?
Le port d’un casque permet d’une part d’isoler l’utilisateur du monde réel qui n’est plus dans son champ de vision, et d’autre part de favoriser l’immersion de l’utilisateur dans le monde virtuel. Hétérogène tant au niveau des prix que de la qualité de l’expérience proposée, il existe une offre pléthorique de casques et d’accessoires de RV à expérimenter chez soi.
Pour quelques euros, il est possible de fabriquer soi-même un visiocasque en carton à utiliser avec son smartphone. Différents constructeurs vendent à présent des supports rigides de type « masques » à utiliser avec son smartphone, voir l’article « On a testé 7 casques de réalité virtuelle autour de 40 euros », sur lemonde.fr. En matière de veille technologique, www.lesnumeriques.com est l’un des sites de référence. Sur ce site, sont proposés différents tests et des comparatifs. En plus des divers casques, applications et dispositifs permettant d’expérimenter la RV, il existe de plus en plus d’accessoires permettant de favoriser l’interaction avec, notamment, les manettes de commande manuelle et les contrôleurs dédiés, comme le montre cette vidéo qui compare deux produits. Ce type d’accessoire permet des interactions pseudo naturelles des mains. Il existe par ailleurs des solutions externes compatibles qui permettent par exemple d’utiliser ses mains et ses doigts.
Initialement utilisé dans le secteur de l’industrie automobile, le CAVE1 est à présent largement utilisé pour la formation, et les domaines de l’architecture et du bâtiment. Il tend même à se démocratiser auprès du grand public. En effet, le secteur tertiaire des loisirs et du tourisme commence à proposer des expériences immersives à réaliser en famille ou entre amis à la manière d’une salle de Laser Game (une séance d’une vingtaine de minutes coûte entre 10 et 20 euros environ).
Le visiocasque n’est pas obligatoire pour tester la RV, l’expérience peut aussi se faire avec un simple écran, comme ces élèves qui utilisent une tablette numérique pour apprendre la signalisation routière.
1. CAVE : acronyme de l’anglais qui désigne Cave Automatic Virtual Environment, également appelé cube immersif 3D, c’est un ensemble d’écrans formant un cube de 4 à 6 faces.
Groupes thématiques de la mission d’incubation de la Direction du Numérique pour l’éducation : GT n° 7 Immersion numérique et virtualité, quelle problématique ?
La réalité virtuelle, quel matériel?
NOTE DE VEILLE N° 2Direction de la Recherche et du Développement
sur les Usages du Numérique éducatif
Marie Brossard, chargée de la veille et de la prospective
BULLETIN DE VEILLE N°2
1
11
1
RÉALITÉ VIRTUELLE, IMMERSION ET INTERACTION
Les innovations
Sonovision, magazine spécialisé en ingénierie documentaire, a consacré un numéro à l’interactivité et à l’immersion. Ce numéro propose un retour sur plusieurs événements de 2017. Il présente des innovations technologiques, des produits et des solutions pouvant intéresser à la fois l’entreprise, l’éducation, le grand public…
Que dit la recherche scientifique ?
Ouramdane, Otmane et Mallem, trois chercheurs du laboratoire IBISC (Informatique, Biologie intégrative et Systèmes complexes) présentent un état de l’art sur l’Interaction 3D en Réalité Virtuelle (2009). Dans cet article, ils proposent une classification des techniques d’interaction 3D utilisées en réalité virtuelle. Les quatre tâches d’interaction 3D qui constituent la classification moderne de ces techniques y sont abordées : la navigation, la sélection, la manipulation et le contrôle d’application.
Des chercheurs en sciences de l’informatique au National Laboratory for Scientific Computing (LNCC) proposent dans cet article de 2003, “Introduction to Virtual Reality” (Giraldi, Silva & Oliveira), une liste de conditions pour qualifier un environnement de réalité virtuelle d’environnement totalement immersif.
Quelles plus-values pour la formation et l’éducation ?
En 2003, Burkhardt s’est intéressé aux avantages que la RV pourrait apporter à l’éducation, par exemple les possibilités de représentations, d’interactions, voire de coopérations entre les apprenants. Selon lui, la RV pourrait être un catalyseur de l’acte d’apprentissage grâce, entre autres, à l’immersion qui permet d’obtenir
des rétroactions simultanées pouvant être à la fois visuelles, auditives et haptiques.
L’immersion facilite l’apprentissage de gestes techniques (notamment dans le secteur industriel, les écoles d’ingénieurs...). Les exemples d’utilisation de techniques immersives pour la formation professionnelle sont de plus en plus nombreux. En effet, grâce à l’immersion, la réalité virtuelle permet la pratique sans le risque. Par exemple, le projet EAST (Environnements d’apprentissage scientifiques et techniques) s’est intéressé à la conception d’environnements virtuels pour la formation.
Selon Schmoll, Veit, Roy et Capobianco (2013), l’immersion et l’interaction dans un environnement virtuel pourrait avoir des effets positifs sur la mémorisation lexicale à court terme. Les participants de cette étude devaient positionner des objets dans un espace de vente en RV, les consignes étaient données en langue étrangère. L’objectif pour les apprenants était de mémoriser du vocabulaire lié à la spatialisation, ce qui était mesuré à l’aide d’un questionnaire. Les résultats ont montré une tendance selon laquelle les participants qui ont vécu l’immersion avec une forte interaction auraient un meilleur taux de réussite au questionnaire immédiatement après la phase d’immersion.
L’immersion pourrait aider également à la compréhension de réactions abstraites, par exemple en chimie. Limniou, Roberts et Papadopoulos ont suggéré dans un article de 2007 que les systèmes de RV totalement immersifs (de type CAVE) pourraient permettre de comprendre plus facilement des concepts abstraits, en permettant aux étudiants d’observer une réaction chimique de l’intérieur. Les résultats de cette étude montrent que l’apprentissage de réactions chimiques complexes serait favorisé par l’utilisation de systèmes immersifs (CAVE), en comparaison avec un apprentissage de type présentation 2D avec un diaporama.
Groupes thématiques de la mission d’incubation de la Direction du Numérique pour l’éducation : GT n° 7 Immersion numérique et virtualité, quelle problématique ?
Réalité virtuelle, immersion et interaction
NOTE DE VEILLE N° 3Direction de la Recherche et du Développement
sur les Usages du Numérique éducatif
Marie Brossard, chargée de la veille et de la prospective
BULLETIN DE VEILLE N°3
12
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
La J
etée
- C
lerm
ont-F
dAt
elie
r Can
opé
63
© clermont-filmfest.org
1
LA NOTION DE PRÉSENCE EN RÉALITÉ VIRTUELLE (RV)
Que dit la recherche scientifique ?
Lombard et Ditton (1997) dans un article publié dans le Journal of Computer-Mediated Communication expliquent que plus les sens d’un utilisateur sont stimulés, plus cela éveille le sentiment de présence (à condition évidemment de respecter une certaine cohérence entre ces différentes informations sensorielles). Dans leur article, ils ont mis en évidence les facteurs influençant la présence et les conséquences de la présence.
Lorsque les interfaces et les sensations générées par celles-ci sont de qualité suffisante et qu’en plus la cohérence de la boucle action-perception (sensori-motrice) est maintenue (cf. Bulletin de veille n° 3), l’utilisateur peut alors oublier le caractère artificiel de l’expérience, faire abstraction du dispositif technique qui génère l’environnement virtuel, et se sentir présent dans le contenu virtuel proposé.
Sheridan (1992) a identifié trois caractéristiques pouvant impacter le sentiment de présence de l’utilisateur. Tout d’abord, lorsqu’un élément est modifié dans l’environnement virtuel, l’utilisateur doit recevoir des informations sensorielles qui l’informent de ces modifications : c’est l’étendue de l’information sensorielle. Ensuite, l’utilisateur doit être en mesure de contrôler et modifier certains capteurs de l’environnement (par exemple, paramétrer l’orientation de son champ de vision). Enfin, l’utilisateur doit pouvoir agir sur son environnement en le modifiant par une action motrice.
D’après Tisseau (2001), la présence et l’autonomie sont les deux critères de base qui caractérisent toutes les applications de RV. La RV serait historiquement fondée sur la notion de présence de l’utilisateur à l’intérieur du monde virtuel. Selon
Tisseau, la présence est elle-même définie par les concepts d’immersion et d’interaction.
Nombreux sont les chercheurs qui ont défini des modèles théoriques visant à définir le sentiment de présence… Bouvier en décembre 2009 lors des 4es journées de l’Association française de Réalité Virtuelle a proposé « une approche unifiée de la présence ». En prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques, cet article propose une modélisation des processus qui contribuent à créer le sentiment de présence.
Quelles expériences en éducation ?
EVEIL-3D est un projet du programme INTERREG IV Rhin Supérieur, cofinancé par le FEDER (Fonds européen de développement régional de l’Union européenne) dont l’objectif était de créer un nouvel outil pédagogique pour apprendre les langues étrangères en immersion dans un environnement virtuel.
Dans le cadre de l’étude pilote pour le projet EVEIL-3D, Roy (2014) a développé une méthodologie de recherche permettant d’accéder au ressenti de l’utilisateur lorsque celui-ci est en immersion dans l’environnement virtuel. Selon cette étude, les attentes des individus ainsi que leurs expériences antérieures viendraient influencer leur prédisposition à se sentir présents dans l’environnement virtuel.
Selon cette étude de cas de 2016, réalisée auprès d’une classe de 40 étudiants chinois, le fait d’offrir une expérience immersive aux élèves permettrait de les impliquer d’avantage et cela aiderait à améliorer les compétences opérationnelles des élèves pour la formation pratique.
Groupes thématiques de la mission d’incubation de la Direction du Numérique pour l’éducation : GT n° 7 Immersion numérique et virtualité, quelle problématique ?
La notion de présence en Réalité Virtuelle
NOTE DE VEILLE N° 4Direction de la Recherche et du Développement
sur les Usages du Numérique éducatifMarie Brossard, chargée de la veille et de la prospective
BULLETIN DE VEILLE N°4
13
16
SÉM
INA
IRE
| 29 -
30 /0
3/ 20
18
Cler
mon
t-Fer
rand
Gare SNCF46 avenue de l’Union Soviétique63000 Clermont-Ferrand
La Jetée 6 place Michel de l’Hospital 63000 Clermont-Ferrand
Atelier CANOPÉ 63 15 rue d’Amboise 63000 Clermont-Ferrand
R. BancalR.Charretière
Rue GrelletRue
de la
Liève
Rue de Châteaudun
Bd Pasteur Bd Pasteur
Cour
s S
ablo
n
Av. de la Gde Bretagne
Rue du Cheval Blanc
Av. Léon Blum Av. Léon Blum
Bd Charles de Gaulle
Rue Saint Hérem
Rue Proudhon
R. du Général Sarrail
Rue Port
Royal
Bd François Mitterrand
Rue de Romagnat
Rue
Philippe
Lebon
Place d'Espagne
Rue Ledru
R. d
e R a
bane
sse
Boulev
ard
Gergovia
R. de
l' Ec
ho
Rue de Châteaudun
Rue V icto r H ugo
Rue Pierre le Vénérable
Rue de Met z
Rue d e S tra sb ou rg
Avenue Charras
Avenue d'Italie Avenue d'Italie
Rue de Riom
R. des Bohèmes
Rue
Au g
uste
A
udol
lent
Rue Delarbre Rue Delarbre
Rue
Ban
sac
Rue
Ban
sac
Avenue Carnot Avenue Carnot
Rue d' Amboise
Rue de Maringues
R. de Thiers
R. G. de Bouillon
Rue Sainte - ClaireRue
de la Morée
R. B
ourz
eix Rue Gaultier de Biauzat
R. du P érou
R. de la Garde
R. Villiet
Avenue Marx Dorm
o y
Rue Rouget de Lisle
R. du M. Mouchet
Rue Onslow
Rue Bonnabaud
Rue d e Mon trognon
R. du Puits Artésien
Rue André Moinier
Rue Eugène Gilbert
Rue Maréchal FochR. Ernest Renan
Rue Michalias
R. des Minim
es
Av. d
es E
tats
-
Uni
s
R. du Champgil
R. de s Vieilla r ds
Rue des Gras Rue des Gras
R. St -Laur en t
R . d
u B
on P
aste
ur
Place Sugny Rue Massillon
R. d' Assas
R. du Coche
R. Meissonnier
R. Mar . de Lat tre e t d e la 1
èr e Armée
R. d ' E nfer
R. Breschet
Rue Lecoq
Rue Bardoux
R. S.-Apollinaire
Rue de
s N
euf
Soleils
Boulev
ard
Côte
-
Blat
in
Rue A. d'Auvergne
Av. Colonel Gaspard
R. A. Girard
Imp. du
Lièvre
Rue Paul Bert
R. Terrasse
Rue Bergier
Bd
Tru
dain
e
Bd
T
ruda
ine
R. FontgièveRue d'Alsace
Rue Sainte - Rose
R. Couronne
Rue Dallet
R. dela Tou
r d'A
uver
gne
R. P
h. M
arco
mbe
s
Rue J. Richepin
Rue Montlosier
Rue Paul Collomp
R. Thomas
R.
de
Ver
taiz
on
Rue du Terrail
R. Léo Lagrange
R. R
amon
d
Rue des Chaussetiers
R. Ballainvil lier s
Rue des Salles
Rue E. Chabrier
Rue des
Prés-Bas
Rue de CeyratR. N. Perret
Rue
Sain
t-Gen
ès
Avenue Edouard Michelin Avenue Edouard Michelin
R. St -Pierre
Rue du 11 Novem
b re
R. de la Pradelle
Rue de la Pradelle
Rue
des
Sa
lins
Rue Abbé Lacoste
R. Saint-Eutrope Av.
Georges
Couthon
Avenue
des
P
aulines
Rue Claussmann
R. Beauregard
R. S
avar
on
Rue d
' Aig
uepe
rse
Rue
de la
Cité
R. Ph.
Glange
aud
Av. de la Libération
Avenue
Julien
Rue
de l' Oratoire
Rue Cadène
Rue du Docteur Chibret
Rue St - Dominique
Bd Léon Malfreyt
Ave nue V er cin gét orix
Avenue Charras
Rue
d'Al
bon
R. Champfort
Av. de
l'Union
Soviétique
Rue des Neuf Soleils
R. de l 'Ange R. des Ar chers
R. Abbé de l'Epée
R. de Billo
m
Rue Dumaniant
Pte Rue Montlosier
Rue
Pourcher
R. Jeanne d'Arc
B
d
Fl
eury
Cou r
s
Sab
l on
Cour
s S
ablo
n
C ou r
s
Sa
blon
R. de Gravenoire
Rue
du Port Rue du Port
R. J. Rochon
R. G. Clé m
enceau
R. Soulacroup
Rue des
Jacobins
Rue de la Cartoucherie
Rue
de
Chig
nat
Rue d'Allagnat
R. Séverine
Rue de Lagarlaye
Rue
Hen
ri S
imon
Rue Henri Barbusse Rue Henri Barbusse
R. C
lém
e nt
Ade
r
R. d'Ormesson
R. B
arn i
er
R. des Aimés
Av. Albert et Elisabeth
Rue Neyron
Rue
Ville
neuv
e
R. St-Arthème
Rue de Serbie
R. de l a Boucherie
R. des Deux Marchés
Rue d' Ambert
R. B
oiro
t
Rue de l' Oradou Rue de l'Oradou
Imp. de Vertaizon
R. St-Aly r e
R. G. de Tours
Rue Doyat
R. de
la S
ellet
te
Rue P. Semard
Rue Anatole France
R. sous les Augustins
R. M. des
Pradeaux
Rue Prévôté
Rue
du
Pon
t de
Nau
d
Cours Ra ymo nd Poincar é
Boulevard Lafayette Boulevard Lafayette Boulevard Lafayette
R. Busset
Rue de laPradelle
RueMontgolfier
Rue PierreTeilhard
de Chardin
Rue Giscard dela Tour Fondue
RueAlluard
Rue ClaudeBaccot
PlaceSaint-
Eutrope
Rue AbbéBanier
Petite Ruede la Garde
Rue deChanturgue
R. Sidoine-Apollinaire
CitéChabrol
Place M.de l'Hospital
Imp. Neuvedes CarmesPlace de
la Treille
R. Neuve des Carmes
Rue dela Treille
R. PaulLeblanc
Place del'Etoile
Rue del'Etoile
R. Saint-Adjutor
R. dela Forge
R. de laTannerie
Bd Desaix
Place deSalford
Place desCarmes
Déchaux
RueUrbain II
Rue deLezouxRue de
Randan
Rue del'Epargne
RueSt-Joseph
Rue deColmar
Place del'Esplanade
Rued'Ennezat
Rue deCourpière
PlaceDelille
Pl. duSauvage
RueSaint-Avit
Place dela Poterne
Imp.Champlain
Pl. duMazet Pl. du Marché
aux Poissons
Pl. de laBourse
PetiteRue desArchers
R. de laCoifferie
Place dela Victoire
Rue Tourla Monnaie
Pl. PhilippeMarcombes
R. Hallede Boulogne
R. de laPrison
Pl. PaulGondart
R. OmerTallon
R. D.Papin
RueFléchier
PlaceDelille
Place H.Renoux
R. L.Renon
RueSt-Vinc.de Paul
PlaceRoyale
R. BargoinRue duParadis
Rue JeanDeschamps
R. ArtaudBlanval
PlaceLouis
Aragon
Rue dePoterat
Rue Barrièrede Jaude
SquareConchon-Quinette
Maild'Allagnat
Rue Gonod
Place deJaude
RueSaint-Benoît
Rue Pierre etMarie Curie
Av. desPaulines
Avenuedes Paulines
R. PaulLapie
Esplanadede la Gare
R. M.Joffre
Petit Vélo
SalleGaillard
Hôtel duDépartement
EgliseSt Pierre
des Minimes
Palaisde Justice
Préfecture
Préfecture
Cathédrale
DRAC
Centrede FormationPédagogique
Office duTourisme
FRAC
St-Genès LesCarmes
BasiliqueN-D du Port
EgliseSt Eutrope
MosquéeCorumSt Jean
Chapellede la
Visitation
LycéeGodefroyde Bouillon
Pôled’Échange
Routier
Lycéeet CollègeMassillon
ESCClermont
Collège et LycéeBlaise Pascal
Canopé 63
Collège et LycéeJeanne d’Arc
LycéeSidoineApollinaire
CentreJ. Richepin
E.D.F.G.D.F.
Usines Michelindes Carmes
ConservatoireChabrier
Hôtel deVille
Prison
Commissariat
Rectorat
JardinLecoq
Universitéd’Auvergne
UniversitéBlaise Pascal
IAE-EUM
Lycée etCollègeFénelon
PôleUniversitaire
de la Rotonde
GareRoutière
EspaceT2C
TrésorPublic
Poste
Muséed'HistoireNaturelle
Salle deSports
Gare
St Joseph
MuséeBargoin
HôtelFontfreyde
SquareBlaisePascal
MarchéSt Pierre
HalleSt Joseph
Gaillard
Gare SNCF
Jaude
SacréCœur
CôteBlatin
SalinsPasteur
8 MaiDrelon
SalinsCoubertin
A
La Jetée
Muriel Janvier | Déléguée Académique à l’Action Culturelle Académie de Clermont-Ferrandmuriel.janvier@ac-clermont.fr
Mariane Pierrot | IA-IPR Arts plastiquesAcadémie de Clermont-FerrandMarianne.Pierrot@ac-clermont.fr
Gabriel Soucheyre | Directeur de VIDEOFORMESgabrielsoucheyre@VIDEOFORMES.com
Sébastien Duclocher | Pôle d’éducation à l’image du Festival du court métrage de Clermont-Ferrands.duclocher@clermont-filmfest.com
Marie Eymard | Atelier CANOPÉ Clermont-Ferrandmarie.eymard@reseau-canope.fr
Christophe Bascoulchristophe.bascoul@sigma-clermont.fr
Sigrid Coggins | Artistesigcoggins@orange.fr
Pascal Tirilly | Réalisateurtirilly.p@gmail.com
Nicolas Beucher | Directeur Artistique multimédianicolas.beucher@aesther.com
Philippe Fuchs | Professeur à Mines ParisTechphilippe.fuchs@mines-paristech.fr
Elise Aspord | Chercheur à l’Université Blaise Pascal, Clermont-FdElise.aspord@gmail.com
CONTACTS
INFOS PRATIQUES
top related