patricia garcia -- learning by playing

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GAMIFICACIÓN

Learning by Playing

GAMIFICACIÓN

Contexto

Qué es

Ejemplos

+ del 70% de la compañías de

la lista Forbes Global 2000 utilizará

al menos una aplicación

“gamificada” en 2014.

Deloitte cita la Gamificación

como una de las 10

principales tendencias

tecnológicas del 2013.

Año 2010. Las empresas gastaron

100 millones de dólares

en Gamificación.

Año 2016. Las empresas

aumentarán su gasto en

Gamificación en 2,8 mil

millones de dólares.

¿Qué es la Gamificación?

¿Qué es la Gamificación?

¿Qué es la Gamificación?

Aplicación de mecánicas de

juego en entornos no

lúdicos

Puntos

Niveles

Insignias

Clasificaciones

Competiciones

Recompensas

En España…

•Las previsiones europeas indican que en el horizonte del

año 2020 el 50% de los empleos requerirán una cualificación profesional de nivel medio.

•En estos momentos el número de titulados de Formación Profesional en nuestro país es de

4.664.859, lo que representa un 24,6% de la fuerza

productiva.

ESTO SUPONE QUE EN OS PRÓXIMOA 8 AÑOS HAY QUE CUALIFICAR AL 25,4% DE LA POBLACIÓN ACTIVA ESPAÑOLA

Human Desires

Ga

me

Me

ch

an

ics

Reward Status Achievement Self

Expression

Competition Altruism

Points

Levels

Challenges

Virtual

Goods

Score

Boards

Gifting and

Charity

Khan Academy

UEM

Ejemplos

Clasificaciones

Twitter personal o de empresa gamificado

Puntos

Reco

mp

en

sas

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sas

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pgarcia@femxa.com

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