pencarian lintasan terpendek untuk …if.binadarma.ac.id/sipi/jurnal/jurnal-indra komala.pdf ·...
Post on 03-Apr-2018
224 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK UNTUK MENENTUKAN RESTORAN
DI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA
BERBASIS ANDROID
Indra Komala1, Ahmad Yani Ranius
2, Rasmila
2
Dosen Universitas Bina Darma2.2
, Mahasiswa Universitas Bina Darama1
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Palembang
Jl. Jenderal Ahmad Yani No.12, 9 Ulu, Seberang Ulu I, Kota Palembang
Pos-el : indrakomala08@gmail.com1, yani_ranius@binadarma.ac.id
2,
rasmila@binadarma.ac.id2
Abstract : In the field of the restaurant business is growing like mushrooms in Palembang with a wide variety of menus offered. Hargapun combination of assortment, ranging from a simple menu at a cheap
price to the kind of lavish menu of course the price is more expensive. With the development of the
restaurant business, causing many positive aspects that make tartarik researchers that provides
information on the location of the restaurant closest to us and according to our needs. To facilitate and
assist in finding a restaurant with the shortest path in the city of Palembang to the development of
information technology of Global Positioning System (GPS) is then needed a tool or directions that aims
to facilitate users to obtain the location of a restaurant in the city of Palembang by using Dijkstra's
algorithm. The programming language used in this study is that Eclipse based programming android with
phonegap library.
Keywords: restaurant, GPS, android, Dijkstra's algorithm.
Abstrak : Dalam bidang usaha restoran tumbuh bagaikan jamur di kota Palembang dengan berbagai
macam variasi menu yang ditawarkan. Kombinasi hargapun bermacam-macam, mulai dari menu yang
sederhana dengan harga yang murah sampai pada jenis menu mewah tentunya dengan harga yang lebih
mahal. Dengan berkembangnya usaha restoran tersebut, menimbulkan banyak segi positif yang membuat
peneliti tartarik yaitu memberikan informasi mengenai lokasi restoran yang terdekat dengan kita dan sesuai dengan kebutuhan kita. Untuk mempermudah dan membantu dalam mencari restoran dengan
lintasan terpendek yang ada di kota Palembang dengan berkembangnya teknologi informasi Global
Positioning System(GPS) ini maka diperlukan sebuah alat atau petunjuk arah yang bertujuan untuk
memfasilitasi pengguna untuk memperoleh lokasi restoran di kota Palembang dengan menggunakan
algoritma Dijkstra. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemrograman
berbasis android yaitu Eclipse dengan library phonegap.
Kata kunci : restoran, GPS, android, Algoritma Dijkstra.
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
restoran merupakan suatu usaha
dalam bidang jasa boga yang
memberikan pelayanan dengan baik
kepada semua pelanggan dalam
memesan makanan maupun minuman
untuk jamuan makan, baik yang
berskala besar maupun kecil. Dalam
bidang usaha restoran tumbuh bagaikan
jamur di kota Palembang dengan
berbagai macam variasi menu yang
ditawarkan. Dengan berkembangnya
usaha restoran tersebut, menimbulkan
banyak segi positif yang membuat
peneliti tartarik yaitu memberikan
informasi mengenai lokasi restoran
yang sesuai dengan kebutuhan kita.
Dengan berkembangnya teknologi
informasi maka diperlukan sebuah alat
atau petunjuk arah yang bertujuan
untuk memfasilitasi pengguna untuk
memperoleh lokasi restoran di kota
Palembang dengan menggunakan
algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra
merupakan salah satu algoritma yang
digunakan untuk memecahkan
permasalahan menemukan jalur
terpendek berdasarkan bobot terkecil
dari satu titik ke titik lainnya. Misalnya
titik mengambarkan gedung dan garis
menggambarkan jalan, maka algoritma
Dijkstra melakukan kalkulasi terhadap
semua kemungkinan bobot terkecil dari
setiap titik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
telah diuraikan sebelumnya, maka
penulis merumuskan masalah yang ada
untuk dijadikan titik tolak pembahasan
dalam penulisan laporan penelitian ini
adalah “Bagaimana membuat sebuah
Pencarian Lintasan Terpendek Untuk
Menentukan Restoran Di Kota
Palembang Menggunakan Algoritma
Dijkstra Berbasis Android”.
1.3 Batasan Masalah
Agar tidak meluasnya pembahasan
dalam laporan skripsi ini, maka penulis
ingin membatasi permasalahan sebagai
berikut :
a. Pembuatan aplikasi Pencarian
Lintasan Terpendek Untuk
Menentukan Restoran Di Kota
Palembang Menggunakan
Algoritma Djikstra Berbasis
Android menggunakan phonegap.
Rute jalan yang digunakan hanya
jalan utama, tidak termasuk jalan-
jalan kecil / gang.
b. Kawasan pemetaan yang dijadikan
titik lokasi adalah restoran yang
terdaftar di Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Palembang.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan
suatu cara yang dapat digunakan
untuk mencapai tujuan yang
diharapkan melalui suatu penelitian
dengan teknik-teknik dan alat-alat
tertentu. Adapun metode yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu
metode development research suatu
kegiatan penelitian yang bertujuan
dan berusaha mengembangkan atau
melengkapi pengetahuan yang sudah
ada atau diketahui. Permasalahan
manusia dan lingkungan alamnya
selalu berkembang yang kesemuanya
ini harus memperoleh jawaban yang
simbang.(Supardi, 2005).
2.2 Metode Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan Data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah :
A. Dokumentasi
Dalam metode ini penulis mencari data
mengenai hal-hal berupa catatan,
transkip, buku, surat kabar, majalah,
prasasti, agenda dan sebagainya.
B. Kepustakaan
Mengumpulkan data dengan cara
mencari dan mempelajari data-data dari
buku-buku ataupun dari referensi lain
yang berhubungan dengan penulisan
laporan penelitian proposal. Buku yang
digunakan penulis sebagai referensi,
adapun metode yang digunakan penulis
dalam merancang dan mengembangkan
dapat dilihat pada daftar pustaka.
C. Observasi
Metode ini dilakukan dengan cara
mengamati langsung keadaan dan
restoran sebagai guna mendapatkan
keterangan yang akurat.
2.3 Metode Pengembangan Sistem
Menurut Sommerville (2011)
model waterfall adalah kerangka model
proses dasar megenai spesifikasi,
pengembangan dan validasi, yang
dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu
analisis dan definisi kebutuhan, desain
sistem dan perangkat lunak,
implementasi, pengujian serta
pemeliharaan. Karena pencapaian tiap
tahap dalam prosesnya digambarkan
seperti proses yang mengalir, maka
model ini dikenal dengan nama
waterfall model. Berikut ini gambaran
proses berdasarkan rencana dan jadwal.
Fase-fase dalam model waterfall
menurut referensi Sommerville.
Gambar 1.1 Waterfall Sommerville
1. Requirements Analysis and
Definition
Pada tahap ini dikumpulkan secara
lengkap kebutuhan-kebutuhan
mengenai perangkat lunak,
kemudian peneliti menganalisis
untuk didefenisikan kebutuhan-
kebutuhan yang dibutuhkan pada
perangkat lunak.
2. System and Software Design
Pada tahap ini peneliti melakukan
desain setelah kebutuhan selesai
dikumpulkan secara lengkap.
3. Implementation and Unit Testing
Pada proses ini desain program
diterjemahkan kedalam kode-kode
dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang sudah
ditentukan. Program yang dibangun
langsung diuji dengan tujuan agar
program dapat diuji dengan baik.
4. Intergration and System Testing
pada proses ini adalah penyatuan
unit-unit program. Setelah itu
dilakukan pengujian secara
keseluruhan mengenai perangkat
lunak pencarian restoran.
5. Operation and Maintenance
Pada proses ini dilakukan
pengujicobaan perangkat lunak
pencarian restoran, tujuan dari
proses ini adalah mengurangi
kesalahan yang ada pada perangkat
lunak yang dibuat dan sesuai dengan
kebutuhan. mengoprasikan program
dilingkungannya dan melakukan
pemeliharaan, seperti penyesuaian
atau perubahan karena adaptasi
dengan situasi sebenarnya.
3. ANALISA DAN PERAMCANGAN
3.1 Requirements Analysis and
Definition
Pada tahap ini dikumpulkan
secara lengkap kebutuhan-kebutuhan
yang dibutuhkan secara lengkap setelah
itu dianalisis dan kemudian
didefenisikan kebutuhan-kebutuhan
yang dibutuhkan pada aplikasi yang
akan dibuat. Hal ini diperlukan karena
aplikasi harus dapat digunakan dengan
hal-hal yang lain seperti perangkat
keras, tempat penyimpanan data dan
lainya.
3.1.1 Analisis Kebutuhan Perangkat
Lunak
Dalam pembuatan perangkat
lunak pencarian lintasan terpendek
untuk menentukan restoran di Kota
Palembang menggunakan Algoritma
Dijkstra Berbasis Android, alat dan
bahan yang digunakan meliputi
hardware, software serta bahan-bahan
penunjang lainnya.
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan adalah
laptop dengan spesifikasi berikut :
a. Laptop TOSHIBA
b. RAM 2GB
c. Hardisk 250 GB
d. Printer HP Deskjet 1510
e. Flashdisk 16 GB
2. Perangkat Lunak (Software)
a. Windows 7 ultimate sebagai operating
system
b. Microsoft word 2007 untuk penulisan
laporan tugas akhir ini
c. Software pendukung yaitu Eclipse
sebagai Editor
d. Phonegap yaitu sebagai library
pemrograman
e. Adobe Photosop yaitu sebagai
aplikasi manipulasi gambar
3.1.2 Analisis Algoritma Djikstra
Adapun analisia dari algoritma
djikstra ini adalah sesuai dengan
tahapan sebagai berikut ini :
1. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap
titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0
pada node awal dan nilai tak hingga
terhadap node lain (yang belum
terisi).
Tabel 3.1 Menentukan Titik Awal dan
Tujuan
No Nama Node Nilai Bobot
1. Universitas Bina
Darma
-2.999510,
104.77043
2.
Simpang Kanan
Lintas Sumatera
-2.999837,
104.768725
3. Lurus Taman
Tugu
-3.002640,
104.764891
4.
Belok Kanan Jl.
Gub. H
Bastari
-3.006757, 104.773546
5. Jl. KH. Azhari
Belok Kiri
-2.994318,
104.765046
6. Jl. KH. Azhari
Lurus
-2.995547,
104.764102
7. Kampung
Kapiten -2.994121,
104.762674
2. Set semua node “Belum terjamah”
dan set node awal sebagai “Node
keberangkatan”.
Tabel 3.2 Set Node Awal dan
Keberangkatan
No Node Awal dan
Tujuan
Titik Lokasi
1.
Universitas Bina
Darma -
Simpang Kanan
Lintas Sumatera
(-2.999510, 104.77043)
-(-2.999837,
104.768725)
2.
(Universitas Bina
Darma) - simpul
B2 (ke Lurus
Taman Tugu)
(-2.999510, 104.77043) -
(-3.002640,
104.764891)
3.
(Universitas Bina
Darma) - simpul
B3 (Belok
Kanan Jl. Gub.
H Bastari)
(-2.999510, 104.77043) -
(-3.002640,
104.764891)
4.
(Simpang Kanan
Lintas
Sumatera) -
simpul C (Jl.
KH. Azhari
Belok Kiri)
(2.999837, 104.768725)
- (-2.994318,
104.765046)
5.
(Jl. KH. Azhari
Belok Kiri) -
simpul D (Jl.
KH. Azhari
Lurus)
(-2.994318, 104.765046)
- (-2.995547,
104.764102)
6.
(Jl. KH. Azhari
Lurus) - simpul
E (Kampung
Kapiten)
(-2.995547, 104.764102)
- (-2.994121,
104.762674)
3. Dari node keberangkatan,
pertimbangkan node tetangga yang
belum terjamah dan hitung jaraknya
dari titik keberangkatan.
Tabel 3.3 Set Node Awal dan
Keberangkatan Dengan Jarak
No Node Awal dan Tujuan Jarak node
titik
1.
Universitas Bina Darma -
Simpang Kanan Lintas
Sumatera
9,98 KM
2.
(Universitas Bina Darma) menuju
simpul B2 (ke Lurus Taman
Tugu)
20 KM
3. (Universitas Bina Darma) menuju 14,5 KM
simpul B3 (Belok Kanan Jl.
Gub. H Bastari)
4.
(Simpang Kanan Lintas
Sumatera) menuju simpul C
(Jl. KH. Azhari Belok Kiri)
56 KM
5.
(Jl. KH. Azhari Belok Kiri)
menuju simpul D (Jl. KH.
Azhari Lurus)
5,4 KM
6. (Jl. KH. Azhari Lurus) menuju
simpul E (Kampung Kapiten)
3,4 KM
4. Setelah selesai mempertimbangkan
setiap jarak terhadap node tetangga,
tandai node yang telah terjamah
sebagai “Node terjamah”. Node
terjamah tidak akan pernah di cek
kembali, jarak yang disimpan adalah
jarak terakhir dan yang paling
minimal bobotnya.
Tabel 3.4 Pemberian tanda pada node
No Node Awal dan
Tujuan
Jarak node
titik
Tanda
Node
Dilalui
1.
Universitas Bina
Darma -
Simpang
Kanan Lintas
Sumatera
9,98 KM
2.
(Universitas Bina
Darma)
menuju simpul
B2 (ke Lurus
Taman Tugu)
20 KM
3.
(Universitas Bina
Darma)
menuju simpul
B3 (Belok
Kanan Jl. Gub.
H Bastari)
14,5 KM
5. Set “Node belum terjamah” dengan
jarak terkecil (dari node
keberangkatan) sebagai “Node
Keberangkatan”
Tabel 3.5 Pemberian tanda pada node
No
Node Awal dan
Tujuan
Jarak
node titik
Tanda
Node
Dilalui
1.
Universitas Bina
Darma -
Simpang
Kanan
Lintas
Sumatera
9,98 KM
2.
(Simpang Kanan
Lintas
Sumatera)
menuju
simpul C (Jl.
KH. Azhari
Belok Kiri)
56 KM
3.
(Jl. KH. Azhari
Belok Kiri)
menuju
simpul D (Jl.
KH. Azhari
Lurus)
5,4 KM
4.
(Jl. KH. Azhari
Lurus)
menuju
simpul E
(Kampung
Kapiten)
3,4 KM
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembahasan
Perhitungan algoritma ini akan
diterapkan pada analisa kasus
pencaian rute terpendek menuju loksai
tujuan restoran pada peta dengan
memanfaatkan google maps untuk
mencari jalan, jarak dan langkah
menuju tujuan persimpangan dan ruas
jalan. Berdasarkan hasil analisa pada
peta, terdapat rute jalan yang
memungkinkan menuju lokasi tujuan
restoran kampung kapiten dari lokasi
asal kampus Bina Darma. Berikut
adalah hasil rute yang yang dapat dilihat
pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.1 Pengujian dari Universitas
Bina Darma Menuju Restoran Kampung
Kapiten
Pada gambar 4.1, node A merupakan
lokasi asal kampus Bina Darma dan
node R merupakan lokasi tujuan
kampung kapiten, sedangkan node A-
B1-B2-B3-C-D-E, merupakan nodes
yang memungkin menuju lokasi tujuan.
Keterangan pada gambar diatas dapat
dilihat pada table di bawah ini.
Tabel 4.1 Rute Yang Dilalui dari
Universitas Bina Darma Menuju
Restoran Kampung Kapiten
No Nama Titik Koordinat
A
Universitas
Bina
Darma
-2.999510,
104.77043
B1
Simpang
Kanan
Lintas
Sumatera
-2.999837,
104.768725
B2 Lurus Taman
Tugu
-3.002640,
104.764891
B3
Belok Kanan
Jl. Gub. H
Bastari
-3.006757,
104.773546
C
Jl. KH.
Azhari
Belok Kiri
-2.994318,
104.765046
D
Jl. KH.
Azhari
Lurus
-2.995547,
104.764102
E Kampung
Kapiten
-2.994121,
104.762674
Berikuti ini perhitungan penentuan
bobotnya :
1. Langkah ke 1 Titik Awal
Universitas Bina Darma ke Simpang
Kanan Lintas Sumatera, Simpul A
(Universitas Bina Darma) menuju
simpul B1 (Simpang Kanan Lintas
Sumatera)
A (-2.999510, 104.77043) ke B (-
2.999837, 104.768725) = 9,98 KM
2. Langkah ke 2 Titik Awal
Universitas Bina Darma ke Lurus
Taman Tugu, Simpul A (Universitas
Bina Darma) menuju simpul B2 (ke
Lurus Taman Tugu)
A (-2.999510, 104.77043) ke B (-
3.002640, 104.764891) = 20 KM
3. Langkah ke 3 Titik Awal
Universitas Bina Darma ke Belok
Kanan Jl. Gub. H Bastari, Simpul A
(Universitas Bina Darma) menuju
simpul B3 (Belok Kanan Jl. Gub. H
Bastari)
A (-2.999510, 104.77043) ke B3 (-
3.002640, 104.764891) = 14,5 KM
4. Langkah ke 4 Titik Simpang Kanan
Lintas Sumatera ke Jl. KH. Azhari
Belok Kiri, Simpul B1 (Simpang
Kanan Lintas Sumatera) menuju
simpul C (Jl. KH. Azhari Belok
Kiri)
B1 (-2.999837, 104.768725) ke C (-
2.994318, 104.765046) = 56 KM
5. Langkah ke 5 Jl. KH. Azhari Belok
Kiri ke Jl. KH. Azhari Lurus,
Simpul C (Jl. KH. Azhari Belok
Kiri) menuju simpul D (Jl. KH.
Azhari Lurus)
A (-2.994318, 104.765046) ke B (-
2.995547, 104.764102) = 5,4 KM
6. Langkah ke 6 Jl. KH. Azhari Lurus
ke Kampung Kapiten, Simpul D (Jl.
KH. Azhari Lurus) menuju simpul E
(Kampung Kapiten)
A (-2.995547, 104.764102) ke B (-
2.994121, 104.762674) = 3,4 KM
4.2 Hasil
Hasil dari pembuatan perangkat
lunak ini adalah halaman-halaman
informasi yang nantinya dijalankan
dengan menggunakan borwser dan
smartphone android. Adapun tampilan
perangkat lunak ini memiliki sub-sub
menu sebagai berikut :
4.2.1 Tampilan Index
Tampilan index merupakan menu
yang ditampilkan saat pertamakali
perangkat lunak dibuka melalui
Android. Pada tampilan ini memiliki 3
pilihan menu yang terdiri dari menu
petunjuk, restoran dan keluar.
Gambar 4.2 Halaman Index
4.2.2 Tampilan Menu Petunjuk
Pada tampilan menu petunjuk akan
ditampilkan bila pengguna memilih
menu petunjuk pada perangkat lunak,
menu ini akan menampilkan informasi
petunjuk yang sudah diinputkan oleh
admin pada server.
Gambar 4.3 Tampilan Menu
Petunjuk
4.2.3 Tampilan Menu Restoran
Menu restoran akan
ditampilkan bila pengguna memilih
menu restoran pada perangkat lunak.
Disini pengguna dapat memilih restoran
yang ingin di tujuh dan melihat rute dan
simulasinya.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Restoran
4.2.4 Tampilan Peta Restoran
Tapmilan peta restoran akan
ditampilkan bila pengguna memilih
salah satu restoran pada perangkat lunak
untuk menampilkan rute menuju
restoran. Dan akan menampilkan
informasi simulasi algoritma dijkstra
untuk menampilkan jalur jalan yang
akan diikuti.
Gambar 4.5 Universitas Bina Darma
Menuju Restoran Kampung Kapiten
4.2.5 Tampilan Simulasi Algoritma
Dijkstra
Halaman simulasi restoran akan
ditampilkan bila pengguna memilih
simulasi restoran pada perangkat lunak.
Disini akan menampilkan informasi
jarak setiap rute yang dilewati. Sebagai
contoh Rute awal Universitas Bina
Darma menuju Restoran Kampung
Kapiten.
Gambar 4.6 Tampilan Si mulasi
Algoritma Dijkstra
5. Kesimpulan
Dari keseluruhan bab diatas,
hasil penelitian penulis yang
dilakukan pada Pencarian Lintasan
Terpendek Untuk Menentukan
Restoran Di Kota Palembang
Menggunakan Algoritma Dijkstra
Berbasis Android serta pembahasan
yang dilakukan oleh penulis maka
dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Hasil Penelitian ini berupa sebuah
perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk menentukan rute
terpendek menuju lokasi restoran
yang ada dikota Palembang,
sehingga membantu pengguna
dalam mencari jalur terdekat untuk
menuju lokasi restoran yang
diinginkan.
2. Perangkat lunak ini dikembangkan
dengan menggunakan algoritma
Dijkstra dalam menentukan rute
terpendek menuju lokasi tujuan dan
menggunakan metode
pengembangan waterfall dalam
proses pengembangan perangkat
lunak.
3. Bahasa pemrograman library
phonegap, javascript, PHP dan
MySQL dipilih karena alasan
kompatibilitas, yaitu menyesuaikan
dengan aplikasi lain yang telah lebih
dahulu beroperasi.
4. Perangkat lunak ini dapat
disimulasikan pada perangkat
smartphone berbasis Operating
System Android.
DAFTAR PUSTAKA
A.S Rosa dan Salahuddin M, 2011.
Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur
dan Berorientasi Objek),
Modula, Bandung
Bernhardsen, T. 2009. Geographic
Information Systems: An
Introduction, 3rd Edition. John
Wiley & Sons Ltd. Canada
Irawan, 2009. aplikasi java mobile,
Maxikom, Palembang.
Mohapatra, P.K.J(2010). Software
Engineering-A Lifecycle
Approach. New Delhi: New Age
International Publishers Pvt td
Munir, Rinaldi,2005. “Matematika
Diskrit”. Bandung: Informatika
Bandung.
http://www.scribd.com/doc/2774
5962/Microsoft-Access-2007,
dikunjungi terakhir pada tanggal
22 agustus 2011, pukul 7.36
WIB.
Simarmata. Janner (2010), Rekayasa
Perangkat Lunak, Andi Offset,
Yogyakarta
Suarthana. 2006. Manajemen
Perhotelan Edisi Kantor Depan.
Kuta Utara: Mapindo.
Safaat H. 2012 (Edisi Revisi).
Pemograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Informatika.
Bandung.
Sommerville, Ian. 2011. Software
Engineering (Rekayasa
Perangkat Lunak). Jakarta:
Erlangga.
Supardi.2005. “Metodologi Penelitian
Ekonomi dan Bisnis”.
Yogyakarta:UII Press
Rosa dan Salahuddin M, 2011. “Modul
Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur
dan Berorientasi Objek)”.
Modula, Bandung
Wisnu. “Aplikasi Peta Mobile untuk
pencarian jalur terpendek pada
operasi android”. Yogyakarta :
Ilmu Komputer FMIPA UGM,
2010
top related