republica 11 gaming-communitys im internet - digitale jugendkulturen prägen das netz
Post on 24-May-2015
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Gaming-Communitys im Internet Digitale Jugendkulturen prägen das Netz
Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
Top Aktivitäten in Social Networks
39%
17%
15%
11%
10%
10%
9%
8%
Social Games spielen
Mit Freunden schreiben
Normale Spiele spielen
Kommentare schreiben
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Kommentare lesen
News lesen
Videos anschauen
Quelle: 2010 PopCap Social Gaming Research
Durchschnittliche Verweildauer am Tag
11, 7 Minuten
13,4 Minuten
Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
Historie: „Tennis For Two“
http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
„Tennis For Two“ wurde 1958 vom US-Physiker Willy Higinbotham erfunden und gilt als eines der ersten Multiplayer-Computerspiele der Welt.
„PONG“, das wohl bekannteste der frühen PC-Spiele, wurde 1972 von ATARI auf den Markt gebracht und wurde zuerst nur an Spieleautomaten angeboten.
Den Sprung vom Automaten auf die Konsole schaffte „PONG“ im Jahre 1975.
Das älteste, noch erhaltene Computer-Rollenspiel: „dnd“ aus dem Jahr 1974.
„Rogue“ , das 1980 veröffentlichte rundenbasierte Computer-Rollenspiel mit ASCII-Grafik
Eine Revolution der Rollenspiele stellte der Start der „Ultima“-Reihe 1981 dar. Nahezu alle folgenden Computer-Rollenspiele orientierten sich an der Aufmachung des Spiels. Basierend auf dem „Ultima“-Universum erblickte mit „Ultima Online“ 1997 das erste echte MMORPG das Licht der Welt. (siehe Bild)
http://www.youtube.com/watch?v=3H70e1_5LdQ
Ingame Eindrücke aus „Ultima-Online“
Zu den Besonderheiten des MMOs „EVE-Online“ zählen vor allem das mit über 5000 Sonnensystemen riesige Spieluniversum sowie eine eigene, hoch komplexe Wirtschaft. Zudem gibt es, anders als gewöhnlich, nur einen einzigen Server für alle Spieler weltweit. 01/11: 63.000 gleichzeitig eingeloggte Spieler
http://www.youtube.com/watch?v=AAAczC7PPIo
EVE-Online ingame Kampf
„World of Warcraft“ ist mit 12 Millionen Abonnenten (Stand Ende 2010) das derzeit meist gespielte Computer-Spiel der Welt. Dies prädestiniert „WoW“ vor allem im Player vs. Player-Bereich (PvP) für den eSport.
Ingame Raid in „World of Warcraft“:
http://www.youtube.com/watch?v=GrxVGDiq2N8
„DOOM“, erschienen im Jahr 2000, ist der erste Internet-Spieleklassiker im Shooterbereich.
Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von „Counter Strike“
Die erste Version des Taktik-Shooter „Counter Strike“ wurde in 2000 released und zählt bis heute mit einem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtesten Spiele des Ego-Shooter-Genres.
Counter Strike Source ingame
Überblick
• Warum sind Games relevant?
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• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
Social Gaming – Spiele für Einsteiger
• keine Installation
• schnell zu erlernen
• Geringer Zeitaufwand
• Integration in sozialem Umfeld (Social
Networks)
• Soziale Interaktion mit Freunden
„FarmVille“ ist mit 35 Millionen Spielern pro Monat in Spitzenzeiten eines der erfolgreichsten „Social Games“. Rund 510 Millionen Euro haben die Spieler von „Social Games“ im Jahr 2010 für kostenpflichtige Inhalte ausgegeben.
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• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
Games prägen Jugendkulturen
Games prägen Jugendkulturen
Games prägen Jugendkulturen
Games prägen Jugendkulturen
• Jugendkulturen grenzen sich durch
eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming:
– L33t-Speak
– Anglizismen
– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
Games prägen Jugendkulturen
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• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
LAN-Kultur
• erste LAN-Party 1987 • Weltrekord für die meisten Teilnehmer einer LAN-Party wurde auf der Dreamhack Winter 2007 in Schweden aufgestellt: 10.455 Teilnehmer • LAN-Kultur bildet eine Grundlage für den eSport • LANs bilden eine Brücke zwischen On- und Offline Communities und fördern vor allem den sozialen Aspekt
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• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
Definition eSport
• wettbewerbsmäßige Spielen von
Computer- oder Videogames im
Mehrspielermodus
• eigene Sportdisziplin
• Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination,
Reaktion)
• taktisches Verständnis
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften & Teamspirit
Zuschauer & Fankultur
Sport eSport
Was macht eSport zum Sport?
• Rollenspiele
Disziplinen im eSport
• Sport- und Rennspiele
• Strategie & Denkspiele
• Action und Shooter
Die ESL hat 3 Millionen Spieler, vom Anfänger bis zum Profi…
… mit 1,6 Millionen Unique Visitors des Internetauftritts eine große Fanbase, auch auf Tunieren…
… 700.000 registrierte Teams …
… und 500.000 gespielte Matches pro Monat.
Unsere Projekte
Die Liga
Entsprechend klass. Sport Generalle Ligen System:
Das Prinzip der Matchsuche
Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern
Lade Freunde und Bekannte ein
Erstelle ein Team oder tritt einem bei
ESL ist die eSport Dating-Plattform
User Generated Content
Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein
Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
User Generated Content
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedial
• Vergemeinschaftung auch im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
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Jugendkultur Emotionen
Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de
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