analisa dan pembuatan simulasi gaya dan...

21
i ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN HUKUM NEWTON PADA GERAK PADA RUMUS FISIKA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardy Mahardhika 06.12.1554 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Upload: phamtruc

Post on 05-Mar-2019

235 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN HUKUM NEWTON

PADA GERAK PADA RUMUS FISIKA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ardy Mahardhika

06.12.1554

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

ii

iii

ANALYSIS AND SIMULATION OF STYLE AND THE MAKING OF LAW NEWTON IN

MOTION ON PHYSICS FORMULAS

ANALISA DAN PEMBUATAN SIMULASI GAYA DAN PENERAPAN HUKUM NEWTON

PADA GERAK PADA RUMUS FISIKA

ARDY MAHARDHIKA

HANIF AL FATTA

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

For decades, simulation has developed rapidly along with the development and

use of computers and programs. Simulation can be used to solve physics problems that

contain many abstract concepts or magnitude, that it is difficult to imagine. As a result,

many who work directly with physics formulas without trying to learn the background of

the underlying. Concept or scale formulated by physicists can basically be made manifest

in the form of visualization on The computer.

Adobe Flash CS4 is a software application used for image processing and vector

animation. One use Adobe Flash CS4 that stands out is the design of animation.

Capabilities and facilities on offer this program facilitates the making of animation and

interaction of simple cases to more complex cases. One of the facilities offered by the

program is Adobe Flash CS4 ActionScript, the programming language used to order

Adobe Flash CS4 movie execute certain actions. ActionScript can be used to create

animation, interaction, and navigation in the movie. Just by writing code, to move objects

in the movie, did the math, making interactions, and others.

In building a simulation-style multimedia applications and application of the law of

motion newton on the formulas of physics, making up only limiting problems in specific

areas such as how to

Keywords: multimedia, interactive learning CD Newton's Law, Physics.

1

1. PENDAHULUAN

Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komputer

sekarang ini sangat membantu, terutama sebagai sarana untuk membantu

manusia dibidang teknologi informasi. Dengan teknologi informasi khususnya

teknologi informasi berbasis multimedia diharapkan dapat memberikan peranan

penting dalam proses penyaluran informasi.

Kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi, mendorong manusia

untuk menciptakan inovasi-inovasi baru untuk membantu manusia dalam

mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah.

Suatu informasi akan lebih jelas jika ditampilkan dalam sebuah media yang

dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Dengan adanya

multimedia, manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar,

teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih

menarik dan tentunya akan lebih jelas. Teknologi multimedia juga dapat digunakan

pada bidang edukasi, pemasaran, publikasi dan lain – lain. Khususnya pada bidang

pendidikan, multimedia menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian

informasi

2. LANDASAN TEORI

i. Defenisi Multimedia

Kata multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari

satu, dan media / medium yang berarti penggabungan substansi melalui sesuatu

yang dikirim atau dibawa suatu alat media komunikasi seperti surat kabar, majalah,

atau televisi (Janus, 1991).

Definisi lain multimedia banyak dijabarkan oleh para ahli sistem ini. Hal

tersebut dikarenakan sudut pandang berbeda dari setiap orang. Berikut ini definisi

multimedia dari beberapa ahli yang dikutip dari buku Suyanto, M., (2003). Rosch

menjelaskan “Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar,

dan teks”. Sedangkan Turban dkk, menjelaskan “Multimedia adalah kombinasi dari

paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat berupa audio

(suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar “.

2

b. Multimedia dalam Pendidikan dan Pembelajaran

Interaktivitas multimedia dalam konteks pendidikan dan pembelajaran atau

penyampaian materi telah menjadi bagian dari pengembangan kegiatan belajar

menuju kearah yang lebih dinamis dan bermutu (Savitri, 2004). Menurut Savitri

(2004), pengembangan program aplikasi berbasis multimedia ini perlu

memperhatikan hal-hal berikut:

1. Faktor objektivitas yang membuat pertimbangan mengenai manfaat dari produksi

program aplikasi, bahasan materi yang akan disampaikan, serta harapan yang

hendak diwujudkan dari produksinya program aplikasi tersebut.

2. Faktor pengguna yang memuat pertimbangan usia, tingkat pendidikan, latar

belakang, budaya, keperluan, keinginan, serta tingkat kemahiran pengguna.

3. Kandungan program yang memuat informasi tentang paparan materi, data, serta

fakta tertentu yang hendak disampaikan melalui penggunaan program aplikasi

multimedia tersebut. Keserasian materi yang akan disampaikan melalui program

aplikasi yang hendak diproduksi melibatkan seseorang yang ahli dalam bidangnya

dengan pembuat.

4. Konseptor media perlu memikirkan kemasan dari media yang hendak diproduksi

supaya materi yang akan disampaikan melalui program aplikasi memberikan kesan

menarik untuk diajarkan atau disampaikan melalui penggunaan teknologi

multimedia.

c. Object Multimedia

Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003), diartikan sebagai kombinasi dari

macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link

interaktif untuk menyajikan informasi.

Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal

kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.

Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio,

video dan link interaktif.

3

a. Text

Text merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-

hypertext, text style, import text dan export text.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar

merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek

yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan

tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang

melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau

sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk

menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based

atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol

dari masing-masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang

bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum

animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software

untuk lingkungan Window.

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu

informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat

melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya

musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus

mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa

authoring software dapat merekam suara dengan macammacam sampling size dan

sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas

kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio

apapun yang digunakan.

4

e. Full-Motion dan Live Video

Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip,

sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil

rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan

kualitas tinggi.

f. Link Interaktif.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan

secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk

hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi

yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu

objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link

diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu.

d. Sistem penyajian Multimedia

Ada dua macam penyajian multimedia, yaitu:

1. Presentasi

Peresentasi merupakan penyajian multimedia linear yang berkjalan secara

sekuential tanpa interaktif, dimana hanya berjalan satu arah. Media presentasi

paada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user.

Presentasi berjalan sekuential seperti garis lurus, sehingga disebut linier

multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan

film.

2. Interaktif

Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang.

Tetapi bila menggunakan satu computer untuk satu orang, maka diperlukan untuk

control dengan keyboard , mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut

interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive

multimedia (multimedia interaktif) atau juga disebut non linier multimedia.

5

e. Perangkat Lunak

i. Adobe Flash

Adobe Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer

maupun programer yang bermaksud merancang gambar vektor, animasi untuk

pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses

pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yan lebih

spesifik.

Adobe Flash diproduksi oleh Adobe corp, yaitu sebuah vendor software yang

bergerak dibidang animasi web. Adobe Flash pertama kali diproduksi pada tahun

1996. Pada awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat

animasi sederhana berbasis GIF. Seiring perkembangannya, Adobe Flash mulai

digunakan dalam pembuatan desain situs web (Astuti, 2006). Untuk itu, Flash

dilengkapi dengan tool-tool (alat-alat) untuk membuat gambar yang kemudian akan

dibuat animasinya. Selanjutnya, animasi disusun dengan menggabungkan adegan-

adegan animasi hingga menjadi movie.

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil

(ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu

loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi FLA. Setelah file

tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam

format SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi

cukup menggunakan Flash player yang dipasang pada browser berbasis Windows.

Keunggulan dari program Adobe Flash dibanding program lain yang sejenis,

antara lain:

Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek

yang lain.

Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

Membuat perubahan gambar dari satu bentuk ke bentuk yang lain.

Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan.

Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah

.swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. (Yudiantoro, 2006)

6

Gambar 2.1 Jendela program Adobe Flash

ii. Adobe Photoshop

Photoshop merupakan perangkat lunak standar editing Gambar professional

yang membantu pekerjaan lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan

menghasilkan Gambar kualitas tertinggi. Photoshop menciptakan Gambar yang

mudah diakses ke data file serta mengolah foto berkualitas dan lebih banyak lagi.

3. ANALISI PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi

Aplikasi CD pembelajaran interaktif Tentang Hukum Newton ini dikembangkan

dan di desain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada

kalangan Sekolah Dasar. Aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengajarkan

siswa tentang magnet sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan pada kelas x

yang disajikan dengan obyek-obyek yang menarik serta animatif agar dapat

memberikan kemudahan bagi siswa, dalam mengenal dan mempelajari tentang

segala sesuatu yang berkaitan dengan Gaya Hukum Newton.

3.2 Langkah–Langkah Menyelesaikan Masalah

Hal–hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan penelitian adalah

sebagai berikut:

7

a. Merancang draft aplikasi

Langkah awal dalam membuat Aplikasi CD pembelajaran interaktif Tentang

Hukum Newton ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat

menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreativitas

yang dimiliki.

b. Membuat CD Pembelajaran Interaktif Tentang Hukum Newton.

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen–elemen yang

dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi

multimedia yang baik dan mudah dipahami oleh pengguna.

c. Melakukan Running Aplikasi

Setelah pembuatan selesai, tahap selanjutnya adalah menjalankan aplikasi.

Gunanya untuk mengoreksi apakah terjadi kesalahan atau tidak.

d. Perbaikan.

Aplikasi CD pembelajaran diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh

dari hasil running aplikasi. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di

running kembali.

e. Proses Finishing.

Proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah

jadi di burning ke CD (Compact Disk) sehingga bisa digunakan oleh para siswa.

3.3 Analisis Kebutuhan

Sebelum dilakukan Pembuatan aplikasi ada baiknya jika melakukan analisis

kebutuhan. Agar aplikasi bisa berjalan dengan baik dan maksimal.

3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Sejalan dengan tujuan perancangan sistem yang akan dibangun, diperlukan

informasi - informasi dan perangkat teknologi pendukungnya. Perangkat teknologi

itu meliputi hardware, software dan sumber daya manusia yang digunakan. Analisis

kebutuhan sistem bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok

diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta

siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini.

Adapun alat alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:

1) Hardware Personal Computer (PC) dengan spesikasi sebagai berikut :

a) AMD Phenom II

b) Memori 2 GB

c) Hard Disk 500 GB

8

d) VGA Card Nvdia GeForce 9800

e) Monitor : LG 22” LCD

f) Sistem Operasi : Microsoft Windows Seven

g) Speaker

h) Micropone: BUFF TECH BE-18MV

i) Keyboard dan Mouse

3.4 Analisis Kebutuhan Software

Aplikasi animasi CD Pembelajaran Interaktif tentang Hukum Newton ini

berekstensi .exe sehingga dapat dieksekusi di sistem operasi berbasis windows.

3.5 Merancang konsep

Merancang konsep merupakan dasar sebuah sistem multimedia karena disini

diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya

sistem tersebut, agar sistem yang dibuat oleh penulis yaitu mengembangkan

sistem multimedia interaktif dibidang pendidikan untuk pelajaran fisika, khususnya

untuk materi teori hukum Hukum Newton I, II, dan III.

Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana

pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi. Dimana akan digambarkan

cahaya yang dipantulkan oleh lensa datar, cekung serta cembung, yang nantinya

akan dijalankan berdasarkan rumus pada teori Hukum Newton I, II, dan III.

Membangun suatu sistem dalam rencana kerja akan lebih mudah apabila telah

memiliki konsep sehingga pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Interaktif

disini berarti pemakai dapat berinteraksi secara langsung dengan aplikasi

mutimedia menggunakan tombol-tombol navigasi yang ada. Dalam pembuatan

aplikasi berbasis multimedia ini memadukan empat unsur multimedia yaitu teks,

animasi, suara, dan gambar dengan paduan keempat unsur tersebut aplikasi ini

akan lebih menarik dan lebih bervariasi dengan menimbulkan minat siswa untuk

belajar.

Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran yang akan

digunakan oleh guru. Aplikasi ini sebagai alat bantu ajar. Jenis aplikasi yang akan

dibuat merupakan aplikasi multimedia interaktif. Materi yang akan ditampilkan yaitu

Jaringan Telekomunikasi dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk siswa

SMA Kelas X. Elemen-elemen multimedia yang digunakan meliputi teks, audio,

animasi dan gambar. Penjelasan materi akan dibuat dalam bentuk teks, audio

9

digunakan untuk menjelaskan animasi jaringan LAN dan penggunaan gambar

untuk melengkapi materi.

3.6 Struktur Navigasi

Berikut ini merupakan struktur navigasi :

Gambar 3.2.3 Aliran aplikasi kombinasi (linier dan hierarki) multimedi

Keterangan:

1. Kosep Gaya

2. Hukum Newton I

2.a Materi 2.b Contoh Soal 3.Hukum Newton II 3.a Materi 3.b Contoh Soal 4. Hukum Newton III 4.a Materi

Menu Utama

1.Konsep Gaya 2.H.Newton I 4.H.Newton III 3.H.Newton II 5.Aplikasi

H.Newton I

6. KUIS

2.a 2.b 3.a 3.b 4.a 4.b 5.a 5.b 5.c

10

4. IMPLEMENTASI PEMBAHASAN

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai

dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi

tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat

animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan,

mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam

Adobe Flash sebagai software final.

Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun

menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :

Gambar 4.1 Bagan Memproduksi simulasi Hukum Newton

Proses antar halaman menu :

a. Pada tampilan menu utama, ada empat tombol utama menu-menu yang

tersedia yaitu, tombol Gaya , Hukum Newton, Simulasi dan Kuis. Yang nantinya

tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu. Berikut ini adalah

tampilan Intro dan Menu Utama.

Membuat graphic/image Adobe

Flash Cs4 File yang dihasilkan :

.Fla

Merekam suara/mengolah suara

Adobe Soundbooth CS4 File

yang dihasilkan : .Mp3

Pengolahan gambar menjadi

animasi/membuat animasi,

membuat text,mengimport file

suara Adobe Flash CS4

sebagai sofware final File

yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe

Aplikasi multimedia simulasi

Hukum Newton File type : .exe

11

Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Menu Utama

b. Kemudian dilakukan pengetesan jika user menekan tombol Gaya.

Berikut tampilan menu Gaya :

Gambar 4.17 Tampilan Menu Gaya

12

c. Pengetesan pada tombol Hukum Newton berikut tampilannya :

Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Hukum Newton

d. Pengetesan pada tombol Simulasi berikut tampilannya :

Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Simulasi

13

e. Pengetesan pada tombol Kuis berikut tampilannya :

Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi untuk halaman Kuis

f. Tampilan Menu Utama

Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat

beberapa link menu Simulasi Hukum Newton yang bisa dipilih oleh user. Pada

tampilan menu utama, ada empat tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu,

tombol menuju ke tombol Gaya , Hukum Newton, Simulasi dan Kuis. Yang nantinya

tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu.

Gambar 4.19 Halaman Menu Utama

14

g. Tampilan Menu Gaya

Pada tampilan ini merupakan halaman yang menjelaskan tentang pengertian

gaya :

Gambar 4.20 Tampilan Menu Gaya

h. Tampilan Menu Kuis

15

Jika kamu yakin ingin keluar, jika klik ya gambar burung akan meneteskan air mata

dan tokoh animasi akan melambaikan tangan, jika klik tidak kepala sapi akan

mengangguk.

Gambar 4.27 Menu keluar

4.2 Memelihara Sistem

Pemeliharaan sistem untuk aplikasi multimedia interaktif ini dapat lakukanlah

cara berikut ini.

- Memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file

sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut

yang diperbaiki.

- Copy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang

dijalankan (backup)

- Mempublish file dalam bentuk .exe agar tidak semua orang dapat melihat

scriptnya.

- Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk

mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara

paksa.

16

- Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun

bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu

jagalah file mentah dari kesuluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi

sewaktu-waktu.

4.3 Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi

Keunggulan

Kekuatan dalam multimedia pembelajaran media interaktif hukum newton ini

adalah multimedia pembelajaran ini mempunyai cara penggunaan yang mudah

dimengerti, sistem tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan

komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau bantuan

menjalankannya pun tersedia didalam aplikasi multimedia pembelajaran tersebut

sehingga pengguna multimedia pembelajaran ini dapat mengetahui cara

menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini.

Kelemahan

Kelemahanya adalah kurangnya informasi tentang multimedia pembelajaran

gaya pada hukum newton. Masih banyak informasi tentang gaya pada hukum

newton secara lebih rinci yang tidak ada dalam multimedia pembelajaran ini.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan analisis dan perancangan simulasi gaya pada Hukum Newton dapat

disimpulkan bahwa :

1. Simulasi gaya pada Hukum Newton mudah digunakan dan desainnya cukup

menarik sehingga meningkatkan minat bagi user yang mencoba simulasi ini.

2. Terdapat 2 pilihan simulasi media pembelajaran simulasi gaya dan penerapan

Hukum Newton I, II, dan III yang interaktif dapat membantu para siswa kelas X

Sekolah Menengah Atas untuk lebih memahami bagaimana proses Gaya dan

Penerapan Hukum Newton pada Gerak pada Rumus

3. Kuis Simulasi gaya pada Hukum Newton untuk latihan para siswa

17

5.1 Saran

Untuk mengembangkan aplikasi Simulasi gaya pada Hukum Newton ini saran

yang diberikan adalah :

1. Aplikasi Simulasi gaya pada Hukum Newton dapat dikembangkan secara mobile

atau dapat dijalankan melalui sebuah perangkat handphone yang mendukung.

2. Memberi tambahan Simulasi dan kuis Sebagai sumber informasi tambahan untuk

para siswa.

18

DAFTAR PUSTAKA

Anggra.2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash

Yogyakarta: Gava Media.

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi

Offset.

Moronta, L. 2003. Game Development with Action Script, Course Technology PTR.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2007. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.

Yogyakarta: Andi Offset.

Wahana Komputer. 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi

Offset.