analisis dan perancangan multimedia …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_08.11.2448.pdf ·...
TRANSCRIPT
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER
Naskah Publikasi
disusun oleh
Prastya Irmafianto Pradibta
08.11.2448
Kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
ANALYSIS AND DESIGN MULTIMEDIA LEARNING OF BASIC LINE FOLLOWER ROBOT BUILDING
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER
Prastya Irmafianto Pradibta Hanif Al Fatta, M.Kom
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Line follower robot is a robot that can walk with detecting and following a track in the form of a line which is currently quite a lot of demand for those who new on robot technology.
However, many of those who new on robot technology are still have obstacles in the learning of basics a line follower robot building because of the ineffectiveness information available so far.
Using the multimedia learning, the information can be presented with more attractive, interactive and more easier to understand. In this case I will build a multimedia learning of basic line follower robot building, which the users will be treated with the display of interactive and not monotonous design that comes with animation, audio and video that can facilitate the users in learn basic or build a line follower robot.
Keywords: multimedia learning, line follower robot, interactive learning
PENDAHULUAN
Robot line follower adalah sebuah robot sederhana yang dapat berjalan dengan
mendeteksi dan mengikuti (follows) sebuah lintasan berbentuk sebuah garis (line), yang
dimana robot line follower saat ini mulai banyak diminati oleh masyarakat umum maupun
pelajar terutama bagi mereka yang baru mempelajari teknologi robot. Walaupun robot
line follower termasuk dalam kategori robot sederhana, namun masih banyak diantara
mereka yang baru mempelajari teknologi robot mengalami kesulitan dikarenakan
kecenderungan pembelajaran yang ada saat ini adalah pembelajaran yang kurang
menarik menyebabkan permasalahan dalam penguasaan materi menjadi kurang efektif.
Dengan menggunakan multimedia sebagai sebuah media pembelajaran,
pengguna dapat lebih mudah menyerap dan memahami informasi yang ada tentang
dasar-dasar membuat robot line follower dari komponen-komponen dasar hingga cara
kerja robot line follower berjalan mengikuti sebuah garis. Dari latar tersebutlah penulis
membuat skripi ini berjudul “Analisis dan Perancangan Multimedia Pembelajaran Dasar
Pembuatan Robot Line Follower”, yang nantinya media pembelajarn ini dapat
memudahkan masyarakat umum khususnya bagi mereka yang baru mempelajari
teknologi robot dalam memahami dasar-dasar dalam pembuatan robot line follower.
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Multimedia
Ditinjau dari segi bahasa, istilah multimedia berasal dari bahasa Latin yang terdiri
dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak, bermacam-macam atau
lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium atau sebuah
perantara. Jadi, secara harfiah, istilah multimedia berarti banyak media atau sarana yang
digunakan dalam penyampaian pesan.
Multimedia itu sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.1
2.2 Objek-objek Multimedia
Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam
menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat
enam jenis objek: teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software.2
1. Gambar (image)
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab
sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya gambar
dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
lebih menarik.
2. Audio (sound)
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real
sound).
3. Teks (text)
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang paling
banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan
aplikasi multimedia.
4. Animasi (animation)
Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya
software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer,
membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu
sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar grafik
1 Ariasdi. 2009. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran [Online]. Tersedia: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/. [24 november 2011] 2 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 hal 255
yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi
mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based.
5. Video
Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung
suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan dengan
penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan hasil
pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
2.3 Definisi Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan,
perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di
mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
2.4 Pengertian Robot Line Follower
Robot Line Follower adalah salah satu robot sederhana yang masuk dalam
kategori robot mobile yangdapat berjalan atau bergerak secara autonomous dengan
menggunakan sebuah sensor garis yang mendeteksi dan mengikuti (follows) sebuah
lintasan berbentuk sebuah garis (line) berwarna hitam dengan warna latar putih ataupun
sebaliknya, yang dimana robot line follower saat ini mulai banyak diminati oleh
masyarakat umum maupun pelajar terutama bagi mereka yang baru mempelajari
teknologi robot. Robot line follower itu sendiri terbagi menjadi dua jenis, yaitu robot line
follower analog dan digital. Perbedaan antara robot line follower analog dengan robot line
follower digital adalah tidak perlu adanya pemrograman robot secara software pada robot
line follower jenis analog sedangkan robot line follower jenis digital membutuhkan
program pada bagian mikrokontrolernya sebagai prosessor atau otak dari robot line
follower itu sendiri. Robot line follower jenis analog biasanya paling sering digunakan
dalam keperluan praktek sederhana karena biaya dan proses pembuatannya yang tidak
membutuhkan biaya banyak dan tidak terlalu rumit pada proses pembuatannya.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Mendifinisikan Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap
analisis sistem. Masalah merupakan suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan
karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai.3
Dalam aplikasi multimedia, masalah dapat didefinisikan sebagai kondisi atau situasi yang
menyimpang dari sasaran aplikasi multimedia.
Dari hasil penelitian yang dilakukan mengenai yang ada saat ini, ditemukan
beberapa permasalahan. Permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut:
Dari hasil penelitian yang dilakukan mengenai yang ada saat ini, ditemukan beberapa
permasalahan. Permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut:
a. Permasalahan yang timbul
1. Adanya kesulitan bagi masyarakat atau pelajar dalam memahami proses
dasar-dasar pembuatan robot line follower hanya dengan membaca buku
ataupun dalam media internet yang cenderung kearah pembelajaran yang
kurang menarik dan membosankan.
2. Minimnya daya ingat seseorang yang hanya mengandalkan pembelajaran
dalam media teks saja.
3. Hasil evaluasi dalam penguasaan materi yang ada kurang efektif karena
adanya kesulitannya masyarakat maupun pelajar dalam penguasaan materi
dasar pembuatan robot line follower yang ada saat ini.
b. Identifikasi penyebab masalah
1. Tampilan dan isi pembelajaran saat ini yang kurang menarik dan sulit untuk
dipahami.
2. Tidak adanya penyajian pembelajaran yang bersifat interaktif dan cendurung
membosankan.
Dari hasil identifikasi masalah yang dilakukan mengenai sistem pembelajaran
saat ini dapat disimpulkan bahwa perlu adanya media pembelajaran dasar pembuatan
robot line follower berbasis multimedia yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan
penguasaan materi dasar pembuatan robot line follower bagi masyarakat maupun
pelajar.
3 Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi. Yogyakarta, Andi Offset 1990 hal 129.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan non
fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Pada tahapan analisis ini sangat
dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem, apakah sistem yang dibuat telah sesuai
dengan kebutuhan atau belum, karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya
tujuan yang diharapkan. Fungsi media pembelajaran ini adalah untuk memberikan
informasi dan gambaran umum dasar pembuatan robot line follower yang berbasis
multimedia interaktif.
3.2.1 Anlisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi property
perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi:4
1. Analisis Kebutuhan Hardware
Adapun spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang akan digunakan dalam
pembuatan multimedia pembelajaran ini ialah:
a. Processor : Intel Core 2 Duo 2,3 Ghz
b. Memory 1GB DDR II
c. Hardisk 300GB
d. VGA Onboard
e. DVD RW
f. Soundcard Realtek HD Audio
g. Speaker, Keyboard, Monitor dan Mouse.
2. Analisis Kebutuhan Software
Adapun spesifikasi perangkat lunak (Software) yang akan digunakan dalam
pembuatan multimedia pembelajaran ini ialah:
a. Windows Xp Professional SP 3
b. Adobe Flash CS3
c. Adobe Photoshop CS3
d. Adobe Illustrator CS3
4 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta, Andi Offset hal 63.
e. Audacity
3. Analisis Kebutuhan Brainware
Brainware merupakan sumber daya manusia yang memegang peranan
penting dalam pengembangan sebuah sistem. Komponen inilah yang
nantinya akan mengoperasikan teknologi tersebut. Dalam multimedia
pembelajaran ini pengoperasiannya tidaklah sulit karena pengguna akan
menemui pengoperasian yang standar dan sama dengan pengoperaian
komputer biasa, dengan begitu proses penyampaian informasi dapat berjalan
dengan baik.
3.2.2 Anlisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi proses-
proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh system.5 Kebutuhan fungsional juga berisi
informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini
adalah kebutuhan fungsional dari sistem, yaitu:
a. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang pengetahuan dasar
pembuatan robot line follower dari definisi dan jenis robot line follower.
b. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang macam-macam
komponen dasar yang dibutuhkan dalam pembuatan robot line follower.
c. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang macam-macam
rangkaian dasar robot line follower.
d. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang bagaiamana cara
kerja robot line follower dapat mengikuti sebuah garis.
3.3 Analisis Kelayakan Sistem
Adalah suatu sistem analisis yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau
dihentikan.6 Untuk meningkatkan efisiensi suatu sistem yang akan di pahami ada
beberapa faktor pendukung yaitu:
5 Ibid hal 63. 6 M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset hal 53.
3.3.1 Kelayakan Teknologi
Studi kelayakan teknologi merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi
oleh media maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Dengan semakin
pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini, membuat masyarakat tidak asing
lagi dengan penggunaan sebuah komputer. Aplikasi multimedia yang akan digunakan
oleh pengguna maupun penulis menggunakan hardware maupun software yang bisa
dikatakan mudah didapat dan berkesan sangat diperlukan. Sehingga dari secara teknolgi,
multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak.
3.3.2 Kelayakan Operasional
Studi kelayakan operasional merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi
dari penggunanya. Pelajar atau pun masyarakat umum yang mempunyai jenjang
pendidikan yang setara SMP keatas diharapkan tidak akan mengalami kesulitan dalam
pengoperasian multimedia pembelajaran ini karena telah didesain agar nyaman dilihat
dan mudah digunakan. Sehingga secara operasional, aplikasi multimedia pembelajaran
ini bisa dikatakan layak.
3.3.3 Kelayakan Hukum
Studi kelayakan hukum merupakan suatu studi kelayakan yang dimaksudkan
untuk mengetahui apakah sistem yang diterapkan melanggar hukum atau tidak. Dalam
pembuatan multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower ini dibuat
sesuai dengan kebenaran informasi dan materi dari sumber yang terkait tanpa adanya
maksud merugikan pihak lain atau melanggar hak cipta. Sehingga secara kelayakan
hukum, aplikasi multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak karena tidak melanggar
hukum ataupun peraturan-peraturan yang berlaku di Indonesia.
3.4 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah yang diperlukan adalah menetapkan dialog antar
elemen yang saling terkait dan terinci. Untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi
multimedia ini maka dibuatlah naskah yang disajikan secara sistematis dalam suatu alur
struktur hierarki yang seperti tangga ataupun pohon, sehingga pengguna dapat
menjelajahi kedalam setiap urutan secara jelas dan mudah. Adapun struktur aplikasi
yang digunakan adalah seperti dibawah ini:
Opening
Main Menu
Gambar 3.1 Struktur Desain Multimedia
Keterangan:
A : Pengenalan Dasar Robot Line Follower
A1 : Definisi dasar robot line follower
A2 :Jenis-jenis robot line follower
1
2
B
1
2
3
4
5
6
7
C
1
2
3
4
D
1
3
4
A
A3 :Video jenis robot line follower analog
A4 :Video jenis robot line follower digital
B : Komponen Dasar Robot Line Follower
B1 : Resistor
B2 : Kapasitor
B3 : Dioda
B4 : LED
B5 : Transistor
B6 : Relay
B7 : Sensor
C : Rangkaian Robot Line Follower
C1 : Rangkaian Sensor
C2 : Rangkaian Komparator
C3 : Rangkaian Prosessor
C4 : Rangkaian Driver Motor
D : Cara Kerja Robot Line Follower
D1 : Cara Kerja Robot Line Follower
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan memproduksi sistem merupakan tahapan membangun dan mengembangkan
aplikasi. Tahapan ini meliputi dari pembuatan grafik, animasi dan mengolah suara untuk
mendukung semua informasi yang akan disajikan. Pada aplikasi multimedia ini, tahapan
memproduksi sistem dimulai dari pembuatan desain grafik menggunakan aplikasi Adobe
Photoshop CS3 dan pengolahan suara menggunakan aplikasi Audacity. Tahapan
selanjutnya adalah pembuatan aplikasi multimedia beserta animasi menggunakan Adobe
Flash CS3.
4.2 Tampilan Program 4.2.1 Tampilan Menu Intro
Tampilan intro merupakan tampilan awal sebelum masuk ke menu utama saat aplikasi
dijalankan. Dalam multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower,
tampilan intro akan berisi animasi pembuka yang terdiri dari animasi teks, gambar, suara
dan sebuah tombol masuk yang akan mengantarkan pengguna ke menu utama aplikasi.
Gambar 4.1 Tampilan Intro
4.2.2 Tampilan Menu Utama dan Sub Menu Definisi
Tampilan menu utama merupakan pusat navigasi dalam aplikasi ini, karena
disetiap menu utama di jendela ini terdapat jendela-jendela yang berisi sub menu dari
menu utama itu sendiri. Dalam tampilan menu utama aplikasi ini akan terdapat 4 buah
menu utama yang terdiri dari menu pengenalan, komponen, rangkaian, dan cara kerja.
Selain itu dalam tampilan menu utama akan langsung terdapat tampilan sub menu
definisi dari menu pengenalan yang merupakan menu pertama dalam tampilan aplikasi
ini.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengenalan
4.2.3 Tampilan Sub Menu Jenis Menu Pengenalan
Dalam tampilan sub menu jenis terdapat penjelasan tentang jenis robot line
follower analog dan robot line follower digital, selain itu dalam tampilan sub menu jenis
terdapat tombol video robot line follower analog dan digital yang berbentuk pop up
window.
Gambar 4.3 Tampilan Sub Menu Jenis
4.2.4 Tampilan Menu Komponen
Dalam tampilan menu komponen terdapat sub-sub menu yang terdiri dari sub
menu Resistor, Kapasitor, Dioda, LED, Sensor Cahaya, Transistor dan Relay. Sub
tombol dalam menu ini berupa tombol yang berbentuk sebuah ikon yang apabila diklik
maka jendela baru berupa pop-up window akan muncul yang berisi materi-materi
penjelasan dari masing-masing sub menu komponen.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Komponen
4.2.5 Tampilan Menu Rangkaian
Dalam tampilan sub menu rangkain terdapat penjelasan tentang rangkaian-
rangkaian yang membentuk robot line follower sederhana yang terdiri dari materi
rangkaian sensor, komparator dan driver yang berbentuk pop up window.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Rangkaian
4.2.6 Tampilan Menu Cara Kerja
Dalam tampilan menu cara kerja terdapat penjelasan berupa animasi tentang
bagaimana cara robot line follower dapat membaca dan mengikuti suatu garis.
Gambar 4.40 Tampilan Menu Cara Kerja
4.3 Pengetesan Pemakai
Pengetasan pemakai merupakan pengetesan sistem yang dilakukan oleh
pengguna yang bertujuan untuk mengetahui sistem telah sesuai dengan yang diinginkan
pengguna. Responden yang digunakan untuk melakukan pengetesan umum adalah
masyarakat umum maupun pelajar.
Dalam pengetesan pemakai ini penulis menggunakan metode kuisoner, dimana
penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan, pengetesan yang
tersebut meliputi pengetesan sistem yang dilakukan oleh 10 pengguna seperti tabel
dibawah berikut ini
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Sistem
NO
PERTANYAAN
JAWABAN
Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini mudah dipahami dan digunakan? 100% 0%
2 Apakah desain grafik dan audio aplikasi ini menarik? 90% 10%
3 Apakah aplikasi ini bersifat interaktifitas? 80% 20%
4 Apakah penggunaan animasi dan narasi pada aplikasi ini sudah tepat?
80% 20%
5 Apakah aplikasi ini meningkatkan daya minat untuk mempelajari Robot Line Follower lebih lanjut?
80% 20%
Hasil dari pengujian diatas, dapat disimpuikan bahwa secara keseluruhan
aplikasi ini berjalan dengan baik tanpa ada masalah dan dapat dikatakan layak karena
aplikasi multimedia ini mudah untuk digunakan, menarik, interaktif dan dapat
meningkatkan minat untuk mempelajari Robot Line Follower lebih lanjut.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan perancangan aplikasi Multimedia Pembelajaran Dasar
Pembuatan Robot Line Follower yang penulis lakukan disetiap bab, maka dapat diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Sesuai dengan hasil kuisoner terhadap responden dari beberapa pertanyaan
yang ditanyakan, dapat disimpulkan aplikasi multimedia ini layak digunakan oleh
pelajar maupun masyarakat umum yang ingin mempelajari dasar pembuatan
robot line follower.
2. Melakukan pembelajaran dasar pembuatan robot line follower menggunakan
multimedia dapat meningkatkan minat dan pemahaman materi yang
disampaikan, karena multimedia menjadikan pembelajaran menjadi lebih
menarik, interaktif dan efektif.
3. Pemanfaatan Actionscript 3 dan class actionscript pada Adobe Flash CS3 dalam
pembuatan multimedia pembelajaran ini sangat membantu dan efektif, terutama
dalam menangani animasi maupun objek yang sangat banyak.
5.2 Saran
Dalam aplikasi multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower ini masih
terdapat banyak kekurangan dan kelemahan yang dapat diperbaiki diwaktu mendatang
bagi yang bermaksud untuk mengembangkan aplikasi multimedia ini. Berikut beberapa
saran-saran yang dapat dilakukan untuk mengembangkan aplikasi multimedia ini:
1. Materi yang ada dalam multimedia pembelajaran ini dapat dilanjutkan kembali
dengan materi pembuatan robot line follower lebih lanjut yang ditujukan untuk
pengguna yang sudah mempelajari materi dasar pembuatan robot line follower,
karena dalam multimedia pembelajaran ini berisi materi dasar pembuatan robot
line follower.
2. Animasi simulasi dalam multimedia pembelajaran ini masih menggunakan
animasi 2D, diharapkan kedepannya animasi dari aplikasi multimedia ini dapat
menggunakan animasi 3D agar simulasi yang ada terlihat lebih nyata.
3. Penambahan menu kuis dalam aplikasi multimedia ini dapat ditambahkan
nantinya.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta : Andi Offset.
Ariasdi. 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/. Terakhir diakses tanggal 24 November 2011.
Budiharto, Widodo. 2009. 10 Proyek Robot Spektakuler. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Jogiyanto, HM. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktik Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset.
Komputer, Wahana. 2010. Tutorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4. Yogyakarta : Andi Offset.
Laura Lemay, John M Duff, James L Mohler. 1997. Desain Grafik dan Halaman Web. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
McLeod, Raymond. 1986. Sistem Informasi Manajemen Studi Sistem Informasi Berbasis Komputer. Jakarta : PT Prenhallindo.
Ramadhan, Arief. 2010. Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset, Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.
Yoga. 2004. Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Yulianto, Andik. 2009. Membangun Line Follower Robot, http://andyq3lectra.wordpress.com/2009/07/29/membangun-line-follower-robot/. Terakhir diakses tanggal 24 november 2011.