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     TURNO 1Para comenzar el turno, roba uno de los dados de órdenes delrecipiente sin mirar. Si es un dado de la Concordia, una de lasescuadras de la Concordia puede efectuar una acción. Si es un dadode los Ghar, la escuadra Ghar puede efectuar una acción. A efectos de

    esta explicación, asumiremos que ha salido un dado de la Concordia.

    ++ ACCIÓN DE LA CONCORDIA ++Hay dos escuadras de la Concordia, pero solo una puede efectuar unaacción, así que decide cuál va a ser. Coloca el dado junto a la escuadray gíralo para que muestre la cara de la acción que deseas que haga tuescuadra. Hay seis acciones diferentes, que son las siguientes:

    Correr La escuadra mueve.

    Disparar La escuadra dispara sus armas.

    Avanzar La escuadra dispara y mueve, pero dispara conmenos precisión de lo que lo haría con unaacción de disparar y mueve menos de lo quemovería con una acción de correr.

    Cuerpo a Tierra La escuadra se echa cuerpo a tierra para que sea

    más difícil dispararle.Reagruparse Si la escuadra ya estaba suprimida porque ha

    recibido disparos, puede intentar una acción dereagrupamiento para recuperarse.

    Emboscada La escuadra no hace nada y espera laoportunidad para efectuar una acción más tarde.

    No te preocupes por las acciones de Cuerpo a Tierra, Reagruparse yEmboscada de momento. Puedes mirar estas opciones más tarde enel reglamento de Beyond the Gates of Antares. Las acciones Correr,Disparar y Avanzar son las que debemos entender primero. Paranuestro ejemplo, veamos qué ocurre con cada una de estas

    sucesivamente.

    ¡Corred!

    Gira el dado de órdenes para que muestre que laescuadra está corriendo. Mueve entonces la escuadra10” hacia los Ghar en el lado opuesto. Usa una cinta

    métrica o regla para medir la distancia y mover cada miniatura segúnsea necesario. No tienes que mover las 10” completas; siemprepuedes mover menos si quieres. Una vez todas las miniaturas hanmovido, deben mantener una formación de manera que ningunaminiatura esté separada más de 1”. Deja el dado de órdenes junto a laescuadra para mostrar que ha efectuado una acción de correr en este

    turno. Esto resuelve la acción.

    ¡Disparad!Gira el dado de órdenes para que muestre que laescuadra está disparando. En nuestro caso, losSoldados de Choque de la Concordia están armados

    con las versátiles carabinas de plasma, que pueden hacer un solodisparo muy potente o dos disparos rápidos. Nuestro enemigo estábien protegido por grueso blindaje, así que elegiremos el máspotente disparo único.

    Coge un dado de diezcaras por cada disparo.Tenemos tres soldadoscon un disparo cadauno,así quenecesitaremos tresdados. Tira los dados.

    Para obtener un impacto contra un enemigo, el tirador tiene quesacar un número que sea igual o inferior al valor de precisión de laminiatura. La precisión de un Soldado de Choque es de 5, peroañadimos un bonificador de +1 porque la escuadra está usando unaacción de Disparar para abrir fuego, lo que quiere decir que lossoldados están apuntado cuidadosamente con sus armas. Así pues,cada tirada de 1, 2, 3, 4, 5 o 6 es un impacto, mientras que las tiradasde 7, 8, 9 o 10 son un fallo. Observa que el “0” del dado tiene un valorde 10 y no de cero. Imaginemos que hemos obtenido 3, 5 y 8 con losdados, lo que nos da 2 impactos y 1 fallo.

    Cualquier impacto obtenido se asigna a miniaturas específicas de laescuadra objetivo. Los impactos deben asignarse lo máshomogéneamente posible. Dado que tenemos 2 impactos y 2miniaturas en la escuadra Ghar, es obvio que en este caso cada

    miniatura recibe un impacto. Si solo hubiésemos obtenido 1 impacto,el jugador que dirige a los Ghar escogería cuál de las dos miniaturases impactada. Si hubiésemos obtenido un total de 3 impactos, el jugador al mando de los Ghar tendría que elegir cuál de las dosminiaturas recibe un impacto y cuál recibe dos.

    Para asignar un impacto, sitúa el dado que lo infligió junto a laminiatura impactada.

    Una miniatura que ha sido impactada debe efectuar un chequeo paraver si el disparo le mata directamente o si es desviado por el blindajedel soldado. A esto se le llama chequeo de resistencia. El chequeo lo

    DISTANCIA…

    A distancias más largas, es más difícil impactar a un objetivo.En el caso de una carabina de plasma, un objetivo está adistancia larga si está a más de 20” de distancia, y a distanciaextrema si está a más de 30” de distancia. Si un objetivo está

    a distancia larga, resta 1 del valor de precisión delos tiradores. Si un objetivo está a

    distancia extrema, resta 2 delvalor de precisión. Otrosfactores también pueden

    hacer más difícil o más fácilobtener un impacto; por ejemplo,

    ya hemos visto que las escuadrasque efectúan una acción de Disparo

    reciben un bonificador de +1 pordisparo apuntado.

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    efectúa el jugador cuya escuadra ha sido impactada usando el valorde resistencia de la miniatura. Los Ghar tienen un valor deresistencia muy alto de 12, lo que los hace muy difíciles de matar. Sinembargo, puesto que algunas armas son más potentes que otras, lesdamos un valor de ataque, que se resta del valor de resistencia delobjetivo. Una carabina de plasma tiene un valor de ataque de 2, asíque el valor de resistencia del Ghar se reduce de 12 a 10.

    Para efectuar un chequeo de resistencia, tira el dado de “impacto”que se ha asignado a la miniatura. Al igual que con un chequeo de

    precisión, un resultado que es igual o inferior al valor contra el que sechequea es un éxito y un resultado mayor es un fallo.

    Si se pasa el chequeo, la miniatura no resulta herida, y si se falla,resulta eliminada. Como nuestros Ghar tienen un valor de 10,podemos imaginar que es imposible que fallen el chequeo deresistencia ¡porque es imposible sacar más de 10 en el dado! Sinembargo, las cosas no están tan mal como parece, porque las tiradasde 10 siempre fallan, así que siempre existe una posibilidad de fallar.De igual manera, las tiradas de 1 siempre aciertan, así que, incluso silos modificadores reducen un valor a cero o menos, siempre existe laposibilidad de acertar. Este es un principio general cuando sechequea cualquier valor durante la partida: los 1s siempre aciertan ylos 10s siempre fallan.

    Imaginemos que nuestros Ghar pasan el chequeo de resistenciafácilmente, sacando un 6 y un 7. Han ignorado el disparo enemigo,tal y como podríamos haber esperado que hicieran con su gruesoblindaje. Sin embargo, puesto que han sido impactados por disparosenemigos, sufren un nivel de supresión. Coge uno de los marcadoresde supresión, gira el dial a 1 y colócalo junto a la escuadra Ghar paramostrar que tiene un nivel de supresión.El disparo ha concluido. Dejael dado de órdenes junto a la escuadra de la Concordia para mostrar

    que ha disparado. Esto concluye la acción.

    ¡Avanzad!Gira el dado de órdenes para que muestre que laescuadra está efectuando una orden de avance. Unaorden de avance es básicamente una acción de mover

    seguida de una de disparar. Sin embargo, el movimiento es solo de 5”en lugar del de 10” de correr, y los disparos no se benefician delbonificador de +1 a la precisión por disparo apuntado. Un avance espues una opción intermedia que permite a una escuadra mover ydisparar al mismo tiempo, pero de manera menos efectiva que

    cuando se efectúa una acción de disparar o una de correr.

    Para efectuar una acción de avance, mueve la escuadra como se hadescrito para correr, pero solo 5” y no 10”. Una vez ha movido, laescuadra puede disparar. Esto se resuelve exactamente igual queantes, pero sin el beneficio del bonificador de +1 a la precisión, lo quequiere decir que se obtendrán impactos con tiradas de 5 o menos.Asumamos que nuestra escuadra de la Concordia consigue impactara los Ghar, pero no causa bajas, como antes. La unidad recibe unnivel de supresión porque ha sido impactada. Esto concluye la

    acción.

    ++ ACCIÓN DE LOS GHAR ++Una vez la segunda escuadra ha resuelto su acción, se saca unsegundo dado del recipiente sin mirar, igual que se ha hecho antes.Por cierto, no importa qué jugador saca el dado y nosotrosnormalmente nos turnamos –un jugador en el turno 1 y el otro en elturno 2, después de nuevo el primer jugador, y así– o le insistimos a

    un observador o a otra tercera parte para que robe el dado pornosotros. Para nuestro ejemplo, imaginemos que hemos robado eldado de órdenes Ghar a continuación.

    La escuadra Ghar tiene exactamente la misma serie de opciones en eldado de órdenes que la escuadra de la Concordia: correr, disparar,avanzar, etc. Sea cual sea la acción que los Ghar quieran hacer,debido a que la escuadra ya tiene supresión, debe hacer un chequeode órdenes y pasarlo para efectuar esta acción.

    Imaginemos que el jugador Ghar decide realizar una acción deavance. El dado de órdenes se coloca junto a la escuadra indicandoun avance, pero es necesario un chequeo antes de que la acciónpueda tener lugar. Para efectuar un chequeo de órdenes, tira un dadode diez y compara el resultado con el valor de mando de la escuadra.El valor de mando de la escuadra Ghar es de 7, pero se ve reducidopor el nivel de supresión que tenga la escuadra. En nuestro caso, laescuadra tiene 1 nivel de supresión, así que su valor de mando sereduce a 6. Si la tirada es de 1, 2, 3, 4, 5 o 6, se pasa el chequeo, y si latirada es de 7, 8, 9 o 10, se falla. Asumamos que los Ghar sacan un 3 ylo pasan.

    DISPARAR Y AVANZAR…

    Si resuelves unas pocas acciones de disparar y avanzar con laescuadra de la Concordia usando los valores que hemos dadoantes, te f amiliarizarás rápidamente con lasmecánicas básicas del disparo. También teharás a la idea de cómo resultan las cosasen un conflicto directo cara a cara entreunos pocos Soldados de Choque y lasescuadras de batalla de los Ghar…¡y no parece que hayan muchasesperanzas para la Concordia,ciertamente! Pero, no tepreocupes: las fuerzas de laConcordia de la caja básica tienenmuchas otras armas capaces dedesquebrajar una armadura de

    batalla Ghar.

    SUPRESIÓN Y OBJETIVOS CON BLINDAJE PESADO

    Si un objetivo tiene un valor de resistencia de 11 omás una vez se han tenido en cuenta todos losmodificadores, no sufre supresión por impactosque no han causado bajas. Como los disparos de

    nuestras carabinas de plasma reducen el valorde resistencia de los Ghar a 10, la escuadraobtuvo un nivel de supresión a pesar de quelos disparos no consiguieron penetrar laarmadura de los Ghar. Suprimir al enemigo

    es una parte vital para vencer a las fuerzasrivales: contra más supresión tienen una

    escuadra, más dif ícil le resulta realizaracciones.

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    Cuando una escuadra efectúa un chequeo de órdenes,automáticamente reduce en 1 nivel su supresión tanto si falla como sipasa el chequeo, a menos que la tirada sea un 1 o un 10. Si la tirada esun 1, el chequeo siempre se pasa y además se reduce la supresión en2 niveles (asumiendo que la escuadra tuviera 2 niveles, por supuesto).Si la tirada es un 10, el chequeo siempre se falla y no se reduce lasupresión.

    Como nuestra escuadra Ghar ha pasado su chequeo de órdenes, sequita el único nivel de supresión que tenía y procede a efectuar unaacción de avance. Si la escuadra hubiera fallado el chequeo, nopodría hacer la acción que pretendía y en su lugar haría una acción decuerpo a tierra. Imagina la acción de cuerpo a tierra como si laescuadra perdiera el turno mientras los soldados mantienen lacabeza baja y evalúan su posición. Si el chequeo hubiera fallado, los

    Ghar habrían girado su dado de órdenes para indicar que se echancuerpo a tierra y su turno acabaría.

    Los Ghar efectúan una acción de avance, así que mueven y despuésdisparan. Las miniaturas mueven 5” de la misma manera que se hadescrito antes para la escuadra de la Concordia y entonces disparansus cañones exterminadores. Deben elegir a cuál de las escuadrasenemigas disparan. Cuando una escuadra dispara, dispara todas susarmas contra el mismo objetivo. Hay unas pocas excepciones, perode momento no tenemos que preocuparnos por ellas. Así pues, el jugador Ghar debe primero decidir a qué escuadra de la Concordiadisparar. Asumamos que los Ghar disparan a la escuadra de laConcordia que les disparó a ellos: la escuadra que ya tiene una ordende disparo.

    Los Ghar pueden elegir entre tres modos de disparo con su cañónexterminador: dispersado, concentrado y disruptor. El primero deestos es útil para enfrentarse a grupos de infantería enemiga,mientras que el segundo es un disparo muy potente más útil contraobjetivos con blindaje pesado, y el último es un medio más imprecisopero útil para atacar a enemigos que se estén cubriendo. El disparoque preferimos en nuestro caso es el modo de disparo dispersado.Esto es un modo de disparo rápido que proporciona a cada soldadoGhar nada menos que 3 disparos.

    Tira tres dados de diez caras por cada soldado Ghar que dispara, osea, seis dados en total. Los Ghar tienen un valor de precisión de 5.Este se ve reducido por la penalización de ‐1 si el disparo es a largadistancia, más de 20” en el caso del cañón exterminador. Si el disparoes a larga distancia, la precisión de la escuadra Ghar sufre unareducción adicional de ‐1 a la precisión porque está usando fuegorápido a larga distancia (‐2 en total). Comenzamos con las escuadrasoponentes bastante cercanas, así que imaginemos que los Ghar no seven afectados por estas penalizaciones y necesitan sacar 5 o menos

    para obtener impactos. Por ejemplo, tiradas de 2, 4, 5, 6, 8 y 10 nosdarían un promedio de 3 impactos. Observa que si nuestrasescuadras estuvieran a más de 20” de distancia, esto reduciría laprecisión de los Ghar a 3, y las mismas tiradas “medias” nos darían 1solo impacto. ¡La distancia es importante!

    Los tres impactos obtenidos son asignados por el jugador de laConcordia, tres impactos contra tres miniaturas es directamente unimpacto por miniatura. El jugador de la Concordia tira ahora losdados para sus chequeos de resistencia. Los Soldados de laConcordia tienen un valor de resistencia de 7, y el cañónexterminador usando el modo dispersado tiene un valor de ataquede 2, reduciéndolo a 5, así que los soldados de la Concordia

    necesitarán sacar 5 o menos para evitar caer. Proporcionémoslescomo ejemplo tiradas de 3, 5 y 8, lo que significa que dos miniaturaspasan el chequeo y sobreviven, mientras que una falla y es eliminada.Retira la baja del juego y coloca un marcador de supresión junto a laescuadra de la Concordia porque ha recibido disparos y ha sidoimpactada. La acción de avance de los Ghar está ahora completada.No nos complicaremos por resolver las acciones de correr o dedisparar para los Ghar, pero puedes hacerlo tú si lo deseas. Si los Ghar

    disparan, tendrán la ventaja del bonificador de +1 a su precisión.

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    ++ ACCIÓN DE LA CONCORDIA ++Se saca el último dado de órdenes y es el segundo dado de laConcordia. Solo se puede dar un dado de órdenes a una escuadra queaún no tenga ninguno, así que debe dársele a la Escuadra de Choqueque queda. Imaginemos que la escuadra dispara a los Ghar con unaacción de disparo de la manera que ya se ha descrito, y que de nuevoel resultado causa supresión pero no bajas. Resuelve el disparo si lodeseas y recuerda que los Ghar pasarán sus chequeos de resistencia

    con cualquier resultado que no sea un 10.

    ++ FINAL DE TURNO ++Se han usado todos los dados de órdenes, lo que quiere decir que es

    el final del primer turno. En nuestro ejemplo solo tenemos tresescuadras, y por lo tanto solo tres dados de órdenes, pero en lamayoría de los casos, un ejército tendrá fuerzas mucho más grandesy más dados. Al final del turno, se devuelven los dados al recipiente,

    listos para el siguiente turno.

     TURNO 2Cada turno sigue de la misma manera, sacándose los dados al azardel recipiente, asignándolos a una escuadra, y resolviendo la acciónconsiguiente. Así que imaginemos que se vuelve a sacar primero undado de la Concordia y se lo asignamos a la escuadra de tresSoldados de Choque. La otra escuadra solo tiene dos supervivientes ytiene un nivel de supresión, así que será necesario un chequeo de

    órdenes antes de que pueda efectuar una acción.

    ++ ACCIÓN DE LA CONCORDIA ++Sabemos que la escuadra Ghar tiene ya 1 nivel de supresión yabriremos fuego con una acción de disparo usando el modo de unsolo disparo una vez más. Así que son tres dados y necesitamos 6 omenos para obtener impactos, como antes (valor de precisión de 5 +1 por disparo apuntado). Digamos que nuestros disparos consigueninfligir un impacto que el jugador Ghar logra resistir. Como los Gharpasarán las tiradas de resistencia con cualquier cosa menos un 10,este es un resultado muy probable. Como la escuadra Ghar harecibido un impacto, recibe otro nivel de supresión, así que gira elmarcador de supresión para que muestre 2 niveles. ¡Esto esimportante!

    La escuadra Ghar tiene ahora 1 nivel de supresión por cada miniaturaque hay en ella: 2 niveles de supresión y 2 miniaturas. Si unaescuadra recibe disparos y tiene 1 o más niveles de supresión porminiatura como resultado, debe pasar un chequeo dedesorganización. Para efectuar el chequeo, tira un dado de diezcaras y, si el resultado es igual o menor al valor de mando de laescuadra, el chequeo se pasa; si el resultado es mayor, el chequeo sefalla. Como ya se ha descrito antes con los chequeos de órdenes, elvalor de mando se ve reducido en ‐1 por cada nivel de supresión quetenga la escuadra. Nuestros Ghar tienen un valor de mando de 7 y 2niveles de supresión, así que tendrán que sacar 5 o menos para pasarel chequeo. El jugador Ghar tira un dado e imaginemos que falla ysaca un 8. Cuando una escuadra falla un chequeo dedesorganización, se echa cuerpo a tierra de inmediato si le quedan al

    menos la mitad de sus miniaturas y, si tiene menos de la mitad deminiaturas, queda destruida.

    Nuestros Ghar no han sufrido bajas, así que la escuadra se echacuerpo a tierra. Coge el dado de órdenes de los Ghar del recipiente ycolócalo junto a los Ghar para mostrar que están efectuando una

    acción de cuerpo a tierra.

    ++ ACCIÓN DE LA CONCORDIA ++Solo queda un dado más en la taza porque el dado Ghar ya se hasignado como acción de cuerpo a tierra. Esto es una buena noticiapara el jugador de la Concordia, porque significa que los Ghar nopueden hacer nada más durante este turno. La escuadra de la

    Concordia también tiene un nivel de supresión, así que necesitarápasar un chequeo de órdenes antes de poder hacer la acción elegida.Las escuadras de la Concordia tienen un valor de mando de 8, así queincluso con el ‐1 por su supresión, la escuadra pasará probablementeel chequeo (necesita sacar 7 o menos). Asumamos que pasa el

    FINAL DE TURNO…A veces tendrás la opción de conservar un dado de un turno aotro, por ejemplo si tienes una escuadra de speeders rápidosque pueden conservar una acción de correr de un turno aotro, mientras que si tienes a una escuadra tendiendo unaemboscada, puede retener su acción de emboscada para el

    siguiente turno. Se trata de decisiones que el jugador puedetomar normalmente, pero si una escuadra tiene una acciónde cuerpo a tierra, el jugador debe pasar un chequeo paradevolver el dado a la partida al final del turno.

    Aunque no nos vamos a preocupar de todos estos detallesahora mismo, vale la pena saber que, cuando una escuadra se

    echa cuerpo a tierra, ¡no siempre vuelve alevantarse! A veces se queda tumbada

    durante el siguiente turno.Contra mayor nivel desupresión, más difícil le

    resulta a una escuadra ponerseen pie también, así que es

    posible obligar a un objetivo aque se eche cuerpo a tierra yhacer que resulte ineficaz incluso

    aunque no sea destruido.

    TAMAÑO DE LAS ESCUADRAS

    Estamos usando escuadras muy pequeñaspara nuestro inicio rápido, y normalmente

    las escuadras son un poquito más

    grandes, de cinco o más miniaturaspara los Soldados de Choque de laConcordia y de tres o más para los

    Ghar, así que normalmente cuestaun poco más llegar al punto en el

    que es necesario un chequeo dedesorganización.

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    chequeo. La escuadra se quita la supresión y puede hacer la acciónque decida.

    En lugar de resolver más acciones detalladamente, consideremos lasopciones que quedan.

    Podríamos concentrarnos en disparar (acción de disparo) e intentaraumentar el nivel de supresión de los Ghar para obligarles apermanecer cuerpo a tierra. Sabemos que pueden intentar volver alevantarse al final del turno pero, contra más supresión tengan, másdifícil les resultará. Además, cada vez que los Ghar reciban mássupresión, tendrán que volver a pasar otro chequeo dedesorganización. A menos que una escuadra también haya sufridobajas, un chequeo de desorganización normalmente solo la obligaráa echarse cuerpo a tierra, pero con una tirada de 10, no solo se falla elchequeo siempre, sino que los que lo efectuaban quedanautomáticamente destruidos indistintamente de cuántas bajashayan sufrido. Así que, si vamos añadiendo supresión a los Ghar,podemos impedir que efectúen acciones y al final acabarán fallandoel chequeo. Entonces sufrirán bajas o fallarán el chequeo y quedarándestruidos.

    Podríamos intentar alejarnos de los Ghar para mantenerlos adistancia larga (avanzar o correr). Aunque esto también reduciríanuestras propias probabilidades de obtener impactos, los cañonesexterminadores de los Ghar sufren un modificador extra de ‐1 alargas distancias al usar el fuego rápido. Durante una partida deverdad intentaríamos buscar cobertura o quitarnos de la vista,¡porque esperar en campo abierto de esta manera es buscarseproblemas! Los Ghar no pueden aprovechar la cobertura porque son

    Montaje de lasminiaturas de plástico

    Sigue estas sencillas instrucciones cuando montestus miniaturas de plástico de Beyond the Gates of  Antares. Recomendamos encarecidamente queensayes primero cada etapa del montaje antes deaplicar pegamento.

    Cuando se muestra un interrogante (?), debesescoger. ¡Asegúrate de tomar la decisión correctaantes de aplicar el pegamento!

    DRON DE APOYO LIGERO C3

    ?

    Matriz Subversora (ar-riba) o Apoyo Ligero

    de Plasma (abajo)

    Los Drones de Apoyo Ligero llevan

    la base de 40 mmde ancho

     A

     A

    B

    B

    CC D

    D

    L

    L S

    S

    Puede montarse como dron de apoyo ligeroC3D1 con la opción de apoyo ligero de plasmao como un Dron de Uso Universal C3D1/GP,

    con la matriz subversora.

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    demasiado grandes y torpes, pero nuestras tropas de la Concordiaobtienen un bonificador de +1 o de +2 a la resistencia si están acubierto.

    También podríamos mover para contactar con los Ghar y luchar conellos en cuerpo a cuerpo, pero esto es muy arriesgado porque losGhar son muy poderosos. Quedándonos solo dos soldados, esta noes una buena opción pero, si la escuadra fuera más numerosa, podríavaler la pena intentarlo. Los soldados de la Concordia llevan amenudo granadas de plasma, y estas son especialmente útiles contra

    objetivos con blindaje pesado como los Ghar, pero necesitas obtenertantos impactos como puedas para tener alguna probabilidad deéxito. Quedando solo dos soldados, sería un suicidio enfrentarse a los

    Ghar directamente.

    PARA ACABARHemos discutido lo fundamental para dar órdenes y efectuaracciones de correr, avanzar y disparar. Hemos visto cómo afecta lasupresión a nuestra capacidad para dar órdenes y cómo causachequeos de desorganización que pueden obligar a la escuadra aecharse cuerpo a tierra y también infligirle bajas. Esto es suficientepara hacerse una idea de cómo funcionan nuestras partidas porahora. Probablemente, ¡también te hayas hecho una idea de lo

    poderosos que son esos Ghar y de lo vulnerables que son tus

    Soldados de Choque si se quedan quietos en terreno abierto!

    Los Ghar son ciertamente tropas versátiles y poderosas, peroadolecen de tener escuadras más pequeñas y en menor número, loque significa menos dados de órdenes. El jugador Ghar debe tenercuidado de no desperdiciar sus fuerzas ni de exponerlas a riesgosinnecesarios: si se pierde una escuadra, eso es un buen montón depotencial de combate que queda fuera de la partida.

    El jugador de la Concordia tiene más tropas, pero solo aquellas con el

    armamento más pesado de entre ellas tienen una buenaprobabilidad de abatir a un soldado Ghar. Por suerte, todas lasescuadras pueden llevar una versión más potente de la carabina deplasma –llamada lanza de plasma– y los drones de apoyo ligero de laConcordia están armados con armas de apoyo ligero de plasmaincluso más potentes.

    Tanto el ejército Ghar como el de la Concordia tienen muchasunidades para elegir, incluyendo diferentes tipos de escuadras ymáquinas y, aunque son muy diferentes en carácter, los dos sonpoderosos a su manera. Por supuesto, solo hemos visto las reglas depasada y sugerido algunas de las oportunidades tácticas quepresentan, y puedes encontrar mucho más en el reglamento deBeyond the Gates of Antares.

    SOLDADOS DE CHOQUE C3 DRON DE OBSERVACIÓN C3

    ?

    ?

    Cada escuadra puede reemplazar unacarabina de plasma con la mortal lanza

    de plasma (L).

    Elige entre cascosabiertos y cerrados

    Un par de brazos que distinguen al líder deescuadra (S) llevan su Onda-X acoplada a la

    muñeca.

     Todos los brazos con carabina de plasmaestán dispuestos en parejas en la matriz(A a E), como se muestra a la izquierda.

    Los Drones de Obser- vación llevan bases de25 mm de ancho

    Los Soldados deChoque llevan bases de

    25 mm de ancho

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    8

    ESCUADRA DE BATALLA GHAR ESCUADRA DE ASALTO GHAR

    1

    2

    3

    Garra Estándar  CañónExterminador 

    Garra de Plasma Cañón Extirpador 

    ?3 Cabezas opcionales

    TM

    Component Code:

    5070000001