apostila flash cs3

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    2 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    Todos os direitos reservados para Processor Alfamdia LTDA.

    AVISO DE RESPONSABILIDADE

    As informaes contidas neste material de treinamento so distribudas NO ESTADO EM QUE SE ENCONTRAM, sem qualquer garantia, expressa ou implcita. Embora todas as precaues tenham sido tomadas na preparao deste material, a Processor Alfamdia

    LTDA. no tm qualquer responsabilidade sobre qualquer pessoa ou entidade com respeito

    responsabilidade, perda ou danos causados, ou alegadamente causados, direta ou

    indiretamente, pelas instrues contidas neste material ou pelo software de computador e

    produtos de hardware aqui descritos.

    12/2007 Verso 1.1

    Processor Alfamdia LTDA

    (51) 2111-1666

    http://www.alfamidia.com.br

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    A Alfamdia d Boas Vindas aos seus clientes e deseja um

    excelente treinamento.

    Benefcios ao aluno

    - Suporte ps-treinamento via e-mail (3 consultas por 90 dias aps o trmino do curso) para

    tirar dvidas do contedo ministrado em aula, atravs do e-mail

    [email protected] ;

    - Acesso a extranet www.alunoalfamidia.com.br para verificao de agenda e pontos do

    PROGRAMA FIDELIDADE;

    - Convnio com o estacionamento do prdio (desconto);

    - Avaliaes de acompanhamento e final de curso (em cada mdulo) durante todo o

    treinamento, garantindo a qualidade do curso.

    Observaes Importantes

    - obrigatrio que sejam salvos todos os trabalhos efetuados durante a aula, no servidor

    indicado pelo instrutor.

    - No permitido entrar em sala de aula com alimentos ou bebidas de qualquer espcie ou

    fumar nas dependncias da Alfamdia;

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    - O preenchimento da avaliao final de curso/mdulo condio obrigatria para que o

    aluno possa acionar a garantia do curso, conforme previsto na ficha de matrcula;

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    treinamento;

    - Qualquer necessidade de alterao na agenda ou cursos contratados inicialmente, consulte

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    UNIDADE 1 ADOBE FLASH CS3 ANIMAO MULTIMDIA .................................................................................... 7

    1.1 SOBRE O CURSO ............................................................................................................................... 7 1.2 ESTRUTURA DO CURSO .................................................................................................................... 7

    UNIDADE 2 O AMBIENTE DE TRABALHO DO FLASH CS3 ....................................................................................... 8

    2.1 A TELA INICIAL (START PAGE) ........................................................................................................ 9 2.2 O LAYOUT DO FLASH ..................................................................................................................... 10 2.3 PERSONALIZANDO A INTERFACE .................................................................................................... 13 2.4 PAINEL PROPERTIES ....................................................................................................................... 15 2.5 A TIMELINE .................................................................................................................................... 16 2.6 A BARRA TOOLS ............................................................................................................................ 17 2.7 FLA E SWF.................................................................................................................................... 20

    UNIDADE 3 COMPONDO NO FLASH CS3 ................................................................................................................. 21

    3.1 INICIANDO A MONTAGEM DO SITE ................................................................................................. 21 3.2 MODO OBJECT DRAWING ............................................................................................................... 22 3.3 USANDO O PAINEL ALIGN .............................................................................................................. 24

    3.3.1 Snap Align ................................................................................................................................ 27

    UNIDADE 4 TRABALHANDO COM CAMADAS ......................................................................................................... 29

    4.1 AS CAMADAS (LAYERS) ................................................................................................................. 29 4.2 FERRAMENTA TEXT TOOL .............................................................................................................. 30 4.3 DISTRIBUINDO ELEMENTOS EM UMA CAMADA .............................................................................. 32 4.4 CRIANDO E APLICANDO PREENCHIMENTOS ................................................................................... 34

    4.4.1 Gradiente Transform Tool ........................................................................................................ 37

    UNIDADE 5 ANIMAES ............................................................................................................................................ 40

    5.1 CONHECENDO A TIMELINE ............................................................................................................. 40 5.2 ANIMAO QUADRO A QUADRO .................................................................................................... 42

    5.2.1 Onion Skin ................................................................................................................................ 43 5.3 CONHECENDO OS SMBOLOS DO FLASH ......................................................................................... 44

    5.3.1 Biblioteca .................................................................................................................................. 46 5.4 INTERPOLAO DE MOVIMENTO .................................................................................................... 49 5.5 ATRIBUTOS DA ANIMAO ............................................................................................................ 51

    5.5.1 Animao com Rotao ............................................................................................................ 51 5.5.2 Animao com Transparncia .................................................................................................. 51 5.5.3 Acelerao e Desacelerao de Movimento ............................................................................. 52

    5.6 COPIAR E COLAR MOVIMENTOS ..................................................................................................... 56 5.7 IMPORTANDO MDIAS .................................................................................................................... 58

    UNIDADE 6 ANIMAO DE FORMAS ........................................................................................................................ 63

    6.1 ANIMAO SHAPE ......................................................................................................................... 63 6.1.1 Shape Hints ............................................................................................................................... 64

    6.2 TRANSIO ENTRE TEXTOS ............................................................................................................ 66 6.3 UTILIZANDO BREAK APART EM BITMAP ........................................................................................ 67

    UNIDADE 7 TRAJETRIAS......................................................................................................................................... 69

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    7.1 MOTION GUIDE .............................................................................................................................. 69 7.2 DESENHANDO CAMINHOS COM A FERRAMENTA PEN TOOL ........................................................... 72 7.3 SUBSELECT TOOL ........................................................................................................................... 74

    UNIDADE 8 MSCARAS NA ANIMAO .................................................................................................................. 77

    8.1 USANDO MSCARAS ...................................................................................................................... 77 8.2 EFEITO PREENCHIMENTO ............................................................................................................... 81 8.3 MSCARA COM GUIA DE MOVIMENTO ........................................................................................... 85 8.4 MSCARA ARRSTAVEL ................................................................................................................ 89 8.5 MSCARA COM GRADIENTE ........................................................................................................... 91

    UNIDADE 9 APLICANDO EFEITOS ............................................................................................................................ 95

    9.1 APLICANDO SOMBRAS ................................................................................................................... 95 9.2 SOMBRA PROJETADA ................................................................................................................... 100 9.3 EFEITO BLUR ............................................................................................................................... 103 9.4 EFEITO GLOW .............................................................................................................................. 105 9.5 EFEITO BEVEL .............................................................................................................................. 106 9.6 EFEITO GRADIENT GLOW ............................................................................................................. 107 9.7 EFEITO GRADIENT BEVEL ............................................................................................................ 108 9.8 ADJUST COLOR ............................................................................................................................ 108 9.9 COPIANDO E COLANDO FILTROS .................................................................................................. 110

    UNIDADE 10 CRIANDO BOTES .......................................................................................................................... 112

    10.1 O SMBOLO BOTO ...................................................................................................................... 112 10.2 ANIMANDO OS BOTES ................................................................................................................ 114 10.3 BOTES DA BIBLIOTECA .............................................................................................................. 115

    UNIDADE 11 INTERAES COM O MOUSE ........................................................................................................ 118

    11.1 PERSONALIZANDO O CURSOR ....................................................................................................... 118

    UNIDADE 12 CARREGANDO IMAGENS EXTERNAS .......................................................................................... 120

    12.1 IMPORTANDO IMAGENS EXTERNAS .............................................................................................. 120

    UNIDADE 13 NAVEGAO NO FLASH ................................................................................................................ 127

    13.1 TRABALHANDO COM CENAS ........................................................................................................ 127 13.2 CARREGANDO ARQUIVOS EXTERNOS .......................................................................................... 131 13.3 NAVEGAO NA TIMELINE .......................................................................................................... 137 13.4 USANDO LABEL ........................................................................................................................... 140 13.5 CRIANDO ROLAGEM DE CONTEDO ............................................................................................. 141 13.6 COMPONENTE SCROLLPANE ........................................................................................................ 147 13.7 ALTERANDO AS CORES DO SCROLLPANE ..................................................................................... 150

    UNIDADE 14 TRABALHANDO COM TEXTOS DINMICOS ................................................................................ 158

    14.1 BUSCA DE VARIVEIS EM UM ARQUIVO DE TEXTO ...................................................................... 158 14.2 TEXTO COM FORMATAO HTML .............................................................................................. 161

    UNIDADE 15 BANNERS ANIMADOS .................................................................................................................... 165

    15.1 CRIANDO UM BANNER ................................................................................................................. 165 15.2 BANNER EXPANSVEL .................................................................................................................. 171

    UNIDADE 16 TRANSIES COM ACTION SCRIPT 3.0 ....................................................................................... 178

    16.1 EFEITO BLINDS ............................................................................................................................ 178 16.2 EFEITO PIXELDISSOLVE ............................................................................................................... 180 16.3 EFEITO DE ZOOM .......................................................................................................................... 181

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    UNIDADE 17 UDIO NO FLASH ............................................................................................................................ 186

    17.1 IMPORTANDO UDIO PARA O FLASH ............................................................................................ 186 17.2 CARREGANDO UDIO EXTERNO .................................................................................................. 192 17.3 CONTROLE DE VOLUME ............................................................................................................... 194 17.4 INSERINDO UDIO EM BOTES..................................................................................................... 197

    UNIDADE 18 IMPORTANDO VDEO ...................................................................................................................... 200

    18.1 IMPORTANDO VDEOS PARA O FLASH ........................................................................................... 200 18.2 MSCARAS EM VDEOS ................................................................................................................ 209 18.3 DOWNLOAD PROGRESSIVO........................................................................................................... 210 18.4 CRIANDO UM VDEO COM COMPONENTES .................................................................................... 215 18.5 VDEO EM TELA CHEIA ................................................................................................................ 218 18.6 VDEO COM FUNDO TRANSPARENTE ............................................................................................ 222

    UNIDADE 19 PRELOADER NO FLASH CS3 ......................................................................................................... 225

    19.1 CONSTRUINDO UM PRELOADER .................................................................................................... 225

    UNIDADE 20 CRIANDO UM FORMULRIO .......................................................................................................... 228

    20.1 UTILIZANDO COMPONENTES ........................................................................................................ 228 20.2 CONFIGURANDO O ENVIO DE DADOS ........................................................................................... 233

    UNIDADE 21 CRIANDO MODELOS E COMANDOS NO FLASH.......................................................................... 235

    21.1 TORNANDO O FILME UM MODELO (TEMPLATE) ........................................................................... 235 21.2 USANDO OS COMMANDS .............................................................................................................. 237

    UNIDADE 22 PUBLICANDO DOCUMENTOS DO FLASH .................................................................................... 241

    22.1 CONFIGURAES DE PUBLICAO ............................................................................................... 241 22.2 FLASH .......................................................................................................................................... 242 22.3 HTML ......................................................................................................................................... 245 22.4 GIF .............................................................................................................................................. 247 22.5 PNG ............................................................................................................................................. 248 22.6 FULL SCREEN ............................................................................................................................... 250

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    Unidade 1 Adobe Flash CS3 Animao Multimdia

    1.1 Sobre o Curso

    O Curso Adobe Flash CS3: Animao Multimdia apresenta aos alunos as

    principais ferramentas da ltima verso do programa, fornecendo inmeras dicas e

    tcnicas para a aplicao do Design.

    O curso de Flash CS3 trs o que de mais atual a linguagem ActionScript 3.0 trouxe

    para esta verso do programa. O aluno se surpreender com a facilidade e a

    eficincia que o Adobe Flash CS3 pode realizar em projetos multimdia.

    Para o profissional de Design, o curso fundamental por fornecer uma base para

    entender a animao 2D.

    1.2 Estrutura do Curso

    As primeiras unidades apresentam a interface grfica deste software, como fazer

    uma animao bsica e visualiz-la. Agrega, tambm, as ferramentas de desenho e

    as formas geomtricas deste software.

    As unidades seguintes abordam tpicos como: animao com mscaras, filtros e

    efeitos, botes e carregamentos de arquivos externos. Tambm, ser montado um

    site inteiro em Flash, com recursos de udio, vdeo e utilizao de componentes.

    O curso trs exerccios para criar e manipular elementos visuais como: transies

    atravs de programao, efeito de zoom e criao de banners.

    Durante o transcorrer de todo o curso o aluno aprender a trabalhar de forma

    autnoma e criativa com este software, conhecendo as mudanas e novidades

    incorporadas ao programa.

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 8 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    Unidade 2 O Ambiente de Trabalho do Flash CS3

    As animaes para Web, tempo atrs, eram feitas principalmente com GIFs

    animados. A principal dificuldade para os desenvolvedores do Flash era a

    necessidade de plugin, entretanto a quantidade de usurios que possui o plugin

    cresceu tanto que o software se tornou o principal meio para a produo de

    animaes para Web.

    Na verso CS3 o Flash no vem mais com dois programas distintos. Possui apenas

    a verso Adobe Flash CS3 Professional.

    Fig 1. TELA DE INICIALIZAO DO ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

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    2.1 A Tela Inicial (Start Page)

    Fig 2. START PAGE

    Quando iniciamos o Adobe Flash CS3 aparece tela inicial, aonde podemos

    escolher entre abrir um dos trabalhos recentes criados com o Flash, criar um

    arquivo em branco e escolher entre as seguintes possibilidades:

    - Flash File: novo documento bsico do Flash em branco, opo que utiliza a

    estrutura de criao tradicional do programa. Temos esta opo tanto para a verso

    2.0 quanto 3.0 do ActionScript.

    - Flash File (Mobile): utilizada para criar um arquivo compatvel com o Flash Lite

    (Flash para dispositivos mveis).

    - ActionScrit File: gera outro documento numa espcie de editor de texto dentro

    do Flash para digitarmos scripts do Flash. Este arquivo possui a extenso . as.

    - ActionScript Communication File: funciona da mesma forma que a opo

    anterior, mas destinado a escrever scripts para o Flash Media Server (servidor para

    aplicaes server) O arquivo gerado ter a extenso . asc.

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    - Flash Javascript File: permite criar scripts que controlem e auxiliem a utilizao

    do programa. O arquivo ter a extenso JSFL.

    - Flash Project: Um projeto Flash pode agrupar e organizar diversos arquivos e

    posteriormente public-los no servidor de hospedagem que for configurado.

    possvel ainda criar um trabalho baseado num modelo (Template) preexistente.

    2.2 O Layout do Flash

    O layout do Flash desenvolvido para o melhor aproveitamento do espao,

    facilitando sua utilizao.

    Na tela inicial crie um novo documento (Flash File ActionScript 3.0).

    Fig 3. REA DE TRABALHO DO FLASH

    Do lado direito temos os painis juntos. Podemos expandi-los ou retra-los apenas

    clicando nas setas ao lado direito superior .

    Ao escolher esta opo vemos os painis em forma de cones:

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    Fig 4. PAINIS EM FORMA DE CONES

    Alguns painis possuem opes adicionais que podem ser chamadas clicando no

    cone a sua direita no topo:

    Fig 5. VISUALIZAO DO MENU POP-UP DOS PAINIS

    Para abrir um painel que no esteja na tela, clique no menu Window, e entre suas

    opes escolha o painel desejado.

    Tambm, possvel alterar a posio de um painel bastando arrast-lo pela sua

    barra superior.

    Para remover um painel do local em que se encontre encaixado, basta arrast-lo

    para fora de sua rea, primeiro aproximando o cursor do topo do painel, em

    seguida pressionando o boto do mouse e arrastando a janela para a rea desejada.

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    Para anex-lo a alguma rea, basta mov-lo e quando estiver em um local que

    possa ser encaixado, a rea ser realada.

    Se solt-lo em uma rea que no ficou realada, o painel ficar flutuante na tela:

    Fig 6. PAINEL FLUTUANTE NA TELA DO FLASH

    Se em algum momento desejarmos que todos os painis (exceto o painel Timeline)

    sejam escondidos, basta clicarmos na tecla F4.

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    Fig 7. TELA DO FLASH COM OS PAINIS OCULTOS

    2.3 Personalizando a Interface

    importante a customizao da interface do Flash de acordo com seu foco de

    trabalho, que ir permitir uma maior produtividade do seu trabalho.

    Temos na parte superior do Flash uma rea chamada Workspace, que

    responsvel por escolher e gerenciar os layouts de rea de trabalho como: forma e

    posicionamento dos painis.

    Fig 8. VISUALIZAO DA AREA WORKSPACE

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    possvel gravar as configuraes que tenhamos criado para escolh-la

    posteriormente. Depois de configurar como queremos que os painis estejam

    distribudos na rea de trabalho, escolhemos a opo Save Current.

    Na janela digite um nome para este layout de painis:

    Fig 9. JANELA SAVE WORKSPACE LAYOUT

    A partir deste momento podemos encontrar essa opo nas opes da rea da

    Workspace e tambm no menu Window > Workspace Layout.

    Fig 10. VISUALIZAO DA REA DE TRABALHO SALVA

    Caso queira renomear ou remover um modelo de layout criado na rea de

    Workspace basta escolher a opo Manage e definir as opes desejadas na

    janela:

    Fig 11. JANELA MANAGE WORKSPACE LAYOUTS

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 15 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    2.4 Painel Properties

    No painel properties encontram-se as principais opes do elemento que estiver

    selecionado. Esse painel se subdivide em trs partes (separadas por pequenas

    abas): Properties, Parameters e Filters.

    Fig 12. PAINEL PROPERTIES

    Uma rea muito importante no Flash o palco (Stage). Somente os elementos que

    estiverem nessa rea aparecero do filme gerado pelo programa.

    O Stage semelhante lente de uma filmadora, pois apenas o que estiver no seu

    foco ser apresentado como resultado final do filme.

    Quando no estivermos com nenhum objeto selecionado no palco a opo Size

    fica ativa. Nessa janela temos a opo de metadados, que servem para anexar

    informaes nos arquivos SWF, facilitando a indexao em sites de busca.

    Fig 13. JANELA DOCUMENT PROPERTIES

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 16 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    Em Title digitamos o ttulo do nosso arquivo e em Description colocamos uma

    descrio.

    Na rea Dimensions definimos Largura (Width) e altura (Height) do Stage do

    Flash.

    Na rea Match podemos fazer com que as dimenses do Stage se modifiquem de

    acordo com a rea de impresso (Printer), que acomodem todos os elementos em

    cena (Contents) ou que utilizem dimenso padro (Default).

    Em Background color escolhemos a cor do Stage do Flash.

    Se desejarmos que essas configuraes sejam a padro para os novos filmes do

    Flash (exceto os metadados, que devem ser criados para cada filme), basta

    clicarmos no boto Make Default.

    2.5 A Timeline

    Permite controlar o tempo e a estrutura de qualquer projeto. Mostra onde os

    elementos se encontram a cada momento, conforme o tempo passa.

    Fig 14. A TIMELINE DO FLASH CS3

    A Timeline funciona como um roteiro cronometrado que controla o momento em

    que o elemento deve estar em determinadas posies, indicadas nessa janela por

    intermdio de quadros-chave.

    Para recolher esse painel, devemos clicar no boto Hide Timeline , localizado

    na parte inferior esquerda do painel.

    Para expandir esse painel, basta clicarmos novamente neste boto.

    A linha do tempo funciona como uma seqncia de quadros que, ao se deslocar em

    funo do tempo, passa a impresso de que est ocorrendo um movimento.

    Sua velocidade medida pela quantidade de quadros que passa a cada segundo

    (frames por segundo) e quanto maior a quantidade de quadros por segundo, mais

    rpida a animao estar.

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 17 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    Para configurarmos essa velocidade, no painel de propriedades, basta alterarmos o

    valor do Frame Rate:

    Fig 15. VISUALIZAO DO FRAME RATE NO PAINEL PROPERTIES

    2.6 A Barra Tools

    Essa barra contm as ferramentas necessrias para desenharmos, criarmos objetos

    e definirmos cores no Flash.

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    Fig 16. BARRA TOOLS DO FLASH CS3

    Esse painel pode ser exibido de duas formas: como uma nica coluna de

    ferramentas ou como duas colunas:

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 19 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    Fig 17. VISUALIZAO DOS DOIS MODOS DE EXIBIO DA BARRA TOOLS

    Para alterarmos entre as formas, basta clicarmos na seta localizada na parte

    superior do painel, que est apontando para a direita (quando a forma atual for de

    uma coluna) ou para a esquerda (quando a forma atual for de duas colunas).

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    2.7 FLA e SWF

    Os arquivos editveis do Adobe Flash possuem o formato.fla, entretanto, por

    guardarem todas as informaes necessrias para edio, possuem tamanhos

    maiores que o ideal para Web.

    Quando finalizamos um filme, geramos um arquivo extremamente leve que ser

    levado para Web, o formato swf (Shockwave Flash).

    O swf pode ser importado para um novo filme, mas no pode ser editado.

    Fig 18. VISUALIZAO DOS CONES DOS FORMATOS DE ARQUIVOS

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 21 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    Unidade 3 Compondo no Flash CS3

    3.1 Iniciando a Montagem do Site

    Podemos criar desenhos e layouts no Flash e todos os tipos de objetos, sem

    precisarmos importar de algum programa vetorial ou de tratamento de imagem.

    Suas ferramentas de desenho so de fcil manuseio e podem ser usadas para criar

    os mais complexos layouts. bom ressaltar que a criatividade e a prtica vo

    definir a qualidade de cada profissional.

    1- Crie um novo documento no Flash.

    2- Na opo Size configure a janela Document Properties como na imagem

    abaixo:

    Fig 19. CONFIGURAO DA JANELA DOCUMENT PROPERTIES

    Agora nosso palco est com fundo preto e com as dimenses que especificamos.

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 22 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    3- Salve este arquivo na pasta site como index.fla

    Antes de comearmos a desenhar formas no Flash vamos ver o Modo Object

    Drawing.

    3.2 Modo Object Drawing

    Por padro (quando o modo Object Drawing estiver desativado) as formas que

    criarmos no sero consideradas como objetos separados. Por exemplo, quando

    desenhamos duas formas (uma em cima da outra) as informaes do desenho que

    ficaro por trs so descartadas (sendo as duas formas de cores diferentes):

    Fig 20. FORMAS COM O MODO OBJECT DRAWING DESATIVADO

    Importante: Se as duas formas forem de cores iguais e estiverem com o modo

    Object Drawing desativado as formas se unem:

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    Fig 21. FORMAS DE CORES IGUAIS E COM O MODO OBJECT DRAWING DESATIVADO

    Quando trabalhamos com o modo Object Drawing ativado , os objetos que

    criarmos sero tratados como objetos separados, os quais podem ser sobrepostos a

    outros sem haver a perda de nenhuma informao.

    Fig 22. FORMAS COM CORES IGUAIS E COM O MODO OBJECT DRAWING ATIVADO

    Um objeto criado por este modo diferenciado na tela por uma rea retangular

    envolvendo-o.

    4- Na Barra Tools selecione a forma Rectangle Primitive

    5- Na barra Properties desmarque o cadeado (para no fazer as alteraes em

    todos os lados) e digite como na imagem abaixo, escolhendo uma cor de

    preenchimento sem contorno:

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    ________________________________________________________________________________________ Anotaes 24 2008 Processor Alfamdia LTDA.

    Fig 23. PAINEL PROPERTIES COM AS OPES DA FORMA RECTANGLE PRIMITIVE

    6- Clique e arraste o mouse no palco na parte superior para desenhar a forma:

    Fig 24. FORMA DESENHADA

    7- Para especificar a largura e altura desta forma selecione a ferramenta Free

    Transform .

    Quando habilitamos esta ferramenta o painel properties muda.

    8- Coloque a largura e altura como na imagem:

    Fig 25. ESPECIFICAES DA FORMA RECTANGLE PRIMITIVE

    3.3 Usando o Painel Align

    Para alinharmos esta forma em relao ao palco vamos usar o painel Align.

    8- Para habilitar este painel clique no menu Window > Align e posicione o painel:

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    Fig 26. PAINEL ALIGN POSICIONADO

    O atalho CTRL + K permite acessar rapidamente o painel.

    Quando a opo To stage estiver selecionada indica que todas as modificaes

    sero aplicadas em relao Stage:

    Fig 27. VISUALIZAO DO PAINEL ALIGN

    A opo Align poder ser efetuada das seguintes formas:

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    Fig 28. OPO ALIGN

    Alinhamento pela esquerda, pelo centro, pela direita, pelo topo, pelo centro, pela

    base.

    Fig 29. OPO DISTRIBUTE

    A opo Distribute bastante utilizada quando necessrio distribuir elementos

    selecionados no palco de maneira que seus pontos centrais ou bordas fiquem com

    espaos uniformes.

    Fig 30. OPO MATCH SIZE

    Com a opo Match size possvel alterar os tamanhos e posies dos objetos.

    Fig 31. OPO SPACE

    Na opo Space podemos configurar o espaamento entre trs ou mais objetos no

    palco.

    9- No painel Align deixe habilita a opo To Stage.

    10- Selecione a forma que criamos e clique na opo: Align horizontal center e

    depois clique na opo: Align top edge no painel Align.

    11- Desa um pouquinho nossa forma geomtrica como na imagem abaixo:

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    Fig 32. FORMA POSICIONADA NO STAGE

    12- Salve seu arquivo.

    3.3.1 Snap Align

    Temos uma facilidade no Flash quanto temos mais de um elemento no palco.

    Enquanto arrastamos algum objeto aparecem linhas pontilhadas indicando um

    possvel alinhamento em relao a outro elemento:

    Fig 33. MOVENDO OBJETOS NO STAGE DO FLASH

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    Para ativar este ajuste, escolha a opo de menu: View > Snapping > Snap Align

    (por padro esta opo j vem habilitada)

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    Unidade 4 Trabalhando com Camadas

    4.1 As Camadas (Layers)

    As camadas (Layers) correspondem a um mtodo de trabalho muito prtico em

    qualquer tipo de software que se utilize de imagens grficas, sejam elas vetoriais

    ou bitmap. Elas permitem organizar mais facilmente contedos e localizar

    elementos.

    Fig 34. VISUALIZAO DE UMA LAYER

    Um projeto em Flash mais facilmente organizado e composto graas s camadas.

    As camadas podem ser ainda, subdivididas em pastas, que permitem dividir e

    organizar todas as categorias de objetos em um projeto de maior amplitude.

    O manuseio de camadas no Flash feito de forma idntica ao de diversos outros

    programas de edio de imagem. Entretanto, temos algumas opes especiais:

    Fig 35. CONES DAS OPES DAS CAMADAS DO FLASH

    - Insert Layer : permite adicionar uma nova camada a lista;

    - Add Motion Guide : adiciona uma opo de guia de movimento, criando uma

    camada especificamente para este fim.

    - Insert Layer Folder : insere uma nova pasta para organizar as camadas

    correspondentes.

    - Delete Layer : remove uma ou mais camadas selecionadas.

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    - Show/Hide All Layers : serve para determinar se as camadas estaro visveis

    ou no no documento. Ao clicar no olho as camadas ficaro ocultas e ao clicar

    novamente, sero exibidas. Podemos escolher apenas uma camada desejada,

    bastando clicar na bolinha correspondente da camada.

    - Lock/Unlock All Layers : cria uma trava na(s) camada(s), impedindo que os seus objetos sejam modificados (movidos, deletados, selecionados).

    - Show All Layers as Outlines : possibilita esconder a visualizao dos

    preenchimentos e contornos do objeto, deixando-os visveis apenas atravs de uma

    fina borda colorida. uma alternativa a opo de ocultar completamente a

    camada, uma vez que com essa opo no perdemos a noo do local e tamanho

    do objeto.

    Ao selecionar uma camada, observe a presena de um pequeno lpis, indicando

    que a camada ativa a ser editada:

    Fig 36. CAMADA SELECIONADA

    Ao bloquear a camada, um risco vermelho aparece sobre o lpis, determinando que

    aquela camada no pode ser editada por encontrar-se bloqueada:

    Fig 37. CAMADA BLOQUEADA

    extremamente importante desenvolvermos o costume de sempre atribuir nomes

    s camadas criadas, uma vez que esse procedimento otimiza a busca de objetos.

    Para nomear ou renomear uma camada basta clicarmos duas vezes sobre seu nome

    e digitar o nome desejado. Para aplicar o nome s clicar em Enter:

    Fig 38. CAMADA SENDO RENOMEADA

    1- Abra o arquivo index.fla na pasta site.

    2- Renomeie a camada que contm a forma geomtrica para topo e clique em Enter para aplicar o nome.

    4.2 Ferramenta Text Tool

    Essa ferramenta utilizada para inserirmos textos no Flash

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    Existem duas opes para esta ferramenta: podemos clicar na rea que o bloco de

    texto deve iniciar e depois digitar ou podemos clicar na rea em que o bloco de

    texto deve iniciar e depois, mantendo o boto do mouse pressionado, arrastar at a

    rea final do bloco, criando uma rea predeterminada que o texto deve utilizar.

    Clicando na Text Tool podemos configurar o texto utilizando as configuraes

    disponveis na janela de propriedades:

    Fig 39. OPES DO TEXTO NO PAINEL PROPERTIES

    O primeiro elemento a ser configurado o tipo de texto com as seguintes opes:

    - Static Text: texto simples que no aceita entrada nem alterao.

    - Dynamic Text: texto que podemos alterar por meio de ActionScript.

    - Input Text: caixa de entrada de texto.

    No painel Properties temos as seguintes opes:

    - Letter Spacing (espaamento de caracteres) aceita um valor entre:

    -60 e 60.

    - Change Orientation of Text (orientao do texto): horizontal, vertical da

    esquerda para direita e vertical da direita para a esquerda.

    - Character Position (posio do caractere): normal,

    superscript (acima da linha base) e subscript (abaixo da linha base).

    - Auto Kern : espaamento automtico.

    - Selectable : se marcado, faz com que, ao passar o mouse sobre o texto (no

    filme final), o cursor mude e possamos selecionar o texto desejado.

    - URL :

    neste campo podemos digitar um link e em Target escolher a opo do frame no

    HTML em que ser aberta a pgina para qual o link apontar.

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    Quando criamos um texto, podemos utilizar diferentes mtodos para renderiz-lo,

    escolhendo entra suas opes na rea Font rendering method:

    - Use device fonts: faz com o que o filme procure no computador do usurio a

    fonte que escolhemos na rea Font (no incorpora a fonte no filme), deixando o

    filme com um tamanho menor.

    - Bitmap Text (No Anti-Alias): remove a opo de suavizao de serrilhado,

    acentuando o serrilhado da fonte. No recomendada para textos com fontes

    pequenas.

    - Anti-Alias for Animation: boa opo para textos envolvidos em animao,

    melhora a animao e suaviza o desenho.

    - Anti-Alias for Readability: deixa mais fcil a leitura dos textos, principalmente

    os que utilizam fontes menores.

    - Custom Anti-Alias: nesta opo podemos personalizar a suavizao de

    serrilhado.

    Temos tambm a opo Edit Format Options na qual possvel definir em

    pixels uma identao (Indent), espaamento entre as linhas que compem um

    bloco de texto (Line spacing), uma margem esquerda (Left Margin) e uma

    margem direita do texto (Right margin).

    4.3 Distribuindo Elementos em uma Camada

    3- No arquivo index.fla selecione a ferramenta Text Tool e clique do lado

    esquerdo do layout digitando: Home

    4- Configure as opes do texto como na imagem:

    Fig 40. CONFIGURAO DO TEXTO

    5- Clique logo abaixo da palavra Home com a Text Tool e digite Produtos.

    6- Repita estes passos digitando: Vdeos e Clientes

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    7- Utilize o painel Align para alinhar os textos:

    Fig 41. TEXTOS DOS MENUS DIGITADOS

    Agora nossos textos esto alinhados. Observe que todos os textos esto na mesma

    camada junto com a forma, que esta na camada topo.

    Iremos distribuir cada texto em uma camada distinta.

    8- Selecione todos os textos e clique no menu: Modify > Timeline > Distribute to

    layers.

    Observe como ficaro nossas layers:

    Fig 42. TEXTOS DISTRIBUDOS NAS CAMADAS

    Quando aplicamos o comando Distribute to Layers, a camada criada assume

    automaticamente o nome que atribumos ao elemento. Quando trabalhamos com

    textos e os distribumos em camadas, as camadas assumem os nomes dos textos.

    9- Clique no cone Insert Layer Folder e renomei-a para menus:

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    Fig 43. NOVA PASTA CRIADA NAS CAMADAS DO ARQUIVO INDEX.FLA

    10- Clique em cima das camadas que contm os textos e arraste para dentro da

    pasta menus.

    11- Ordene as camadas de textos na mesma ordem do menu do layout:

    Fig 44. CAMADAS DE TEXTOS DENTRO DA PASTA MENUS

    Observe que no lado esquerdo da pasta temos uma pequena seta branca. Quando a

    seta aponta para baixo, indica que a pasta est aberta, exibindo todas as camadas

    do seu interior. Para fech-la, basta clicar na seta. A pasta se contrai e esconde

    todas as camadas que esto dentro dela.

    4.4 Criando e Aplicando Preenchimentos

    No Flash podemos criar algumas opes de preenchimentos que podem ser

    aplicados em diversos tipos de objetos.

    Alm das cores slidas, o Flash cria preenchimentos de gradientes e

    transparncias, que nos permitem a criao de elementos mais sofisticados e com

    melhor acabamento.

    12- Crie um retngulo, em uma nova camada, de 700px por 20px e posicione na

    parte inferior do Layout (use o painel Align, se necessrio):

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    Fig 45. RETNGULO CRIADO NO STAGE E POSICIONADO NA PARTE INFERIOR

    13- Renomeie esta camada para baixo.

    14- Habilite o painel Color: Window > Color (Shift +F9).

    As configuraes de cor e preenchimento esto neste painel:

    Fig 46. PAINEL COLOR

    Nas caixas de texto R, G e B colocamos valores entre 0 e 255 para vermelho,

    verde e azul respectivamente. possvel tambm escolher as opes Black e

    White e Swap Color (troca s cores do trao e preenchimento).

    Na opo Alpha define-se a quantidade de visibilidade que a cor ter, bastando

    escolhermos um valor entre 0 (transparente) e 100 (totalmente visvel).

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    Na opo Type escolhemos o estilo de preenchimento desejado:

    - Solid: esse estilo de preenchimento aceita uma nica cor para cada objeto.

    - Linear: esse tipo permite a definio de duas ou mais cores e o Flash calcula

    todas as cores e tons necessrios para passar de uma cor a outra.

    Para alterar uma das cores, basta clicar no quadrado pequeno da cor duas vezes e a

    caixa de cor se abre.

    Fig 47. SELEO DA COR

    Para adicionar um novo ponto de cor, movimente o mouse na mesma linha. Repare

    que ir aparecer um sinal de + abaixo do cursor do mouse. Basta clicarmos no

    local onde desejamos a nova cor e um novo quadrado ir aparecer.

    Fig 48. QUATRO CORES NA OPO LINEAR

    Para remover um ponto de cor, devemos clicar no quadrado referente a ela e

    mantendo o boto do mouse pressionado arrastar com o mouse para baixo.

    Temos, tambm, nesse painel a opo Overflow que indica o que ocorrer com o

    que exceder rea de atuao do gradiente: repete-se a ltima cor do gradiente, se

    repete o gradiente em sentido oposto ou se recomea o gradiente.

    - Radial: esse tipo permite a definio de duas ou mais cores e o Flash calcula

    todas as cores e tons necessrios para passar de uma cor a outra. Esse tipo de efeito

    ocorre em forma circular de dentro para fora.

    - Bitmap: utiliza uma imagem bitmap como padro para o preenchimento.

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    4.4.1 Gradiente Transform Tool

    Essa ferramenta utilizada para modificar as configuraes do preenchimento de

    gradiente.

    Para modificar um gradiente linear, devemos clicar no preenchimento com essa

    ferramenta selecionada .

    Aparecero trs controles: um crculo ao centro que representa o ponto central do

    gradiente, um quadrado com uma seta ao centro de uma das linhas, o qual

    podemos movimentar para dentro e para fora fazendo com que diminua ou

    aumente a rea de abrangncia do gradiente e um crculo com uma pequena seta

    numa das pontas que serve para girar a rea do gradiente:

    Fig 49. MODIFICAO DO GRADIENTE LINEAR

    Se alterarmos nosso preenchimento para Gradiente Radial aparecero quatro

    controles e uma seta: um crculo ao centro que representa o ponto central da rea

    do gradiente, um quadrado com uma seta ao longo do crculo representativo da

    rea do gradiente, que serve para ajustar a distncia entre seus pontos inicial e

    final, uma pequena ala circular que podemos movimentar para dentro e para fora

    fazendo com que diminua ou aumente a rea de abrangncia do gradiente, uma

    outra ala circular que serve para rotacionar a rea do gradiente e a seta para

    ajustar o ponto central da transformao de cores do gradiente.

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    Fig 50. MODIFICAO DO GRADIENTE RADIAL

    15- Com o retngulo selecionado escolha a opo linear (de preto para vermelho).

    16- Selecione a ferramenta Gradiente Transform Tool para modificar seu

    preenchimento:

    Fig 51. GRADIENTE DO RETNGULO MODIFICADO

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    17- Salve seu arquivo.

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    Unidade 5 Animaes

    5.1 Conhecendo a Timeline

    O processo de animao do Flash orientado pela janela Timeline, na qual se

    situam as layers e, mais importante, na qual se encontram os frames.

    Uma animao uma seqncia de quadros que se altera em funo do tempo,

    dando uma iluso de movimento.

    Podemos configurar a quantidade de quadros (frames) que passar a cada segundo.

    Na parte superior da timeline esto os nmeros em intervalos de cinco em cinco

    que servem para localizar a quantidade de quadros presente na animao.

    Fig 52. TIMELINE DO FLASH CS3

    Na reta de cada layer temos os frames correspondentes a ela. A cada cinco frames

    eles esto pintados de cinza para simples referncia, mas este fato no altera nada

    na animao.

    Logo do incio podemos perceber um crculo vazado no primeiro quadro, o que

    indica que nesse frame no foi desenhado nada nele, o quadro-chave vazio

    (Blank Keyframe):

    Fig 53. QUADRO-CHAVE VAZIO

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    Vamos desenhar um quadrado no palco do Flash. Repare que o crculo

    representando o Keyframe (quadro-chave) no est mais vazado e sim preenchido,

    indicando que esse Keyframe possui algum objeto:

    Fig 54. QUADRO-CHAVE PREENCHIDO COM UM OBJETO

    Para prolongar a permanncia desta forma na tela durante a animao, devemos

    acrescentar frames a sua layer. Para isso basta clicar com o boto direito no ltimo

    quadro em que deseja a forma visvel e escolher a opo Insert Frame:

    Fig 55. ESCOLHENDO A OPO DE INSERT FRAME NO FRAME 30 DA TIMELINE

    Podemos, ainda, usar a tecla de atalho que o F5.

    Caso deseje remover alguns frames da timeline, devemos clicar no quadro que

    desejamos remover, mantendo o boto do mouse pressionado, arrast-lo,

    selecionando todos os frames que queremos retirar e clicar com o boto direito mo

    mouse escolhendo a opo Remove Frames.

    Fig 56. QUADROS-CHAVES SELECIONADOS COM E OPO REMOVE FRAMES MARCADA

    Na janela da Timeline existe um quadrado vermelho na rea numerada com uma

    linha fina vermelha abaixo. Esta a cabea leitora do filme. Ao passar pelos

    quadros, ela faz a varredura de todos os elementos em cena, exibindo-os.

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    Fig 57. VISUALIZAO DA CABEA LEITORA DO FILME

    Observe que quando a cabea leitora passa pelos quadros, ela faz a varredura das

    informaes deles. Na opo Current Frame, localizada na parte inferior da

    Timelime, podemos visualizar o nmero do quadro atual, a quantidade de Frame

    Rate e a quantidade de tempo decorrido at o quadro em que estamos:

    Fig 58. VISUALIZAO DO CURRENT FRAME DA TIMELINE

    5.2 Animao Quadro a Quadro

    Esse processo remonta aos primrdios da animao e se constitui na seqncia de

    vrias imagens, uma levemente diferenciada da anterior para simular o

    movimento.

    o tipo de animao mais trabalhoso, entretanto o que possui resultados mais

    satisfatrios em termos visuais.

    1- Para criarmos uma animao quadro a quadro, vamos desenhar uma elipse e

    inserir um Keyframe na posio 2 (a tecla de atalho o F6).

    Fig 59. TIMELINE COM DOIS QUADROS-CHAVES INSERIDOS

    2- Neste caso, a alterao ser o deslocamento da elipse. Para fazer isso, vamos

    selecionar o quadro 2 e deslocar o desenho da elipse um pouco para baixo da

    posio atual.

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    3- Repita estes procedimentos at chegar ao quadro 10 da Timeline, sempre

    primeiro inserindo o Keyframe e em seguida deslocando um pouco para baixo a

    forma.

    Fig 60. TIMELINE COM 10 QUADROS-CHAVES INSERIDOS

    Ao final, teremos efetuado nossa primeira animao. Para test-la, podemos

    pressionar a tecla Enter ou test-la na janela de testes do Flash clicando em

    CTRL + Enter.

    5.2.1 Onion Skin

    Para melhor visualizar os quadros do filme, podemos usar a opo Onion Skin.

    Essa tcnica mostra todos os quadros que desejarmos com diferenciao na

    opacidade, facilitando o entendimento da animao.

    Para aplicar esse efeito clique no boto representado pelo cone Onion Skin,

    localizado na parte inferior na Timeline:

    Fig 61. VISUALIZAO NO BOTO ONION SKIN

    Assim que estiver selecionada essa opo, aparece na parte numerada da Timeline

    uma rea mais escura com alas circulares dos dois lados.

    Podemos arrastar essas alas para definir quais quadros sero visualizados com o

    recurso Onion Skin.

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    Fig 62. VISUALIZAO DO RECURSO ONION SKIN

    5.3 Conhecendo os Smbolos do Flash

    Os elementos desenhados no Flash com as suas ferramentas de desenho

    correspondem a formas vetoriais. Esses desenhos no suportam determinados tipos

    de animao que o Flash pode realizar, bem como no permitem diversas

    aplicaes. Para tornar o elemento compatvel com as aplicaes, necessrio

    convert-lo em smbolo.

    Ao transformarmos um desenho ou objeto em um smbolo, aplicamos um

    comportamento a esse objeto, indicando que agora ele deve receber aes e

    comportar-se de forma especfica.

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    Todo smbolo criado armazenado na Biblioteca e pode ser reutilizado diversas

    vezes, o que no aumenta de forma significativa o tamanho final do filme.

    1- Crie uma forma semelhante a uma lua no palco.

    Fig 63. FORMA DA LUA DESENHADA NO STAGE DO FLASH

    2- Com essa forma selecionada, clique no menu: Modify > Convert to Symbol ou

    pressione a tecla F8.

    Fig 64. JANELA CONVERT TO SYMBOL

    Abre-se a tela Convert to Symbol. Nessa tela, alm de nome-lo, podemos definir

    que tipo de smbolo o objeto ser. Ao definir o tipo de smbolo, estamos

    determinando de que forma nosso objeto se comportar:

    - Movie Clip: transforma seu objeto em um clipe de filme, que podem receber

    animaes e outras aplicaes, mantendo o vnculo com o filme principal.

    Cada instancia deste smbolo no palco do Flash pode ser nomeada para ser

    utilizada por programao.

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    - Button: transforma o objeto em um boto, que permitem realizar a conexo de

    elementos em projetos interativos e outras funes.

    - Graphic: converte o objeto em um grfico. No mantm vnculo com a Timeline

    do filme principal.

    3- Atribua um nome ao seu smbolo, definindo que ele deve ser um Movie Clip.

    Observe que ao lado das opes de comportamento do smbolo temos uma opo

    denominada Registration, na qual podemos definir o ponto de registro do

    smbolo, o qual muito til, uma vez que permite determinar o ponto de rotao

    de um smbolo, por exemplo.

    4- Deixe marcada a opo padro (ponto superior esquerdo).

    5- Clique em OK.

    5.3.1 Biblioteca

    Os smbolos ficam armazenados para que possamos utiliz-los a qualquer

    momento no Flash.

    Para abrir a biblioteca escolha o menu: Window > Library ou utilize as teclas de

    atalho: CTRL + L.

    Para aplicar um smbolo no palco que esteja na biblioteca, basta arrast-lo da

    biblioteca para o palco. Quando um elemento levado da biblioteca para o palco

    recebe o nome de instncia, uma vez que ele apenas uma apario do smbolo na

    tela.

    Podemos ter um smbolo aparecendo diversas vezes na tela. Neste caso teramos

    diversas instncias do smbolo no palco.

    Uma vez que modifiquemos um smbolo, todas as instncias que o usam como

    referncia tambm sofreram a alterao.

    6- Vamos criar uma estrela. Selecione a forma PolyStar Tool e na janela

    Properties clique em Options e selecione a opo Star:

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    Fig 65. OPO TOOL SETTINGS DA FORMA POLYSTAR

    7- Desenhe esta forma no palco do Flash e transforme-a em um smbolo do tipo

    Movie Clip.

    Fig 66. ESTRELA, JUNTAMENTE COM A LUA NO PLACO DO FLASH

    Observe que nossos dois smbolos criados esto na biblioteca:

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    Fig 67. VISUALIZAO DA BIBLIOTECA (LIBRARY)

    Ao convertemos um objeto em Movie Clipe, atribumos a ele a possibilidade de

    ser animado independentemente do filme principal.

    8- Vamos entrar no modo de edio do smbolo estrela. D um duplo clique nela.

    Na edio deste smbolo temos camadas, o que significa que podemos animar a

    estrela na sua prpria linha de tempo:

    Fig 68. VISUALIZAO DO MOVIE CLIP ESTRELA NA SCENE 1

    9- Crie dez Keyframes, no qual cada um, de forma decrescente, deixar a estrela

    menor.

    10- Retorne para o palco principal do Flash clicando no cone Scene 1.

    11- Para ver a animao clique em CTRL + Enter.

    Nossa estrela est animada, uma animao simples, mas est funcionando.

    12- Salve seu arquivo.

    Importante: Podemos arrastar mais estrelas para o nosso palco. Teste e veja o que

    acontece.

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    5.4 Interpolao de Movimento

    Em grandes estdios de animao, o principal artista no costumava desenhar

    todos os quadros das animaes. Geralmente criava pontos mais importantes e sua

    equipe desenhava todos os quadros necessrios entre os pontos importantes.

    O Flash trabalha de maneira semelhante. Para melhorar sua produtividade e

    facilitar nosso trabalho, ele utiliza o sistema de interpolao de movimento, no

    qual definimos o ponto inicial e final e o Flash calcula todos os quadros

    intermedirios necessrios para a animao.

    Para esse tipo de animao temos que converter nosso objeto em um smbolo.

    1- Retorne ao nosso arquivo .fla que contm a estrela e a lua.

    2- Selecione a estrela e clique em delete. Veja que nosso smbolo ainda esta na

    Biblioteca.

    3- Crie uma nova estrela com a ferramenta PolyStar Tool.

    4- Transforme esta forma em um smbolo do tipo Movie Clip.

    Observe que teremos que dar um nome diferente para esta nova estrela criada,

    visto j termos um smbolo estrela armazenado na biblioteca.

    5- Clique duas vezes em cima do novo smbolo criado para entrarmos na sua

    edio.

    Iremos considerar que nossa animao esta no seu estado inicial e criaremos um

    Keyframe para o seu estado final.

    Importante: Antes de fazermos as modificaes, devemos sempre inserir o

    Keyframe; caso contrrio nossas alteraes sero efetuadas no elemento inicial.

    6- Clique no quadro 30 e insira um Keyframe:

    Fig 69. TIMELINE DA EDIO DO SMBOLO MOVIE CLIP

    7- No Keyframe 30 mude a posio da estrela.

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    8- Agora basta clicar com o boto direito do mouse em qualquer quadro entre o

    primeiro Keyframe e o penltimo quadro e escolher a opo Create Motion

    Tween (o ltimo no serve, pois o Flash entenderia que o processo de animao

    seria dele em diante):

    Fig 70. CRIANDO A INTERPOLAO DO TIPO MOTION

    Ao escolhermos esta opo o Flash se encarrega de calcular todos os quadros

    intermedirios da animao.

    Na Layer que foi animada, uma seta entre os Keyframes indica que a animao

    esta correta.

    Fig 71. TIMELINE COM A INTERPOLAO DE MOVIMENTO CRIADA E CORRETA

    Caso aparea uma linha tracejada, significa que h erros na animao:

    Fig 72. TIMELINE COM A INTERPOLAO DE MOVIMENTO CRIADA E INCORRETA

    Podemos, ainda, mudar o tamanho da nossa forma, rotacion-la e aplicar alguns

    efeitos. S que para isso teremos que transformar o objeto que esta dentro do

    nosso Movie Clip em um smbolo Graphic.

    9- Teste a animao.

    10- Salve este arquivo na pasta da lio.

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    5.5 Atributos da Animao

    5.5.1 Animao com Rotao

    1- Crie um novo documento.

    2- Crie uma forma geomtrica do palco do Flash.

    3- Converta-a em um smbolo do tipo Movie Clip.

    4- Entre na edio do smbolo e transforme a forma (que um Shape) um

    smbolo Graphic.

    5- Crie um quadro-chave na posio 30.

    6- Clique entre os quadros-chave e pea um: Create Motion Tween.

    Selecionando qualquer frame da interpolao possvel verificar que na janela

    Properties temos algumas opes:

    Fig 73. OPES DA INTERPOLAO NO PAINEL PROPERTIES

    - Rotate: faz com que o objeto seta rotacionado durante a animao no sentido

    horrio (CW) ou anti-horrio (CCW) e at a quantidade de volta na opo times.

    7- Clique na opo: CW.

    8- Clique em Enter para ver que nossa animao j esta rodando.

    5.5.2 Animao com Transparncia

    Em alguns sites vemos animaes com elementos diversos que surgem

    transparentes e tornam-se opacos no decorrer no tempo. Esse efeito possvel

    graas propriedade Alpha.

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    Essa propriedade, aplicada em smbolos, pode ser ajustada do valor de 0%

    (totalmente transparente) at o valor de 100% (totalmente visvel).

    9- Alm de vermos nossa estrela rodando queremos que ela v diminuindo a

    opacidade. Selecione o Keyframe 30 e clique no objeto.

    10- Na janela Properties temos a opo de Color selecione a opo Alpha com o

    valor de 0%.

    Fig 74. PROPRIEDADE ALPHA EM 0%

    Isso significa que no primeiro Keyframe da animao teremos a forma

    completamente visvel e no keyframe 30 completamente transparente.

    11- Clique em Enter para ver a animao.

    Importante: A animao com Alpha no necessita de movimento para acontecer.

    O objeto pode estar situado no mesmo ponto do incio ao fim. A propriedade

    Alpha s pode ser aplicada em smbolos: Movie Clipes, grficos ou botes.

    12- Salve seu arquivo na pasta da lio.

    5.5.3 Acelerao e Desacelerao de Movimento

    Muitas vezes em uma animao realizada no Flash precisamos criar um efeito de

    acelerao ou desacelerao em um objeto, para que a animao fique mais

    realista.

    No Flash, nos referimos a essas aes de acelerao e desacelerao como

    atenuaes de movimento, ou Ease.

    1- Crie uma elipse e transforme-a em um Movie Clip.

    2- Crie um keyframe na posio 40:

    3- Na posio inicial deixe esta forma na parte superior do palco e na posio final

    deixe-a na parte inferior.

    4- Crie um movimento do tipo: Tween Motion.

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    Fig 75. TWEEN MOTION SENDO SELECIONADO PARA O SMBOLO

    5- Na interpolao da linha de tempo da forma clique em qualquer frame. No

    painel properties, logo abaixo do Tween, encontra-se a opo Ease. Selecione o

    valor como na imagem abaixo:

    Fig 76. VALOR DO EASE SENDO MARCADO PARA A INTERPOLAO

    Os valores existentes para atenuao de um movimento variam de -100 a 100. Os

    valores negativos correspondem ao incio de movimento lento e posterior

    acelerao gradual. J os valores positivos (acima de zero) fazem o movimento

    iniciar acelerado e tornar-se lento no decorrer do tempo.

    6- Teste sua animao.

    Podemos, tambm, customizar a acelerao de uma animao, dando mais

    controle ao usurio para criar movimentos complexos.

    7- Ao lado da opo Ease, clique no boto Edit.

    Abre-se a janela Custom Ease In/Ease Out:

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    Fig 77. JANELA CUSTOM EASE IN/EASE OUT

    Temos um grfico em cuja vertical (Tween) esta a animao em si (sendo no

    exemplo 0% o incio da animao e no valor 100% o final da animao) em

    funo dos frames (0 a 30).

    Este grfico esta em uma linha reta, ou seja, gradativamente a animao vai da

    posio inicial at a sua posio final de forma constante.

    8- Clique no meio da reta e ajuste esse ponto um pouco mais para baixo:

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    Fig 78. JANELA CUSTOM EASE IN/EASE OUT SENDO ALTERADA

    9- Adicione mais pontos no grfico como na imagem abaixo:

    Fig 79. JANELA CUSTOM EASE IN/EASE OUT COM MAIS PONTOS CRIADOS E ALTERADOS

    10- Teste sua animao.

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    Ao testar, veremos que a animao transformou-se completamente, A bola, em vez

    de simplesmente descer vai quicar at parar.

    Uma outra vantagem tambm o fato de podermos ajustar as propriedades da

    animao em separado. Para isso s desmarcar a opo: Use one setting for all

    properties, localizada na parte superior da janela.

    11- Salve seu arquivo na pasta da lio como bola.fla

    5.6 Copiar e Colar Movimentos

    Muitas vezes criamos uma animao com diversos detalhes como: posies,

    tamanhos, movimentos, etc. e gostaramos de reaproveitar a animao criada em

    outro arquivo filme do Flash.

    1- Crie um retngulo com a ferramenta Rectange Tool e transforme-o em um

    Movie Clip.

    2- Crie um Keyframe na posio 40 e mude o Alpha do objeto para 0%.

    3- Crie um Tween: motion.

    O que faremos agora copiar o movimento e suas caractersticas.

    4- Clique com o boto direito do mouse em qualquer quadro onde se encontre a

    animao e escolha a opo de menu: Copy Motion:

    Fig 80. ESCOLHENDO A OPO COPY MOTION

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    5- Crie um novo arquivo no Flash.

    6- No novo arquivo desenhe uma estrela e converta-a em um smbolo do tipo

    Movie Clip.

    7- Para aplicar a animao que acabamos de copiar, basta clicar com o boto

    direito do mouse no primeiro Keyframe do nosso novo arquivo e escolher a opo:

    Paste Motion.

    A mesma animao criada no arquivo anterior aparece no novo mantendo suas

    caractersticas.

    Se tivssemos escolhido a opo Paste Motion Special, seria aberta uma janela

    para selecionarmos as caractersticas que desejamos aplicar no novo arquivo:

    Fig 81. JANELA PASTE MOTION SPECIAL

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    5.7 Importando Mdias

    Apesar de o Flash possuir suas prprias ferramentas para desenho, em alguns

    casos queremos importar nossa arte vetorial, feita em outro software, e manipular a

    mesma dentro do Flash.

    Tambm, podemos importar arquivos bitmaps para ilustrar nosso projeto e ainda

    obter efeitos bastante interessantes dentro do programa.

    1- Abra o arquivo index.fla na pasta da lio.

    2- Clique no menu: File > Import > Import to Library e selecione a imagem

    topo.jpg que esta na pasta site > imagens.

    Nossa imagem j esta na Biblioteca:

    Fig 82. IMAGEM J NA BIBLIOTECA DO ARQUIVO

    3- Selecione a forma retngulo, que corresponde ao nosso topo, e habilite o painel

    Color.

    4- Na opo Type selecione: Bitmap.

    Veja como ficou nosso arquivo (Clique em CTRL + Enter):

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    Fig 83. FORMA J COM O PREENCHIMENTO DO BITMAP

    Se o arquivo ficar piscando teremos que usar um comando bsico para fazer com

    que nosso filme fique parado.

    5- Crie uma nova camada acima de todas as outras e renomei-a para acoes

    6- Com esta camada selecionada clique em F9 ou Window > Actions.

    Automaticamente abrir nosso painel: Actions.

    Este painel serve para adicionarmos cdigos aos frames do nosso arquivo.

    7- Digite na primeira linha:

    stop();

    Observe que com este comando nosso filme no estar mais piscando quando

    clicarmos em CTRL + Enter.

    Em alguns casos queremos alterar as configuraes da imagem para diminuir seu

    tamanho ou at troc-la.

    Para ter acesso as configuraes de uma imagem especfica, clique duas vezes no

    cone que a representa na biblioteca. Ser aberta a janela de configuraes para

    imagens:

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    Fig 84. JANELA BITMAP PROPERTIES

    Nesta janela podemos ver o nome da imagem na biblioteca, o local na sua mquina

    em que ela se encontra, a data da criao/alterao, suas dimenses e a

    profundidade da cor.

    Podemos definir a compresso desejada atravs das opes:

    - Photo (JPEG): se possuirmos uma imagem com grande quantidade de cores e

    tonalidades, devemos usar esta opo.

    - Lossless (PNG/GIF): se no quisermos que algumas informaes de cor e

    tonalidade sejam descartadas da imagem, devemos usar esta opo. Ideal para

    imagens que no possuem uma quantidade de cores muito grande.

    Se quisermos alterar a compresso da imagem, basta desmarcar a opo: Use

    imported JPG data:

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    Fig 85. VISUALIZAO DAS OPES DO BITMAP

    No campo Quality podemos digitar um valor entre 0 e 100 e clicar no boto Test.

    Agora vamos importar um arquivo .psd (Photoshop) para o nosso filme.

    8- Clique em File > Import > Import to Stage e selecione o arquivo xicara.psd

    que est na pasta site > imagens.

    9- Configure como na imagem abaixo:

    Fig 86. JANELA DE IMPORTAO DO ARQUIVO

    10- Deixe a opo: set stage to same size as Photoshop canvas desmarcada e

    clique em OK.

    11- Renomeie a layer1 no flash para xicara e coloque-a abaixo na layer acoes.

    12- Posicione esta imagem abaixo dos itens de menu:

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    Fig 87. IMAGEM POSICIONADA NO LAYOUT

    13- Salve seu arquivo na pasta da lio.

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    Unidade 6 Animao de formas

    6.1 Animao Shape

    Vimos como fazer uma forma mudar de tamanho, mudar sua opacidade, mas em

    nenhum momento o objeto modifica sua forma. Entretanto, o Flash possui um tipo

    caracterstico de animao denominada Shape, no qual um elemento se transforma

    em outro.

    1- Crie um novo arquivo e salve-o como shape.fla.

    2- Crie uma estrela.

    Importante: Ao contrrio do que fizemos com a animao de interpolao para

    animar formas, NO devemos transformar nosso objeto em smbolo; ele deve ser

    uma simples forma.

    3- Insira um quadro-chave vazio na layer 30 com a opo: Insert Blank

    Keyframe (F7)

    4- No quadro que possui o Keyframe vazio vamos desenhar um quadrado, que ser

    o segundo desenho da animao:

    Fig 88. LAYER 1 DA ANIMAO SHAPE

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    5- Para animar as formas, clique com o boto direito do mouse em qualquer frame

    da animao exceto no ltimo e escolha a opo: Create Shape Tween.

    Teste e veja como ficou a animao.

    No painel Properties podemos indicar a maneira como ocorrer a transio,

    configurando o campo Blend.

    Fig 89. VISUALIZAO DO CAMPO BLEND

    Se desejar manter os cantos e linhas retas, escolha no campo Blend a opo

    Angular; caso deseje suavizar as formas na transio, escolha a opo

    Distributive.

    6.1.1 Shape Hints

    Em alguns casos a maneira como o Flash interpreta a transio entre as formas

    um pouco confusa, mas temos um modo de indicar ao Flash como deve ser atravs

    das Shapes Hints. Essa opo diz que pontos definidos no incio da animao

    devem corresponder a pontos que definiremos no final.

    6- Selecione o primeiro quadro da animao e vamos colocar um Shape Hint que

    servir de referncia para a animao, escolhendo a opo de menu: Modify >

    Shape > Add Shape Hint.

    7- Um crculo vermelho aparece com a letra a em seu centro. Arraste-o para o

    canto superior esquerdo da estrela:

    Fig 90. SHAPE HINT A POSICIONADO NA PRIMEIRA FORMA

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    8- V ao ltimo quadro da animao e veremos novamente o pequeno crculo.

    Leve-o para a posio que considerar correspondente ao crculo do primeiro

    quadro:

    Fig 91. SHAPE HINT A POSICIONADO NA SEGUNDA FORMA

    9- Repita estes passos para inserir mais Shape Hints.

    Importante: Como as Shape Hints utilizam como seus identificadores letras,

    teremos no mximo 26 Shape Hints.

    Veja como ficaram os shapes:

    Fig 92. SHAPES HINTS NA PRIMEIRA FORMA

    Fig 93. SHAPES HINTS NA SEGUNDA FORMA

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    6.2 Transio entre Textos

    Podemos usar a animao Shape para fazer a transio entre textos.

    Para termos uma animao Shape, precisamos ter uma forma desenhada na tela ou

    um texto (tipo static) que no seja editvel.

    1- Crie um novo documento.

    2- Escreva: Adobe Flash CS3 com a opo de texto esttico.

    Fig 94. TEXTO ESCRITO NO STAGE DO FLASH

    3- Selecione o texto e utilize a opo: Modify > Break Apart:

    Fig 95. TEXTO SEPARADO EM LETRAS

    Esta opo separa o texto, deixando cada letra independente, porm ainda editvel.

    4- Selecione todas as letras e aplique novamente o comando: Modify > Break

    Apart, que agora sim vai convert-las em formas (shapes).

    5- Insira um Keyframe vazio (Blank Keyframe) no quadro 30 e digite o texto:

    Alfamdia.

    Fig 96. SEGUNDO TEXTO ESCRITO NO STAGE

    6- Repita os mesmos procedimentos adotados no primeiro texto.

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    7- Selecione qualquer quadro entre o primeiro e o penltimo e aplique uma

    animao Shape.

    Pronto, s testar o resultado. Se achar necessrio pode utilizar as Shape Hints.

    6.3 Utilizando Break Apart em Bitmap

    Quando aplicado o comando Break Apart em uma imagem ela convertida em um

    elemento vetorial comum, que poder receber cor e outros atributos.

    1- Crie um novo arquivo.

    2- Clique no menu: File > Import > Import to Library e