ar - markless
DESCRIPTION
AR - MarklessTRANSCRIPT
![Page 1: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/1.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat
Android
Yoze Rizki : 2207100102 1)
Dosen Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. 2); Cristyowidiasmoro, ST.,MT.
3).
Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Technology, ITS Surabaya Indonesia 60111
email: [email protected] 1), [email protected]
3)
Abstract – During this time, Augmented Reality applied by using a marker. The use of markers has made the use of
space on the tracked object becomes less efficient and less
interesting. Augmented Reality Technology will be much
more interesting if the objects tracked are in the form of
images or page. So it will be more practical and can be
used anywhere without the need to print the marker. Final Project aims to display object in the Augmented Reality
Environment without using markers on Android devices.
In this final project, Markerless Augmented Reality
tested on the Android device with Image target, Multi
target, and Virtual button feature. The first test result
showed that application of augmented reality without
using traditional markers that implements image target
and multi target as an object tracking as well
interactive features of the virtual button can be
implemented properly on Android devices.
The test results also showed that the
quantity and pattern of spread of the corner features of the
target used is a major determinant of the success
of markerless augmented reality tracking
Keyword : Augmented Reality, Android, Markerless
I. PENDAHULUAN
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi dalam
bidang komunikasi dan informasi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam dunia
nyata tiga dimensi. Dengan teknologi Augmented Reality,
suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua
dimensi, dapat muncul sebagai obyek virtual yang
dimasukkan kedalam lingkungan nyata secara real-time.
Saat ini penelitian dan penggunaan Augmented Reality
meluas hinga ke berbagai aspek, contohnya dalam bidang
kesehatan, militer, hiburan, fashion, komersial, hingga
game. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat
informatif dan menarik.
Selama ini, Augmented Reality diaplikasikan dengan
menggunakan Marker (Penanda). Penggunaan marker
membuat penggunaan ruang pada obyek yang dilacak
menjadi tidak efisien dan kurang menarik. Teknologi
Augmented Reality akan jauh lebih menarik bila obyek yang
dilacak yang berupa gambar atau halaman. Hal ini akan
membuat aplikasi Augmented Reality lebih praktis dan bisa
digunakan dimanapun tanpa perlu mencetak marker.
Android merupakan teknologi mobile yang sedang
sangat berkembang di dunia. Pengguna perangkat Android
tersebar diseluruh segmen masyarakat dunia. Fasilitas yang
diberika sangat mempermudah pengguna peranti ini dalam
aktifitas sehari-hari. ditambah lagi Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam
peranti bergerak, sehingga aplikasi yang dapat digunakan
menjadi sangat beragam.
Aplikasi Markerless Augmented Reality akan sangat
efisien bila dapat dikembangkan dalam peranti bergerak.
Sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari
perangkat Android secara real time, lalu memunculkan
informasi lain secara virtual pada layar perangkat tersebut.
Metode ini selain lebih interaktif dan menghibur, juga dapat
meningkatkan efisiensi karena langsung dapat diaplikasikan
oleh para pengguna Android secara praktis. Bukan
menggunakan webcam pada komputer pribadi.
II. TEORI PENUNJANG
Untuk mendukung penelitian ini, dibutuhkan beberapa
teori penunjang sebagai bahan acuan dan referensi. Dengan
demikian penelitian akan lebih terarah.
2.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari
Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR).
Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan pengguna
dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang
pengguna tidak akan mampu membedakan benda nyata
disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna
untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang
dilapiskan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata.
Oleh karena itu, AR menambah realitas, bukan
menggantinya. Idealnya, maka akan muncul ke pengguna
bahwa benda virtual dan nyata tampil berdampingan di
ruang yang sama[1].
[1] Azuma, Ronald T., “A Survey of Augmented Reality”, In Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
![Page 2: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/2.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
Markerless Augmented Reality merupakan salah satu
metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame
marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya
Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker
sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan
ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan
apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar
sebagai tracking oject (obyek yang dilacak) agar dapat
langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga
dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi
mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.
Gambar 3.1 Tampilan Markerless Augmented Reality
Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker
(marker based tracking) dan pelacakan markerless
(markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi
kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang
telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless,
menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata
tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur
alami (edge, corner. garis atau model 3D). Metode
Markerless memerlukan langkah priori manual, serta model
atau gambar referensi untuk inisialisasi.
2.2 Deteksi Sudut
Dalam sistem Visi computer, deteksi sudut atau
Corner Detection merupakan pendekatan yang digunakan
untuk mengekstraksi beberapa jenis fitur dan menyimpulkan
isi dari suatu gambar. Corner Detection sering digunakan
dalam deteksi gerakan, pencocokan citra, pelacakan,
mosaicing gambar, panorama stitching, pemodelan 3D dan
pengenalan obyek.
Terdapat berbagai metode yang digunakan untuk
Corner Detection seperti moravec operator dan
Harris/Plessey operator. Harris/Plessey Operator
merupakan pengembangan lebih lanjut dari Moravec
Operator, dimana Harris dan Stephens menggabungkan
deteksi sudut dan tepi untuk mengatasi keterbatasan
Moravec Operator.
Gambar 2.5. Deteksi sudut pada sebuah citra
2.3 Qualcomm Augmented Reality
Qualcomm Augmented Reality (QCAR) adalah sebuah
SDK (Software Development Kit) augmented reality yang
dikeluarkan oleh Qualcomm.
QCAR menyediakan teknologi visi komputer yang
dengan sangat erat menyelaraskan grafis dari sebuah
permukaan yang dicetak dengan obyek 3D sederhana.
Sebuah aplikasi AR berbasis QCAR SDK dari
komponen inti berikut:
1. Kamera. Memastikan bahwa setiap frame ditangkap
dan diteruskan secara efisien untuk dilacak..
2. Image Converter. Format piksel tunggal converter
mengkonversi antara format kamera (misalnya
YUV12) ke format yang sesuai untuk rendering
OpenGL ES (misalnya RGB565) dan untuk pelacakan.
3. Pelacak. Pelacak berisi algoritma visi komputer yang
mendeteksi dan melacak obyek dunia nyata dalam
bingkai kamera video
4. Video Background Renderer. Video Background
renderer merender gambar kamera yang tersimpan
dalam state obyek.
5. Kode aplikasi. Pengembang aplikasi harus
menginisialisasi semua komponen di atas dan
melakukan tiga langkah kunci dalam kode aplikasi:
a. Menanyakan pada state obyek tentang target yang
baru terdeteksi atau state terbaru dari elemen ini.
b. Memperbarui logika aplikasi dengan input data
baru.
c. Merender tampilan grafis yang tertambah.
6. Target resource. Target resource dibuat menggunakan
Sistem manjemen target online.
SDK QCAR akan melacak trackable yang merupakan
kelas dasar yang mewakili semua obyek yang berada di
dunia nyata di enam derajat kebebasan (6DoF). Ketika
terlacak, tiap trackable memiliki nama, ID, status dan
informasi. Ada beberapa jenis trackable dalam markerless
Augmented Reality yang dimungkinkan oleh QCAR, yaitu
Image target dan multi target.
SDK QCAR menggunakan sistem koordinat tangan
kanan. Setiap Target gambar mendefinisikan sistem
koordinat lokal dengan (0,0,0) di pusat target. + X kearah
kanan, + Y mengarah naik , + Z keluar dari trackable. Yang
dapat dilacak.
![Page 3: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/3.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
2.4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi.
Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik
mengidentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh
versi dari platform Android. Adapun versi-versi API
Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:
a. Android versi 1.1
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
c. Android versi 1.6 (Donut)
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
e. Android versi 2.2 (Froyo)
f. Android versi 2.3(Gingerbread)
g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Tingkat API penting bagi pengembang aplikasi meliputi
hal-hal:
1. kerangka revisi API maksimum yang mendukung
2. revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi
3. versi API yang tidak kompatibel.
4. Setiap versi platform menyimpan pengenal level API
secara internal.
Android terdiri dari satu set core libraries yang
menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia dalam
core libraries dari bahasa pemrograman Java. Salah satu
elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine
(DVM). Mesin Virtual Dalvik dieksekusi dalam Dalvik
executable (.dex),
Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk inti
sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori,
proses manajemen, susunan jaringan, dan driver model.
APK adalah paket aplikasi Android (Android
Package). APK digunakan untuk menyimpan sebuah
aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat
Android.
Gambar 2.9 Android SDK Manager
Gambar 2.6 merupakan tampilan dari SDK manager
yang diinstall pada komputer pribadi untuk mendukung
pengembangan aplikasi pada peranti Android.
2.5 Game Engine Unity 3D
Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk
membangun permainan 3 Dimensi (3D) baik. Game engine
merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap video
game.
Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara
lain sebagai berikut.
a) Integrated development environment (IDE) atau
lingkungan pengembangan terpadu
b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform:
c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows),
OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), and
proprietary API (Wii).
d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun
pada Mono, implementasi open source dari NET
Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan
UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScript-
inspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks
Python-inspired).
Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D.
Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara
GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen
lainnya. Semua objek dalam permainan disebut game
objects.
Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau
renderer partikel yang melekat pada game object. Material
berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang
melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan
bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek
ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan
Tanpa material karena material meliputi referensi untuk
Shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel.
Material digunakan untuk menempatkan Tekstur ke
GameObjects.
Unity mendukung pengembangan aplikasi Android.
Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan
Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan
pengembang Android pada perangkat. Untuk itu
pengembang perlu men-download dan menginstal SDK
Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem.
Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi
kustom yang ditulis dalam C / C + + secara langsung dan
Java secara tidak langsung dari script C #.
Perbedaan mendasar antara Unity desktop dan unity
Android yang perlu diketahui yaitu:
1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan
dalam Unity Android.
2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat
Android.
![Page 4: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/4.jpg)
3. ETC sebagai Texture Compression di
Persatuan Android tidak mendukung
PVRTC / ATC,.
4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi
streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi
scripting.
III. PERANCANGAN SISTEM APLIKASI
3.1 Rancangan Sistem
Pada sistem yang diberikan QCAR, semua simulasi
tersebut dapat dibentuk dalam sebuah aplikasi yang
dijalankan pada perangkat Android dengan Unity sebagai
editor. Pada dasarnya dari segi sistem, aplikasi
Reality pada PC maupun Android tidak banyak terdapat
perbedaan. Kamera tetap merupakan sebuah alat visi yang
digunakan untuk mengambil tiap-tiap
Kemudian akan dikirimkan untuk diproses oleh komputer
sistem akan memproses citra digital yang telah ditangkap
oleh kamera berpatokan dengan adanya target yang cocok
lalu memunculkan obyek maya yang telah diasosiasikan.
Untuk menampilkan obyek virtual kedalam lingkungan
nyata dibutuhkan sebuah perender grafis. Unity 3D
digunakan untuk menangani proses ini. Selain sebagai editor
(IDE), Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya
3D dan proses rendering grafis.
Inisialisasi kamera
menangkap frame
melacak fitur
obyek terdeteksi
menemukan
target
mengevaluasi virtual button
image target
menu
olah state object
query state
object
perbarui
logika aplikasi
Render grafis
Virtual button (obyek 3D)
Image target Multi target
Gambar 3.2 Diagram alur Aplikasi
[2] System Module Overview, Qualcomm Developer Network, http://ar.qualcomm.at/qdevnet/developer_guide
Mesh
Material
Animasi
Obyek
ETC sebagai Texture Compression dikarenakan
Persatuan Android tidak mendukung tekstur DXT /
tidak didukung pada Android, tetapi
layar penuh disediakan melalui fungsi
APLIKASI
Pada sistem yang diberikan QCAR, semua simulasi
tersebut dapat dibentuk dalam sebuah aplikasi yang
n pada perangkat Android dengan Unity sebagai
editor. Pada dasarnya dari segi sistem, aplikasi Augmented
pada PC maupun Android tidak banyak terdapat
tetap merupakan sebuah alat visi yang
tiap frame video.
Kemudian akan dikirimkan untuk diproses oleh komputer.
sistem akan memproses citra digital yang telah ditangkap
oleh kamera berpatokan dengan adanya target yang cocok
lalu memunculkan obyek maya yang telah diasosiasikan.
virtual kedalam lingkungan
dibutuhkan sebuah perender grafis. Unity 3D
digunakan untuk menangani proses ini. Selain sebagai editor
m menciptakan obyek maya
virtual button (soccerball)
Diagram alur Aplikasi
3.2 Markerless Augmented Reality Menggunakan QCAR
QCAR memungkinkan obyek yang berupa citra maya
3D ataupun 2D muncul pada layar peranti Android dan
langsung ditampilkan diatas frame
ditangkap kamera. Berbeda dengan metode marker yang
menjadikan sebuah kotak hitam pada marker sebagai
penghitung posisi relatif kamera, pada
Augmented Reality hal ini terjadi langsung diatas gambar
ataupun permukaan yang menjadi trackable
Untuk mendeteksi Target yang ada pada setiap
dalam video itu dibutuhkan sebuah
menyediakan library libQCAR.so.
inilah yang menjadi sistem aplika
target bisa dilakukan dengan mudah.
alur proses yang terjadi pada pelacakan QCAR dapat
dilihat pada blok diagram pada gambar 3.4
Gambar 3.4 Blok diagram pelacakan QCAR
3.3 Unity 3D Sebagai Graphic Renderer
QCAR SDK membutuhkan renderer untuk
menampilkan obyek virtual kedalam lingkungan nyata.
Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali
Target sebagai tempat memunculkan obyek dilakukan
sengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam
menciptakan obyek maya 3D dan proses
sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka
Unity 3D. Gambar 3.5 merupakan diagram proses
penciptaan gambar pada Unity 3D.
Gambar 3.5 Diagram rendering
Dari blok diagram gambar 3.5 terlihat hasil akhir
Obyek yang akan dimunculkan setelah pelacakan. Setiap
obyek yang akan dimunculkan memiliki bentuk dan tekstur
, Qualcomm Developer Network,
3.2 Markerless Augmented Reality Menggunakan QCAR
QCAR memungkinkan obyek yang berupa citra maya
layar peranti Android dan
langsung ditampilkan diatas frame-frame video yang
ditangkap kamera. Berbeda dengan metode marker yang
menjadikan sebuah kotak hitam pada marker sebagai
penghitung posisi relatif kamera, pada markerless
terjadi langsung diatas gambar
trackable.
Untuk mendeteksi Target yang ada pada setiap frame
dalam video itu dibutuhkan sebuah library. QCAR
libQCAR.so. Library libQCAR.so
inilah yang menjadi sistem aplikasi sehingga pelacakan
bisa dilakukan dengan mudah.
alur proses yang terjadi pada pelacakan QCAR dapat
dilihat pada blok diagram pada gambar 3.4.
Blok diagram pelacakan QCAR[2].
Unity 3D Sebagai Graphic Renderer
QCAR SDK membutuhkan renderer untuk
menampilkan obyek virtual kedalam lingkungan nyata.
Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali
Target sebagai tempat memunculkan obyek dilakukan
sengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam
an obyek maya 3D dan proses rendering grafis
sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka
Unity 3D. Gambar 3.5 merupakan diagram proses
penciptaan gambar pada Unity 3D.
rendering Unity 3D
Dari blok diagram gambar 3.5 terlihat hasil akhir
Obyek yang akan dimunculkan setelah pelacakan. Setiap
obyek yang akan dimunculkan memiliki bentuk dan tekstur
![Page 5: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/5.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
masing-masing. Obyek juga tidak selalu bersifat statis.
Seringkali obyek yang diinginkan adalah obyek bergerak.
Unity bertugas memproses ini sehingga obyek-obyek
tersebut dapat muncul dengan baik pada perangkat Android.
IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Simulasi dilakukan diatas perangkat Android dengan
sistem operasi Android 3.2 (Honeycomb) dengan prosessor
NVidia Tegra 2. Aplikasi QCAR akan bekerja diatas peranti
Android namun diprogram dan dirancang dengan sebuah
komputer. Komputer yang dipakai merupakan komputer
dengan Sistem operasi Windows XP Professional. Dengan
Unity3D yang digunakan adalah versi 3.3.0f4 yang mana
versi ini didukung oleh QCAR SDK versi 1.0.6.
Adapun spesifikasi perlengkapan komputer yang
digunakan untuk uji coba simulasi ini adalah sebagai berikut.
Tabel 4.1 Spesifikasi perangkat Android yang diuji
Komponen Spesifikasi
Sistem Operasi Android Honeycomb 3.2.1
Manufaktur
sistem
ASUS
Model sistem Eee-pad Transformer TF101
BIOS Default System BIOS
Processor NVIDIA® Tegra™ 2, 1.0GHz ARM
Cortex A9 Processor,
dual core CPU
Memory 1GB LP-DDR2
Kamera Built in Camera ASUS Transformer
TF10
Sensor gambar 1.2 M Pixel Front Camera
5 M Pixel Rear Camera
Display 10.1" LED Backlight WXGA
(1280x800)
Untuk Komputer yang digunakan dalam memprogram
dan merancang aplikasi Augmented Reality ini, memiliki
spesifikasi sebagai berikut:
Tabel 4.2 Spesifikasi komputer yang digunakan untuk uji
coba
Komponen Spesifikasi
Sistem Operasi Windows XP Professional (5.1,
Build 2600) Service Pack 2
Manufaktur sistem ECS
Model sistem A770M-A
BIOS Default System BIOS
Processor
AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core
Processor 5200+, MMX, 3DNow
(2 CPUs), ~2.7GHz
Memory 2048MB RAM
Versi DirectX DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Versi DxDiag 5.03.2600.2180 32bit Unicode
Tabel 4.2 Spesifikasi komputer yang digunakan untuk uji coba
4.1 Implementasi dan Pengujian Image target
Untuk mengimplementasikan sebuah image target QCAR
dalam lingkungan Augmented reality, cara yang harus
dilakukan adalah dengan menentukan target gambar,
mengukur ukurannya, menentukan kualitas dan kuantitas
fiturnya dan membuat file konfigurasi serta dataset dari
image target tersebut.
Proses penilaian kualitas dan kuantitas fitur, konfigurasi
dan pembuatan dataset dapat dilakukan secara online.
Gambar 4.1 merupakan tampilan dari sistem manajemen
target online yang disediakan QCAR untuk membuat sebuah
image target.
Gambar 4.1 Pengaturan ukuran image target
Pembangunan aplikasi dilakukan pada Unity 3D
dengan mengasosiasikan obyek tertambah sebagai child dari
image target serta pengaturan script.
Setelah disimulasikan, image target berhasil
memunculkan obyek virtual kedalam lingkungan nyata pada
display sebuah perangkat Android. Hasil simulasi dapat
dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.2 Simulasi markerless image target AR
![Page 6: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/6.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
Fitur yang terdapat pada target gambar menjadi tolak
ukur atas ditampilkannya obyek maya pada Augmented
Reality. Pada pengujian ini akan diuji pengaruh jumlah fitur
serta aspek lainnya pada percobaan image target.
Untuk pengujian pertama dilakukan pada target dengan
pola tidak beraturan:
Tabel 4.4 Hasil pengujian jumlah fitur dengan pola
sembarang
Jumlah
fitur
Gambar hasil gambar
1 fitur
Tidak
terlacak
3 fitur
Tidak
terlacak
5 fitur
Tidak
terlacak
7 fitur
Tidak
terlacak
8 Fitur
Tidak
terlacak
9 fitur
Terlacak
10
Fitur
Terlcacak
Dan percobaan berikutnya dilakukan dengan target
berpola teratur:
Table 4.5 Hasil pengujian jumlah fitur dengan pola teratur
Jumlah
fitur
Gambar hasil gambar
1 fitur
Tidak
terlacak
3 fitur
Tidak
terlacak
5 fitur
Tidak
terlacak
6 fitur
Tidak
terlacak
8 Fitur
Tidak
terlacak
12
fitur
Tidak
Terlacak
Dapat dilihat dari hasil diatas bahwa jumlah fitur yang
terlalu sedikit tidak mencukupi untuk terlacak oleh sistem.
Dan pada pengujian jumlah fitur yang harus terdapat pada
image target setidaknya sebanyak 9 fitur terlacak oleh
sistem manajemen target dan tidak boleh memiliki pola
berulang.
Begitu besarnya pengaruh jumlah, tata letak, dan
penyebaran fitur pada kualitas sebuah image target. Hal ini
dikarenakan sebuah system image target AR memiliki cara
kerja melacak fitur frame tertangkap, membandingkannya
dengan fitur yang telah dikonfigurasi, menentukan posisi
dan orientasi obyek tersebut, lalu merender obyek virtual
pada posisi yang telah diatur.
4.2 Implementasi dan Pengujian Multi target
Multi target pada dasarnya merupakan beberapa
image target yang diatur sehingga menjadi sebuah trackable
yang terdiri dari beberapa target gambar tersebut. Pada
proses pembuatan sebuah multi target Augmented Reality
![Page 7: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/7.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
kita membutuhkan enam buah image target yang merupakan
enam sisi kotak yang akan dibentuk menjadi multi target.
Untuk mengimplementasikan sebuah multi target
QCAR dalam lingkungan Augmented reality, sama seperti
pada image target, cara yang harus dilakukan adalah dengan
menentukan multi target dengan parameter ukuran sisi-sisi
multi target yaitu panjang, lebar, serta tingginya,
menentukan kualitas dan kuantitas fitur tiap sisi multi target,
dan membuat file konfigurasi serta dataset dari multi target
tersebut.
Proses konfigurasi dan pembuatan dataset juga
dilakukan secara online. Pada Gambar 4.2 dapat dilihat
tampilan dari sistem manajemen target online untuk
membuat sebuah multi target.
Gambar 4.4 Konfigurasi sisi Multi target
Gambar 4.6 menunjukkan multi pembuatan multi target
yang melibatkan enam sisi dari kotak yang dijadikan
trackable. Pembuatan ini dilakukan dengan sistem
manajemen target online yang disediakan oleh QCAR.
Setelah disimulasikan, setelah kamera melacak multi
target, Multi target berhasil menambahkan obyek virtual dan
ditampilkan pada layar android. Hasil simulasi dapat dilihat
pada gambar berikut:
Gambar 4.5 Tampilan simulasi markerless Multi target AR
Diperlukan sebuah pengujian yang mengukur
keberhasilan multi target menampilkan obyek virtual
dimana bila sisi multi target yang terlihat terbatas. menguji
kemampuan fitur pada salah satu sisi multi target untuk
menampilkan obyek virtual. Pengujian ini juga dilakukan
untuk melihat pengaruh posisi obyek apabila hanya ada satu
sisi multi target terlihat.
Multi target yang telah dirancang diuji dengan sebuah
kotak yang ketika diuji pada setiap sisinya akan
memunculkan hasil seperti ini:
Tabel 4.6 Pengujian tiap sisi multi target
Sisi Gambar Posisi
obyek
Atas
Pada tutup
kotak
menghadap
ke arah
depan
kotak
Bawah
Obyek
tidak
terlacak
Kanan
Pada tutup
kotak
menghadap
ke arah
depan
kotak
Kiri
Pada tutup
kotak
menghadap
ke arah
depan
kotak
Depan
Pada tutup
kotak
menghadap
ke arah
depan
kotak
![Page 8: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/8.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
belakang
Pada tutup
kotak
menghadap
ke arah
depan
kotak
Tabel 4.6 Pengujian tiap sisi multi target
Pada table 4.5 terlihat bahwa multi target dapat
ditampilkan walaupun yang terlacak oleh kamera hanya satu
sisi saja. Hanya saja, obyek tidak tampil pada bagian bawah
kotak karena, fitur alami dari bagian bawah kotak tidak
mencukupi untuk dilacak sebagai trackable. Hal ini terjadi
karena bagian bawah kotak hanya berupa planar polos yang
tidak memiliki tekstur sudut yang dibutuhkan untuk melacak
obyek.
Pada table 4.5 juga dapat dilihat setiap sisi multi target
memunculkan obyek tetap berada pada posisi tutup kotak
dan menghadap ke arah depan kotak sesuai koordinat asli
multi target. Hal ini terjadi karena pada multi target AR,
masing-masing image target pembentuk multi target
dikonfigurasi dengan melakukan translasi dan rotasi pada
image target sehingga tiap-tiap sisi multi target yang berada
pada posisi berbeda akan tetap dianggap sejajar oleh system.
Sehingga obyek yang muncul akan sesuai dengan koordinat
asal multi target.
4.3 Implementasi dan Pengujian Virtual button
Virtual button diimplementasikan dengan
menempelkan virtual button pada image target yang menjadi
gambar induk. Dibutuhkan image target dengan fitur yang
baik dan penempatan virtual button yang tepat. Penempatan
virtual button harus pada tekstur yang memiliki fitur yang
baik pada image target agar virtual button dapat berjalan
dengan baik.
Untuk simulasi virtual button, dilakukan percobaan
dengan memasukkan virtual button dalam target gambar.
Simulasi pertama adalah menjadikan virtual button
sebagai tombol untuk mengganti obyek. Jadi, setiap salah
satu virtual button ditekan, akan membuat obyek yang
dikeluarkan berbeda dan ketika virtual button dilepas, tidak
akan ada obyek yang muncul.
Gambar 4.7 Virtual button sebagai tombol pergantian
obyek
Pada gambar 4.7 terdapat target gambar dimana
diatasnya dipasang fitur virtual button yang akan mengganti
adegan yang muncul, dalam hal ini pergantian game object
yang telah ditentukan untuk aktif dan nonaktif sehingga
ketika masing-masing virtual button ditutupi, game object
yang muncul akan berganti-ganti.
. Untuk simulasi kedua adalah dengan memasukkan
virtual button sebagai tombol yang akan mengubah state
event untuk mengganti material dari obyek 3D yang
dikeluarkan ketika kamera berhasil melacak target gambar.
Target gambar dipasangi empat buah virtual button.
Pada masing-masing virtual button telah ditanamkan
perintah untuk mengganti tekstur dari obyek yang
ditampilkan. Hasil simulasi pergantian material dapat dilihat
pada gambar berikut:
Gambar 4.8 Virtual button sebagai tombol pergantian
tekstur
Pada gambar 4.10 terdapat target gambar yang
dipasang empat buah virtual button. Pada masing-masing
virtual button telah ditanamkan perintah untuk mengganti
tekstur dari obyek yang ditampilkan.
Simulasi berikutnya adalah mengimplementasikan fitur
virtual button untuk membuat permainan sepakbola. Pada
kasus ini, virtual button bersama-sama dengan mesh bola
menjadi child dari obyek bola ini. Ketika virtual button
tertutup oleh tangan atau benda lain, maka obyek akan
bergerak menjauh. Virtual button akan selalu menempel
pada obyek bola, sehingga akan membuat aplikasi ini
menjadi permainan sepakbola dengan bola virtual.
.
![Page 9: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/9.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
Gambar 4.9 Virtual button game sepakbola virtual
Pada simulasi ini, yang pertama dilakukan adalah
menentukan event apa yang terjadi apabila virutal button
tertutup. Pada simulasi ini, yang dilakukan pertama kali
adalah menentukan batas-batas target ini agar bola tidak
bergerak melewati image target. Lalu menemukan arah
random yang akan ditempuh bola. kemudian menentukan
sampai mana posisi final bola tersebut sehingga berhenti.
Bola akan bertranslasi kearah random tersebut.
Keberhasilan implementasi virtual button hampir
sepenuhnya bergantung pada fitur dari image target yang
digunakan. Agar berhasil berfungsi, virtual button harus
ditempelkan pada image target dengan fitur yang tersebar
merata, jumlah yang banyak dengan pola yang unik dan
tidak berulang. Parameter keberhasilan yang dimiliki oleh
virtual button sendiri hanya ukuran. Untuk itu perlu
dilakukan pengujian terhadap ukuran virtual button yang
digunakan
Pada pengujian kali ini, digunakan image target yang
sangat baik berukuran 497x373px agar tidak berpengaruh
terhadap hasil pengujian ukuran virtual button.
Gambar 4.10 Image target yang digunakan untuk
pengujian
Virtual button yang diuji dengan perubahan ukuran
secara bertahap menunjukkan hasil seperti ini:
gambar Ukuran
(px)
Perbandinga
n dengan
gambar
induk
hasil
34x34 0.625% Berjalan
dengan baik
20x20 0.215% Berjalan
dengan baik
16x16 0.138% Berjalan
dengan baik
12x12 0.077% Performa tidak
stabil
8x8 0.034% Virtual button
tidak berfungsi
Table 4.8 Pengujian ukuran virtual button
Virtual button bekerja dengan melacak keberadaan
fitur-fitur yang ada pada latar belakang ia menempel.
Apabila ukuran virtual button terlalu kecil, akan
menyebabkan virtual button tidak dapat menemukan cukup
jumlah fitur alami image target yang dibutuhkan virtual
button sebagai latar belakang.
4.4 Simulasi Skenario
simulasi ini menggabungkan semua fitur markerless
Augmented reality yang telah dirancang mulai dari image
target, multi target hingga virtual button sehingga menjadi
sebuah aplikasi markerless augmented reality.
Skenario dibuat dengan sebuah menu sebagai
penghubung semua fitur markerless AR. Mula-mula menu
akan mengarahkan pengguna untuk menuju halaman image
target. Pada halaman image target muncul obyek yang akan
terus membawa alur cerita yang akan mengarahkan
pengguna menuju multi target, hingga virtual button.
Tampilan simulasi terlihat pada gambar berikut:
Gambar 4.11 Tampilan simulasi markerless augmented
reality
![Page 10: AR - Markless](https://reader036.vdocument.in/reader036/viewer/2022081811/55cf9a65550346d033a18965/html5/thumbnails/10.jpg)
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya
V. PENUTUP
Setelah melalui pengujian aplikasi simulasi metode
markerless pada lingkungan augemented reality akhirnya
diperoleh beberapa kesimpulan serta kritik dan saran untuk
pengembangan kedepan.
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian tentang
markerless Augmented Reality pada perangkat Android ini
adalah sebagai berikut.
1) Aplikasi augmented reality tanpa menggunakan
marker tradisional yang mengimplementasikan image
target dan multi target sebagai obyek pelacakan serta
fitur interaktif virtual button dapat diimplementasikan
dengan baik pada perangkat Android.
2) Kuantitas dan pola penyebaran fitur sudut dari target
yang digunakan merupakan penentu utama
keberhasilan pelacakan markerless augmented reality.
5.2 Kritik dan Saran
Berdasarkan pengujian dan kesimpulan yang telah
didapat, muncul beberapa kritik dan saran yang dapat
diperhatikan untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang
akan datang. Beberapa kritik dan saran tersebut diantaranya:
1. Library libQCAR yang digunakan untuk membuat
aplikasi ini juga tersedia untuk platform peranti
bergerak lainnya. Disarankan untuk dapat
mengimplementasikan pengembangan aplikasi
Augmented Reality ini pada peranti bergerak lain pada
masa yang akan datang.
2. Fitur alami yang berjumlah banyak, tersebar merata,
serta dengan pola yang unik dan tidak berulang akan
sangat baik dalam implementasi markerless augmented
reality. Penggunaan target dengan parameter tersebut
disarankan demi kesempurnaan pelacakan untuk
pengembangan pada masa yang akan datang.
3. Apabila penelitian ini akan dikembangkan lebih lanjut
pada masa yang akan datang, disarankan untuk
menggunakan sumber daya yang sekurang-kurangnya
sama atau lebih besar dari yang digunakan pada
penelitian ini
I. DAFTAR PUSTAKA
[1] Azuma, Ronald T., “A Survey of Augmented Reality”,
In Presence: Teleoperators and Virtual Environments
6, 4 (August 1997), 355-385.
[2] Milgram, Paul dan Kishino, Fumio, “A Taxonomy of
Mixed Reality Visual Displays”, IEICE Transactions
on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December
1994.
[3] Hohl, Lukas dan Quack, Till,”Markerless 3D
Augmented Reality” Computer Vision ETH, 2003.
[4] Goldstone, Will, "Unity Game Development
Essentials", Packt Publishing Ltd., Birmingham,
Oktober 2009.
[5] Rogers, Rick, dkk,”Android Application
Development”, O’Reilly Media, Inc., Sebastopol, CA,
May, 2009.
[6] “QCAR 1.5 Beta1 SDK and Unity Extension for
Android”, Qualcomm Austria Research Center GmbH,
Operngasse 17-21, A-1040 Vienna, Austria, 2011.