astre d'or 2-la cité interdite

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    Ian Page et Joe Dever

    La Cit

    InterditeAstre d'Or/2

    Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

    Illustrations de Paul Bonner

    Gallimard

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    Titre original : The Forbidden City Joe Dever et Gary Chalk, 1986, pour la conceptionde la srie Astre d'Or Ian Page, 1986, pour le texte The Hutchinson PublishingGroup, 1986, pour les illustrations ditions Gallimard, 1986, pour la traduction

    franaise

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    Si vous venez de finir Le Sorcier Majdar (premier volume de lasrie), vous connaissez dj vos totaux d'HABILET,d'ENDURANCE et de VOLONT ainsi que vos PouvoirsMagiques. Toutefois, votre matrise de la sorcellerie s'est accrueau cours de votre rcente aventure, aussi pouvez-vous ajouter 10points votre total de VOLONT et vous octroyer un PouvoirMagique supplmentaire. Inscrivez sur une nouvelle Feuilled'Aventure les armes et les Objets Spciaux que vous aviez en

    votre possession la fin du Sorcier Majdar et reprenez votrequte ans plus attendre. Bonne chance !

    Si vous vous apprtez vous lancer dans votre premireaventure, lisez attentivement ce qui suit.

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille, d'Aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est

    conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un sorcierMajdar, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les troislments essentiels de cette force sont reprsents par votreHABILET AU COMBAT, votre VOLONT et votreENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission, il vousfaudra mesurer exactement le degr d'efficacit de votre

    entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous laTable de Hasardqui se trouve la fin du livre, fermer les yeux etpointer l'extrmit non taille d'un crayon sur l'un des chiffres dela Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon dsigne lechiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasardreprsentera votre HABILIT AU COMBAT. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILIT de

    votre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indiquele chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETseront de 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer

    votre HABILET celle de votre adversaire. Il est doncsouhaitable que votre total .1 HABILET soit le plus levpossible.

    Le deuxime chiffre que votre crayon dsignera sur la table deHasardreprsentera votre force de votre VOLONT. Ajoutez 20

    ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case VOLONT devotre Feuille d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indiquele chiffre 6, votre total de VOLONT sera de 26.) Si vous dcidezde recourir un sortilge ou d'utiliser votre Baguette de sorcier,il vous en cotera un certain nombre de points de VOLONT et,si jamais votre total de VOLONT tombe zro, vous ne pourriezplus vous servir ni de votre Baguette de sorcier ni d'aucun

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    sortilge. Il vous sera possible, toutefois, de rcuprer des pointsde VOLONT au cours de votre aventure et mme d'augmenter

    votre force de VOLONT au-del de son total de dpart.

    Le troisime chiffre que vous trouverez sur la Table de Hasard, l'aide de votre crayon, reprsentera votre capacitd'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le totalobtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.(A titre d'exemple, si votre crayon indique le 6 sur la Table de

    Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.)

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez les pointsd'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

    vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventureest termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilitdi- rcuprer des points d'ENDURANCE, mais votre totald'ENDURANCE ne pourra jamais dpasser celui dont vousdisposiez au dpart de votre mission.

    Pouvoirs magiques

    A l'heure o il vous faut entreprendre votre mission, votreapprentissage de sorcier Majdar n'est pas encore achev. En effet

    vous n'avez t initi jusqu' prsent qu' cinq des septtechniques de sorcellerie que les Majdars appellent les magiesmineures . Vos matres vous ont clairement expos lespossibilits offertes par chaque technique (possibilits dont voustrouverez un bref rsum ci-dessous), et c'est donc en touteconnaissance de cause et aprs mre rflexion que vous allezchoisir les cinq magies mineures qui vous semblent les plusprcieuses pour mener bien votre mission. Qui sait si vous nedevrez pas la vie sauve votre matrise de l'une d'entre elles ?

    Une fois votre dcision prise, inscrivez les cinq techniques quevous aurez choisies dans la case correspondante de votre Feuilled'Aventure.

    La Sorcellerie Cette technique permet au sorcier de transformerses penses ou ses dsirs en influx d'nergie magique. En se

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    concentrant, il peut alors crer des boucliers de force magntiquequi lui permettent de barrer les portes ou de dplacer des objets.La Sorcellerie absorbe bien plus de points de VOLONT quetoutes les autres magies mineures ; par ailleurs, plus votre

    total de VOLONT sera lev, plus cette technique aura deschances de se rvler efficace. Si vous optez pour cette technique,inscrivez : Sorcellerie sur votre Feuille d'Aventure.

    L'Envotement Grce au Pouvoir Magique d'Envotement, lesorcier peut charmer et ensorceler ; il peut crer des illusionsdans l'esprit des autres, lire leurs penses et leur soutirer desinformations, leur inculquer des dsirs et des opinions, enfin leurfaire croire que des vnements imaginaires se produisent

    rellement. Certains tres magiques ou dots d'une trs grandeintelligence parviennent rsister l'Envotement. Si vouschoisissez cette technique, inscrivez : Envotement sur votre

    Feuille d'Aventure.

    La Communication avec les lments Ce Pouvoir confre ausorcier un certain contrle sur les quatre lments : l'Air, le Feu,la Terre et l'Eau. Pour l'exercer, le sorcier doit entrer en transe etse livrer un rituel incantatoire qui le mettra en contact avec lesesprits des lments. Il pourra alors leur demander aide, mais ses risques et prils : les [dments ne comprennent gure lesproblmes humains et leur secours risque d'tre parfois bien maladapt la situation...

    Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Communicationavec les lments sur votre Feuille d'Aventure.

    L'Alchimie

    Le sorcier qui matrise l'art de l'Alchimie est mme de prparerdes potions magiques en mlangeant diverses substances.Pourvu qu'elle contienne les bons ingrdients, une potion vouspermettra de rcuprer l'nergie perdue (pointsd'ENDURANCE et de VOLONT) et d'accrotretemporairement vos capacits (HAB[LET, par exemple).

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    Grce l'Alchimie, vous pourrez galement transformer lamatire, changer du plomb en or notamment. Mais attention :

    vous ne pourrez pratiquer l'Alchimie que si vous disposez desingrdients requis et du matriel spcifique, savoir un mortier

    et un pilon. Le recours l'Alchimie n'absorbe aucun point deVOLONT.

    Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Alchimie sur votre Feuille d'Aventure.

    La Voyance

    S'il entre en mditation, le sorcier dou de Voyance peut prdirel'avenir et avoir rvlation de la dcision prendre dans une

    situation difficile ou conflictuelle. En se concentrant, il peutsavoir o se trouvent une personne ou un objet qu'il cherche,pourvu qu'il les ait vus au moins une fois dans sa vie auparavant.Enfin le don de Voyance permet de dcrypter la vraie nature destres et des objets, aussi trompeuse que soit leur apparence.Malheureusement, certaines cratures magiques et certainsobjets arrivent parfois se drober au Pouvoir de la Voyance. Si

    vous choisissez cette technique, inscrivez : Voyance sur votreFeuille d'Aventure.

    La Psychomancie Cette technique permet au sorcier de devinerdes vnements par le seul toucher d'objets qui y ont t lis ; s'ilparvient une intense concentration, le sorcier, en imposantl'objet de ses mains et en fermant les yeux, pourra voir les scnesqui se sont droules autour de ce dernier. Mais attention auxobjets magiques : rfractaires la Psychomancie, ils peuventmme, en certains cas, mettre des informations trompeuses.

    Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Psychomancie survotre Feuille d'Aventure.

    L'vocation

    La matrise des techniques d'vocation permet d'entrer encontact avec le royaume des esprits. Pour

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    adresser aux morts ou rappeler un tre du monde des esprits, lesorcier doit tracer un pentacle magique et entrer en transe. Peu peu, sa mlope incantatoire atteindra le Champ Spirituel. Tantqu'il se nuit dans le pentacle magique, le sorcier est protg et ne

    risque rien. De plus, si l'esprit qu'il voque est celui d'un tre quis'tait montr juste et bon lors de a vie sur terre, le sorcier peuts'attendre recevoir de l'aide et des conseils prcieux. Enrevanche, il devra se garder d'appeler l'aide des esprits au passhumain lourd en vilenies et trahisons : l'exprience risquerait dese conclure de faon douloureuse, voire fatale.

    Les esprits mauvais sont toujours rticents retourner auroyaume des morts, aussi s'efforcent-ils de berner le sorcier qui

    les a appels et de le forcer les librer parmi les vivants. Parailleurs, tout esprit bon ou mauvais exigera que le sorcier luirende un service en paiement de son aide. Si ce dernier neparvient pas s'acquitter de cette dette, il pourra lui en coter la

    vie.

    SI VOUS optez pour cette technique, inscrivez : vocation survotre Feuille d'Aventure.

    La Baguette de sorcier

    Votre Baguette de sorcier est votre bien le plus prcieux. Apremire vue, elle a l'air d'un vulgaire bton, mais en ralit elleest faite d'un matriau infiniment plus rsistant que tous lesmtaux connus jusqu' ce jour. Elle constitue votre armeprincipale, car vous n'avez t form aucun autre instrument decombat. La Baguette renferme une nergie ultra-puissante, que

    vous pouvez librer par votre seule force intrieure ; un rayondestructeur jaillit alors de l'extrmit de la Baguette. Chaque fois

    que vous vous concentrez pour dclencher cette force magique,vous perdez 1 point de VOLONT.

    Si jamais votre ennemi survit la dcharge malfique de laBaguette ou si vous tes attaqu par surprise, il vous faudralutter au corps corps. Efforcez-vous alors de frapper votre

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    ennemi avec votre Baguette. A chaque coup port jaillira unclair d'nergie nfaste. Si vous dsirez accrotre le pouvoirdestructeur de cette dflagration, utilisez davantage de points de

    VOLONT et calculez le nombre de points d'ENDURANCE

    perdus par votre ennemi en multipliant sa perte initialed'ENDURANCE par le nombre de points de VOLONT que vousaurez consacrs l'attaque. Par exemple, si vous utilisez 3 pointsde VOLONT contre votre ennemi, vous multiplierez le nombrede ses points d'ENDURANCE perdus chaque Assaut par 3. Si

    vous engagez le combat sans votre Baguette de sorcier, votreHABILET se trouvera diminue de 6 points et, si vous nedisposez d'aucune arme, elle perdra 8 points.

    QUIPEMENTVous tes revtu de la longue robe grise capuchon des sorciersMajdars, et votre Baguette est votre seule arme (inscrivez :Baguette de sorcier dans la case Armes de votre Feuilled'Aventure). Vous portez un Sac Dos qui contient 4 Repas(inscrivez-les dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure).Enfin vous tes nanti d'une carte de l'Empire Chadakine que

    vous gardez dans un pli de votre robe (inscrivez-la dans la caseObjets Spciaux de votre

    Feuille d'Aventure). Si l'Alchimie fait partie des PouvoirsMagiques que vous avez choisis, vous disposez d'une Pochette Herbes, que vous accrocherez votre ceinture. Elle contient :

    2 fioles vides (pour les potions) 1 fiole de salptre 1 fiole desoufre. Notez ces quatre fioles sur votre Feuille d'Aventure.VotrePochette Herbes et potions ne peut contenir plus de six objets.

    Rpartition de l'quipement

    A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous fautsavoir comment il se rpartit afin que vous puissiez letransporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre desnotes ce sujet, vous vous contenterez en cas de besoin de vousrfrer aux indications donnes dans la liste ci-dessous.

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    LA BAGUETTE DE SORCIER : vous la portez la main.LE SAC A DOS : vous le portez sur le dos.LA NOURRITURE : elle est range dans votre Sac Dos.

    LA DAGUE : vous la maintenez coince sous votre ceinture.LE TALISMAN MAGIQUE : vous le portez votre cou, pendu une chane.LA FIOLE DE LAUMSPUR : elle prend place dans votre Sac Dos.

    Combien d'objets pouvez-vous transporter ?

    Armes

    Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. VotreBaguette de sorcier compte pour une arme.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais laplace y est compte et vous ne pouvez y transporter que huitobjets (Repas inclus).

    Objets Spciaux

    Les Objets spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos.Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objetsspciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de letransporter.

    Lukats (monnaie Chadakine)

    Ils sont toujours rangs dans la bourse attache votre ceinture.

    Nourriture Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets quipeuvent vous tre utiles et que vous aurez la possibilitd'acqurir au cours de votre aventure sont indiqus avec leurinitiale en lettre capitale. Chaque fois que vous dciderez

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    d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscriresur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront rangesdans votre Sac Dos sauf s'il vous est indiqu qu'il s'agit d'unObjet spcial.

    Comment utiliser votre quipement ?

    Armes

    Votre total d'HABILET variera selon que vous disposerez ounon de votre Baguette de sorcier ; en effet, si vous engagez lecombat sans votre Baguette, vous devrez dduire 6 points de

    votre total d'HABI-LET. Et si vous vous battez mains nues,sans aucune arme, votre HABILET sera encore plus diminue :

    il vous faudra soustraire 8 points votre total. Il se peut que voustrouviez une arme au cours de votre aventure. Vous pouvez, dansce cas, la prendre et vous en servir (n'oubliez pas que vous n'avezpas le droit de possder plus de deux armes la fois).

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets quipourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre

    conserver (rappelez-vous toutefois que vous ne pouveztransporter que huit objets dans votre Sac Dos). Vous avez ledroit tout moment d'changer l'un de ces objets ou toutsimplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de lefaire lorsque vous tes engag dans un combat.

    Objets Spciaux

    Chacun de ces Objets possde des proprits bien particulires.

    Parfois, ces proprits vous seront dcrites au moment mme dela dcouverte de l'Objet ; d'autres fois, il vous faudra attendrequ'elles se rvlent au cours de votre aventure.

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    Argent

    La monnaie en cours dans l'Empire Chadakine est le Lukat, quise prsente sous la forme d'une petite bille de jade. L'argent est

    une notion compltement trangre aux Majdars, ce qui expliquequ'au moment o vous commencez votre qute vous n'ayez pas lemoindre sou en poche. Nombre de cratures ennemies que vousserez amen rencontrer au cours de votre aventure possdentdes Lukats. Chaque fois que vous tuerez l'une de ces cratures,

    vous aurez le droit de vous emparer de ses Lukats et de lesconserver dans votre bourse.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vousserez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3points d'ENDURANCE.

    Rgles de combat

    Au cours de votre mission, vous aurez parfois combattre unennemi. Il vous sera prcis en chaque circonstance quels sont

    les points d'HABI-LET et d'ENDURANCE de l'ennemi enquestion. Astre d'Or (c'est--dire vous-mme) devra alorss'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les pointsd'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme deperdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours del'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez dans lescases correspondantes du Dtail des Combats le total de

    VOLONT d'Astre d'Or, ainsi que son total d'ENDURANCE etcelui de son ennemi. Chaque affrontement se droule de la

    manire suivante :

    1. Calculez votre total d'HABILET en fonction de l'arme quevous utilisez (rappelez-vous que si vous engagez un combat sansvotre Baguette de sorcier, il vous faut soustraire 6 points de votretotal d'HABILET et que si vous vous battez mains nues, vousdevez supprimer 8 points d'HABILET galement.

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    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HA-BILET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneraun Quotient d'Attaque, que vous inscrirez sur votre Feuilled'Aventure.

    3. Si vous vous battez l'aide de votre Baguette de sorcier,dcidez du nombre de points de VOLONT dont vous comptez larecharger (rappelez-vous que la Baguette de sorcier requiert unminimum de 1 point par utilisation). Inscrivez le nombre depoints choisis dans la case VOLONT du Dtail des Combats.

    Exemple

    Imaginons qu'Astre d'Or dispose d'un total d'HABI-LET de 15

    et d'un total de VOLONT de 23, et qu'une Sentinelle de la Mortdote de 20 points d'HABILET lui tende une embuscade. Voustes Astre d'Or. Vous n'avez aucune possibilit de fuite et il vousfaut combattre cette dangereuse crature qui fond sur vous, mais

    vous pouvez en revanche parer son coup avec votre Baguette desorcier. Vous allez d'abord soustraire le total d'HABILET de laSentinelle de la Mort de votre propre total, ce qui vous donneraun Quotient d'Attaque de - 5. (15 - 20 = - 5). Vous inscrirez cechiffre (- 5) dans la case Quotient d'Attaque de votre Feuilled'Aventure et vous dciderez alors du nombre de points de

    VOLONT que vous dsirez transfrer votre Baguette desorcier. Si, par exemple, vous souhaitez en utiliser 2, reportez cetotal, 2, dans la case VOLONT du Dtail des Combats.

    4. Une fois que vous aurez choisi le nombre de points deVOLONT que vous voulez consacrer au combat et que vousaurez calcul votre Quotient d'Attaque, il vous faudra recourir la Table de Hasardselon la manire habituelle pour obtenir un

    chiffre.

    5. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sontindiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vousavez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la

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    case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondantau chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard(ces chiffres sontindiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vousconnatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE perdus par

    Astre d'Or. Pour calculer la perte de son ennemi, multipliez lechiffre indiqu son initiale (E) par le nombre de points deVOLONT consacrs par Astre d'Or sa Baguette de sorcier pourcet affrontement ; le chiffre ainsi obtenu reprsente le total finaldes points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi (la lettre E vousdonne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ; les lettres

    AO, ceux perdus par Astre d'Or).

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre Astre d'Or et la Sentinelle de la Morttait de - 5, et Astre d'Or a transfr 2 points de VOLONT saBaguette de sorcier. Imaginons que le chiffre indiqu par la Tablede Hasard soit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors lesuivant :

    Astre d'Or perd 4 points d'ENDURANCE. La Sentinelle de laMort perd 5 points d'ENDU-

    RANCE, soit au total 10 points (5 points x 2 points de VOLONT= 10 points).

    6. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire, ainsi que le nouveau total de VOLONTd'Astre d'Or.

    7. A moins que des indications diffrentes ne vous soient

    donnes ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, unnouvel Assaut devra ensuite tre men.

    8. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape n3.

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    Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d 'EN-DURA'NCEde l'ennemi ou celui d'Astre d'Or ait t rduit zro ; celui qui aperdu tous ses points est alors considr comme mort. Si c'est

    Astre d'Or c'est--dire vous qui a succomb, l'aventure est

    termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, Astre d'Or peut poursuivresa mission, mais avec des totaux d'ENDURANCE et deVOLONT moins levs.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etque vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en suivant les rgles habituelles. Mais votre adversairene perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Astred'Or, perdrez le nombre de points indiqu par la Table des Coups

    Ports. Vous pourrez ensuite vous enfuir en payant votrecouardise par la rduction de votre total d 'ENDURANCE. Maisrappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si

    vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous serontfournies chaque fois.

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    Conseil d'un sage un sage

    Vous voici prt entreprendre une qute extrmementprilleuse, qui vous fera sillonner des terres hostiles et

    inconnues, subjugues par des Forces Malfiques. tudiez bien lacarte qui figure au dbut de ce livre et prenez des notes au coursde vos prgrinations : ces feuilles de route vous seront d'uneaide prcieuse aussi bien pour cette aventure que lors de vosmission venir, dans les prochains livres d'Astre d'Or.

    Vous allez trouver en chemin toutes sortes d'objets. Certains servleront d'une grande utilit le moment venu ; d'autres, quin'aideront peut-tre pas au droulement de cette aventure,

    pourraient fort bien vous tirer d'un mauvais pas lors de vosprochaines missions. Mfiez-vous, en revanche, des miroirs auxalouettes : certains objets sont trompeurs et vous risquez,croyant avoir acquis un outil remarquable, de vous apercevoir hlas ! un peu tard qu'il ne vous est d'aucune aide. C'est, biensr, ce genre d'objet dont vous ne voulez pas vous encombrer.Efforcez-vous donc de faire preuve de discernement quand vousdciderez si telle ou telle trouvaille a sa place dans votre Sac Dos.

    Il vous faudra galement garder la tte froide pour faire un usagejudicieux de vos points de VOLONT, n'oubliez pas qu'ilsconstituent le rservoir d'nergie magique o s'alimentent vosPouvoirs et votre Baguette de sorcier. Si jamais leur total tombait zro, toutes vos forces magiques dpriraient, vous laissantfaible et sans dfense.

    Suis la voie de la sagesse, Astre d'Or, Sorcier Majdar, car les voies

    de la draison sont ravines d'boulis et de fosses profondes.Et maintenant que la Fortune te guide !

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    L'avnement d'Astre d'Or

    Au commencement tait le Chaos, au commencement taient lesMajdars.

    Et les Majdars erraient travers le cosmos vide et dsol enqute d'une terre o ils pourraient enfin s'tablir. Un jourlointain, dans cette nuit des temps, leur apparut la plante queles humains nomment Magnamund.

    Les Majdars contemplrent Magnamund et ils se rjouirent. Ilsvirent les cimes et les vallons, les forts, les jungles folles, ilsvirent cette terre fire, farouche et libre, et ils surent que leur

    errance avait pris fin. Dsormais ce sol sauvage leur offrirait asileet subsistance, et en retour ils en feraient l'objet de leurs savantesrecherches et de leurs soins. Et il en fut ainsi.

    C'est alors qu'une nouvelle espce apparut sur Magnamund :l'Humanit. Sous le regard protecteur et bienveillant desMajdars, ces hommes et ces femmes en devenir luttaient pourleur survie et pour faire bourgeonner et grandir les premiersgermes de leur Civilisation. Et les Majdars, aurols de mystre,

    grands et altiers comme des dieux, .usaient de leurs pouvoirsmagiques pour aider l'Homme progresser.

    Plusieurs sicles s'coulrent, et les humains en vinrent idoltrer ces tres magiques dont le savoir s'tendait chaque jourdavantage. Assoiffs de connaissance, insatiables de dcouvertes,les Majdars s'employaient sans relche dcrypter les nigmesdu Monde, explorant les champs connus et inconnus del'Existence, dtachant leurs esprits de leurs corps pour les

    envoyer tudier des sphres tranges, au-del du Matriel.Grande tait leur prescience, en vrit, grand le pouvoir de leurpense.

    Les Majdars crrent alors la Pierre-de-Lune. Ce joyau, tailldans les rayons du champ astral de Nocturne, tait la somme du

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    Savoir et de la Sorcellerie des Majdars, la pierre philosophale deleur Magie, la conscration de leur Sagesse.

    Car l'Age d'Or des Majdars tait advenu, et la Pierre-de-Lune

    tait l'instrument de leur empire sur Magnamund. Aveugls parle rayonnement de la gloire Majdar, les humains ne semblaientgure plus que des ombres.

    Mais la Pierre-de-Lune transgressait les lois implicites de laNature. A l'instar des Majdars, elle provenait d'un mondeextrieur celui des hommes, et sa prsence sur Magnamundbranlait l'ordre tabli par les crateurs de la Plante et menaaitl'quilibre voulu par les dieux.

    Alors la desse Ishtar, Grande Prtresse de la Lune et mre detous les humains, apparut aux Majdars et leur parla du destin del'Humanit : Il est temps que les enfants de cette terrerclament leur hritage et leur indpendance. Leur re estmaintenant venue. Ils se sont perdus dans l'adoration de vospouvoirs, mais le jour s'approche o ils convoiteront la Pierre-de-Lune.

    32 lit les Majdars rpondirent : Pardonne-nous, Grande

    Prtresse, car nos intentions taient pures. Nous aussi, nouschrissons les hommes, et nous t nous efforcions simplementd'aider et de protger tes enfants.

    Alors Ishtar leur dit : De la puret de vos curs, je n'ai pasdout un seul instant. Mais l'humanit doit vivre libre, et cetteplante n'est point de votre royaume. Il vous faut la quitter afinque les hommes puissent aller seuls vers leur destin, car vousempitez sur leur territoire.

    Ces paroles emplirent le cur des Majdars d'effroi. Se voyant nouveau condamns errer dans le Nant, ils supplirent ladesse de les laisser vivre sur Magnamund. Ishtar fut prise depiti et leur dit : N'aye^ crainte, car grande est ma clmence.

    Vous pourrez demeurer sur Magnamund, mais il vous faudravous plier mes commandements. J'exige que vous juriez

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    solennellement de ne plus jamais tenter d'inflchir le destin deshommes. La Pierre-de-Lune sera le prix de votre serment car

    vous allez y renoncer et la rapporter au champ astral dont elle estissue.

    Et les Majdars donnrent leur parole. Ils firent serment devantIshtar et rendirent la Pierre-de-Lune la plante Noctiurne.

    Alors ils s'exilrent. C'est au sud de Magnamund, dans la Mer desRves, qu'ils lirent refuge et l'Ile de la Dsolation devint leurnouvelle patrie. L, les hommes ne pourraient jamaissouponner leur prsence. Pour mieux s'en garantir, les Majdarsfirent appel leur Sorcellerie : l'le fut encercle de mirages, de

    brouillards mystificateurs et de vents magiques, de telle sorte

    qu'aucun humain ne pourrait ni l'apercevoir ni encore moinsl'approcher.

    C'est ainsi qu'au fil du temps les hommes oublirent les Majdars.Seules les provinces du sud se rappelaient ces tres magiques etaurolaient leur souvenir de croyances et de lgendesfantastiques. L-bas, les Grands Prtres du Culte Majdarperptuaient la doctrine et les rites de gnration en gnration,dans l'attente du retour des Anciens. Quand les Majdarsreviendraient, prophtisaient-ils, l'Humanit connatrait enfin laPaix et l'Harmonie.

    Plus de deux mille ans s'coulrent. Comme l'avait annoncIshtar, l'Homme grandissait. Il rigea des villes et des empires,travailla la terre, connut l'amour et la haine, apprit la guerre et laconqute. | Il tait devenu matre de son destin. Or une nouvellepuissance mergeait dans les provinces de Chadaki. L rgnaitCharatchak, le redoutable roi dmon. Ce ncromant, ferventadepte de magie noire, initiateur de cultes sataniques et desacrifices humains, j avait converti sa religion du Mal unecohorte de I brutes paisses et assoiffes de sang. Bientt lesterres de Chadaki furent le thtre d'un horrible carnage : sansmerci, les soldats de Charatchak perscutaient tous ceux quirefusaient d'adopter le nouveau culte. Quand, force demassacres, Chadaki fut sou-i mise leur pouvoir, le roi dmon et

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    sa meute partirent en guerre contre les provinces voisines. Ce futun pouvantable bain de sang : l'une aprs l'autre, les nationstombaient, et sur leurs ruines encore fumantes Charatchak

    btissait son Empire du Mal. Impuissants et le cur bris, les

    Majdars regardaient l'Humanit ployer sous le joug du dmon, etle serment fait la desse Ishtar leur tait une cruelle tor-I ture.

    Le jour o Charatchak fut couronn Grand Seigneur de l'EmpireChadakine, une tempte d'une force surnaturelle ravagea la Merdes Rves. Tout le jour et toute la nuit, la tornade fit rage.Bravant les sortilges qui entouraient l'Ile de la Dsolation, leseaux dchanes venaient dferler contre le rivage ; les vagues,lacres par la pluie et le vent, transperces par la foudre,

    clataient avec violence aux grondements du tonnerre. Vint enfinle petit matin, et avec lui le calme des eaux. Alors, les Majdarsaperurent avec stupeur un bateau chou sur le rivage. Jamaisauparavant un tel prodige ne s'tait produit, car les brouillards etles vents magiques avaient toujours gard les hommes au largede l'le et protg les Majdars de leur curiosit.

    Les Majdars se prcipitrent vers l'pave. Seul survivant dunaufrage, un bb qui pleurait. Pour ces tres dous deprescience, l'arrive d'un petit d'homme sur leur rivage tait unsigne du destin : ils conurent aussitt un plan pour sauverl'Humanit sans manquer leur serment. Le petit orphelin reutle nom d'Astre d'Or (Astre car les toiles sont symbole d'espoirchez les Majdars, Or car un fil blond brillait dans la chevelurenoire jais du bb). Dans l'ombre de l'irascible desse Ishtar, lesMajdars levrent l'enfant comme un des leurs et l'initirent leurs secrets. Ils ne s'pargnrent aucun effort pour duquer lepetit humain puisque leur but tait d'en faire le sauveur de sonpeuple. Fort de la sagesse et de la Magie Majdars, ce filsd'homme pourrait affronter Charatchak. En effet les Majdarsle savaient bien seule la mort du tyran de Chadaki libreraitl'Humanit et la rendrait nouveau matresse de son destin.

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    Votre mission

    Vous tes Astre d'Or, seul humain au monde avoir t initi laSorcellerie des Sages Majdars. Jusqu' l'ge de seize ans, vous

    avez grandi sous leur protection, dans leur royaume cach de l'Ilede la Dsolation. C'est alors qu'Arakya, Grand Sorcier desMajdars, vous confia une qute extrmement prilleuse : sauverJes hommes, vos frres, de la tyrannie de Charatchak,l'abominable Roi-Dmon de Chadaki. Tenu par le serment fait la desse Ishtar de ne jamais intervenir dans le destin del'humanit, les Majdars ne peuvent quitter leur le ; vous, enrevanche, qui tes humain n'tes li par aucune promesse, aussiavez-vous t dsign pour partir la qute de la Pierre-de-Lune,

    qui vous permettra de renverser le Roi-Dmon.

    La Pierre-de-Lune, la quintessence de tous les pouvoirs Majdars,se trouve cache dans le champ astral de la plante Noctiurne,auquel on ne peut accder que par la Porte de l'Ombre. Cettedernire est mobile et ne demeure jamais plus d'un jour aumme endroit ; de surcrot, elle est invisible aux yeux deshumains. C'est pourquoi vous tes parti la recherche desKundis, une tribu d'tres primitifs mais dous de pouvoirs

    magiques. Ils possdent notamment le don de Vision Astrale, cequi leur permet de voir les portes des autres champs cosmiques.Jadis, ils habitaient les forts et les montagnes de Lara. Quandles armes Chadakines de Charatchak partirent la conqute desterres libres du Sud, les Kun-dis franchirent les monts de Lara enpassant par le dfil des Aubes. Et ils se mirent tendre defrquentes embuscades aux troupes Chadakines, parvenanttoujours se rfugier dans les forts avant que les Chadakines nepuissent les frapper de reprsailles. Fou de rage et

    d'impuissance, Charatchak fit alors brler les forts, et lesKundis furent contraints de s'enfuir. O se rendirent-ils ? Encoreaujourd'hui, nul ne le sait, et c'est pourquoi les hommes les ontsurnomms la Tribu Perdue de Lara. Sans l'aide des Kundis, vousne parviendrez jamais pntrer dans le champ astral deNoctiurne, aussi sillonnez-vous l'Empire Chadakine depuis prs

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    d'un mois, la recherche de la Tribu Perdue. Aprs avoir traversla Mer des Rves, vous aviez accost Shuni, le plus grand portde l'Empire Chadakine. C'est l que vous vous tiez li d'amitiavec Chan-Li, un commerant et voyageur au long cours plein

    d'humour et de bonhomie. Comme vous l'interrogiez sansmfiance sur la Tribu Perdue, des soldats Chadakines,surprenant vos paroles, vous avaient arrts et mens la Halleaux Corrections, 1 o vous aviez subi l'preuve Mre Magri,Grande Sorcire Chadakine. A l'aide de la Pierre de Kazim, laprtresse de Charatchak avait vainement tent de dcrypter votreesprit.

    C'est alors qu'intervint Tanid, la jeune et jolie apprentie de Mre

    Magri. Courageusement, la jeune fille vous aida vous enfuir del'horrible prison et se joignit votre expdition.

    Guids par Chan, vous vous tiez mis en route tous trois pourl'Azanam, une province situe l'extrme sud, o vous esprieztrouver la Tribu Perdue.

    Hlas ! vous ne pouviez chapper longtemps la vengeance deMre Magri... Grce au pouvoir de la Pierre de Kazim, la sorcire

    jeta contre vous un Klaysha, une crature d'ombre qui se nourritde l'me des humains. Voyant que ni vos Pouvoirs Magiques ni

    votre Baguette de Sorcier n'avaient prise sur le mangeur d'mes,la jeune Tanid se sacrifia pour vous sauver la vie : recourant unsortilge, elle attira sur elle l'attaque du Klaysha, et tous deuxdisparurent dans un crpitement de flammes. Le cur gros, voustiez alors reparti vers le sud, vous enfonant dans le dsert aridedes gorges de l'Agazad. C'est l que prit votre compagnon,dvor par un Kraku, une crature aile, au corps recouvert depustules. Aprs une fuite perdue dans les galeries souterrainesd'un nid de Mantizes des Antres, ces insectes gants qui nichentdans les falaises, vous avez enfin atteint les jungles de l'Aza-namet trouv la Tribu Perdue de Lara, qui habite sur les cimes desarbres. Hlas, l'accueil que vous rservent les Kundis est des plustides ; ils refusent de croire que vous avez t envoy par lesMajdars. Vous voici maintenant dans la maison de leur roi,

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    Okosa. Urik, le vieux sorcier de la tribu, vous met au dfi deprouver que vous tes bien un Sorcier Majdar en trouvant lasolution de l'nigme suivante :

    Majdar et Kundi,Face face,Yeux dans les yeux.Majdar voit Kundi,

    Mais Kundi, que voit-il ?

    Pour rpondre cette trange devinette et pouvoir ainsireprendre votre qute, rendez-vous au 1.

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    1

    Un lourd silence pse dans la pice, tandis que vous vousconcentrez de toutes vos forces sur la devinette. Le roi Okosa, sa

    suite et le sorcier Urik ont tous les yeux rivs sur vous. Et,soudain, une tincelle jaillit dans votre esprit :

    Majdar et Kundi,Face face,

    Yeux dans les yeux...

    Comment n'y avoir pas song plus tt ? Les Majdars ont lespupilles argentes comme des disques de miroir, et quiconqueles regarde droit dans les yeux y trouve son propre reflet !

    Majdar voit Kundi, Mais Kundi, que voit-il ?

    Le KuYidi se voit lui-mme ! Vous donnez la rponse. Aussitt, latension qui chargeait l'atmosphre se dissipe, et un respect mlde crainte se peint sur le visage des Kundis. Urik s'incline devant

    vous : Bienvenue toi, ami ! vous dit-il simplement. C'estmaintenant le roi Okosa qui se lve et vient vous treindre d'unemain ferme. Pardonne-nous, dclare-t-il. En ces priodes de

    trouble... Les Chadakines se cachent sous bien des dguisements,et le Mal a plus d'un visage... Mais maintenant que nous savonsque tu dis la vrit, nous t'aiderons autant que nous pourrons.

    Vous laissez chapper un profond soupir car, sans l'aide desKundis, votre mission aurait t condamne l'chec. En effet,seuls les Kundis, grce leur vision magique, peuvent localiser laPorte de l'Ombre, qu'il vous faut franchir pour pntrer dans leChamp Astral de Noctiurne o est cache la Pierre-de-Lune.

    Vous voulez remercier le roi mais les forces vous manquent.

    Comme la tension engendre par la raction premire desKundis se dissipe, vous sentez brusquement la fatigue accumuleau cours de votre prilleux voyage vous envahir. Vous dfaillez.Comme mergeant d'un pais brouillard, vous vous rveillezlentement. Les yeux encore tout embus de sommeil, vousregardez Urik, qui penche vers vous son visage bienveillant et

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    burin de rides. a... a fait... longtemps? balbutiez-vous aveceffort.] Trois jours. Trois jours et trois nuits , rpond le vieuxsorcier. Une lueur malicieuse ptille dans son regard, tandis qu'ilajoute : Rien de tel qu'un bon petit somme, n'est-ce-pas ?

    Vous vous redressez dans le hamac o vous avez si bien dormi etvous regardez autour de vous. La chambre aux murs en bois estinonde de lumire, et le soleil entre flots par les fentresouvertes. Les vnements des semaines passes vous reviennent

    brutalement en mmoire ; vous regardez vos jambes et vos bras,et constatez avec stupeur que toutes vos blessures ont disparu !Pas la moindre trace, mme, de la morsure au mollet que vousavait inflige la Mantize des Antres ! Magie Kundi , commente

    Urik, nigmatique. Pendant votre sommeil, vos robes en haillonsont t soigneusement reprises et laves. Vous vous habillez etvous vous attablez devant un excellent petit djeuner d'eau depluie et de galettes de miel. Frais et repu, vous suivez Urik qui

    veut vous mener auprs du roi. A peine avez-vous franchi laporte que la beaut de la fort de Nuages vous coupe le souffle :telles les tours d'une citadelle d'arbres, les maisonnettes en boisdes Kundis se dressent sur les cimes des Azabois, dont l'paisfeuillage puise l'humidit mme l'ocan de brume qui les

    enveloppe. De gracieuses passerelles de branchages relient leshuttes les unes aux autres.

    Sautillant comiquement sur ses jambes arques, Urik vousprcde d'un pas guilleret. De temps autre, il se retourne et

    vous adresse un large sourire de sa bouche dente. Vous voicienfin au seuil de la vaste demeure royale, o le souverain Okosaet sa suite sont assembls. Urik vous mne au-devant du roi. a

    va mieux ? vous demande celui-ci d'une voix cordiale. Vousacquiescez et vous le remerciez de vous avoir prodigu, lui et seshommes, tant de soins et d'attention.

    Il y a de cela longtemps, reprend Okosa, avant que le pouvoirdu Roi-Dmon Charatchak ne s'tende aux royaumes du Nord,les Majdars et les Kundis taient de grands allis. Les Majdarsavaient besoin de la vision magique des Kundis pour dcouvrir

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    d'autres mondes et d'autres champs astraux. Seuls les Majdarspouvaient s'y rendre, seuls les Kundis pouvaient les voir : lesdeux tribus s'entraidaient donc. Nous avons beaucoup appris desMajdars. Hlas, quand ils s'en allrent, le Roi-Dmon envoya ses

    troupes Chadakines sur nos terres et fit brler les forts o noushabitions, dans les montagnes de Lara. Et, maintenant, lesMajdars envoient un grand sorcier dtruire le pouvoir Chadakineet renverser l'ignoble Roi-Dmon. Au nom de l'ancienne amitientre nos tribus, les Kundis Se mettent l'entire disposition dusorcier Majdar. Comment pouvons-nous t'aider, Astre d'Or ? Je dois me rendre au Champ Astral de Nocturne pour yreprendre la Pierre-de-Lune du temps jadis, rpondez-vous. Mesmatres m'ont dit qu'il me fallait d'abord partir la recherche de

    la Porte de l'Ombre, visible seulement aux yeux des noblesKundis. Donne-moi un guide pour m'y mener, roi !

    A ces mots, Okosa fronce les sourcils. La Porte de l'Ombre, dit-il, va et vient. Elle ne demeure jamais longtemps au mmeendroit. L'il Kundi doit scruter loin, trs loin, pour deviner enquel lieu la Porte fera sa prochaine apparition. Je vais choisirpour toi l'homme la vue la plus perante. Vous examinezl'assemble, vous demandant lequel de tous ces vaillants Kundis

    sera votre guide. Avec un geste solennel de la main, Okosa vousdclare : Astre d'Or, je te remets entre les mains d'Urik le Sage. Stupfait, vous regardez Urik qui vous sourit en retour ets'incline avec humilit. Le sorcier vous semble beaucoup trop

    vieux et trop frle pour affronter les dangers du voyage, maissans sa vision votre qute ne peut aboutir. Peut-tre, vous dites-

    vous avec optimisme, le vieillard a-t-il des talents cachs... Urikprend la parole : Il n'y a pas de temps perdre, dit-il, nousdevons partir tout de suite. Je vais trouver la Porte de l'Ombre.

    Attends-toi, sorcier, voir de la vraie magie Kundi ! Sur cesmots, Urik vous adresse un sourire malicieux, et vous avezl'impression une fois de plus que le vieil homme vousnargue comme s'il dtenait des pouvoirs exceptionnels.

    Je vais recourir un grand sortilge, dclame-t-il l'assemble,tel un acteur en reprsentation. Reculez ! Faites-moi place ! Je

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    vis localiser la Porte de l'Ombre ! Un vaste cercle se forme etUrik se dirige pas lents vers le centre, remuant la queue etroulant des yeux ptillants. Vous l'observez avec curiosit tandisqu'il tourne sur lui-mme de plus en plus vite, chassant l'air de

    ses poumons avec des sifflements d'abord longs, puis brefs etsaccads. Les nombreuses clochettes qu'il porte carillonnentfurieusement et les plumes dont ses habits sont orns volettentau vent. Le voici maintenant qui jette les bras au ciel et se met hurler des bribes d'incantations. Ce vieillard vous semble fou lier, et vous rprimez grand-peine votre envie de rire. Autourde vous, cependant, les Kundis regardent la scne avec gravit.Soudain, Urik pousse un cri perant et interrompt brutalementsa danse pour s'crouler terre en tourbillonnant. Il gt

    maintenant sur le sol, compltement immobile. Vous voulezcourir pour lui porter aide, mais une main vous arrte. Non,vous souffle un jeune Kundi l'oreille, ne bouge pas ; il entre entranse, maintenant. Le rituel est fini, la vision va venir. Quoi? vous exclamez-vous, il va recommencer ? Effectivement, lespectacle est loin d'tre fini. Aprs un temps de silence,entrecoup seulement par sa respiration haletante, Urik seredresse et s'assied, le dos bien droit, les bras et les jambestendus. De ses yeux grands ouverts, il semble scruter l'infini. Je

    vois des montagnes ! grommelle-t-il. D(es montagnes noires... Etau-del... une large valle, des terres mortes, des cendres, de lapoussire ! Tout est plong dans l'obscurit... et plus loin, je la

    vois ! Je vois la Porte de l'Ombre, baigne par les rayons de lapleine lune... Un dbat enflamm s'engage, au terme duqueltous tombent d'accord : les montagnes de la vision d'Urik doiventtre les monts de Gorn, et les terres mortes la valle de laDsolation, une grande plaine dsertique qui s'tend au-del dela chane montagneuse, ancien thtre d'un cataclysme

    dvasteur. Les Kundis sont convaincus que la Porte de l'Ombreapparatra dans la valle de la Dsolation au moment de la pleinelune, car Urik a vu celle-ci dans l'apparition. Nous sommesdj la nouvelle lune , fait observer Okosa. Plus que deuxsemaines... murmurez-vous. Oui, Astre d'Or, dit le roi, deuxsemaines seulement pour traverser trois cents kilomtres de paysChadakine, franchir des montagnes escarpes et parcourir des

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    dserts sauvages et inconnus. Vous avez peu de temps... Qu'en penses-tu, Urik ? demandez-vous au sorcier. Le visageratatin du vieillard se fend d'un large sourire et il prend un airentendu pour vous rpondre jovialement : Peu de temps... et

    beaucoup faire ! J'ai un plan pour couvrir une longue distanceet laisser l'Azanam loin derrire nous en un seul jour ! Maisquand ? Et comment ? demandez-vous. Le grand sorcier doitapprendre la patience, rtorque Urik. Tu verras... Tiens-toi prtdemain matin l'aurore . Sur ces mots Urik tourne les talons etquitte rapidement la pice, vous laissant en proie une profondeperplexit. Vous adressez au roi un regard interrogateur, mais ilse contente de hausser les paules. Les sages nous intriguentparfois, commente-t-il avec philosophie, mais qui osera contester

    les voies de la sagesse ? Comme beaucoup de dictons Kundis,celui-ci ne souffre aucune rplique. Il ne vous reste plus qu'patienter jusqu' l'aurore pour connatre le plan du SorcierKundi. Rendez-vous au126.

    2

    Urik a fait des rserves de Lianor et vous tend trois champignonsbleus, qui comptent chacun pour 1 Repas. Rangez-les dans votreSac Dos. Vous repartez sans plus tarder, car le succs de votrequte dpend de votre rapidit atteindre la valle de laDsolation. Vous voyagez deux jours durant travers la fort desmarais, devant chaque pas enjamber des racines entrelaces,aussi tes-vous extnu. Si vous possdez le Pouvoir Magiqued'Alchimie, rendez-vous au45. Sinon, rendez-vous au71.

    3

    Vous soufflez mais en vain : les Pipeaux de Chaksu n'mettent

    pas le moindre son. Malgr votre vaillante rsistance, les frocesChadakines vous taillent en pices avant mme que la meutehurlante ne vous ait rattrap. C'est ainsi que prennent fin votre

    vie et votre mission.

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    Avec un bruit de ventouse, une norme masse informe merged'une proche fondrire. La chose comment appeler cerpugnant magma de boue visqueuse et de lianes mortes ? se

    jette sur vous et vous enlace en une treinte qui vous touffe etvous rvulse. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous tesla proie d'un Gant des Marais dont le dessein ne fait aucundoute : il veut vous presser comme un citron jusqu' ce que morts'ensuive...

    GANT DES MARAIS HABILET: 16 ENDURANCE : 30

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au65.

    5

    Tirez un nombre l'aide de la Table de Hasard. Si vous avez le

    Talisman Magique des Majdars en votre possession, ajoutez 2 aunombre obtenu. Si vous possdez l'Amulette d'Argent de Gnajnale Sage, augmentez le total indiqu par la Table de Hasardde 1point. Si votre total final est compris entre 0 et 7, rendez-vous au236. S'il est compris entre 8 et 12, rendez-vous au74.

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    Quiconque a t initi l'art de la Sorcellerie sait se servir d'unMinral Spirituel. Si vous disposez de cet Objet Spcial, rendez-

    vous au238. Sinon, rendez-vous au55.7

    Les yeux toujours ferms pour ne pas rompre le sortilge, vousfaites signe l'Esprit de l'Air ; celui-ci se met alors planer vers

    vous pour pntrer dans le domaine de la Terre. Le recours cePouvoir Magique vous a cot 2 points de VOLONT. Rouvrantles yeux, vous vous apercevez avec frayeur que les Chadakinesont dj atteint les berges du lac. Leur chef vitupre des ordres et

    les soldats prennent aussitt leurs positions, chargeant leursarmes et se prparant faire feu. Aucune trace des Gnies des

    Airs... Vous auraient-ils laiss tomber ? Le commandantChadakine aboie quelques ordres et ses guerriers dcochent une

    vole de flches d'arbalte dans votre direction. Urik et vous-mme vous plaquez instinctivement au sol. Une clameureffraye, qui provient des rangs ennemis, vous fait lever la tte :l'Esprit de l'Air ne vous a pas oublis, loin de l ! Balayes par untourbillon de poussire, les flches s'envolent en tornade loin de

    vous, dans un bruissement de bois et de fers briss. A quelquespas devant vous se tient l'lment ; il a pris la forme d'un Spectred'Air et fait barrage aux traits Chadakines de son corps diaphaneo luisent deux yeux bienveillants. Urik, criez-vous, et lePoisson-Djal ? Une autre vole de flches part vers vous,disperse elle aussi par le Spectre d'Air. Sans un mot, Urik sortun petit boomerang hriss de dents tranchantes comme deslames de rasoir des plis de sa tunique. Je vais voir ce que jepeux faire , dit-il alors. Il vise soigneusement les yeux exorbitsdu Poisson-Djal et lance son boomerang, qui frappe la craturede plein fouet, lui tranchant un il avant de revenir se poser auxpieds du sorcier. Le Poisson-Djal s'est liqufi, laissant pourseule trace de son existence une mare de sang vert. Urik sepenche pour ramasser son arme et vous regarde, yine expression

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    de dgot horrifi fige sur le visage. Et si nous partions,maintenant ? dclare-t-il. Rendez-vous au74.

    8

    Quand vous revenez vous, vous tes allong sur une banquettedans la forteresse Chadakine. Urik se tient votre chevet,

    visiblement inquiet. Que m'est-il arriv ? demandez-vous. Samur t'a port jusqu'ici, explique Urik. C'est un homme fort etun vaillant guerrier. Et la bataille ? Urik vous raconte alorsla victoire clatante de la Ligue des Libres et la droute destroupes Chadakines, forces de dtaler comme des lapins travers les rues de la ville. Pour la premire fois, l'difice du malde Charatchak se trouve branl, et malgr son gnie infernal leRoi-Dmon ne pourra jamais refermer la brche ouverte par le

    vent farouche de la libration. Rendez-vous au133.

    9

    Vous vous faufilez dans une ruelle latrale dserte, Urik voscts. Que de bruit ! Que d'esbroufe ! vous glisse-t-il l'oreille.Tu as quelque chose prouver, Grand Sorcier ? Vous lancez unregard noir votre compagnon, mais vous rsistez l'envie

    pressante de lui retourner une remarque acerbe et bien tourne,vous contentant de grommeler : Comment allons-nous sortird'ici ? Je ne sais pas, rpond Urik, sarcastique. En allumantun autre feu, peut-tre ? Cette fois-ci, c'en est trop, vous allezexploser de rage. Vous vous tournez vers Urik pour lui dire lefond de votre pense, mais les paroles meurent sur vos lvres ;soudain blme, Urik pointe quelque chose du doigt derrire vous,sans un mot. Suivant son regard, vous apercevez une imposantesilhouette qui merge de l'obscurit et s'approche vers vous pas

    lourds, brandissant une pe la lame ensanglante. Rendez-vous au211.

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    La masse se trane d'un pas lourd et pesant vers vous. Vousparvenez discerner les vagues contours de ses bras et de ses

    jambes, mais rien de plus. Le Gant des Marais se projettesoudain en avant, essayant de vous prendre dans une treintemortelle.

    GANT DES MARAIS HABILET: 16 ENDURANCE: 30

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au65.

    11

    L'accs la clairire est trs troit, de sorte que les Chadakinesne peuvent s'y faufiler qu'en petits groupes. Trois Chadakines seglissent entre les branchages et se ruent vers vous, en poussantdes cris de guerre. A votre plus grande surprise, Urik sort alorsde sa besace un boomerang hriss de dents pointues ettranchantes, qu'il envoie lestement vers l'un des Chadakines, lui

    brisant le poignet avec une prcision stupfiante. En voici unhors de combat, mais il reste deux autres guerriers, que vousallez devoir affronter ensemble jusqu' ce que mort s'ensuive.

    DEUX GUERRIERS

    CHADAKINES HABILET: 18 ENDURANCE: 24

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au82.

    12

    Rien de comestible ne pousse dans la rgion marcageuse que

    vous allez traverser, aussi Urik vous don-ne-t-il trois tuberculesde Lianor. (Rangez-les dans votre Sac Dos ; chaque tuberculequivaut 1 Repas.) Au fur mesure que vous descendez lacolline, l'air se charge d'humidit et il devient de plus en plusdifficile de respirer. Vous voici maintenant l'ore d'une vastetendue boueuse, que vous entreprenez de parcourir pas lents.

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    Au bout d'un ou deux kilomtres, Urik laisse chapper un petitcri touff : il a mis le pied dans une fondrire et s'enlise grande

    vitesse. Vous l'en tirez grand-peine et reprenez votre route, tousdeux lgrement branls par cet incident. A peine quelques

    minutes se sont-elles coules que vous vous embourbez, votretour, jusqu' la taille ; une peur-panique vous gagne mais,heureusement, votre compagnon ragit en une fraction deseconde et vous hisse sur la terre ferme. Vous l'avez chapp

    belle ! D'un ton grave, Urik vous informe que les fondriresrisquent fort de se faire de plus en plus nombreuses et profondes.Si, par malheur, vous vous enlisiez tous les deux dans les bouesmouvantes en mme temps, vous n'auriez pas le moindre espoirde survie. Si vous dsirez recourir votre Pouvoir Magique de

    Voyance pour prvenir les dangers, rendez-vous au 67. Si vousne disposez pas de ce Pouvoir ou si vous ne jugez pas opportund'y faire appel, rendez-vous au89.

    13

    Vous mergez de votre tat de transe pour apercevoir ungigantesque tas de boue verdtre et gluante surgir du marcageet se diriger vers vous avec des gargouillis visqueux. Vous reculezd'un pas et vous vous prparez vous dfendre. Cette masseinforme, entremle de branchages pourris, est un Gant desMarais assoiff de sang humain. Rendez-vous au10.

    14

    Vous parvenez parasiter le foyer d'o rayonne la lueur de laPierre de Kazim et vous entrez en contact avec l'esprit de lasorcire Chadakine. Cette dernire est tellement concentre surla Pierre malfique qu'elle ne remarque mme pas votre

    interfrence, et vous avez tout le loisir de jauger sa forcepsychique et ses pouvoirs. Rendez-vous au142.

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    La rponse vos questions ne se fait gure attendre : une flchedcoche par un Chadakine tapi dans les hautes herbes du

    marais fend l'air en sifflant et vient se ficher dans l'aile de l'Oxlo.Le malheureux animal pousse un cri strident et se laisse tombercomme une pierre dans un petit lac fangeux aux bergessablonneuses. Entrans dans sa chute, vous priez le ciel que leseaux soient assez profondes pour amortir l'impact. Rendez-vousau125.

    16

    Vous prfrez ne pas perdre une minute, car il vous reste

    seulement dix jours pour atteindre la valle de la Dsolation.Cependant, tout le temps que vous marchez, vous ne pouvez vousempcher de vous demander qui vous suit. Bientt le crpusculetombe, et vos poursuivants ne se sont toujours pas manifests.Urik repre un bosquet d'arbres et suggre de s'y arrter pourpasser la nuit. Si vous dsirez suivre son conseil, rendez-vous au57. Si vous prfrez tendre une embuscade vos poursuivantsavant d'tablir le camp, rendez-vous au 22. Enfin, si vousdisposez du Pouvoir Magique de Voyance et que vous souhaitez yrecourir pour deviner l'identit de vos poursuivants, rendez-vousau35.

    17

    Vous vous rveillez secou de frissons fivreux, provoqus par lecontact de la Sentinelle de la Mort. Vous tes extrmementaffaibli et il vous semble qu'un fluide glacial coule dans vos

    veines. Il est hors de question de reprendre la route aujourd'hui :

    votre corps, bris de fatigue, a besoin de sommeil. Si vousdisposez du Pouvoir Magique d'Alchimie et de quelques feuillesd'Azabois, rendez-vous au299. Sinon, rendez-vous au265.

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    Vous descendez le talus qui surplombe les berges du fleuve.Celui-ci n'est pas trs large, mais Samur vous met en garde : le

    courant du Balzar est tellement puissant qu'il peut entraner lenageur qui ne saurait pas lui rsister vigoureusement. Vousregardez les eaux bouillonnantes avec apprhension. Samurplonge le premier ; nageant grandes brasses, il atteintrapidement l'autre rive. A tour de rle, chacun traverse le fleuve,et c'est maintenant vous. Vous tes parvenu sans encombre mi-parcours quand, brusquement, un tourbillon vous aspire versle fond. Au prix d'efforts dsesprs, vous vous maintenez lasurface mais hlas, dans votre lutte contre le fleuve, vous avalez

    une gorge d'eau saumtre. Si votre total d'ENDURANCEestsuprieur ou gal 15, rendez-vous au 62. S'il est infrieur,rendez-vous au70.

    19

    La puissance de votre attaque vous a port loin des courtisans, del'autre ct de l'arcade. Vous tes maintenant au milieu d'uncouloir. O allez-vous vous diriger :

    Sur la gauche ? Rendez-vous au135

    Sur la droite ? Rendez-vous au248

    20

    Vous voulez emprunter un sentier qui mne une rivire, maiscelui-ci est barr par les Chadakines qui y avancent grands pas ;aussi tes-vous contraints de vous enfoncer dans des taillis aux

    branches paisses et entremles. Vous avez du mal vousfaufiler entre les buissons, et les Chadakines ont vite fait de vousrattraper. Avant mme que vous n'ayez pu brandir votreBaguette de Sorcier, ils lchent un Terrier Magdi sur vous. Vousne pouvez fuir, et vous allez devoir affronter le Magdi dans uncombat mort. Charatchak, le crateur de cette race de chiensassoiffs de sang, a us de ses pouvoirs pour les doter d'une

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    rsistance la magie, ce qui va vous affaiblir de 2 pointsd'HABILET pour toute la dure du combat.

    TERRIER MAGDI HABILET: 20 ENDURANCE: 30

    Si le combat se prolonge au-del de quatre Assauts, rendez-vousau 149. Si vous tes vainqueur en quatre Assauts ou moins,rendez-vous au97.

    21

    Les Chadakines vous ont aperu et se ruent l'attaque avec descris froces. Rassemblant toutes vos forces de concentration,

    vous propulsez votre influx mental vers le Champ de RceptionPsychique des lments. Auquel allez-vous demander de l'aide :

    L'air ? Rendez-vous au167Le Feu ? Rendez-vous au109

    L'Eau ? Rendez-vous au239

    La Terre ? Rendez-vous au244

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    Je crois que nous ferions mieux de dmasquer nospoursuivants, dites-vous. Nous allons leur tendre un pige.

    Rien de plus simple ! s'exclame Samur. Je suis un guerrier desplaines, j'ai l'habitude de ces stratgies ! Vous tablissez lecamp et vous faites un grand feu de bois. Samur s'clipse alorsdiscrtement, vous recommandant avec insistance de ne pasquitter le bosquet avant son retour. Le crpuscule fait place lanuit, et Samur ne revient toujours pas. L'inquitude vous gagne,

    vous et Urik, et vous scrutez les tnbres avec apprhension.Soudain, vous entendez un cri touff. Rendez-vous au60.

    23

    Au bout d'un moment, le boyau dbouche au pied des monts deGorn. Dans le ciel sans toiles, la pleine lune trille d'un clatdor, illuminant l'tendue aride de la valle de la Dsolation,

    vaste dsert de cratres et de lave refroidie. et l, la plainerocailleuse est perce de chemines o le vent s'engouffre enhurlant. Depuis quand la lune est-elle pleine ? demandez-

    vous Urik. Cela, je l'ignore, vous rpond-il, mais ce que jesais, c'est que la Porte de l'Ombre est trs proche, quelques passous terre seulement. Sans hsiter, vous vous lancez toutes

    jambes travers la plaine dsertique, suivi de prs par Urik.Toutes les chemines de pierre mnent sous terre, mais elles sontlgion : laquelle allez-vous emprunter ? Une vision d'horreur

    vous distrait brutalement de votre perplexit : se dressantcomme un serpent, une crature merge de l'une des chemines,tortillant son corps blanchtre et squelettique. Dans ses yeuxples et sans pupilles brille un clat de malice sournoise etcruelle. C'est un Lombric des Abmes, monstre d'une rareperversit. Avec un sifflement lugubre, le Lombric ondule vers

    vous. Allez-vous l'affronter (rendez-vous au 273) ou prfrez-vous prendre la fuite (rendez-vous au243) ?

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    Votre Sorcellerie n'a pas le moindre effet sur la Sentinelle de laMort, car son corps est immatriel, et donc invulnrable aux

    attaques humaines. Rendez-vous au169.25

    Redoublant de prcaution, vous suivez les mandres du ruisseau.Les Chadakines fouettent les hautes herbes, esprant vousdbusquer, et chacun de leurs coups attaque comme une scie vosnerfs hypertendus. Heureusement, grce la ruse d'Urik, lesTerriers Magdis n'ont pu suivre vos traces et vous parvenezaisment vous drober leur vue en vous cachant dans les

    replis accidents de la berge. Au bout d'un moment, lesChadakines rebroussent chemin en pestant de rage. Rendez-vousau252.

    26

    Samur claque la porte derrire vous et Grando, expert enserrurerie, bloque le verrou en se servant des tranges outils qu'ilemporte toujours avec lui. Vous reprenez votre marche dans le

    long boyau qui serpente sur plusieurs kilomtres, tant et si bienqu'au bout d'un moment vous avez perdu tout sens del'orientation : vous ne savez plus si vous tes en train de vousrapprocher des monts de Gorn ou de vous en loigner. Vousparvenez enfin au bout du tunnel et vous accdez, par une portesecrte, un balcon intrieur qui surplombe une vaste salle degala orne de lourdes moulures en stuc. Le spectacle qui s'offrealors votre vue est des plus tranges. Un vieillard, drap dansdes haillons d'hermine, est assis sur un trne dfonc, entour de

    courtisans dments, en juger par leurs yeux hagards. Deuxgardes aux armures rouilles se tiennent de part et d'autre du roi.Brusquement, l'assemble se met danser une pavanemajestueuse, sans qu'aucune note de musique vienne gayercette lugubre crmonie. Deux escaliers partent du balcon, maisils mnent tous deux la salle de gala ; il vous est donc

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    impossible de les descendre sans que l'on vous voie. Allez-vousdescendre calmement (rendez-vous au 284) ou prfrez-vousfendre l'assemble pour vous prcipiter vers la sortie, quitte

    vous battre s'il le faut (rendez-vous au87) ?

    27

    Vous tes puis et vous sentez vos forces vous lcher ; tout votrecorps vous fait mal car vous avez reu de nombreux coups, sansgravit mais nanmoins douloureux. Vous titubez ;heureusement, Samur vous empoigne d'une main forte et vousfait franchir l'arcade. Vous voici dans un couloir. Quelle directionallez-vous choisir :

    La gauche ? Rendez-vous au135

    La droite ? Rendez-vous au248

    28

    Les trilles stridents des oiseaux exotiques vous tirent de votresommeil ; vous clignez des yeux, bloui par l'clat rouge sang dusoleil qui se lve. Votre corps, tout cloqu et boursoufl, vous

    brle atrocement : les insectes et les Nymphes Sanguinaires ontprofit de votre somme pour vous piquer et vous pomper 2points d'ENDURANCE. Ils n'ont pas pargn Urik non plus,lequel, pour la premire fois depuis que vous le connaissez,arbore une mine renfrogne. Vous reprenez votre route. Commele jour commence dcrotre, vous atteignez enfin la bordurenord des immondes et dangereux marais de Gur-Lu. Au loin,

    baigne dans la douce lumire du couchant, se dessine la cit deKarnali, qui semble veiller telle une sentinelle de pierre sur les

    eaux scintillantes du Grand-Shuni. Rendez-vous au204.

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    Vous rechargez votre Baguette de Sorcier de 1 point deVOLONT. Vous devez maintenant essayer de contrler

    l'irradiation de la Pierre de Kazim et de neutraliser sonpropritaire en recourant vos forces psychiques. De combien depoints de VOLONT supplmentaires dsirez-vous soutenir

    votre effort ? De 2 points, ce qui vous portera un total de 3points pour cette attaque (rendez-vous au112), de 3 points, soit4 points en tout (rendez-vous au 136), ou de 4 points, soit 5points en tout (rendez-vous au219).

    30

    Vous tournez les talons et vous partez en flche dans la directionoppose, guid par Urik qui contourne prudemment la fondrireo vous vous tes tout l'heure enlis. Inconscient du danger quile menace, le guerrier Chadakine se prcipite vers vous,

    brandissant son pe. A peine a-t-il fait quelques enjambes qu'ils'embourbe dans la vase mouvante en poussant un horrible cri dedtresse. Fermant vos oreilles ses appels dsesprs, vouspressez l'allure. Urik vous mne maintenant le long d'un petitruisseau qui serpente travers les hautes herbes en mandressinueux. Soudain, un hurlement sinistr^ retentit derrire vous,qui vous glace le sang : vous avez reconnu l'appel sanguinaired'un Magdi, le produit d'une aberration gntique labore parl'esprit pervers et malade du Roi-Dmon : ce chien terrier est unmonstre deux ttes. Vous suivez de prs le cours d'eau,esprant que ses manations humides et odorantes brouilleront

    votre piste, et vous marchez aussi vite que la prudence l'autorise :le moindre bruissement d'herbe pourrait en effet se rvlerfatal... Rendez-vous au156.

    31

    L'esprit de l'Officier de Guerre, affaibli par la peur, cde aisment l'emprise de votre pouvoir. Vous lui insufflez une pulsion demort, et aussitt l'Officier s'branle comme un automate et

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    avance vers la sorcire Chadakine, m par un irrpressiblebesoin de tuer. La Sorcire veut lui rsister mais il est dj troptard : l'Officier de Guerre lui rompt le cou dans une treinted'acier. A peine la vieille a-t-elle rendu son dernier soupir que la

    Pierre de Kazim s'teint. Privs de ce soutien surnaturel, lessoldats Chadakines qui gardent la forteresse chancellent ; et c'estavec des cris de triomphe que les guerriers de la Ligue des Librespassent l'attaque. Rendez-vous au48.

    32

    Urik et Samur proposent d'aller chasser du gibier pour faire desprovisions de route. Tirez un chiffre l'aide de la Table de

    Hasard. Quel chiffre avez-vous obtenu :

    De 0 3 ? Rendez-vous au106

    De 4 6 ? Rendez-vous au217

    De 7 9 ? Rendez-vous au173

    33

    Affaibli par cette violente rixe, vous ne parvenez pas vousenfuir de la salle du trne aussi vite que vos compagnons, et lescourtisans dments en profitent pour se jeter sur vous. La colreet la folie dcuplent leurs forces et, avant mme que Samur n'aitpu intervenir, la horde sauvage vous cartle avec des crishystriques. C'est ainsi que s'achvent votre vie et votre mission.

    34

    Les yeux ferms pour maintenir la vision mentale, vous tendez lebras vers l'Esprit du Feu, qui s'avance aussitt en ptillant. Lerecours ce Pouvoir Magique vous a cot 3 points de VOLONT. Quand vous rouvrez les yeux, les Chadakines sontdj en train de se dployer sur les rives du lac. Leur chef aboiedes ordres et ils bandent leurs arbaltes, prts passer l'attaque. Les voici maintenant qui visent, srs d'eux et

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    inconscients du danger qui les guette : une colonne de fumenoire s'lve en volutes quelques pas derrire eux... Et, soudain,un guerrier saute en l'air en poussant un cri strident ; ses habitsont pris feu ! Le bougre a beau s'envoyer de grandes claques sur

    tout le corps, il prit rti en quelques minutes peine. Peu peu,les armures de ses compagnons se mettent fondre elles aussi ;pris de dsespoir, un guerrier plonge dans le lac, pour yrencontrer un sort gure plus enviable : fendant les flots, lePoisson-Djal se prcipite avec apptit vers le malheureux... Uriken profite pour se jeter l'eau et vous le suivez sans hsiter,profitant du fait que le monstre du lac est occup pour gagnerl'autre berge grandes brasses. Les cris d'horreur desChadakines bourdonnent vos oreilles et vous vous hissez

    terre, l'estomac rvuls d'effroi et de dgot. Un hurlementsinistre dchire l'air, et votre sang se glace. Allons bon,murmure Urik en penchant la tte sur le ct pour localiser laprovenance de ce cri de mauvais augure, ils ont des TerriersMadgi, de redoutables chiens de chasse... Indiquant du doigtun petit ruisseau qui ^'enfonce en serpentant dans les hautesherbes, il ajoute mi-voix : Viens ! Nous allons longer leruisseau, l'eau brouillera notre piste. Vite, avant qu'ils nousreprent ! Vous vous htez de gagner la berge du ruisseau.

    Rendez-vous au25.35

    ] Grce votre don de Voyance, vous dcouvrez que, j quel quesoit votre poursuivant, il ne vous veut pas de mal. Vous parvenezgalement dtecter que vous l'avez dj rencontr ; cependant,l'entrevue a ! d tre trs brve car vous n'arrivez pas l'identifier. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 pointde VOLONT. Rassur, vous dcidez d'tablir fi votrecampement dans le bosquet, comme Urik l'avait suggr. Quant Samur, il part inspecter les environs pour vrifier qu'aucundanger ne vous menace. Quelques minutes peine se sontcoules qu'un cri touff parvient vos oreilles. Rendez-vous au60.

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    Votre effort de concentration vous a cot 3 points deVOLONT, mais cela en valait la peine ; la forteresse Chadakine

    s'embrase brusquement et les soldats, chasss des casernes parles flammes, se mettent courir dans la rue, en proie unepanique totale. Rendez-vous au207.

    37

    Le dos courb, vous avancez dans le tunnel qui monte en penteraide et vous dbouchez bientt dans une petite caverne, ouvertesur la plaine. La pleine lune claire une vaste tendue de rochersaux formes tortures, qu'on dirait couls dans les forges de

    l'enfer. Plusieurs squelettes gisent dans la poussire ; vous vouspenchez pour examiner un crne de plus prs, mais peinel'attrapez-vous qu'il s'effrita entre vos mains. Vous fouillez alorsla grotte et voua y trouvez un Coutelas d'Argent. Si vous dsirezgar-j der cet Objet Spcial, que vous pouvez porter la| ceinture,inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure] Vous rebroussezchemin le long du tunnel jusqu' la caverne circulaire. De l, quel

    boyau allez-vous emprunter :

    Celui qui mne vers l'est ? Rendez-vous au46

    Celui qui mne au nord ? Rendez-vous au23

    Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance et que voussouhaitez y recourir, rendez-vous au64.

    38

    La pice est sombre et dserte. N'apercevant aucune autre porte,vous vous apprtez rebrousser chemin. Attendez ! s'exclamebrusquement Grando. Je crois que... Oui, j'en suis sr ! Quese passe-t-il ? demande Urik. Le voleur divague, maintenant ? Sans un mot, Grando se faufile derrire le trne et se met tapoter d'une main experte le panneau de bois. Au bout dequelques instants, ce dernier pivote avec un grincement aigu,

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    rvlant un passage secret. Je me disais bien, aussi ! exulteGrando. Un si grand espace derrire le trne, c'tait suspect... am'a tout de suite rappel la Grande Tombe de Naugarin, auxconfins des monts Tchuri... Sans lui laisser le temps de se

    lancer dans un expos exhaustif de ses glorieuses rapinespasses, vous interrompez le voleur : Allez, tout le monde dansle passage, et vite ! Un un, vos compagnons et vous-mme

    vous faufilez dans le tunnel obscur. Rendez-vous au168.

    39

    Grando choisit une clef de son trousseau et ouvre la porte avecune aisance magistrale. Vous pntrez dans une pice sombre.Peu peu, vos yeux s'habituent l'obscurit et vous discernez unpetit groupe d'hommes accroupis dans un coin. Effrays par

    votre apparition, ils lchent l'norme os qu'ils taient tous entrain de ronger et vous regardent avec des yeux sauvages.Brusquement, le plus grand d'entre eux se lve et se prcipite

    vers vous en poussant un cri rauque.

    BTE HUMAINE HABILET: 14 ENDURANCE : 20

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au259.

    40

    Laissant la foule assouvir sa vengeance, vous vous clipsezdiscrtement par une ruelle latrale, suivi d'Urik. Au bout dequelques pas, vous stoppez net : un homme la statureimposante se profile dans l'obscurit, l'pe la main. Rendez-

    vous au211.

    41I foule en dlire vous mne un btiment dlabr, qui a tout l'aird'un temple dsaffect. L, on vous jette dans des oubliettesprofondes o rgne l'obscurit la plus totale. Si vous souhaitezutiliser votre baguette de Sorcier au prix de 1 point deVOLONT, rendez-vous au307. Sinon, rendez-vous au150.

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    Vous avez presque russi. Les Chadakines reculent, prts fuir toutes jambes. Sadir lance ses vaillants guerriers de la Ligue des

    Libres l'attaque quand, soudain, la sorcire Chadakine resserrel'tau de son pouvoir sur ses compatriotes : aussitt, les soldatsreprennent leurs positions, de nouveau pres au combat malgrla peur-panique qui se lit encore sur leurs visages dforms partant d'motions fortes. Le recours ce sortilge vous a cot 2points deVOLONT. Les factions ennemies engagent une lutte

    violente, que vous observez avec un large sourire f les Libres sontvraiment de remarquables guerriers ; en dpit des pouvoirsmalfiques que la Sorcire s'acharne communiquer ses

    hommes, ils parviennent aisment ouvrir une brche profondedans les rangs Chadakines. Rendez-vous au48.

    43

    La paroi de feu redouble d'ardeur, puis retombe son intensitinitiale. Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 1 point deVOLONT. Si vous disposez du Pouvoir Magique de Voyance etque vous souhaitez y recourir, rendez-vous au201. Sinon, allez-

    vous traverser le mur de flammes (rendez-vous au 240) ouprfrez-vous lui dcocher une dflagration de votre Baguette deSorcier (rendez-vous au117)?

    44

    Une flche fuse vers vous, mais votre cran de Sorcellerie ladtourne : vous tes hors de danger. Comme il s'approche de sonnid, dans les marais de Gur-Lu, l'Oxlo se met descendre. Dsqu'il estime que l'oiseau est assez proche du sol, Urik vous

    demande de dtacher la liane qui vous encorde. Vous la tranchezd'un coup de couteau et vous tombez tous deux, atterrissant surun moelleux coussin d'herbe tendre. Urik se relve et adresse unsalut comique l'Oxlo qui continue son chemin, imperturbable. Les Chadakines ne sont pas loin, dit votre compagnon, filons ! Sur ce, il part en trottinant, longeant un petit ruisseau qui

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    serpente travers les hautes herbes du marais. Au bout dequelques minutes, un hurlement lugubre vous fige sur place :c'est le cri de chasse d'un Terrier Magdi, redoutable et frocelimier. Urik vous recommande de ne pas vous loigner du

    ruisseau afin que l'eau brouille votre piste. Rendez-vous au25.45

    Vous apercevez, au bord d'une mare aux eaux fangeuses, lesfleurs jaune vif d'un buisson de Karmo. Si vous possdez unefiole vide, vous pouvez y stocker le suc que vous obtiendrez enpressant les bourgeons de Karmo ; en absorbant cette potionavant un combat, vous doublerez vos totaux d'EN-DURANCEet d'HABlLET, et ce pour toute la dure du combat.Fantastique, n'est-ce-pas ? Certes, mais les effets secondaires decette potion magique peuvent vous coter fort cher... Aprs avoiraval l'lixir, tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasardpoursavoir combien de points d'ENDURANCE vous perdrez parsuite des effets secondaires. (Si vous obtenez 0, vous tesindemne ; si vous obtenez 1, vous perdez 1 pointd'ENDURANCE, etc.) Rendez-vous au71.

    46

    Vous vous engagez dans le boyau aux parois de pierre noirtre etsuintante. Aprs de longues minutes de marche, vous parvenez une grotte beaucoup plus large et plus haute, o tourbillonnentdes essaims de moucherons phosphorescents. Un escalier s'lvedu fond de la pice vers l'air libre, et les rayons lunaires,cascadant sur les marches de pierre humide, viennent se mleraux halos des insectes luisants pour former une lumire troubleet irrelle. Vous apercevez alors un norme sac de toile, pos

    mme le sol. Si vous dsirez examiner le sac de plus prs, rendez-vous au233. Si vous prfrez ne pas y prter attention et gravirl'escalier, rendez-vous au245.

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    A votre plus grand dpit, une douce brise se lve,; lgre etinoffensive comme un souffle printanier. Le recours la

    Communication avec l'Esprit de l'Air vous a cot 2 points deVOLONT. Si vous dsirez demander de l'aide un autrelment, qui saura peut-tre se montrer plus efficace, rendez-

    vous au 290de nouveau. Si vous disposez du Pouvoir Magiqued'Envotement et que vous prfrez y recourir, rendez-vous au139.

    48

    Tous ces combats vous ont grandement affaibli et vous sentez

    soudain vos jambes vaciller. Vous tes sur le point de vous laissertomber terre quand une poigne solide vous rtablit sur vospieds : c'est celle de Samur, le guerrier gant que vous aviezlibr de la colonie d'esclaves des Chadakines, sur les rempartsde Karnali. Apparemment, il s'est joint la Ligue des Libres. Tuas un malaise ? vous demande-t-il avec anxit. Vous hochez latte. Non, c'est pass , rpondez-vous. Dans ce cas, je telaisse , dit Samur. Sur ces mots, il dgaine son pe et la brandit

    vigoureusement au-dessus de sa tte. La plante doit trepurge de la vermine Chadakine ! s'exclame-t-il avec une tellefougue qu'on le croirait prt passer lui-mme tous les Cha-dakines de l'Empire au fil de l'pe. Rapide comme une flche, ilrejoint le champ de bataille grandes enjambes. Rendez-vousau133.

    49

    Bien que la Sorcire mobilise toute son attention pour soutenir la

    bataille qui fait rage au pied de la forteresse, votre premier assautn'a pas prise sur son esprit, car elle est protge par la Pierre deKazim. Il a cependant pour effet de la tirer de sa concentration ;enfin consciente de votre prsence et du danger que vousreprsentez, elle dirige tous ses pouvoirs et ceux de la Pierre deKazim sur vous. Aussitt, le moral des troupes Chadakines

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    flanche, et c'est la droute totale. Avec une clameur de triomphe,les Libres montent l'assaut de la forteresse, mais vous n'avezgure le loisir de vous en fliciter. En effet, vous voil pris dansun impitoyable duel psychique avec la Sorcire Chadakine.

    L'impact de la Pierre de Kazim et du Minral Spirituel esttellement violent qu'un nuage de fume rouge emplit la pice.Grce l'apport de la Pierre, la Sorcire totalise 40 points deVOLONT. Additionnez vos totaux actuels d'EN-DURANCEet de VOLONT et soustrayez la somme ainsi obtenue de 40. Si

    votre total final est suprieur ou gal 15, rendez-vous au205.S'il est infrieur, rendez-vous au280.

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    Le gant marche une cadence athltique qu'Urik et vous-mmetenez grand-peine, mais au moins progressez-vous rapidement: la ville est bientt loin derrire vous. A la tombe de la nuit,

    vous avez rejoint le Balzar, qui traverse les lugubres terresmortes et prend sa source dans les monts de Gorn. Vous tespuiss de fatigue, et Samur, enfin conscient des effortstitanesques qu'il vous a imposs au cours de cette marche, plantele camp et prpare lui-mme le dner avec ses provisions. Ladernire bouche peine avale, vous vous endormez d'unsommeil rparateur, berc par le doux clapotis des eaux duBalzar.

    Vous repartez d'un bon pied ds l'aurore. Les collines de Balzarse dressent l'horizon, menaantes et sinistres, et uneinquitude diffuse vous envahit peu peu. Urik semble partager

    votre apprhension, car il ne cesse de jeter de furtifs coups d'ilpar-dessus son paule, et son visage habituellement serein trahitune indniable anxit. Vous profitez de la pause de midi pourfaire part vos compagnons de votre inquitude. Je ne voisqu'une seule explication, dit Samur d'une voix calme, noussommes suivis. Vous lancez un regard alarm Urik. Jepense que Samur a raison , rplique ce dernier. Qu'allez-vousfaire ? Si vous dsirez tendre une embuscade votre poursuivant,

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    rendez-vous au22. Si vous prfrez presser l'allure, rendez-vousau16.

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    Les yeux ferms pour maintenir la vision mentale, vous faitessigne l'avatar de l'Esprit de la Terre. Celui-ci se trane vers vous pas lents, comme si son corps tait trop lourd pour ses jambes.Le recours ce Pouvoir Magique vous a cot 2 points deVOLONT. Vous rouvrez les yeux pour vous apercevoir que lesChadakines ont dj gagn les bords du lac. Sur les ordresqu'aboie leur officier, les guerriers prennent leurs positions etchargent leurs armes. Ils sont bientt prts faire feu, et l'Espritde la Terre n'a toujours pas manifest son soutien. Avecinquitude, vous vous rappelez que les Gnies de la Terre sontd'une stupidit sans borne ; celui-ci saura-t-il vous venir en aide temps ? Si vous ne voulez pas prendre le risque de confier votresort au Gnie de la Terre et que vous prfriez recourir votrePouvoir Magique de Sorcellerie pour vous protger l'aide d'uncran magique, rendez-vous au 226. Si vous faites confiance l'Elment, rendez-vous au56.

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    Vous voici devant un pont dlabr qui enjambe l'af-lluent ouestdu Balzar. Tandis que vous contemplez la cit abandonne qui

    s'tend au pied des montagnes, une angoisse incontrlable voustreint le cur. Jamais, mme dans vos cauchemars les pluslugubres, vous n'avez connu lieu aussi sinistre et macabre. Lesremparts en ruine tendent vers le ciel les moignons de pierrenoircie par les flammes ; par-lout, jusque dans la moindrefissure, s'infiltrent des vrilles de plantes noires qui attaquent lesmurs ; tares vestiges de la splendeur passe, quelques clo-i herset tours dlabrs se dressent telles des potences dans l'obscuritqui baigne la ville. Une lourde menace semble s'lever de ces

    pierres dlaisses par les hommes. Vous regardez voscompagnons : Urik, si souriant d'habitude, a le visage contractet Samur, le roi bafou, regarde la cit d'un il farouche etdtermin. Seul Grando semble se rjouir, malgr sa brusquepleur : sans doute rve-t-il au pillage qui l'attend... Vous voussentez de plus en plus mal l'aise. Grando s'approche du pont etl'examine d'un il suspicieux. Est-ce solide ? lui demandez-

    vous. a fait des annes qu'il a t construit , rpond le voleur,elliptique. Quelques mtres plus bas, les eaux noires du fleuve

    bouillonnent en tourbillons menaants. Qu'allez-vous faire :Franchir le pont ? Rendez-vous au186

    Traverser le fleuve la nage ? Rendez-vous au18

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    Nous avons dcid d'attaquer la garnison Chadakine deKarnali, poursuit Sadir. Si tu nous prtes main-forte, mes

    hommes veilleront ce que tu quittes la ville en toute scurit.Aide-nous, Astre d'Or, nous avons besoin de toi ! Qu'allez-vousfaire :

    Apporter votre soutien Sadir ? Rendez-vous au91

    Le lui refuser ? Rendez-vous au287

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    Vous voici dans une vaste caverne. Les yeux ptillants deconvoitise, Grando vous bouscule et dvale quatre quatre les

    marches tailles mme la paroi rocheuse. C'est certainementla spulture royale ! s'exclame-t-il. Il se met alors fouillerfbrilement la pice, soulevant chaque gravat avec une clritd'expert. Soudain, il dcouvre un vieux coffre rouill qu'il tire lui avec un petit cri de triomphe, et s'attaque aussitt laserrure. Au bout de quelques courtes minutes, le loquet cde etGrando ouvre le coffre avec prcipitation. Ses traits s'affaissent

    brusquement et vous ne pouvez retenir un sourire en voyant samine dpite. Des livres ! gmit-il d'un ton dgot. Vous

    vous approchez du coffre pour examiner les volumes de cuir reli; en en regardant un de plus prs, vous prouvez un choc terrible.Rendez-vous au103.

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    Puisant votre nergie magique dans le Champ Astral, vousattaquez de toute la force de vos pouvoirs la lueur de la Pierre deKazim, qui forme un halo au-dessus des colonnes Chadakines.

    Vous n'avez malheureusement consacr que 1 point deVOLONT votre offensive, aussi n'a-t-elle pour seul effet qued'attirer l'attention de la Sorcire sur vous. Enfin consciente de

    votre prsence, celle-ci dtourne contre vous le pouvoirmalfique de la Pierre de Kazim ; une explosion violente ravage

    votre esprit, et vous perdez 8 points de VOLONT. Au pied dela forteresse, c'est la droute : abandonns par la Pierre deKazim, les guerriers Chadakines se laissent aller la panique, etles Libres en profitent pour foncer l'attaque avec des cris detriomphe. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au141.

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    Malheureusement pour vous, l'Esprit de la Terre n'intervient pasassez vite. Une vole de flches vous atteint de plein fouet, vous

    blessant mortellement. Votre qute atteint son terme ; quandl'lment arrive enfin, il est trop tard et il ne lui reste plus qu'emmener votre dpouille dans les entrailles de la Terre, sondomaine o vous reposerez pour l'ternit.

    57

    Vous tablissez le campement dans le bosquet.'j Samur partexplorer les environs dans l'espoir de mettre la main sur votrepoursuivant. Soudain, un cri touff parvient vos oreilles.

    Rendez-vous au 60.

    58

    Avec la lenteur qui lui est coutumire, l'Esprit de la Terre rpond votre appel, et le sol se met trembler sous la forteresse. Despans entiers de murs s'croulent, forant les Chadakines s'enfuir en courant des casernes. Le recours ce PouvoirMagique vous a cot 2 points de VOLONT. Rendez-vous au

    207.

    59

    Vous vous mettez courir toutes jambes. Heureusement, lesSentinelles de la Mort ont du mal se mouvoir, aussi parvenez-

    vous les distancer rapidement. Tous ces combats vous ontpuis, et la fatigue prend le dessus ; vous voici titubant dans lapoussire gristre de la plaine morte et, malgr vos efforts pour

    tenir bon, vous vous croulez bientt terre. Samur vous hissedans ses bras puissants et reprend la route, lest de votre poids.Il marche ainsi toute une journe, vous portant sans manifesterla moindre fatigue. Mais mme les hros ont leurs limites :comme le soir tombe, Samur vous dpose dlicatement terreavant de s'effondrer, bout de souffle. D'aprs Grando, la CitInterdite n'est plus qu' une journe de marche. Si vous disposez

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    du Pouvoir Magique d'Alchimie et d'une feuille d'Aza-bois,rendez-vous au 138. Sinon, allez-vous recourir au PouvoirMagique d'Envotement si toutefois vous le possdez pourprotger votre sommeil (rendez-vous au 137) ou prfrez-vous

    vous passer de dormir et marcher toute la nuit pour atteindre laCit Interdite au plus vite (rendez-vous au129) ?

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    Samur resurgit dans le bosquet, tenant fermement au collet unpauvre bougre malingre, vtu d'un gilet de cuir et de gutresrouge vif. Le captif se dbat vainement avec des gargouillistrangls, tant la poigne du gant est forte. Vous reconnaissezsans peine le voleur qui avait tent de vous drober votre boursedans la grotte de la Ligue des Libres et vous bondissez lestementsur vos pieds. Que fais-tu ici ? Explique-toi ! lui intimez-vousschement. En guise de rponse, le voleur met un long rle. Que fais-tu ici? rptez-vous avec colre. Je... je... me... fais...trangler ! couine-t-il en tirant de toutes ses forces sur le brasd'acier qui lui enserre la gorge. Vous adressez un signe de tte Samur, qui relche aussitt son treinte. Le voleur s'effondrecomme un sac de son, puis se met masser son cou endolori avecdes rles d'asphyxi. Urik pa