aula crp-0420-2015-09

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COMUNICAÇÃO DIGITAL CRP-0420 AULA 10: UX

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COMUNICAÇÃODIGITAL

CRP-0420

AULA 10: UX

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GAMESCONTEÚDO ADICIONAL

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PALESTRAS TED:DAPHNE BAVELIER: YOUR BRAIN ON VIDEO GAMES

COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING SHIMPEI TAKAHASHI: PLAY THIS GAME TO GET ORIGINAL IDEAS

PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA JANE MCGONIGAL: GAME THAT CAN GIVE YOU 10 EXTRA YEARS

BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING

SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD GABE ZICHERMANN: HOW GAMES MAKE KIDS SMARTER TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN

DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE? SUSAN O'CONNOR: VIDEO GAME CONFIDENTIAL

STEVE KAMB: NERD FITNESS AND RESETTING THE GAME OF LIFE

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FICÇÃOACCEL WORLD

SOUTH PARK S10 E08: MAKE LOVE, NOT WARCRAFT DOT HACK SIGN

EXISTENZ SWORD ART ONLINE

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DOCUMENTÁRIOS:SECOND SKIN

ECSTASY OF ORDER FREE TO PLAY

KING OF CHINATOWN KING OF KONG

MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG INDIE GAME

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LEITURASARTIFICIAL MORALITY - CAP 3

AVANT-GARDE VIDEOGAMES - CAPS 1 E 2 GAMES SOCIOCULTURAL PHENOMENON - CAPS 1, 2 E 17

CRITICAL GAMING - CAPS 1 E 2

DUNGEONS & DREAMERS - PRÓLOGO E PARTE 1 HOMO LUDENS - CAPS 1 E 2

REALITY IS BROKEN - CAPS 1, 10 E 14 TRIGGER HAPPY - CAP 2

VIDEO GAME SPACES - CAPS 2, 3, 4 E 5

VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3

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PENSADOR DO TEMA:LEV MANOVICH - BIT.LY/CD07-1

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MECÂNICA, DINÂMICA

E ESTÉTICA:A ESSÊNCIA DOS JOGOS

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MDE MECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS

• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.

• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS). 

• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.

• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MASO COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS

E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE. 

• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA DE UMA INTERAÇÃO.

• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU

EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.

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NO XADREZ:• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS

• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS

• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.

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REGRAS PARA JOGADORES EXPERIENTES AS

ESTÃO EM SEGUNDO PLANO. POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,

ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)

E SUA ESTÉTICA(COMO FOI INTERPRETADO). 

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CORRESPONDIDAS

EM UM PROJETO BEM SUCEDIDOA DINÂMICA E A ESTÉTICA

IMAGINADAS SÃO

PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO

COMO PRETENDIDO E EVOCA AS REAÇÕES IMAGINADAS.

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FIM

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EXPERIÊNCIA

DO USUÁRIO

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DESIGN E INTERAÇÃO.E SUAS ETAPAS

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IMPORTANTE?POR QUE DESIGN FICOU TÃO

ATÉ A DÉCADA DE OITENTA ELE NÃO ERA CONSIDERADO

TÃO ESSENCIAL.

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FUNÇÃO.A FORMA SEGUIA A

HOJE SEGUE O CONTEXTO.

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POR INTEIRO,AS COISAS SÃO PERCEBIDAS

NÃO EM PARTES.

TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM ENTRE SI.

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CONVERSA.A MENSAGEM SE TRANSFORMOU EM

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EXPERIÊNCIAS

A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS

VIVIDAS A CADA MOMENTO. NADA MATERIAL TEM VALOR

INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE FELICIDADE QUE CARREGA.

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ANTECIPAÇÃOPARTE DA EXPERIÊNCIA ESTÁ NA

DOS RESULTADOS.

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ILÓGICO:PARECE

EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS PERMANECEM. NA VERDADE A

MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA,

E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.

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COMPARADAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS

DO QUE OBJETOS E VALORES. ELAS ESTÃO ASSOCIADAS À

IDENTIDADE, CONEXÃO E COMPORTAMENTO SOCIAL.

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ATRAI E PRENDEA FUGACIDADE DAS EXPERIÊNCIAS

AS PESSOAS A ELAS. MESMO UMA MÁ EXPERIÊNCIA SE

TORNA UMA BOA HISTÓRIA.

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EXPERIÊNCIAS TODOS QUEREM OUVIR AS

DOS OUTROS. O MESMO NÃO ACONTECE COM AS POSSES.

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VISCERALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

É PERCEBIDO IMEDIATAMENTE. A RESPOSTA PSICOLÓGICA É

PODEROSA, LIGADA À AUTO-ESTIMA E EFICIÊNCIA.

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=

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COMPORTAMENTALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

USABILIDADE, OBJETIVOS E TAREFAS.

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ASPIRACIONALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL

BUSCA RELACIONAMENTOS DE LONGO PRAZO. REPRESENTA ASPIRAÇÕES. QUEM OS TEM BUSCA “SER” ALGO.

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OUTROS CONFLITOS:• IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E

DESINFORMAÇÃO.

• INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA.

• COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E LIDERANÇA.

• REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.

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PROJETO

Forma: design gráfico,

fotografia

Experiência: design

de interação

Conteúdo: Texto, som animação,

mídia

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COMUNICA MAL. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”:

COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.

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PROBLEMAS DE MUITOS PRODUTOS E SERVIÇOS:

DIGITAIS:• MAIS FOCADOS EM AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO

QUE EM DESEJOS E NECESSIDADES DO USUÁRIO.

• ESPARTANOS, RUDES E MAL-CRIADOS.

• DEMANDAM QUE OS USUÁRIOS PENSEM COMO COMPUTADORES.

• ESPERAM QUE SEUS USUÁRIOS FAÇAM TAREFAS REPETITIVAS E INÚTEIS.

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DESIGN ORIENTADO A

OBJETIVOS:• FAZ OS USUÁRIOS ENCONTREM O QUE PRECISAM

DE FORMA SIMPLES.

• FACILITA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS.

• GERA SATISFAÇÃO, EFICIÊNCIA E PROATIVIDADE.

• CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTEINTANGÍVEL E UNIFORME.

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Por que são tão

RUINS?• IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS,

HÁBITOS E PREFERÊNCIAS.

• DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE

INTERESSES ENTRE PRODUÇÃO E MERCADO.

• FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO:

• ANALÍTICO

• REPLICÁVEL

• PREVISÍVEL

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OS OBJETIVOS DO

USUÁRIO NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA:

• ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS.

• MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS.

• DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM

UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA.

• NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.

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CARACTERÍSTICAS DE

INTERFACES ELEGANTES E PRESTATIVAS:

• DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ.

• USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS ESTÚPIDAS.

• SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS.

• NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS PROBLEMAS PARTICULARES.

• SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A

RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.

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O PROCESSO DE DESIGN DE

INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS:

1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE;

2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO;

3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS;

4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO;

5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E

6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.

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1. PESQUISAR OS

USUÁRIOS E SEU AMBIENTE:

• PESQUISAS TRADICIONAIS

• COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS

• ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES

• ENTREVISTAS

• ESPECIALISTAS

• MÍDIAS SOCIAIS

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1. PESQUISAR OS

USUÁRIOS E SEU AMBIENTE:

• DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA, RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS;

• REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS,

MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E TECNOLOGIAS RELEVANTES;

• DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E

• DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.

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2. MODELAR

INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO:

ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS, MOTIVAÇÕES E DESEJOS.

AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO, GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.

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3. DEFINIR

OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS:

QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?

QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?

COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?

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4. DETERMINAR

ESTRUTURA E E FLUXO DE INTERAÇÃO:

QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?

QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES, MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?

QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?

QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?

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5. REFINAR

COMPORTAMENTOS, FORMATOS E CONTEÚDO:

VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO:

VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.

USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.

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6. SUPORTE, DEMANDAS E

NECESSIDADES:• BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB

CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;

• ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À

• REALIDADE TÉCNICA;

• ORÇAMENTO;

• EXPECTATIVAS;

• PRAZOS.

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DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS

USUÁRIOS:QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL?

O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO?

COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM?

QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM COMPENSADORAS?

COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR?

COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE?

COMO PODE SER INTERESSANTE, COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL?

COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?

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MODELOS MENTAISATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM

UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.

QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.

TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.

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MODELOS DE

IMPLEMENTAÇÃO:• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS

DE PROCESSOS E SOFTWARE.

• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO, CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA.

• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO

COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.

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REPRESENTAÇÕES.NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS

CADA REPRESENTAÇÃO TEM VANTAGENS E DESVANTAGENS COMBINAR REPRESENTAÇÕES

AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, NÃO SUAS POTENCIALIDADES.

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PERSONASARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS:

A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É

DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.

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PERSONASREPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.

PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS.

EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO.

PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES.

PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS.

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PERSONASDETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZER

COMUNICAM SUAS NECESSIDADESPARA TODOS OS PARTICIPANTES

ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADES

MENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN

CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.

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CONSTRUÇÃO DE

PERSONAS:IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR

A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL

IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO

SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS,

VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA

DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.

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VARIÁVEIS DE USO:• ATIVIDADES, FREQUÊNCIA E VOLUME.

• ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.

• APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E CAPACIDADE DE APRENDER.

• MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.

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TIPOS DE PERSONA• PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.

• SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES ADICIONAIS, QUE PODEM SER ACOMODADOS.

• CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.

• CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.

• NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.

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SIMPLES. VALE LEMBRAR: PESSOAS SÃO

E VOCÊ É UMA DELAS.

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USUÁRIO:A JORNADA DO

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FIM

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EXERCÍCIO:IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E

INTERFACES PARA UM APLICATIVO SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO

SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.