basic 4 android

61
http://www.iesromerovargas.com/recursos/elec/sol/ basic4android.htm BASIC4Android por Juan Antonio Villalpando mi correo: [email protected] ) (IES Fco. Romero Vargas - Jerez de la Fra.) Aquí puedes encontrar la instalación y configuración del programa BASIC4Android para realizar programas para el Android de los teléfonos móviles. -- Tutorial de

Upload: josep-puig

Post on 09-Dec-2015

48 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

3

TRANSCRIPT

Page 1: Basic 4 Android

http://www.iesromerovargas.com/recursos/elec/sol/basic4android.htm

BASIC4Androidpor Juan Antonio

Villalpandomi correo:

[email protected]) (IES Fco. Romero Vargas - Jerez de

la Fra.) 

Aquí puedes encontrar la instalación y configuración del programa BASIC4Android para realizar programas para el Android de los teléfonos móviles.

-- Tutorial de iniciación -- - Programas de iniciación:

0.- Instalación. 1.- Teorema de Pitágoras.2.- Adivina. 3.- Ruleta Rusa.4.- Tres iguales.

Page 2: Basic 4 Android

5.- Mover dibujo por la pantalla. 6.- Batiburrillo de preguntas.7.- Potencia Fiscal.8.- Chat - PHP9.- Dados a 7. Botón con imagen. 10.- Tutorial del LINUX en Android10B.- Rootear el móvil. Desbloquear la tarjeta SIM. 11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll (SeekBar)12.- Spinner (ComboBox). 12B.- Ejemplo de RadioButton. Inverso de un número. 13.- ToggleButton (Botón con enclavamiento)14.- Paneles15.- TabHost (Panel con pestañas). Orientación horizontal/vertical de los paneles. 16.- Timer (Temporizador). Pausa. 17.- Estudio de la propiedad Tag18.- Añadir controles mediante código. Actuar en la pantalla mediante el botón "MENU"19.- Máscara20.- Media Player (Sonido). SoundPool. 21.- Cámara (Tomar fotos con la cámara)21B.- Scroll View (ScrollView con imágenes y textos). Librerías.22.- WebView. Navegador Web. Bajar un archivo de la web. 23.- Enviar correos SMTP mediante Gmail.24.- Video Player. De Texto a Voz. Reconocedor de voz. 25.- ListView con Scroll. Varios Paneles. Programa de medicina.

Page 3: Basic 4 Android

26.- ListView con dos Paneles y varios Layout. Formulario matemático.27.- Lotería primitiva. Tablas. Arrays. Aleatorios. Bucles.28.- Dos Activity.29.- Bluetooth. Visual Basic controla un Robot LEGO mediante Bluetooth.30.- Obtener datos y almacenarlos de una base de datos MySQL(adaptado de los tutoriales de b4a) 30B.- JSON basado en la base de datos MySQL anterior. 31.- Bar de tapas. Anotaciones del camarero.32.- Elegir archivos. Librería Dialogs. Listar archivos. Leer, escribir y guardar.32B.- InputBox con la Librería Dialogs.33.- Enviar archivos a un servidor web e imprimirlos.34.- Arrastrar y soltar View. Drag and Drop.34B.- Arrastrar y soltar Imagen. TouchImageView.

35.- Varios Layout, Activity, ListView. Jugadores de fútbol.36.- Ejecutar otro programa desde un programa que hemos realizado.37.- Parar un programa desde otro programa que hemos realizado. KillProcess.37B.- Estudio de la Biblioteca OSLibrary. Información del Sistema.38.- Whatsapp en nuestro ordenador. Whatsapp en el emulador SDK del Android39.- Instalar aplicaciones externas en el Emulador.40.- Crear controles mediante código. Array de

Page 4: Basic 4 Android

controles.41.- Ejemplo del Focus.42.- DropBox. Servidor Web. 43.- Servicios.44.- KeyCode. Detectar la tecla pulsada. Diálogo de salida. Notificaciones.45.- Estudio de la Biblioteca Phone. Enviar SMS, email y llamadas. Sensores.46.- Try - Catch. Probar un algoritmo.47.- Tiro parabólico. Controles sin Layout, arrastrar y soltar, fórmulas.48.- Rebote de bola. Movimiento horizontal de fondo. 49.- Subir nuestra aplicación al Play de Google (Market). AppToMarket.50.- Quiniela. Controles con arrays.51.- Funciones de cadenas. String. Módulos. Funciones.

A solicitud... 52.- Mapas estáticos de Google. Mapas dinámicos. Números aleatorios.52B.- Mapas de Google y archivos. Street View. 53.- Sito web local. Localización de archivos y directorios.54.- Lector de pdf. Localizador de archivos.54B.- Escritor de pdf. Crear archivos PDF. 55.- Intent. Comunicación entre dos aplicaciones.56.- Programas básicos I: Diccionario web. Bisiestos. Divisores. NIF. 56B.- Programas básicos II: Multiplicar. Media. Cuenta letras. Velocidad, espacio.56C.- Programas básicos III: Zoom automático. Zoom scroll. Cargar dibujo de sdcard.

Page 5: Basic 4 Android

57.- SQLite.58.- Calendario + SQLite = Agenda59.- Orientación. Horizontal - Vertical. 60.- Caducidad de un programa. Fecha y hora. Obfuscación. 61.- Gif animado en pantalla. 62.- Elajorcao.63.- Soy un reloj. 64.- Colores.65.- Colores-2. Scroll de colores. Mezcla de colores. 66.- HorizontalScrollView. Tag.67.- Dibujar trazos en la pantalla. 68.- OpenGL. (solo información)

69.- Brújula. Giro de una imagen.70.- Servidor web.71.- Códigos pequeños.72.- ExpressionEvaluator, librería. 73.- XML. XmlSax.74.- FTP. Filezilla.75.- Osciloscopio sencillo para el Android.76.- Widgets.77.- Bajar archivo .zip de Internet. Descomprimirlo. Ver sitio su web offline.

- Bajar Visual Basic 2010 para Windows

____________________________________________________________________

- Aquí puedes encontrar la guía de principiantes (guide.zip) y la guía de usuarios avanzados (UserGuide.zip) (en inglés).

Page 6: Basic 4 Android

________________________________________________________________

__________________________________ ¿Qué es Basic4Android?

- Es una aplicación con la que podemos realizar programas para los teléfonos o tabletas con Android.- El BASIC4Android, está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.

- El BASIC4Android es un programa comercial, cuesta unos 35 €.(En muchos momentos ponen ofertas de 25 €). Existe una versión demo gratuita pero limitada, no puedes cargar nuevas librerías.

- App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android: App inventor (esta aplicación es gratuita), he puesto un pequeño

tutorial en: App inventor. App inventor es gratis.

__________________________________-- Instalación(3 pasos = Java + emulador SDK + Basic4Android)

---------------------------------------------------------------------------------------------------

1.- Instala Java

- Puedes bajarte Java gratuitamente de...Java 7 JDK - Marca la opción:   Accept License Agreement- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows x64, así que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el Windows x86)

Page 7: Basic 4 Android

Actualmente la versión: jdk-7u21-windows-i586.exe

2.- Instala el SDK para Android de Google.

IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalación crea en el disco C una carpeta llamada Android, es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta.(No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK)

- Vas a http://developer.android.com/sdk/index.html(Actualmente el installer_r21.1-windows.exe)(El que ponga Recommended)

Page 8: Basic 4 Android

Creación del emulador (o emuladores)

Una vez instalado el SDK, vas al botón de inicio de Windows / Todos los programas / Android SDK Tools

Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar, puedes instalar más de una. aquí he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB Driver.Marca:Android SDK ToolsAndroid SDK Platform-tools

Page 9: Basic 4 Android

Android 2.2 (API 8) - SDK Platform Google USB Driver

Pulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen.

Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es un emulador de Android)- Le pones un nombre: juan3

Page 10: Basic 4 Android

- Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8- y una forma, WVGA800 (más tarde crea otro emulador con otra forma para ver que ocurre)

una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botón Start... y luego Launch (Tarda algún tiempo en cargarse totalmente, a veces más de un minuto - pazenzia, pazenzia).

NOTA: También puedes establecer un tamaño de tarjeta de memoria SD Card, por ejemplo 1 GB.

Versión antigua Nueva versión

NOTA: en las nuevas versiones del SDK, debemos elegir Device, pongamos un Nexus One.El Target vamos a

Page 11: Basic 4 Android

dejarlo en Android 2.2 - API Level 8.

Más adelante puedes experimentar poniendo Tablets.

Puedes tener varios emuladores AVD

 

Emulador con Android 2.2 y Built WVGA800

 

Emulador con Android 4.0 y Bulit-in HVGA.Fíjate que tiene el icono de un candado cerrado. Pulsando sobre él, y luego arrastrándolo hacia la derecha conseguimos abrirlo.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

3.- Instalación del programa BASIC4Android

Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android.

Page 12: Basic 4 Android

Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.

Es un programa de pago viene a costar unos 35 €.

Puedes bajar una versión de prueba de...

http://www.basic4ppc.com/android/downloads.html

- Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dónde está el JAVA y el SDK, para ello vamos a:Tools / Configure Paths

Indicamos dónde está el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar).

Ya está casi, casi...

Page 13: Basic 4 Android

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puñetero archivo aapt.exe (Cannot find: aapt.exe)

Si vas C:\Android\android-sdk\platforms verás si tienes instalada más de una versión de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools en la plataforma que estés utilizando.

Total que si sigues con el error del aapt.exe bájate este archivo: tools.zip, lo descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androis-sdk\platforms\android-8

Page 14: Basic 4 Android

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

En fin, hasta aquí llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Vídeo oficial de aprendizaje básico

________________________________________________________________

__________________________________

-- Programas

Page 15: Basic 4 Android

1.- Nuestro primer programa: Teorema de Pitágoras. Bajar Pitagoras.zipEl primer programita que hago siempre para aprender esto, es el teorema de Pitágoras, tal vez sea por aquello de los catetos.

- Introducimos un cateto.- Introducimos otro cateto.- Calculamos la hipotenusa = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto al cuadrado)

- Lo primero crear la carpeta Pitagoras que será donde guardemos el programa.

IMPORTANTE: Cada programa se guarda en una carpeta distinta. Es conveniente crear la carpeta del programa antes de comenzar a poner los códigos.

En nuestra carpeta C:\Android, creamos una subcarpeta llamada Pitagoras.

Entramos en el BASIC4Android

Vamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras.b4a

Page 16: Basic 4 Android

- Situar los elementos en la pantalla del emulador. Designer. AddView.

Vamos a poner los casilleros, etiquetas y el botón, para ello vamos Designer y ponemos:- una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto)

Page 17: Basic 4 Android

Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a File / Save

y le damos un nombre a nuestro diseño, vamos a llamarlo Layout1 (cada vez que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save)

Page 18: Basic 4 Android

- El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.bal- En un programa puede haber más de un Layout.bal

- Conectamos al emulador

Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en el Designer: Tools / Connect

- Reubicamos los controles (View)

Observa cómo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android, lo puedes cambiar de posición y de tamaño.

Page 19: Basic 4 Android

Prefiero esta forma de reubicar los controles.

A partir de la versión 1.7 aparece este ubicador de View (controles). Lo podemos habilitar/deshabilitar desde Tools / Show Abstract Designer.

Prefiero reubicar los controles (Views) en el emulador como en el dibujo de la izquierda.

Ahora añade un casillero: AddView / EditText1

Añade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro cateto

Page 20: Basic 4 Android

Añade otro casillero: AddView / EditText2

Añade un Botón: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa)

Añade otro Label; AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa)

Añade otro Label: AddView / Label

Guarda todo el Designer: File / Save(No te equivoques, debes mantener el nombre del Designer en Layout1)

Si observas el emulador debe quedar así:

Page 21: Basic 4 Android

En programación no olvides nunca el File / Save. (o el icono del disquete).

- Borrar un elemento.

Page 22: Basic 4 Android

- En caso que queramos borrar un elemento, lo marcamos, pulsamos en Tool / Remove Selectec View.

También podemos poner un elemento encima o detrás de otro mediante Bring To Front.

- Crear el código

Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button, se realice la operación, para ello vamos a hacer que aparezca en nuestro código la Subrutina:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Members

y marcamos Click en el Button1 Luego pulsa en Generate Members

Page 23: Basic 4 Android

Si consultas el código observarás que se ha creado las líneas.

Sub Button1_Click

End Sub

- Vamos al código: (copia y pega)

Código de pitagoras

Page 24: Basic 4 Android

'Activity moduleSub Process_Globals' Juan Antonio Villalpando' [email protected] Sub

Sub Globals Dim x, y, z As Double ' Establecemos las variables Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) Activity.LoadLayout("Layout1") 'Cargamos el DesignerEnd Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End Sub

Sub Button1_Click x = EditText1.Text y = EditText2.Text z = Sqrt(Power(x,2) + Power(y,2)) Label4.text = zEnd Sub

IMPORTANTE: es conveniente que le pongas un nombre de paquete y una etiqueta a tu programa.

Lo podemos poner mediante el siguiente menú: Project / Package Name y Application Label.

El Package Name debe constar de al menos dos palabras separadas por punto, se suele poner com. y luego su nombre, es decir:

com.pitagoras

Page 25: Basic 4 Android

 

Package Name: com.pitagorasApplication Label: pitagoras

 

No utilices acentos, ni espacios, ni ñ, en estos nombres.

Nota sabia: Orientations Supported, es para que la aplicación funcione solo en horizontal, solo en vertical o ambas.

- Ejecución del programa

Para compilarlo y que funcione, pulsamos sobre el icono de la flecha azul.

- Cómo lo he realizado:

- Declaramos las variables y los controles utilizados. - Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x- Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y

Page 26: Basic 4 Android

- Hacemos los cuadrados y la raiz.- Presentamos el valor de z en el Label4

Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2, en todo caso admite Power(x, 2) Diferencias entre VB y BASIC4Android

Page 27: Basic 4 Android

¿No te gusta que salga el teclado en la pantalla?¿No puedes utilizar el teclado del ordenador para escribir los números?Consulta abajo de esta misma página.

Page 28: Basic 4 Android

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

- Pásalo al móvil

Bien, me funciona, ¿cómo puedo pasarlo a mi teléfono con Android para utilizarlo?

Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo pitagoras_DEBUG.apk a tu móvil.

IMPORTANTE:

¿Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al móvil?

Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el código de depuración _DEBUG.

- Para que no lo contenga vamos a Release como indica el gráfico. (nuevas versiones)

De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo pitagoras.apk, que tendrá menor tamaño que el pitagoras_DEBUG.apk

Page 29: Basic 4 Android

Poner en Release el desplegable

Comprueba que cuando pones en Release el archivo se llamará pitagoras.apk y cuando lo pones en Debug, se pone en pitagoras_DEBUG.apk, además ocupará más tamaño que el anterior.

Obfuscated, significa que al compilarlo el código sufre una codificación para que sea más complicado mediante ingeniería inversa saber cómo está realizado el programa, para nosotros no es necesario.

 

Nota sabia: Release (obfuscated), compila el código y lo hace aún más ilegible para que no puedan ver como lo has realizado. No es necesario, no lo marques.

 

Nota sabia: si pulsas la combinación de teclas Control F11, el emulador cambiará de orientación, aunque se perderán algunos controles y los valores de las variables, más adelante ya veremos como se puede corregir.

Viejas versiones

En las viejas versiones poner en Project y desmarcamos Attach Debugger. (viejas versiones)

 

Varias cosas que debes recordar siempre:

- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes, textos,...- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application

Page 30: Basic 4 Android

Label.)

Nota sabia:

- Anteriormente he indicado que debemos declarar los controles antes de utilizarlos.

Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizadosDim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados

En realidad solo tenemos que declarar los controles que se utilizan dentro de una Subrutina. En este programa solo sería necesario declarar.

Dim EditText1, EditText2 As EditText Dim Label4 As Label

Ya que solamente el Label4 está dentro de una Subrutina, los demás Label no están.

 

_______________________________________________________________

__________________________________

2.- Nuestro segundo programa: AdivinaBajar Adivina.zipAhora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botón, en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar.

Page 31: Basic 4 Android

Luego introducimos un número en el casillero y pulsamos el botón ¿Es este?

El programa nos responderá si el número creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido.

Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada adivina y dentro de ella un archivo llamado adivina.b4aCada vez que hagas un cambio en el código guárdalo (File / Save)Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl   Z

 

Vamos a situar los botones mediante el

Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.

- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Page 32: Basic 4 Android

Recuerda:

Designer / AddView: para poner elementos en el emuladorDesigner / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout

Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:

Sub Button1_Click

End Sub

 

- Pulsamos en AddView y añadimos 2 Botones, 2 Label y un EditText.- En el Text del botón1 escribimos: Pulsa para una nueva partida - En el Text del botón 2 escribimos: ¿Es este? - En el Text del Label1 escribimos: Introduce un número - En el Text del Label2 escribimos:-

- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda.

- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout

- Vamos hacer que en el código aparezca:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate membersmarcamos todos los Click de los botonespulsamos en Generate members

Page 33: Basic 4 Android

en el código aparecerá...

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos al código: (copia y pega)

Código de adivina

Page 34: Basic 4 Android

'Activity moduleSub Process_Globals 'These global variables will be declared once when the application starts. 'These variables can be accessed from all modules. ' Juan Antonio Villalpando ' [email protected]

End Sub

Sub Globals' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qué tipo son nuestros controles EditText y Label Dim ordenador, mio, intentos As IntDim Label1, Label2 As LabelDim EditText1 As EditTextEnd Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)' Activamos nuestro Designer llamado LayoutActivity.LoadLayout("Layout")End Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End SubSub Button1_Click' Cuando pulsamos el Botón1, se crea un número aleatorio entre 1 y 100 en la variable ordenador ordenador = Rnd(1,100)End Sub

Sub Button2_Click' Cuando pulsamos el Botón2, asigna a la variable mio el valor del EditText' Se compara el valor de ordenador con el mio mio = EditText1.Text If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi número es mayor" If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi número es menor" If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO"End Sub

Comentarios

Page 35: Basic 4 Android

Dim Label2 As Label

El Label1 ("Introduce un texto"), no es necesario declararlo, ya que no se encuentra dentro de ninguna Subrutina.

El Label2 sí hay que declararlo, porque está dentro de una Subrutina.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Nota: También podríamos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes:

ToastMessageShow ("Mi número es mayor", False)

o bien

MsgBox("Mi número es mayor", "Información")

Varias cosas que debes recordar siempre:

- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes, textos,...- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)

_______________________________________________________________

__________________________________ 3.- Nuestro tercer programa: Ruleta RusaBajar Ruleta.zipEn este caso tenemos una pistola para 6 balas.

Page 36: Basic 4 Android

Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. La bala se ubicará aleatoriamente en uno de los 6 sitios.

Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones .

Si el número de lugar de la bala coincide con el número del Botón pulsado, la pantalla se tiñe de rojo

En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botón pulsado

Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada ruleta_rusa y dentro de ella un archivo llamado ruletarusa.b4aCada vez que hagas un cambio en el código guárdalo (File / Save)Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl   Z

Page 37: Basic 4 Android

 

Recuerda:

Designer / AddView: para poner elementos en el emuladorDesigner / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.

- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y añadimos 7 botones y un Label.- En el Text de los botones ponemos un número del 1 al 6.- El Text del botón 7 escribimos: Rearme.- El Label lo ponemos de color azul como indica la figura de la izquierda.

- Pulsamos en Tools y luego en Connect para pasar los controles al emulador. (mira el emulador para situar los botones)

- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda. (El Label1 puede quedar en color negro mientras estamos en el Designer, más tarde se pondrá

Page 38: Basic 4 Android

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout

Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:

Sub Button1_Click

End Sub

 

azul)- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout

- Vamos hacer que en el código aparezca:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate membersmarcamos todos los Click de los botonespulsamos en Generate members

Page 39: Basic 4 Android

en el código aparecerá...

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos al código: (copia y pega)

Código de ruleta rusa

Page 40: Basic 4 Android

'Activity moduleSub Process_Globals' Juan Antonio Villalpando' [email protected] End Sub

Sub Globals' Declaramos la variable x e indicamos de qué tipo son nuestros controles Button y Label Dim x As Int Dim Button1 As Button Dim Button2 As Button Dim Button3 As Button Dim Button4 As Button Dim Button5 As Button Dim Button6 As Button Dim Button7 As Button Dim Label1 As LabelEnd Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)' Activamos nuestro Designer llamado Layout' Ponemos el Label1 de Color Azul' Creamos un número aleatorio del 1 al 6 Activity.LoadLayout("Layout1")Label1.Color=Colors.Bluex = Rnd(1,6)End Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End Sub

' Si pulsamos un botón y el número de ese botón coincide con el número aleatorio x' Entonces el Label1 se pone de Color.Rojo' En caso contrario este Botón se deshabilita

Sub Button1_ClickIf x = 1 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton1.Enabled=FalseEnd If

Page 41: Basic 4 Android

End Sub

Sub Button2_ClickIf x = 2 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton2.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button3_ClickIf x = 3 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton3.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button4_ClickIf x = 4 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton4.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button5_ClickIf x = 5 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton5.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button6_ClickIf x = 6 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton6.Enabled=FalseEnd If End Sub

' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan.' Se crea un número aleatorio del 1 al 6

Sub Button7_ClickLabel1.Color=Colors.BlueButton1.Enabled=TrueButton2.Enabled=TrueButton3.Enabled=TrueButton4.Enabled=TrueButton5.Enabled=True

Page 42: Basic 4 Android

Button6.Enabled=Truex = Rnd(1,6) End Sub

Sub Label1_Click End Sub

Comentarios

Los Button también se podría haber declarado así:

Dim Button1, Button2, Button3, Button4, Button5, Button6, Button7 As Button

Varias cosas que debes recordar siempre:

- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes, textos,...- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)

_______________________________________________________________

__________________________________ 4.- Nuestro cuarto programa: Tres igualesBajar Tres_iguales.zipSe trata de pulsar el botón Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (ImageView1, ImageView2 y ImageView3). Cuando pulsamos el botòn Parar, las imagenes quedan estáticas, se incrementa en uno el número de

Page 43: Basic 4 Android

intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el número de aciertos.

Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el archivo tresiguales.b4a.

Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos en la carpeta Tres_iguales / Files

(IMPORTANTE: Si no ves la carpeta Files, ejecuta el programa con el código de inicio, de esta manera se creará la carpeta Files)

Page 44: Basic 4 Android

 

Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.

- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsa el botón Add Images y añade los gráficos de las frutas.

- Pulsamos en AddView y añadimos 3 botones y 5 Label.- En el Text del Botón1 he puesto Continua- En el Text del Botón2 he puesto Parar - En el Text del Botón3 he puesto Comienzo

- En el Text del Label1 escribe

Page 45: Basic 4 Android

Recuerda:

Designer / AddView: para poner elementos en el emuladorDesigner / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

¡¡¡PREMIO!!! y lo pones de color rojo

- En el Text del Label2 escribe Intentos- En el Text del Label3 escribe -- En el Text del Label4 escribe Aciertos- En el Text del Label5 escribe -

- Una vez puestos y situados los Label2, 3, 4 y 5 le pones el Text Style / Text Color NEGRO(la pantalla el emulador es de color negro, pero cuando funciona se pone de color blanco, cuidado con eso)

- Añade tres ImageView, cambiale el nombre a b1, b2 y b3 y establece en Image file el gráfico de cada fruta

Page 46: Basic 4 Android

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout

Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:

Sub Button1_Click

End Sub

 

- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout

- Vamos hacer que en el código aparezca:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate membersmarcamos todos los Click de los 3 botonespulsamos en Generate members

Page 47: Basic 4 Android

en el código aparecerá...

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos al código: (copia y pega)

Código de tres iguales

Page 48: Basic 4 Android

'Activity moduleSub Process_Globals ' Juan Antonio Villalpando ' [email protected] ' Crea el temporizador Dim Timer1 As TimerEnd Sub

Sub Globals' Declara el can1(esto es la pantalla), los ImageView y los Label ' Declara las variables x, y, z, intentos y aciertos. Dim can1 As Canvas Dim b1, b2, b3 As ImageView Dim Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 As Label Dim x, y, z As Int Dim intentos, aciertos As Int End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)' Activa el Designer que hemos guardado como Layout ' Pone la pantalla de Color.Blanco' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos' Para el temporizador' Pone invisible el Label1 de PremioActivity.LoadLayout("Layout")can1.Initialize(activity)'b1.Initialize(File.DirAssets)'b2.Initialize(File.DirAssets)'b3.Initialize(File.DirAssets)can1.DrawColor(Colors.White) Timer1.Initialize("Timer1", 100) ' 1000 = 1 segundo Timer1.Enabled = False Label1.Visible= False

End Sub

Sub Button1_Click' Cuando pulses este botón' El Timer empieza a contar' Pone invisible el Label1 de Premio' Incrementa el número de intentos' Pone el número de intentos en el Label3 Timer1.Enabled = TrueLabel1.Visible= Falseintentos = intentos + 1Label3.Text = intentosEnd Sub

Page 49: Basic 4 Android

Sub Button2_Click' Cuando pulses este botón' El Timer se para' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO, incrementa los aciertos, pone los aciertosTimer1.Enabled = False If x = y AND x = z ThenLabel1.Visible= Trueaciertos = aciertos + 1Label5.Text = aciertosEnd IfEnd SubSub Button3_Click' Cuando pulses este botón' Pone los intentos y los aciertos a cerointentos = 0Label3.Text = intentosaciertos = 0Label5.Text = aciertosTimer1.Enabled = TrueLabel1.Visible= FalseEnd Sub

Sub Timer1_Tick' Cada vez que pasan 100 milisegundos' Se crean tres números aleatorios del 1 al 3 (aunque aquí para que funcione he puesto el 4)' Según salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el b1, b2 y b3 un dibujo x = Rnd(1,4) y = Rnd(1,4) z = Rnd(1,4)If x = 1 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")If x = 2 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")If x = 3 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")If y = 1 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")If y = 2 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")If y = 3 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")If z = 1 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")If z = 2 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")If z = 3 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets,

Page 50: Basic 4 Android

"pera.gif")End Sub

__________________________________ Como cambiar el icono del programa.Una vez que hemos cargado el program en nuestro emulador SDK o en el teléfono móvil, veremos un icono en su pantalla de inicio.

Podemos cambiar ese icono.

Vamos a la carpeta donde está el programa (en mi caso lo estoy haciendo con el programa pitagoras) y entramos en la subcarpeta drawable

C:\Android\Pitagoras\Objects\res\drawable

Veremos una imagen llamada icon.png

Mediante un editor gráfico podemos cambiar esa imagen. Debes mantener su nombre y su tamaño (72 x 72).

 

Page 51: Basic 4 Android

________________________________________________________________

Visual Basic 2010 Express

¡¡¡¡Outchhhh!!!! ¡¡¡¡Ummmm!!!!¡¡Me ha gustado esto de programar en Visual Basic para el Android!!¿De dónde podría bajar el Visual Basic "normal" para hacer programas para mi ordenador?

Page 52: Basic 4 Android

Entra en la web de Microsoft.

http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads

Bájate el Visual Basic 2010 Express(La versión 2010 está bien, no hace falta una mayor)

Tienes 30 días de pruebas, pero antes de que se cumplan envíale un correo a Microsoft para Registrarte y te envíarán gratuitamente a tu correo un número de Registro para que puedas utilizar el Visual Basic sin problemas posteriormente.

Con Visual Basic 2010 puedes hacer programas parecidos a los que estamos haciendo en Basic4Android, pero para que funcionen en el sistema operativo Windows de tu ordenador.

Page 53: Basic 4 Android

Este sería el programa tresiguales, visto anteriormente en Visual Basic 2010.

Aquí está el tresiguales.exe

__________________________________- Problemas con el teclado del emulador. Quitar teclado en pantalla.

Cuando vamos a escribir algo en un casillero del programa que hemos realizado, salta el teclado en pantalla del emulador, si no queremos que salga el teclado vamos al icono de Ajustes.

Page 54: Basic 4 Android

Teclado

 

 

 

Idioma y

teclado

 

Desmarcamos los casilleros.

- Problemas con el teclado. Después de reinstalar versiones del SDK no me funciona el teclado del ordenador con el emulador.

Vamos al Android Virtual Device Manager. Editamos nuestro AVD. Vamos a Hardware, pulsamos NEW, agregamosKeyboard support y lo ponemos en yes.

Page 55: Basic 4 Android
Page 56: Basic 4 Android

- No tengo SD Card en el emulador.

Consulta el dibujo superior, establece una SD Card con un tamaño de 1 GiB, por ejemplo.

__________________________________ Si quieres que este tutorial se mantenga y lo actualice con más programas, escríbeme un correo a: [email protected]

__________________________________ http://laughton.com/basic/help/De_Re_BASIC%21.htm#_Toc349156386

__________________________________