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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECN OLOGÍA EDUCATIVA MÓDULO DE SISTEMAS  REPORTE:  EXPLORANDO MSWLOGO Y SCRATCH  TUTORA: Mtra. María del Rosario Freixas Flores EQUIPO: Cuauhtémoc Altamirano Castillo Ángel Eduardo Rivera Puga José Francisco García Martínez http://camoaxaca.blogspot.com/  Octubre de 2009.

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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA

CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

MÓDULO DE SISTEMAS

 REPORTE:

  EXPLORANDO MSWLOGO Y SCRATCH

 

TUTORA: Mtra. María del Rosario Freixas Flores

EQUIPO:

Cuauhtémoc Altamirano Castillo

Ángel Eduardo Rivera Puga

José Francisco García Martínez

http://camoaxaca.blogspot.com/ 

Octubre de 2009.

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MSWLOGO http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/mswlogoes.htm 

Antecedentes históricos

El programa MSWLOGO, es un programa de aplicación muy útil que fue de los

primeros para enseñar a programar a niños y jóvenes. La principal fortaleza que

tiene es su sencillez para programar pues permite la comunicación entre el usuario y

el puerto paralelo de la computadora con órdenes sencillas y fáciles de seguir. Tuvo

el valor de hacer que el maestro pasara a segundo plano e inició la interacción entre

el usuario y la máquina. Sin embargo, la celeridad en los avances programáticos y el

surgimiento de nuevos lenguajes hizo que cayera en desuso.

Vallejo (2007) dice lo siguiente:

También actuó en contra de LOGO la formación que recibieron muchos

maestros centrada más en la sintaxis del lenguaje que en la filosofía de

trabajo. Por otro lado, la multimedia y la telemática pusieron su granito

de arena en que el panorama LOGO tendiera a difuminarse aún con

más rapidez.

Sin embargo, países como Inglaterra, Canadá y Estados Unidos continuaron con la

filosofía del programa LOGO la cual busca acercar a los usuarios al lenguaje de

programación y hacerlo fácil, de manera que los alumnos se vayan acercando sin

temor y de manera paulatina a él. Esta filosofía busca también hacer que los

usuarios se vayan haciendo cada vez más expertos en su manejo pero sobre todo,

vayan aplicando su creatividad para diseñar nuevas actividades y de ser posible

aumentando la programación de la tortuga.

Cuando ingresamos aparece la pantalla del programa y la ventana: Elija una opción

de trabajo, aquí se presentan tres opciones: Usar una controladora, Simuladores y

Programar. Consultando el Manual de Referencia de MswLogo ubicado en ayuda,

para la opción usar una controladora, se requieren conocimientos de circuitos

electrónicos. Una controladora para una computadora es un sistema o equipo

electrónico que permite la comunicación entre una computadora y una máquina,

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robot o sensor, para que la computadora pueda enviar datos a los sensores o robots,

la controladora dispone de unas salidas que pueden ser digitales o analógicas.

Uno de los objetivos didácticos de MswLogo, es acercar al usuario al campo de la

robótica, que mediante la utilización de circuitería electrónica y motores, puede

realizar un sistema de control retroalimentado, enviando señales a través del puerto

paralelo, logrando realizar la simulación, hacer encender unos LED´s (Diodo Emisor 

de Luz), que simularán tal vez el accionamiento de una puerta automática o bien de

un elevador; también por el puerto paralelo se puede obtener información del estado

de un interruptor o de un sensor, tal vez de temperatura o de nivel que mediante la

aplicación de un transductor, se convierte un código binario para ser una señal

utilizable por la computadora, con esta información y de acuerdo a un programa

lógico, el computador toma decisiones y manda una señal de control por el puerto

paralelo, para accionar un actuador.

El siguiente es un ejemplo que se aplica al control de una puerta automática: es

importante mencionar que la numeración decimal se convierte en un numero binario

de 0 y 1, que mediante una combinación de ya sea de bits de datos de salida o de

entrada, con el conector DB 25 se puede manipular una serie de elementos:

 Procedimientos:

Para abremanual

haz "s3 leepuerto 889

si :s3=47 [escribepuerto 888 24]

haz "s4 leepuerto 889

si :s4=23 [escribepuerto 888 4]

haz "s3 leepuerto 889

si :s3=31 [escribepuerto 888 27]

haz "s4 leepuerto 889

si :s4=39 [escribepuerto 888 4]abremanual

fin

 para Abrepuerta

haz "s3 leepuerto 889

si :s3=47 [escribepuerto 888 24]

haz "s4 leepuerto 889

si :s4=31 [escribepuerto 888 4]

Abrepuerta

fin

 para Cierrapuerta

haz "s3 leepuerto 889

si :s3=31 [escribepuerto 888 27]

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haz "s4 leepuerto 889

si :s4=39 [escribepuerto 888 4]

Cierrapuerta

fin

 para ControlPuerta

haz "s3 leepuerto 889si :s3=47 [escribepuerto 888 24]

haz "s4 leepuerto 889

si :s4=31 [escribepuerto 888 4 espera 300 escribepuerto 888 27]

haz "s5 leepuerto 889

si :s5=39 [escribepuerto 888 8]

ControlPuerta

fin 

Continuando con las opciones de trabajo, en la opción Simuladores, se presentan

dos casos: usar un simulador y dar de alta un simulador, en ambos casos, además

de requerir conocimientos de electrónica, es necesario para analizar, estudiar y

mejorar el comportamiento de un sistema mediante las técnicas de simulación

digital, es indispensable, primero desarrollar un modelo conceptual que describa las

dinámicas de interés y luego implementarlo en un simulador para poder analizar el

comportamiento del modelo y resultados.

Los ejemplos siguientes corresponden a la opción Programar, tomando como

referencia el Manual, se realizaron ejercicios básicos, el primer ejercicio fue dibujar 

un cuadrado usando la forma redundante y abreviada de comandos, además de

emplear una variable llamada: longitud, usando el panel de edición.

Ejemplo 1:

Edita “CUADRADO (se escribe en el área de comandos y activa editor)

PARA CUADRADO :longitudREPITE 4 [AV: longitud GD 90]

FIN

CUADRADO 50

CUADRADO 100

CUADRADO 150

 

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Una vez que se ha escrito el procedimiento (programa pequeño) lo guardamos, cada

vez que se edite con el nombre de CUADRADO, asignamos valores para obtener 

diferentes representaciones.

Sabemos que para trazar con precisión un polígono empleando instrumentos de

dibujo, se dividen 360 grados entre el número de lados del polígono, con MswLogo

podemos realizar un pequeño programa asignando dos variables: longitud y lados.

Ejemplo 2:

Edita “POLIGONO

PARA POLIGONO :longitud :lados

REPITE :lados [av :longitud gd 360.0/:lados]

FIN

POLIGONO 100 3

POLIGONO 100 4

POLIGONO 100 5

Es indudable que para enseñar a programar empleando MswLogo es indispensable

que el docente aprenda cómo funciona la herramienta para delimitar su alcance,

enseguida elaborar propósitos educativos que vinculen el uso de la herramienta y los

contenidos del programa de estudios del nivel educativo en que se desarrolla el

docente.

SCRATCH http://scratch.mit.edu/ 

Es un lenguaje gráfico de programación, el diseño de la interface es muy atractivo y

accesible para niños, adolescentes y todo aquel que se interese por aprender a

programar. La programación se realiza por medio de bloques de construcción que seseleccionan de un panel, estos bloques están diseñados para acoplarse unos con

otros pero si son sintácticamente correctos, de esta manera no se producen errores

de sintaxis.

Scratch proporciona rutinas informáticas: acciones, expresiones booleanas,

condicionales, bucles, variables, hilos y eventos, explorando algunas de ellas en

ejercicios básicos, se puede advertir que se necesita creatividad y un conocimientoamplio de las posibilidades que brinda el programa.

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Revisando los proyectos publicados por los usuarios de Scratch, es impresionante

observar la gran variedad de trabajos y diversos niveles de aplicación de la

herramienta, con lo cual podemos identificar en el área de guiones, los scripts de

cada uno de los objetos empleados en el diseño del proyecto.

El programa Scratch tiene aplicaciones educativas, de acuerdo con David Malan y

Henri Leitner, citado en Prudencio (2007):

Los jóvenes tienen la oportunidad para aprender conceptos informáticos tales

como iteración, controles de flujo, condicionales, variables, tipos de datos,

eventos y procesos, Scratch se ha usado para introducir estos conceptos a

estudiantes de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta el instituto,

comprobándose cómo estos migran con facilidad a los lenguajes tradicionales

basados en texto después de haberse introducido en la programación

mediante Scratch.

Sin duda, el diseño del programa Scratch es una herramienta muy importante para

los alumnos, pues les ayuda a echar a volar su imaginación, permitiéndoles el

desarrollo de sus habilidades intelectuales en un ambiente lúdico.

REFERENCIAS

Prudencio, M. (2007). Una herramienta lúdica de iniciación a la programaciónSCRATCH . Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.linux-

magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf  

Vallejo, P. A. (2007). Metodología, pasado, presente y futuro de Logo. Recuperadoel 5 de octubre de 2009, dehttp://roble.pntic.mec.es/~apantoja/metodolo/metodo11.htm