bordsrollspelets pedagogik - diva...

54
Linköpings universitet | Institutionen för kultur och samhälle Examensarbete 2, 15 hp | Ämneslärarprogrammet - Svenska Vårterminen 2020 | 9axsv1 Bordsrollspelets pedagogik – En kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisning The pedagogy of tabletop roleplaying games A Qualitative Study of the Usability of Tabletop- Roleplaying Games in Literary Studies Kristoffer Hermansson David Schück Handledare: Bengt-Göran Martinsson Examinator: Elin Käck Linköpings universitet SE-581 83 Linköping, Sweden 013-28 10 00, www.liu.se

Upload: others

Post on 02-Feb-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Linköpings universitet | Institutionen för kultur och samhälle

    Examensarbete 2, 15 hp | Ämneslärarprogrammet - Svenska

    Vårterminen 2020 | 9axsv1

    Bordsrollspelets pedagogik – En kvalitativ undersökning av bordsrollspels

    användbarhet inom litteraturundervisning

    The pedagogy of tabletop roleplaying games

    – A Qualitative Study of the Usability of Tabletop-

    Roleplaying Games in Literary Studies

    Kristoffer Hermansson

    David Schück

    Handledare: Bengt-Göran Martinsson

    Examinator: Elin Käck

    Linköpings universitet SE-581 83 Linköping, Sweden 013-28 10 00, www.liu.se

  • Institutionen för kultur och samhälle

    581 83 LINKÖPING

    Seminariedatum

    2020-06-05

    Ämne Svenska

    Språk Svenska

    Typ av arbete Produktionsarbete

    Kurskod 9axsv1

    År 2020

    Titel

    Bordsrollspelets pedagogik – en kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisning

    Title (engelsk)

    The pedagogy of tabletop roleplaying games – A Qualitative Study of the Usability of Tabletop-Roleplaying Games in

    Literary Studies

    Författare

    Kristoffer Hermansson och David Schück

    Nyckelord

    Upplevelsebaserat lärande, bordsrollspel, spelifiering, spelbaserat lärande, syntagmatiska tomrum, litterära

    föreställningsvärldar, elevaktivt lärande, multikognitiva och interaktiva inlärningsprocesser.

    Sammanfattning

    Syftet med denna uppsats är att undersöka det teoretiska ramverket för upplevelsebaserat lärande. I detta inräknas

    även elevaktiva arbetssätt med litteratur. Inom ramarna för aktionsforskning har en design för att arbeta med den

    upplevelsebaserade aktiviteten bordsrollspel konstruerats, utvärderats och utvecklats. Designen utvärderades efter

    demonstrationer i två klassrum i svensk grundskola. Resultatet visar att det elevaktiva arbetssättet bär på

    pedagogiska fördelar men att designen måste användas och undergå kontinuerlig utvärdering och utveckling av

    yrkesverksamma lärare och pedagoger.

    Denna uppsats är ett första steg inom arbete med bordsrollspel i undervisningen och kräver fortsatt forskning och

    mer didaktiskt stöd för att bordsrollspel som pedagogisk metod ska nå sin fulla potential.

  • 2

    Innehåll 1 Inledning .................................................................................................................................. 3

    1.1 Problemformulering ......................................................................................................... 3

    1.2 Syfte ................................................................................................................................. 4

    2 Teoretisk bakgrund .................................................................................................................. 5

    2.1 Rollspel ............................................................................................................................. 5

    2.1.1 Pedagogiskt rollspel .................................................................................................. 5

    2.1.2 Bordsrollspel ............................................................................................................. 5

    2.2 Upplevelsebaserat lärande ................................................................................................ 7

    2.2.1 Ett spelifierat klassrum .............................................................................................. 7

    2.2.2 Spelbaserat lärande .................................................................................................... 7

    2.2.3 Spelbaserat lärande och spelifiering för litteraturundervisningen ............................. 8

    2.2.4 Processdramats elevaktiva pedagogik ....................................................................... 9

    2.2.5 Processdrama för litteraturundervisningen .............................................................. 11

    2.2.6 Interaktivt berättande för litteraturundervisning ..................................................... 12

    3 Metod och material ................................................................................................................ 17

    3.1 Vetenskapsteori och forskningsstrategi .......................................................................... 17

    3.2 Design ............................................................................................................................. 20

    3.3 Deltagare ........................................................................................................................ 20

    3.4 Genomförande ................................................................................................................ 21

    3.5 Datainsamling ................................................................................................................. 21

    3.6 Analysmetod ................................................................................................................... 23

    3.7 Etik ................................................................................................................................. 24

    4 Resultat .................................................................................................................................. 25

    4.1 Demonstration av initial design ...................................................................................... 26

    4.2 Utvärderad design .......................................................................................................... 30

    4.3 Demonstration av utvärderad design .............................................................................. 32

    4.4 Slutgiltig design .............................................................................................................. 34

    5 Diskussion och slutsatser ...................................................................................................... 35

    6 Litteratur ................................................................................................................................ 40

    7 Bilagor ................................................................................................................................... 43

    Bilaga 1: Initial design ......................................................................................................... 43

    Bilaga 2: Utvärderad design ................................................................................................. 46

    Bilaga 3: Autentiska lektionsplaneringar ............................................................................. 49

    Bilaga 4: Lektionsuppgifter till Pälsen ................................................................................ 51

  • 3

    1 Inledning

    I ämnesplanen för svenska skriver Skolverket att eleverna ska ges möjlighet att arbeta med

    ”skönlitteratur och andra typer av texter samt film och andra medier” (Skolverket 2011). Det

    finns därmed en strävan att arbeta multimodalt och med ett vidgat textbegrepp, men varken

    texttyperna eller de övriga medietyperna får någon definition, vilket kan göra det svårt för

    lärare att bredda sin undervisning med hjälp av användandet av dessa medie- och texttyper.

    Sedan digitaliseringskraven på den svenska skolan gjorde sitt intåg tycks det som digitala

    verktyg och texter haft monopol på undervisningen. Den ökade digitaliseringen har förvisso

    medfört många fördelar. Möjligheterna att låta eleverna läsa och själva skapa varierade texter

    i en multimodal miljö har förenklats och öppnar upp för interaktivt och gemensamt lärande.

    Att arbeta digitalt är dock inte det enda sättet att vidga textbegreppet på. Olika metoder och

    tillvägagångssätt bär på olika styrkor och det är en förlust att många lärare begränsar sig till

    endast digitalt lärande.

    I sin avhandling Berättandets möjligheter. Multimodala berättelser och estetiska

    läroprocesser (2014:202) skriver Märtha Andersson att det vidgade textbegreppet inte fått

    fäste inom skolan på grund av tre orsaker. Den första är att begreppet vidgat textbegrepp

    känns främmande, den andra att lärare saknar kunskaper om hur olika estetiska uttrycksformer

    kan användas och den tredje att lärare finner det svårt att bedöma arbete med andra

    uttrycksformer än de är vana vid. På grund av detta använder lärare mer traditionella

    bedömningsgrunder som skriftliga prov eller muntliga presentationer.

    Sammantaget kan det konstateras att lärare saknar stöd för att arbeta med det vidgade

    textbegreppet och att de efterfrågar konkreta metoder och tydligare stödmaterial för att arbeta

    varierat och multimodalt. Bordsrollspel skulle kunna vara en sådan metod. Fredrik Axelzon,

    Max Valentin och Thomas Davidsson har skrivit Rollspel i skolan –Upplevelsebaserat

    lärande (2007) vilket bör betraktas som en grundstomme inom rollspel som

    forskningsområde. Enligt dem innebär bordsrollspel att alla deltagare i spelet gestaltar en roll

    och handlar som denna i en särskild situation. Axelzon med flera skriver att bordsrollspel har

    stor pedagogisk potential.

    1.1 Problemformulering

    Begreppet rollspel ingick som en del av det vidgade textbegreppet i Lpo 94 men förekommer

    inte i något aktuellt styrdokument. Skolverket har publicerat ett mindre antal texter som

  • 4

    behandlar rollspel i skolan, men då i huvudsak som en metod som kan användas inom

    samhällsorienterade ämnen. Den typ av rollspel som förekommer i Skolverkets texter är vagt

    beskriven och några direkta instruktioner för hur metoden används finns inte. Det stöd

    Skolverket har publicerat, en artikel av Anders Broman, beskriver rollspel som en aktivitet där

    ”eleverna får anta roller av olika aktörer i samhället” (2016). Detta är visserligen en

    grundläggande beskrivning av rollspelandets princip, men texten avser enbart arbete med

    politik. På FN:s hemsida finns stöd för att arrangera rollspel av denna sort. Vinsten beskrivs

    vara utvecklandet av en vilja att förändra och övning i källkritik (Förenta nationerna [FN]

    2019). Denna typ av rollspel fokuserar till synes mycket lite på själva upplevelsen. De flesta

    lärare har någon gång hört talas om FN-rollspel. Metoden går ut på att deltagarna får

    förhandla och debattera fram lösningar på internationella konflikter. Rollspel kan med andra

    ord vara en fördelaktig aktivitet, men rollspel som metod är ännu outforskat och konkreta råd

    och riktlinjer för att arbeta med metoden saknas. Rollspelets fulla potential som pedagogiskt

    verktyg är därmed svårt att ta till sig för den som saknar kunskap om metoden (jämför

    Andersson 2014).

    1.2 Syfte

    Undersökningen i denna uppsats presenterar ett problem, nämligen avsaknaden av en

    upplevelsebaserad undervisningsmetod, och föreslår en lösning – bordsrollspel. Syftet med

    denna uppsats är att konstruera en modell för att arbeta med bordsrollspel inom

    litteraturundervisningen i svenska. Denna modell är baserad på tidigare forskning och

    personlig erfarenhet av bordsrollspel. Undersökningen ämnar inte finna det mest effektiva

    sättet att utvinna bordsrollspels pedagogiska värde på, utan ämnar endast undersöka denna

    metods användbarhet. På så sätt uppfattar vi vårt arbete som metodutprövande och explorativt

    snarare än hypotesprövande. Vårt arbete styrs av dessa frågeställningar:

    • På vilka sätt kan bordsrollspel avhjälpa bristen på upplevelsebaserade

    undervisningsmetoder i litteraturämnet?

    • Hur kan en design för att arbeta med bordsrollspel inom litteraturämnet konstrueras?

    Då bordsrollspel är outforskat inom den pedagogiska litteraturforskningen blir vårt arbete en

    pilotstudie som prövar en idé som kommer att omformuleras under arbetets gång. Designen,

    det vill säga metoden, kanske inte blir helt klar, men vi bringar ändå ljus till ett nytt

    forskningsområde som om inte annat banar väg för framtida forskning.

  • 5

    2 Teoretisk bakgrund

    I detta kapitel ges en bakgrund och grundläggande beskrivning till olika former av rollspel.

    Dessa former kopplas till olika metoder som innefattas i upplevelsebaserat lärande. Bland

    dessa finns spelifiering, spelbaserat lärande samt processdrama. Bordsrollspelets interaktiva

    utformning presenteras i relation till åtskilliga litteraturteorier kopplade till undervisning.

    2.1 Rollspel

    Rollspel existerar i många olika former, men vad de alla har gemensamt är att deltagaren får

    gestalta en person och agera som denne i särskilda situationer (Axelzon, Valentin &

    Davidsson 2007:8). Precis som begreppet antyder spelar deltagare en roll i ett spel, men detta

    är en mycket kortfattad beskrivning av rollspelets innebörd. Mer detaljerade definitioner visar

    att det finns många olika varianter av rollspel som skiljer sig från varandra.

    2.1.1 Pedagogiskt rollspel

    Den form av rollspel som förekommer i svensk undervisning och förespråkas av bland annat

    Anders Broman och FN har vi valt att kalla pedagogiskt rollspel, då det redan har fått fäste

    inom pedagogiken. Pedagogiskt rollspel kan användas inom flertalet ämnen. I

    samhällskunskap kan riksdagsrollspel och FN-rollspel öka elevernas kunskap och

    självförtroende gällande politik och inom kemi får eleverna en chans att utveckla ett

    autenticitetsperspektiv som förbereder dem för arbetslivet (Broman2016; Anker-Hansen

    2015:76 f.). Problematiken kan sägas ligga i lärarnas bristfälliga kunskap i att utforma och

    använda rollspel i sin undervisning. En trolig anledning till detta är att det saknas

    lärarhandledningar och material för lärare att ta stöd av, vilket gör att rollspel kan upplevas

    som en svår undervisningsmetod att arbeta med.

    2.1.2 Bordsrollspel

    Det finns en stark divergens mellan bordsrollspel och pedagogiskt rollspel; till skillnad från

    det pedagogiska rollspelet erbjuder bordsrollspel en tydligare struktur, en upplevelsebaserad

    inlärning och en föränderlig textvärld. I det klassiska svenska rollspelet Mutant av Gunilla

    Jonsson och Michael Petersen (1984) beskrivs rollspel kortfattat som en bok eller film där

    läsaren påverkar handlingen (s. 8). Liknelser av detta slag återfinns i flertalet svenska rollspel,

    både äldre och nyare. En av de vanligast återkommande beskrivningarna är att spelarna

    gestaltar huvudpersonerna i berättelsen som spelas (Mehrstam 2016:27; Granath et al.

    2018:5). En spelare tar rollen som spelledare. Hen gestaltar inte någon rollperson utan

    fungerar snarare som regissören i en film. Spelledaren lägger fram en prövning rollpersonerna

  • 6

    ska försöka lösa. Spelledaren gestaltar även alla personer och varelser rollpersonerna möter

    och som inte gestaltas av övriga spelare.

    Även bordsrollspelet kan brytas upp i minst två subkategorier: bordsrollspel som hobby och

    bordsrollspel som pedagogiskt verktyg. Kärnan i de båda är densamma, även om de skiljer sig

    åt i detaljerna. I denna uppsats kommer vi att fokusera på den senare. Bordsrollspel sätter

    kunskapen i ett sammanhang som underlättar applicering av kunskap på elevernas egna liv

    (Axelzon et al 2007:10). Bordsrollspel har en lägre abstraktionsnivå än teoretisk undervisning

    vilket låter elever behandla kunskap med hjälp av fiktivt berättande och relatera kunskap till

    verkliga händelser. ”Det blir som det händer fast det inte sker” skriver Axelzon med flera

    (2007:11) vilket sammanfattar bordsrollspels simulerande förmåga. Pedagogiskt rollspel

    fyller också en simulerande funktion och har sina pedagogiska vinster. Precis som

    bordsrollspel använder sig pedagogiskt rollspel av drama i sin metod. Den stora skillnaden är

    dock att bordsrollspel använder sig av element av berättande och spel vilket ger deltagarna en

    tydligare struktur som är lättare att bygga en undervisning runt.

    Publikationer av interaktiva texter på svenska har pågått sedan förlaget Target Games

    introducerade bordsrollspelet Drakar och demoner 1982 (Säfström & Wilhelmsson 2015:9).

    Drakar och demoner och andra spel av liknande karaktär har sedan denna startpunkt fortsatt

    att publiceras, varför det inte råder någon brist på texter av dess slag. Bordsrollspel är i sitt

    grundutförande en gruppaktivitet där spelarna axlar varsin rollperson, den karaktär de

    gestaltar i spelet. Rollpersonerna har ett antal egenskaper och färdigheter som hjälper dem vid

    svåra prövningar. Prövningarnas framgång mäts vanligtvis med tärningsslag. Många klassiska

    bordsrollspel fokuserar på att utforska en främmande värld full av monster och fiender, medan

    flera moderna rollspel fokuserar på relationer och samhälleliga orättvisor. Rollspel som en

    interaktiv text begränsas dock inte till den samberättande formen. Den brittiske författaren Joe

    Dever har skrivit bokserien Ensamma Vargen. Böckerna kan lättast beskrivas som interaktiva

    fantasyromaner men salufördes kort och gott som ”bokspel”. Böckerna utgörs av hundratals

    numrerade paragrafer som består av ett eller flera stycken med narrativ text i du-perspektiv

    och sedan ett flertal alternativ för att ta sig vidare. De olika alternativen leder läsaren till olika

    paragrafer vilket utvecklar handlingen på olika sätt. Du-perspektivet och valmöjligheten gör

    texten inkluderande och interaktiv. Läsaren tar rollen som huvudperson och får chans att

    påverka texten vilket gör den interaktiv och föränderlig.

  • 7

    2.2 Upplevelsebaserat lärande

    Upplevelsebaserat lärande var tidigare en erkänd form av pedagogik som ingick i läroplanerna

    från 1994, men i de aktuella styrdokumenten har de plockats bort. En lärarhandledning från

    2006 publicerad på uppdrag av Myndigheten för skolutveckling redogör för upplevelsebaserat

    lärande närmare. Där beskriver författarna Carl Heath och Karl Alfredsson upplevelsebaserat

    lärande som ett paraplybegrepp för all pedagogik som ställer deltagarnas aktiva deltagande i

    centrum (Heath & Alfredsson 2006:4). Rollspel nämns som ett exempel på denna typ av

    pedagogik. Axelzon med flera menar att den upplevelsebaserade faktorn är rollspelets fördel;

    kunskap nås genom den egna upplevelsen (Axelzon et al. 2007:10). Bordsrollspel hämtar sin

    pedagogiska styrka från flera olika former av upplevelsebaserat lärande. Regelverket som ger

    stöd och mål till deltagarna är som gjort för ett spelifierat klassrum, karaktärsskapandet och

    perspektivtagande bär stora likheter med processdrama och den berättande delen med fokus

    på narrativet blir en form av simulering skapad för ett interaktivt och gemensamt

    textskapande. Dessa olika former av upplevelsebaserat lärande, dess styrkor och kopplingar

    till bordsrollspel som en pedagogisk metod inom litteraturundervisning kommer nu att

    beskrivas närmare.

    2.2.1 Ett spelifierat klassrum

    Undervisningsmetoder som motiverar eleverna till lärande är många och det kommer ständigt

    nya rön. Adam Palmquist är en av förespråkarna för metoden spelifiering. Metodens fokus

    ligger på att undersöka vad som motiverar elever i den svenska skolan och föra in detta i

    klassrummet. Begreppet spelifiering (från engelskans gamification) är ett paraplybegrepp för

    de metoder och teorier som innefattar användande av motiverande spelelement i undervisning

    (Palmquist 2018:16). Dessa element kan variera, men vanligt förekommande

    motivationsfaktorer i spel är en spännande berättelse, beröm och utmaningar. Spelifiering bör

    därmed ses som ett synsätt som understryker undervisningens motiverande element; dessa

    element ska inte explicit inkluderas i särskilda uppgifter utan ska prägla undervisningen i dess

    helhet. Spelifiering bör dock inte ses som en universallösning till att skapa motiverade elever

    och goda studieresultat utan kräver, precis som andra undervisningsmetoder, ett meningsfullt

    och relevant innehåll (Palmquist 2018:85).

    2.2.2 Spelbaserat lärande

    Nära spelifieringen ligger det spelbaserade lärandet. De båda metoderna har många likheter

    men ska inte blandas ihop. Spelifiering fokuserar på att plocka in motiverande element från

  • 8

    spel medan det spelbaserade lärandet använder sig av faktiska spel i undervisningen. I boken

    Reality is broken (2011) beskriver Jane McGonigal spel som en aktivitet som kräver hårt

    arbete och att människan efter utfört arbete blir belönad i form av glädje. När vi spelar

    aktiveras vårt uppmärksamhetssystem, belöningscentrum, motivationssystem, känslocentrum

    och olika delar av minnet samtidigt (28). Författaren Marc Prensky menar att eleverna i

    dagens skolsystem blir engaged eller enraged. Det eftersträvansvärda är att läraren lyckas

    engagera eleverna, vilket motiverar dem. Om eleverna istället tvingas utstå aktiviteter utan

    någon som helst motivationsfaktor, minskar motivationen. De elever som vuxit upp med bra

    spel lättillgängligt vet hur en motiverande aktivitet ska kännas och de vet därmed vad skolan

    missar att erbjuda dem (I McGonigal 2011:127 f.). Ett traditionellt förhållningssätt till

    undervisning (så kallad katederundervisning) kan med andra ord betraktas som otillräckligt

    för att möta elevernas behov av motivation för att få dem engagerade i skolarbetet. Ett

    upplevelsebaserat lärande, som det spelbaserade lärandet är, kan därmed antas vara mer

    gynnsamt än katederundervisning eftersom det erbjuder faktorer som bedöms vara

    motiverande både under och efter aktiviteten.

    2.2.3 Spelbaserat lärande och spelifiering för litteraturundervisningen

    Något som tydligt skiljer bordsrollspel som pedagogisk metod från andra former av rollspel i

    skolan är det faktum att bordsrollspel i större utsträckning är ett spel. Det ger deltagarna ett

    mål att arbeta mot och verktyg för att nå det. Inom pedagogiskt rollspel kan det vara svårt för

    elever att nå målet, då det läggs så stort fokus på processen att själva målet ibland glöms bort

    eller inte framgår för eleverna. Processen är viktig och utifrån den kan den verkliga

    kunskapen utvinnas, men ett konkret givet mål att rikta intrigen mot gör att eleverna känner

    att de fokuserar på vad som är viktigt (McGonigal 2011:21). I spel som har ett mål skapas ofta

    ett tävlingsmoment som kan vara motiverande, men inte för alla elever. Många pedagogiska

    rollspel är uppbyggda som debatter eller konflikter av olika slag. Dessa spel är

    nollsummespel, det vill säga spel där det finns vinnare och förlorare. Det är den vanligaste

    formen av spel, men tävlingsmomentet kan i ett pedagogiskt sammanhang skapa osämja bland

    elever och ta fokus från uppgiftens syfte. Bordsrollspel är däremot inte är ett nollsummespel

    och i spelet samarbetar deltagarna för att nå sina mål. Max Zomborszki (1995:3) skriver:

    ”Liksom i det verkliga livet strävar spelarna framåt, var för sig eller gruppvis, och kan

    drabbas av med- eller motgångar. Just att rollspelandet befrämjar samarbete mellan deltagarna

    är unikt.” Bordsrollspel fyller med andra ord en funktion som andra spel lämnar vakant.

    Bordsrollspel saknar därmed det tävlingsmoment som annars finns i spel, samtidigt som det

  • 9

    upplevs mer seriöst än en lek. Därför är bordsrollspel en pedagogisk metod lämplig att

    använda i undervisning (Axelzon et al. 2007:12).

    Att spel lämpar sig i litteraturundervisning visar inte minst Johan Svedjedal som i sitt arbete

    Game over? (2006) nämner ”The Ivanhoe game” av McGann och Drucker. ”Spelet” är

    snarare ett litterärt samtal än ett spel i traditionell bemärkelse. ”The Ivanhoe game” går ut på

    att två eller fler spelare läser en text, och med hjälp av textvärldens lagar och förutsättningar

    diskuterar, analyserar och bygger ut texten. Under en spelares drag lägger denne fram ett

    påstående eller en analys av texten som sedan de andra spelarna får reagera på genom att

    komma med invändningar eller bygga resonemanget vidare. Under spelets gång skriver

    samtliga spelare loggbok där dragen motiveras. Vid spelets slut blir loggböckerna tillgängliga

    för samtliga spelare som kan följa sina medspelares tankegångar kring det lästa. Varje spelare

    antar även en spelidentitet utifrån vilken spelaren tolkar litteraturen. Spelidentiteten tvingar

    spelaren att betrakta texten ur ett visst perspektiv samt att reflektera över hur detta perspektiv

    påverkar spelarens tolkningar och påståenden (Svedjedal 2006:29 f.). Den text som behandlas

    skiftar roll från ett litterärt verk till en arena för diskussion och reflektion och de ramar som

    omger verket (när det är utgivet, vem författaren är, hur samhället såg ut under tiden det

    skrevs och så vidare) skapar förutsättningar för att bruka litteraturen som ett spel. Olika verk

    är skrivna under olika förutsättningar, vilket förändrar ramarna inom vilka dragen kan göras,

    precis som att olika spel har olika regler. Richard Beach (2013:14) föreslår ett liknande

    arbetssätt: Henrik Ibsens Ett dockhem används som utgångspunkt för att låta eleverna ta en

    spelidentitet i form av en roll från dramat. Utifrån spelidentiteten betraktas problem som finns

    i dramat och eleverna måste försöka se problemet utifrån rollens ideal. Elever med andra

    spelidentiteter får sedan argumentera utifrån sina egna roller, för att senare betrakta allt som

    sagts ur ett modernt perspektiv (Beach 2013:14). Dessa båda metoder är exempel på hur

    bordsrollspel kan användas i litteraturundervisning. Ingen av dem är ett regelrätt bordsrollspel

    men de använder sig av element som roller, turordning, interaktivitet och förändring av

    förutsättningar efter handlingar som grund för litteraturanalys.

    2.2.4 Processdramats elevaktiva pedagogik

    Rollspel beskrivs ofta, även av utövare, som en form av improvisationsteater och det är

    onekligen en estetisk uttrycksform som har många likheter med drama. Användandet av

    drama i skolan bär på stora möjligheter. Det sammanlänkar berättande och narrativa aspekter

    med spel och lek, samt empati med perspektivskapande och gör så med hjälp av

  • 10

    multikognitiva och interaktiva inlärningsprocesser. Därigenom lägger drama grund för intaget

    av ny kunskap och meningsskapande, som kan anses vara de två aspekterna av lärande

    (Schneider, Crumpler & Rodger 2006:xiii; Fredriksson 2013:15). Pedagogiskt rollspel som

    förekommer i skolan emanerar från processdrama; en form av pedagogiskt drama som

    fokuserar på processen av dramatiserandet snarare än den färdiga produkten. Processdrama

    strävar dessutom efter att explicit belysa de pedagogiska förtjänster som processen innebär i

    undervisningen (Schneider et al. 2006:xiii). Även bordsrollspel som pedagogisk metod har

    mycket att hämta från processdrama.

    Dorothy Heathcote och Gavin Bolton är båda pionjärer inom processdrama som pedagogisk

    metod och båda skriver om rollspel i sin forskning. Tillsammans har de bland annat skrivit So

    you want to use role play - a new approach in how to plan (1999). Processdrama tog fart i

    mitten av 1900-talet då Heathcote utvecklade sin metod mantle of the expert. Läraren tar då

    en roll, till exempel en historisk figur, och ställde frågor till eleverna. Exempelvis kunde

    läraren spela William Shakespeare för att på så sätt lära eleverna om hans litterära verk och

    kulturella inflytande. Därigenom skapades ett uttryck av sammanhang och autencitet i

    undervisningen som tidigare saknats. Heathcote visar att om processen ska vara sitt eget mål

    måste lärare ha kontroll för att kunna ge den vidare till eleverna. Det går inte att förlita sig på

    att de klarar att kontrollera situationen själva och om inte läraren är där som stöd för eleverna

    kan den pedagogiska poängen gå förlorad (Bolton 1985:154). Bolton som också var

    banbrytande inom processdrama använde sig av rollspel som en grundpelare i sin forskning.

    Bolton har sin bakgrund inom psykiatrin och undersökte möjligheterna med

    gruppterapimetoden psykodrama, där deltagarna genom att spela roller skaffar sig insikter och

    övar sig i sociala färdigheter (Nationalencyklopedin). Bolton utvecklade en form av rollspel

    inom psykodrama där deltagarna, psykiskt sjuka patienter, sittandes tillsammans i ring fick

    improvisera fiktiva händelser med fokus på konkreta problem. Han kallade den nya metoden

    för sitting down drama. Tillsammans med Heathcote skapade han en pedagogisk metod

    anpassad för skolans värld, men då vanligtvis benämnt endast sitting drama. Metoden har

    visat sig vara framgångsrik inom litteraturundervisning (Bolton & Heathcote 1999:38 f.;

    Schneider et al. 2006:63). Rolltagandet, gestaltandet i grupp och berättelseformen gör att

    sitting drama inte bara är ett rollspel i allmänhet, utan beskriver ett bordsrollspel i synnerhet.

    Att det dessutom med fördel kan användas inom litteraturundervisning visar på

    bordsrollspelets potential.

  • 11

    Cecily O’Neill byggde vidare på Heathcotes ideér och utvecklade processdrama ytterligare

    genom att sammanlänka mantle of the expert med mer traditionella dramametoder. O’Neill

    gav även formatet en gedigen teoretisk grund med hjälp av tidigare respektive egen forskning,

    vilket utvecklade processdrama till ett användbart pedagogiskt verktyg för undervisning

    (Bolton 2007:55). En mer elevaktiv metod skapas genom att vända Heathcotes mantle of the

    expert. Läraren blir då den som ställer frågor för att testa eleverna på deras kunskap (Sayers

    2011:21 f.). En stor del av arbetet blir då för eleverna att läsa in sig på det område de ska vara

    experter på och metoden kan användas som bedömningsunderlag. Metoden går också att

    använda inom litteraturundervisning genom att låta elever skriva in sig i rollen av en

    skönlitterär karaktär (Schneider et al. 2006:xiv). Jenifer Jasinski Schneider, Thomas P.

    Crumpler och Theresa Rodger redogör i sin bok Process drama and multiple literacies (2006)

    för O’Neills forskning. De uppfattar det som att O’Neill anser att processdrama är en social

    aktivitet som fungerar bäst när deltagarna ges frihet att skapa och samarbeta, där fokus läggs

    på att eleverna får utrymme att diskutera med varandra och tillåts att skapa egna uttryck.

    Genom en god planering, tro på sin egen och elevernas förmåga och lyhördhet samt överblick

    under processen, för kunna agera stöd efter behov, kan lärare fortfarande vidhålla kontrollen

    (Schneider et al. 2006:xiv).

    2.2.5 Processdrama för litteraturundervisningen

    Processdrama har en exceptionell förmåga att sammankoppla fiktion med verklighet, litteratur

    med autencitet. I och med att skönlitteratur behandlas genom processdrama förstår eleverna

    lättare intriger, karaktärer och perspektiv, då de själva får gestalta dem och göra kopplingar

    till verkliga livet. Relationen mellan skönlitteraturen och verkliga världen är ömsesidigt

    gynnsam. Om en lärare till exempel vill att eleverna ska diskutera ett samhällsaktuellt tema,

    kan eleverna först få läsa en kort skönlitterär text (O’Neill benämner detta som pre-text) som

    de sen får behandla med hjälp av processdrama. Schneider med flera presenterar O’Neills idé

    om att eleverna bör få improvisera fritt under själva processdramat, utan något färdigt manus.

    Läraren ansvarar däremot för att välja ut en passande text och ge tydliga instruktioner inför

    uppgiften. Schneider med flera (2006:xv f.) uppfattar det som att O’Neills syfte med att

    använda processdrama är att skapa dramavärldar (från engelskans drama worlds). Dessa

    dramavärldar sammanbinder elevers personliga, kulturella och litterära erfarenheter med deras

    lingvistiska, muntliga och gestaltande förmågor. På så sätt skapas balans mellan kognitivt

    och affektivt lärande som låter eleverna komma till nya insikter och samtidigt bredda sin

  • 12

    kunskap. Detta stämmer in på Axelzon med fleras syn på upplevelsebaserat lärande (Axelzon

    et al. 2007:10).

    O’Neill använder processdrama för att behandla skönlitteratur på ett övergripande plan, men

    andra forskare som David Booth och Karen S. Kelly har valt att fokusera på mer specifika

    delar. Booth plockar upp de teman och perspektiv som eleverna funnit i läsandet och

    diskuterande av skönlitterära verk och undersöker dem djupare genom vad han kallar story

    drama. Story drama använder verkets intrig som grund (Bolton 2007:55). Kelly undersöker

    vad elever kan lära sig genom att anta ett fast perspektiv utifrån en given karaktär i ett

    skönlitterärt verk. Hennes elever fick till exempel återberätta handlingen ur The Watsons Go

    to Birmingham (1963), men ur den lilla afrikanska flickan Joettas perspektiv och med

    densamma som huvudkaraktär. Tidigare former och användning av drama har visat sig

    gynnsamma för att få elever att uppmärksamma och till viss del uppleva perspektiv, men

    ingen av dem gör en sådan djupdykning i ett perspektiv som Kellys metod. Hon visar att

    genom att eleverna ges ett fast perspektiv kan de få en djupare förståelse. Eleverna fick

    förhålla sig till intrigen, men fylla i de tomrum som uppstod själva, vilket visade sig falla

    naturligt och lätt för dem (Kelly 2006:71 f.).

    2.2.6 Interaktivt berättande för litteraturundervisning

    I kurs- och ämnesplaner för svenska står det angivet i ämnets syfte att eleverna ska komma i

    kontakt med interaktiva och föränderliga texter i en vidgad digital textvärld (Skolverket 2011,

    Kursplaner i svenska). Bordsrollspel bär på en öppenhet gentemot läsaren som själv får vara

    med och styra berättelsens riktning. Det problematiska med Skolverkets formulering är att

    texttypen interaktiva och föränderliga texter begränsas till en digital textvärld. Interaktiviteten

    är förvisso en viktig beståndsdel i digitala texter, såsom datorspel vilket kan påstås ha en

    större publik än bordsrollspel. Bordsrollspelet är dock en äldre och mer utvecklad form av

    interaktiv text men har inte berörts i samma utsträckning (Lundström 2008:126). Birgitta

    Bommarco och Suzanne Parmenius Swärd (2012:103) menar att en lyckad

    litteraturundervisning knyter an till livet utanför skolan. Genom att koppla undervisningen

    och litteraturen till eleverna själva blir undervisningen relevant, förståelig och motiverande

    för dem. Detta nås genom simuleringar av sociala världar och då dessa inte bara består av det

    skrivna ordet kan inte heller litteraturundervisningen göra det. Bommarco och Parmenius

    Swärd menar att rollspel just är en sådan utforskande aktivitet varigenom eleverna genom sin

    interaktion med texter når ny kunskap (ibid.).

  • 13

    Läsningen av en interaktiv text involverar läsaren i utformningen av texten vilket gör

    bordsrollspel till en effektiv form av upplevelsebaserat lärande (Axelzon et al 2007:10). Vid

    läsningen lagras kunskapen i det semantiska och i det episodiska minnet. Det semantiska

    minnet, som rymmer föreställningar av sådant eleverna själva inte upplevt, och det episodiska

    minnet, som samlar elevernas personliga erfarenheter, skapar en mental värld som lägger

    grunden till elevernas föreställningsförmåga (Gärdenfors 2010:50 f.). Då de olika delarna av

    långtidsminnet aktiveras samtidigt kan de förstärka varandras effekter, vilket ökar

    inlärningen. När undervisningen är upplevelsebaserad och eleverna görs till medskapare av

    texten aktiveras även hjärnans känslocentrum vilket förstärker den inlärningsprocess som

    pågår (Axelzon et al 2007:9 f.). Den multikognitiva och interaktiva inlärningsprocess som

    pågår under rollspelande kan med andra ord påstås vara mer fruktsam än den process som

    pågår då eleverna är passiva läsare. Monica Reichenberg (2014) menar att den passiva läsaren

    betraktar texten som all information som krävs för att skapa mening. Om informationen inte

    finns i texten finns den inte (46). Den aktiva läsaren är däremot medveten om att all

    information inte finns explicit uttryckt i en text och gör själv inferenser för att fylla texten

    tomrum (Reichenberg 2014:61). Då texterna i bordsrollspel är långt ifrån färdigskrivna krävs

    en mängd inferenser från läsaren. Graden av inferenser är dock så hög att det inte handlar om

    att läsa i textens luckor utan snarare om att bidra till skapandet av texten i sin helhet. Trots

    detta blir Reichenbergs utsaga om den aktiva läsaren en relevant utgångspunkt i vad det

    innebär att spela bordsrollspel. I grunden är det samma sak som sker: läsaren fyller texten

    med sådant som inte står utskrivet. Med litteraturteoretiska begrepp kan det menas att elever

    skapar sin förståelse genom byggandet av föreställningsvärldar och gör detta genom att fylla

    tomrum i texten baserat på sin förkunskap. Dessa begrepp kommer att beskrivas mer ingående

    i följande stycken.

    Judith Langer menar i sin bok Litterära föreställningsvärldar (2017:27 f.) att

    föreställningsvärldar är subjektiva textvärldar sprungna ur läsarens erfarenheter, relation till

    vad som upplevs, vad läsaren redan vet och vad läsaren är ute efter. En föreställningsvärld går

    med andra ord inte att likställa med en textvärld utan bör snarare ses som den subjektiva

    tolkningen eller upplevelsen av en textvärld. Föreställningsvärldar är dynamiska och

    förändras under läsningens gång; en viss idé blir ointressant, en ny tillkommer och en annan

    omvärderas och tolkas på nytt. Föreställningsvärldar kan med andra ord påstås vara ständigt

    växande fenomen till sin natur. Langer menar att föreställningsvärlden inte avslutas i samband

  • 14

    med läsningen av ett verk, utan att de ständigt utvecklas i takt med tankar och erfarenheter

    (ibid.) Vidare menar Langer att byggandet av föreställningsvärldar sker i fem olika faser,

    under vilka relationen mellan läsaren och en text förändras. I de fem faserna fokuserar vi på

    olika saker: Fas 1. Skapa och stiga in föreställningsvärlden baserat på våra egna erfarenheter.

    Fas 2. Utforska föreställningsvärlden, det vill säga använda kunskap om texten och oss själva

    för att fylla ut vad vi tror att texten handlar om. Fas 3. Stiga ut ur föreställningsvärlden och

    använda nyvunnen kunskap för att förstå texten. Fas 4. Stiga ut ur föreställningsvärlden och

    tolka och analysera texten i relation till andra texter och egna upplevelser. Fas 5. Använda

    erfarenheter från utforskad föreställningsvärld för att bygga nya föreställningsvärldar vid

    läsandet av andra texter. De fem faserna är inte linjära, utan skiftar beroende på var läsaren

    befinner sig i relation till texten (ibid. 37–43). Bordsrollspel som aktivitet bygger på alla fem

    faser och framför allt förflyttningen mellan dem. Den femte fasen, att skapa nya

    föreställningsvärldar med erfarenheter från de som byggts tidigare, blir särskilt central.

    Bordsrollspel går ut på vidarebyggandet av den värld spelet utspelar sig i, vilket kopplas

    direkt till Langers femte fas.

    Även andra teoretiker visar på läsaren som en aktiv skapare av litterär betydelse. En viktig del

    i Wolfgang Isers litteraturteorier är gaps eller tomrum. Genom att läsa en text som är

    ofullständig får läsaren vara kreativ och själv fylla ut dessa tomrum (1974:276). Tomrummen

    som behöver fyllas finns i två slag: syntagmatiska och paradigmatiska. De syntagmatiska

    tomrummen fylls när läsaren själv kompletterar ett händelseförlopp eller definierar någonting

    författaren antyder. De paradigmatiska tomrummen existerar utanför texten och fylls när

    läsaren skapar en tolkning som gör läsningen begriplig och användbar (Martinsson 2015:80).

    Läsaren möter dessa tomrum med sina egna förväntningar och fyller dem enligt sina egna

    erfarenheter för att skapa mening i de oklarheter som finns i texten (Iser 1974:285). Det är

    med andra ord läsarens huvudsakliga förväntningar på en viss text som bidrar till att de

    syntagmatiska tomrummen fylls. Vidare reduceras tomrummen ju längre i texten läsaren

    kommer. När läsaren tar sig längre in i verket ändras förväntningarna på texten och läsaren

    använder sina kunskaper om texten för att vidarebygga ifyllandet av tomrummen (ibid. 291).

    Fyllande av syntagmatiska tomrum är en viktig beståndsdel i bordsrollspel. I en artikel skriver

    Stefan Lundström och Christina Olin-Scheller att bordsrollspelets textvärld utgör ramen för

    spelandet men att ansvaret för det kreativa skapandet åligger spelarna (Lundström & Olin-

    Scheller 2010:109). När texten påverkas av läsaren på detta sätt fylls alltså de inomtextliga

  • 15

    tomrummen; författaren har antytt ett händelseförlopp och läsarna (spelarna) får komplettera

    texten (Martinsson 2015:80). För att tomrummen inte ska bli alltför stora (även om

    kompletterande av texten hör bordsrollspel till) bör den historia, eller det äventyr, som spelas

    ha ett antal krokar. Krokarna är viktiga personer, möten och händelser som leder berättelsen

    framåt. Krokarna utspelar sig nödvändigtvis inte i kronologisk ordning, utan aktiveras då

    spelarna utför olika uppdrag (Palmquist 2018:95). Krokarna är på visst sätt tomrummens

    motsats, då de ger läsaren svar om berättelsen och inte ställer frågor som tomrummen. Det är

    samtidigt dessa svar som hjälper läsaren att fylla tomrummen. Tomrum kan fyllas med precis

    vad som helst beroende på läsarens egen tolkning. En god läsare gör dock en adekvat och

    vettig tolkning med stöd av vad som står i texten. Det är syftet med litteraturundervisning och

    krokarna hjälper således elever att fylla tomrummen och bli bättre läsare.

    Om vi tittar på berättelsen om Rödluvan kan den enkelt brytas ner i ett antal krokar,

    nödvändiga för att ge berättelsen sin grundstomme: Rödluvan ska gå till mormor med mat;

    Rödluvan möter vargen; vargen äter upp mormor; vargen försöker äta upp Rödluvan. Detta är

    sådant som enligt berättelsen ska hända, men det är upp till spelarna att fylla ut berättelsen

    mellan krokarna. Då Rödluvan i detta fall är en saga som anpassats till metoden med krokar

    vill vi även illustrera med hjälp av ett rollspelsäventyr. Även här har berättelsen fått en

    grundstomme i form utav ett antal krokar som spelarna får koppla samman genom att fylla ut

    berättelsen. I äventyret Väktarens vrede till rollspelet Symbaroum framkommer det hur dessa

    krokar tar sig uttryck i rollspel:

    Hur som helst är det nu upp till spelarna och deras rollpersoner att greppa taktpinnen och styra hur

    den andra akten utvecklar sig. De har hela staden till sitt förfogande. Kapitlet som beskriver akt 2

    är indelat i avsnitt som vart och ett redogör för övriga agenter i och omkring staden - hur de

    reagerar på det som hänt, vilken hjälp de eventuellt kan ge rollpersonerna och vad de i så fall

    kräver i utbyte mot information och/eller tjänster. (Johnsson 2015:83)

    De som i citatet benämns agenter är en samling fraktioner och sällskap med i förväg

    formulerade motiv och intentioner. Krokarna är i detta fall mötena med dessa fraktioner.

    Händelsekedjan sätts inte igång förrän spelarna aktivt fyller ut textens tomrum med

    information som: ”Vi går mot Nattbacka för att söka upp Drottningens legation.” Detta beslut

    resulterar i att den krok som innefattar händelser centrerade kring Drottningens legation

    aktiveras. Berättelser till bordsrollspel följer ofta denna öppna form och det konstanta

    fyllandet av textens tomrum gör spelarna till vad Lundström och Olin-Scheller (2010:107 f.)

  • 16

    kallar för prosumenter. Prosumenten tar rollen som både producent (skapare) och konsument

    (läsare) av en text och blir en aktiv medskapare till densamma. Även Langer nämner denna

    typ av medskapande; i Langers femte fas i skapande av föreställningsvärldar använder läsaren

    sina litterära erfarenheter för att skapa egna uttryck (Langer 2017:43). Gemensamt för Iser,

    Martinsson, Lundström och Olin-Scheller samt Langer är idén om att texter är öppna och

    läsaren ges utrymme att skapa någonting utifrån det lästa. Oavsett om det kallas fyllnad av

    syntagmatiskt tomrum, prosumentera, bygga föreställningsvärld eller rollspelande är det

    tydligt att skapande sker vid läsandet.

    Att som läsare skapa sig en plats i den skönlitterära texten är som sagt en bred aktivitet.

    Birgitta Bommarco och Suzanne Parmenius Swärd beskriver denna aktivitet som att eleverna

    skriver in sig i texten (2012:55). Författarna presenterar en uppgift i vilken eleverna ska skriva

    en text kopplad till en sparsmakat beskriven situation (ibid. 56). I den elevtext som

    Bommarco och Parmenius Swärd presenterar tar författaren rollen som en inomtextlig

    betraktare av situationen. Eleven har således skapat ytterligare en karaktär till berättelsen, en

    karaktär som inte fanns där tidigare. Detta skapande påminner mycket om karaktärsskapande

    vid bordsrollspel. Många bordsrollspel har en så kallad metaplot - en överhängande intrig som

    berör spelvärlden utan spelares och rollpersoners inverkan. Detta är jämförbart med intrigen i

    en skönlitterär text; när eleverna skriver in sig i texten följer de ungefär samma

    tillvägagångssätt som om de skrivit in en rollperson i ett spels metaplot. Stina Thunberg

    (2019) skriver i sin text Avatarer i litteraturundervisningen publicerad i Svensklärarnas

    årsskrift 2018 om sin pilotstudie där hon prövar ett upplägg i sin litteraturundervisning som

    påminner starkt om bordsrollspel. Eleverna får då skapa avatarer, vilket är karaktärer

    inspirerade av en text, i Thunbergs fall Herr Arnes Penningar av Selma Lagerlöf. Eleverna

    skriver in sina avatarer i metaploten och utforskar intrigen genom uppdrag och

    erfarenhetspoäng. Detta är en form av bordsrollspel även om Thunberg inte använder sig av

    det begreppet. Momentet beskrivs som lekfullt och lyckat enligt både elever och lärare. En

    viktig aspekt är att flera hjälpmedel, i regel digitala, används som eleverna redan har god

    förtrogenhet med, vilket visar på vikten av förberedelser. Sammanslaget med vad som tidigare

    nämnts (prosumentera, fylla tomrum med mera) kan dessa typer av skapande jämföras med

    grundprincipen i bordsrollspelande: att skapa någonting utifrån en given litterär ram.

    En pedagogisk metod som inte är helt olik bordsrollspel är Storyline. Då är berättandet

    centralt i undervisningen då hela undervisningen tar sig formen av just en berättelse, därav

  • 17

    metodens namn. Storyline används flitigt inom pedagogiken i bland annat Danmark,

    Skottland och Litauen och författarna Cecilie Falkenberg och Erik Håkonsson (2004:3)

    beskriver begreppet i sin bok Storylineboken: handbok för lärare. Undervisningen är

    uppbyggd utifrån krokar som tider, platser, personer och händelser vilket sätter berättelsens

    ramar. Utgångspunkten är ett tema och utvecklingen följer ett narrativ (ibid. 41 f.). Eleverna

    arbetar utifrån berättelsens universum, vilket sätter lärandet i en kontext. Elevernas fantasi

    och argumenterande tänkande värdesätts och de får visualisera berättelsen genom modeller;

    inte olikt hur bordsrollspel skapar roller. Falkenberg och Håkonsson (ibid. 219) menar att

    klassisk litteraturundervisning främst fokuserar på förståelsen av ord och yttranden men för

    lite på situationsförståelse, som de beskriver som en överordnad förståelse och avgörande för

    att ta till sig en texts budskap. Enligt Falkenberg och Håkonsson lyckas storyline-metoden att

    lära eleverna just detta. Den stora skillnaden mellan storyline och bordsrollspel är att med

    storyline får eleverna i regel bara beskriva berättelsen på ett metaplan. Med bordsrollspel får

    eleverna däremot skriva in sig i berättelsen och bli en del av den, samtidigt som de får

    reflektera över berättelsen i andra uppgifter. Därmed borde situationsförståelsen kunna uppnås

    till samma nivå om inte mer.

    Sammanfattningsvis är bordsrollspel en form av upplevelsebaserat lärande som bör lämpa sig

    väl för litteraturundervisning. Det kombinerar spel, drama och interaktiva textvärldar som

    beskrivet ovan. Det är sammanlänkandet av dessa element som kommer att testas i denna

    undersökning.

    3 Metod och material

    I detta kapitel redogörs först för undersökningens grundläggande metodansats

    aktionsforskning. Vetenskapsteoretiska begrepp relativiseras och undersökningens

    konstruerade design och genomförande beskrivs närmare. Detta följs av att undersökningens

    datainsamlingsmetod deltagande observation presenteras och avslutningsvis beskrivs

    analysmetoden: utvärdering mot konstruerad idealmodell.

    3.1 Vetenskapsteori och forskningsstrategi

    Detta arbete är en form av aktionsforskning och utgår från det vetenskapsteoretiska

    perspektivet med samma namn. Aktionsforskning skiljer sig från andra vetenskapliga metoder

    i det avseendet att målet inte bara är att beskriva världen utan också förändra den. Detta görs

    genom att forskaren utgår från ett konkret problem, undersöker det i sin kontext, aktivt

  • 18

    försöker lösa problemet tillsammans med situationens aktörer och slutligen utvinna generisk

    akademisk kunskap som utvecklar forskningsområdet (Lundberg 2010:125). Brinkkjær och

    Høyen (2013:79) skriver sammanfattande att: ”Aktionsforskningen försöker därmed förena

    aktion och reflektion, förändring och kunskap, teori och praktik hos både icke-forskare och

    forskare i jakten på praktiska lösningar på problem”. Martin Severin Frandsen (2018:69)

    spårar aktionsforskningens progressiva förhållningssätt tillbaks till John Dewey som enligt

    Frandsen stod för en pionjärinsats för perspektivets skapande. Frandsen menar i sin artikel

    Sociale Læreprocesser – John Deweys pragmatisme som udgangspunkt for aktionsforskning

    (2018) att Dewey redan innan perspektivets uppkomst aktivt sammankopplade vetenskap med

    politisk och social problemlösning. Deweys pragmatism och syn på kunskap är därutöver ett

    signum för aktionsforskning. Med andra ord mäts kunskapens värde i dess användbarhet och

    bör omsättas i praktiskt handlande (Lundberg 2010:121 f.). Omvänt är det också genom

    praktiskt handlande som kunskap nås vilket visas i Deweys tro på situationsbundna uppgifter

    där pedagogiken bygger på att elever aktivt får söka svar på konkreta frågor och reflektera

    över processen och resultatet (Säljö 2011:174). Dessa idéer återfinns i aktionsforskningens

    forskningsprocess.

    Det finns många sätt att bedriva forskning på för att beskriva en situation eller ett tillstånd

    som det är. Aktionsforskning däremot vill förändra situationen och utveckla den till det bättre

    och därför lämpar sig aktionsforskning för denna undersökning. Om vi hade valt att

    undersöka hur bordsrollspel används inom litteraturundervisning idag hade inte ett fruktsamt

    resultat uppnåtts. Det hade förvisso belyst avsaknaden av bordsrollspel men inget mer; något

    som vi finner problematiskt. Vad vi istället är intresserade av är att undersöka om

    bordsrollspel kan användas som pedagogiskt verktyg. Vi påverkar därmed situationen med en

    design och undersöker resultatet; vi gör en aktion.

    Enligt David och Sutton (2016:34 f.) är aktionsforskning besläktat med utvärderingsforskning

    då båda strävar efter att lösa ett problem och utvärdera resultatet och vald strategi. En skillnad

    är dock att aktionsforskning är en spiralliknande process där den vetenskapliga kunskapen

    utvecklas och befästs för varje varv av de olika stegen planläggning, aktion och resultat

    realiseras (Carr 2006 enligt Brinkkjær och Høyen 2013:80). Utvärderingen sker därför

    löpande och önskat resultat och strategi nås oftast inte förrän efter flera varv. Då det saknas

    metoder för att använda bordsrollspel inom litteraturundervisning måste vi först utveckla en

    metod att testa och utvärdera. Aktionen i aktionsforskning kan se ut på många olika sätt. När

  • 19

    aktionen består av att ta fram en praktisk lösning genom löpande utvärdering används

    forskningsstrategin designbaserad forskning, vars syfte är att utveckla en specifik metod, även

    kallad design.

    Paul Johannesson, Erik Perjons och Ilia Bider skriver om designbaserad forskning i sin artikel

    What are the siblings of design science research (2013) och enligt dem kan både

    aktionsforskning och utvärderingsforskning med fördel använda sig av designbaserad

    forskning (2013:4). Enligt Johansson med flera finns det främst två aspekter som gör

    designbaserad forskning unikt. Dels resultatet, en design som praktisk lösning på ett problem,

    dels metoden som är unik i sin utformning (ibid.). Johansson med flera (2013:5) belyser

    metodens utformning genom att jämföra den med den mer konventionella vetenskapliga

    metoden hypotetisk-deduktiv metod som enligt dem kan beskrivas i en rad punkter: Steg 1.

    Ställ en fråga, Steg 2. Forma en hypotes, Steg 3. Härled konsekvenser som borde följa av

    hypotesen och Steg 4. Undersök om konsekvenserna stämmer. Johansson med flera (ibid.) har

    tagit fram en mall bestående av fem steg för hur designutveckling kan genomföras på ett sätt

    som motsvarar hypotetisk-deduktiv metod. Den stora skillnaden är att designbaserad

    forskning istället för att ställa en fråga presenterar ett problem, som i regel är praktiskt.

    Reaktionen är inte heller en hypotes utan en trolig lösning föreslås. Följande steg går ut på att

    testa den antagna lösningen och om möjligt förbättra den. Vår undersökning använder sig av

    denna modell och nedan presenteras mallen i samband med det här arbetets egen design:

    Steg 1. Förtydligande av problemet – Brist på elevaktiva undervisningsmetoder i

    litteraturundervisning

    Steg 2. Skiss på hur designen ska lösa problemet – Teoretisk idé av designen för bordsrollspel som

    pedagogisk metod.

    Steg 3. Utveckling av designen – Praktisk utveckling av en faktisk design av bordsrollspel som

    pedagogisk metod.

    Steg 4. Demonstration av designen – Designen prövas i sin tilltänkta miljö; litteraturundervisning i

    svenska.

    Steg 5. Utvärdering av designen – Bordsrollspelet som pedagogisk metod utvärderas av alla

    inblandade: lärare, elever och forskare.

    Problemet i fråga är bristen på elevaktiva undervisningsmetoder i litteraturundervisning.

    Lösningen (Steg 2.) skulle kunna vara att använda bordsrollspel som pedagogisk metod.

    Dessa delar har beskrivits närmare tidigare i arbetet. Utvecklingen av den faktiska designen

    (Steg 3.) beskrivs närmare i följande del följt av och en specificering av hur demonstrationen

  • 20

    genomfördes (Steg 4.). I arbetets resultatdel presenteras datainsamlingen från

    demonstrationen (även det Steg 4.). Utvärdering av designen (Steg 5.) skedde löpande under

    arbetets gång. För att designen skulle kunna utvecklas krävdes det att vi forskare löpande

    utvärderade och förbättrade vår design (Johannesson et al 2012:4). Problemet behövde

    förtydligas och lösningen omarbetas. Framför allt behövde själva designen kalibreras och

    testas på nytt. Mallen är därför tänkt som en grund, men det finns ett behov av att hoppa runt

    mellan stegen och i vissa fall använda mallen flera varv. I bilagorna kan designutvecklingen

    följas och i den avslutande diskussionen presenteras den löpande utvärderingen, samt en

    avslutande utvärdering av den nya designen. Denna form av forskning är också lik det som

    David och Sutton (2016:106) kallar för flexibla designer.

    3.2 Design

    I detta kapitel kommer en initial design att beskrivas. Det är denna design som inledningsvis

    testades och därefter utvärderades och utvecklades. Utvecklingen och en mer genomarbetad

    design presenteras senare i arbetets resultat. Samtliga designer finns beskrivna i sin helhet i

    arbetets bilagor (se bilaga 1 och bilaga 2).

    Designen är skapad för att implementera bordsrollspel som en undervisningsmetod för lärande

    och inte som summativt bedömningsunderlag. Metoden kan däremot vara stöd för en formativ

    bedömning där lärare får en uppfattning om elevers litteracitet och eventuella svårigheter.

    Designen är uppdelad i tre delar: planering, genomförande och efterarbete. Uppdelningen

    speglar vad en lärare behöver tänka på i olika skeden av undervisningen för att metoden ska

    lyckas. Designen tar fasta på bordsrollspelets möjligheter och kopplar dem till relevanta

    litterära begrepp presenterade i den teoretiska bakgrunden.

    3.3 Deltagare

    Designen testades på två klasser i årskurs 7 i grundskolan inom svenskämnet. Anledningen till

    att undersökningen inte gjordes i en årskurs som ligger närmre gymnasiet var att de tillfrågade

    lärarna bedömde dessa klasser som starkast inom svenskämnet. Vi såg det även som positivt

    att pröva designen i samma årskurs båda gångerna för att få ett rättvist resultat. Totalt deltog

    40 elever. 17 elever i första klassen under första demonstrationen och 23 elever i den andra

    klassen under den andra demonstrationen. Vid båda tillfällena närvarade respektive lärare för

    klasserna. De observerade främst demonstrationen, men stödde också oss undersökare i att

    hjälpa eleverna förstå uppgifterna vid några tillfällen. Utöver det behövde läraren vid den

  • 21

    första demonstrationen också ta hand om de elever i första klassen som inte deltog i studien.

    Under andra demonstrationen deltog samtliga elever i klassen. Då vi som genomför

    undersökningen läser till gymnasielärare var den ursprungliga planen att även demonstrera vår

    design på denna skolnivå. Det blev dessvärre svårt då Folkhälsomyndigheten under arbetets

    gång beslutade att införa rekommendation om fjärrundervisning för svenska gymnasieskolor

    som en följd av pandemin Covid-19. Detta påverkade demonstrationen av metoden då vi inte

    såg någon möjlighet att pröva designen enligt de ramar som i skrivande stund finns inom

    gymnasieskolan. Visserligen finns det forskning som pågår inom de rådande ramarna för

    fjärrundervisning, men då vi skulle introducera både oss själva och forskningen ansåg vi det

    vara fördelaktigt om demonstrationen skedde i klassrumsmiljö. Vi beslöt därför att istället

    samla in material i grundskolan. Förutsättningarna förändrades till viss del med tanke på den

    lägre åldern, men vi beslöt likväl att pröva designen i sitt ursprungsutförande för att sedan

    utvärdera.

    3.4 Genomförande

    Under datainsamlingen följdes ett momentschema (se bilaga 3). Först presenterades den

    undersökning vi utförde kortfattat och sedan påbörjades arbetet med uppgiften. Den litterära

    formen novell presenterades och så även litteraturteoretiska begrepp som intrig, karaktär och

    perspektiv. Sedan presenterades texten med vilken eleverna skulle arbeta, Pälsen av Hjalmar

    Söderberg. Författarens verksamhetsår och tid för textens tillkomst presenterades. Novellen

    lästes sedan högt i helklass innan eleverna fick ut ett arbetsblad för att skugga intrigen (se

    bilaga 4 för samtliga uppgifter). Novellens intrig gicks sedan igenom i helklass. Efter detta

    användes modellen för karaktärsskapande för att i helklass gå igenom novellens protagonist.

    Eleverna delades därefter in i grupper och fick olika karaktärer att arbeta med. Vid detta

    moment påbörjades ljudupptagningar som sedan fortgick till rollspelsmomentets slut. De

    karaktärsbeskrivningar eleverna gjort lyftes sedan i helklass. Efter detta gavs en kort

    beskrivning av hur ett rollspel kan gå till och en kort exempelscen spelades upp. Eleverna

    delades sedan in i tvärgrupper där de olika karaktärerna som beskrivits representerades.

    Eleverna arbetade sedan med de bordsrollspelsscener som förberetts på ett arbetsblad.

    3.5 Datainsamling

    Vår undersökning är av kvalitativ karaktär, då den data som samlas in är limiterad, icke-

    numerisk och kommer att analyseras på djupet. Detta går i linje med David och Suttons

    beskrivning av kvalitativ forskning (2016:99). Enligt dem är forskning av denna typ oftast

  • 22

    induktiv och explorativ in sin utformning, men de nämner också att så inte alltid är fallet.

    Ibland kan kvalitativ forskning vara mer deduktiv där forskarna har formulerat en hypotes

    som ska prövas (ibid. 102). Detta stämmer till viss del för denna uppsats, som delvis är

    deduktiv men också innehåller induktiva inslag. Då denna forskning utgörs av en pilotstudie

    behöver den provisoriska teorin som är helt ny testas. Det är i grunden en deduktiv process,

    men den genomgående utvecklingen av designen är också induktiv då vi som forskare måste

    vara öppna för den data vi får in och överväga stora förändringar som en del av utvecklingen

    (David & Sutton 2016:104). Som tidigare nämnts använder vi oss av en flexibel design. Det

    öppnar upp för stora förändringar under forskningens gång vilket kan gynna den slutliga

    designen. Det ställer dock större krav på oss som forskare och vår induktiva förmåga att vara

    öppna för den data vi får in.

    Den datainsamlingsmetod som valdes för denna fältforskning var deltagande observation då

    vi besökte deltagarna i deras vardag och var öppna med vår närvaro och vårt syfte. Det blev

    en form av experimentell forskningsansats där vi påverkade deltagarnas situation och

    analyserade resultatet. Med andra ord höll vi i lektionerna och testade vår design. Denna

    aktiva strategi var vad som gjorde vår forskning till aktionsforskning. Vad som observerades

    var inte elevernas prestation utan hur väl designen verkade fungera. Vi utgick från kriterier för

    designens framgång som kommer att beskrivas mer exakt i kommande kapitel, analysmetod.

    Data samlades in under aktionen genom fältanteckningar vilket enligt David och Sutton

    (2016:145) är det mest vedertagna sättet att registrera observationer. Vid många tillfällen där

    vi behövde vara aktiva framför elever, till exempel när vi gav instruktioner för specifika

    uppgifter, stod en av oss framför klassen och pratade och den andra gick åt sidan och

    observerade. På så sätt försökte vi alltid att vara observanta, även under de delar då vi

    behövde vara mer aktiva. Som stöd spelade vi även in deltagarna med en ljudupptagning för

    att kunna komplettera analysen efteråt.

    Aktionen i aktionsforskning sker oftast i dialog med deltagarna, för att resultatet ska bli

    gynnsamt för båda parterna. Detta blev dock svårt i vårt fall, då vi antog att bordsrollspel är

    okänt hos merparten av lärare och elever, vilket även visade sig stämma. Därför valde vi som

    vana bordsrollspelare samt akademiskt inlästa på området att utveckla grunddesignen själva.

    Efter demonstrationen samlade vi också in respons och tankar från de deltagande lärarna. Vi

    bestämde oss för att intervjua lärarna för att de liksom vi hade observerat designens

    demonstrationen och vi ville ta del av deras professionella perspektiv. Då det var lärarna som

  • 23

    var de aktörer som i framtiden potentiellt skulle kunna vilja använda designen önskade vi

    samla in tankar ifrån dem. Aktionen var på så sätt relevant för dem i synnerhet.

    Detta gjordes genom en kvalitativ intervju där lärarnas tankar om bordsrollspel i stort, i

    koppling till litteraturundervisning och i synnerhet till vår design som uppvisad i

    demonstrationen samlades in. Kvalitativ intervju utgör ett bra komplement till observation

    (David & Sutton 2016:113). Intervjun var semistrukturerad och vi hade förberett frågor

    kopplade till de temana nämnda ovan. Lärarna fick svara fritt utan några fasta svarsalternativ

    eller andra restriktioner. Då det är lärarna, och inte vi, som var de som bäst känner sina

    klasser, ämnen och profession trodde vi att öppna frågor och svar, som gav lärarna största

    möjliga utrymme att fritt lyfta sina tankar, var det bästa sättet för att samla data relevant för

    vår utvärdering och undersökning. Vi var medvetna om att våra egna värderingar kunde styra

    intervjun, men vi försökte att formulera oss sakligt och professionellt, med David och Suttons

    råd i åtanke (2016:117 f.).

    3.6 Analysmetod

    Den data som samlades in under demonstrationen utvärderades med hjälp av en konstruerad

    idealmodell. Denna utvärderingsmodell valdes då det inte finns något jämförelseobjekt att

    analysera mot; den empiriska forskningen genomförd på området är obefintlig. I enlighet med

    Bo Sandbergs och Sven Faugerts rekommendation utgår vi istället från teoretisk forskning

    och egna erfarenheter (2016:81). Vidare menar Sandberg och Faugert att en konstruerad

    idealmodell är lämplig för ett effektivt projektarbete, innovationsfrämjande samt

    omorganisering (82). Det är i grunden vad vår undersökning består av: en aktion som

    utforskar nya möjligheter samt vad som krävs för att uppnå dessa. Modellen är också vald då

    denna forskning är en pilotstudie och som Sandberg och Faugert skriver: ”Idealmodeller kan

    ha en stor pedagogisk genomslagskraft när resultatet av en utvärdering ska användas för att

    vägleda framtida handlande” (ibid.).

    Vår idealmodell bygger på tesen att bordsrollspel som pedagogiskt verktyg inom

    litteraturundervisningen kan ha flera förtjänster, så länge vissa kriterier uppfylls. Det blir med

    andra ord ett sätt att urskilja balansen mellan mål och krav (se tabell 1). Sammanfattningsvis

    är målen med designen att den ska främja lärande och vara lätt att ta till sig. Idealmodellen

    ställer också krav på lärare och elever för att kunna fungera. Dessa krav på elever är till stor

    del lärarens ansvar, som därmed också måste känna sin klass väl. Designen kräver egentligen

    inget från skolorganisationen i övrigt, då det inte krävs särskilda resurser utöver en inläst och

  • 24

    motiverad lärare. Med det sagt är det viktigt att skolledningen inte begränsar utan uppmuntrar

    lärare att pröva nya pedagogiska verktyg. Stöd från andra lärare och personal är också

    positivt, då det kan hjälpa läraren i både planering och genomförande såväl som efterarbete.

    Dessa krav på skolorganisationen finns dock inte med i idealmodellen, alldenstund de inte

    testades under demonstrationen. Emellertid främjar de troligen designen i ett autentiskt fall.

    Det är dessa kriterier för idealmodellen, presenterade i tabellen nedan, som observerades

    under datainsamlingen och kommer ligga grund för resultatets utvärderingar. Värt att notera

    är att idealmodellen utgår från att designen demonstreras på gymnasiet, då designen i denna

    utformning bygger på detta, även om den nu testades i årskurs 7 i grundskolan.

    Tabell 1 – Idealmodellens kriterier för en lyckad design

    Övergripande mål Designen leder till lärande Designen är pedagogisk

    Mål Eleverna rör sig i

    föreställningsvärldar

    Instruktionerna går att följa

    Elever fyller tomrum Upplägget är upplevelsebaserat och

    interaktivt

    Eleverna baserar sitt spel på

    textens krokar

    Upplägget är elevaktivt och främjar

    samarbete

    Eleverna visar på en förståelse för

    verkets intrig och karaktärer

    Övergripande krav Krav på läraren Krav på elever

    Krav Ha ett klart och transparent syfte

    med metoden

    Antingen ha en vana av eller vara

    öppna för att pröva

    upplevelsebaserat lärande

    Vara motiverad och kunna

    motivera elever

    God kommunikativ stämning i

    klassen

    Vara väl inläst på vald text Ha en grundläggande

    litteraturkunskap

    Ha viss kunskap om

    upplevelsebaserat lärande och

    bordsrollspel

    3.7 Etik

    Då vår forskning bygger på deltagares medverkan har vi tagit etiska aspekter i åtanke och

    följer Vetenskapsrådets forskningsetiska principer. Deltagandet är därmed uttryckligen

    frivilligt och kan dras tillbaka när som helst. I och med att eleverna är under 15 år har även

    godkännande från vårdnadshavare samlats in (Vetenskapsrådet 2011). Självklart kontaktades

    lärare först för att säkerhetsställa deras intresse och samtycke. I detta skede kan även en

    alternativ lektionsuppgift för de elever som inte vill delta utarbetas. Lärarna har också hjälpt

    oss med gruppindelning av eleverna så att eleverna sitter i konstellationer som de känner sig

  • 25

    säkra i, vilket underlättar deras deltagande och ger oss bäst förutsättningar att genomföra vår

    demonstration. De elever som deltagit spelades endast in audiellt och inspelningarna agerade

    stöd för vår observation. Inga utomstående kommer ha tillgång till inspelningarna och inga

    personuppgifter samlas in (Vetenskapsrådet 2011). Enligt David och Sutton (2016:54 f.)

    förblir deltagandet på så sätt anonymt och vi skyddar elevernas integritet. Detsamma gäller

    lärare som intervjuas. De spelades in efter godkännande, men förblir anonyma.

    Genomförandet gjordes även den med eleverna bästa i åtanke. Vi ville välja en novell som

    fångade elevernas intresse utan att vara vare sig för svår eller stötande. En novell som

    diskuterades och valdes bort var till exempel Duell i sal 14 av Mikael Niemi. Vi fann det

    positivt att handlingen låg nära eleverna vardag och utspelade sig i skolmiljö. Dessutom

    behandlade den temat mobbing och har spännande karaktärer för rollspel. Dock fann vi

    handlingen för våldsam och även om novellen möjligtvis hade gått an att läsa utan problem

    hade den varit svårare att rollspela. Vi anade att eleverna skulle kunna finna våldet mer

    obehagligt när de själva fick gestalta rollerna och med hjälp av övningarna komma in i

    textvärlden. Istället valde vi Pälsen vars tema om otrohet säkerligen var mer

    uppseendeväckande när den skrevs, men nu inte skulle chocka eleverna, utan leda till bra spel

    utan obehag.

    En annan etisk aspekt som beaktas är utvärderingens utformning. Då det är vi som skapat

    idealmodellen och kommer att jämföra alla insamlade data emot den vill vi undvika att våra

    egna värderingar påverkar utvärderingen. Genom en medvetenhet för problemet och då vi

    lägger vikt vid ärlighet och reflektion följer vi David och Suttons (2016:47 f.)

    rekommendation och strävar efter att förebygga risken för partisk subjektivitet.

    4 Resultat

    Kapitlet utgår ifrån den insamlade empiri som legat till grund för utvärdering och utveckling

    av designen. Till detta hör data från de tillfällen då designen prövades samt två intervjuer.

    Respondenterna är båda högstadielärare inom språkämnen samt är mentorer för de två klasser

    som utgjorde deltagare i respektive demonstration. Resultatet är uppdelat i fyra delar:

    demonstration av initial design, utvärderad design, demonstration av utvärderad design och

    slutgiltig design. Utdragen med citat från elever är anonymiserade med den första elev som

    talar omnämnd som Elev 1. Resterade deltagare benämns numrerat efter talarording.

  • 26

    4.1 Demonstration av initial design

    I designen framhävs vikten av ett tydligt syfte; syftet behöver vara tydligt för alla

    medverkande, både lärare och elever. Detta ska delges i god tid så att alla deltagare känner sig

    motiverade att arbeta med uppgiften. Om syftet är okänt finns en överhängande risk att arbetet

    känns oviktigt och svårt. Efter demonstrationen av den initiala designen blev det tydligt att

    uppgiftens syfte var ett självändamål. Vi som undersökare hade det tydliga syftet att

    demonstrera vår design för att testa den, men det var ett internt syfte som inte involverade

    eleverna. Detta ledde till att deltagarna inte förstod värdet av uppgiften. Bristen av motivation

    sänkte även deltagandet. Av observationen framkom det även att deltagarna inte förstod

    syftet, vilket ledde till att uppgiften upplevdes som komplicerad. Demonstrationen blev

    därmed lidande av att den inte hade någon tydlig förankring i vad eleverna arbetat med

    tidigare eller vad de skulle komma att arbeta med efteråt. Detta är en essentiell punkt i den

    initiala designen som inte bör förbises. Vikten av denna punkt kunde tydligt observeras under

    demonstrationen.

    Den valda texten, novellen Pälsen av Hjalmar Söderberg, bestämdes i ett tidigt skede, innan

    en klass i årskurs 7 valdes som deltagare. Det var osäkert om texten skulle vara för svår för

    dem, men demonstrationen visade att den fungerade bra. En trolig anledning är att texten

    lämpade sig för uppgiften, vilket också är anledningen till att den valdes. Den enkla och

    överskådliga intrigen och det begränsade antalet karaktärer fångade elevernas intresse och av

    observationen att döma var den lätt att ta till sig. Vissa elever behövde mer stöd än andra, men

    förståelsen ökade genom att texten bearbetades med flera uppgifter.

    Observationen av första lektionen visade att introducerandet av texten hjälpte eleverna att ta

    den till sig på ett bra sätt. Lånandet av pengar och droskan sattes i ett annat ljus när eleverna

    redan innan läsningen kände till under vilken tidsperiod novellen utspelar sig. En svårighet

    med novellen är att karaktärerna ibland omnämns med förnamn och ibland med efternamn.

    Observationen visade att flera elever tyckte att detta var svårt även under senare diskussioner.

    Därför var det bra att karaktärerna presenterades med sina fulla namn redan innan novellen

    lästes. Dock kunde detta ha gjorts ännu tydligare. Då det i designen ingick att eleverna

    beskriver karaktärerna och relationerna mellan dem ville vi inte lägga för mycket tid på detta

    under förarbetet.

  • 27

    Läsningen av novellen skedde i linje med designen. En observatör läste högt för klassen som

    själva fick följa med i en egen utskrift av texten. Därefter skuggades intrigen i helklass genom

    att observatörerna ställde öppna frågor till klassen och svaren skrevs sen upp på tavlan.

    Deltagande var dock lågt och eleverna kunde eller ville inte svara på frågorna. En möjlig

    anledning kan ha varit frågornas öppenhet och en annan är att eleverna inte fick tid att tänka

    igenom vad de läst innan de skulle svara på det. Klassens lärare anmärkte efter lektionen att

    elever i den åldern hade gynnats av ett mer aktivt tillvägagångssätt. Skuggning av intrigen

    borde därför alltid göras av elever själva först, förslagsvis i grupper eller med bordsgrannen,

    och med hjälp av ett arbetsblad eller något annat stöd med konkreta frågor. Helklassmomentet

    fyller dock en viktig funktion i att sammanfatta vad alla grupper kommit fram till, men detta

    borde göras först efter att eleverna fått tid på sig att reflektera över vad de läst.

    Under andra halvan av första lektionen fick eleverna göra karaktärsbeskrivningar. De delades

    in i mindre grupper och fick instruktioner både muntligt och skriftligt. Först gick

    observatörerna igenom hur huvudkaraktären kunde beskrivas i helklass på tavlan och därefter

    fick grupperna följa samma mall som var utskriven på individuella arbetsblad för en av de två

    övriga karaktärerna. Under gruppindelningen bestämde sig några elever för att de inte ville

    delta i undersökningens övriga delar. De fick då lämna klassrummet och arbeta med en annan

    uppgift. Det är positivt att deltagarna var införstådda i sin rätt att avbryta sitt deltagande, men

    det är negativt att de bestämde sig för att göra det. Möjliga anledningar är att lektionen kändes

    för tråkig eller svår. Fram till den punkten hade de inte kunnat delta nämnvärt, utan det var

    först vid karaktärsskapandet som de på riktigt fick vara aktiva. Själva rollspelsmomentet i att

    beskriva karaktärer kan också uppfattats som för komplext. Av observationen att döma

    verkade dock inte eleverna som deltog tycka det. Enligt läraren kan avhoppen också

    tillskrivas det faktum att eleverna fick lämna lektionen och att de senare berättat att de skulle

    lämnat vilken lektion som helst om de visste att de fick. Detta understryker dock vikten av att

    metodens syfte ska kännas viktigt och motiverande, vilket skulle kunnat hålla kvar dessa

    elevers intresse bättre.

    Eleverna arbetade med att göra karaktärsbeskrivningar utifrån givna ramar och använde

    karaktärsskapandet för att förklara karaktärernas egenskaper, motiv och handlingar. Även om

    många hypoteser enbart grundades på elevernas erfarenheter utgjordes delar av

    karaktärsskapandet i ett återvändande till texten. Här letar en grupp efter ett passande citat för

    häradshövdingen John Richardt:

  • 28

    Elev 1: Men titta det finns en hidden meaning [pekar i texten]. ”Fy fan som du ser ut” är inte bara

    för rocken utan för att han är döendes och ”du misstar dig” det säger han för att det liksom

    fel. ”Mina ord döljer andra meningar.” Skriv det!

    Detta återvändande till texten grundar sig i Langers tredje fas i byggandet av

    föreställningsvärldar; eleverna kliver ut ur texten och reflekterar över vad de nu vet. När

    eleverna insåg att den nya kunskapen inte var tillräcklig återvände eleverna till textvärlden för

    att söka information. I några fall blev det en fråga om sökläsning för eleverna när de använde

    sig av citat från texten de fann passande. I andra fall blir återvändandet till texten en djupare

    analys där texten tolkas och kopplas till vad eleverna redan vet. Arbetet skedde i regel

    textnära, men även på en intertextuell nivå då eleverna gjorde jämförelser med karaktärer ur

    andra litterära verk som Harry Potter av J.K Rowling och Fifty Shades of Grey av E.L. James.

    De jämförde också karaktärers handlingar och reaktioner med hur de tror att de själva hade

    reagerat. En grupp diskuterade huvudkaraktären Gustav Hencks enligt dem tama reaktioner på

    vad som hände i hans liv:

    Elev 1: Men tänk att du kommer hem till låt säga fru och så kommer hon och ger dig en kyss och

    säger ”Gustav är inte hemma än”. Hur awkward är inte det?

    Elev 2: Det är det jag menar. Hans svar är så känslolöst.

    Elev 1: Du skulle ju bli jättearg, eller hur?

    Elev 3: Jag tycker den scenen var så konstig för han svarar så känslokallt ”Jo, jo han är hemma”

    Vad betyder det, liksom? Hade blivit jätteorolig och sånt.

    Elev 4: Han har känslor men de är väldigt svaga.

    Elev 2: Den enda känslan han har är tacksamhet.

    Elev 3: Alltså jag kan inte få upp en bild i huvudet om hur han säger att han blev påkörd. Jag menar

    jag hade varit ”Alltså det var så sjukt! Jag blev överkörd av en fucking droska!”

    Vissa frågor besvarades genom diskussion och ett gemensamt läsande mellan raderna som

    ovan, med andra ord ett fyllande av syntagmatiska tomrum. Andra frågor besvarades i dialog

    med texten, där beskrivningarna av karaktärerna blev ett sätt för eleverna att göra en mer

    helomfattande tolkning av texten. Med hjälp av karaktärerna fyllde eleverna på så sätt de

    paradigmatiska tomrummen. På frågan ”vad tycker karaktären är viktigt i livet?”, måste

    grupperna analysera sin karaktär ur ett mer holistiskt perspektiv. För en grupp som arbetade

    med Ellen Henck lät det så här:

    Elev 1: Alltså jag tycker att hon verkar tycka att det är viktigt att hon har mycket pengar.

    Elev 2: Ah, typ leva ett lyckligt, leva ett bra och enkelt, eller, leva bra.

  • 29

    Elev 1: Hon tänker att hon är lycklig om hon har mycket pengar.

    Elev 3: Leva ett rikt a.k.a. lyckligt liv typ.

    Elev 2: Hon tror typ att pengar är allt.

    Elev 3: Vad tycker karaktären är viktigt i livet? Pengar?

    Elev 1: Pengar.

    Elev 3: Eller ska jag skriva självisk istället?

    Elev 2: Hon kanske känner att hon inte får tillräckligt med uppmärksamhet.

    Elev 3: Ja, Gustav fokuserar för mycket på pengar och för lite på henne.

    Efter karaktärsskapandet märktes ett behov av att samla allas tankar i helklass; de grupper

    som arbetat med samma karaktär hade inte gjort likadana beskrivningar varför det sågs som

    nödvändigt att gå igenom elevernas beskrivningar på tavlan. Detta blev också ett sätt för de

    grupper som beskrivit en annan karaktär att skapa sig en bild av andra karaktärer i novellen.

    Helklassarbetet gick till som så att en observatör ställde de frågor som utgör det

    karaktärsbeskrivande momentet medan den andra observatören skrev upp detta på tavlan.

    Båda grupperna som arbetat med karaktären fick återge sina svar och informationen

    sammanställdes på tavlan. Det aktiva deltagandet bedömdes som lågt och även om eleverna

    tidigare skrivit ner sina svar fanns en viss motvilja att prata inför klassen.

    Under rollspelsmomentet var deltagandet ojämnt; en av de två grupperna som deltog var mer

    aktiv än den andra men även inom grupperna skiljde sig deltagandet åt. I båda grupperna

    pendlade eleverna mellan att vara i spelvärlden och att beskriva händelseförloppet på en

    metatextuell nivå. De gestaltar sina karaktärer med hjälp av informationen de hämtat i texten

    och lägger tid på att överlägga vad karaktären rimligtvis borde säga i sammanhanget:

    Elev 1: Kan vi inte få in det här att förr eller senare skulle han fått veta?

    Elev 2: ”Men det vore bättre om han dog innan.”

    Elev 1: Jag tror inte att han säger mer än ”jaha”, typ en suck kanske.

    Elev 2: ”Han skulle fått reda på det någon gång.”

    Elev 1: Ja vi tar det. Vi pratar inte mer om det.

    Eleverna visar förtrogenhet med textvärlden och karaktärerna från densamma, men bristen på

    tydliga instruktioner för rollspelandet gör att de ständigt rör sig ut ur textvärlden för att

    betrakta situationen som sig själva snarare än de karaktärer de gestaltar. Eleverna utför alltså

    inte det perspektivskifte som utgör en av fördelarna med rollspel (Axelzon et al. 2007:12).

  • 30

    4.2 Utvärderad design

    Efter den första demonstrationen utvärderades den initiala designen mot idealmodellens mål

    på lärare och elever. Målet att designen skulle leda till lärande uppfylldes, men bara till viss

    del. Eleverna visade på en ökad förståelse för texten vilket är kopplat till att de skapade

    föreställningsvärldar och fyllde tomrum. Dock gjordes detta inte alltid med hjälp av krokar

    och eleverna skapade flera gånger helt fritt utan koppling till texten. Idealmodellens andra

    mål, att designen skulle vara pedagogisk, uppfylldes däremot inte helt, vilket visar på brister i

    designen. Eleverna tyckte upplägget var svårt att förstå och instruktionerna lyckades inte

    hjälpa dem till den grad som de var ämnade för. Elevaktiviteten var också ojämn och de

    elever som visade störst engagemang hade svårt att samarbeta, då de tog talutrymme och vid

    tillfällen inte lyssnade på varandra. Däremot var designen upplevelsebaserad och eleverna

    kunde interagera med texten vilket är positivt.

    Gällande kraven på lärare, vilket i det här fallet var på oss själva, var vi väl inlästa på texten

    o