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7/14/2019 Capitulo_02 http://slidepdf.com/reader/full/capitulo02-56327cba36493 1/37 20/06/20 Benyon, Designing Interactive Systems: A comprehensive guide to HCI and interaction design, 2nd Edition, © Pearson Education Limited 2011 Capítulo 2 PACT: Um Framework para o design de sistemas interativos © 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados. slide 1 Benyon, Designing Interactive Systems: A comprehensive guide to HCI and interaction design, 2nd Edition, © Pearson Education Limited 2011 slide 2 © 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados. Visão geral Uma parte essencial de nossa abordagem do design de sistemas interativos é que ele deve colocar as pessoas em primeiro lugar, ou seja, deve ser centrado no humano. Usamos a sigla PACT (Pessoas, Atividades, Contextos, Tecnologias) como um  framework útil para pensar sobre uma situação de design. Os designers precisam entender as pessoas que usarão seus sistemas e produtos, as atividades que as pessoas querem realizar e os contextos nos quais essas atividades acontecem. Os designers também precisam conhecer as características das tecnologias interativas e como abordar o design de sistemas interativos.  

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Benyon, Designing Interactive Systems: A comprehensive guide to HCI and interaction design, 2nd Edition, © Pearson Education Limited 2011

Capítulo 2

PACT:

Um Framework para o

design de sistemas

interativos

© 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados.slide 1

Benyon, Designing Interactive Systems: A comprehensive guide to HCI and interaction design, 2nd Edition, © Pearson Education Limited 2011slide 2 © 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados.

Visão geral

• Uma parte essencial de nossa abordagem do design de sistemas interativos éque ele deve colocar as pessoas em primeiro lugar, ou seja, deve ser centrado nohumano.

• Usamos a sigla PACT (Pessoas, Atividades, Contextos, Tecnologias) como um framework útil para pensar sobre uma situação de design.

• Os designers precisam entender as pessoas que usarão seus sistemas eprodutos, as atividades que as pessoas querem realizar e os contextos nos quaisessas atividades acontecem.

• Os designers também precisam conhecer as características das tecnologiasinterativas e como abordar o design de sistemas interativos. 

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PACT

• As pessoas usam tecnologias para realizar atividades dentro de contextos.

• Por exemplo, os adolescentes usam telefones celulares para enviar mensagensde texto aos seus amigos.

• Secretárias usam o Microsoft Word para escrever documentos em umaempresa.

• Controladores de tráfego aéreo trabalham juntos para garantir ofuncionamento tranquilo de um aeroporto.

• Algumas pessoas usam MySpace®, para fazer contato com outras quandoestão em um cybercafé.

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Atividades e tecnologias

• Em todos esses cenários, vemos as pessoas usando tecnologias para realizaratividades dentro de contextos, e é a variedade de cada um desses elementosque torna o design de sistemas interativos um desafio tão difícil e fascinante.

• Existem tecnologias para dar suporte a uma ampla gama de pessoas querealizam várias atividades em diferentes contextos.

• Se a tecnologia mudar, então a natureza das atividades também mudará.

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O ciclo continua

• As atividades (e os contextos nos quais elas acontecem) estabelecemrequisitos para as tecnologias que, por sua vez, oferecem oportunidades quemodificam a natureza das atividades.

• E assim o ciclo continua, pois as atividades já modificadas resultam em novosrequisitos para as tecnologias e assim por diante.

• Os designers precisam manter esse ciclo em mente quando estão tentandoentender e criar o design para algum domínio. (Aqui, a palavra ‘domínio’ significauma área de estudo, uma ‘esfera de atividade’).

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O ciclo continua

• Por exemplo, à medida que os computadores pessoais tornaram-se maiscomuns, o domínio do correio eletrônico (e-mail) mudou. Originalmente, os e-mails eram apenas texto, mas agora dispõem de todas as cores e trazem imagense vídeos integrados. Outros itens podem ser facilmente anexados aos e-mails.

• Isso trouxe a necessidade de dispositivos melhores para gerenciar imagens,

documentos e endereços.

• Os softwares agora acompanham os tópicos e as ligações entre os e-mails.Outro exemplo está ilustrado na Figura a seguir.

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Pessoas

• Pessoas diferem umas das outras de várias maneiras:

• Diferenças físicas

• Diferenças psicológicas

• Diferenças sociais

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Diferenças físicas

• As pessoas diferem nas suas características físicas, como altura e peso.

• A variabilidade nos cinco sentidos  – visão, audição, tato, olfato e paladar  – temuma influência enorme sobre quão acessível, usável e prazerosa uma tecnologia.

• Por exemplo, o daltonismo afeta cerca de 8% dos homens no Ocidente, muitaspessoas sofrem de miopia e hipermetropia e há muita gente com deficiência deaudição.

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• Na Europa existem 2,8 milhões de usuários de cadeiras de rodas, de forma queos designers têm de levar em consideração onde as tecnologias serão colocadas.Além disso, muitas pessoas têm deficiências de destreza no uso dos dedos.

• Todos nós temos dedos relativamente grandes se comparados ao pequeno

espaço que podemos usar para os botões.

Diferenças físicas

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Ergonomia

• O termo ‘ergonomia’ foi dado, em 1948, para descrever o estudo das relaçõesentre as pessoas e seu ambiente.

• O ambiente inclui o meio ambiente (temperatura, umidade, pressãoatmosférica, níveis de luz, ruído e assim por diante) e também o ambiente detrabalho (o design das máquinas, questões de saúde e segurança  – por exemplo,higiene, toxicologia, exposição à radiação ionizante, micro-ondas etc.).

• A ergonomia é multidisciplinar e usa elementos da anatomia e da fisiologia,vários aspectos da psicologia (por exemplo, fisiológica e experimental), da física,da engenharia e de estudos laborais, entre outros.

• No dia a dia, encontramos a aplicação dos princípios do design ergonômico emtodos os sistemas interativos bem projetados.

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Design ergonômico

• Embora a ergonomia seja mais antiga do que a IHC, seria um erro imaginarque é antiquada e fora de sintonia, pelo contrário.

• A ergonomia tem muito a nos dizer a respeito do design de dispositivosinterativos, como consoles portáteis de jogos e PDAs, que se defrontam comdesafios ergonômicos de design.

• No mundo da computação móvel, pequeno é bom, mas pequeno demais éruim.

• A ergonomia pode identificar, em termos de números, o que é pequeno eusável e o que é pequeno demais para usar.

• O exemplo mais conhecido da ciência ergonômica aplicada à IHC é a lei deFitts. 

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Lei de Fitts

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Diferenças psicológicas

• Psicologicamente, as pessoas são diferentes de muitas maneiras.

• Por exemplo, indivíduos com boa percepção espacial têm muito mais

facilidade para encontrar o caminho e lembrar-se de um site do que aqueles nos

quais essa percepção não é boa.

• Os designers devem projetar para os que têm má percepção espacial,

fornecendo boa sinalização e instruções claras.• As diferenças de linguagem, é claro, são cruciais para o entendimento, e as

diferenças culturais influenciam a forma como as pessoas interpretam as coisas.

• Por exemplo, na planilha do Microsoft Excel há dois botões, um identificado

com um e outro com um. Nos Estados Unidos, o é usado para aceitação e

o para rejeição, mas, na Grã Bretanha, tanto o quanto o podem ser

usados para demonstrar aceitação (por exemplo, em uma cédula de votação).

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Diferenças individuais

• Frequentemente há grandes diferenças nas habilidades psicológicas daspessoas.

• Algumas têm boa memória, outras nem tanto.

• Algumas conseguem se localizar melhor em determinados ambientes do queoutras, ou girar mentalmente objetos mais rapidamente e com mais precisão.

• Algumas são boas com palavras, outras são boas com números.

• Existem diferenças de personalidade, constituição emocional e capacidade detrabalhar sob pressão.

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Testes psicológicos

• Muitos testes foram criados para medir essas diferenças.

• Por exemplo, o Indicador de Tipos Myers-Briggs é uma série de testes queresultam na classificação das pessoas como um dos 16 tipos de personalidade.

• Outros classificam as pessoas como um dos cinco tipos de personalidade

conhecidos como OCEAN: Abertura à experiência, Conscienciosidade,Extroversão, Amabilidade, Neuroticismo (do inglês Openness to Experience,

Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness, Neuroticism).

• Os designers devem considerar a extensão das diferenças entre os indivíduose as exigências de seus designs sobre as habilidades psicológicas das pessoas.

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Mais diferenças psicológicas

• As pessoas também têm diferentes necessidades e habilidades quando setrata de atenção e memória e elas podem se alterar dependendo de fatores comoestresse e cansaço.• Ninguém consegue se lembrar de números longos ou de instruçõescomplicadas.• Todas as pessoas têm mais facilidade para reconhecer do que para recordarcoisas.• Algumas pessoas rapidamente entendem como alguma coisa funciona, aopasso que, para outras, isso pode levar muito mais tempo.• Os indivíduos passam por experiências diferentes e, portanto, terão diferentes‘modelos’ conceituais das coisas.

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Modelos mentais

• O entendimento e o conhecimento que temos de alguma coisafrequentemente são chamados de ‘modelo  mental’ (por exemplo, emNorman, 1998).

• Se as pessoas não têm um bom modelo mental de alguma coisa, elas sópodem realizar as ações pela repetição.

• Se algo der errado, elas não saberão por que e não serão capazes de serecuperar.

• Um princípio-chave do design é projetar as coisas de maneira que as pessoasformem modelos mentais úteis e corretos de como elas funcionam e o queelas fazem.

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Desenvolvendo um modelo

mental

• As pessoas desenvolvem modelos mentais

 – interagindo com os sistemas, – observando a relação entre suas ações e os comportamentos do sistema, – e lendo manuais ou outras formas de explicação que vêm com um sistema.

• Portanto, é importante que os designers forneçam informação suficiente na

interface (e em qualquer documentação que acompanhe o sistema), para que aspessoas formem um modelo mental preciso.

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O problema do modelo mental

• Os designers têm certa concepção do sistema que produziram e ela pode ounão ser igual ao que o sistema de fato faz.

• Além disso, em um sistema de qualquer tamanho grande, nenhum designerisoladamente saberá tudo o que o sistema faz.

• Os designers projetam uma imagem do sistema na esperança de que elarevele a concepção do designer.

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• O problema é que é somente por meio da imagem do sistema  – a interface, oscomportamentos do sistema e qualquer documentação  – que a concepção dodesigner pode ser revelada.

• As pessoas interagem com a imagem do sistema e, a partir daí, têm de deduzirsua própria concepção (seu ‘modelo mental’) do que o sistema é e do que ele faz.

• Um design conceitual claro, lógico e consistente será mais fácil de comunicar àspessoas que usam o sistema e, portanto, elas próprias desenvolverão umaconcepção mais clara do que ele é.

O problema do modelo mental

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A natureza dos modelos mentais

(Norman, 1983)

• Modelos mentais são incompletos. As pessoas entendem algumas partes de

um sistema melhor do que outras.

• As pessoas podem ‘executar’ (ou experimentar) seus modelos quando

necessário, mas frequentemente com acurácia limitada.

• Os modelos mentais são instáveis  – as pessoas esquecem detalhes.

Os modelos mentais não têm fronteiras firmes: dispositivos e operaçõessimilares se confundem uns com os outros.

• Os modelos mentais não são científicos e demonstram comportamento

‘supersticioso’.

• Os modelos mentais são parcimoniosos. As pessoas estão dispostas a realizar

operações físicas adicionais para minimizar o esforço mental; por exemplo,

desligam e reiniciam o dispositivo em vez de tentar se recuperar de um erro.

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A visão de Stephen Payne

• Ele descreve como os modelos mentais preveem o comportamento.

• Payne alega que, em muitas situações, uma boa parte do trabalho explicativopode ser feita por meio de uma descrição do que as pessoas sabem eacreditam, e como isso afeta seu comportamento.

• As inferências podem ser feitas por meio de ‘estímulo mental’.

Os modelos mentais podem respaldar o raciocínio sobre dispositivos, ou sobreo mundo físico em geral, por meio de simulações no ‘mind’s  eye’   (olho damente).

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• Kieras e Bovair (1984) investigaram o papel de um modelo de dispositivo (omodelo mental de uma pessoa para um dispositivo) no processo deaprendizado para operar uma imitação do painel de controle de armas da USS

Enterprise de Jornada nas Estrelas.

• No primeiro experimento os participantes aprenderam a operar os ‘ phasers’  tanto pela aprendizagem de uma rotina como conhecendo os princípios, o queexigia dedução dos procedimentos.

Modelos de dispositivos

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• Eles descobriram que o aprendizado, a retenção e o uso de ‘atalhos’ foramintensificados no grupo que aprendeu os princípios, demonstrando que oconhecimento de como o sistema funciona permite que as pessoas deduzamcomo ele é operado.

• Em sua conclusão, Kieras e Bovair colocaram dois pontos-chave: primeiro, paraque o modelo de um dispositivo seja útil, ele deve sustentar a dedução sobreações de controle exatas e específicas; segundo, o modelo não precisa ser muitocompleto ou detalhado.

Modelos de dispositivos

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Diferenças sociais

• Pessoas usam sistemas, produtos e serviços por motivos muito diversos.

• Elas têm diferentes objetivos quando usam esses sistemas.

• Algumas pessoas ficam muito interessadas em determinado sistema, outrasquerem apenas concluir uma tarefa simples. Essas motivações se alteram em

épocas diferentes.

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Novatos e experientes

• Usuários novatos e experientes de determinada tecnologia tipicamente têmníveis de conhecimento e, consequentemente, requisitos muito diferentes quantoàs características do design.

• Os experientes usam um sistema regularmente e aprendem detalhes de todosos tipos, enquanto os novatos precisam ser orientados no decorrer de umainteração.

• Existem também as pessoas que não precisam usar o sistema, mas que odesigner gostaria que usassem. Essas pessoas (às vezes chamadas de ‘usuários discricionários’) rapidamente perdem o interesse se as coisas forem muitodifíceis.

• Os designers têm de instigar essas pessoas a usarem os seus sistemas.

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Semelhanças entre as pessoas

• O design para grupos homogêneos de pessoas  – grupos que são, em linhasgerais, semelhantes e que querem fazer praticamente as mesmas coisas – é muitodiferente do design para grupos heterogêneos.

• Os sites têm de prover para grupos heterogêneos e, consequentemente,preocupações específicas.

• A intranet de uma empresa, porém, pode ser projetada para atender adeterminadas necessidades de determinadas pessoas.

• Representantes de um grupo relativamente homogêneo  – secretárias,gerentes ou pesquisadores de laboratório, digamos  – podem fazer parte daequipe de design e, assim, fornecer muito mais detalhes quanto aos seusrequisitos em particular.

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Atividades

• Há muitas características das atividades que os designers precisam considerar.• O termo é usado tanto para as tarefas simples quanto para as altamentecomplexas e longas, de forma que os designers precisam ter cuidado quandoestiverem considerando as características das atividades.• Antes de qualquer coisa, o designer precisa focar o objetivo da atividade nogeral.• Depois disso, as principais características são:− aspectos temporais (itens 1 a 4);− cooperação (5);− complexidade (6);− crítico quanto à segurança (7 e 8);− a natureza do conteúdo (9 e 10).

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Aspectos temporais das

atividades

• Os aspectos temporais abordam o quanto as atividades são regulares ouesporádicas.

• Algo que é realizado todos os dias pode ter um design muito diferente de algoque só acontece uma vez por ano.

• Os designers devem garantir que as tarefas frequentes sejam fáceis de realizar,mas também precisam se certificar de que as tarefas esporádicas sejam fáceis deaprender (ou lembrar) como fazer.

• Outras características importantes das atividades incluem a pressão do tempoe os altos e baixos do trabalho. Um design que funciona bem quando as coisasestão tranquilas pode ser péssimo quando elas estão agitadas.

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Outros aspectos temporais

• Algumas atividades acontecem como um único conjunto de ações contínuas,ao passo que outras têm boa probabilidade de serem interrompidas.• Se as pessoas são interrompidas quando estão realizando alguma atividade, odesign precisa garantir que elas ‘encontrarão seu lugar’ novamente eprosseguirão.• Portanto, é importante garantir que as pessoas não cometam erros ou deixempassar etapas importantes de uma atividade.• O tempo de resposta necessário pelo sistema precisa ser considerado.• Como regra, as pessoas esperam um tempo de resposta em torno de 100milissegundos para atividades de coordenação mão-olho e de um segundo parauma relação de causa e efeito, como entre clicar um botão e acontecer algumacoisa. Qualquer coisa que leve mais de cinco segundos deixará as pessoasfrustradas e confusas (Dix, 2003).

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Atividade cooperativas ou

complexas

• Outra característica importante das atividades é se elas podem ser realizadasisoladamente ou se implicam essencialmente o trabalho com outros.

• Então, questões relativas à percepção do outro e à comunicação ecoordenação tornam-se importantes.

• Tarefas bem definidas requerem um design diferente daquele das tarefas mais,podendo ser realizadas com um design simples, passo a passo.

• Uma tarefa mais vaga significa que as pessoas têm de poder pesquisar, verdiferentes tipos de informação, passar de um item a outro, e assim por diante.

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Atividades críticas quanto à

segurança

• Algumas atividades são ‘críticas quanto à segurança’ e, nesse caso, qualquererro pode resultar em ferimentos ou em acidentes graves. Outras, nem tanto.

• Obviamente, quando questões de segurança estiverem envolvidas, osdesigners devem estar atentos para garantir que os erros não tenhamconsequências graves.

• Em geral, é vital que o designer considere o que acontece quando as pessoascometem erros ou enganos e que seu design preveja essas circunstâncias.

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Requisitos de dados e mídia

• Se a entrada de uma grande quantidade de dados alfabéticos fizer parte daatividade, então é praticamente certo que será necessário um teclado.

• Em outras atividades, pode haver a necessidade de exibição de vídeos, ou deimagens gráficas com cores de alta qualidade.

• Algumas atividades, no entanto, requerem uma quantidade bastante modestade dados ou de dados que não se alteram com frequência e, portanto, podemfazer uso de outras tecnologias.

• Tão importante quanto os dados é a mídia que a atividade requer. Umdispositivo de exibição de dados numéricos de dois tons demanda um designmuito diferente de um dispositivo de exibição multimídia em full-motion.

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Contextos

• Atividades sempre acontecem em um contexto, de forma que é precisoanalisar as duas coisas juntas.• Podemos identificar três tipos úteis de contextos: – o contexto organizacional, – o contexto social e – as circunstâncias físicas nas quais a atividade acontece.• Contexto pode ser um termo difícil.• Às vezes, é útil vê-lo como algo que cerca a atividade.• Em outras vezes, ele pode ser visto como as características que mantêm aintegridade de uma atividade como um todo coerente.

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Exemplo

• Para uma atividade como ‘sacar dinheiro no caixa eletrônico’, uma análise decontexto incluiria coisas como a localização do dispositivo (frequentemente um‘buraco na parede’), o efeito da luz do sol na leitura da tela, além deconsiderações sobre segurança.

• Considerações sociais incluiriam o tempo gasto para uma transação e a

necessidade de fazer fila.

• O contexto organizacional para essa atividade levaria em consideração oimpacto no esquema de funcionamento do banco e seu relacionamento com osclientes.• É importante considerar a extensão de contextos e os ambientes nos quais asatividades podem acontecer.

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Ambiente físico

• O ambiente físico no qual acontece uma atividade é importante.

• Por exemplo, o brilho do sol na tela de um caixa eletrônico pode torná-lailegível.

• O ambiente pode ser muito barulhento, frio, úmido ou sujo.

• A mesma atividade  – por exemplo, logar-se em um site  – pode ser realizadaem ambientes geograficamente remotos, onde o acesso à Internet é lento, ou emmeio às facilidades de uma grande cidade e redes de alta velocidade.

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Contexto social

• O contexto social no qual uma atividade acontece também é importante.• Pode ser que haja manuais de treinamento, instrutores ou especialistas paraajudar se as pessoas tiverem problemas.• Pode haver questões de privacidade a considerar e uma interação pode sermuito diferente quando uma pessoa está sozinha e quando está com outras.• As normas sociais podem ditar a aceitabilidadede de determinado design.

• Por exemplo, o uso de saída de som é frequentemente inaceitável em umambiente de escritório compartilhado, mas pode ser muito eficaz se a pessoaestiver trabalhando sozinha.• Por fim, o contexto organizacional é importante, uma vez que as mudanças natecnologia frequentemente alteram a comunicação e as estruturas de poder epodem afetar funções trazendo, por exemplo, desqualificação.• As circunstâncias nas quais as atividades acontecem (tempo, lugar e assim pordiante), também variam muito e devem ser levadas em consideração.

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Plasticidade das interfaces

• Joelle Coutaz e seus colaboradores (Coutaz e Calvary, 2008) apresentam aideia do design que busca a plasticidade das interfaces.• Tais interfaces seriam adaptáveis a diferentes contextos, por exemplo,adaptando o dispositivo de exibição de um controlador de aquecimento a partirde um dispositivo na TV para um pequeno dispositivo portátil.• E o mais importante é que eles associam isso à ideia do design para valoresespecíficos.• Os designers devem explicitamente considerar os valores que estão sendobuscados para as pessoas em um contexto específico.• A interface deve ser projetada para atingir os valores exigidos nos contextosde uso.

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Tecnologias

• A última parte do  framework PACT são as tecnologias, os meios com os quaisos designers de sistemas interativos trabalham.

• Os sistemas interativos tipicamente consistem de componentes de hardware esoftware que se comunicam entre si e transformam dados de entrada em dadosde saída.

• Os sistemas interativos podem realizar várias funções e normalmente contêmuma boa quantidade de dados ou conteúdo de informação.

• As pessoas que usam esses sistemas envolvem-se em interações e, em termosfísicos, os dispositivos têm vários graus de estilo e estética.

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Classificando tecnologias

• É claro que as tecnologias interativas mudam com uma velocidade fantástica ea melhor maneira para um designer se manter atualizado quanto às opçõesdisponíveis é, de longe, inscrever-se em sites.

• Também é muito difícil classificar tecnologias, pois elas continuamenteganham novas embalagens, e diferentes combinações facilitam tipos muitodiferentes de interação.

• Os designers têm de estar atentos às várias possibilidades para entrada, saída,comunicação e conteúdo.

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Entrada

• Os dispositivos de entrada dizem respeito à maneira como as pessoas colocamdados e instruções em um sistema de forma segura.

• Chaves e botões facilitam métodos simples e diretos de dar instruções (como‘ligar’ e ‘desligar’),mas eles ocupam espaço.

• Nos pequenos dispositivos portáteis não há espaço para muitos botões, deforma que os designers têm de ser cuidadosos quanto a quais funções terão seuspróprios botões.

• Os designers decidiram que essa função é tão importante e usada com tantafrequência que deveria ter seu próprio botão. 

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Métodos de entrada

• Os dados alfanuméricos geralmente são colocados em dispositivos interativospor meio do teclado ‘QWERTY’ padrão, inventado por C.L. Sholes em 1868!

• Continuamos usando o mesmo design até hoje, embora, em algunsdispositivos, o teclado esteja disposto em ordem alfabética.

• Touchscreens são telas sensíveis ao toque de um dedo. Funcionam tanto porsensibilidade a raios infravermelhos como por capacitância elétrica.

• Muitas telas sensíveis ao toque reconhecem apenas um único toque, mastelas multitoque permitem dar zoom e rotacionar imagens e texto.

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Apontadores

• Nas touchscreens os dedos são o dispositivo de entrada e isso traz umbenefício óbvio, já que as pessoas estão sempre com seus dedos.

• Pode-se argumentar que a caneta ótica foi o primeirodispositivo apontador. É mais barata do que as touchscreen,

pode ser feita com produto resistente e pode ser esterilizada.

• Outras formas de dispositivo apontador incluemo stylus, que é usado em dispositivos de exibição muitopequenos, nos quais o dedo é grande demais para funcionarcomo dispositivo de entrada, e em muitos PDAs.

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O mouse

• Um dos dispositivos de entrada mais ubíquos é o mouse, desenvolvido noLaboratório de Pesquisas da Universidade de Stanford em meados da década de1960.• O mouse consiste em um dispositivo do tamanho da palma da mão, movidosobre uma superfície plana.• Em seu modelo mais simples (e barato), ele consiste de uma bola revestida deborracha que movimenta duas rodas colocadas em ângulo reto. Essas duas rodastraduzem o movimento do mouse em sinais que o computador ao qual ele estáconectado consegue interpretar.• Há um ou dois botões na ponta do mouse, operados com os dedos da pessoa.• Em seu design mais contemporâneo, o mouse tem uma chave rotativa para arolagem de documentos ou páginas da Web.• O mouse pode ser sem fio, usando infravermelho para comunicar-se com ocomputador.

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Outros dispositivos apontadores

• O trackball é outro dispositivo apontador cuja melhor descrição é a de um

mouse deitado de costas. Para movimentar o cursor, o usuário movimenta a bola

e também há um ou mais botões que podem ser usados para selecionar itens na

tela.

• Um joystick é uma alavanca que se movimenta a partir de um ponto central.

Olhando de cima, o joystick pode se movimentar para cima, para baixo, para a

direita e para a esquerda (e para todos os pontos intermediários), no intuito de

controlar um cursor, espaçonave ou qualquer que seja o objeto na tela.

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Apontando à distância

• Com o lançamento do Nintendo Wii®, em 2007, toda uma nova geração demeios de entrada de dados tornou-se possível.

• O Wii® usa o infravermelho para registrar o movimento de um bastão.

• Isso permite que os gestos sejam reconhecidos.

• Outros sistemas reconhecem gestos rastreando os movimentos de braços epernas por meio da colocação de sensores ou câmeras.

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Sensores, o cérebro e a fala

• Sensores de ar comprimido e acústicos, detectores de vibrações, detectores

infravermelhos de movimento e acelerômetros estão disponíveis no mercado para

os designers, com o objetivo de detectar os aspectos específicos de uma

interação.

• Wilson (2008) lista sensores para detectar ocupação, movimento e orientação,distância e posição do objeto, toque, olhar e gestos, identidade humana

(biometria), contexto e estado emocional.

• Há muitos dispositivos proprietários usados para entrada de dados

especificamente em dispositivos portáteis, como os  jog wheels usados para

navegação nas interfaces de telefones celulares.

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• A atividade cerebral também pode ser detectada, permitindo a interface

cérebro-computador (ICC), que é um desenvolvimento empolgante para o futuro.

• A entrada de voz está se tornando cada vez mais precisa, particularmente se a

pessoa se dispuser a passar alguns minutos (digamos, de 7 a 10) treinando um

sistema para que reconheça a sua voz. A expectativa é de que as interfaces de fala

se tornem muito mais comuns nos próximos anos.

Sensores, o cérebro e a fala

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Saída

• As tecnologias para a exibição do conteúdo às pessoas se apoiam,principalmente, em três habilidades perceptivas: visão, audição e tato.• O dispositivo de saída mais fundamental é a tela ou o monitor.

• Até poucos anos atrás, o monitor padrão utilizava a tecnologia de tubo deraios catódicos (CRT), que exigia uma caixa grande posicionada em uma mesa.

• Hoje em dia, os monitores de tela plana que usam as tecnologias de plasma,TFT (transistor de filme fino) ou LCD (tela de cristal líquido) podem ser colocadosna parede.

• Algumas dessas tecnologias permitem dispositivos de exibição muito grandes,que resultam em uma experiência interativa significativamente diferente.

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Outros dispositivos de

exibição

• As dimensões físicas dos dispositivos de exibição, no entanto, são apenas umdos fatores envolvidos na saída resultante.• O dispositivo de saída é acionado por um hardware  – uma placa de vídeo  – que variará conforme a resolução de tela e a seleção de cores que ela pudersuportar.• Em termos gerais, é muito difícil projetar um sistema interativo que funcioneem toda e qualquer combinação de hardware. Normalmente, as aplicações e os

 jogos fornecem especificações mínimas.• Uma maneira de contornar as restrições de tamanho de um dispositivo deexibição é usar um projetor de dados.• Embora a resolução geralmente não seja tão boa quanto a de um monitor, aimagem projetada pode ser enorme.

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Superfícies multitoque

• Os projetores de dados estão diminuindo a uma velocidade notável e agora jáexistem projetores portáteis.

• Eles prometem causar um grande impacto no design de interação à medidaque se tornam pequenos o bastante para integrar telefones celulares e outrosaparelhos portáteis.

• As imagens podem ser projetadas em qualquer superfície e gestos podem serreconhecidos por uma câmera.

• Dessa forma, qualquer superfície tem o potencial de se tornar uma telamultitoque.

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Som

• O som é um meio de saída significativamente subutilizado.

• Earcons e ícones auditivos podem ser usados para criar toda uma paisagemsonora.

• A saída de voz também é uma opção cada vez mais usada (por exemplo, nossistemas de navegação por satélite, os GPS).

Com sistemas eficientes de texto para voz (do inglês, text-to-speech –   TTS),basta mandar uma mensagem de texto para o sistema para obter uma saídaclara de fala.

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Impressoras

• Uma impressora é um dispositivo que imprime texto ou ilustrações em papel,ao passo que uma plotter desenha imagens ou formas.• Uma  plotter  é diferente de uma impressora porque desenha usando umacaneta. Consequentemente, pode desenhar linhas contínuas, enquanto aimpressora apenas as simula, imprimindo séries de pontos com pouco espaçoentre um e outro.

• Plotters multicoloridas usam canetas de cores diferentes.• Várias empresas desenvolveram impressoras tridimensionais.• Essas máquinas funcionam colocando camadas de material em pó, umassobre as outras, para criar modelos tridimensionais de uma imagem digital.• As impressoras 3D permitem a criação rápida de um protótipo do design físicode novos produtos.

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Hápticos

• Háptico refere-se à sensação de toque.

• Talvez os dispositivos hápticos mais comuns sejam os controladores de jogosque incorporam o chamado retorno ( feedback) ou retorno de força ( force

 feedback).

• O retorno de força pretende proporcionar o  feedback, tipicamente dosambientes de jogos, para a pessoa que está envolvida.

• Uma aplicação bem mais séria para o retorno de força é a iniciativa ‘Softwalls’, da Nasa, em resposta aos ataques terroristas de 11 de setembro, em 2001.

• Outros exemplos incluem a vibração do ‘alerta  silencioso’ de telefones

celulares e até mesmo a sensação que uma tecla proporciona quando épressionada.

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Comunicação

• A comunicação entre as pessoas e entre os dispositivos é uma parteimportante do design de sistemas interativos.

• Aqui, questões como largura de banda e velocidade são decisivas.

• Bem como o retorno para as pessoas, de forma que elas saibam o que está

acontecendo e até que algo está acontecendo! Em alguns domínios, atransmissão e armazenagem de grandes quantidades de dados tornam-se umacaracterística-chave.

• A comunicação pode acontecer por meio de conexões com fio, como umalinha telefônica ou rede Ethernet que é frequentemente encontrada emescritórios.

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• Comunicações extremamente rápidas através de cabos de fibra ótica conectamesses nodos uns aos outros e, portanto, conectam os dispositivos a outrosespalhados pelo mundo.

• Cada dispositivo dessa rede tem um endereço exclusivo, seu endereço de IP(protocolo de Internet), o que permite que os dados sejam roteados para odispositivo correto.

• Em breve, o número disponível de endereços de IP estará esgotado e uma novaforma de endereço, IPv6, será necessária.

Comunicação

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Comunicação sem fio

• A comunicação sem fio está se tornando muito mais comum efrequentemente há um ‘hub’ sem fio ligado às redes Ethernet. Ela pode acontecerpor meio das redes de telefonia celular ou das conexões wi-fi.

• O alcance de transmissão da tecnologia wi-fi é bastante limitado e é precisoestar a poucos metros de um hub para conseguir uma conexão, ao passo que,

pela rede de telefonia, a cobertura é muito maior.

• Infelizmente, apesar da tecnologia 3G, a mais recente da telefonia celular, atransferência de grandes quantidades de dados pode ser lenta.

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• A Wimax promete proporcionar uma cobertura muito mais ampla por meio dowi-fi.

• A comunicação de curto alcance entre um dispositivo e outro (ou seja, sem ouso da Internet) pode ser obtida com a tecnologia Bluetooth.

• A comunicação por proximidade, NFC (do inglês near field communication),  éusada para conectar dispositivos, simplesmente aproximando- os entre si.

• Todos os novos telefones celulares logo terão NFC, uma característica que, maisuma vez, mudará os tipos de interação possíveis.

Comunicação sem fio

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Conteúdo

• O conteúdo refere-se à informação no sistema e à forma que ela adota.• O conteúdo que uma tecnologia consegue suportar também é crítico.• Um bom conteúdo é preciso, atualizado, relevante e bem apresentado.• Não há muita lógica em ter um sistema sofisticado de recuperação deinformação se a informação em si, quando recuperada, está desatualizada ou éirrelevante.

• Em algumas tecnologias, o conteúdo é praticamente tudo o que interessa (porexemplo, os sites no geral são totalmente voltados para o conteúdo).• Outras tecnologias preocupam-se mais com a função (por exemplo, umcontrole remoto de TV).• A maioria das tecnologias tem um misto de função e conteúdo.

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Características dos dados

• O conteúdo pode ser recuperado quando necessário (na chamada tecnologia pull, do inglês ‘puxar’), ou pode ser enviado (do inglês push, ‘empurrar’) de umservidor para um dispositivo.

• O e-mail  push, por exemplo, é usado no sistema BlackBerry®, de forma que oe-mail está sempre atualizado.

• Os  feeds RSS dos sites proporcionam a atualização automática quando oconteúdo do site muda.

• As características dos dados são importantes para a escolha dos métodos deentrada.

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• Os códigos de barra, por exemplo, só fazem sentido se os dados não sofreremalterações frequentes.

• As touchscreens somente são úteis se houver poucas opções para escolher.

• A entrada de voz é possível se não houver a interferência de ruídos ou barulho

de fundo, se forem necessários apenas poucos comandos ou se o domínio forbastante restrito.

Características dos dados

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Características da mídia

• Saídas de dados em fluxo (‘streamy’),  como vídeo, música e voz, têmcaracterísticas diferentes das mídias ‘chunky’  como ícones, texto ou fotos.

• O mais importante, talvez, é que a mídia de fluxo não permanece por muitotempo.

• Instruções dadas, como saída de voz, por exemplo, têm de ser lembradas,mas, se forem mostradas como texto, podem ser lidas novamente.

• Animações também são um meio muito popular de apresentar conteúdo.

• As animações em 2D geralmente são feitas com Adobe Flash e as animaçõesem 3D podem ser feitas com Papervision ou com motores de jogos como 3DStudio Max e Maya.

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Delimitando um problema com

PACT

• O objetivo do design de sistemas interativos centrado no humano é chegar àmelhor combinação dos elementos PACT com relação a um domínio emparticular.

• Os designers querem atingir a combinação certa de tecnologias para darsuporte às atividades realizadas por pessoas em diferentes contextos.

• Uma análise PACT é útil para as atividades tanto de análise quanto de design:entendendo a situação atual, vendo onde possíveis melhorias podem ser feitas ouantecipando futuras situações.

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• Para fazer uma análise PACT, o designer simplesmente examina as possíveis ouprováveis variações de Ps, As, Cs e Ts em um domínio.

• Isso pode ser feito por meio de brainstorming e outras técnicas de antecipação etrabalhando com pessoas por meio de observações, entrevistas e workshops.

• O designer deve procurar dilemas entre combinações de PACT e pensar emcomo elas poderão afetar o design.

Delimitando um problema com

PACT

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Pessoas, atividades, contextos

e tecnologias

• Para as pessoas, o designer tem de pensar nas diferenças físicas, psicológicas esociais e como essas diferenças mudam em circunstâncias variadas e com opassar do tempo.

• O mais importante é que o designer leve em conta todos os envolvidos em umprojeto. Para as atividades, é preciso pensar em sua complexidade (concentrada

ou vaga, simples ou difícil, com poucas ou muitas etapas), nas característicastemporais (frequência, altos e baixos, contínua ou interrompível), nascaracterísticas de cooperação e na natureza dos dados.

• Com relação aos contextos, devem ser levados em conta os cenários físico,social e organizacional e, quanto às tecnologias, o designer tem de se concentrarem entrada, saída, comunicação e conteúdo.

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Exemplo de PACT: pessoas

O departamento de uma universidade nos pediu para desenvolver um sistema decontrole do acesso aos seus laboratórios. Uma análise PACT poderia incluir oseguinte:

• Estudantes, professores e técnicos compõem os grupos principais.

• Todos são bem instruídos e entendem coisas como cartões magnéticos,senhas e assim por diante.

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Exemplo de PACT: pessoas

• Pessoas em cadeiras de rodas têm de ser levadas em consideração, bem comooutras questões de design, como o daltonismo.

• Tanto visitantes ocasionais quanto frequentes devem ser levados emconsideração.

• No entanto, há outros envolvidos que precisam acessar as salas, como o pessoalda limpeza e o da segurança.

• Antes de qualquer coisa, por que motivo a administração quer controlar oacesso?

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Exemplo de PACT: atividades

• O propósito geral da atividade é inserir algum tipo de liberação de segurança eabrir a porta.

• É uma atividade bem definida que acontece em uma única etapa.

• Acontece com bastante frequência e tem picos no início das sessões delaboratório.

• O dado a ser inserido é um simples código alfanumérico.

• É uma atividade que não requer cooperação com outros (embora possa ser

feita com outros, é claro).

• Não é crítica quanto à segurança, embora seja um aspecto importante.

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Exemplo de PACT: contextos

• Fisicamente a atividade acontece em recinto fechado, mas as pessoas podemestar carregando livros e outras coisas que tornem bastante difícil fazer qualquercoisa mais complexa.

• Socialmente, pode acontecer em meio a uma multidão, mas também podeacontecer tarde da noite, quando não houver mais ninguém por perto.

• Em termos organizacionais, o contexto é primariamente sobre segurança,sobre quem tem acesso a que sala e quando poderá ter esse acesso.

• É provável que seja um cenário politicamente carregado. 

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Exemplo de PACT: tecnologias

• Uma pequena quantidade de dados tem de ser inserida rapidamente.

• A forma de fazer isso deve ser óbvia para acomodar visitantes e pessoas quenão estão familiarizadas com o sistema.

• Ela tem de ser acessível a pessoas em cadeiras de rodas.

• A saída da tecnologia tem de ser clara: se o dado de segurança foi aceito ou não

e a porta tem de abrir se o processo foi bem-sucedido.

• Pode ser necessária a comunicação com um banco de dados central para validara entrada de dados, mas a aplicação não tem muito mais conteúdo do que isso.

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Resumo

• O design de sistemas interativos preocupa-se com pessoas, com as atividadesque elas estão realizando, o contexto dessas atividades e as tecnologias que sãousadas: os elementos PACT.

• Há uma variedade considerável em cada um desses itens, e é essa variedade  – 

e todas as diferentes combinações que podem ocorrer  – o que torna o design desistemas interativos tão fascinante.

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Resumo

− As pessoas variam em termos de características físicas, diferenças psicológicas eno uso dos sistemas.− As atividades variam em termos de aspectos temporais, se implicam ou nãocooperação, complexidade, se são críticas em termos de segurança e quanto ànatureza do conteúdo de que necessitam.− Os contextos variam em termos físicos, sociais, organizacionais.− As tecnologias variam em termos de entrada, saída, comunicação e doconteúdo que suportam.− Realizar a análise PACT de uma situação é uma maneira útil de delimitar umproblema de design.