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Metodo de Inspeção Semiótica Aplicado a contrução de manuais um estudo de
caso em um sistema de pdv.
Research · January 2019
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Ivanilton Bezerra da Silva
Faculdade Maurício de Nassau
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FACULDADE UNINASSAU - ARACAJU
CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DA INFORMAÇÃO
IVANILTON BEZERRA DA SILVA
MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA APLICADO A CONSTRUÇÃO DE
MANUAIS: UM ESTUDO DE CASO EM UM SISTEMA DE PDV
ARACAJU
2018
IVANILTON BEZERRA DA SILVA
MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA APLICADO A CONSTRUÇÃO DE
MANUAIS: UM ESTUDO DE CASO EM UM SISTEMA DE PDV
Trabalho de conclusão de curso
apresentado à Faculdade Uninassau
(Aracaju/SE) como pré-requisito para a
obtenção do título de bacharel em
Sistemas da Informação.
Docente responsável: Prof. Me. Daniel
David Alves da Silva
ORIENTADORA: PROFA. MA. IZABELLA CRISTINE OLIVEIRA REZENDE
CO-ORIENTADOR: PROF. ME. JEAN CLEMISSON SANTOS ROSA
ARACAJU
2018
IVANILTON BEZERRA DA SILVA
MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA APLICADO A CONSTRUÇÃO DE
MANUAIS: UM ESTUDO DE CASO EM UM SISTEMA DE PDV
Trabalho de conclusão de curso
apresentado como pré-requisito para a
obtenção do título de bacharel em
Sistemas da Informação pela Faculdade
Uninassau – Aracaju/SE.
APROVADO EM: _______________________________________
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
ARACAJU
2018
RESUMO
Para Engenharia Semiótica, uma interface de usuário é um conjunto de signos criados pelo
designer, que, devido a não estar presente durante a interação utiliza-se de um preposto que
envia mensagens ao usuário por meio de um sistema computacional a fim de que o mesmo
interprete a mensagem enviada e consiga realizar seus objetivos. Um dos métodos da
Engenharia Semiótica é o Método de Inspeção Semiótica (MIS). Com ele é possível investigar
a interface de sistemas computacionais interativos com o intuito de analisar e reconstruir a
mensagem enviada pelo designer ao usuário através da interface a partir de suas atividades.
Nesse sentido, o presente estudo objetivou investigar a aplicabilidade do MIS à construção de
manuais, para isso, foi realizado um estudo de caso. Por meio da aplicação deste método de
pesquisa foi possível coletar dados com a utilização do MIS para a reconstrução de mensagens
de interação e assim concluir que os resultados da sua aplicação podem ser utilizados como
entrada para a construção de manuais de sistemas prontos.
Palavras-chave: Engenharia Semiótica; Tela; Metacomunicação; Designer; Usuário.
ABSTRACT
Semiotic Engineering classifies the user interface as a set of signs created by the designer. It is
not present during the interaction, using a step that sends messages to the user through a
computer system in order for him to interpret the sent message and accomplish their goals. The
Semiotic Inspection Method (MIS) is one of the methods of Semiotic Engineering. It is possible
to investigate the interface of interactive computer systems through this method, in order to
analyze and reconstructing a message projected by the user through of the interface from their
activities. In this sense, the present study aimed to investigate an application of the MIS in the
construction of manuals through a case study. It was possible to collect data using MIS for the
reconstruction of interaction messages and thus to conclude that the results of its application
can be used as input for the construction of ready systems manuals.
Keywords: Semiotic Engineering; Interface; Metacommunication; Draftsman; User.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Comunicação Designer-Usuário. ............................................................................... 6
Figura 2 - Relação Triádica do Signo. ........................................................................................ 9
Figura 3 - Processo de Interação. ............................................................................................. 10
Figura 4 - Metacomunicação designer–usuário e comunicação usuário–sistema. ................... 10
Figura 5 - Tela Principal do Sistema de PDV. ......................................................................... 17
Figura 6 - Tela de Cancelamento de Item................................................................................. 17
Figura 7 - Tela de Cancelamento de Venda. ............................................................................ 17
Figura 8 - Tela de Desconto. .................................................................................................... 18
Figura 9 - Tela de Pagamento. .................................................................................................. 18
Figura 10 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 1. ............................................................. 21
Figura 11 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 2. ............................................................. 21
Figura 12 - Signos Metalinguísticos das telas de Cancelamento de Item e Venda
sequencialmente........................................................................................................................ 22
Figura 13 - Erro ao aplicar desconto. ....................................................................................... 23
Figura 14 - Signos Metalinguísticos da Tela de Pagamento. ................................................... 23
Figura 15 - Erro ao informar forma de pagamento. .................................................................. 24
Figura 16 - Signos Estáticos da Tela Inicial. ............................................................................ 26
Figura 17 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente. .. 27
Figura 18 - Signos Estáticos Tela de Desconto. ....................................................................... 28
Figura 19 - Signos Estáticos da Tela de Pagamento. ................................................................ 29
Figura 20 - Signos Dinâmicos da Tela Inicial. ......................................................................... 31
Figura 21 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente. .. 32
Figura 22 - Signos Dinâmicos da Tela de Pagamento. ............................................................. 33
Figura 23 - Tela inicial PDV. ................................................................................................... 37
Figura 24 - Erro ao inserir produto. .......................................................................................... 39
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Atividades do método de inspeção semiótica.......................................................... 14
Tabela 2 - Cenários de Interação. ............................................................................................. 19
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 5
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................................................... 8
2.1 Semiótica .......................................................................................................................... 8
2.2. Engenharia Semiótica ...................................................................................................... 9
2.2.1 Metacomunicação .................................................................................................... 11
2.2.2 Método de Inspeção Semiótica (MIS) ..................................................................... 11
3 METODOLOGIA .................................................................................................................. 15
3.1 Estudo de Caso ............................................................................................................... 15
3.1.1 Sistema de Ponto de Venda (PDV) ......................................................................... 15
3.1.2 MIS .......................................................................................................................... 18
4 INSPEÇÃO SEMIÓTICA DO PDV DA IDEALLE SISTEMAS ........................................ 20
4.1 Leitura e Análise dos Signos Metalinguísticos .............................................................. 20
4.1.1 Reconstrução da Meta-mensagem ........................................................................... 24
4.2. Leitura e análise dos signos estáticos ............................................................................ 25
4.2.1 Reconstrução da Meta-mensagem ........................................................................... 29
4.3. Leitura e análise dos signos dinâmicos. ........................................................................ 30
4.3.1. Reconstrução da Meta-mensagem .......................................................................... 33
4.4. Consolidação dos Resultados ........................................................................................ 34
5 RESULTADOS ..................................................................................................................... 37
6. CONCLUSÃO ...................................................................................................................... 40
APÊNDICES ............................................................................................................................ 43
APÊNDICE I – MANUAL DO USUÁRIO DO SISTEMA DE PDV DA IDEALLE
SISTEMAS. .............................................................................................................................. 44
ANEXOS .................................................................................................................................. 55
ANEXO I – CARTA DE ANUÊNCIA .................................................................................... 56
5
1 INTRODUÇÃO
Com a era da informação e suas constantes mudanças em busca de melhorias e
inovação perante um mercado fortemente competitivo, torna-se difícil encontrar pessoas que
ainda não tiveram contato direta ou indiretamente com tecnologias da informação independente
de sua camada social ou até mesmo o local onde reside.
É evidente que optar pela integração dos meios disponíveis para automatização dos
processos das empresas seja a maneira mais eficaz e inteligente para manter o controle do
estabelecimento, facilitando o gerenciamento e gerando resultados eficientes e produtivos
(BARBOSA; SILVA, 2010). Para isso, estudos em Interação Humano-Computador (IHC),
disciplina que relaciona a ciência da computação, design, ergonomia, linguística, semiótica e
áreas afins se tornam a solução para prover uma melhor comunicação entre humanos e
computadores.
A maioria das teorias semióticas (cf. Nadin, 1988; Andersen, 1997; de Souza, 2005)
em IHC concentram-se em aspectos de interfaces gráficas e linguagens visuais, todavia,
questões multiculturais trouxeram uma nova onda de interesse na semiótica (SILVEIRA, 2002).
A Engenharia Semiótica proposta pela Dra. Clarisse Sieckenius de Souza, Professora Titular
no Departamento de Informática da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-
Rio), proporciona uma base atraente para aqueles interessados em compreender e melhorar o
design de comunicação mediado por sistemas computacionais (DE SOUZA, 2005).
Segundo de Souza (2005, p. 4) a Engenharia Semiótica “é uma das poucas tentativas
de aproximação entre semiótica e IHC de forma concisa e consistente, de modo a apoiar o
estabelecimento de métodos de pesquisa úteis para análise e síntese [...]” de interfaces do
usuário (user interface - UI). Para Engenharia Semiótica, uma UI é um conjunto de signos
criados pelo designer, que, devido a não está presente durante a interação, utiliza-se de um
preposto que envia mensagens ao usuário por meio de um sistema computacional a fim de que
o mesmo interprete a mensagem enviada e consiga realizar seus objetivos. Rosa e Matos (2016)
ilustra este processo conforme é apresentado na Figura 1.
6
Figura 1 - Comunicação Designer-Usuário.
Fonte: (ROSA, MATOS, 2016).
Um dos métodos apresentado por de Souza (2005) na Engenharia Semiótica é o
Método de Inspeção Semiótica (MIS). Com ele é possível investigar a UI com o intuito de
analisar e reconstruir a mensagem enviada pelo designer ao usuário por meio de um sistema
computacional a partir de suas atividades.
Desenvolvedores de software se preocupam com as funcionalidades que devem
produzir e se estas estão de acordo com o que foi requisitado pelos usuários1. Todavia, os
usuários do software produzido, além de necessitar das funcionalidades do programa,
preocupam-se em como vão aprender a utilizar o software para realizar as suas atividades com
eficiência. Sendo assim, torna-se visível a importância do manual do usuário para compreensão
de como deve ser usado o sistema projetado (SILVEIRA, 2002).
Nesse sentido, questiona-se: como o Método de Inspeção Semiótica pode auxiliar
na construção de manuais de softwares já produzidos?
Para identificar respostas para esse questionamento, este trabalho de pesquisa tem
como objetivo investigar a aplicabilidade do Método de Inspeção Semiótica à construção de
manuais. Para isso, foi necessário estudar os principais conceitos da Engenharia Semiótica e se
aprofundar no Método de Inspeção Semiótica (MIS) realizando um estudo de caso baseado em
Gil (2008) e em Lazar, Feng e Hochheiser (2017), em que o MIS foi aplicado no Sistema de
PDV da Idealle Sistemas2 com o objetivo de produzir dados para construir o manual de ajuda
1 Considera-se neste trabalho de pesquisa como “donos do problema” os clientes, sujeitos-interessados,
(potenciais) usuários finais ou stakeholders. O termo usuário será utilizado para indicar esse grupo de sujeitos.
2 A Idealle Sistemas é uma empresa de software de Automação Comercial presente no mercado a mais de 7 anos
com clientes em Aracaju e região, a empresa tem como premissa básica: “todo problema do nosso cliente, é nosso
problema também, e temos que solucionar”, para isso, dispõe de seu software que se adequa a necessidades de
seus clientes independente de seu porte. Para a realização da pesquisa foi solicitada a anuência do Sistema de PDV
da empresa como consta no anexo I.
7
do software. É importante destacar que o Sistema de PDV da Idealle Sistemas não possui
manuais de usuário ou central de ajuda.
As principais contribuições deste trabalho foram (i) explorar a utilização do MIS
em sistemas prontos sem sistema de ajuda ou manuais e (ii) apresentar, por meio de um estudo
de caso, as etapas do MIS e sua aplicabilidade voltada a construção de manuais de usuário.
Para facilitar a leitura e prover um melhor entendimento, este trabalho está
organizado da seguinte forma: o Capítulo 1 refere-se à motivação, problemática e objetivo da
pesquisa. O Capítulo 2 apresenta os conceitos relacionados ao tema da pesquisa, que são
necessários para uma melhor interpretação do trabalho. No Capítulo 3 é ilustrado a metodologia
de pesquisa utilizada neste Trabalho de Conclusão de Curso. Os resultados da aplicação do MIS
são apresentados no Capítulo 4. Por sua vez, o Capítulo 5 relata sobre a construção do manual
a partir dos resultados do MIS. Por fim, as conclusões e trabalhos futuros são apresentadas no
Capítulo 6.
8
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Esta seção apresenta a Semiótica, a Engenharia Semiótica (EngSem) e como a
EngSem oferece uma solução para garantir eficiência na comunicação usuário-sistema com
base na correta interpretação do usuário sobre o que representa cada signo da interface do
sistema que ele acessou.
2.1 Semiótica
A palavra Semiótica originou-se da palavra grega semium, que traduzida para
português, significa signo. Segundo Santaella (1990, p. 1), “semiótica é a ciência dos signos”.
Assim, pode-se dizer que Semiótica é o estudo dos signos, do processo de significação e como
signo e significação fazem parte da comunicação (DE SOUZA, 2005). Santaella (1990) conclui
afirmando que:
Semiótica é a ciência que tem por objeto de investigação todas as linguagens
possíveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de constituição
de todo e qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significação e
de sentido. (SANTAELLA, 1990, p. 2)
Como mencionado acima pelas autoras, a Semiótica trata fenômenos para produção
de significação através de signos. Segundo Pierce (2005, p. 28), “signo é tudo aquilo que está
relacionado a uma segunda coisa”. Nesse conceito, signo pode ser entendido como uma
ferramenta da linguagem. Linguagem aqui é referida como forma de comunicação e
significação, que inclui a linguagem verbal assim como a linguagem de sinais (SANTAELLA,
1990). Portanto, pode-se dizer que signo é uma representação simbólica que tem o intuito de
transmitir uma mensagem específica para seu receptor.
O signo é construído pela relação triádica formada por interpretante, representante
e objeto, desenvolvendo o processo de significação (DEELY, 1990 apud ROSA, 2016). O
significado é atribuído por alguém ao entrar em contato com a representação como observado
na Figura 2 onde a (representação) de uma fumaça (referente) gera um significado para o
(interpretante).
9
Figura 2 - Relação Triádica do Signo.
Fonte: Feito pelo Autor.
Na Figura 2, é possível observar que o signo produz na mente do interpretante algo,
que representa alguma coisa (GRESCZYSCZYN et al., 2017). Contudo, o mesmo signo pode
gerar diferentes significados se interpretados por diferentes pessoas com percepções distintas.
Portanto, não se pode falar o significado de um signo, mas sim em um significado de um signo
(BARBOSA; SILVA, 2010).
A seção seguinte apresenta a Engenharia Semiótica e como ela investiga a interação
humano-computador por meio da comunicação.
2.2. Engenharia Semiótica
A EngSem é uma teoria explicativa da Interação Humano-Computador (IHC). O
termo foi proposto como concepção de uma linguagem para designers de interfaces com
usuário. Para de Souza (2005), EngSem nos permite entender os fenômenos envolvidos no
design, uso e avaliação de um sistema computacional interativo.
A Figura 3 apresenta o processo de interação humano-computador de um sistema.
De acordo com Prates e Barbosa (2007) a interface é a parte do sistema computacional com a
qual o usuário entra em contato. Barbosa e Silva (2010) afirmam que um sistema interativo é
resultado de um processo de design no qual um designer estabelece uma visão (interpretação)
sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e o contexto de uso e toma decisões sobre como
apoiá-los e envia uma mensagem para o usuário.
10
Figura 3 - Processo de Interação.
Fonte: (LEITE, 2010).
O foco de investigação da EngSem é a comunicação ou interação entre designers e
usuários por meio da interface (BARBOSA; SILVA, 2010). Na Figura 3 é possível perceber a
preocupação da designer em produzir uma interface capaz de manter uma comunicação eficaz
com o usuário, com a finalidade de expressar por meio de um sistema computacional o que o
usuário pode fazer e como deve interagir a fim de atingir seus objetivos ao utilizar o sistema.
Os processos de comunicação investigados são realizados em dois níveis: a
comunicação direta usuário-sistema e a metacomunicação, a comunicação usuário-sistema
representa o meio utilizado pelo designer para enviar sua mensagem, como podemos ver na
Figura 4 (BARBOSA; SILVA, 2010).
Figura 4 - Metacomunicação designer–usuário e comunicação usuário–sistema.
Fonte: (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 78).
Ao adotar a semiótica como uma fundamentação para IHC o foco de interesse não
está diretamente centrado em atividades mentais dos usuários, mas no papel que sistemas de
significação e comunicação exercem sobre estas atividades cognitivas. Para EngSem, sistemas
são observados como máquinas que produzem e processam elementos de signos, enquanto que
os usuários são participantes dos processos que os definem (LEITE, 1998). A abordagem da
11
Engenharia Semiótica aponta um cenário para IHC no qual o sistema computacional é visto
como um artefato de metacomunicação.
2.2.1 Metacomunicação
Segundo de Souza e Leitão (2009), metacomunicação em IHC é um processo em
que os designers enviam uma mensagem aos usuários, sobre como e por que se comunicar com
o sistema, a fim de alcançar uma certa gama de objetivos e efeitos. A metacomunicação é a
mensagem envolvida na interface através de signos que, por meio de estudos com usuários foi
projetada pelo designer ou desenvolvedor, e que por intermédio de um sistema computacional
estará acessível aos usuários.
A interface de um sistema é entendida como um caso de metacomunicação visto
que comunica ao usuário a visão do projetista (PRATES; BARBOSA, 2007). A mensagem
enviada para o usuário através da interface pode ser parafraseada como (DE SOUZA, 2005, p.
84):
Aqui é o meu entendimento de quem você é, o que eu aprendi que você quer
ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por quê. Este é o sistema que
eu projetei para você, e esta é a maneira que você pode ou deve utilizá-lo, a
fim de cumprir uma série de objetivos que se enquadram dentro desta visão.
(DE SOUZA, 2005, tradução do autor).
Observa-se na mensagem acima que durante a construção do sistema o designer
estabelece uma visão (interpretação) sobre os usuários e projetam a interface a fim de prover
eficazmente a comunicação entre usuários e designers para que durante o contexto de uso
venham a atingir seus objetos. Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 79), “comunicabilidade é um
conceito de qualidade dos sistemas computacionais interativos que comunicam de forma
eficiente e efetiva aos usuários as intenções comunicativas do designer”.
Para analisar a comunicabilidade de um sistema computacional interativo, a
EngSem disponibiliza o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) e o Método de
Inspeção Semiótica (MIS). O MAC analisa a qualidade da mensagem recebida pelo usuário por
meio da interface (BARBOSA; SILVA, 2010). Por sua vez, o MIS é apresentado com mais
detalhes na próxima seção.
2.2.2 Método de Inspeção Semiótica (MIS)
12
O MIS permite ao avaliador examinar (ou inspecionar) um sistema computacional
interativo para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões do designer. No
MIS, o avaliador reconstrói a metacomunicação remodelando a meta-mensagem e a analisa
com a finalidade de identificar se existem falhas de comunicação (DE SOUZA et al. 2006 apud
PRATES; BARBOSA, 2007).
A paráfrase descrita na seção anterior serve como base para a elaboração de um
conjunto de perguntas que guiam o avaliador durante a reconstrução da meta-mensagem.
Perguntas auxiliam o avaliador a interpretar as expectativas do designer para as situações de
uso do sistema e interpretação da solução de IHC correspondente, assim, a reflexão do avaliador
pode ser guiada pelas seguintes perguntas (adaptado, Barbosa; Silva, 2010, p. 332-333):
● [quem você é] A quem a mensagem do designer está endereçada, quem são os
usuários do sistema? Quais os perfis desses destinatários?
● [quer ou precisa fazer] Na visão do designer, quais são os desejos e necessidades
dos usuários, o que eles querem ou precisam fazer com apoio do sistema? Por
quê?
● [de que maneiras prefere fazer] Como, onde e quando o designer espera que os
usuários se engajem nessa comunicação ( utilizem o sistema para realizar o que
querem ou precisam fazer)? Por quê?
● [este é o sistema que projetei para você] O que o designer está comunicando e
que está utilizando nesta comunicação? Qual é a sua visão de design?
● [a maneira que você pode ou deve utilizá-lo] Como essa metacomunicação
indica diferentes estratégias de comunicação que o usuário pode seguir ao se
comunicar com o preposto do designer? Por quê?
● [cumprir uma série de objetivos] Que objetivos ele espera que o usuário alcance
por meio dessa comunicação?
Para inspecionar a interface e reconstruir a meta-mensagem, o avaliador examina
os signos utilizados pelo designer. A EngSem evidência três tipos de signos: os estáticos, os
dinâmicos e os metalinguísticos. Os signos estáticos comunicam seu significado independente
de relações causais e temporais em tempo de execução, são exemplos de signos estáticos:
imagens, botões, menus, etc., enquanto os dinâmicos estão ligados a aspectos temporais e
causais ocorridos em tempo de interação e a interpretação do seu significado depende de uma
cena interativa (LEITÃO; SILVEIRA; DE SOUZA, 2013).
Por sua vez, os signos metalinguísticos podem ser tanto estáticos quanto dinâmicos,
são usados pelo designer para comunicar claramente para os usuários os significados que ele
13
concedeu para os demais signos codificados na interface e como eles têm que ser usados.
Mensagem de erro, avisos, diálogos explicativos, dicas, sistemas de ajuda e manuais de usuários
são exemplos de signos metalinguísticos (PRATES; BARBOSA, 2007).
Por meio de sistemas de ajuda e manuais de usuário, o designer pode falar sobre o
conteúdo da mensagem que está sendo enviada a partir da interface projetada. Por ser uma
mensagem da mensagem, a ajuda é uma meta-mensagem do designer para o usuário. Silveira
(2002), em sua tese de doutorado afirma que:
É através desta meta-mensagem que o preposto do designer diz explicitamente
ao usuário o que o designer acha que é o problema do usuário, qual ele acha
que é a melhor solução para este problema e por quê, e como ele fez para
disponibilizar esta solução a fim de que o usuário a utilize na prática
(SILVEIRA, 2002, p. 40).
O designer não estará presente fisicamente na interface durante a interação do
usuário, todavia, o mesmo é representado por o seu preposto através da metacomunicação
(comunicação sobre a comunicação) por meio do manual do usuário (DE SOUZA, 2005).
Apesar de somente no último caso o usuário recorrer ao manual de usuário, ou
mesmo que procurem, não encontre a resposta que esperava, um bom manual educa o usuário
a utilizar o sistema de forma eficiente (SILVEIRA, 2002). Desta forma, torna-se evidente que
apesar de usuários não terem a cultura de ler manuais antes de utilizar o produto, estudos
demonstram que o manual deve ser construído, o presente trabalho procura construir um manual
através dos resultados do MIS.
Segundo Barbosa e Silva (2010), “os resultados fornecidos pela inspeção semiótica
dependem fortemente da interpretação do avaliador sobre os signos codificados na interface”.
A Tabela 1 explicita as atividades do método de inspeção semiótica que serão utilizadas para
realizar a inspeção semiótica no sistema de Ponto de Venda.
14
Tabela 1 - Atividades do Método de Inspeção Semiótica.
Fonte: (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 331).
A avaliação é dividida em 5 etapas: na 1ª etapa o avaliador irá preparar seu ambiente
identificando o perfil dos usuários que utilizam o sistema que será inspecionado e escreverá
cenários de interação das interfaces escolhidas para avaliação. Logo após, vem a 2ª e 3ª etapas
onde o inspetor fará uma análise dos signos que compõem a interface do sistema simulando a
interação de usuários de acordo com os cenários descritos da 1ª etapa com o objetivo de
reconstruir a meta-mensagem. Na 4ª etapa, é feita uma comparação das meta-mensagens
reconstruídas apresentando as falhas encontradas na comunicabilidade, em seguida, na 5ª etapa,
o avaliador descreve sob a perspectiva de emissor da meta-mensagem a solução de IHC para as
falhas encontradas.
Na seção seguinte será abordado a metodologia de pesquisa utilizada neste projeto
a fim de discorrer como o trabalho foi elaborado.
15
3 METODOLOGIA
Segundo Prodanov e Freitas (2013, p. 14), metodologia “consiste em estudar,
compreender e avaliar os vários métodos disponíveis para a realização de uma pesquisa
acadêmica”. A pesquisa realizada neste trabalho possui caráter exploratório, com a finalidade
de prover a familiarização com o tema, proporcionando o caminho para responder à questão
introduzida na pesquisa (GIL, 2008). Com o intuito de auxiliar o decorrer do trabalho foi
realizado uma pesquisa bibliográfica acerca do tema deste trabalho. Além disso, o método
selecionado foi o estudo de caso, o qual se concretizou mais adequado para coleta e análise de
dados diante do tema abordado, possibilitando responder questões do tipo “como” e “por quê”
dos fenômenos (YIN, 2013).
3.1 Estudo de Caso
O estudo de caso é definido como um estudo profundo de um ou de poucos objetos,
possibilitando um conhecimento amplo e detalhado sobre a tarefa abordada (GIL, 2008).
Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 304), “se o avaliador conhece o que será avaliado, ele tem
melhores condições de compreender as motivações dos interessados e de ajudá-los a definir
adequadamente os objetivos da avaliação”.
O estudo de caso presente neste trabalho tem caráter qualitativo e explicativo, tendo
como objetivo estudar o seguinte caso: construção de manuais para um sistema de ponto de
venda pronto a partir da análise do processo registro de vendas. Para coleta de dados foi
utilizado o MIS da EngSem, o qual pode ser uma ferramenta útil para reunir dados e avaliar
interfaces. Através de um single-case (estudo de caso único) é possível investigar a qualidade
da mensagem enviada pelo designer ao usuário por meio das interfaces escolhidas para análise
(LAZAR; FENG; HOCHHEISER, 2017).
3.1.1 Sistema de Ponto de Venda (PDV)
O PDV é o ponto mais importante de uma loja, afinal, o principal objetivo da
empresa que contrata esse tipo de sistema é vender. Sendo assim, seus processos essenciais
nunca podem parar, como por exemplo: registro de vendas, recebimento de pagamentos e
16
emissão de cupons fiscais são processos que podem sofrer grandes impactos em caso de
interrupções ou falha (JUNQUEIRA, 2017). A flexibilidade e automação que um PDV fornece
possibilita que pedidos de clientes sejam tratados com muito mais rapidez por substituir
processos manuais que demandaria mais tempo do vendedor.
O sistema de PDV escolhido e autorizado (conforme a Carta de Anuência do Anexo
I) para estudo nesta pesquisa foi o da Idealle Sistemas, uma empresa de automação comercial
de pequeno porte localizada na cidade de Aracaju/Sergipe que, a partir do seu software
possibilita que varejistas recolham dados de vendas automaticamente, os quais poderão ser
utilizados para produzir uma variedade de relatórios de vendas, assim, auxiliando os
administradores na tomada de decisões de gestão sobre as funções de negócios, como pedidos,
posicionamento de produtos, controle de estoque e projeções de vendas (COTE, 2015).
Com o sistema Athos de PDV da Idealle Sistemas foi possível fazer uma análise
nos processos críticos de uma venda, desde seu início à cancelamentos de itens ou venda,
desconto e recebimento de pagamento até a concretização da venda.
Nesse sentido, foram analisadas as seguintes telas: (i) tela principal do PDV (cf.
Figura 5), onde o usuário deve inserir o código do produto manualmente, por meio de um
scanner de código de barras ou pela descrição para inseri-lo na venda; (ii) tela para
cancelamento de item (cf. Figura 6), o usuário deve inserir o número do item equivalente ao
produto a ser cancelado, o mesmo estará visível na lista de itens da venda disponível na tela (i)
após registrado, em seguida selecionar um motivo para o cancelamento; (iii) tela para
cancelamento de venda (cf. Figura 7), o usuário deve selecionar um motivo para o cancelamento
da venda/cupom e informar sua senha de autorização; (iv) tela de desconto (cf. Figura 8), o
usuário pode informar o valor desconto a ser aplicado na venda em reais e o sistema calcula o
valor equivalente em porcentagem e vice-versa; (v) tela de pagamento (cf. Figura 9), o usuário
deve informar a(s) forma(s) de pagamento(s) da venda para concluí-la.
17
Figura 5 - Tela Principal do Sistema de PDV.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Figura 6 - Tela de Cancelamento de Item.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Figura 7 - Tela de Cancelamento de Venda.
Fonte: Capturada pelo Autor.
18
Figura 8 - Tela de Desconto.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Figura 9 - Tela de Pagamento.
Fonte: Capturada pelo Autor.
3.1.2 MIS
O MIS, conforme apresentado na Seção 2.2.2, é o Método de Inspeção Semiótica,
da Engenharia Semiótica. Por meio dele é possível analisar interfaces de softwares interativos
e reconstruir a meta-mensagem de comunicação (BARBOSA; SILVA, 2010). Para isso, é
necessário realizar seguintes etapas: preparação, coleta de dados, interpretação, consolidação
de resultados e relato dos resultados obtidos. Todavia, como o objetivo da pesquisa é investigar
a aplicabilidade do MIS à construção de manuais, não será realizado a etapa de relato dos
resultados obtidos. Cada uma das etapas utilizadas é detalhada neste trabalho de pesquisa.
Para iniciar a inspeção é necessário preparar o ambiente. Na etapa de preparação,
deve-se:
19
• Identificar o perfil de usuário;
• Identificar os objetivos apoiados pelo sistema;
• Definir as partes da interface que serão avaliadas, e,
• Escrever o cenário de inspeção.
O perfil dos usuários que entram em contato com o sistema é de pessoas com
conhecimentos básicos de informática ou que já operaram outros softwares PDV, assim,
capacitadas para realizar o objetivo do sistema que é efetuar vendas. As partes das interfaces
que serão avaliadas se encontram na seção 3.1.1, na seção abaixo é apresentado os cenários de
interação que serão reproduzidos pelo inspetor.
3.1.2.1 Cenários de Interação
Tabela 2 - Cenários de Interação.
Cenário Descrição
1
Uma cliente entra na mercearia do João para fazer sua compra mensal,
ao chegar no caixa, João precisa utilizar o sistema para começar a
registrar os produtos, para isso, ele deve primeiro logar no sistema e
abrir o caixa.
Tarefa: João deve iniciar uma venda e adicionar seus produtos.
2
A compra passa do valor que a cliente pretendia e ela solicita que João
cancele um item. Mesmo assim o cartão não passa e a cliente pede para
que a compra seja cancelada.
Tarefa: João deve cancelar um item da venda e depois a venda.
3
Para não perder a compra João decide aplicar um desconto de 20% na
venda e solicita que a cliente passe novamente o cartão, o cartão é
aprovado e João finaliza a venda com sucesso.
Tarefa: João deve aplicar o desconto, logo após receber o pagamento.
Fonte: Feita pelo Autor.
20
4 INSPEÇÃO SEMIÓTICA DO PDV DA IDEALLE SISTEMAS
Para iniciar as etapas de coleta e interpretação dos dados o avaliador se coloca no
lugar de um usuário e utiliza conhecimentos técnicos para antecipar problemas que o usuário
teria durante o contato com a interface do sistema. Durante este processo o inspetor respeitou o
perfil de usuário e cenários definidos na etapa anterior e seguiu as tarefas descritas na tabela 2,
os passos seguintes são:
• Inspecionar a interface simulando as tarefas descritas, e,
• Analisar os signos e reconstruir a meta-mensagem correspondente.
Como definido na seção 2.2.2, na engenharia semiótica existem três tipos de signos
de interface: os signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos. Segundo Barbosa e Silva (2010,
p. 286-287):
É difícil garantir a “qualidade total” de um produto, porque seria necessário
avaliar o produto final em todas as situações de uso possíveis. Além de ser
inviável prever todas essas situações, o custo de tal avaliação seria alto demais,
e exigiria muito tempo e esforço para sua realização.
Seguindo o raciocínio dos autores acima, neste trabalho de pesquisa foram
escolhidas para análise interfaces críticas do sistema de PDV da Idealle Sistemas, como o
objetivo do MIS é avaliar a qualidade da comunicação a partir da meta-mensagem do designer,
os primeiros signos a serem analisados são os metalinguísticos, em seguida, os signos estáticos
e dinâmicos.
4.1 Leitura e Análise dos Signos Metalinguísticos
Não foram encontrados sistemas de ajuda online e manuais para análise da meta-
mensagem. Contudo, foram encontradas mensagem de erro que são facilmente identificadas
nas imagens a seguir durante análise dos signos metalinguísticos.
Tarefa 1: iniciar e adicionar produtos em uma venda.
Ao inserir produtos em uma venda, o operador lê com o scanner o código de barra
de um produto que até então não se encontrava cadastrado no sistema, ao realizar essa ação,
uma mensagem de erro foi apresentada na tela como ilustra a Figura 10. Este signo
21
metalinguístico deixa claro para o operador que ele deve inserir um código de produto existente
para que o mesmo seja encontrado e possa ser registrado.
Figura 10 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 1.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Continuando a análise desta tela (Figura 10), foi possível perceber que para
continuar com o registro de produtos o usuário deve apertar a tecla F5, logo após é redirecionado
para o campo de código novamente para informar um código válido, todavia, na imagem não
foi possível destacar, contudo, foi notado que o sistema emite a mensagem de erro e o cursor
permanece piscando no campo de texto quantidade (campo onde o usuário deve inserir a
quantidade a ser registrada do produto), levando ao usuário a acreditar que mesmo sendo
emitida a mensagem de erro ele pode continuar o processo de registro de produtos sem precisar
fechar a tela apertando F5.
De fato, o usuário (avaliador) continuou a operação informando a quantidade a ser
vendida correspondente ao produto que ele bipou e recebeu a mensagem de erro apresentada na
Figura 11.
Figura 11 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 2.
Fonte: Capturada pelo Autor.
22
Essa falha do sistema foi validada, como demonstra a Figura 11, em que o signo
metalinguístico explica que o produto inserido não existe visto que o mesmo não possui código
e descrição, a falha poderia ser evitada se o desenvolvedor bloqueasse qualquer ação do usuário
ao digitar um código de produto errado no sistema a não ser apertar F5 ou emitisse a mensagem
de erro por um instante suficiente para ser lida e retornasse o foco para o campo código e assim
o operador inserir um código válido.
Tarefa 2: cancelar um item de uma venda ou cancelar uma venda.
O cliente desiste de um dos itens da venda e o usuário pesquisa na tela pelo signo
que representa esta ação, ao encontrá-lo o operador digita o número do item que deseja cancelar,
porém, além do número do item é necessário que o usuário informe também o motivo de
cancelamento do item. Contudo, o operador esquece e como pode-se observar na Figura 12 (ao
lado esquerdo) o sistema emite uma mensagem de alerta informando que o usuário deve
selecionar um motivo de cancelamento, ao clicar em OK o sistema redireciona o foco para o
campo que falta ser preenchido para que seja possível cancelar o item.
Figura 12 - Signos Metalinguísticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Outro signo metalinguístico encontrado nessa tarefa foi a mensagem de erro
solicitando que o usuário informe a senha durante o cancelamento de um cupom. Para concluir
o cancelamento de uma venda, como ilustrado na Figura 12 (à direita), deve ser preenchido o
motivo do cancelamento e a senha do responsável por autorizar o cancelamento, caso o usuário
esqueça de inserir a senha de autorização a ação não poderá ser concluída.
Tarefa 3: Aplicar desconto em uma venda e receber o pagamento.
Após concluir o registro de uma venda, o usuário acessa a tela de pagamento
clicando em (ESC) PAGAMENTO e uma tela de desconto é apresentada, as peças que o cliente
havia comprado estava na promoção com 20% de desconto, porém, o cliente insiste em ganhar
23
mais 15% de desconto por ter comprado uma boa quantidade, o operador tenta aplicar os 35%
de desconto e é alertado com a mensagem da Figura 13.
Figura 13 - Erro ao aplicar desconto.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Ao visualizar a mensagem (Figura 13), fica claro para o operador que não é possível
aplicar um desconto superior a 30%, e confirma o desconto no limite. Durante o recebimento
do pagamento, o cliente solicita ao operador do caixa que deseja dividir o valor total do
pagamento em dois cartões, o usuário informa o valor a ser passado no primeiro cartão em
seguida tenta concluir a venda, porém, a ação não foi bem-sucedida e o sistema emite um alerta
(Figura 14) informando ao operador que existem valores a serem recebidos.
Visualizando essa mensagem de erro ficou claro para o usuário que o mesmo
esqueceu de informar o restante do pagamento e que para concluir a venda ele deve inserir a
forma de pagamento correspondente ao restante do valor total a receber.
Figura 14 - Signos Metalinguísticos da Tela de Pagamento.
Fonte: Capturada pelo Autor.
24
O operador confirma a mensagem (Figura 14) apertando OK e informa o valor
restante do outro cartão, todavia, se descuida e acaba informando um valor superior ao restante
a receber e recebe o seguinte alerta apresentado na Figura 15.
Figura 15 - Erro ao informar forma de pagamento.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Não há possibilidade de informar um valor como forma de pagamento a cartão
superior ao total restante a receber, somente se a forma de pagamento for dinheiro visto que,
somente é possível gerar troco deste tipo de pagamento, o operador então confirma a mensagem
(Figura 15) e informa o valor correto para assim concluir a venda.
4.1.1 Reconstrução da Meta-mensagem
Como conceituado na seção 2.2.1, metacomunicação é a mensagem envolvida na
tela do sistema por meio de signos, neste passo, o inspetor reconstrói interativamente a meta-
mensagem do designer baseando-se na paráfrase também descrita na seção 2.2.1 que serve
como base para reconstrução da meta-mensagem. A mensagem reconstruída nesse momento é
parcial, visto que, está relacionada somente a análise dos signos metalinguísticos encontrados
durante a inspeção, a seguir é apresentada a mensagem reconstruída:
Por você já ter conhecimentos básicos de informática, acredito que você deseja
trabalhar com praticidade, para isso disponibilizei informações importantes para lhe guiar
durante o processo de uma venda, após de iniciar uma venda, você deve inserir produtos na
mesma e caso insira um produto que não esteja cadastrado uma mensagem de erro será
emitida, você deve ler a mensagem e apertar F5 para poder continuar.
Caso você precise cancelar um item ou uma venda, algumas informações devem
ser inseridas antes e se você esquecer alguma, um alerta será emitido informando o campo que
você esqueceu de preencher e a ação só poderá ser concluída após todos os campos estiverem
com seus dados completos e corretos.
Para finalizar uma venda aplicando desconto, você deve informar um valor que
não ultrapasse o limite de desconto, caso isso aconteça, um alerta comunicará o valor máximo
25
permitido. Para receber um pagamento, você deve informar uma forma de pagamento que
totalize a quantidade a receber da compra, caso você não informe e tente concluir a venda você
será alertado que existem valores a serem recebidos, você deve confirmar o alerta e informar
uma forma de pagamento com o valor restante, não é permitido informar um valor com forma
de pagamento a cartão superior que o total a receber, caso isso aconteça, você também será
comunicado e deverá confirmar a mensagem, logo após, informar o valor da forma de
pagamento correto para assim concluir a venda.
4.2. Leitura e análise dos signos estáticos
Conforme mencionado na seção 2.2.2, os signos estáticos expressam o estado do
sistema em determinado instante, para facilitar sua identificação os mesmos se encontrarão
circulados de amarelo nas imagens.
Tarefa 1: iniciar e adicionar produtos em uma venda.
Ao buscar interagir com o sistema para registrar uma venda, é de suma importância
para o operador, saber se o sistema se encontra disponível para uma nova operação. O signo
estático “CAIXA LIVRE - PRÓXIMO CLIENTE” presente na Figura 16 deixa bem claro para
o usuário que o sistema está apto a receber novos registros para uma venda.
Algumas informações relevantes para o operador estão disponíveis na parte
superior da tela inicial (Figura 16), como “U.TRC: R$ 0,00”, esse signo traz para o usuário o
troco da última venda que ele realizou, dessa maneira, caso o operador conclua uma compra e
esqueça o valor do troco, ele conseguirá visualizar essa informação. Outras informações
disponíveis são: o nome do operador, o dia de trabalho, o número do caixa que está sendo
operado, status representando que o sistema está apto a imprimir o cupom fiscal do consumidor
eletrônico e o tipo de caixa que está sendo operado, visto que o sistema dispõe do caixa normal
(indicado para estabelecimentos que não trabalham com scanner) e o caixa rápido (indicado
para estabelecimentos que utilizam scanner).
Outros signos que se destacam na tela inicial (Figura 16) são: “1816” e “23/10/2018
- 23:22”. Em um sistema de PDV, um número de venda representa uma compra, seja ela de um
item ou dezenas de itens, para que seja possível iniciar um registro de produtos, o sistema deve
gerar um número de venda, assim como a data e hora que este registro foi efetuado. Esses signos
estáticos são encontrados na interface analisada, assim, auxiliando o operador a acompanhar
dados que são de grande relevância tanto para o cliente quanto para administradores da empresa.
26
Figura 16 - Signos Estáticos da Tela Inicial.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Apesar das várias funcionalidades disponíveis no sistema de PDV da Idealle
Sistemas, na parte inferior da tela inicial (Figura 16) se encontram os signos estáticos fixos na
forma de botões que representam as ações que os usuários devem selecionar de acordo com o
seu objetivo.
Os signos encontrados definem explicitamente sua ação, tais como: “CANCELAR
ITEM”, o qual um operador normalmente vai procurar com o intuito realizar o cancelamento
de algum item de uma venda que o cliente tenha desistido assim como “CANCELAR CUPOM”
caso desista da compra. Outro signo de grande importância que também se encontra na parte
inferior destacada é o “CPF/CNPJ”, onde usuário poderá inserir a identificação do cliente para
a compra assim como “PRODUTOS”, no qual o operador poderá pesquisar pelos produtos por
qualquer parte da descrição ou também pelo código. Caso o operador já tenha registrado toda a
venda, consequentemente irá procurar como receber o pagamento, para isso ele encontrará o
signo “PAGAMENTO”, também é possível visualizar outras opções de ações disponíveis no
PDV no signo “OPÇÕES DO SISTEMA” como, fechar o caixa ou cancelar uma venda já
concluída entre outras opções.
Durante a análise dos signos estáticos da tarefa 1 também foi possível perceber que
os signos podem ser acessados tanto pelo mouse como por atalhos, para cancelar um cupom por
exemplo, o usuário pode acessar pelo atalho F10 do teclado, cancelar um item F6 e assim
consequentemente para todos os signos analisados de acordo com o atalho descrito em sua
representação.
Tarefa 2: cancelar um item de uma venda ou cancelar uma venda.
27
Para cancelar um item ou uma venda o usuário pesquisa na tela inicial o signo que
representa a ação que ele deseja fazer, o sistema de PDV da Idealle Sistemas disponibiliza as
ações que podem ser realizadas durante o processo de uma venda na parte inferior da interface.
Ao localizar e acessar a ação requerida nesta tarefa, o sistema disponibiliza o signo estático
“INFORME A SENHA”, para chegar até a tela que possibilita o cancelamento do item foi
necessário inserir a senha de login do operador. Contudo o signo estático encontrado nas
interfaces não as representam significativamente podendo assim deixar o usuário confuso.
A análise desse signo em ambas as telas (Figura 17) possibilita perceber uma falha
na comunicação do designer visto que possibilita que o usuário gere uma dúvida sobre se a tela
que ele acessou representa a ação que ele deseja realizar ou não, por exemplo: o operador
procurava cancelar um item da venda, contudo, ao encontrar e acessar o signo que representa
essa ação fica com dúvida se na tela acessada ele poderá realizar seu objetivo ou não visto que
ambas as telas apresentam o mesmo título.
Figura 17 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Ao realizar uma venda o cliente desistiu de um dos itens e solicitou o cancelamento
do mesmo, consequentemente o operador acessa a tela de cancelamento de item, na tela (Figura
17), o usuário encontra uma caixa de texto com uma informação acima “Nº ITEM”, esse signo
estático representa para o usuário que ele deve inserir o número que corresponde ao item que
ele deseja cancelar na venda, assim como a caixa de texto com a informação “SENHA”
encontrado ao procurar cancelar um cupom, que significa que o usuário deve inserir sua senha
de login para poder cancelar a venda.
Tarefa 3: Aplicar desconto em uma venda e receber o pagamento.
Ao concluir os registros de uma venda, o operador deseja aplicar um desconto e
para isso acessou a tela de pagamento, antes de chegar a tela de pagamento o usuário tem a
opção de aplicar ou não desconto na venda.
28
O sistema dispõe de duas possibilidades para aplicação do desconto, em reais ou
porcentagem, o usuário aplica um desconto de 20% e os seguintes valores são apresentados na
Figura 18. Os signos estáticos encontrados nesta tela foram “SUB TOTAL R$” (com uma caixa
de texto informando o valor bruto da venda), “DESCONTO R$” (representando o valor total
do desconto em reais), “DESCONTO %” (valor equivalente a porcentagem aplicada de
desconto na venda) e “TOTAL R$” (traz o valor líquido da conta, quanto o operador deve
receber).
Figura 18 - Signos Estáticos Tela de Desconto.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Os signos encontrados na tela de desconto (Figura 18), se replicam para tela de
pagamento (Figura 19), isso se faz necessário uma vez que o operador necessita de tais
informações para efetuar o recebimento líquido do valor da compra.
29
Figura 19 - Signos Estáticos da Tela de Pagamento.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Na Figura 19 pode-se observar os signos “FORMA DE PAGAMENTO”, em que o
usuário deve selecionar pelo menos uma das formas disponíveis para receber o pagamento logo
após será direcionado para o campo “A RECEBER”, onde deve digitar o valor correspondente
ao total pago pelo cliente, na tela de pagamento também foram encontrados os signos,
“NENHUMA FORMA DE PAGAMENTO ENCONTRADA” e ”TROCO: R$ 0,00 ”, ao
analisar o primeiro signo é possível interpretar que uma forma de pagamento precisa ser inserida
para que a venda possa ser concluída, levando ao usuário a pesquisar pelas formas de pagamento
disponíveis para inserir na venda de acordo com a opção escolhida pelo cliente.
Após inserir uma forma de pagamento, caso o usuário tenha recebido um valor
superior a compra, o sistema disponibiliza o valor correspondente ao troco, esse signo evita que
o usuário venha a passar o valor do troco errado para o cliente, possibilitando que tanto o cliente
quanto o operador visualizem o valor que deve ser entregue.
4.2.1 Reconstrução da Meta-mensagem
Com base na análise dos signos estáticos encontrados nas telas foi possível
reconstruir a seguinte mensagem do designer:
Você é um operador de caixa eficiente, visto que, já trabalhou com outros sistemas
ou tem conhecimentos básicos de informático logo, necessita de um sistema que contribua com
sua agilidade, para garantir isso, disponibilizei atalhos para facilitar seus acessos a ações que
30
você possivelmente deverá utilizar durante o processo de uma venda, antes de iniciar uma
venda, você deve verificar se o sistema se encontra disponível para um novo registro, para isso,
terá disponível a informação “CAIXA LIVRE - PRÓXIMO CLIENTE”, informações como
número de venda e data de registro que serão gerados após o início de uma venda.
Caso queira cancelar um item, você pode apertar F6 ou clicar em “ (F6)
CANCELA ITEM” ou se deseja cancelar uma venda você pode apertar o atalho F10 ou clicar
em “ (F10) CANCELA CUPOM”, você encontrará na parte inferior da tela inicial do sistema
o signo corresponde à ação que você deseja, os signos estão claramente representados e isso
torna o processo ainda mais fácil. Para cancelar um item de um compra você deve informar o
número do item que deseja cancelar, caso queira cancelar uma venda você deverá informar
sua senha para confirmar a ação.
Para finalizar uma venda aplicando desconto, você deve apertar ESC ou clicar em
“(ESC - PAGAMENTO)”, você será redirecionado para tela de desconto, você pode informar
o valor total do desconto tanto em reais, no campo “DESCONTO R$”, quanto em
porcentagem, no campo “DESCONTO %”, ao informar o desconto em reais e apertar enter, o
sistema calcula o valor equivalente em porcentagem assim como, se você deixar o valor de
desconto em reais zerado e informar a porcentagem de desconto que deseja aplicar. Caso não
queira aplicar desconto, você deve apertar enter três vezes e será redirecionado para tela de
recebimento de pagamento.
Na tela de pagamento, você terá disponível todo detalhamento de valores da
compra assim como as formas de pagamento disponíveis para você inserir na venda, você deve
inserir formas de pagamento que totalize o valor igual ou maior ao total a receber e caso
informe uma quantidade maior o sistema irá lhe informar o valor do troco que você deve passar
para o cliente assim, concluindo a venda com sucesso.
4.3. Leitura e análise dos signos dinâmicos.
Os signos dinâmicos, como mencionado na seção 2.2.2 estão ligados a aspectos
temporais ocorridos em tempo de interação logo, para analisá-los é necessária uma cena
interativa para interpretação do seu significado. Com o intuito de facilitar sua identificação os
mesmos se encontrarão circulados de laranja nas imagens.
Tarefa 1: iniciar e adicionar produtos em uma venda.
Na tela inicial (Figura 20), foi possível identificar vários signos dinâmicos,
seguindo o contexto da tarefa 1, ao iniciar uma venda nota-se que o botão “INICIAR” muda
31
seu status para disable, essa ação leva ao usuário a perceber que uma venda já foi iniciada, logo,
como visto na análise anterior, após o início de uma venda, o número da mesma é gerado, com
isso, o botão só voltará a ser habilitado diante do cancelamento ou conclusão da compra.
Figura 20 - Signos Dinâmicos da Tela Inicial.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Depois de iniciada a venda (Figura 20), observou-se que o campo relacionado ao
código recebeu foco, com isso o usuário percebe que para registrar um produto ele precisa
inserir o código correspondente ao mesmo, feito isso, é possível notar que outros campos que
até então não continham informações passam a gerar significado. É o caso da caixa de texto
relacionada a descrição do produto que, só dispôs de informação após o usuário digitar o código
do produto e apertar enter. Como observado na Figura 20, na qual o usuário digita o código “2”
e ao apertar enter visualiza no campo produto que esse código no sistema representa a “COCA
COLA 1L”.
Outros signos também percebidos com essa ação encontram-se destacados na
lateral direita da Figura 20, ao apertar enter no campo código com o dígito 2, o campo que
representa “QUANTIDADE” recebe o foco, levando ao usuário a interpretar que o mesmo pode
ser alterado, também foram encontrados: “PREÇO UNIT”, “PREÇO TOTAL” e “SUB
TOTAL”, todos esses signos representam informações relacionadas ao item a ser vendido.
Ao apertar enter em quantidade, é encontrado mais um signo dinâmico, a lista de
itens vendidos, a mesma apresenta para o usuário todos os produtos registrados até o momento
com algumas informações importantes referentes ao item.
Tarefa 2: cancelar um item de uma venda ou cancelar uma venda.
32
Para iniciar o processo de cancelamento de um item (Figura 21), é necessário
observar o número do item que o usuário deseja cancelar, o mesmo é encontrado na parte inicial
de cada registro da lista de produtos vendidos (cf. Figura 20).
Figura 21 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Ao acessar a interface para realização de ambas ações da presente tarefa (Figura
21), é possível observar que tanto para que seja possível cancelar um item assim como uma
venda é necessário informar um “MOTIVO”, ao clicar na caixa de seleção o sistema dispõe de
alguns motivos que provavelmente pode representar o porquê da ação a ser realizada.
Tarefa 3: Aplicar desconto em uma venda e receber o pagamento.
Ao clicar no signo estático “PAGAMENTO” da tela inicial (cf. Figura 16), o
usuário é encaminhado para interface em que deve registrar a forma de pagamento do cliente,
nesse contexto foi possível observar que ao selecionar uma forma de pagamento e informar a
quantidade a receber da mesma, o sistema disponibiliza uma “lista de pagamentos”, sendo assim
fica claro que o usuário pode registrar mais que uma forma de pagamento, visto que, como
apresentado na Figura 22, ainda falta receber parte do valor da compra. Também é possível
excluir alguma forma de pagamento caso tenha sido inserida errada, como pode-se visualizar
no item da lista, a forma de pagamento inserida disponibiliza de uma ação de excluir.
33
Figura 22 - Signos Dinâmicos da Tela de Pagamento.
Fonte: Capturada pelo Autor.
Outro signo dinâmico evidente nesta tela (Figura 22) é o “ESC - CONCLUIR
VENDA” que no exemplo acima se encontra desabilitado devido o usuário ainda não ter
recebido o valor total da compra, logo após o usuário inserir formas de pagamento que totalize
o valor da compra o presente signo é habilitado possibilitando ao usuário concluir a venda
clicando no botão ou apertando a tecla de atalho esc.
4.3.1. Reconstrução da Meta-mensagem
Após a análise dos signos dinâmicos foi possível reconstruir a seguinte meta-
mensagem:
Você é um operador de caixa eficiente, visto que, já trabalhou com outros sistemas
ou tem conhecimentos básicos de informático logo, necessita de um sistema que contribua com
sua agilidade.
Meu usuário é muito preocupado com seu cliente, todavia necessita de um sistema
que possa realizar o registro de uma venda de forma transparente e rápida, por ter experiência
com a operação de outros sistemas é eficiente e necessita de um sistema que contribua com sua
agilidade. Para que isso seja possível, nas interfaces projetadas ele vai poder acompanhar de
forma clara todas as informações pertinentes às ações que forem realizadas durante o registro
de itens em uma venda.
34
O sistema manterá o foco no campo que o usuário deve inserir informações e o
usuário deverá informar os dados referentes ao objetivo que ele deseja, de acordo com suas
ações serão apresentados os resultados do processo de maneira instantânea. Como seu intuito
é concretizar uma venda, você deve inserir os códigos dos produtos e sua quantidade a ser
vendida, na lista de itens, ao realizar cada ação você deve apertar enter para ir para próxima.
Após inserir todos os itens você deve receber o pagamento, na tela de pagamento onde você
terá à disposição as formas de pagamento, você pode inserir mais que uma forma de
pagamento, também pode excluir alguma, caso insira errado, contudo, para finalizar a venda
você deve inserir formas de pagamentos que totalize o valor da compra.
4.4. Consolidação dos Resultados
Na etapa de consolidação dos resultados, o avaliador deve analisar e comparar as
meta-mensagens reconstruídas de cada tipo de signo (metalinguísticos, estáticos e dinâmicos).
Para ilustrar esse processo ele revisa as três meta-mensagens procurando propositadamente por
significados incoerentes, inconsistentes ou ambíguos para os signos que as constroem. Logo
após verificar e comparar as três meta-mensagens reconstruídas, o inspetor deve elaborar uma
versão unificada da meta-mensagem.
A seguir será descrita meta-mensagem unificada após a análise das meta-
mensagens reconstruídas. Para facilitar a visualização foram utilizadas cores de destaque no
texto indicando a meta-mensagem proveniente. O texto com destaque em amarelo é proveniente
da meta-mensagem dos signos metalinguísticos; com o destaque em verde são textos advindos
da meta-mensagem dos signos estáticos; e por fim, destacado de vermelho são textos originários
na meta-mensagem dos signos dinâmicos.
Meu usuário é um operador de caixa eficiente, visto que, já trabalhou com outros
sistemas de PDV ou tem conhecimentos básicos em informática, logo, necessita de um sistema
que contribua com sua agilidade. Para que seja possível realizar um registro de venda de forma
rápida e transparente, disponibilizei informações importantes que lhe guiará durante o
processo de uma venda, assim como atalhos que tornarão a operação mais rápida. Antes de
iniciar uma venda, você deve verificar se o sistema se encontra disponível para um novo
registro, caso esteja, verá a informação “CAIXA LIVRE - PRÓXIMO CLIENTE” na tela
inicial.
Após verificar a disponibilidade do sistema, você pode iniciar uma venda, para isso
você pode clicar com o mouse em “F1 - INÍCIO” ou simplesmente apertar a tecla F1, logo
35
após você terá informações como número de venda, data e hora de registro, que serão gerados
depois que uma venda é iniciada. O sistema manterá o foco no campo que você deve inserir
informações, no momento o foco deve estar no campo “CÓDIGO”.
O próximo passo é inserir os produtos a serem vendidos, para isso, você deve
informar o código do produto, apertar enter e digitar a quantidade a ser vendida, aperta enter
novamente e o produto será inserido na lista de itens, e assim sucessivamente. Caso insira um
produto que não esteja cadastrado uma mensagem de erro será emitida, você deve ler a
mensagem, a qual informa que você deve apertar F5 para poder continuar, ao apertar você
será redirecionado para o campo de código onde você deve inserir um código válido para
registrar o produto.
Caso você precise cancelar um item, você pode apertar F6 ou clicar em “(F6)
CANCELA ITEM”, uma tela para cancelamento de item será aberta, nela você deve preencher
algumas informações como: o número do item que deseja cancelar (essa informação você
encontrará na lista de itens inseridos presente na tela inicial) e motivo do cancelamento. Caso
necessite cancelar uma venda, você pode apertar o atalho F10 ou clicar em “(F10) CANCELA
CUPOM”, uma tela para cancelamento de venda será aberta, nela você deve preencher
algumas informações como: o motivo do cancelamento e a senha de autorização. Ambos os
casos, se você esquecer de preencher alguma das informações, um alerta será emitido
informando o campo que você esqueceu e a ação só poderá ser concluída após todos os campos
estiverem com seus dados completos.
Para finalizar uma venda aplicando desconto, você deve apertar ESC ou clicar em
“(ESC - PAGAMENTO)”, você será redirecionado para tela de desconto onde você pode
informar o valor total do desconto tanto em reais, no campo “DESCONTO R$”, quanto em
porcentagem, no campo “DESCONTO %”, ao informar o desconto em reais e apertar enter, o
sistema calcula o valor equivalente em porcentagem assim como, se você deixar o valor de
desconto em reais zerado e informar a porcentagem de desconto que deseja aplicar, caso
informe um valor de desconto superior ao permitido, um alerta será apresentado informando
o máximo de desconto que pode ser aplicado na venda, você deve confirmar o alerta e inserir
um valor inferior a limite. Caso não queira aplicar desconto, você deve apertar enter três vezes
e será redirecionado para tela de pagamento.
Por fim, você terá disponível todo detalhamento de valores da compra assim como
as formas de pagamento disponíveis para você inserir na venda e finalizá-la, você deve
informar forma(s) de pagamento(s) que totalize o valor igual ou maior (se a forma de
pagamento for dinheiro) ao total a receber, caso informe uma quantidade maior o sistema irá
36
lhe informar o valor do troco que você deve passar para o cliente, caso você não informe e
tente concluir a venda você será alertado que existem valores a serem recebidos, você deve
confirmar o alerta apertando enter ou clicando em OK logo após informar uma forma de
pagamento com o valor correspondente ao total a receber, caso você insira uma forma de
pagamento errada, na lista de pagamentos você pode excluí-la e informar a correta. É
importante lembrar que o sistema não gera troco de cartão, logo, você não pode informar uma
forma de pagamento a cartão superior ao total a receber, caso isso aconteça, você também
será comunicado e deverá confirmar a mensagem, informar uma forma de pagamento como
valor correto, e enfim, apertar ESC ou clicar em “ESC - CONCLUIR VENDA” para concluir
a venda com sucesso.
37
5 RESULTADOS
A partir da inspeção de cada tipo de signo (metalinguístico, estático e dinâmico)
encontrados nas interfaces do sistema de PDV da Idealle Sistemas e posterior reconstrução da
meta-mensagem de cada signo separadamente seguindo as etapas propostas pelo MIS, foi
possível identificar os significados das representações que compõem o PDV.
Com a reconstrução das meta-mensagens e consequente unificação das mesmas
como consta na seção 4.4, foram gerados dados para produção de um manual de usuário que,
por meio deste, o designer comunica o que é cada signo que compõe sua interface e como o
usuário deve utilizá-la para atingir seu objetivo de forma eficiente.
Esses dados estão evidentes nas marcações presentes na mensagem unificada da
seção 4.4, como por exemplo: “[...] você pode iniciar uma venda, para isso você pode clicar
com o mouse em “F1 - INÍCIO” ou simplesmente apertar a tecla F1[...]”, “[...] O sistema
manterá o foco no campo que você deve inserir informações[...]”, “[...] Caso insira um produto
que não esteja cadastrado uma mensagem de erro será emitida, você deve ler a mensagem, a
qual informa que você deve apertar F5 para poder continuar [...]”. E por meio destas foi
construído a seguinte parte do manual:
O que é isto!
Na Figura 23 será possível identificar e logo abaixo encontrar o significado de cada
representação utilizada no exemplo acima citado.
Figura 23 - Tela inicial PDV.
Fonte: Manual do Usuário (Apêndice I).
38
16. BOTÃO (F1) INICIO: botão para iniciar uma venda, pode ser acionado
apertando F1 ou clicando no botão.
10. CAMPO CÓDIGO: neste campo deve ser inserido o código do produto a ser
registrado ou descrição.
11. CAMPO PRODUTO: este campo apresenta a descrição completa do produto
a ser registrado.
12. CAMPO QUANTIDADE: neste campo deve ser inserido a quantidade a ser
registrada do produto.
25. ITEM DA VENDA: nesta área estará visível todos os itens (produtos)
registrados.
Como registrar produtos?
Para que produtos possam ser incluídos em uma venda, primeiramente a venda deve
ser iniciada, para isso, aperte F1 ou clique no botão (F1) INÍCIO. Ao iniciar a venda o campo
CÓDIGO receberá o foco, logo, os seguintes passos devem ser feitos:
● Informe o código do produto que deseja registrar, caso não tenha, ainda no
campo código é possível pesquisar pelo produto pelo início de sua descrição, ao encontrá-lo,
selecione-o e aperte enter.
● O campo quantidade receberá o foco, neste campo você deve informar a
quantidade a ser vendida do respectivo produto, após informar, aperte enter.
● O produto foi registrado e se encontra na lista de itens, perceba que o foco
voltou para o campo código, sendo assim, repetindo os passos você poderá registrar mais
produtos.
Erro ao registrar produtos!
Ao registrar produtos, caso seja informado no campo CÓDIGO um código que não
esteja relacionado a algum dos produtos cadastrado no sistema, a seguinte mensagem de erro
será apresentada (Figura 24).
39
Figura 24 - Erro ao inserir produto.
Fonte: Manual do Usuário (Apêndice I).
A mensagem claramente ilustra o erro ocorrido e para continuar (inserir um código
de produto válido) deve ser apertado a tecla F5.
A partir destes dados gerados por meio das etapas do MIS utilizadas, foi criado o
manual do usuário completo das tarefas analisadas, o mesmo se encontra no Apêndice I. É
possível notar que no início do manual construído é apresentado telas que não foram
inspecionados durante a realização deste trabalho, visto que não faziam parte do escopo inicial.
Analisar todas as telas do sistema com MIS é uma tarefa demorada e
consequentemente cara (SALGADO; BIM; DE SOUZA, 2006). Logo, como já mencionado
nesta pesquisa, foram selecionadas interfaces críticas que são usadas constantemente durante
um processo de venda em um PDV. Dessa maneira, explica-se que as mesmas não foram
inspecionadas devido a visão do inspetor que, de fato, a tela de login, assim como a de abertura
de caixa são de fácil compreensão para o perfil de usuários deste tipo de sistema.
40
6. CONCLUSÃO
Este trabalho investigou como o Método de Inspeção Semiótica, da Engenharia
Semiótica, pode ser aplicado à construção de manuais de usuário. Para atender ao objetivo, foi
realizado um estudo de caso a fim executar as etapas propostas pelo método. Inicialmente foi
feito uma exploração sobre os temas de pesquisa, que possibilitou a fundamentação teórica
sobre Semiótica, Engenharia Semiótica e o Método de Inspeção Semiótica.
O MIS se destina a analisar a qualidade da mensagem enviada ao usuário a fim de
prever possíveis rupturas de comunicação que possa acontecer durante a interação do usuário
com o preposto do designer. Apesar disso, é importante evidenciar que nesta pesquisa o objetivo
do MIS não foi avaliar a interação (humano-computador), mas prover dados para a construção
do manual de ajuda de um sistema pronto. O manual de usuário criado neste trabalho será
disponibilizado para os novos usuários do sistema de PDV da Idelle Sistemas.
No presente trabalho, foram selecionadas telas críticas do Sistema de PDV da
Idealle Sistemas. O resultado desta pesquisa permitiu concluir que com o MIS é possível
analisar os signos das interfaces selecionadas pelo inspetor e a partir da reconstrução da meta-
mensagem do designer produzir um manual de usuário de um sistema pronto.
Por fim, como trabalho futuro, será estudado a aplicabilidade do Método de
Avaliação de Comunicabilidade (MAC), a fim de verificar a eficácia da mensagem recebida
pelos usuários do Sistema de PDV após terem disponível, além do treinamento inicial que é
dado durante a implantação do sistema, um manual no qual poderão tirar suas dúvidas, tais
como: o que é isto? Como fazer isso? Por quê deu erro?
Também será estudado se o manual favoreceu a comunicabilidade do sistema
validando se os usuários ao terem dúvidas o consultou e se conseguiram encontrar a resposta
para o seu problema. Como trabalhos futuros planeja-se aplicar o MAC e investigar se com a
aplicação do método é possível fazer melhorias no manual de usuário produzido com o MIS.
41
REFERÊNCIAS
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Construction and Assessment. 1 ed. Cambridge University Press: CAMBRIDGE - PRINT
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abr. 2015. Disponível em:
<https://digitalcommons.bryant.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1016>. Acesso em: 18 out.
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GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6 ed. [S.L.]: Atlas, 2008.
GRESCZYSCZYN, M. C. C. et al. A perspectiva semiótica de Pierce para o Ensino e
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<http://www.abrapecnet.org.br/enpec/xi-enpec/anais/resumos/R1475-1.pdf>. Acesso em: 02
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<https://www.infovarejo.com.br/pdv-ponto-de-venda-importancia-loja/>. Acesso em: 18 out.
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LAZAR, Jonathan; FENG, Jinjuan; HOCHHEISER, Harry. Research Methods in Human-
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NADIN, Mihai. Interface design: A semiotic paradigm. Semiotica, Journal of the
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PEIRCE, Charles Sanders. Semiótica. 3 ed. [S.L.]: Perspectiva, 2005.
PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Introdução à teoria e
prática da interação humano-computador na engenharia semiótica. [S.L.: s.n.], 2017.
PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar De. Metodologia do trabalho
científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. 2 ed. Rio Grande do Sul:
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ROSA, Jean C. S. Design de Interação Multicultural: um framework semioparticipativo
para o (re)design da interação de softwares educacionais. Dissertação (Mestrado).
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42
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of Educational Software. In Proceedings of the 15th Brazilian Symposium on Human Factors
in Computer Systems - IHC ’16 (pp. 1–10). New York, New York, USA: ACM Press.
Salgado, L. C., Bim, S. A., & de Souza, C. S. (2006). Comparação entre os métodos de
avaliação de base cognitiva e semiótica. In VII Brazilian symposium on Human factors in
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SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. [S.L.]: Editora brasiliense, 1990.
SILVEIRA, Milene Selbach. Metacomunicação Designer-Usuário na Interação Humano-
Computador design e construção do sistema de ajuda. Programa de Pós-Graduação em
Informática, Departamento de Informática, PUC-RIO, 12./nov. 2018
DE SOUZA, Clarisse Sieckenius. Semiotic Engineering – A New Paradigm for Designing
Interactive Systems. Semiotic Engineering Research Group, Departamento de Informática,
PUC-Rio, 200./out. 2018. Disponível em: <https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-0-
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DE SOUZA, Clarisse Sieckenius. The semiotic engineering of human-computer interaction.
[S.L.]: The MIT Press, 2005.
DE SOUZA, Clarisse Sieckenius; LEITÃO, Carla Faria. Semiotic engineering methods for
scientific research in hci. Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro: Morgan &
Claypool, 2009.
APÊNDICES
44
APÊNDICE I – MANUAL DO USUÁRIO DO SISTEMA DE PDV DA IDEALLE
SISTEMAS.
Iniciando com o sistema de Ponto de Venda (PDV) da Idealle Sistemas
Para utilizar o sistema de PDV o usuário precisa está cadastrado no sistema com
permissão para utilizar o caixa, o cadastro é feito pelo administrador responsável pelo
gerenciamento do sistema na RETAGUARDA (Sistema de Gerenciamento).
Após criado seu nome de usuário e senha para utilizar o sistema, você deve procurar
na tela inicial pelo ícone do caixa ( ) e clicar sobre o mesmo duas vezes para abrir o sistema.
Fonte: Tela de Login do PDV.
Feito isso, será aberto a tela de login, nela, o usuário deve informar o seu nome de
usuário e senha cadastrados, logo após, clicar em acessar e será redirecionado para tela de
abertura de caixa.
Fonte: Tela de Abertura de Caixa do PDV.
Na tela de abertura de caixa deve ser informado o fundo de troco do operador (valor
que o usuário tem disponível para operar ao iniciar). Se não informado, o mesmo deve ser
45
separado da contagem final no momento do fechamento do caixa. Feito isso, o usuário deve
apertar enter e será redirecionado para tela inicial do PDV.
O que é isto!
Nesta seção será possível identificar e encontrar o significado de cada representação
(que encontra marcada e numerada) do sistema.
Fonte: Tela Inicial do PDV.
1. Imp.NFCe: S (Impressão de Nota Fiscal do Consumidor Eletrônico): aqui
você poderá visualiza se o sistema está apto a imprimir o cupom (Imp.NFCe: S) ou não
(Imp.NFCe: N), para ativar ou desativar deve-se apertar CTRL + F11 simultaneamente.
2. CX: 1 (Caixa um): possibilita verificar qual número do caixa está sendo
operado.
3. U.TRC.: (Último troco): permite visualizar o troco da última venda concluída.
4. VAREJO: o PDV pode operar com preços de varejo ou atacado, a definir pelo
administrador.
5. DT.: data atual.
6. OP.: nome do operador.
7. CAIXA NORMAL: tipo de caixa, o sistema dispõe do caixa normal, onde a
quantidade a ser vendida do produto é inserida no campo quantidade e caixa rápido, onde a
quantidade do produto é definida no campo código. Exemplo caixa rápido: será registrado 3
46
unidades do produto com código 1. No campo código deve ser informado (3 * 1 e apertar
enter).
8. Nº VENDA: (Número da venda): apresenta o número da venda atual.
9. DATA 14/11/2018 – 21:54: apresenta a data e hora que a venda foi iniciada.
10. CAMPO CÓDIGO: neste campo deve ser inserido o código do
produto a ser registrado ou descrição.
11. CAMPO PRODUTO: este campo apresenta a descrição completa do
produto a ser registrado.
12. CAMPO QUANTIDADE: neste campo deve ser inserido a quantidade
a ser registrada do produto.
13. CAMPO PREÇO UNIT: este campo apresenta o valor unitário do
produto.
14. CAMPO PREÇO TOTAL: apresenta o valor total das unidades a
serem registradas.
15. CAMPO SUB TOTAL: apresenta o subtotal dos itens registrados (o
valor a ser pago se não houver desconto).
16. BOTÃO (F1) INICIO: botão para iniciar uma venda, pode ser
acionado apertando F1 ou clicando no botão.
17. BOTÃO (F6) CANCELA ITEM: botão para cancelar item da venda,
pode ser acionado apertando F6 ou clicando no botão.
18. BOTÃO (F7) PRODUTOS: botão para acessar busca avançada de
produtos, pode ser acionado apertando F7 ou clicando no botão.
19. BOTÃO (ESC) PAGAMENTO: botão para acessar a tela de
recebimento de pagamento, pode ser acionada apertando ESC ou clicando no botão.
20. BOTÃO (F10) CANCELAR CUPOM: botão para cancelamento de
venda antes de ser concluída, pode ser acionado apertando F10 ou clicando no botão.
21. BOTÃO (F12) OPÇÕES DO SISTEMA: botão para acessar opções
disponíveis no sistema que não estão presentes na tela inicial. Por exemplo: cancelar venda (já
concluída), pausar caixa (sair do sistema), fechar caixa, lançar despesas, vale, sangria e fazer
reimpressões. Pode ser acionado apertando F12 ou clicando no botão.
22. BOTÃO (CTRL + F10) CAIXA RÁPIDO: botão para alterar o tipo
de caixa de CAIXA NORMAL para CAIXA RÁPIDO, vice-versa. Pode ser acionado
apertando (CTRL + F10) ou clicando no botão.
47
23. BOTÃO (F5) ATUALIZAR: botão para atualizar a tela inicial, se o
operador se encontra nela, e para voltar para tela inicial caso o operador se encontre em outra
tela do PDV.
24. BOTÃO (F3) CPF/CNPJ: botão para acessar a tela onde o operador
pode identificar o cliente no NFCe, pode ser acionado apertando (F3) ou clicando no botão.
25. ITEM DA VENDA: nesta área estará visível todos os itens (produtos)
registrados.
Fonte: Tela de Cancelamento de Item 1 do PDV.
26. SENHA: você deve informar sua senha de usuário para autorizar o
cancelamento, caso não tenha autorização, solicite ao gerente que digite a senha dela.
Fonte: Tela de Cancelamento de Item 2 do PDV.
27. N° ITEM: digite o número do item que deseja cancelar, disponível no item
da venda na tela inicial.
28. MOTIVO: selecionar o motivo do cancelamento dentro os disponíveis.
48
Fonte: Tela de Cancelamento de Cupom do PDV.
Fonte: Tela de Desconto do PDV.
Caso não queira aplicar desconto na venda aperte enter até ser redirecionado para
tela de pagamento.
29. DESCONTO R$: você pode aplicar o valor do desconto em reais, ao
apertar enter será calculado quanto equivale em porcentagem.
30. DESCONTO %: você pode aplicar o desconto em porcentagem, ao
apertar enter será calculado quanto equivale em reais.
31. TOTAL R$: valor que deve ser recebido do cliente.
49
Fonte: Tela de Pagamento do PDV.
32. FORMA DE PAGAMENTO: selecione a forma de pagamento
solicitada, você pode inserir mais que uma forma.
33. A RECEBER: informe aqui o valor recebido referente a forma de
pagamento.
34. LISTA DE PAGAMENTOS: aqui estará visível todas as formas de
pagamento registradas, podendo ser excluída caso informada incorretamente.
35. TROCO: aqui será apresentado o valor do troco a ser passado para o
cliente.
36. ESC – CONCLUIR VENDA: botão para concluir venda, o mesmo
somente será habilitado após o operador inserir formas de pagamento que seus valores se
igualem ao total da venda. Pode ser acionado apertando (ESC) ou clicando no botão.
Como registrar produtos?
Para que produtos possam ser incluídos em uma venda, primeiramente a venda deve
ser iniciada, para isso, aperte F1 ou clique no botão (F1) INÍCIO. Ao iniciar a venda o campo
CÓDIGO receberá o foco, logo, os seguintes passos devem ser feitos:
● Informe o código do produto que deseja registrar, caso não tenha, ainda no
campo código é possível pesquisar o produto pelo início de sua descrição, ao encontrá-lo,
selecione-o e aperte enter.
50
● O campo quantidade receberá o foco, neste campo você deve informar a
quantidade a ser vendida do respectivo produto, após informar, aperte enter.
● O produto foi registrado e se encontra na lista de itens, perceba que o foco
voltou para o campo código, onde repetindo os passos você poderá registrar mais produtos.
Como cancelar um produto?
Para cancelar um produto da lista de itens registrados você deve apertar F6 na tela
inicial ou clicar no botão (F6) CANCELA ITEM, logo após deve seguir os seguintes passos:
● Antes de acessar de cancelamento de item, deve ser informado uma senha com
autorização para ação, após informada, aperte enter.
● Na tela de cancelamento de item você deve informar o número do item a ser
cancelado (você pode visualizar esse número no item que deseja cancelar na lista de itens da
tela inicial).
● Também deve ser selecionado um motivo para o cancelamento do item dentre
os disponíveis.
● Logo após o preenchimento dos campos, você deve apertar enter, feito isso o
item será cancelado, você será redirecionado para tela inicial e verá que na lista de itens o
item cancelado estará tracejado e com cor vermelha, o valor do item cancelado também será
abatido do subtotal da venda.
Como cancelar uma venda?
Para cancelar uma venda não concluída, na tela inicial você deve apertar F6 ou
clicar no botão (F10) CANCELAR CUPOM, logo após deve seguir os seguintes passos:
● Informar o motivo do cancelamento da venda dentre os disponíveis.
● Informar a senha de autorização para cancelamento e apertar enter.
Logo após, a venda será cancelada e você será redirecionado para tela inicial, caso
a venda já tenha sido concluída, você deve, na tela inicial, apertar F12 ou clicar no botão (F12)
OPÇÕES DO SISTEMA, ao acessar a função procure por o botão CANCELAR VENDA,
que se encontra destacado com fundo azul, ao encontra-lo você deve:
● Clicar no botão, será apresentado uma lista de vendas concluídas.
● Procure pela venda que deseja cancelar e clique na venda.
● Aguarde e a venda será cancelada.
51
Como aplicar desconto em uma venda?
O desconto pode ser aplicado por duas formas, em reais ou porcentagem. Para
aplicar desconto em uma venda, na tela inicial você deve apertar ESC ou clicar no botão (ESC)
PAGAMENTO, logo após realizar os seguintes passos:
● Ao acessar a tela o foco se encontrará no campo DESCONTO R$, nele, caso
você queira aplicar o desconto em reais, você deve informar o valor e apertar enter até ser
redirecionado para tela de pagamento.
● Caso queira aplicar o desconto em porcentagem, deixe o campo DESCONTO
R$ zerado e aperte enter.
● O foco se encontrará no campo DESCONTO %, nele, você deve informar o
valor em porcentagem que deseja aplicar de desconto na venda, feito isso, aperte enter até ser
redirecionado para tela de pagamento.
Como registrar um pagamento e concluir uma venda?
Para receber um pagamento, na tela inicial você deve apertar ESC ou clicar no
botão (ESC) PAGAMENTO, logo após realizar os seguintes passos:
Caso queira aplicar desconto, leia a seção (Como aplicar desconto em uma
venda?), senão aperte enter na tela de desconto até ser redirecionado para tela de pagamento.
● Selecione a forma de pagamento a ser recebida e aperte enter.
● O campo A RECEBER receberá o foco, este você deve informar o valor a ser
recebido referente a forma de pagamento selecionada e apertar enter para inserir na lista de
pagamentos.
● Você pode informar pode inserir mais que uma forma de pagamento, visto que
o valor das formas de pagamento deve ser igual ou maior que o TOTAL DA VENDA.
● Você pode excluir uma forma de pagamento caso tenha inserido errado.
● Ao informar o valor da venda, verifique a quantidade de troco a ser passada
caso a mesma exista.
● Conclua a venda apertando ESC ou clicando no botão ESC – CONCLUIR
VENDA.
Ao concluir a venda você será redirecionado para tela inicial, neste momento o
caixa estará livre para novos registros de vendas.
52
Abaixo será apresentado erros que poderão ser encontrados durante as ações acima
citadas.
Erro ao registrar produtos!
Ao registrar produtos, caso seja informado no campo CÓDIGO um código que não
esteja relacionado a algum dos produtos cadastrado no sistema, a seguinte mensagem de erro
será apresentada.
Fonte: Erro ao Inserir Produtos.
A mensagem claramente ilustra o erro ocorrido e para continuar (inserir um código
de produto válido) deve ser apertado a tecla F5.
Erro ao cancelar um produto ou venda!
Ao tentar cancelar um produto, que se encontra na lista de itens registrados na tela
inicial as seguintes mensagens de erro podem ser visualizadas:
Fonte: Erro ao informar senha.
O usuário informou uma senha errada ou não autorizada para ação. Ao clicar em
OK o foco voltará para o campo SENHA, onde uma senha válida deve ser informada para
continuar o procedimento.
53
Fonte: Erro Motivo Cancelamento 1.
O usuário apertou enter para concluir a ação sem ter selecionado o motivo do
cancelamento. Deve ser clicado em OK, e informado o motivo do cancelamento, logo após
apertar enter para concluir a ação.
Erro aplicar desconto em uma venda!
Fonte: Erro ao aplicar desconto.
Na Retaguarda (Sistema de gerenciamento da Idealle Sistemas), pode ser
estabelecido um limite de desconto, caso o operador aplique um desconto que atinja o limite
estabelecido uma mensagem de alerta será apresentada, o usuário deve clicar em OK e aplicar
um desconto inferior ao limite para continuar.
Erro ao registrar um pagamento e concluir uma venda!
Fonte: Erro forma de pagamento.
O usuário tentou inserir uma forma de pagamento a cartão (débito ou crédito)
superior ao valor do campo A RECEBER, valor máximo a ser recebido. Não existe troco de
cartão logo, ao inserir uma forma de pagamento deste tipo, seu valor deve ser igual ou inferior
54
ao total A RECECER. Clique em OK e insira corretamente a forma de pagamento para
continuar.
Fonte: Erro ao concluir venda.
Caso o usuário tente concluir uma venda sem inserir formas de pagamento que
totalize o valor a receber da venda, o alerta acima será apresentado, o usuário deve clicar em
OK e inserir uma forma de pagamento que totalize o restante A RECEBER e assim concluir a
venda.
ANEXOS
56
ANEXO I – CARTA DE ANUÊNCIA
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