classless.pdf

117
Chapter 1: Hybrid D20 With a few changes, Dungeons & Dragons 3.5 edition rules and/or Pathfinder RPG rules can be made to fit the skillsbased, pointbuy concept of character customization and skill importance, similar to Shadowrun 4 th ed. These changes are summarized here. ABILITIES To avoid confusion with “spelllike abilities,” “class abilities,” etc., the term “Abilities” is replaced by the term “Attributes.” These may be determined using any of the methods in D&D 3.5. For Pathfinder RPGstyle characters, use any method and add +2 to any one score (to reflect the net +2 racial bonus in that system). Improving an attribute costs a number of XP equal to 3 times the score desired, on a 1pointatatime basis. Raising one’s Strength from 11 to 13 would therefore cost (12 + 13) x 3 = 75 XP. At the start of the game, generated attributes can also be “sold down” for extra points. RACES Racial traits are simlated with skills and powers. In this manner, any race can serve as a player character, without the need for cumbersome level adjustments, effective character levels, racial levels, and the like. CLASSES AND EXPERIENCE Classes are abolished, to be replaced by skills and powers. Rather than gaining levels in Fighter, for example, a character will improve his or her Combat skills and take various specializations in order to simulate the fighter’s feats. In this manner, an infinite range of classes and prestige classes can be customized. NPC classes are simulated by simply allowing the character fewer XP with which to purchase skills and powers. Classes are replaced with a discretionary spending of experience points. A starting character is built from 100 XP, representing his or her training and life experience up until that point. All of the character’s starting skills, powers, class abilities, racial abilities, saving throws, attack bonus, and the like are purchased as skills or powers using this pool of points. Total XP spent must be kept track of separately from unspent XP. A character’s level is determined by his or her total XP spent; each level break occurs at 1.1 times the XP needed for the last break, as summarized in the following table: XP Spent Character Level 100 1 st 210 2 nd 331 3 rd 464 4 th 611 5 th 772 6 th 949 7 th 1,144 8 th 1,358 9 th 1,594 10 th 1,853 11 th 2,138 12 th 2,452 13 th 2,797 14 th 3,177 15 th 3,595 16 th 4,054 17 th 4,560 18 th 5,116 19 th 5,727 20 th Monsters and traps have levels as well; the “challenge rating” (CR) of a monster, trap, or hazard is determined exactly as is character level. Multiple creatures or traps can be assigned encounter levels (EL), as in D&D 3.5. Adventuring earns XP at a suggested rate of 20 XP per session. This can be modied according to the level and number of significant challenges encountered, the length of the session, and the like. Expereience points can be spent at the end of the adventure on improving attributes, skills, etc., or they can be ʺsaved upʺ for later, with the restriction that you canʹt spend points in the middle of an adventure (to prevent characters from, say, suddenly realizing they are expert neurosurgeons at a momentʹs notice, because the adventure sure would be easier if they were...).

Upload: bolare-bolo

Post on 30-Nov-2015

26 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: classless.pdf

Chapter 1: Hybrid D20  With  a  few  changes,  Dungeons  &  Dragons  3.5 

edition  rules  and/or  Pathfinder  RPG  rules  can  be made  to  fit  the  skills‐based,  point‐buy  concept  of character  customization  and  skill  importance, similar  to  Shadowrun  4th  ed.  These  changes  are summarized here. 

ABILITIES To avoid confusion with “spell‐like abilities,” “class abilities,” etc., the term “Abilities” is replaced by the term  “Attributes.” These may be determined using any of the methods in D&D 3.5. For Pathfinder RPG‐style characters, use any method and add +2 to any one  score  (to  reflect  the net  +2  racial bonus  in  that system). 

Improving  an  attribute  costs  a  number  of  XP equal to 3 times the score desired, on a 1‐point‐at‐a‐time  basis.  Raising  one’s  Strength  from  11  to  13 would therefore cost (12 + 13) x 3 = 75 XP.  

At the start of the game, generated attributes can also be “sold down” for extra points. 

RACES Racial traits are simlated with skills and powers.  In this  manner,  any  race  can  serve  as  a  player character, without  the  need  for  cumbersome  level adjustments, effective  character  levels,  racial  levels, and the like. 

CLASSES AND EXPERIENCE Classes  are  abolished,  to  be  replaced  by  skills  and powers.   Rather  than  gaining  levels  in  Fighter,  for example, a character will improve his or her Combat skills  and  take  various  specializations  in  order  to simulate the fighter’s feats.    In  this manner,  an  infinite  range  of  classes  and 

prestige classes can be customized.  NPC classes are simulated  by  simply  allowing  the  character  fewer XP with which to purchase skills and powers. 

Classes  are  replaced  with  a  discretionary spending of  experience points. A  starting  character is built from 100 XP, representing his or her training and  life  experience  up  until  that  point. All  of  the character’s  starting  skills,  powers,  class  abilities, racial abilities, saving throws, attack bonus, and the 

like are purchased as skills or powers using this pool of points.  

Total XP  spent must  be  kept  track  of  separately from unspent XP. A character’s  level  is determined by his or her total XP spent; each level break occurs at  1.1  times  the  XP  needed  for  the  last  break,  as summarized in the following table:  

XP Spent Character Level 100 1st 210 2nd 331 3rd 464 4th 611 5th 772 6th 949 7th

1,144 8th 1,358 9th 1,594 10th 1,853 11th 2,138 12th 2,452 13th 2,797 14th 3,177 15th 3,595 16th 4,054 17th 4,560 18th 5,116 19th 5,727 20th

  

Monsters  and  traps  have  levels  as  well;  the “challenge rating” (CR) of a monster, trap, or hazard is determined exactly as  is character  level. Multiple creatures or  traps  can be assigned  encounter  levels (EL), as in D&D 3.5. 

Adventuring  earns XP  at  a  suggested  rate  of  20 XP per session. This can be modied according to the level  and  number  of  significant  challenges encountered, the length of the session, and the like. 

Expereience points can be spent at the end of the adventure  on  improving  attributes,  skills,  etc.,  or they can be ʺsaved upʺ for later, with the restriction that  you  canʹt  spend  points  in  the  middle  of  an adventure  (to  prevent  characters  from,  say, suddenly realizing they are expert neurosurgeons at a  momentʹs  notice,  because  the  adventure  sure would be easier if they were...). 

Page 2: classless.pdf

For  those  who  require  a  strict  conversion  of experience, 1 XP in the Hybrid system is equivalent to  approximately  25  XP  (fast  advancement)  in  the Pathfinder RPG  at  7th  level. Because of  the different built‐in assuptions (ranks in the Hybrid system have a  built‐in  “diminishing  returns”  mechanism,  and Hybrid  characters  spend  XP  on magic  items),  this ratio scales from 1:12 at 2nd level through 1:426 at 20th level. 

HIT DICE AND BASE ATTACK BONUS A  character’s  base  attack  bonus  with  melee weapons, unarmed or natural weapons, and thrown weapons  is  equal  to his or her number of  ranks  in Hand‐to‐Hand Combat  skill. His or her base attack bonus with projectiles,  rays, and  energy missiles  is equal  to his or her number of ranks  in Fire Combat skill.   The two skills,  in Hybrid rules, are treated as being totally independent of one another. 

Hit Dice  are  also  a  function  of Combat  skill. A character has 1 HD per level in either Hand‐to‐Hand Combat  or  Fire Combat  skill, whichever  is  higher. Hit Dice are 10‐sided by default. A D20 barbarian’s 12‐sided dice are simulated by taking the Toughness feat. 

In 3.5 edition rules, 6‐sided and 8‐sided Hit Dice are  associated with  a BAB  of ¾  character  level;  an 8th‐level cleric has a BAB of +6 and 8d8 HD (average 36 hp, not including Con bonuses). An identical d20 Hybrid  character  would  have  6  ranks  in  HTH Combat skill, for a BAB of +6 and 6d10 HD (average 33 hp, not including Con bonuses).      

Likewise  for  4‐sided  Hit  Dice  and  BAB  =  ½ character  level.  A  10th  level  D&D  3.5 wizard  has 10d4 HD (25 hp average) and a BAB of +5; a similar d20 Hybrid  character, with 5  ranks  in Fire Combat skill, has 5d10 HD (average 27 hp, exclusive of Con bonuses). 

Iterative attacks work as  in D&D 3.5, except  that they  are  determined  separately  for  hand‐to‐hand combat and for fire combat. 

SAVING THROWS Saving  throws  are  now  divorced  from  classes  and are  made  into  feats  (see  Chapter  3)  instead,  with incremental costs as they improve.  

In  some  cases,  a  skill  check  (Endurance, Acrobatics, or Concentration) can be substituted for 

a Fortitude, Reflex,  or Will  save  (respectively)  as  a full‐round action, at the player’s option. 

SKILLS A  list  of  skills  and  their  useages  is  included  in Chapter 2. To emphasize the importance of skills in Hybrid‐style game play,  individual narrow skills  in 3.5  edition  D&D  have  been  grouped  into  broader skill groups.  This serves two main purposes: 

1.  It  helps  equalize  the  core  class  skills  (base attack bonus, caster  level, etc.) with the other skills; and 

2.  It  simplifies  skill  selection,  so  that  one  is  not forced  to  decide  whether  to  put  more  of  an  odd number  of  skill  points  into  Listen  vs.  Spot,  for example. 

As  an  added  advantage,  broad  skill  headings eliminate  the  cumbersome  system  of  “synergy bonuses” in D20 rules.  

Skills  cost  a  base  5  XP  for  1  rank.  A  D&D character gets  these skills as part of his or her class alotment;  the Hybrid  character  instead  buys  them.  Advancement  thereafter  is at  the rate of 2 XP x  the rank  to  be  attained,  on  a  rank‐by‐rank  basis.  For example, starting untrained and gaining 4 ranks in a skill would cost 23 XP (5 + 4 + 6 + 8). Because skills are  purchased,  there  are  no  bonus  skills  for  high Intelligence.    

Skill Rank XP for Rank Cumulative XP 1st 5 5 2nd 4 9 3rd 6 15 4th 8 23 5th 10 33 6th 12 45 7th 14 59 8th 16 75 9th 18 93 10th 20 113 11th 22 135 12th 24 159 13th 26 185 14th 28 213 15th 30 243 16th 32 275 17th 34 309 18th 36 345 19th 38 383 20th 40 423

Page 3: classless.pdf

SKILL SPECIALIZATION Specific  sub‐skills  (e.g.,  Spot,  as  a  sub‐skill  of Perception) can be improved above the base number of  ranks  in  the main  skill  group.  Specialization  is priced  as  if  the  skill  were  being  improved  from scratch.  For  example,  a  character  with  9  ranks  in Perception  (assume Wis  10,  for a  +12 bonus)  could gain 2  ranks of Spot  specialization  for 5+4=9 points (+14 bonus in Spot). 

Subject  to referee approval, “sub‐specializations” may also be possible. For example, a character might have 6 ranks in Disable Device, 3 ranks in Use Magic Device  specialization,  and  2  more  ranks  in  Use Wands. 

FEATS Most  feats have  ranks,  exactly  as do  skills;  indeed, many are now  treated as skill specializations. Feats (and class features)  will be dealt with in Chapter 3. 

POWERS Powers  such  as  spellcasting  or  channeling  energy are dealt with in Chapter 4. 

WEAKNESSES Characters  can  gain  extra  points  by  accepting weaknesses—phobias or obsessions that are difficult for  him  or  her  to  resist. On  one  level,  this  system takes  some  control  of  the  character  out  of  the player’s  hands,  so many  players will  avoid  taking weaknesses  for  that  reason.  Others might  enjoy  a more  “human”  character. Each weakness  gives  the character  5  more  XP  to  spend  on  character generation. 

Weaknesses have ranks, exactly as do skills; each rank  provides  an  additional  2  XP  to  spend  on character generation.  

Resisting a weakness  requires a Will  save at DC 10  +  1  per  rank  in  the weakness  in  question.  For example,  a  character with  5  ranks  of Womanizing would need to succeed at a DC 15 Will save to avoid hitting on an attractive woman he encounters. 

Typical examples of weaknesses are summarized in  below.  Other  weaknesses,  which  are  not essentially  psychological  but  rather  physical  in nature  (deafness,  deformity,  chronic  disease,  etc.) are  not  generally  recommended.    Magical weaknesses (for example, the character  is seared by 

daylight,  like  a  vampire) will  be  treated with  in  a separate section. Arms or armor prohibition.  The character must make 

a weakness  check  or  else  refuse  to  employ  a  certain type of weapon or armor, even when itʹs convenient to do so (for example, a noble Paladin character referring to  a  club  as  a  ʺpeasantʹs  weapon,ʺ  and  attacking barehanded  instead).  Priests  often  have  severe weapons  restrictions;  certain  other  characters  might disdain the use of all armor. Attraction  to  members  of  the  opposite  sex 

(womanizing/satyriasis/nymphomania). Acrophobia (fear of heights). Character  Agoraphobia (fear of open spaces) Arachnophobia (fear of spiders) ʺBlood‐feudʺ with some particular person or class of 

people.  Character will run off on vendettas instead of cooperating  with  his  or  her  friends,  whenever opportunity presents  itself.   Cf. Dumas’ The Count  of Monte  Cristo,  Vanceʹs  Demon  Princes  series,  or Zelaznyʹs Dilvish, the Damned; also, Steve McQueen in ʺNevada Smith.ʺ Claustrophobia (fear of enclosed spaces). Chemical dependence on nicotine, alcohol, or drugs. Emotional  dependence  on  some  person  (make Will 

checks whenever person  is  threatened  to avoid  flying off the handle;  if person dies, you pretty much  lose  it completely  until  you  can  earn  enough  points  to remove this weakness). Fear  of  snakes.  The  character  is  shaken  whenever 

confronted with them unless the Will save succeeds. Galahad  complex.  Character  cannot  pass  up 

opportunities to defend the helpless, right wrongs, etc.  His friends may find him a colossal bore. Gambling (compulsive) and general inability to pass 

up dares and wagers. Geas.  As  in  Irish  mythology,  the  character  is 

prohibited from performing some action. Greed  (beyond  the norm, so  that you are driven by 

it). Kleptomania (generally possible only if the Sleight of 

Hand skill is also taken). Offensive/tactless/poor  social  skills  (instead  of  a 

positive number of ranks for Diplomacy, the character has a negative number of ranks and is despised by all). Sadism  (this  is  NOT  recommended  for  Player 

Characters!) Superstition.    In medieval  campaigns  this might be 

termed ʺreligious aweʺ or ʺdependence on deity,ʺ and be mandatory for all Priest characters. 

Page 4: classless.pdf

ALIGNMENT Alignment  is  totally  optional  for mortals;  it  can be recorded  as  a measure  of  convenience,  for  players for  whom  it  is  helpful.  Only  Outsiders  such  as demons,  etc.—creatures  that  embody  cosmic principles—have alignments in an absolute sense. 

HEIGHT AND WEIGHT Players can  feel  free  to roll randomly  for  these, but simple use  of  common  sense  is  a better guide. For example,  a  human  character with  18  Strength will not weigh 95 lbs. at 5’5” tall. 

AGE AND RESURRECTION SURVIVAL Optionally,  races  with  long  life  spans  can  be balanced without the need for creating Powers rules for  extended  life  spans by  simply  re‐instituting  the 1st  edition D&D  “resurrection  survival”  concept.  In this  option,  a  character who wishes  to  be  brought back from the dead must succeed at a Fortutide save at DC 5 +   1 per 10 years of  the  race’s “venerable” age break. This translates to the following:  Race Venerable Age Resurrect DC Half-orc 60 11 Human 70 12 Halfling 100 15 Half-elf 125 17 Gnome 200 25 Dwarf 250 30 Elf 350 40

OPTIONAL CHANGES TO STANDARD D20 MECHANICS      Total Failure: On a natural “1” on a  skill or other check, rather than the task simply failing, some major blunder  is  committed  in  the  process. Other  than  the usual “drop weapon on an attack roll of 1” commonly houseruled  for D&D,  skill  checks  can be  adjudicated similarly.       For  example, a  character  arrives  in a  shady bar  to meet with  an  informant; unbeknownst  to  the player, there  is a bad guy  lurking  there,  too. The player rolls vs. Perception  to notice;  failure  indicates  that he  fails to spot the bad guy. Total Failure results, on the other hand, might mean that the character doesnʹt even spot the  informant  (who  might  have  stepped  out  for  a moment) and thus blows the whole meeting. 

     A  natural  1  also  threatens  a  critical  failure. Roll  a second check. If this one fails, the Total Failure is even worse.  The  referee  should  then  manipulate  the situation disastrously for the character. In the example above,  if  the  character  rolled  a  critical  failure  for  the Perception check,  then not only would he  fail  to spot the bad guy AND the  informant, but he would fail to notice  that his wallet has  just  been  lifted,  and  that  a gang  of  kids  outside  is  engaged  in  stealing  his  car.  Referees  can  have  lots  of  fun  with  critical  failure results.      Critical Success and Hero Points: On the other end of  the  spectrum  are  critical  successes.  In  this  option, skill  checks  have  a  crit  range  of  20  (much  like weapons); on a confirmed critical success,  in addition to  automatic  (and  spectacular)  success,  outside  of combat  the  character  earns  one  ʺHero  Pointʺ—a concept  stolen  from  Victory  Gamesʹ  James  Bond  007 rules. Hero  Points  allow  the  character  to  change  the odds  in  his  or  her  favor.  Instead  of  situations  being manipulated  to  the  characterʹs detriment,  as  in Total Failure  results,  Hero  Points  allow  the  character  to manipulate coincidence for his or her own benefit.      In game  terms, one Hero Point can be used after a poor  roll  to  change  the  result  to  a  “10”  (as  if  the character  had  Taken  10,  but  without  any  of  the limitations of  that mechanic). Alternatively, one Hero Point can be spent to allow a player to completely re‐roll one dice roll for his or her character.      If  referee  and players  can  all  agree on particulars, then Hero Points can also be used to cause remote but non‐quantifiable possibilities  to become  likelihood  or even certainty.  For example, a Hero Point might allow a  player  to  ʺrememberʺ  that  his  character  he  bought more  arrows  at  the  end  of  the  last  adventure  (even though the player himself forgot all about the need to restock ammo). The more reasonable the scenario, the fewer  Hero  Points  would  be  required;  less  likely coincidences  (ʺWhat  are  the  chances  that  somebody recently  lost a $100 bill near here?ʺ)  should  require a fairly  large  outlay.  Judgement  and  compromise  are often necessary here.      An  unlimited  number  of  Hero  Points  can  be accumulated, with  the  restrictions  that  Combat  rolls do not ever earn Hero Points (except for  in once‐in‐a‐lifetime situations), and that characters who sit around all  day  attempting  pointless  tasks  just  to  try  for excellent  results should NOT earn any Hero Points—only  tasks  that  are  attempted  as part  of  the  ongoing game should count. On  the other hand, most referees 

Page 5: classless.pdf

will give each character one Hero Point at the start of each adventure,  to help ensure his or her survival.  In any case, each Hero Point can only be spent once. Be careful—major  non‐player  characters  encountered during an adventure may have one or more ʺsurvival pointsʺ (a kind of equivalent to hero points).      Opposed Checks:  In  the event  that  two checks are made  in  opposition  to  one  another  (for  example,  a Perception  roll  to  notice  a  person  using  Stealth  to sneak  up  on  you),  then  there  are  2  basic means  of resoultion:      1. Standard opposed checks, as in D&D 3.5, with the higher results winning.      2. Bidding War:  For ongoing contests, in which both parties  are  determined  to  outdo  one  another.    One party declares a DL; the opposing party then has three options: (a) give up; (b) ʺcall,ʺ whereupon both parties roll against that DL; or (c) ʺraiseʺ by declaring a higher DL.    Raising  can  go  back  and  forth  until  someone gives up or calls.  Once both parties roll, the higher QR wins  (as  above);  in  the  case  of  identical QR,  there  is either a tie, or else throw again to determine a winner.  Generally,  this  is  possible  only  if  some  means  of ʺupping  the anteʺ are actually present  (running a  red light against traffic while being chased, playing a more difficult  song  in  a  duelinʹ  banjoes  competition,  or whatever).      Examples of when this method is used: chases (see detailed chase rules,  in  the Personal Combat section); music  competitions  between  two  musicians,  or  any analogous  situation;  any  situations  involving  two similar  or  identical  checks  being  made  (two  guys attempting to seduce the same girl, etc.).      Cf.  the  progressively more  outrageous  attempts made  by  Michael  Caineʹs  and  Steve  Martinʹs characters  to  con  the  girl,  in  the  film Dirty  Rotten Scoundrels.

CHANGES TO THE SRD COMBAT RULES Unless  otherwise  stated  here  or  in  the  following chapters,  all  rules  from D&D  3.5  apply  to Hybrid RPG gaming. In general, these changes make combat more  dangerous  than  in  a  standard  D&D  game.  Those  skilled  in  combat  are  correspondingly more likely  to  survive  it,  but  the  best method  for  long‐term survival  is  to avoid combat  if possible, and  to stack  the deck  in  one’s  favor  before  attacking,  if  a fight is inevitable. Combat  and Movement:  Hybrid  RPG  assumes 

less  intense  focus on a “battlemat” and miniatures. 

A full round in 3.5/Pathfinder assumes a spell and a move action, or an attack and a move action, or a 5‐ft.  step  and  a  full  attack.  In  Hybrid  rules,  the following changes are made: Spellcasting: Casting  a  standard‐action  spell with 

somatic  and/or  material  components  prevents movement during that round except for a single 5‐ft. step.  Attacks: A  single  attack  and  a  full move  is  one 

round. A  character with  4  iterative  attacks  and  30 feet of movement can therefore choose to attack once and move 30 ft., or attack twice and move 20 feet, or attack  3  times  and move  10  feet,  or  attack  4  times and take a 5‐ft. step. Wounds and Dazing: Loss of ¼ of a  character’s 

normal (full) hp  is considered a  light wound. Upon incurring a  light wound, any  living creature with a discernable anatomy must save vs. Fortitude at DC 10  or  be  dazed  one  round.  Thereafter  (whether  or not  the  save  is  successful),  lightly  wounded creatures  are  fatigued,  suffering  a  –2  penalty  to Strength and Dexterity and a –1 penalty  to attacks, damage, AC, saves, and checks (which subsumes the effects of the attribute reduction).  

Loss of ½ of  the  character’s  full hp  is a medium wound, requiring a DC 15 Fort save  to avoid being dazed 1 round; the penalties to Str and Dex increase to –4 each, and  the penalty  to attacks, damage, AC, saves,  and  checks  increases  to  –2  (which  subsimes the effects of the attribute reduction).  

At ¾  hp  lost,  the  character  is  heavily wounded (DC  20  Fort  or  dazed  1  round)  and  exhausted, suffering a –6 penalty to Strength and Dexterity, and a  –3  penalty  to  attacks,  damage,  AC,  saves,  and checks  (which  subsumes  the effects of  the attribute reduction).  

Spells  and  effects  that  remove  fatigue  and/or exhaustion, but do not cure hp damage, ameliorate the  penalties  but  do  not  otherwise  restore  hp. Characters  with  exceptional  ranks  in  Endurance might be able to  ignore some of these penalties; see the Endurance skill for details. Facing: Due  to  the  relative de‐emphasis of grid‐

based  combat  in  Hybrid  RPG  gaming,  the  facing rules of D&D 3.0 are retained (the square “space” of D&D  3.5  represents  a  change  intended  solely  to make miniatures use on a battlemat easier). Holding  an Action:  If you have  6+  ranks  in  the 

appropriate  skill,  you  can  hold  an  action  without declaring  it. The action  can  then be  taken any  time 

Page 6: classless.pdf

before  your  next  turn  as  an  immediate  action, possibly  interrupting opponents. Partial actions can be withheld in this manner, as can movement. 

For example, a character with 6 or more ranks in HTH Combat can attack once on his turn, and elect to withhold his 5‐ft.  step and second attack  for use later  in  the  round, when he  can  assess  the  relative threats posed by nearby opponents. Combat  Maneuvers:  The  concept  of  combat 

manuevers and the combat manuever bonus (CMB) from the Pathfinder RPG are used.  Parrying:  If  you  have  at  least  6  ranks  in  HTH 

Combat skill, whenever you take a full attack action, you can elect not to take one of your attacks. At any time before your next turn you can attempt to parry an  attack  against  you  or  an  adjacent  ally  as  an immediate action. To parry the attack, you make an attack roll, using the same bonuses as the attack you chose to forego during your previous action. If your attack  roll  is  greater  than  the  roll  of  the  attacking creature, the attack automatically misses. 

For  each  size  category  the  attacking  creature  is larger than you, you take a –4 penalty on the attack roll. You also  take a –4 penalty when attempting  to parry an attack made against an adjacent ally. You must declare the use of this ability after the attack is announced, but before the roll is made. Damage  Reduction:  The  Hybrid  RPG  uses  a 

modified damage  reduction  system,  similar  to  that used  in  the  Pathfinder  RPG.  Magic  weapons  with larger “plusses”  can bypass  certain materials‐based damage  reduction,  as  shown  in  the  table  (the  spell greater  magic  weapon  does  not  allow  DR  to  be bypassed). 

Nonmagical weapons  of  the  correct material  are useful  as  in  D&D  3.5;  for  example,  a  nonmagical alchemical silver dagger will bypass a lycanthrope’s DR 10/magic. The only difference in Hybrid rules is that  a  +2  or  better weapon  can  also  penetrate  the lycanthrope’s damage reduction.  Damage  reduction  targeting a  certain alignment 

or  weapon  type  (bludgeoning,  piercing,  slashing) works exactly as in D&D 3.5. 

 Weapon Bonus Bypasses

+1 DR /magic +2 DR /magic or /silver +3 DR /magic or /silver or /cold iron +4 DR /any special material except

adamantine +5 DR /any special material including

adamantine +6 DR /epic

 

Page 7: classless.pdf

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The  following  text  is  the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (ʺWizardsʺ). All Rights Reserved.       1. Definitions:       a.  ʺContributorsʺ means  the  copyright  and/or 

trademark  owners  who  have  contributed  Open Game Content;       b.  ʺDerivative  Materialʺ  means  copyrighted 

material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification,  correction,  addition,  extension, upgrade,  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted;       c.  ʺDistributeʺ  means  to  reproduce,  license, 

rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;       d.  ʺOpen  Game  Contentʺ  means  the  game 

mechanic  and  includes  the  methods,  procedures, processes  and  routines  to  the  extent  such  content does  not  embody  the  Product  Identity  and  is  an enhancement over  the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the  Contributor,  and means  any work  covered  by this  License,  including  translations  and  derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.       e.  ʺProduct  Identityʺ  means  product  and 

product  line  names,  logos  and  identifying  marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,  storylines,  plots,  thematic  elements, dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols, designs,  depictions,  likenesses,  formats,  poses, concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and other  visual  or  audio  representations;  names  and descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;  places,  locations,  environments,  creatures, equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or effects,  logos, symbols, or graphic designs; and any other  trademark  or  registered  trademark  clearly identified  as  Product  identity  by  the  owner  of  the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;       f.  ʺTrademarkʺ means  the  logos, names, mark, 

sign, motto, designs  that are used by a Contributor to  identify  itself  or  its  products  or  the  associated 

products contributed  to  the Open Game License by the Contributor       g.  ʺUseʺ,  ʺUsedʺ  or  ʺUsingʺ  means  to  use, 

Distribute, copy, edit,  format, modify,  translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.       h. ʺYouʺ or ʺYourʺ means the licensee in terms 

of this agreement.       2.  The  License:  This  License  applies  to  any 

Open  Game  Content  that  contains  a  notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and  in  terms of  this License. You must affix such a notice  to any Open Game Content  that you Use. No  terms may be  added  to or  subtracted from this License except as described by the License itself. No other  terms or conditions may be applied to  any Open Game  Content  distributed  using  this License.       3. Offer  and Acceptance: By Using  the Open 

Game Content You  indicate Your acceptance of  the terms of this License.       4. Grant  and Consideration:  In  consideration 

for  agreeing  to  use  this  License,  the  Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.       5. Representation of Authority to Contribute: 

If  You  are  contributing  original material  as  Open Game  Content,  You  represent  that  Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.       6.  Notice  of  License  Copyright:  You  must 

update  the  COPYRIGHT  NOTICE  portion  of  this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE  of  any  Open  Game  Content  You  are copying, modifying  or  distributing,  and  You must add  the  title,  the  copyright date, and  the  copyright holder’s name  to  the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.       7. Use  of Product  Identity: You  agree  not  to 

Use any Product Identity, including as an indication as  to  compatibility,  except  as  expressly  licensed  in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co‐adaptability with any Trademark or Registered Trademark  in conjunction with a work containing Open Game Content except as  expressly  licensed  in  another,  independent Agreement with  the  owner  of  such  Trademark  or 

Page 8: classless.pdf

Registered  Trademark.  The  use  of  any  Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The  owner  of  any  Product  Identity  used  in  Open Game  Content  shall  retain  all  rights,  title  and interest in and to that Product Identity.       8. Identification: If you distribute Open Game 

Content You must clearly indicate which portions of the work  that you are distributing are Open Game Content.       9.  Updating  the  License:  Wizards  or  its 

designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this  License  to  copy,  modify  and  distribute  any Open  Game  Content  originally  distributed  under any version of this License.       10. Copy of this License: You MUST include a 

copy  of  this  License with  every  copy  of  the Open Game Content You Distribute.       11. Use of Contributor Credits: You may not 

market or advertise  the Open Game Content using the  name  of  any  Contributor  unless  You  have written permission from the Contributor to do so.       12. Inability  to Comply:  If  it  is  impossible  for 

You to comply with any of the terms of this License with  respect  to  some  or  all  of  the  Open  Game Content  due  to  statute,  judicial  order,  or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.       13.  Termination:  This  License  will  terminate 

automatically  if  You  fail  to  comply with  all  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of  the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.       14.  Reformation:  If  any  provision  of  this 

License  is held  to be unenforceable,  such provision shall  be  reformed  only  to  the  extent  necessary  to make it enforceable.       15.  Copyright Notice: Open Game  License  v 

1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.       System  Reference  Document  Copyright  2000‐

2003, Wizards  of  the Coast,  Inc.; Authors  Jonathan Tweet,  Monte  Cook,  Skip  Williams,  Rich  Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R.  Cordell,  John  D.  Rateliff,  Thomas  Reid,  James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.       Creature  Collection  Volume  1  Copyright  2000, 

Clark Peterson.  

     Modern  System  Reference  Document  Copyright 2002,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.;  Authors  Bill Slavicsek,  Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker,Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker       Monster Manual  II Copyright 2002, Wizards of 

the Coast, Inc.       Swords  of  Our  Fathers  Copyright  2003,  The 

Game Mechanics.       Mutants & Masterminds Copyright 2002, Green 

Ronin Publishing.       Unearthed Arcana Copyright  2004, Wizards  of 

the Coast,  Inc.; Andy Collins,  Jesse Decker, David Noonan, Rich Redman.       The Hypertext d20 SRD Copyright 2004, Jans W 

Carton.       End of License 

Page 9: classless.pdf

Chapter 2: Skills

LIST OF SKILLS

Skill Key Ability

Armor Penalty?

Untrained Use? Supercedes

Acrobatics Dex Yes Yes Balance, Jump, Tumble skills Appraise Int No Yes Appraise, Forgery (detect forgeries) skills Athletics Str Double Yes Climb, Swim skills; Run feat Bluff Cha No Yes Bluff, Intimidate, Sense Motive skills Combat, HTH Str No Yes Class-based HD and Base Attack Bonus Combat, Fire Dex No Yes Class-based HD and Base Attack Bonus Concentration Wis No Yes Concentration, Control Shape skills Craft: Alchemy Int No No Craft (alchemy), Craft (brewer) skills, et al. Craft: Smith Str No No Craft (blacksmith), Craft (armorer), Craft (weaponsmith) skills Craft: Construction Wis No No Craft (carpentry), Craft (stonemasonry), Knowledge (architecture &

engineering) skills Craft: Fine Art Dex No No Craft (painting), Forgery skills Diplomacy Cha No Yes Diplomacy skill, Knowledge (nobility & royalty) Disable Device Int Yes No Disable Device, Open Locks, Search skills Drive Dex No No Drive, Pilot Endurance Con No Yes Autohypnosis skill; Endurance, Diehard, Run feats; base land speedFly Dex Yes No Aerial maneuverability class Handle Animal Cha No Yes Handle Animal, Ride skills Heal Wis No Yes Heal skill Knowledge: Lore Int No No Knowledge (history) Knowledge: Planes Int No No Knowledge (the planes), Knowledge (religion), Spellcraft (divine) Knowledge: Warfare Int No No Knowledge (tactics & strategy), Knowledge (games), Profession

(soldier), Profession (siege engineer) skills Linguistics Int No No Decipher Script, Read Languages skills Perception Wis No Yes Listen, Spot skills, plus other senses and memory Perform: Acting Cha Yes Yes Perform (act, comedy, oratory), Disguise skill Perform: Dance Cha Yes Yes Perform (dance) Peform: Music Cha No No Perform (keyboard, percussion, string, wind instuments, sing) Profession: Mining Wis No No Profession (miner) skill; Stonecunning racial ability Profession: Sailing Wis No No Profession (sailor) skill Sleight of Hand Dex Yes No Sleight of Hand, Escape Artist; Quick Draw feat Spellcraft Int No No Knowledge (arcana), Spellcraft (arcane), Use Magic Device, Disable

Device (magic trap), Search (magic trap) skills Stealth Dex Yes Yes Hide, Move Silently skills Streetwise Cha No Yes Knowledge (local), Gather Information skills Survival Wis No Yes Survival, Knowledge (nature) skills; Track feat  

Page 10: classless.pdf

SKILL CHECKS When  using  a  skill,  a  skill  check  is  normally 

needed  for  success,  as  indicated  in  the  skill description. The  results of a  standard  skill  check are as follows:  1d20 + ranks in skill + 3 (if trained in skill) +

attribute modifier + other modifiers = RESULTS.  The  +3 modifier  simulates  the  4x  skill points  that 

characters  in  D&D  3.5  receive  at  first  level  (and simulates  the class skill bonus  in Pathfinder rules);  it applies  only  for  skills  in which  the  character  has  at least 1 rank. A Hybrid d20 character with 6 ranks  in Stealth,  for  example,  is  equivalent  to  a  D&D  3.5 character with 9  ranks  in Hide and 9  ranks  in Move Silently, or a Pathfinder RPG character with 6 ranks in Stealth as a class skill.       An important exception is for the HTH Combat 

and  Fire  Combat  skills;  combat  is  an  inherently unstable proposition, and does not get the +3 bonus.  

SKILL SPECIALIZATION Major  areas  of  specialization  are  detailed  in  the 

sub‐headings for each skill. 

ACROBATICS (DEX) You  can  keep  your  balance  while  traversing 

narrow  or  treacherous  surfaces.  You  can  also  dive, flip,  and  roll,  avoiding  attacks  and  confusing  your opponents.      Check: This skill has several distinct uses. First, 

you  can  use  it  to  move  on  narrow  surfaces  and uneven  ground  without  falling.  A  successful  check allows  you  to  move  at  half  speed  through  such situations.  Only  one  check  is  needed  per  round  to move across such surfaces. Use the following table to determine the base DC, which is then modified by the Acrobatics skill modifiers noted below. While you are using Acrobatics in this way, you are considered flat‐footed and  lose your Dexterity bonus  to your AC  (if any). If you take damage while using Acrobatics, you must  immediately make another Acrobatics  check at the same DC to avoid falling or being knocked prone.  

Surface Width Acrobatics DC Greater than 3 feet wide 0* 1–3 feet wide 5* 7–11 inches wide 10 2–6 inches wide 15 Less than 2 inches wide 20

* No Acrobatics check is needed to move across these surfaces unless the modifiers increase the DC to 10 or higher.      This  skill  can  also  be  used  to  move  past  or 

through  opponents  to  avoid  attacks  of  opportunity. Your  acrobatics  check  is  treated  as  your AC  against attacks made against you while  tumbling.  If you  fail your  check  (i.e.,  you  are  hit) when moving  past  an opponent,  you  continue  to  move  but  provoke  an attack of opportunity as normal. If you fail your check when  moving  through  an  opponent’s  square,  your movement  ends  before  you  enter  the  opponent’s space  and  you  provoke  an  attack  of  opportunity  as normal.     The  following modifiers  apply  to all Acrobatics 

skill checks. The modifiers stack with one another, but only the most severe modifier for any given condition applies.  Acrobatics Modifiers DC

Mod. Lightly Obstructed (gravel, sand) +2 Severely Obstructed (cavern, rubble) +5 Slightly Slippery (wet) +2 Severely Slippery (icy) +5 Slightly Sloped (less than 45°) +2 Severely Sloped (greater than 45°) +5 Slightly Unsteady (boat in rough water) +2 Mildly Unsteady (boat in a storm) +5 Severely Unsteady (earthquake) +10 Move at normal speed or greater +5

     More  advanced  uses  of  the  Acrobatics  skill 

include the following:  Task Acrobatics DC Slow fall 15 per 10 ft. reduced Kip up 35 10-foot step 40

     Slow  fall:  When  falling,  you  may  make  an 

Acrobatics  check  to  reduce  damage.  For  every  15 points of your  check  result, you  treat  the  fall as  if  it were 10 ft. less distance than is actually the case (e.g., 

Page 11: classless.pdf

on  an  Acrobatics  check  of  30‐44,  you  reduce  the effective fall height by 20 ft.).       Kip up: You may stand up  from prone as a  free 

action, instead of as a move‐equivalent action.      10‐foot  Step: You  can move  10  feet  as  a  ʺ5‐foot 

step,ʺ  while  also  performing  a  full‐round  action during the round (such as a full attack). In melee, you might do a back flip over your opponentʹs head to get on his other side. This move never provokes an attack of  opportunity—it  is  exactly  equivalent  to  a  5‐foot step, except for the distance covered.      Action: None. An Acrobatics  check  is made  as 

part of another action or as a reaction to a situation.      Special:  If  you  are  subjected  to  an  effect  that 

calls  for  a  Reflex  save,  you  can  substitute  an Acrobatics check as a full‐round action.      Skill  Specialization:  Balance;  tumbling 

(including avoiding Attacks of Opportunity).  

APPRAISE (INT) With  this  skill,  you  can  evaluate  the  value  of  any object  or  comestible,  picking  out  priceless  treasures from  worthless  junk.  You  might  also  be  able  to determine  a  place  or  culture  of  origin  and/or  some piece  of  information  associated  with  the  item  in question. If you are trained in this skill, you can use it in  conjunction  with  detect  magic  to  ascertain  the properties of a magic item.      Check:  The  DC  of  the  Appraise  check  on  non‐magical items depends on their value, as noted on the following chart. If you fail the check you are unable to accurately gauge the value of an item. The GM might invent a value for the item that is wildly off the mark if your  check  fails by 5 or more. Particularly  rare or exotic items might increase the DC of this check by +5.  Mundane Item Value Appraise DC

0 gp – 100 gp 5 101 gp – 500 gp 10

501 gp – 1,000 gp 15 1,001 gp – 5,000 gp 20 5,001 gp – 10,000 gp 25

10,001 gp + 30      You  can  also  use  this  check  to  determine  the 

most valuable‐looking  item  in  a  treasure hoard. The DC of this check is generally 20, but can increase to as high as 30 for a particularly large hoard. 

     If you are trained in Appraisal, you can use it in conjunction with detect magic and identify to determine the  properties  of  a  standard  magic  item  in  your possession. The DC of  this check  is equal  to 15 +  the item’s  caster  level.  If  successful,  you  determine  the item’s properties and command words. You must be the caster of detect magic to use this skill in this way.      You  cannot  determine  the  powers  of  artifacts 

through the use of this skill. Artifacts, relics, and other unique  magical  items  are  identified  using  the Knowledge: Lore skill (q.v.).       Action: Appraising  a non‐magical  item  takes  1 

standard action. Determining the most valuable object in  a  treasure  hoard  takes  1  full‐round  action. Attempting  to  ascertain  the  power  of  magic  items takes 1 standard action per  item. Detecting a  forgery using  Appraise  takes  1  round  of  examination  per page.      Try Again: Additional  attempts  to Appraise  a 

nonmagical  item  reveal  the same  result. When using detect magic or  identify  to Appraise magic  items, you may  cast  the  spell  again  to  attempt  to  ascertain  the powers  of  the  item. Additional  attempts  during  the same casting of detect magic or identify reveal the same results.      Skill  Specialization:  Antiques;  gems    and 

jewelry;  fine  art;  magic  arms  and  armor;  magical wands/staves/ rods; wondrous items; etc.  

ATHLETICS (STR) You know how  to climb and swim, and are adept 

at other physical sports.      Check: With  a  successful Athletics  check,  you 

can  advance up, down,  or  across  a  slope,  a wall,  or some  other  steep  incline  (or  even  a  ceiling  with handholds)  at  one‐quarter  your  normal  speed.  A slope  is  considered  to  be  any  incline  at  an  angle measuring  less  than 60 degrees; a wall  is any  incline at an angle measuring 60 degrees or more.      A Climb check that fails by 4 or less means that 

you make no progress, and one that fails by 5 or more means  that you  fall  from whatever height you have already attained. The DC of the check depends on the conditions of the climb. Compare the task with those on  the  following  table  to  determine  an  appropriate DC.

Page 12: classless.pdf

 Example Surface or Activity DC A slope too steep to walk up, or a knotted rope with a wall to brace against.

0

A rope with a wall to brace against, or a knotted rope, or a rope affected by the rope trick spell.

5

A surface with ledges to hold on to and stand on, such as a very rough wall or a ship’s rigging.

10

Any surface with adequate handholds and footholds (natural or artificial), such as a very rough natural rock surface or a tree, or an unknotted rope, or pulling yourself up when dangling by your hands.

15

An uneven surface with some narrow handholds and footholds, such as a typical wall in a dungeon or ruins.

20

A rough surface, such as a natural rock wall or a brick wall.

25

An overhang or ceiling with handholds but no footholds.

25

A perfectly smooth, flat, vertical surface cannot be climbed.

Example Surface or Activity

DC

Mod* Climbing a chimney (artificial or natural) or other location where you can brace against two opposite walls (reduces DC by 10). –10 Climbing a corner where you can brace against perpendicular walls (reduces DC by 5). –5 Surface is slippery (increases DC by 5). +5

*These modifiers are cumulative; use any that apply.

     You need both hands free to climb or swim, but 

you may cling to a wall with one hand while you cast a  spell  or  take  some  other  action  that  requires  only one hand. While climbing, you can’t move to avoid a blow, so you lose your Dexterity bonus to AC (if any). You  also  can’t  use  a  shield  while  climbing  or swimming.      Any  time  you  take  damage while  climbing  or 

swimming, make an Athletics check against the DC of the  slope  or wall.  Failure means  you  fall  from  your current  height  and  sustain  the  appropriate  falling damage (if climbing), or begin to sink (if swimming).      Accelerated Climbing: You try to climb more quickly than normal. By accepting a –5 penalty, you can move half your speed (instead of one‐quarter your speed). 

     Making Your Own Handholds  and Footholds: You can  make  your  own  handholds  and  footholds  by pounding pitons into a wall. Doing so takes 1 minute per  piton,  and  one  piton  is  needed  per  3  feet  of distance. As with  any  surface  that  offers  handholds and footholds, a wall with pitons in it has a DC of 15. In the same way, a climber with a handaxe or similar implement can cut handholds in an ice wall.      Catching  Yourself  When  Falling:  It’s  practically 

impossible  to  catch yourself  on  a wall while  falling. Make a Climb check  (DC = wall’s DC + 20)  to do so. It’s much  easier  to  catch  yourself  on  a  slope  (DC  = slope’s DC + 10).      Catching  a  Falling  Character  While  Climbing:  If 

someone climbing above you or adjacent to you falls, you can attempt to catch the falling character if he or she  is  within  your  reach.  Doing  so  requires  a successful  melee  touch  attack  against  the  falling character  (though  he  or  she  can  voluntarily  forego any Dexterity bonus to AC if desired). If you hit, you must immediately attempt a Climb check (DC = wall’s DC + 10). Success  indicates  that you catch  the  falling character,  but  his  or  her  total  weight,  including equipment,  cannot  exceed  your  heavy  load  limit  or you automatically fall. If you fail your Climb check by 4 or less, you fail to stop the character’s fall but don’t lose your grip on  the wall.  If you  fail by 5 or more, you fail to stop the character’s fall and begin falling as well.      Jumping: You  can also use  the Athletics  skill  to 

jump across gaps and pits, as well as soften your fall. Instead  of  determining  the  base  DC  by  the  surface width,  the  base  DC  is  equal  to  the  distance  to  be crossed  (if horizontal) or  four  times  the height  to be reached  (if vertical). These DCs double  if you do not have  at  least  10  feet  of  space  to get  a  running  start. The  only modifiers  that  apply  are  those  concerning the  surface  you  are  jumping  from.  If  you  fail  this check  by  4  or  less,  you  can  attempt  a DC  20 Reflex save to grab hold of the other side after having missed the jump. If you fail by 5 or more, you fail to make the jump and fall (or land prone, in the case of a vertical jump).  

Long Jump Acrobatics DC 5 feet 5 10 feet 10 15 feet 15 20 feet 20

Greater than 20 feet +5 per 5 feet

Page 13: classless.pdf

High Jump Acrobatics DC 1 foot 4 2 feet 8 3 feet 12 4 feet 16

Greater than 4 feet +4 per foot

Jumping Down:  If you  intentionally  jump  from a height, you take less damage than if you just fall. The DC  to  jump  down  from  a  height  is  15. You  do  not have  to get a running start  to  jump down  (the DC  is not doubled if you do not get a running start). If you succeed  on  the  check,  you  take  falling damage  as  if you had dropped 10 fewer feet than you actually did.      Bounding  climb: With  a DC  50 Athletics  check, 

you can climb  to a height of up  to 20  feet  (as part of normal  movement)  by  jumping  and  bouncing  off walls  or  trees.  You must  have  at  least  two  vertical surfaces to bounce off, and the two must be within 10 feet of each other.      Running: When  running,  you move  five  times 

your normal  speed  (if wearing medium,  light, or no armor and carrying no more than a medium load) or four  times  your  speed  (if  wearing  heavy  armor  or carrying  a  heavy  load)  if  you  succeed  at  a  DC  20 Athletics  check.  If you make a  jump after a  running start with a successful run check, you gain a +4 bonus on your Jump check.       Long‐distance  running  falls  under  the 

Endurance skill.      Swimming:  Make  an  Athletics  check  once  per 

round while you are in the water. Success means you may  swim  at  up  to  one‐half  your  speed  (as  a  full‐round action) or at one‐quarter your speed (as a move action). If you fail by 4 or less, you make no progress through  the water.  If you  fail by  5  or more, you go underwater.      If you are underwater, either because you failed 

a  Swim  check  or  because  you  are  swimming underwater intentionally, you must hold your breath. You  can  hold  your  breath  for  a  number  of  rounds equal  to your Constitution  score, but only  if you do nothing other  than  take move actions or free actions. If  you  take  a  standard  action  or  a  full‐round  action (such  as  making  an  attack),  the  remainder  of  the duration  for  which  you  can  hold  your  breath  is reduced  by  1  round.  (Effectively,  a  character  in combat can hold his or her breath only half as long as normal.) After  that period of  time, you must make a DC  10  Constitution  check  every  round  to  continue holding  your  breath.  Each  round,  the  DC  for  that 

check  increases  by  1.  If  you  fail  the  Constitution check, you begin to drown.      The  DC  for  the  Swim  check  depends  on  the 

water, as given on the table below. 

Water Swim DC Calm water 10 Rough water 15 Stormy water 20* * You can’t take 10 on a Swim check in stormy water, even if you aren’t otherwise being threatened or distracted.

     Each hour that you swim, you must make a DC 

20  Swim  check  or  take  1d6  points  of  nonlethal damage from fatigue.      Diving depth  (without equipment)  is  limited  to 

10  ft.  per  rank  in  this  skill;  with  SCUBA  gear  or equivalent magical  aids,  this  limit  is  tripled.  If  you have  ranks  in  this  skill  and  come  from  a  modern setting,  you  are  assumed  to  be  able  to  use  SCUBA gear.      Action:  Climbing  is  part  of movement,  so  it’s 

generally  part  of  a  move  action  (and  may  be combined with  other  types  of movement  in  a move action). Each move action that  includes any climbing requires  a  separate  check.  Catching  yourself  or another falling character doesn’t take an action.      A  successful  check  allows  you  to  swim  one‐

quarter  of  your  speed  as  a move  action  or  one‐half your speed as a full‐round action.      Special: You can use a rope  to haul a character 

upward (or lower a character) through sheer strength. You  can  lift  double  your  maximum  load  in  this manner. A climber’s kit gives you a +2 circumstance bonus  on  Climb  checks.  The  master  of  a  lizard familiar gains a +3 bonus on Climb checks.      A  creature with  a  climb  speed  has  a  +8  racial 

bonus on all Athletic checks  involving climbing. The creature must make a Climb check to climb any wall or  slope with a DC higher  than 0, but  it always  can choose to take 10, even if rushed or threatened while climbing. If a creature with a climb speed chooses an accelerated  climb  (see above),  it moves at double  its climb speed (or at its land speed, whichever is slower) and makes a single Climb check at a –5 penalty. Such a creature retains  its Dexterity bonus  to Armor Class (if any) while climbing, and opponents get no special bonus  to  their  attacks against  it.  It  cannot, however, use the run action while climbing. 

Page 14: classless.pdf

     A creature with a swim speed can move through water at its indicated speed without making checks. It gains  a  +8  racial  bonus  on  any  Athletics  check  to perform  a  special  action  or  avoid  a  hazard  while swimming. The creature always can choose to take 10 on  a  swim  check,  even  if  distracted  or  endangered when  swimming.  Such  a  creature  can  use  the  run action while  swimming, provided  that  it  swims  in a straight line.      Swim  checks  are  subject  to  double  the  normal 

armor check penalty and encumbrance penalty.      Untrained:  You  move  four  times  your  speed 

while running (if wearing medium, light, or no armor and  carrying no more  than a medium  load) or  three times your speed (if wearing heavy armor or carrying a  heavy  load).  You  are  unable  to  use  SCUBA  gear effectively, and are limited to 10 feet  in diving depth without gear.      Skill  Specialization:  Free  Climbing; 

Mountaineering;  Running  (sprints);  Jumping; Swimming; Diving.  

BLUFF (CHA) You know how to tell a lie and how to notice when 

others  are  lying.  You  can  also  use  your  skill  at bluffing  to  actively  intimidate  or  even  demoralize people. Games  involving bluffing and  the reading of “tells”  (poker,  etc.)  can  also  be  resolved  using  this skill.      Check: You  can  use  the Bluff  skill  to  accomplish the following tasks:  Task Bluff DC Lie / Discern Lie Opposed check results Assess level 15 Assess bonuses 25 Demoralize 10 + HD + Wis modifier Feint 10 + BAB + Wis modifier Innuendo (simple) 15 Innuendo (complex) 20 Intimidate 10 + HD + Wis modifier Sense Domination 15 Sense Enchantment 25 Sense Motive (normal) 15 + Wis modifier Sense Motive (bluffing) Opposed check results       Lie:  You  can  convince  others  that  what  you  are saying  is  true. Bluff  is an opposed skill check versus your opponent’s Bluff  skill.  If you are actively using 

Bluff  to  fool  another,  with  a  successful  check  you convince your opponent  that what you are  saying  is true.  Alternatively,  if  you  are  being  deceived  and your check succeeds, you can see through the lies that are  being  told  to  you  by  others.  Bluff  checks  are modified depending upon the believability of the  lie. The following modifiers are applied to the roll of the creature attempting to tell the lie.  Circumstances Bluff

Modifier The target wants to believe you +5 The deception is believable +0 The deception is unlikely –5 The deception is far-fetched –10 The deception is impossible –20 The target is drunk or impaired +5 You possess convincing proof up to +10

    Assess Prowess:  You can size up an opponent as a 

starndard action, making a DC 15 check to determine his approximate  level of  experience  (characters have no  notion  of  “level”  as  such,  but  can  perform  an assessment along the lines of “on a scale from 1 to 20, with 1 being a novice, and 20 being world‐class”).  If your  check  results  are  25  or  higher,  you  know  the opponent’s total attack and damage bonuses with his primary weapon.      Demoralize: You can use  this skill  to cause your 

opponents to become shaken for a number of rounds. The DC of  this check  is equal  to 10 +  the  target’s Hit Dice  +  the  target’s  Wisdom  modifier.  If  you  are successful,  the  target  is  shaken  for  one  round.  This duration  increases by  1  round  for  every  5 by which you beat the DC. You can only threaten opponents in this way if they are within 30 feet and can clearly see and hear you.      Feint: You can also use Bluff  to feint  in combat, 

causing your opponent  to be flat‐footed against your next attack. The DC of this check is equal to 10 + your opponent’s  base  attack  bonus  +  your  opponent’s Wisdom  modifier.  If  your  opponent  is  trained  in Buffing,  the  DC  is  instead  equal  to  10  +  your opponent’s  Bluff  bonus,  if  higher.  For  more information on feinting, see the Combat chapter.      Innuendo:  You  can  use  Bluff  to  imply  hidden 

messages  to  another  character  without  others understanding  your  true  meaning.  The  DC  of  this check  is  15  for  simple messages  and  20  for  complex messages.  If  you  are  successful,  the  target 

Page 15: classless.pdf

automatically  understands  you,  assuming  you  are speaking  in  a  language  that  it  understands.  If  your check  fails  by  5  or  more,  you  deliver  the  wrong message. Other  creatures  that  hear  the message  can decipher  the message  by  succeeding  at  an  opposed Deception check.       Intimidate: You can use this skill to frighten your 

opponents or to get them to act in a way that benefits you. This use of  the skill  includes verbal  threats and displays of prowess. You can use  Intimidate  to  force an  opponent  to  act  friendly  to  you  for  1d6  x  10 minutes with a successful check. The DC of this check is  equal  to  10  +  the  target’s Hit Dice  +  the  target’s Wisdom modifier.  If  successful,  the  target will  give you  information you desire,  take actions  that do not endanger  it,  or  otherwise  offer  limited  assistance. After the intimidation expires, the target treats you as unfriendly and may report you to local authorities. If you fail this check by 5 or more, the target attempts to deceive you or otherwise hinder your activities.      You  can  take  10  when  making  an  Intimidate 

check, but can’t  take 20. A character  immune  to  fear effects can’t be intimidated or demoralized.      Sense Enchantment: You  can  tell  that  someone’s 

behavior is being influenced by an enchantment effect (by  definition,  a mind‐affecting  effect),  even  if  that person isn’t aware of it. The usual DC is 25, but if the target  is  dominated  (see  dominate  person),  the DC  is only  15  because  of  the  limited  range  of  the  target’s activities.           Sense  Motive:  This  use  of  the  skill  involves 

making a gut assessment of  the social situation. You can  get  the  feeling  from  another’s  behavior  that something  is wrong,  such as when you’re  talking  to an  impostor.  Alternatively,  you  can  get  the  feeling that someone is trustworthy, or to intuit the person’s ulterior motives. This is an opposed check against the other  person’s  Bluff  results;  if  he  or  she  is  not attempting to Bluff, the DC is 15 + the other person’s Wisdom modifier.      Action: Attempting to deceive someone takes at 

least 1 round, but can possibly take longer if the lie is elaborate.  Feinting  in  combat  is  a  standard  action. Exchanging a secret message generally takes twice as long as the message  itself would take to relay. Using Intimidate  to change an opponent’s attitude  requires 1 minute of conversation. Demoralizing an opponent is a standard action.      Try  Again:  If  you  fail  to  bluff  someone,  any 

further checks made  to bluff  them are made at a –10 

penalty and may be impossible (GM discretion). You can attempt to feint against someone again if you fail. Secret  messages  can  be  relayed  again  if  the  first attempt  fails.  You  can  attempt  to  Intimidate  an opponent  again, but  each  additional  check  increases the DC  by  +5.  This  increase  resets  after  1  hour  has passed.      Special:  You  gain  a  +4  bonus  on  intimidation 

checks  if  you  are  larger  than  your  target,  and  a  –4 penalty on intimidation checks if you are smaller than your target.      Skill  Specialization:  Lie;  detect  lie/sense 

motive; assess opponent; demoralize/intimidate; feint; innuendo.  

CONCENTRATION (WIS) You  are particularly good  at  focusing your mind. 

You  can  force  yourself  to  ignore  damaging  or distracting conditions, or to avoid losing a spell if you are damaged or distracted while casting.       Check:  A  character  makes  a  Concentration 

check  whenever  he  or  she  may  potentially  be distracted while engaged in some action that requires his  or  her  full  attention  (such  as making  a Disable Device  or  Treat  Injury  check).  Situations  such  as taking  damage,  working  in  a  bouncing  vehicle,  or dealing with severe weather can require a character to make a Concentration check.      If  the  Concentration  check  succeeds,  the 

character  may  continue  with  the  action.  If  the Concentration  check  fails,  the  action  automatically fails  (with  the appropriate ramifications,  if any), and the action is wasted.      The  check  DC  depends  on  the  nature  of  the 

distraction.  Casting  spells  while  distracted  (i.e., threatened)  is  particularly  difficult;  add  the  level  of the spell attempted to the Concentration DC.  Distraction DC Damaged during the action* 10 + damage dealt Taking continuous damage during the action*

10 + ½ continuous damage last dealt

Distracted by a non-damaging spell

Spell’s DC

Threatened in combat Attack bonus of threatening foe

Vigorous motion (bouncy vehicle ride, small boat in rough water, belowdecks in a storm-tossed ship, riding a

10

Page 16: classless.pdf

horse) Violent motion (very rough vehicle ride, small boat in rapids, on deck of storm-tossed ship, galloping horse)

15

Extraordinarily violent motion (earthquake, falling)

20

Entangled 15 Grappling or pinned Opposed grapple

check results Weather is a high wind carrying blinding rain or sleet

5

Weather is wind-driven hail, dust, or debris

10

* Such as an activity that requires more than a single full-round action. Also from an attack of opportunity or readied attack made in response to the action being taken (for activities requiring no more than a full-round action).

** Such as from catching on fire.  

Certain  other  tasks  can  also  be  attempted,  as summarized in the following table. 

Task DC Avoid attack of opportunity Attack bonus of

threatening foe Memorize 15 Resist fear Fear effect DC Skill Mastery Check DC + 10 Cast a spell while damaged or distracted

10 + level of spell + damage

         Avoid Attack of Opportunity:   A character can use 

Concentration  to  avoid  attacks  of  opportunity when attempting  a  skill  check  that  normally  provokes attacks of opportunity. The DC to do so is 15.      If  the  Concentration  check  succeeds,  the 

character may  attempt  the  action  normally without incurring  any  attacks  of  opportunity.  If  the Concentration  check  fails,  the  related  check automatically  fails  just  as  if  the  character’s concentration  had  been  disrupted  by  a  distraction. The  character  does  not  provoke  attacks  of opportunity, however.      This  use  of Concentration  applies  only  to  skill 

checks.  It  does  not  apply  to  other  actions  that normally  provoke  attacks  of  opportunity,  such  as movement or making unarmed attacks.      Resist  Fear:  In  response  to  any  fear  effect,  you 

make a saving throw normally. If you fail the saving throw, you can make a Concentration check on your next  round  even  while  overcome  by  fear.  If  your 

check meets or beats  the DC  for  the  fear  effect, you shrug off  the  fear. On a  failed  check,  the  fear affects you  normally,  and  you  gain  no  further  attempts  to shrug off that particular fear effect.      Skill Mastery: You  can  attempt  to Take  10 on  a 

skill  check  even  if  stress  and  distractions  would normally prevent you  from doing so. This requires a successful Concentration check at a DC equal to 10 + the DC of the skill check.       Cast  a Spell While Damaged  or Distracted:  If you 

are casting a spell, and you succeed at the check, you may continue casting the spell as normal. If the check fails,  the  spell  is wasted. Use  the  same DCs  for  any Concentration  checks made due  to distraction while concentrating  on  a  spell  or  effect.  The  basic Concentration  check  DC  for  casting  a  spell  under stressful or distracting  conditions  (e.g., on  a moving mount or vehicle, or  in extreme weather)  is 10 +  the level of the spell. This DC is modified by the situation, per the table.      Action: For most uses, making a Concentration 

check  doesn’t  require  an  action;  it  is  either  a  free action (when attempted reactively) or part of another action  (when  attempted  actively).  For  example, making a Concentration check to avoid losing a spell as it is being cast or concentrated on does not require an action.      Retry: Yes,  though a  success doesn’t  cancel  the 

effects of a previous failure, such as the disruption of an action that was being concentrated on.       Special:  If  you  are  attacked  by  an  effect  that 

calls  for  a Will  saving  throw,  you  can  substitute  a Concentration check instead as a full‐round action.      Skill  Specialization:  Avoid  attack  of 

opportunity; cast defensively; memorize.  

CRAFT (VARIES) You  are  skilled  in  making  some  object  or  class  of objects. A Craft skill is specifically focused on creating something.  If  nothing  is  created  by  the  endeavor,  it probably falls under the heading of a Profession skill. 

Examples  might  include  alchemy  (see  separate entry below); blacksmith  (see  separate  entry below); ceramics and pottery; construction (see separate entry below);  shipbuilding;  tanning  and  leatherworking; toxicology (see separate entry below), etc.      Check: You can practice your trade and make a 

decent living, earning about half your check result in gold pieces per week  of dedicated work. You know 

Page 17: classless.pdf

how  to use  the  tools  of your  trade, how  to perform the  craft’s  daily  tasks,  how  to  supervise  untrained helpers,  and  how  to  handle  common  problems. (Untrained laborers and assistants earn an average of 1 silver piece per day.)      The basic function of the Craft skill, however, is 

to allow you to make an item of the appropriate type. The DC depends on  the complexity of the  item  to be created. The DC, your check results, and  the price of the  item  determine  how  long  it  takes  to  make  a particular  item.  The  item’s  finished  price  also determines the cost of raw materials.      In some cases,  the  fabricate spell can be used  to 

achieve  the  results  of  a  Craft  check with  no  actual check  involved.  However,  you  must  make  an appropriate Craft check when using the spell to make articles  requiring  a  high  degree  of  craftsmanship. When  casting  the  spell  minor  creation,  you  must succeed  on  an  appropriate  Craft  check  to  make  a complex item.      All crafts require artisan’s  tools  to give  the best 

chance  of  success.  If  improvised  tools  are  used,  the check is made with a –2 circumstance penalty. On the other  hand, masterwork  artisan’s  tools provide  a  +2 circumstance bonus on the check.      To  determine  how  much  time  and  money  it 

takes to make an item, follow these steps.  

1.  Find the item’s price. Put the price in silver pieces (1 gp = 10 sp). 

2.  Find the DC from the table below. 3.  Pay one‐third of the item’s price for the cost of raw 

materials. 4.  Make an appropriate Craft check representing one 

week’s work.  If  the check succeeds, multiply your check  result  by  the  DC.  If  the  result  ×  the  DC equals  the price  of  the  item  in  sp,  then you have completed  the  item.  (If  the  result ×  the DC equals double  or  triple  the  price  of  the  item  in  silver pieces,  then you’ve completed  the  task  in one‐half or one‐third of the time. Other multiples of the DC reduce the time in the same manner.) If the result × the DC doesn’t  equal  the price,  then  it  represents the  progress  you’ve made  this week.  Record  the result  and make  a  new  Craft  check  for  the  next week.  Each week,  you make more  progress  until your  total  reaches  the  price  of  the  item  in  silver pieces.  

     If  you  fail  a  check  by  4  or  less,  you make  no progress this week. If you fail by 5 or more, you ruin half  the  raw  materials  and  have  to  pay  half  the original raw material cost again.      Progress by the Day: You can make checks by the 

day instead of by the week. In this case your progress (check  result  ×  DC)  is  in  copper  pieces  instead  of silver pieces.      Creating  Masterwork  Items:  You  can  make  a 

masterwork  item—a  tool  that conveys a bonus on  its use  through  its  exceptional  craftsmanship,  not through being magical. To create a masterwork  item, you create  the masterwork component as  if  it were a separate  item  in  addition  to  the  standard  item.  The masterwork component has its own price (300 gp for a weapon or  150 gp  for  a  suit of  armor or  a  shield) and  a  Craft  DC  of  20.  Once  both  the  standard component  and  the  masterwork  component  are completed, the masterwork item is finished. Note: The cost you pay  for  the masterwork  component  is one‐third of  the given amount,  just as  it  is  for  the cost  in raw materials.      Repairing  Items:  Generally,  you  can  repair  an 

item  by making  checks  against  the  same DC  that  it took  to make  the  item  in  the  first place. The  cost of repairing an item is one‐fifth of the item’s price.       When  you  use  the  Craft  skill  to  make  a 

particular  sort  of  item,  the DC  for  checks  involving the creation of that item are typically as given on the following table.  Item Craft

DC Very simple item (wooden spoon) 5 Typical item (iron pot) 10 High-quality item (bell) 15 Complex or superior item (lock) 20

     Action: Does not apply. Craft  checks are made 

by the day or week (see above).      Try Again: Yes, but each time you miss by 5 or 

more, you ruin half the raw materials and have to pay half the original raw material cost again.      Special:  You  may  voluntarily  add  +10  to  the 

indicated  DC  to  craft  an  item.  This  allows  you  to create  the  item  more  quickly  (since  you’ll  be multiplying this higher DC by your Craft check result to determine progress). You must decide whether  to increase  the  DC  before  you  make  each  weekly  or daily check. 

Page 18: classless.pdf

CRAFT: ALCHEMY (INT) You  are  able  to  concoct  arcane  substances,  some 

with  dubious  qualities,  others  with  wondrous properties.    You  are  also  capable  of  brewing  beer, fermenting and aging wine, and distilling liquor.       Alchemy  is  an  example  of  the Craft  skill,  and 

follows the basic rules listed for that entry. To make a special  alchemical  item  using  Craft  (alchemy),  you must have alchemical equipment and be a spellcaster. If you are working  in a  city, you  can buy what you need  as  part  of  the  raw materials  cost  to make  the item,  but  alchemical  equipment  is  difficult  or impossible to come by in some places. Purchasing and maintaining  an  alchemist’s  lab  grants  a  +2 circumstance  bonus  on  Craft  (alchemy)  checks because you have  the perfect  tools  for  the  job, but  it does not affect  the cost of any  items made using  the skill.       Check: Mundane  liquids  (beer,  etc.)  require  a 

DC 10 check  (DC 15  for high‐quality, and DC 20  for superior),  and do  not  require  any magical  talent  on the part of the alchemist. Other substances and items are summarized in the following table. 

Item Craft DC

Acid, mild (1d6) 15 Acid, potent (2d6) 20 Acid, concentrated (3d6) 30 Alchemist’s fire, smokestick, or tindertwig

20

Antitoxin, gunpowder, sunrod, tanglefoot bag, or thunderstone

25

      Retry:  Yes,  but  rolling  a  natural  ʹ1ʹ  during  the 

process  of  making  gunpowder  can  results  in  a catastrophe that results in a bad batch that either will not  function at all or could destroy  itself  in dramatic fashion.      Specialization:  By  individual  item/substance 

(e.g., brewing; winemaking; distilling; etc.).  

CRAFT: SMITH (STR) You are a skilled metalworker. The Blacksmith skill 

is an example of a Craft skill (q.v.), and follows all the basic rules listed for that entry.       Check:  The  check  DC  depends  on  the  item manufactured, according to the following table:  

Item Craft DC

Simple repair (patch a kettle) 5 Typical item (iron pot, horseshoe)

10

Armor or shield 10 + AC bonus Crossbow 15 Simple melee or thrown weapon 12 Martial melee or thrown weapon 15 Exotic melee or thrown weapon 18       When  attacking  an  inanimate  object  crafted 

from metal, such as a sword, door, or statue, you can first make  a Craft  (blacksmith)  check  at DC  10  as  a move  action.  If  you  succeed,  you  ignore  1  point  of hardness thereafter per point above 10 by which your roll succeeds (DC 20 to ignore hardness 10, etc.). This bonus  applies  when  you  use  the  sunder  action  in combat.       When  faced  with  a  metal  construct  that 

possesses damage reduction (e.g., an iron golem), you can make  a  Blacksmithing  check  as  a move  action, and  thereafter  penetrate  the  creature’s  damage reduction as  if your weapon were of  the appropriate material. The DC  for  this  check  is  equal  to  10  +  the creature’s damage reduction. For example, on a DC 25 Craft  (blacksmithing) check, you would penetrate an iron  golem’s  damage  reduction  (15/admantine)  as  if you had an adamantine weapon.      Skill  Specialization:  Blacksmith;  armorer; 

gunsmith; weaponsmith.  

CRAFT: CONSTRUCTION (WIS) This skill allows you to build wooden, concrete, or 

metal  structures  from  scratch,  including  bookcases, desks, walls, houses, and so forth, and  includes such handyman  skills  as  plumbing,  house  painting, drywall, laying cement, and building cabinets.      Check: As  per Craft  skill  (see  above),  and  see 

below.  Type of Scratch-Built Structure (Examples)

Craft DC

Time

Simple (bookcase, false wall) 15 12 hr. Moderate (catapult, shed, deck) 20 24 hr. Complex (bunker, domed ceiling) 25 60 hr. Advanced (house) 30 600 hr.      

Page 19: classless.pdf

     When  building  a  structure  from  scratch,  the character  describes  the  kind  of  structure  he  or  she wants  to  construct;  then  the Gamemaster  decides  if the  structure  is  simple,  moderate,  complex,  or advanced in scope and difficulty.      When attacking an unattended inanimate object, 

wall, or structure, you may  first make a DC 10 Craft (construction) check as a move action. For every point by which this check succeeds, you can ignore up to 1 point of hardness.      A  successful  Construction  check  related  to 

woodworking  in  conjunction with  the  casting of  the ironwood spell enables you to make wooden items that have the strength of steel.      Special: A  character without  a mechanical  tool 

kit takes a –4 penalty on Craft (structural) checks.      Skill  Specialization:  Mason;  woodworker/ 

carpenter; plumber; heavy construction; wiring.  

CRAFT: FINE ART (DEX) You  can  draw  and  sketch,  and,  with  proper 

materials, produce works of fine art such as paintings and sculptures.  

Check Result Effort Achieved 9 or lower Untalented amateur 10–19 Talented amateur 20–24 Professional 25–30 Expert 31 or higher Master       Create  Forgeries:  Forgery  requires  writing 

materials (such as ink, paper, and wax) appropriate to the document being  forged. To  forge a document on which the handwriting is not specific to a person, you need  only  to  have  seen  a  similar  document  before, and you gain  a  +8 bonus on your  check. To  forge  a signature,  you  need  an  autograph  of  that  person  to copy, and you gain a +4 bonus on the check. To forge a  longer  document  written  in  the  hand  of  some particular  person,  a  large  sample  of  that  person’s handwriting is needed. 

Factor DC Base Time

Document Type: Simple (typed letter, business card) 10 10 min. Moderate (letterhead, form) 12 20 min. Complex (driver’s license) 15 1 hr. Difficult (passport) 20 4 hrs. Extreme (military ID) 30 24 hrs.    

Familiarity: DC Modifier

Unfamiliar (seen once for < 1 minute) +5 Fairly familiar (seen for several minutes) +0 Quite familiar (on hand or studied at leisure)

-5

Forger has produced other documents of same type

-5

Document includes specific signature +5      The  forgery  check  is  made  secretly,  so  that 

you’re  not  sure  how  good  your  forgery  is. As with disguise, you don’t even need  to make a check until someone examines  the work. Your  check  is opposed by  the Appraise  check  of  the  person who  examines the document to check its authenticity. The examiner gains  modifiers  on  his  or  her  check  if  any  of  the conditions on the table below exist.  Reader’s Condition ModifierType of document unknown to reader –2 Type of document somewhat familiar +0 Type of document well known to reader +2 Handwriting not known to reader –2 Handwriting somewhat known to reader +0 Handwriting intimately known to reader +2 Reader only casually reviews the document

–2

Document contradicts orders or knowledge

+2

           Action: Creating a  forgery  takes  time as shown 

in  the  table.  Creating  a  work  of  fine  art  requires anywhere from 1d4 days to 1d4 weeks, depending on the complexity and type of art.      Skill  Specialization:  Forger;  painter;  sculptor; 

graphic artist; etc.  

Page 20: classless.pdf

CRAFT: TOXICOLOGY (INT) You are skilled in making poisons, like the Master 

Venefices  of  Sarkovy  in  Jack  Vance’s  The  Palace  of Love. Given  a proper  lab  and  the  requisite materials (in many cases, a live monster or plant from which to extract or distill venom), you may craft poisons at the DCs listed.      When  using  these  poisons,  rather  than  simply 

using  the  poison  DC  as  the  Fortitude  save  DC  to resist,  you make  an  opposed  check  with  this  skill, with  a  bonus  equal  to  the  poison’s DC  –  20  (if  this number  is  below  zero,  it  acts  as  a  penalty  to  your check). If you have 10 or more ranks in this skill, you are so certain in the use of poisons that you never risk poisoning yourself.      You  can  detect  a  substance  or  creature  as 

poisonous by making a Perception check against  the save DC of  the poison.  If you succeed by 5 or more, you identify the exact type of poison.      Additionally, your long exposure to poisons has 

given you some measure of  immunity. You receive a bonus  on  saving  throws  against  poison  equal  to  +1 per  4 ranks in this skill that you possess.      Special:  This  skill  supercedes  the  assassin’s 

poison class features. 

DIPLOMACY (CHA) You  can  use  this  skill  to  persuade  others  and 

resolve differences. This skill is also used to negotiate conflicts,  using  the  proper  etiquette  and  manners suitable to the problem.           You  cannot  use  Diplomacy  against  a  creature 

that does not understand you or has an Intelligence of 3 or less. Diplomacy is generally ineffective in combat and against creatures that intend to harm you or your allies in the immediate future.       Check:  There  are  three  specific  usages  of  this 

skill: generally improving attitudes towards you (i.e., trying  to  make  people  like  you);  non‐hostile negotations; and seduction.       Change Attitude: You can change the attitudes of 

nonplayer  characters  with  a  successful  check.  Your Diplomacy check  is opposed  to a Will save made by the  NPC,  modified  by  the  NPC’s  current  attitude towards you.  Starting Attitude Diplomacy DC

Modifier

Hostile +10 Unfriendly +5 Indifferent +0 Friendly –5 Helpful –15

     If  you  succeed,  the  character’s  attitude  toward 

you  is  improved by one  step. For  every  5 by which your  check  result  exceeds  the  DC,  the  character’s attitude toward you increases by one additional step. A creature’s attitude cannot be shifted more than two steps up  in  this way, although  the GM  can override this rule in some situations. If you fail the check by 4 or  less,  the  character’s  attitude  toward  you  is unchanged. For every 5 by which your check fails, the character’s  attitude  toward  you  is decreased  by  one step.      Any  attitude  shift  caused  through  Diplomacy 

generally lasts for 1d4 hours but can last much longer or  shorter  depending  upon  the  situation  (GM discretion).      If  the  creature’s  attitude  toward you  is  at  least 

indifferent,  you  can make  requests  of  the  creature. This  is  an  additional Diplomacy  check,  at  the  same DC  with  one  of  the  following  modifiers.  Once  a creature’s  attitude  is  shifted  to  helpful,  the  creature gives  into most requests without a check, unless  that check  is against  their nature or puts  them  in  serious peril.  Request Diplomacy

Modifier Give simple advice or directions -5 Give detailed advice +0 Give simple aid +0 Reveal an unimportant secret +5 Give lengthy or complicated aid +5 Give dangerous aid +10 Reveal secret knowledge +10 or more Give aid that could result in punishment

+15 or more

Additional requests +5 each      Negotiation: When  two characters with  this skill 

are  attempting  to  gain  concessions  in  an  ongoing negotiation,  both  roll  opposed  Diplomacy  checks, with  each  check  modified  by  the  “Request”  table according  to  the  concessions  desired.  The  winner gains  that  specific  concession. Opposed  checks  also resolve cases where two advocates or diplomats plead opposing cases before a third party. 

Page 21: classless.pdf

     Seduction:  This  works  as  does  improving attitude,  but  takes  longer. Depending  on  the NPC’s attitude  towards  affairs, modify  the Diplomacy DC based on “lengthy or complicated aid” (+5, if the NPC is  fairly  open)  or  on  “dangerous  aid”  (+10,  if more demure). A “loose” NPC might use  the “give simple aid” (+0) modifier instead.      Etiquette:  If  you  are  trained  in Diplomacy,  you 

have  an  understanding  of  etiquette.  If  faced with  a fine point of etiquette (correct address for a noble, for example,  or  proper way  to  use  cutlery  at  a  Grand Ball),  you  may  roll  a  Diplomacy  check  to  indicate your mastery of  that particular point. As  it  is always impolite  to  fail  to  address  nobles  correctly,  this function  of  Diplomacy  subsumes  the  D&D  3.5 Knowledge (nobility & royalty) skill.       Action:  Using  Diplomacy  to  influence  a 

creature’s  attitude  takes  1  minute  of  continuous interaction.  Making  a  request  of  a  creature  or negotiating  a  specific  concession  takes  1  or  more rounds of interaction, depending upon the complexity of  the  request.  Seduction  can  take  anywhere  from hours to days.      Try  Again:  You  cannot  use  Diplomacy  to 

influence a given  creature’s  attitude more  than once in a 24 hour period. If a request is refused, the result does  not  change  with  additional  checks,  although other requests might be made.       Special:  Bribery.  Offering  money  or  another 

form  of  favor  can,  in  the  right  situation,  improve  a character’s  chances  with  a  Diplomacy  skill  check. Bribery  allows  you  to  circumvent  various  official obstacles  when  a  person  in  a  position  of  trust  or authority is willing to accept such an offering.       An  illegal  act,  bribery  requires  two  willing 

participants—one  to  offer  a  bribe  and  the  other  to accept it.  When a character requires a bribe to render services,  then  your  Diplomacy  check  automatically fails  if  a  bribe  isn’t  attached  to  it.  If  a  bribe  isn’t requires, you can add a bribe to get a bonus on your skill check. This can backfire, as some characters will be insulted by a bribe offer (their attitude changes one step  for  the worse) and others will report you  to  the proper authorities.      To  bribe  a  character,  make  a  Wealth  check. 

Typical DCs  are  shown  on  below,  but  the GM may modify the DC as he or she sees fit. If you succeed in the  check,  you  gain  a  +2  bonus  on  the  Diplomacy check.  For  every  point  by which  you  beat  the  DC, 

increase  the bonus by +1  (to a  total maximum bonus of +10).  Bribe Target Purchase DC Bouncer 6 Bureaucrat 10 Informant 7 Police officer 10

DISABLE DEVICE (INT)      You  can  pick  locks,  bypass  or  disarm 

mechanical  traps,  and  rig  devices  so  that  they  fail. You  can  also  set  mechanical  traps  and  construct simple devices yourself.      Check: Various  tasks  that  can be accomplished 

with  this skill, and  the relevant  time and check DCs, are summarized in the following table. 

Example Time DC* Detect/find a mechanical trap

1 round Varies by trap

Detect/find a concealed door 1 round 15+ Detect/find a hidden compartment

1 round 15+

Detect and operate a secret door

1 round 20+

Disarm a trap, reset a trap; circumvent cheap door alarm

2d4 rds 20

Disarm a complex trap, beat store security cameras, cleverly sabotage a clockwork device

2d4 rds 25

Disarm museum motion detector

2d4 rds 30

Disarm bank vault alarm 2d4 min 35 Disarm ultra-high security system

2d4 x 10 min.

40

Find an item Varies 10+ Jam a lock 1 round 10 Sabotage a wagon wheel 1d4 rds 15 Set a trap Hours

to days DC of trap

* If you attempt to leave behind no trace of your tampering, add 5 to the DC.      Find Trap, Hidden Compartment, Item, Secret Door, 

etc.: You generally must be within 10 feet of the object or surface to be searched.       Disable Device: For disabling, the Disable Device 

check  is made  secretly,  so  that you don’t necessarily 

Page 22: classless.pdf

know whether you’ve succeeded. The DC depends on how  tricky  the  device  is.  Disabling  (or  rigging  or jamming) a fairly simple device has a DC of 10; more intricate and complex devices have higher DCs.      If  the check succeeds, you disable the device. If 

it fails by 4 or less, you have failed but can try again. If you fail by 5 or more, something goes wrong. If the device  is  a  trap,  you  spring  it.  If  you’re  attempting some  sort  of  sabotage,  you  think  the  device  is disabled, but it still works normally.      If you beat a  trap’s DC by 10 or more, you can 

study a  trap,  figure out how  it works, and bypass  it (with your party) without disarming it.      You also can rig simple devices such as saddles 

or wagon wheels  to work normally  for  a while  and then fail or fall off some  time  later (usually after 1d4 rounds or minutes of use).      Open Lock: The DC  for opening a  lock depends 

on  its quality.  If you do not have a  set of  lockpicks, these DCs increase by +10.  Lock Quality (Example) DC Simple (briefcase lock) 20 Average (home deadbolt) 25 Good (business deadbolt) 30 Amazing (branch bank vault) 40 Ultra-high security (bank

headquarters vault) 50

      Action: The  amount of  time needed  to make  a 

Disable Device  check depends  on  the  task,  as noted above.  It  takes a  full‐round action  to search a 5‐foot‐by‐5‐foot area or a volume of goods 5  feet on a side. Disabling a simple device takes 1 round and is a full‐round action. An intricate or complex device requires 1d4 or 2d4 rounds. Attempting to open a lock is a full‐round action.       Try  Again:  Varies.  You  can  retry  if  you  have 

missed  the  check  by  4  or  less,  though  you must  be aware that you have failed in order to try again.       Special: You can take 10 when making a Disable 

Device  check. You  can  take  20  to  open  a  lock  or  to disable  a  security  device,  unless  you  are  trying  to prevent the tampering from being noticed.       Possessing  the  proper  tools  gives  you  the  best 

chance  of  succeeding  on  a  Disable  Device  check. Opening  a  lock  requires  a  lockpick  set  (for  a mechanical  lock)  or  an  electrical  tool  kit  (for  an electronic  lock). Opening a  locked  car  calls  for  a  car opening  kit.  Disabling  a  security  device  requires 

either  a mechanical  tool  kit  or  an  electronic  toll  kit, depending on the nature of the device. If you do not have  the appropriate  tools, you  take a –4 penalty on your check. A lock release gun can open a mechanical lock  of  cheap  or  average  quality without  a Disable Device check.      Skill  Specialization:  Open  lock;  find  trap; 

disable trap; set trap; rig device.  SIDEBAR: OTHER WAYS TO BEAT A TRAP It’s possible to ruin many traps without making 

a Disable Device check.      Ranged Attack Traps: Once a  trap’s  location 

is known, the obvious way to ruin it is to smash the mechanism—assuming  the  mechanism  can  be accessed. Failing  that,  it’s possible  to plug up  the holes from which the projectiles emerge. Doing this prevents the trap from firing unless its ammunition does enough damage to break through the plugs.      Melee  Attack  Traps:  These  devices  can  be 

thwarted by smashing  the mechanism or blocking the  weapons,  as  noted  above.  Alternatively,  if  a character studies the trap as it triggers, he might be able to time his dodges just right to avoid damage. A  character who  is doing nothing but  studying  a trap when  it first goes off gains a +4 dodge bonus against its attacks if it is triggered again within the next minute.      Pits: Disabling a pit trap generally ruins only 

the trapdoor, making it an uncovered pit. Filling in the pit or building a makeshift bridge across it is an application of manual labor, not the Disable Device skill. Characters could neutralize any spikes at the bottom of a pit by attacking them—they break just as daggers do.      Magic Traps: Dispel magic helps here. Someone who  succeeds  on  a  caster  level  check  against  the level  of  the  trap’s  creator  suppresses  the  trap  for 1d4 rounds. This works only with a targeted dispel magic,  not  the  area  version  (see  the  spell description).  

DRIVE (DEX) Routine  tasks,  such  as  ordinary  driving,  don’t 

require a  skill check. Make a check only when  some unusual  circumstance  exists  (such  as  inclement weather  or  an  icy  surface),  or when  the  character  is driving during a dramatic situation.  

Page 23: classless.pdf

     Checks: Whenever you make a Drive check, the vehicleʹs  size  modifier  is  added  to  your  check (Medium  –0,  Large  –1,  Huge  –2,  Gargantuan  –4, Colossal –8).       Avoid  Collision:  You  can make  a  DC  15  Drive 

check  as  a  reaction  to  reduce  or  negate  the damage from a collision.       Dogfight: When  operating  a  flying  vehicle,  you 

can  make  a  Drive  check  as  a  standard  action  to engage in a dogfight.       Engage the Enemy (Trained Only): When driving a 

vehicle  in  combat, you may  choose  to make a Drive check instead of an Initiative check.       Escape  Grapple  (Trained  Only):  The  pilot  of  a 

starship can make a Drive check to escape after being held  or  immobilized by  another  starship’s grapplers or tractor beam.       Increase  Vehicle  Speed  (Trained  Only):  You  can 

make a DC20 Drive  check as a  swift action  to make 

your  vehicle perform  beyond  its  normal  limits. You canʹt take 10 on this check.       Ram:  You  can  make  a  Drive  check  as  a  full‐

round action to intentionally collide with your target.       Special:  You  can  take  10  on  a  Drive  check, 

except when attempting to increase a vehicleʹs speed. You can’t take 20 on a Drive check.       Skill  Specialization:  trucker;  race  car  driver; 

airline pilot; fighter pilot; starship pilot; etc.  

ENDURANCE (CON)      Through  training,  you  are  capable  of  feats  of 

physical stamina.      Check: Use Endurance  in place of Constitution 

checks when dealing with drowning and suffocation, starvation,  thirst,  overland  movement,  running  in combat, and  landslides and avalanches, as  shown  in the following table. 

 Condition DC Frequency

Drowning and Suffocation

10 + 1 for each round since the first check

Each round, starting after a number of rounds equal to twice your Con.

Starvation 10 + 1 for each day since the first check Each day, starting after three days without food.

Thirst 10 + 1 for each hour since the first check Each hour, starting one day plus a number of hours equal to your Con.

Forced March 10 + 2 for each hour since the first check Each hour, starting after 8 hours of walking. Run, in Combat 10 + 1 for each round since the first

check Each round, starting after running a number

of rounds equal to your Con. Sleep Deprivation 10 + 1 for each hour since the first check Each hour, starting after a number of hours

equal to 20 + Con modifier. Avalanche and

Landslide, if pinned 15 Once, after falling unconscious.

          Run:  A  character  can  run  for  a  maximum 

number  of  rounds  equal  to  his  Endurance  check results.  After  this  time,  he  or  she  is  fatigued  and must rest.      Hustle: A character  can hustle  (double normal 

speed) for a number of minutes equal to three times his or her Endurance check results. Each additional hour  of  hustling  in  between  sleep  cycles  deals  1 point of nonlethal damage, and each additional hour deals  twice  the damage  taken during  the  previous hour  of  hustling.  A  character  who  takes  any nonlethal damage from hustling becomes fatigued.            Walk:  Eight  hours  a  day  is  considered  a 

standard march. Additional walking past  this  limit is a forced march. For each hour of marching beyond 

8  hours,  an Endurance  check  (DC  10,  +2  per  extra hour)  is  required.  If  the  check  fails,  the  character takes  1d6  points  of  nonlethal  damage. A  character who  takes  any  nonlethal  damage  from  a  forced march becomes  fatigued. Eliminating  the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It’s possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself too hard.       Remain  Awake: A  character  can  stay  awake  a 

number of hours equal  to 20 + his her Constitution modifier.  Each  additional  hour  requires  an Endurance  check,  starting  at  DC  10  (the  DC increases by 1 per subsequent check). An untrained character  makes  Constitution  checks  instead  of Endurance  checks  to  remain awake.  If  in  the midst 

Page 24: classless.pdf

of combat or a similar  situation,  the character need not make checks until  the  situation  is over, but  the DC increases by 1.      A trained character is capable of the following 

tasks: 

Task DC Diehard 20 + hp below 0 Ignore caltrop 18 Sleep in armor: Light 15 Medium 25 Heavy 35 Stabilize 10 + hp below 0 Ignore wound Special

     Diehard:  If  reduced  to  0  hit  points  (disabled), 

you can make an Endurance check. If successful, you can  take  a  normal  action  while  at  0  hit  points without taking 1 point of damage. You must make a check  for  each  strenuous  action  you want  to  take; the DC of each such successive check increases by 1. A failed check in this circumstance carries no direct penalty—you  can  choose not  to  take  the  strenuous action and thus avoid the hit point loss. If you do so anyway, you drop to –1 hit points, as normal when disabled.      When reduced to negative hit points, you may 

choose  to  act  as  if  you were  disabled,  rather  than dying. This requires and Endurance check at DC 20 +  the number of hp below  0  (i.e., DC  25 at  –5 hp). You must make  this  decision  as  soon  as  you  are reduced  to negative hit points  (even  if  it  isn’t your turn).  If  you  do  not  choose  to  act  as  if  you were disabled, you immediately fall unconscious.       When using  this ability, you can  take either a 

single move  or  standard  action  each  turn,  but  not both, and you cannot  take a  full  round action. You can  take  a  move  action  without  further  injuring yourself, but if you perform any standard action (or any  other  action  deemed  as  strenuous,  including some  free  actions,  swift  actions,  or  immediate actions, such as casting a quickened spell) you take 1 point  of  damage  after  completing  the  act.  If  you reach ‐10 hit points, you immediately die.       Ignore Caltrop: If you are wounded by stepping 

on  a  caltrop,  your  speed  is  reduced  to  one‐half normal. A successful Endurance check removes this movement penalty. The wound doesn’t go away—it is just ignored through self‐persuasion. 

     Sleep  in Armor: If you sleep  in armor, you you do not become fatigued for doing so if you make an Endurance check at  the  listed DC upon awakening. (For obvious reasons, you cannot take 10 or take 20 on this check.)      Stabilize: When  reduced  below  0  hp,  you  can 

roll an Endurance  check at DC 10 +  the number of hp below 0 (i.e., DC 15 at –5 hp) to auto‐stabilize.      Ignore Wound:  If  you  have  at  least  6  ranks  in 

Endurance,  you  can  choose  to  apply  wound penalties  to  your  attributes  directly  to  your Endurance  instead,  ignoring  the  fatigue of battle  to some  extent.  For  each  –1  in  penalties  to  attacks, damage, AC,  saves,  and  checks  from wounds  that you would normally suffer, you can  instead choose to  take  a  –5  penalty  to  Endurance  (dropping  land speed by –5 ft. per –1 penalty ignored). Ignoring the penalties for medium and heavy wounds requires a minimum  11  and  16  ranks,  respectively,  in Endurance.      Option:  A  Medium  character’s  base  land 

speed,  in  feet per  round or miles per hour,  can be calculated  as  a  function  of  his  or  her  Dexterity modifier and Endurance bonus.   

Dex Modifier + Endurance

Bonus Base Land

Speed (Biped) Base Land Speed

(Quadruped) -10 0 ft. 0 ft.

-6 to -9 10 ft. 20 ft. -1 to -5 15 ft. 25 ft.

+0 20 ft. 30 ft. +1 to +5 25 ft. 35 ft. +6 to +10 30 ft. 40 ft. +11 to +15 35 ft. 45 ft. +16 to +20 40 ft. 50 ft. +21 to +25 45 ft. 55 ft. +26 to +30 50 ft. 60 ft. +31 to +35 55 ft. 65 ft.

+36 or more 60 ft. 70 ft.            Untrained: The number of consecutive rounds 

a  character  can  run  or  otherwise maximally  exert him or herself is equal to the character’s constitution score. A character can hustle (double normal speed) for  1  hour. Checks  to  avoid  nonlethal  damage  are Constitution  checks.  The  chance  to  stabilize when below  0  hp  is  a  flat  10%.  An  untrained  character cannot  ignore  caltrop  wounds,  sleep  in  armor,  or stabilize.      Try Again: No, for most uses.  

Page 25: classless.pdf

      Special:  If you are  subjected  to an effect  that calls  for  a  Fortitude  save,  you  can  substitute  an Endurance check as a full‐round action.      Skill Specialization: Resist  starvation;  remain 

awake; distance walking/running.  

ESCAPE ARTIST (DEX) The  table below gives  the DCs  to escape various 

forms of restraints. For ropes, your check is opposed by the binder’s Escape Artist check. Since  it’s easier to tie someone up than to escape from being tied up, the binder gets a +10 bonus on his or her check.  For manacles,  the  DC  for  manacles  is  set  by  their construction.  

Restraint Escape DC Ropes Binder’s

check at +10 Net, animate rope spell, command plants spell, control plants spell, or entangle spell

20

Snare spell 23 Manacles 30 Tight space 30 Masterwork manacles; handcuffs 35 Grappler Grapple

check result       Squeeze Through Tight Space: The DC noted on 

the  table  is  for getting  through a space where your head  fits  but  your  shoulders  don’t.  If  the  space  is long  you may  need  to make multiple  checks. You can’t get through a space that your head does not fit through.      When  squeezing  through  a  narrow  space  at 

least  half  as  wide  as  your  Facing  (see  Playerʹs Handbook, page 148), or when moving through a low area  (ceiling  shorter  than  your  height,  but  at  least half your height above the floor), each space counts as  1  square of movement  and you  only  suffer  a  ‐2 penalty on attack rolls if you have at least 5 ranks in this  skill.  You  also  retain  your  Dex  bonus  to  AC under these conditions.      If a space is both narrow and  low, you treat  it 

as if only one of those conditions applied.      Escape Grapple: You can make an Escape Artist 

check opposed by your enemy’s grapple check to get out of a grapple or out of a pinned condition (so that you’re only grappling). 

     Action:  Making  an  Escape  check  to  escape from  rope  bindings,  manacles,  or  other  restraints (except  a  grappler)  requires  1  minute  of  work. Escaping  from  a  net  or  an  animate  rope,  command plants, control plants, or entangle spell  is a full‐round action. Escaping from a grapple or pin is a standard action. Squeezing through a tight space takes at least 1 minute, maybe longer, depending on how long the space is.      Try Again: You can make another check after a 

failed check if you’re squeezing your way through a tight space, making multiple checks. If the situation permits,  you  can make  additional  checks,  or  even take  20,  as  long  as  you’re  not  being  actively opposed.      Untrained: You can try to escape as a Dexterity 

check. Squeezing causes spaces to count as 2 squares and and the squeezing character suffers a ‐4 penalty on  attack  rolls  and  loses  its  Dexterity  bonus  to Armor Class. In a space that is both narrow and low, speed is reduced to one‐quarter normal.  

FLY (DEX) You are skilled at flying, either through the use of 

wings or magic, and can perform daring maneuvers while airborne. Note that this skill does not give you the ability to f ly.       Check:  You  can  perform  maneuvers  while  f 

lying. Without making a check, a flying creature can remain  flying  at  the  end  of  its  turn  so  long  as  it moves  a  distance  greater  than  half  its  speed,  can turn  up  to  45  degrees  by  sacrificing  5  feet  of movement,  can  rise at half  speed at an angle of 45 degrees,  and  can  descend  at  any  angle  at  normal speed.  Note  that  these  restrictions  only  apply  to movement  taken  during  your  current  turn. At  the beginning  of  the  next  turn,  you  can  move  in  a different  direction  than  you  did  the  previous  turn without  making  a  check.  Taking  any  action  that violates  these  rules  requires  a  check. The difficulty of these maneuvers varies, as noted on the following chart.  Flying Maneuver Fly

DC Move less than half speed and remain flying

10

Hover 15 Turn > 45° by spending 5 ft. of movement 15

Page 26: classless.pdf

Turn 180° by spending 10 ft. of movement 20 Climb steeper than 45° 20

     Being  attacked  while  flying:  You  are  not 

considered  flatfooted while  flying.  If you are  flying using wings and you take damage while flying, you must make a DC 10 Fly check to avoid losing 10 feet of altitude.       Collision while flying: If you are using wings to 

f ly and you collide with an object equal to your size or  larger you must  immediately make a DC 25 Fly check to avoid plummeting to the ground, taking the appropriate falling damage.      Avoid falling damage: If you are falling and have 

the ability to fly, you can make a DC 10 Fly check to negate  the damage. You  cannot make  this  check  if you  are  falling  due  to  a  failed  Fly  check  or  a collision.      High  wind  speeds:  Flying  during  high  winds 

causes penalties on your Fly checks as noted on the following chart. “Checked” means  that creatures of that  size  or  smaller must  succeed  on  a DC  20  Fly check  to move  at  all  so  long  as  the wind  persists. “Blown  away” means  that  creatures of  that  size or smaller must  succeed  on  a DC  25  Fly  check  or  be blown  back  2d6×10  feet  and  take  2d6  points  of nonlethal damage due to the wind. This check must be made every round the creature remains airborne. A creature that is blown away must still make a DC 20 Fly check to move due to also being checked.      Action: None. A  fly  check doesn’t  require  an 

action;  it  is made  as part  of  another  action  or  as  a reaction to a situation.      Try Again: Varies. You can attempt a Fly check 

to  perform  the  same  maneuver  on  subsequent rounds.  If  you  are  using  wings  and  you  fail  this check  by  5  or more,  you  plummet  to  the  ground, taking the appropriate falling damage.      Special: Creatures with  a  fly  speed  receive  a 

bonus  (or penalty) on  all Fly  checks depending on their  maneuverability.  Creatures  with  clumsy maneuverability take a –8 penalty on all Fly checks. Creatures  with  poor  maneuverability  take  a  –4 penalty  on  all  Fly  checks.  Creatures  with  good maneuverability  get  a  +4  racial  bonus  on  all  Fly checks. Creatures with perfect maneuverability get a +8 racial bonus on all Fly checks. Creatures without a maneuverability  rating  are  assumed  to  have  an average maneuverability and take no penalty on Fly checks. 

     You  cannot  take  this  skill  without  a  natural means  of  flight  or  a  reliable means  of  flying  every day (either through a spell or other magical manner, such as a druid’s wild shape ability). 

HANDLE ANIMAL (CHA) You  can  train,  care  for,  and  ride  domestic  and 

even wild  animals.  If  you  are  skilled  enough,  you can  apply  this  skill  to vermin  or magical beasts  as well.      Check:  The  DC  depends  on  what  you  are 

trying to do. 

Task DC Handle an animal 10 “Push” an animal 25 Teach an animal a trick 15 or 20* Train an animal for a general purpose

15 or 20*

Rear a wild animal 15 + HD of animal

* See the specific trick or purpose below.

Purpose DC Purpose DC Combat riding 20 Hunting 20 Fighting 20 Performance 15 Guarding 20 Riding 15 Heavy labor 15

     Handle  an  Animal:  This  task  involves 

commanding  an  animal  to  perform  a  task  or  trick that it knows. If the animal is wounded or has taken any nonlethal damage or  ability  score damage,  the DC  increases  by  2.  If  your  check  succeeds,  the animal performs the task or trick on its next action.      “Push” an Animal: To push an animal means to 

get it to perform a task or trick that it doesn’t know but  is  physically  capable  of  performing.  This category  also  covers making  an  animal  perform  a forced march or forcing  it to hustle for more than 1 hour between sleep cycles. If the animal is wounded or has  taken any nonlethal damage or ability  score damage,  the  DC  increases  by  2.  If  your  check succeeds, the animal performs the task or trick on its next action.      Teach  an  Animal  a  Trick:  You  can  teach  an 

animal a specific trick with one week of work and a successful  Handle  Animal  check  against  the indicated DC. An animal with an  Intelligence score 

Page 27: classless.pdf

of 1 can  learn a maximum of  three  tricks, while an animal with  an  Intelligence  score  of  2  can  learn  a maximum  of  six  tricks.  Possible  tricks  (and  their associated  DCs)  include,  but  are  not  necessarily limited to, the following.      Attack  (DC  20):  The  animal  attacks  apparent 

enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply  if able.  Normally,  an  animal  will  attack  only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching  an  animal  to  attack  all  creatures (including  such unnatural  creatures as undead and aberrations) counts as two tricks.      Come (DC 15): The animal comes to you, even 

if it normally would not do so.      Defend (DC 20): The animal defends you (or is 

ready  to  defend  you  if  no  threat  is  present),  even without  any  command  being  given.  Alternatively, you  can  command  the  animal  to  defend  a  specific other character.      Down  (DC  15):  The  animal  breaks  off  from 

combat  or  otherwise  backs  down.  An  animal  that doesn’t  know  this  trick  continues  to  fight  until  it must flee (due to injury, a fear effect, or the like) or its opponent is defeated.      Fetch  (DC  15):  The  animal  goes  and  gets 

something.  If you do not point out  a  specific  item, the animal fetches some random object.      Guard  (DC 20): The animal stays  in place and 

prevents others from approaching.      Heel  (DC 15): The animal  follows you closely, 

even to places where it normally wouldn’t go.      Perform  (DC  15):  The  animal  performs  a 

variety  of  simple  tricks,  such  as  sitting  up,  rolling over, roaring or barking, and so on.      Seek  (DC 15): The animal moves  into  an area 

and  looks  around  for  anything  that  is  obviously alive or animate.      Stay  (DC  15):  The  animal  stays  in  place, 

waiting for you to return. It does not challenge other creatures  that come by,  though  it still defends  itself if it needs to.      Track  (DC  20):  The  animal  tracks  the  scent 

presented to it. (This requires the animal to have the scent ability)      Work  (DC  15):  The  animal  pulls  or  pushes  a 

medium or heavy load.      Train  an  Animal  for  a  Purpose:  Rather  than 

teaching an animal individual tricks, you can simply train  it  for  a  general  purpose.  Essentially,  an 

animal’s  purpose  represents  a  preselected  set  of known tricks that fit into a common scheme, such as guarding or heavy  labor. The animal must meet all the normal prerequisites for all tricks included in the training package. If the package includes more than three  tricks,  the  animal must  have  an  Intelligence score of 2.      An animal can be trained for only one general 

purpose, though if the creature is capable of learning additional  tricks  (above and beyond  those  included in  its  general  purpose),  it may  do  so.  Training  an animal  for  a  purpose  requires  fewer  checks  than teaching individual tricks does, but no less time.       Combat Riding  (DC 20): An animal  trained  to 

bear  a  rider  into  combat  knows  the  tricks  attack, come,  defend,  down,  guard,  and  heel. Training  an animal  for combat riding  takes six weeks. You may also “upgrade” an animal  trained  for  riding  to one trained  for  combat  riding by  spending  three weeks and  making  a  successful  DC  20  Handle  Animal check.  The  new  general  purpose  and  tricks completely  replace  the  animal’s  previous  purpose and any  tricks  it once knew. Warhorses and  riding dogs are already trained to bear riders into combat, and  they  don’t  require  any  additional  training  for this purpose.      Fighting (DC 20): An animal trained to engage 

in combat knows  the  tricks attack, down, and stay. Training an animal for fighting takes three weeks.      Guarding (DC 20): An animal trained to guard 

knows  the  tricks  attack, defend, down,  and  guard. Training an animal for guarding takes four weeks.      Heavy  Labor  (DC  15): An  animal  trained  for 

heavy  labor  knows  the  tricks  come  and  work. Training an animal for heavy labor takes two weeks.      Hunting  (DC  20):  An  animal  trained  for 

hunting knows  the  tricks  attack, down,  fetch, heel, seek, and track. Training an animal for hunting takes six weeks.       Performance  (DC  15): An  animal  trained  for 

performance  knows  the  tricks  come,  fetch,  heel, perform,  and  stay.  Training  an  animal  for performance takes five weeks.      Riding  (DC  15): An  animal  trained  to  bear  a 

rider knows the tricks come, heel, and stay. Training an animal for riding takes three weeks.      Rear a Wild Animal: To rear an animal means to 

raise a wild creature from infancy so that it becomes domesticated. A handler  can  rear as many as  three creatures  of  the  same  kind  at  once. A  successfully 

Page 28: classless.pdf

domesticated animal can be taught tricks at the same time  it’s  being  raised,  or  it  can  be  taught  as  a domesticated  animal  later.  Typical  riding  actions don’t require checks.          Ride  an Animal: You  can  saddle, mount,  ride, 

and dismount from a mount without a problem. The following tasks do require checks. 

Task Ride DC

Guide with knees 5 Stay in saddle 5 Fight with warhorse 10 Cover 15 Soft fall 15 Leap 15 Spur mount 15 Control mount in battle 20 Fast mount or dismount (armor check penalty applies)

20

Stand on mount 20 Quick turn 25

     Guide  with  Knees:  You  can  react  instantly  to 

guide your mount with your knees so  that you can use both hands in combat. Make your Ride check at the  start of your  turn.  If you  fail, you can use only one  hand  this  round  because  you  need  to  use  the other to control your mount.      Stay in Saddle: You can react instantly to try to 

avoid  falling  when  your  mount  rears  or  bolts unexpectedly or when you take damage. This usage does not take an action.      Fight  with  Warhorse:  If  you  direct  your  war‐

trained mount to attack in battle, you can still make your own attack or attacks normally. This usage is a free action.      Cover:  You  can  react  instantly  to  drop  down 

and hang  alongside your mount, using  it  as  cover. You  can’t  attack  or  cast  spells  while  using  your mount  as  cover.  If  you  fail  your  Ride  check,  you don’t get the cover benefit. This usage does not take an action.      Soft Fall: You can react  instantly  to  try  to  take 

no damage when you  fall off  a mount—when  it  is killed or when  it  falls,  for example.  If you  fail your Ride  check, you  take 1d6 points of  falling damage. This usage does not take an action.      Leap: You can get your mount to leap obstacles 

as part of  its movement. Use your Ride modifier or the mount’s  Jump modifier, whichever  is  lower,  to 

see how  far  the  creature  can  jump.  If you  fail your Ride check, you fall off the mount when it leaps and take  the  appropriate  falling  damage  (at  least  1d6 points).  This  usage  does  not  take  an  action,  but  is part of the mount’s movement.      Spur  Mount:  You  can  spur  your  mount  to 

greater speed with a move action. A successful Ride check  increases  the mount’s  speed  by  10  feet  for  1 round but deals 1 point of damage  to  the  creature. You  can  use  this  ability  every  round,  but  each consecutive round of additional speed deals twice as much damage to the mount as the previous round (2 points, 4 points, 8 points, and so on).      Control Mount  in Battle: As a move action, you 

can  attempt  to  control  a  light  horse,  pony,  heavy horse, or other mount not trained for combat riding while in battle. If you fail the Ride check, you can do nothing else  in  that  round. You do not need  to roll for warhorses or warponies.      Fast Mount  or  Dismount:  You  can  attempt  to 

mount or dismount from a mount of up to one size category  larger  than  yourself  as  a  free  action, provided that you still have a move action available that  round.  If you  fail  the Ride check, mounting or dismounting  is  a move  action.  You  can’t  use  fast mount or dismount on a mount more than one size category larger than yourself.      Stand  on Mount: You  can  stand on  the  saddle 

while your mount is moving by making a successful DC 20 check. Failure means you fall.      Quick Turn: You can make a DC 25 Ride check 

as a free action to cause your mount to turn up to 90 degrees while running or charging, provided  it can move at  least 10  ft. after  the  turn  is made. This can be done only once  in any given round.  If  the check fails, your mount moves 10 ft. in a straight line and then loses the rest of its actions that turn.      Action: Varies. Handling an animal  is a move 

action,  while  pushing  an  animal  is  a  full‐round action. (If you have a special animal compaion – see Chapter 4 – you can handle your animal companion as  a  free  action  or  push  it  as  a move  action.)  For tasks  with  specific  time  frames  noted  above,  you must spend half this time (at the rate of 3 hours per day  per  animal  being  handled)  working  toward completion  of  the  task  before  you  attempt  the Handle  Animal  check.  If  the  check  fails,  your attempt  to  teach,  rear, or  train  the animal  fails and you  need  not  complete  the  teaching,  rearing,  or training time. If the check succeeds, you must invest 

Page 29: classless.pdf

the remainder of  the  time  to complete  the  teaching, rearing, or training. If the time  is interrupted or the task  is  not  followed  through  to  completion,  the attempt  to  teach,  rear,  or  train  the  animal automatically fails.      Mounting or dismounting normally  is a move 

action. Other checks are a move action, a free action, or no action at all, as noted above.      Try Again: Yes, except for rearing an animal.      Special:  You  can  use  this  skill  on  a  creature 

with  an  Intelligence  score  of  1  or  2  that  is  not  an animal, but the DC of any such check increases by 5. A non‐intelligent creature  (such as a vermin)  is not trainable,  but  can  be  ridden  (add  15  to  the  check DCs). Such  creatures have  the  same  limit on  tricks known  as  animals  do.  If  you  attempt  to  ride  a creature  that  is  ill suited as a mount, you  take a –5 penalty  on  your  ride  checks.  If  you  are  riding bareback, you  take  a  –5 penalty on  checks.  If your mount  has  a  military  saddle  you  get  a  +2 circumstance  bonus  on  Handle  Animal  checks related to staying in the saddle.      If  you  have  a  specific  animal  companion 

(Chapter  4),  you  gain  a  +4  circumstance  bonus  on Handle  Animal  checks  involving  your  animal companion.  In  addition,  your  animal  companion knows one or more bonus tricks, which don’t count against  the normal  limit on  tricks known and don’t require any  training  time or Handle Animal checks to teach.      Untrained:  If  you  have  no  ranks  in  Handle 

Animal,  you  can  use  a  Charisma  check  to  handle and  push  domestic  animals,  but  you  can’t  teach, rear, or train animals.       Skill Specialization: Riding; hawking; animal 

training (by animal type).  

HEAL (WIS) Check: The DC and effect depend on the task you 

attempt. 

Task Heal DC First Aid 15 Revive 15 Stabilize 15 Long-term care 15 Treat wound from caltrop, spike growth, or spike stones

15

Perform surgery 20

Treat poison Poison’s DC Treat disease Disease’s DC Perform autopsy 15 + 1/day

since death      First Aid: If a character has lost hit points, you 

can  restore  some of  them. A  successful  check,  as  a full‐round  action,  restores  1d4  hit  points.  The number  restored  can  never  exceed  the  character’s full normal total of hit points. This application of the skill  can  be  used  successfully  on  a  character  only once per day.      If  you  choose  to  spend  a  full minute  on  the 

treatment,  rather  than  one  round,  the  damage healed  increases  to  1d6.  Increasing  the  treatment time  to  a  full hour  increases  the damage healed  to 1d10.      Revive: You can remove the dazed, stunned, or 

unconscious condition  from a  character. This  check is a standard action. A successful check removes the dazed,  stunned,  or  unconscious  condition  from  an affected  character. You  can’t  revive an unconscious character who  is  at  –1  hit  points  or  lower without first stabilizing the character.       Stabilize:  You  usually  use  first  aid  to  save  a 

dying character. If a character has negative hit points and is losing hit points (at the rate of 1 per round, 1 per hour,  or  1 per day), you  can make him  or her stable. A  stable  character  regains no hit points  but stops losing them.      Long‐Term  Care:  Providing  long‐term  care 

means treating a wounded person for a day or more. If your Heal check is successful, the patient recovers hit  points  or  attribute  score  points  (lost  to  ability damage) at a daily rate equal to your check results.      You can tend as many as six patients at a time. 

You  need  a  few  items  and  supplies  (bandages, salves, and so on) that are easy to come by in settled lands. Giving long‐term care counts as light activity for  the  healer.  You  cannot  give  long‐term  care  to yourself.      Treat Wound from Caltrop, Spike Growth, or Spike 

Stones: A creature wounded by stepping on a caltrop moves at one‐half normal speed. A  successful Heal check  removes  this movement  penalty. A  creature wounded by a spike growth or spike stones spell must succeed on a Reflex save or take injuries that reduce his  speed  by  one‐third.  Another  character  can remove  this penalty  by  taking  10 minutes  to dress 

Page 30: classless.pdf

the victim’s injuries and succeeding on a Heal check against the spell’s save DC.      Perform Surgery: You can conduct field surgery. 

This requires 1d4 hours and appropriate tools; if the patient  is  at negative  hit points,  add  an  additional hour  for every point below 0  the patient has  fallen.  Surgery  restores  1d6  hit  points  for  every  character level of  the patient  (up  to  the patient’s  full normal total  of  hit  points)  with  a  successful  skill  check. Surgery can only be used successfully on a character once in a 24‐hour period.       A character who undergoes surgery is fatigued 

for  24 hours, minus  2 hours  for  every point  above the DC  the surgeon achieves. The period of  fatigue can never be reduced below 6 hours in this fashion.        Treat Poison: To  treat poison means  to  tend a 

single character who has been poisoned and who is going  to  take  more  damage  from  the  poison  (or suffer  some  other  effect).  Every  time  the  poisoned character makes a saving  throw against  the poison, you make a Heal check. The poisoned character uses your  check  result  or  his  or  her  saving  throw, whichever is higher.      Treat Disease: To treat a disease means to tend a 

single  diseased  character.  Every  time  he  or  she makes  a  saving  throw  against  disease  effects,  you make a Heal check. The diseased character uses your check result or his or her saving throw, whichever is higher.      Perform Autopsy: You can examine a corpse  to 

determine the cause and approximate time of death. The  accuracy  of  the  estimated  moment  of  death decreases with  elapsed  time  since  the  actual  event. For  instance,  if  the  subject died an hour before  the autopsy, the time of death can be fixed to within 1d4 rounds  (after one day,  the estimate  is only accurate to within 1d4 hours, and so on).      A basic check allows you to determine what, in 

general,    killed  the  victim  (wounds,  a  fall, suffocation, disease, poison,  a death  spell,  etc.). To determine a more specific poison or disease requires a  check  at  a DC  equal  to  the DC  of  the  poison  or disease,  +1  per  day  since  death.  Determining  a specific spell requires a Spellcraft check at a DC of 25 + the level of the spell + 1 per day since death.      Action: Providing  first aid,  treating a wound, 

or  treating  poison  is  a  standard  action.  Treating  a disease  or  tending  a  creature wounded  by  a  spike growth or spike stones spell takes 10 minutes of work. Providing  long‐term  care  requires  8  hours  of  light 

activity.  Performing  an  proper  autopsy  takes  30 minutes.      Try  Again:  Varies.  Generally  speaking,  you 

can’t  try  a Heal  check  again without  proof  of  the original  check’s  failure.  You  can  always  retry  a check to provide first aid, assuming the target of the previous attempt is still alive.      Special:  A  healer’s  kit  gives  you  a  +2 

circumstance bonus on Heal checks.       You  can  take  10 when making  a Treat  Injury 

check.  You  can  take  20  only  when  restoring  hit points  or  attempting  to  revive  dazed,  stunned,  or unconscious characters.       You  can use  the Treat  Injury  skill on yourself 

only  to  restore  hit  points,  treat  disease,  or  treat poison.  You  take  a  –5  penalty  on  your  check  any time you treat yourself. 

KNOWLEDGE (INT) Like  the  Craft,  Perform,  and  Profession  skills, 

Knowledge  actually  encompasses  a  number  of unrelated  skills.  Knowledge  represents  a  study  of some  body  of  lore,  possibly  an  academic  or  even scientific discipline.       Typical  fields  of  study  include  lore  (history, 

legends,  riddles,  and  unique  items;  see  below); sociology  (laws,  lineages,  heraldry,  family  trees, mottoes,  personalities);  religion  and  the  planes (decribed below); and warfare (described below).      Check: Answering a question within your field 

of study has a DC of 10  (for  really easy questions), 15 (for basic questions), or 20 to 30 (for really tough questions).      In many cases, you can use this skill to identify 

monsters and their special powers or vulnerabilities. In general,  the DC of  such  a  check  equals 10 +  the monster’s  CR.  A  successful  check  allows  you  to remember  a  bit  of  useful  information  about  that monster.  For  every  5  points  by which  your  check result  exceeds  the DC,  you  recall  another  piece  of useful information.      Action: Usually none. In most cases, making a 

Knowledge  check  doesn’t  take  an  action—you simply know the answer or you don’t.      Try Again: No. The check represents what you 

know,  and  thinking  about  a  topic  a  second  time doesn’t  let  you  know  something  that  you  never learned in the first place. 

Page 31: classless.pdf

      Untrained: An untrained Knowledge check  is simply  an  Intelligence  check.  Without  actual training, you know only common knowledge (DC 10 or lower). 

KNOWLEDGE: LORE (INT) You  are  a  scholar  of  history,  legends,  and  old 

riddles.       Check:  You  can  identify  a  unique  historical 

magical item (artifact, relic, or weapon of legacy) or legendary place on a  successful  check. The amount of  information  you  have  on  the  item  in  question depends on the check results:  Information Knowledge

DC Item is a unique artifact or relic, or important historical site

15

Name of item/place (e.g., “The Sword of Kas”)

20

Basic history of item/place 25 Rumored powers/effects 30 One specific fact about item or place (e.g., “cutting off the Hand will kill the host.”)

35

Each specific fact thereafter +5       Riddling contests (Cf. The Hobbit) are resolved 

using a series of opposed Knowledge: Lore checks.  

KNOWLEDGE: THE PLANES (INT) You have a working knowledge of the multiverse, 

including both  the  inner and outer planes. You are familiar  with many  of  the  conditions  and  entities found  on  different  planes,  from  minor  spirits  to divine powers.       Check: You  can  identify  items of  information 

related to gods and goddesses, religions, ecclesiastic tradition,  holy  symbols,  undead,  and  extraplanar beings. 

 Task Knowledge

DC Identify holy symbol/vestments 15 Identify ritual 20 Identify mythic event 30 Identify abilities and weaknesses

10 + CR

Identify a divine spell as it is being cast

15+ spell level

Identify a divine spell effect that is in place

20+ spell level

Identify materials of extra-planar origin or made by divine power

20+ spell level (if applicable)

Identify a divine spell or planar property that just targeted you

25+ spell level (if applicable)

Planar resistance (mild) 20 Planar resistance (strong) 30 Portal Intuition 20       Identify Ritual: You can deduce the significance,  

purpose, and patron deity of any religious ritual you observe.  You  can  determine  the  sacrifices  and/or prayers spproved by various deities.       Identify Mythic Event: Upon observing an actual 

event or a depiction of one in painting or sculpture, you  can  determine  the  religious  or  planar significance of  the event. For example,  if you  see a carving of golden rain falling into a bronze cell, you can  identify  this  as  a  depiction  of  the  god  Zeus entering  the prison of  the princess Danaë, and you know  that  the offspring of  that union was Perseus, who slew Medusa.      Identify Abilities  and Weaknesses:    you  can  use 

this  skill  to  identify  elementals,  outsiders,  and undead and  their  special powers or vulnerabilities. A successful check allows you to remember a bit of useful  information about  that monster. For  every 5 points by which your  check  result exceeds  the DC, you recall another piece of useful information.      Planar Resistance (Mild): If you succeed at a DC 

20 Knowledge (the Planes) check upon arriving on a mildly‐aligned  plane,  you  are  immune  to  ability penalties due  to alignment variance until you  leave that plane.      Planar Resistance  (Strong):  If  you  succeed  at  a 

DC 30 Knowledge  (the Planes) check upon arriving on  a  strongly‐aligned  plane,  you  are  immune  to ability penalties due to alignment variance until you leave that plane. 

Page 32: classless.pdf

     Portal Intuition: By examining any gate or other extraplanar portal, you can determine where it leads by  succeeding  at  a DC  20 Knowledge  (the  planes) check.  

KNOWLEDGE: WARFARE (INT) You  are  trained  in military  tactics  and  strategy, 

and can direct  troops and operate siege equipment. In addition  to military uses,  this  skill governs your proficiency at chess and similar games of strategy.      Check:    Basic  drills  in  non‐combat  situations 

do  not  require  checks.  During  an  actual  armed conflict, checks depend on the task attempted.      Tactics:  By  directing  a  unit  of  soldiers,  your 

Warfare  check  as  treated  as  an  opposed  check against  the Warfare of  the enemy  leader. Assuming troops  of  approximately  equal  strength  and  arms and  armor  on  each  side,  the  difference  between checks  is  the number of  soldiers on  the  losing  side dead per 20 combatants during that engagement.      Operate  Siege  Engine:  Loading  a  catapult 

requires a series of full‐round actions. It takes a DC 15 Strength check to winch the throwing arm down; most catapults have wheels to allow up to two crew members to use the aid another action, assisting the main  winch  operator.  A  DC  15  Warfare  check latches  the arm  into place, and  then another DC 15 Warfare  check  loads  the  catapult  ammunition.  It takes  four  full‐round  actions  to  re‐aim  a  heavy catapult (multiple crew members can perform these full‐round  actions  in  the  same  round,  so  it would take  a  crew  of  four  only  1  round  to  re‐aim  the catapult).  Other,  lighter  siege  engines  can  be reloaded more quickly, but  the DC  for  the Warfare checks is similar.      Hitting  a  target  rquires  a  Warfare  check 

against  the AC of  the  target, modified by  the range penalty as appropriate.      Identify  Enemy  Command:  Your  military 

experience  makes  you  comforable  in  a  chain  of command,  and  allows  you  to  identify  comparative rank  and  possibly  even  the  meanings  of  military insignia.      Try Again:  If  you miss  a  target with  a  siege 

engine,  you  can  try  again  after  reloading  and  re‐aiming the engine (just as, if you miss a target with a ranged  attack,  you  can  try  again  on  your  next attack).  If  you misinterpret  insignia  or  a  perceived 

chain  of  command,  you  can  try  again  only  if additional orders are given while you are observing.  

LINGUISTICS (INT) You are skilled at working with language, both in 

its  spoken  and  written  forms.  You  can  speak multiple  languages  and  can  decipher  nearly  any tongue given the time.       This  skill  allows  you  to  create  short  stories, 

novels,  scripts  and  screenplays,  newspaper  articles and columns, and similar works of writing.       Check: When  creating  a work  of writing,  the 

player  simply  makes  a  Craft  (writing)  check,  the result of which determines the quality of the work.  Check Result Effort Achieved 9 or lower Untalented amateur 10–19 Talented amateur 20–24 Professional 25–30 Expert 31 or higher Master

     Other  tasks  that  can  be  accomplished  using 

this skill are described below.      Decipher Script: You can decipher writing in an 

unfamiliar  language  or  a  message  written  in  an incomplete  or  archaic  form. The  base DC  is  20  for the simplest messages, 25 for standard texts, and 30 or higher for intricate, exotic, or very old writing. If the  check  succeeds,  you  understand  the  general content of a piece of writing about one page long (or the  equivalent).  If  the  check  fails,  make  a  DC  5 Wisdom  check  to  see  if you  avoid drawing  a  false conclusion  about  the  text.  (Success means  that you do  not draw  a  false  conclusion;  failure means  that you do.)       Both  the  Linguistics  check  and  (if  necessary) 

the Wisdom check are made secretly by the GM, so that you can’t tell whether the conclusion you draw is true or false.      Learn Language: When you select  this skill you 

immediately  learn  to  read  any  language  you  can speak. For every even‐numbered rank (2nd, 4th, etc.), you learn to speak an additional language. For every odd‐numbered  rank  beyond  the  first,  you  learn  to read the last language you learned to speak.       Place Accent: When  listening  someone  speak a 

language you understand, you can place his or her region  of  origin  from his or her  accent. This  check 

Page 33: classless.pdf

opposes  the  speaker’s Linguistics  check  (attempted in order to speak without an accent).       Decipher a Written Spell: This usage works  just 

like  deciphering  a written  spell with  the  Spellcraft skill, except that the DC is 5 points higher (DC 25 + spell level).       Action:  Varies.  Creating  a  work  of  writing 

requires  at  least  1 hour, but usually  takes  a day,  a week,  or  more,  depending  on  the  scope  of  the project. Deciphering a page of ordinary  text  takes 1 minute  (10  consecutive  rounds).  Deciphering  a written spell requires 1 minute of concentration.      Try Again: Yes. 

PERCEPTION (WIS) Your  senses allow you  to notice  fine details and 

alert you to danger. Perception covers all five senses, including sight, sound, touch, taste, and smell.      Check:  Perception  has  a  number  of  uses,  the 

most common of which  is an opposed check versus an  opponent’s  Stealth  check  to  avoid  being surprised.  If  you  are  successful,  you  notice  the opponent and can react accordingly. If you fail, your opponent  can  take  a  variety  of  actions,  including sneaking past you and attacking you.      Perception is also used to notice fine details in 

the  environment.  For  this  purpose,  the  skill  is broken down into the five senses, as noted below.      Sight: You can spot enemies far away or notice 

the  small  details  like  the  fact  that  a  calendar  is turned  to  the  wrong  page.  The  following  table outlines  the  DC  of  these  checks.  Note  that  you automatically  fail  any  Perception  skill  check made against  a  target  that  you  cannot  see  due  to insufficient lighting.  Sight Perception DC A hidden creature Opposed by Stealth A visible creature 0 Sight Modifiers* DC Modifier Distance in sunlight +1/100 ft. Distance in torchlight +1/10 ft. Distance in moonlight +1/5 ft. Distance in candlelight +1/1 ft.

*These modifiers only apply to spotting creatures. Hidden objects cannot be spotted by creatures that cannot closely examine the area, generally at a distance no greater than 20 feet.

     Sound: You can hear  the  footfalls of approaching monsters, the rumble of a distant dragon, or the cries for help  in a burning building. The  following  table outlines  the DC of  these checks.  If you beat  the DC by 10 or more, you can make out  fine details about the sound (and can hear the words being spoken, if any).  Sound Perception

DC A creature moving silently Opposed by

Stealth Gunfire –20 A battle –10 People talking 0 An armored creature walking 5 An unarmored creature walking 10 People whispering 15 A key being turned in a lock 20 A bow being drawn back to fire 25 A bird flying through the air 30

Sound Modifiers DC Modifier Per 10 ft. of distance +1 Through a door +5 Through a wall (per foot of thickness)

+10

Cavernous space +5 A louder noise is present

+5

Listener asleep +10 Pinpoint an invisible foe +20

Smell:  You  can  pick  up  fine  odors  in  the  air, allowing  you  to  smell  nearby  creatures,  inhaled poisons,  and  nearby  odiferous  hazards.  The following  table  outlines  the  DCs  of  these  checks. Unlike  the  ability  to  hear  or  see  an  approaching enemy,  smell  cannot be used  to notice hidden  foes unless the scent is present for more than 10 minutes.  Smell DC Rotting garbage –10 An ogre’s den –5 Smoke or an ogre 0 Perfume or an orc 5 Fresh air or a dwarf 10 Sweat or a human 15 Blood or an elf 20 Inhaled poison Poison’s DC

Page 34: classless.pdf

Smell Modifiers DC Modifier Distance +1/10 feet Time since the smell was present +1/minute Through a door +5 Breeze +5 A stronger odor nearby +5 Cold environment +5 Wind +10 Pinpoint invisible foe by smell +20 Particularly strong –5      Taste:  You  can  taste  when  food  has  spoiled,  is poisoned, or is diseased. You can also use your sense of  taste  to  identify  the  properties  of  common potions.  The  following  table  outlines  the  DCs  of these  checks.  Note  that  when  you  intentionally attempt to taste for poison or disease, if you fail the check  by  5  or more,  you  suffer  the  effects  of  the poison  or  disease  and must  save  accordingly. You do  not  get  to make  this  check  automatically when you ingest poison or diseased food unless the DC of the check is less than 20. 

Taste DC Spoiled food 5 Ingested poison Poison’s DC Diseased food Disease’s DC Potion 15 + CL Taste Modifiers DC Modifier Taste is intentionally obscured +10 Uncommon potion (GM’s discretion)

+5

Rare potion (GM’s discretion) +10      Touch:  You  can  feel  for  breezes  indicating  the route to open air as well as the gentle tremors made by  burrowing  creatures  and marching  armies.  The following table outlines the DCs of these checks.  Touch Perception DC Notice a pickpocket

Opposed by Sleight of Hand

Air movement 20 Burrowing creature 25 Creatures or armies on the move

30

Touch Modifiers DC Modifier Distance to burrower +1/10 feet Distance to large creatures/armies

+1/100 feet

Size of moving creature Size modifier Number of moving creatures –1/10 creatures

     Memory: You  can attempt  to memorize a  long 

string of numbers, a long passage of verse, or some other particularly difficult piece of  information (but you  can’t  memorize  magical  writing  or  similarly exotic  scripts). Each  successful  check allows you  to memorize  a  single page  of  text  (up  to  800 words), numbers,  diagrams,  or  sigils  (even  if  you  don’t recognize  their meaning).  If  a  document  is  longer than one page, you can make additional checks  for each  additional  page.  You  always  retain  this information;  however,  you  can  recall  it  only with another successful check.      Note:  Many  players  will  prefer  to  use 

Intelligence  checks  for memory,  rather  than  using the  Perception  skill.  There  is  no  “correct”  usage except on what a particular group agrees upon.  

Memory DC Something just about anyone would have noticed and remembered. The general appearance of the man who killed your father, assuming you got a good look at him.

5

Something many people would remember, such as the location of the tavern across town that they were at the day before.

15

Something only those with really good memories might recall, like the kind of earrings a woman was wearing when you spoke to her three days ago.

25

Something only someone with a phenomenal memory might remember, such as the name of a man you met once, when you were only six years old.

35

Something no normal person could remember, such as the 19th six-digit combination code on a list of 80 possible combination codes for a lock, when you only saw the list for a moment or two.

45

      Action: Most  Perception  checks  are  reactive, 

made  in  response  to  observable  stimulus. Intentionally  searching  for  stimulus  is  a  move action. 

Page 35: classless.pdf

     Try  Again:  Yes.  You  can  try  to  sense something you missed  the  first  time, so  long as  the stimulus is still present.      Special:  Creatures  with  the  scent  special 

quality have a +8 bonus on  smell‐based Perception checks.  Creatures  with  the  tremorsense  special quality have a +8 bonus on  touch‐based Perception checks  and  automatically  make  any  such  checks within their range.  

PERFORM (CHA) Like  Knowledge  and  Craft,  Perform  actually 

encompasses  a  number  of  separate  skills. Obvious examples  include  acting,  music,  and  dance  (each described  separately),  but  other  Perform  skills  can be included.       Check: You  can  impress  audiences with your 

talent and skill.  DC Performance 10 Routine performance. Trying to earn

money by playing in public is essentially begging. You can earn 1d10 cp/day.

15 Enjoyable performance. In a prosperous city, you can earn 1d10 sp/day.

20 Great performance. In a prosperous city, you can earn 3d10 sp/day. In time, you may be invited to join a professional troupe and may develop a regional reputation.

25 Memorable performance. In a prosperous city, you can earn 1d6 gp/day. In time, you may come to the attention of noble patrons and develop a national reputation.

30 Extraordinary performance. In a prosperous city, you can earn 3d6 gp/day. In time, you may draw attention from distant potential patrons, or even from extraplanar beings.

      Special: A bard must have at least 1 rank in a 

Perform  skill  to  inspire  courage  in  his  allies,  or  to use  his  countersong  or  his  fascinate  ability. A  bard needs  3  ranks  in  a  Perform  skill  to  inspire competence,  6  ranks  to use his  suggestion  ability,  9 ranks to inspire greatness, 12  ranks to use his song of freedom  ability,  15  ranks  to  inspire  heroics,  and  18 ranks  to  use  his mass  suggestion  ability.  See  Bardic Performance in the bard class description.  

PERFORM: ACTING (CHA) When you take your first rank in the skill, choose 

one of the categories below (e.g., comedy); you have access  to  that  entire  category.  For  each  additional rank, you may  choose one  specific example  from a different  category  (e.g.,  drama).  Gaining  two examples from any category gives you access to that entire  category.  At  5  ranks  in  the  skill,  you  are proficient in all of the categores listed.  •  Acting (comedy, drama, mime, disguise) •  Comedy (buffoonery, limericks, joke‐telling) •  Oratory (epic, ode, storytelling)       Disguise:  Your  Performance  check  result 

determines  how  good  the  disguise  is,  and  it  is opposed by others’ Perception check  results.  If you don’t draw any attention  to yourself, others do not get  to make Perception  checks.  If  you  come  to  the attention  of  people who  are  suspicious  (such  as  a guard who is watching commoners walking through a  city gate),  it  can be  assumed  that  such observers are taking 10 on their Perception checks.      You get only one disguise check per use of the 

skill,  even  if  several people  are making Perception checks  against  it.  The  disguise  check  is  made secretly,  so  that  you  can’t  be  sure  how  good  the result is. The effectiveness of your disguise depends in part  on how much  you’re  attempting  to  change your appearance. 

Disguise

Check Modifier

Minor details only +5 Disguised as different gender* –2 Disguised as different race* –2 Disguised as different age category* –2**

* These modifiers are cumulative; use any that apply. ** Per step of difference between your actual age category and your disguised age category. The steps are: young (younger than adulthood), adulthood, middle age, old, and venerable.

     If  you  are  impersonating  a  particular 

individual, those who know what that person looks like  get  a  bonus  on  their  Spot  checks  according  to the table below. Furthermore, they are automatically considered  to  be  suspicious  of  you,  so  opposed checks are always called for. 

Page 36: classless.pdf

Familiarity

Check Bonus

Recognizes on sight +4 Friends or associates +6 Close friends +8 Intimate +10

     Usually,  an  individual  makes  a  Perception 

check  to  see  through  your  disguise  immediately upon meeting you and each hour  thereafter.  If you casually meet many  different  creatures,  each  for  a short  time,  check  once  per  day  or  hour,  using  an average Spot modifier for the group.       Action:  Varies.  Trying  to  earn  money  by 

playing  in  public  requires  anywhere  from  an evening’s work to a full day’s performance. Creating a  disguise  requires  1d3×10  minutes  of  work.  The bard’s  special Perform‐based abilities are described in that class’s description.       Try Again: Yes. Retries  are  allowed, but  they 

don’t negate previous failures, and an audience that has  been  unimpressed  in  the  past  is  likely  to  be prejudiced  against  future  performances.  (Increase the DC by 2 for each previous failure.) You may try to redo a failed disguise, but once others know that a disguise was attempted, they’ll be more suspicious.      Magic  that alters your  form,  such as  alter  self, 

disguise  self, polymorph, or  shapechange, grants you a +10  bonus  on  Disguise  checks  (see  the  individual spell descriptions). You must succeed on a Disguise check with a +10 bonus to duplicate the appearance of  a  specific  individual  using  the  veil  spell. Divination magic  that allows people  to see  through illusions  (such  as  true  seeing)  does  not  penetrate  a mundane  disguise,  but  it  can  negate  the  magical component of a magically enhanced one.      You  must  make  a  Perform  (disguise)  check 

when you cast a simulacrum spell to determine how good the likeness is.  

PERFORM: DANCE (CHA) When you take your first rank in the skill, choose 

one of the categories below (e.g., string instruments); you  have  access  to  that  entire  category.  For  each additional  rank,  you  may  choose  one  specific example  from  a  different  category  (e.g., harpsichord).  Gaining  two  examples  from  any category gives you access to that entire category. At 

9  ranks  in  the  skill, you  are proficient  in  all of  the categores listed.   

•  Ballroom (tango, waltz, marengue, salsa, etc.) •  Ballet •  Eastern folk/traditional (punjabi folk dance, 

Chinese ribbon dancing, etc.) •  Western folk/traditional (jig, polka, square 

dancing, line dancing, flamenco, etc.) •  Modern (cheerleading, contemporary, disco, 

breakdancing, krump, etc.)       Once  you  have  acquired  proficiency  in  a 

category, if you are exposed to a specific example in that category  that you are unfamiliar with, you are able to quickly and easily master the steps. 

PERFORM: MUSIC (CHA) When you take your first rank in the skill, choose 

one of the categories below (e.g., string instruments); you  have  access  to  that  entire  category.  For  each additional  rank,  you  may  choose  one  specific example  from  a  different  category  (e.g., harpsichord).  Gaining  two  examples  from  any category gives you access to that entire category. At 9  ranks  in  the  skill, you  are proficient  in  all of  the categores listed.  •  Keyboard  instruments  (harpsichord,  piano,  pipe 

organ) •  Percussion  instruments  (bells,  chimes,  drums, 

gong) •  String instruments (fiddle, harp, lute, mandolin) •  Wind  instruments  (flute,  pan  pipes,  recorder, 

shawm, trumpet) •  Singing (ballad, chant, melody)       Special:  A  masterwork  musical  instrument 

gives  you  a  +2  circumstance  bonus  on  Perform checks that involve its use.   

PROFESSION (WIS) You are trained in some profession not associated 

with  an  adventuring  class.  Examples  other  than sailing  (described  below)  might  include Accountancy,   Administrator (you can function in a bureaucracy),  Cooking  (you  are  a  chef),  Farming 

Page 37: classless.pdf

(including  various  agricultural  subspecialties), Mining  (see  separate  entry  below);  Sailing  (see separate  entry  below);  Tailor  (including  sewing, weaving, and dying of textiles); etc.  

PROFESSION: MINING (WIS) You  can  conduct  mining  assays  for  valuable 

mineral  deposits,  and  are  skilled  in  excavating, traversing,  and  shoring  up  mine  tunnels.  From training  and  experience,  you  are  at  home underground.       Check: The DC and effect depend on the task.  

Task Profession (mining) DC

Conduct mining assay 20 Detect stonework trap DC of trap Identify abilities and weaknesses

10 + CR

Intuit depth underground 10 Notice unsafe stonework 20 Penetrate hardness (or DR) 10 + hardness

     Conduct  Mining  Assay:  Given  a  week’s  time, you can determine what  types of mineral resources are likely available in a 4 square mile assay area, and the best locations to dig for them.       Detect  Stonework  Trap:  You  can  substitute 

Profession  (mining) checks  for Perception checks  to notice  unusual  stonework,  such  as  sliding  walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that  is  disguised  as  stone  also  counts  as  unusual stonework.  You  can  use  the  mining  skill  to  find stonework traps as a rogue can.      If you merely  come within 10  feet of unusual 

stonework,  you  can make  a  Perception  check  as  if you were actively searching to notice that something is  amiss,    and  then  make  a  mining  check  to determine the nature of the feature that caused you to stop.      Identify  Abilities  and  Weaknesses:  With  a 

successful  check,  you  can  also  identify  certain monsters associated with mines and the underdark, their abilities, weaknesses, and special powers. You can  use  this  ability  with  aberrations,  humanoids, monstrous  humanoids,  and  oozes.  Success  means that you  learn one piece of  information  (usually  its name and purported abilities). For every 5 points by 

which your  check  result  exceeds  the DC you  learn another piece of information.      Intuit Depth: With a DC 10 Profession (mining) 

check,  you  can  intuit  depth,  sensing  your approximate  depth  underground.  Successive successful  checks  allow  you  to  determine  the approximate slope of a passageway.      Notice Unsafe Stonework: This applies to unsafe 

ceilings, inadequate shorings, and the like. Noticing these  features  works  as  does  detecting  stonework traps, except that the default DC is 20.      Penetrate Hardness:  If  you  study  an  inanimate 

stone object as a move action and succeed at a DC 10 Mining  check,  you  ignore  1  point  of  hardness thereafter  per  point  above  10  by  which  your  roll succeeds (DC 18 to ignore the full hardness of 8).            When faced with a stone or earth creature that 

possesses damage reduction (e.g., a clay golem), you can  make  a Mining  check  as  a  move  action,  and thereafter penetrate the creature’s damage reduction as if your weapon were of the appropriate material. The DC for this check is equal to 10 + the creature’s damage  reduction.  For  example,  on  a  DC  20 Profession  (mining)  check,  you would  penetrate  a stone  golem’s damage  reduction  (10/admantine)  as if you had an adamantine weapon.      Action: A mining assay requires 1 week per 4 

square mile area. Actively searching  for unusual or unsafe  stonework,  for  stonework  traps,  or  for weaknesses  in  a  stone wall  or  creature  is  a move action.       Try Again: Yes.  

PROFESSION: SAILING (WIS) You  are  able  to  handle  various watercraft,  from 

small canoes to large sailing ships.  Task DC Prepare for a voyage 15 Chart course 15 Follow course (in sight of coast) 8 Follow course (open sea) 17 Follow course (in swift current) 21 Weather storm: Severe winds 20 Tropical storm 30 Hurricane 40 Recover course 25

Page 38: classless.pdf

Identify abilities and weaknesses

10 + CR

Avoid sinking (holed ship) 15 + 4 per hole after the first

Navigate unfamiliar reefs, etc. 30 Free ship 20

     Prepare  for  a  Voyage: With  a  successful  check, 

you can secure a vessel and crew (if in a harbor city) at  cost,  and  calculate  and  lade  adequate  supplies and cargo.      Follow Course: You can keep a ship generally on 

course;  a  check  is  made  each  day.  Missing  one piloting  check  doesn’t mean  the  expedition  is  lost, but it does increase the next day’s check to DC 10 (if in  sight  of  the  coast)  or  19  (on  the  open  sea).  A second  failed check  increases  the  third day’s DC  to 13 (22 if at sea). Three consecutive failures indicates that the ship is lost.      In a  swift  current,  the base  check  is at DC 21 

(DC 23 after one failed check; DC 27 after two days of failed checks). In general, three successful checks in a row steers clear of the current.      Weather  Storm:  A  DC  20  Profession  (sailing) 

check  is  required  to  maintain  a  course  during  a storm with severe winds; this check DC increases to 30 in a tropical storm, and 40 in an actual hurricane. Failure  indicates  the  ship  is  blown  off  course.  In addition,  tropical storm conditions require a DC 15 check  each  hour  to  avoid  washing  or  rolling  1d6 times. A wash or roll knocks overboard anything on deck that isn’t secured (DC 15 Acrobatics or Strength check to resist).       Recover  Course: A  lost  ship  requires  a DC  25 

Profession  (sailing)  check  to  regain  its  course;  this costs a day of travel per day of being lost.      Identify  Abilities  and  Weaknesses:  With  a 

successful  check, you  can  identify marine  creatures and hazards and possibly their abilities, weaknesses, and  special  powers.  Success means  that  you  learn one  piece  of  information  (usually  the  name  and purported  abilities).  For  every  5  points  by  which your check result exceeds the DC you learn another piece of information.      Avoid Sinking: If a section of your ship is holed, 

you can keep the ship afloat on a successful check. If this check fails, the ship sinks in 1d100 minues (1d6 minutes if 25% or more of its hull sections have been holed).      

     Free  Ship:  If  you  have  run  aground  on  a sandbar  or  reef,  you  can  free  the  ship  on  a DC  20 check. The hull  is  likely  to be holed  in at  least one place, but at least the ship is mobile.      Action: Preparing  for  a voyage  takes  a week. 

Checks  to  follow  a  charted  course  are made  on  a daily  basis. Checks  to  identify marine  creatures  or hazards are a move action.      Try  Again:  Yes,  within  the  limitations 

described above. 

SLEIGHT OF HAND (DEX) You  are  skilled  at  picking  pockets.  In  addition, 

this  skill  lets you hide objects on your person, and ready  objects  and  weapons  (even  concealed  ones) more quickly than normal.       Check:  The  tasks  that  can  be  accomplished 

with this skill, and the checks and DCs for each, are described below.          Pick Pockets: You  can use  this  skill  to pick  the 

pockets  of  an  unaware  creature.  This  is  a  DC  20 check,  but  the DC  increases  if  the  item  is  large  or firmly attached (GM’s discretion). The target makes an opposed Perception check to notice your attempt. If  the  target  succeeds,  he  notices  the  attempt, regardless of whether or not you succeed.      Hide Objects: Hiding an object on your person 

is a Sleight of Hand check opposed by a Perception check by those who are looking for the item (such as a guard watching out for weapons at a coronation). Hiding  an object  that  is  equal  to  or  smaller  than  a short sword grants a +2 circumstance bonus on your check, whereas  anything  equal  to  or  larger  than  a longsword  imposes  a  –2 penalty  on  your  check. A heavy  cloak  or  other  similar  clothing  grants  a  +2 circumstance bonus as well.      Quick Draw: With a successful DC 10 Sleight of 

Hand check, you can draw a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon  as  a  move  action.  A  character  skilled  in Sleight  of  Hand  may  throw  weapons  at  his  full normal rate of attacks (much like a character with a bow).       Action: Hiding objects and picking pockets is a 

standard  action.  Quick  draw  times  are  discussed above. Making an Escape check to escape from rope bindings,  manacles,  or  other  restraints  (except  a grappler) requires 1 minute of work. Escaping from a  net  or  an  animate  rope,  command  plants,  control 

Page 39: classless.pdf

plants,  or  entangle  spell  is  a  full‐round  action. Escaping from a grapple or pin is a standard action. Squeezing  through  a  tight  space  takes  at  least  1 minute, maybe  longer, depending on how  long  the space is.      Try Again: You can retry checks made to hide 

objects  and  pick  pockets.  For  escaping,  you  can make  another  check  after  a  failed  check  if  you’re squeezing your way  through a  tight  space, making multiple  checks.  If  the  situation  permits,  you  can make additional checks, or even  take 20, as  long as you’re not being actively opposed.      Untrained:  You  can  try  to  hide  objects  or 

escape as a Dexterity check. Without  this  skill, you may draw  a weapon  as  a move  action,  or  (if  your base attack bonus is +1 or higher) as a free action as part of movement. Without this skill, you can draw a hidden weapon as a standard action.  

SPELLCRAFT (INT) You have a working knowledge of magic and  its 

various  uses,  and  can  identify  spells  as  they  are being cast or  identify spell effects  that are  in place. You can also detect, bypass or disarm magical traps, and  you  can  activate magic  items  that  you would normally be unable to use. This skill also allows you to  identify  the  powers  and  abilities  of  some monsters, including constructs, dragons, and fey.       Checks:  Spellcraft  is  used  whenever  your 

knowledge and skill of the technical art of casting a spell comes into question. You can answer questions concerning magic, symbols, spells, and magic  items with  a  successful  check.  The  DC  depends  on  the difficulty of  the question:  10  for  easy questions,  15 for  basic  questions,  20  for  difficult  questions,  and 25+ for truly rare pieces of knowledge.       You can use this skill to activate a magic item. 

Spellcraft lets you use a magic item as if you had the spell  ability  or  class  features  of  another  class,  as  if you were  a  different  race,  or  as  if  you were  of  a different  alignment.  You make  a  check  each  time you  activate  a  device  such  as  a wand.  If  you  are using  the  check  to  emulate  an  alignment  or  some other  quality  in  an  ongoing manner,  you  need  to make the relevant check once per hour.      You  must  consciously  choose  which 

requirement  to  emulate.  That  is,  you  must  know what  you  are  trying  to  emulate when  you make  a Spellcraft check for that purpose.  

     The DCs for various tasks involving checks are summarized in the table below. 

Task DC Activate item or spell blindly 25 Detect a magical trap or latent spell 25 + spell

level Disarm a magical trap 25 + spell

level Emulate a class feature 20 Emulate an ability score See text Emulate a race 25 Emulate an alignment 30

Learn arcane spell from a book/ scroll 10 + spell level Identify auras while using detect magic 15 + spell level Identify a spell as it is being cast 15 + spell level Identify a spell effect that is in place 20 + spell level Identify materials made by magic 20 + spell level Identify a spell that just targeted you 25 + spell level Identify monster abilities/weaknesses 10 + CR Improved counterspell 11 + DC Prepare spell from borrowed spellbook 15+ spell level

Use a scroll 20 + CL Use a wand 20

     Activate Blindly: Some spells or magic items are 

activated by special words, thoughts, or actions. You can  activate  such  an  item  as  if you were using  the activation  word,  thought,  or  action,  even  when you’re  not  and  even  if  you don’t  know  it. You do have to perform some equivalent activity in order to make  the check. That  is, you must speak, wave  the item  around,  or  otherwise  attempt  to  get  it  to activate. You get a special +2 bonus on your check if you’ve  activated  the  item  in  question  at  least  once before. If you fail by 9 or less, you can’t activate the device.  If  you  fail  by  10  or  more,  you  suffer  a mishap. A mishap means  that magical  energy gets released but it doesn’t do what you wanted it to do. The  default  mishaps  are  that  the  item  affects  the wrong target or that uncontrolled magical energy is released, dealing 2d6 points of damage to you. This mishap is in addition to the chance for a mishap that you normally run when you cast a spell from a scroll that you could not otherwise cast yourself.      Detect/Disarm  Magical  Traps  and  Spells:  For 

finding  and  disarming magical  traps,  the  check  is made  secretly,  so  that  you  don’t  necessarily  know whether you’ve succeeded. The DC depends on how complex the spell is (DC 25 + spell level).      If  the check succeeds, you detect  the presence 

of a warding spell, or disable the magic. If it fails by 

Page 40: classless.pdf

4 or less, you have failed but can try again. If you fail by 5 or more, something goes wrong. If the trap is an attack  spell,  you  activate  it.  If  you’re  attempting some  sort  of  sabotage,  you  think  the  magic  is disabled, but it still works normally.      If you beat a warding spell’s DC by 10 or more, 

you can study a magic, figure out how it works, and bypass it (with your party) without disarming it.      Emulate an Ability Score: To cast a spell from a 

scroll,  you  need  a  high  score  in  the  appropriate ability  (Intelligence  for wizard  spells, Wisdom  for divine  spells,  or  Charisma  for  sorcerer  or  bard spells).  Your  effective  ability  score  (appropriate  to the class you’re emulating when you  try  to cast  the spell from the scroll) is your Use Magic Device check result minus 15. If you already have a high enough score  in  the  appropriate  ability,  you don’t  need  to make this check.      Emulate an Alignment: Some magic  items have 

positive  or  negative  effects  based  on  the  user’s alignment.  Use  Magic  Device  lets  you  use  these items as if you were of an alignment of your choice. You can emulate only one alignment at a time.      Emulate a Class Feature: Sometimes you need to 

use a  class  feature  to activate a magic  item.  In  this case,  your  effective  level  in  the  emulated  class equals  your Use Magic Device  check  result minus 20.  This skill does not let you actually use the class feature of another class. It just lets you activate items as  if  you  had  that  class  feature.  If  the  class whose feature  you  are  emulating  has  an  alignment requirement, you must meet it, either honestly or by emulating an appropriate alignment with a separate Use Magic Device check (see above).      Emulate  a Race:  Some magic  items work  only 

for  members  of  certain  races,  or  work  better  for members of those races. You can use such an item as if you were a race of your choice. You can emulate only one race at a time.       Identify Monster Weaknesses and Abilities: With a 

scuccessful  check,  you  can  also  identify  certain monsters,  their  abilities,  weaknesses,  and  special powers. This ability can be used with constructs and dragons. Success means  that you  learn one piece of information  (usually  its  name  and  purported abilities).  For  every  5  points  by which  your  check result  exceeds  the  DC  you  learn  another  piece  of information.      Improved  Counterspell:  By  adding  10  to  the 

normal  counterspelling DC  (11  +  caster  level),  you 

can counter‐spell using any spell of the same school that is one or more spell levels higher than the target spell.       Use  a  Scroll:  If  you  are  casting  a  spell  from  a 

scroll, you have to decipher it first. Normally, to cast a spell from a scroll, you must have the scroll’s spell on your class spell list. Use Magic Device allows you to use a scroll as if you had a particular spell on your class  spell  list.  The DC  is  equal  to  20  +  the  caster level  of  the  spell  you  are  trying  to  cast  from  the scroll.  In  addition,  casting  a  spell  from  a  scroll requires  a minimum  score  (10  +  spell  level)  in  the appropriate  ability.  If  you  don’t  have  a  sufficient score  in  that  ability,  you must  emulate  the  ability score with a  separate Use Magic Device  check  (see above).  This  use  of  the  skill  also  applies  to  other spell completion magic items.      Use  a  Wand:  Normally,  to  use  a  wand,  you 

must have  the wand’s spell on your class spell  list. This use of  the skill allows you  to use a wand as  if you  had  a  particular  spell  on  your  class  spell  list. This use of the skill also applies to other spell trigger magic items, such as staves.      Action:  Identifying  a  spell  as  it  is  being  cast 

requires no action. Learning a spell from a spellbook takes 1 hour per level of the spell (0‐level spells take 30  minutes).  Preparing  a  spell  from  a  borrowed spellbook  does  not  add  any  time  to  your  spell preparation. Improved counterspell is performed as part  of  the  counterspelling  action.  The  Use Magic Device  check  is made  as part of  the  action  (if  any) required to activate the magic item.      Retry:  You  cannot  retry  checks  made  to 

identify a spell or monster. If you fail to learn a spell from a spellbook or scroll, you must wait at  least 1 week before you can try again. If you fail to prepare a  spell  from  a borrowed  spellbook, you  cannot  try again until  the next day. For bypassing magic, you can retry  if you have missed  the check by 4 or  less, though you must be aware  that you have  failed  in order to try again. If you ever roll a natural 1 while attempting  to  activate  a magic  item  and  you  fail, then you can’t  try  to activate  that  item again  for 24 hours.      Special:  You  can  take  10  when  making  a 

Disable Device check to disarm a magical trap. You can take 20 to bypass a warding spell, unless you are trying to prevent the tampering from being noticed. You  cannot  take  10 with  use magic device  checks. 

Page 41: classless.pdf

You can’t aid another on Use Magic Device checks. Only the user of the item may attempt such a check.  SIDEBAR: OTHER WAYS TO BEAT A TRAP      Magic Traps: Dispel magic helps here. Someone who succeeds on a caster  level check against  the level of  the  trap’s creator suppresses  the  trap  for 1d4  rounds.  This  works  only  with  a  targeted dispel  magic,  not  the  area  version  (see  the  spell description).  

STEALTH (DEX) You are skilled at avoiding detection, allowing you to slip

past  foes,  strike  from  an unseen position, or  tail someone without being spotted (or lose a tail).      Check: Your  Stealth  check  is  opposed  by  the 

Perception  check of  anyone who might notice you. You can move up to one‐half your normal speed and use Stealth at no penalty. When moving at a speed greater  than  one‐half  but  less  than  your  normal speed, you  take a –5 penalty.  It’s  impossible  to use Stealth while attacking, running, or charging.      A  creature  larger  or  smaller  than  Medium 

takes  a  size  bonus  or  penalty  on  Stealth  checks depending on its size category: Fine +16, Diminutive +12,  Tiny  +8,  Small  +4,  Large  –4,  Huge  –8, Gargantuan –12, Colossal –16.      If people are observing you using any of  their 

senses  (but  typically  sight),  you  can’t  use  Stealth. Against  most  creatures,  f  inding  cover  or concealment  allows  you  to  use  Stealth.  If  your observers are momentarily distracted  (such as by a Bluff check), though, you can attempt to use Stealth. While  the others  turn  their attention  from you, you can  attempt  a  Stealth  check  if  you  can  get  to  an unobserved  place  of  some  kind.  This  check, however, is made at a –10 penalty because you have to move fast.      Sniping:  If  you’ve  already  successfully  used 

Stealth  at  least  10  feet  from  your  target,  you  can make  one  ranged  attack,  then  immediately  use Stealth again. You take a –20 penalty on your Stealth check to maintain your obscured location.      Creating a Diversion  to Hide: You can use Bluff 

to allow you to use Stealth. A successful Bluff check can give you  the momentary diversion you need  to 

immeadiately attempt a Stealth  check while people are aware of you.      Tailing:  When  tailing  someone,  your  Stealth 

check  is  opposed  to  the  tail’s  Perception  check  to notice you; the target gets a –10 penalty to the check if he or she has no reason to suspect a tail and does not actively  look  for one. To  lose a  tail,  the  subject makes an opposed Stealth check. If the subject takes evasive maneuvers but is not actually aware of a tail, he or she declares a DC  for his or her check;  if  this evasion check succeeds, any tail must succeed at the same Stealth DC to follow.      Action: Usually  none. Normally,  you make  a 

Stealth check as part of movement, so it doesn’t take a  separate  action.  However,  using  Stealth immediately  after  a  ranged  attack  (see  Sniping, above) is a move action.      Special:  If  you  are  invisible,  you  gain  a  +40 

bonus  on  Stealth  checks  if  you  are  immobile,  or  a +20 bonus on Stealth checks if you’re moving.   

STREETWISE (CHA) You know your way around towns and cities, are 

conversant with  local  customs  and  laws,  and  have an advantage over others when  it comes  to dealing with  criminal  elements.  You  can  easily  obtain directions, hail a taxi, find a hotel, get a decent meal, negotiate subways, etc. in strange cities. This skill is also  used  when  attempting  to  gather  information about persons or activities  ranging  from  the Mayor to a Mafia boss; when attempting to recognize local people  you  come  into  contact  with;  and  when attempting  to  locate  or  buy  almost  anything: legitimate  but  unusual  items  (an  imported  cuckoo clock  from  the Black Forest) or  contraband  ranging from drugs, through illegal arms, to child prostitutes or white  slaves.   Attempts  to  hire  an  assassin  also fall under this heading.        Check: Basic city  living skills,  like how  to use 

subway  tokens or how  to  tell where not  to park on street  cleaning  day,  do  not  require  a  check. Streetwise  has  a  number  of more  specialized  uses described below, which do require checks.      Gather Information: You can also use Streetwise 

to  gather  information  about  a  specific  topic  or individual. To do  this, you must spend at  least 1d4 hours  canvassing  people  at  local  taverns, markets, and gathering places. The DC of this check depends on  the obscurity of  the  information  sought, but  for 

Page 42: classless.pdf

most commonly known facts or rumors, it is 10. For obscure or secret knowledge, the DC might increase to 20 or higher. The GM might rule that some topics are simply not known by the common folk.      Identify Marks:  You  can  identify  the  common 

marks  made  by  a  thieves’  guild.  Identifying  the marks  of  a  local  thieves’  guild  is  a  DC  20  Theft check, but this might be much higher  if the guild is using specialized marks.       Identify  Local  Figures:  You  can  use  the 

Streetwise  skill  to  identify  underworld  figures, police,  and  the  like. Upon  observing  such  a  figure whom you do not know personally, roll a Streetwise skill at DC 20; if the person has the Bluff skill, roll an opposed check against his or her Bluff skill  instead (this does not require an action on that person’s part, or on yours). If the person is in disguise (see Perform skill),  you must  first  penetrate  the  disguise  before you can attempt to identify the person.      Pass as Native: On a DC 20 Streetwise check in 

an unfamiliar village,  town, or city, you can get by without  calling undue  attention  to yourself  (unless you  are  of  a  race  not  seen  in  that  locale,  in which case  a  Disguise  check  is  needed).  If  actually questioned, you can use a Streetwise check (opposed to  the  questioner’s  Buff  skill  check)  to  correctly answer questions regarding local geography and the like  (“Hey,  I’m  from Philly,  too! What high  school did  you  say you went  to?”).  If  you  fail  this  check, you can still attempt to Bluff your way through the questioning, but the person questioning you receives a +4 bonus to his rolls to see through your bluff.      Action:  Identifying  marks  and  local  figures 

does  not  require  an  action.  Using  Streetwise  to gather  information  takes  1d4  hours  of  wandering the town, searching for rumors and informants.      Retry: You can retry Streetwise checks made to 

gather  information.You  cannot  retry  checks  to identify  marks  or  people,  or  know  local landmarks/geography. 

SURVIVAL (WIS) You  are  skilled  at  surviving  in  the  wild  and 

following the tracks left by others.      Check: You can keep yourself and others safe 

and fed in the wild. You can recognize the tracks of, and  identify  by  sight,  common  creatures  of  the wilderness. 

Task Survival DC Get along in the wild 10 Resist weather 15 Avoid natural hazards 15 Predict weather 15 Follow tracks: Very soft ground 5 Soft ground 10 Firm ground 15 Hard ground 20 Identify creature 10 + CR

     Get Along  in  the Wild: On  a  successful  check, 

you  can move up  to  one‐half your  overland  speed while  hunting  and  foraging  (no  food  or  water supplies needed). You  can provide  food and water for  one  other  person  for  every  2  points  by which your check result exceeds 10.      Resist Weather: On a successful check, you gain 

a  +2  bonus  on  all  Fortitude  saves  against  severe weather while moving up to one‐half your overland speed, or gain a +4 bonus  if you  remain stationary. You  may  grant  the  same  bonus  to  one  other character  for every 1 point by which your Survival check result exceeds 15.      Avoid Natural Hazards: On  a  successful  check, 

you  can  keep  from  getting  lost  or  avoid  natural hazards such as quicksand.      Predict Weather: You  can  forecast  the weather 

up  to  24  hours  in  advance.  For  every  5  points  by which  your  Survival  check  result  exceeds  15,  you can  predict  the weather  for  one  additional  day  in advance.      Follow Tracks: To find tracks or to follow them 

for 1 mile requires a successful Survival check. You must make  another  Survival  check  every  time  the tracks  become  difficult  to  follow.  If  you  are  not trained in this skill, you can make untrained checks to  find  tracks, but you  can  follow  them only  if  the DC for the task is 10 or lower.         Alternatively, you can use  the Perception skill 

to  find  a  footprint  or  similar  sign  of  a  creature’s passage  using  the  same  DCs,  but  you  can’t  use Perception to follow tracks, even if someone else has already found them.       You move  at  half  your  normal  speed  while 

following tracks (or at your normal speed with a –5 penalty on the check, or at up to twice your normal speed  with  a  –20  penalty  on  the  check).  The  DC 

Page 43: classless.pdf

depends  on  the  surface  and  the  prevailing conditions, as given on the table.      Very  Soft  Ground:  Any  surface  (fresh  snow, 

thick  dust,  wet  mud)  that  holds  deep,  clear impressions of footprints.      Soft Ground: Any  surface  soft  enough  to yield 

to pressure, but firmer than wet mud or fresh snow, in  which  a  creature  leaves  frequent  but  shallow footprints.      Firm  Ground:  Most  normal  outdoor  surfaces 

(such  as  lawns,  fields,  woods,  and  the  like)  or exceptionally soft ordirty indoor surfaces (thick rugs and very dirty or dusty f loors). The creature might leave some traces (broken branches or tufts of hair), but it leaves only occasional or partial footprints.      Hard  Ground:  Any  surface  that  doesn’t  hold 

footprints  at  all,  such  as  bare  rock  or  an  indoor  f loor. Most  streambeds  fall  into  this  category,  since any  footprints  left  behind  are  obscured  or washed away. The creature leaves only traces (scuff marks or displaced pebbles).      Several modifiers may  apply  to  the  Survival 

check, as given on the table below.  Condition DC

ModifierPer 3 creatures in group being tracked –1 Size of creature(s) being tracked:

Fine +8 Diminutive +4 Tiny +2 Small +1 Medium +0 Large –1 Huge –2 Gargantuan –4 Colossal –8

Per 24 hrs since the trail was made +1 Per hr of rain since the trail was made +1 Fresh snow cover since the trail was made

+10

Poor visibility: Overcast or moonless night +6 Moonlight +3 Fog or precipitation +3

Tracked party hides trail (while moving at half speed)

+5

     For  a  group  of  mixed  sizes,  apply  only  the 

modifier  for  the  largest  size  category. Apply  only 

one  (the  largest)  modifier  from  the  visibility category.      A  check  at  the  same DC  for  following  tracks 

allows you  to  identify  the  type of creature  (animal, giant,  etc.)  making  them.  If  you  succeed  by  5  or more,  you  know  the  specific  type  of  creature  (e.g., ogres), and if you succeed by 10 or more you know how many of them there are. If you succeed by 20 or more, you are also able  to determine how  long ago the tracks were made, and additional information as determined  by  the  GM  (e.g.,  “three  hill  giants, probably  Veng  clan  judging  from  the  footwear, passed  by  here  two  days  ago,  and  one  of  them  is injured.”)      Identify Creature: Identifying creatures by sight 

by a Survival check has a DC of 10 +  the creature’s CR.  Success  means  that  you  learn  one  piece  of information  (usually  its  name  and  purported abilities).  For  every  5  points  by which  your  check result  exceeds  the  DC  you  learn  another  piece  of information.  This  ability  works  with  animals,  fey, giants, magical beasts, and plants.      Action:  Varies.  A  single  Survival  check  may 

represent activity over  the course of hours or a  full day.  A  Survival  check  made  to  find  or  interpret tracks is at least a full‐round action, and it may take even  longer. Identifying creatures by sight does not require an action.      Try  Again:  Varies.  For  getting  along  in  the 

wild or  for gaining  the Fortitude  save bonus noted in  the  table above, you make a Survival check once every 24 hours. The result of that check applies until the  next  check  is  made.  To  avoid  getting  lost  or avoid  natural  hazards,  you make  a  Survival  check whenever the situation calls for one. Retries to avoid getting  lost  in  a  specific  situation  or  to  avoid  a specific natural hazard are not allowed. For finding tracks,  you  can  retry  a  failed  check  after  1  hour (outdoors) or 10 minutes (indoors) of searching.      Special: If you are trained in Survival, you can 

automatically  determine  where  true  north  lies  in relation  to  yourself.  A  ranger  gains  a  bonus  on Survival  checks  when  using  this  skill  to  find  or follow the tracks of a favored enemy.   

Page 44: classless.pdf

Chapter 3: Feats This  chapter  takes most  of  the  feats  in  the  System Reference Document  (and  in  the Pathfinder RPG Beta playtest)  and presents  them  in  terms  of d20 Hybrid rules. There are any number of other feats avalailable in  non‐open  content  source  material;  those  can  be converted  (for  personal  use  only)  using  those presented here as guidelines.  

Most of  the so‐called “class  features” representing extraordinary abilities have been  reclassified as  feats and are described here as well. 

Feats  (including  former  class  features)  have  been grouped  here  by  basic  type: General  Feats, General Combat Feats, HTH Combat Feats,   and Fire Combat Feats.  Feats  that  apply  to  various  powers (spellcasting, etc.) are described in Chapter 4. 

Feats  are  purchased  exactly  as  are  skills,  for  the same cost; most of them have ranks as do skills. Any feat without “ranks” advancement listing costs a flat 5 XP (i.e., is a 1‐rank skill). Unlike skills, feats represent specific  areas  of  heroic  ability;  instead  of  a  simple check bonus to accomplish some set of tasks, feats can allow  you  to  accomplish  greater  things with  skills, reduce  special  penalties,  or  provide  other extraordinary abilities. 

In  general,  feats  that  reduce  penalties  (e.g.,  Two‐Weapon  Fighting,  Mounted  Archery,  etc.)  reduce those penalties by  1 per  rank  in  that  feat. Feats  that allow even “swapping” of bonuses and penalties (e.g., Combat  Expertise,  Power  Attack,  Weapon  Finesse, etc.) allow +/‐1 per rank in that feat. Feats that simply apply a bonus at no cost (e.g., Dodge) generally do so at +1, +1 per 4 ranks in that feat.   

General Feats  

BRAVERY Prerequisites: HTH Combat  or  Iron Will  2  ranks, 

plus  4  additional  ranks  per  additional  rank  in Bravery. Ranks: For each rank  in Bravery you possess, you 

gain  a  +1  bonus  on  saving  throws  against  fear  and fear effects. 

CAMOUFLAGE Prerequisites: Survival 13 ranks, Stealth 13 ranks. Benenfit:  You  can  hide  in  any  sort  of  natural 

terrain,  even  if  the  terrain  doesn’t  grant  cover  or concealment. 

FAST STEALTH Prerequisites:  2  ranks  in  Stealth  per  rank  in  Fast 

Stealth. Benefit:  Your  penalty  for  Stealthy  movement  is 

reduced by 1. Ranks: For each additional rank in Fast Stealth, the 

penalty  is reduced by an additional –1 (disappearing altogether at 5 ranks).  Normal: When moving at a speed greater than one‐

half but  less  than your normal  speed, you  take a –5 penalty to Stealth.   

GREAT FORTITUDE Benefit:  For  each  rank,  you  gain  +1  to  your  base 

Fortitude save bonus. Normal:  Fortitude  saves  are  resolved  as 

Constitution  checks  (as  an  immediate  action)  or  as Endurance checks (as a full‐round action). 

GREAT FORTITUDE, IMPROVED You  can  draw  upon  an  inner  reserve  to  resist 

diseases, poisons, and other grievous harm.  Prerequisites: Great  Fortitude  1  rank  per  rank  in 

Improved Great Fortitude.  Benefit: Once per day, you may reroll a Fortitude 

save. You must decide  to use  this  ability  before  the results  are  revealed. You must  take  the  second  roll, even if it is worse. 

For  each  4  additional  ranks  in  Improved  Great Fortitude, you can use  this ability an additional  time per day (maximum 5/day at 17 ranks).  

INITIATIVE, IMPROVED Benefit: You get a +1 bonus on initiative checks. 

Page 45: classless.pdf

Ranks: For every 2 additional ranks past  the  first, you gain an additional +1 bonus  (total +2 at 3 ranks, +3 at 5 ranks, etc.). 

INTIMIDATING PROWESS Benefit: Add  your  Strength  modifier  instead  of 

your Charisma modifier to Bluff checks to intimidate or demoralize (see Chapter 2).  

IRON WILL Benefit: For each  rank  in  Iron Will, you  receive a 

+1 bonus on Will saves. Normal: Will saves are resolved as Wisdom checks 

(as an  immediate  action) or  as Concentration  checks (as a full‐round action). 

IRON WILL, IMPROVED You  can  draw  upon  an  inner  reserve  to  resist 

diseases, poisons, and other grievous harm.  Prerequisites:  Iron  Will  1  rank  per  rank  in 

Improved Iron Will.  Benefit: Once per day, you may reroll a Will save. 

You must decide  to use  this ability before  the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse. Ranks:  For  each  4  additional  ranks  in  Improved 

Iron Will, you can use  this ability an additional  time per day (maximum 5/day at 17 ranks).  

LEDGE WALKER Prerequisites:  2  ranks  in  Acrobatics  per  rank  in 

Ledge Walker. Benefit: You may move across narrow surfaces at a 

rate 5 ft. greater than normal. Ranks: For each additional rank  in Ledge Walker, 

you can move across narrow surfaces at an additional 5  ft.  per  round,  to  a maximum  rate  equal  to  your normal land speed. Normal: You may only move at half speed across 

narrow surfaces.   

LIGHTNING REFLEXES Ranks:  For  each  rank  in  Lightning  Reflexes,  you 

get a +1 bonus on all Reflex saving throws. Normal:  Reflex  saves  are  resolved  as  Dexterity 

checks  (as  an  immediate  action)  or  as  Acrobatics checks (as a full‐round action). 

LIGHTNING REFLEXES, IMPROVED You  can  draw  upon  an  inner  reserve  to  resist 

diseases, poisons, and other grievous harm.  Prerequisites: Lightning Reflexes  1  rank per  rank 

in Improved Lightning Reflexes.  Benefit:  Once  per  day,  you  may  reroll  a  Reflex 

save. You must decide  to use  this  ability  before  the results  are  revealed. You must  take  the  second  roll, even if it is worse. Ranks:  For  each  4  additional  ranks  in  Improved 

Lightning  Reflexes,  you  can  use  this  ability  an additional time per day (maximum 5/day at 17 ranks).  

MIND OVER BODY Prerequisites: Con 13. Ranks: You heal ability damage more quickly than 

normal. You heal a number of ability points per day equal to 1 + your number of ranks in Mind over Body, to  a  maximum  bonus  equal  to  your  Constitution modifier.  Normal:  You  heal  ability  damage  at  a  rate  of  1 

point per day.  

NIMBLE STEP Prerequisites: Dex 13, Acrobatics 1  rank per  rank 

in Nimble Step.  Benefit: Whenever you move, you may  ignore up 

to  5  feet  of  difficult  terrain  each  round.  This  feat allows you to take a 5‐foot step into difficult terrain. Ranks:  For  each  additional  rank  in Nimble  Step, 

you  can  ignore an additional 5  ft. of difficult  terrain per round. If you are able to ignore all difficult terrain between  you  and  an  opponent,  you  can  charge  that opponent. Normal: Difficult terrain slows movement by half. 

You cannot  take a 5‐ft. step  into difficult  terrain, nor charge through difficult terrain.  

Page 46: classless.pdf

ROGUE CRAWL Benefit:  You  can  move  10  ft.  per  round  while 

prone.  This  movement  provokes  attacks  of opportunity as normal. You  cannot  take 5‐foot  steps while crawling. Ranks: For  each  additional  rank  in Rogue Crawl, 

your  crawl  speed  increases  by  5  ft.  per  round,  to  a maximum rate equal to half your base land speed. Normal:  You  may  move  5  ft.  per  round  while 

prone;  this  movement  provokes  attacks  of opportunity.  

SKILL FOCUS Special: This  feat  is  superceded  by  the point‐buy 

system of skill ranks purchasing. 

SWIFT TRACKER Prerequisite:  Survival  2  ranks  per  rank  in  Swift 

Tracker. Ranks: For each rank in Swift Tracker, the penalty 

for moving at normal speed while tracking is reduced by 1. The penalty  for moving at  twice normal  speed while  tracking  is  reduced  by  2  per  rank  in  Swift Tracker.  Normal:  You  can  move  at  normal  speed  while 

following  tracks  by  taking  a  –5  penalty  to  your Survival  checks  to  track.  You  take  a  –20  penalty  to Survival checks when moving at up  to  twice normal speed while tracking.  

TERRAIN, FAVORED Prerequisite: Survival 1  rank per  rank  in Favored 

Terrain. Ranks:  Choose  one  terrain  from  the  Ranger 

favored  terrain  table  in  the  Pathfinder  Beta  playtest. You gain +1  to Perception and Survival rolls  in your favored terrain per rank. For every 2 ranks in Favored Terrain, you gain a +1 to initiative checks made in that terrain. Special: You can choose  this  feat more  than once. 

Each time, select a different terrain. 

TOUGHNESS Prerequisite: HTH Combat or Fire Combat 1 rank 

per rank in Toughness. Benefit: You gain +4 hit points. Ranks: For each  rank  in Toughness after  the  first, 

you gain an additional +1 hp. 

TRAP SENSE Prerequisite:  Perception  1  rank  per  rank  in  Trap 

Sense,  Lightning  Reflexes  1  rank  per  rank  in  Trap Sense. Ranks: For each rank in Trap Sense, you gain a +1 

bonus on Reflex saves made  to avoid  traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps.   

WILD EMPATHY Prerequisite: Handle Animal 1 rank. Benefit:  You  can  use  the Handle Animal  skill  to 

improve  the  attitude  of  an  animal.  This  ability functions  just  like  a  Diplomacy  check  made  to improve  the attitude of a person. You  roll  1d20 and add  your  number  of  ranks  in  Handle  Animal  and your  Charisma  modifier  to  determine  the  wild empathy check result. 

The typical domestic animal has a starting attitude of  indifferent,  while  wild  animals  are  usually unfriendly. 

To use wild empathy, you and the animal must be able to study each other, which means that you must be  within  30  feet  of  one  another  under  normal conditions. Generally,  influencing  an  animal  in  this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time. 

You can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but you take a –4 penalty on the check. 

Page 47: classless.pdf

General Combat Feats  

CRITICAL, IMPROVED Choose one type of weapon. Prerequisites:  Proficient  with  weapon;  HTH 

Combat or Fire Combat  (as applicable  for weapon) 8 

ranks, plus at  least 1 additional  rank  in Combat per rank in Improved Critical thereafter. Ranks: When using the weapon you selected, your 

threat range  increases by 1 (1/2,  if  it has a x3 critical, 1/3 if x4), to a maximum increase equal to its original threat range. Increases by critical range and multiplier are included in the following table.  

Ranks 20/x2 19-20/x2 20/x3 20/x4 Critical Focus Other

1 19-20/x2 18-20/x2 20/x3 20/x4 +0 2 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 20/x4 +0 3 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 19-20/x4 +0 4 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 19-20/x4 +1 5 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 19-20/x4 +2 6 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 19-20/x4 +3 7 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 19-20/x4 +4 8 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 19-20/x4 +5 Critical Mastery 9 19-20/x2 17-20/x2 19-20/x3 19-20/x4 +6 10 19-20/x3 17-20/x3 19-20/x4 19-20/x5 +7

     Critical Focus:  If you have at  least 4 ranks  in  this feat, you gain a +1 bonus on  rolls made  to confirm crits. This bonus improves by +1 per additional rank in Improved Critical.      Critical Mastery:  If  you  have  at  least  8  ranks  in Improved Critical, you can apply  the effects of  two critical feats when confirming a crit. Critical feats are priced  as  powers  (q.v.)  which  use  your  ranks  in Improved Critical as their caster level.      Powerful Critical:  If you have at  least 10  ranks  in Improved Critical, your  critical multiplier  increases by 1  (for example, a  longsword goes  from 17‐20/x2 to 17‐20/x3).      Special: You can gain Improved Critical multiple times. The effects do not  stack. Each  time you  take the feat, it applies to a new type of weapon.      Normal:  Your  crit  range  and  multiplier  are determined  by  weapon  type,  and  do  not  change. You  make  a  normal  attack  roll  to  confirm  a threatened  crit. You may  apply  the  effects  of  only one critical feat to a confirmed crit. 

DEADLY PRECISION Prerequisites:  Dex  15,  HTH  Combat  (and 

possibly Fire Combat—see below) 4 ranks plus one additional rank per rank in Deadly Precision, Sneak Attack 1 rank per rank in Deadly Precision.  Benefit:  You  have  deadly  accuracy  with  your 

sneak attacks. You can reroll any result of 1 on your 

sneak attack’s extra damage dice. You must keep the result of the reroll, even if it is another 1.  Ranks: At  2  ranks  in Deadly  Precision,  any  1’s 

you  reroll  are  counted  as  2’s  instead  of  being retained. As  you  progress  in  ranks,  the maximum number  you  can  reroll,  and  the  minimum  reroll value, progress according to the following table.  

Ranks Maximum Score Rerolled

Minimum Reroll Value

1st 1 1 2nd 1 2 3rd 1 2 4th 1 2 5th 2 2 6th 2 3 7th 2 3 8th 2 3 9th 3 3

10th 3 4 11th 3 4 12th 3 4 13th 4 4 14th 4 5 15th 4 5 16th 4 5 17th 5 5 18th 5 6

 

Page 48: classless.pdf

Special: Deadly Precision applies to ranged sneak attacks  only  if  you  also  meet  the  Fire  Combat prerequisite. 

DEATH ATTACK Prerequisites:  Stealth  5  ranks,  Sneak  Attack  1 

rank + 1 additional rank per rank in Death Attack. Benefit:  If  you  study  a  victim  for  3  rounds  and 

then  make  a  sneak  attack  that  successfully  deals damage, the sneak attack has the additional effect of possibly  either  paralyzing  or  killing  the  target (assassin’s  choice). While  studying  the  victim,  you can  undertake  other  actions  so  long  as  your attention  stays  focused on  the  target and  the  target does not detect you or recognize you as an enemy. If the  victim  of  such  an  attack  fails  a  Fortitude  save (DC 10 + your Int modifier) against the kill effect, he dies.  If  the  saving  throw  fails  against  the paralysis effect, the victim is rendered helpless and unable to act  for  1d6  rounds.  If  the  victim’s  saving  throw succeeds,  the  attack  is  just  a  normal  sneak  attack. Once  you  have  completed  the  3  rounds  of  study, you must make  the death  attack within  the next  3 rounds.  If a death attack  is attempted and fails  (the victim makes his  save) or  if you do not  launch  the attack within  3  rounds  of  completing  the  study,  3 new  rounds  of  study  are  required  before  you  can attempt another death attack. Ranks:  For  each  rank  in  Death  Attack  you 

possess,  the saving  throw DC  increases by 1. When using  the  paralysis  attack,  the  duration  of  the paralysis increases by 1 round per rank above the 1st you possess.  If you have at  least 10  ranks, you  can use  this  ability  once per day without  studying  the victim beforehand. 

DEFENSIVE ROLL Prerequisites:  Lightning  Reflexes  1  ranks  per 

rank in Defensive Roll, Evasion 10 ranks. Benefit:  You  can  roll  with  a  potentially  lethal 

blow to take less damage from it than you otherwise would. Once per day, when you would be reduced to 0 or fewer hit points by damage in combat (from a weapon or other blow, not a spell or special ability), you can attempt to roll with the damage. To use this ability, you must attempt a Reflex saving throw (DC =  damage  dealt).  If  the  save  succeeds,  you  reduce 

damage from the blow by 5%; if it fails, you take full damage. You must be aware of the attack and able to react to it in order to execute your defensive roll—if you  are  denied  your  Dexterity  bonus  to  AC,  you can’t  use  this  ability.  Since  this  effect  would  not normally allow a character to make a Reflex save for half damage, your Evasion feat does not apply to the defensive roll. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Defensive 

Roll, you reduce the damage by another 5%.  

DEFENSIVE TRAINING Prerequisite: Gnome or dwarf.  Ranks: You get a +1 dodge bonus  to AC against 

monsters  of  the  Giant  type  per  rank  in Defensive Training you possess, to a maximum bonus of +4.  

DODGE Prerequisites:  Dex  13,  HTH  Combat  or  Fire 

Combat 1 rank per rank in Dodge. Benefit: You receive a +1 dodge bonus  to Armor 

Class as long as you retain your Dex bonus to AC. A condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class  (if any) also makes you  lose dodge bonuses. Also, dodge bonuses stack with each other, unlike most other types of bonuses. Ranks:  Each  4  ranks  in  Dodge  increase  your 

dodge bonus to AC by +1 (+2 at 4 ranks, +3 at 8, etc.). Wind Stance: If you have at least 6 ranks in Dodge 

and a Dex of 15+,  if you move more  than 5  feet  in one  turn,  you  gain  20%  concealment  for  1  round against ranged attacks. Lightning Stance:  If you have at  least 11  ranks  in 

Dodge and Dex 17+, you gain 50% concealment for 1 round whenever you take two actions to move or a withdraw action in one turn. 

EVASION Prerequisites: Lightning Reflexes 1 rank per rank 

in Evasion.  Benefit: You can avoid even magical and unusual 

attacks with great agility.  If you make a  successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, you instead take 45% normal damage. Evasion can be used only if  the you  are wearing  light  armor or no  armor. A 

Page 49: classless.pdf

helpless  character  does  not  gain  the  benefit  of evasion. Ranks: For  each additional  rank  in  evasion, you 

take 5% less damage on a successful reflex save (you take no damage on a successful save  if you have at least 10 ranks in Evasion).  

At 11 ranks, you reduce the amount of damage on a failed save by 5% (to a minimum of half damage at 20 ranks). 

FAVORED ENEMY Prerequisites: HTH Combat  1  rank  per  rank  in 

Favored  Enemy,  Fire  Combat  1  rank  per  rank  in Favored Enemy, Survival 1 rank per rank in Favored Enemy. Benefit:  Select  a  type  of  creature  from  among 

those given on the table below. You gain a +1 bonus on  Bluff,  Listen,  Sense Motive,  Spot,  and  Survival checks when using  these  skills  against  creatures of this type.  

If  you  choose  humanoids  or  outsiders  as  a favored enemy, you must also choose an associated subtype, as indicated on the table.   Type (Subtype) Type (Subtype) Aberration Humanoid (reptilian) Animal Magical beast Construct Monstrous humanoid Dragon Ooze Elemental Outsider (air) Fey Outsider (chaotic) Giant Outsider (earth) Humanoid (aquatic) Outsider (evil) Humanoid (dwarf) Outsider (fire) Humanoid (elf) Outsider (good) Humanoid (goblinoid) Outsider (lawful) Humanoid (gnoll) Outsider (native) Humanoid (gnome) Outsider (water) Humanoid (halfling) Plant Humanoid (human) Undead Humanoid (orc) Vermin    Ranks: Each additional rank grants an additional 

+1 bonus. At 2  ranks  in Favored Enemy, you also get a +1 

bonus  on  attacks  rolls  and  weapon  damage  rolls against  such  creatures.  At  each  even‐numbered rank, your attack and damage bonus increases by +1.  

Special:  You may  take  this  feat multiple  times, each  time  choosing  a different  favored  enemy.  If  a specific creature falls into more than one category of favored  enemy,  the  bonuses  do  not  stack;  you simply use whichever bonus is higher. 

PENETRATING STRIKE Your  attacks  are  capable  of  penetrating  the 

defenses  of  some  creatures.  Choose  one  type  of weapon  that you have already selected for Weapon Focus.  Prerequisites: HTH Combat  or  Fire Combat  (as 

appropriate  to  weapon  type)  10  ranks  plus  one additional  rank  per  rank  in  Penetrating  Strike, Weapon  Training  1  rank  per  rank  in  Penetrating Strike.  Ranks:  Your  attacks  with  the  selected  weapon 

ignore up to 1 point of damage reduction per rank in Penetrating  Strike.  This  feat  does  not  apply  to damage reduction without a type (such as DR 10/—).  

RESILIENCY Benefit: Once per day, you can gain 1 temporary 

hp  as  an  immediate  action  that  can  only  be performed  when  you  are  brought  to  below  0  hit points. This ability can be used to prevent you from dying. These temporary hit points last for 1 minute. If  your  hit  points  drop  below  0  due  to  the  loss  of these temporary hit points, you fall unconscious and are dying as normal. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Resiliency, 

you  can  gain  an  additional  temporary hp per day. These temporary hp can be divided up as you see fit, with the restriction that this ability can be used only when you are brought to below 0 hit points. 

SLOW REACTIONS Benefit:  Opponents  damaged  by  your  sneak 

attack  cannot  make  their  normal  attack  of opportunity for 1 round.  Ranks:  For  each  additional  rank  in  Slow 

Reactions,  you  negate  1  rank  of  the  struck opponent’s Combat Reflexes feat for that round.  

Page 50: classless.pdf

SNEAK ATTACK Prerequisites: Lightning Reflexes 1 rank + 1 rank 

per  2  ranks  in  Sneak Attack, HTH Combat  1  rank per 2 ranks in Sneak Attack Benefit: If you can catch an opponent when he is 

unable  to  defend  himself  effectively  from  your attack, you can strike a vital spot for extra damage. 

Sneak  attack  deals  1d6  extra  damage  any  time your  target would  be  denied  a Dexterity  bonus  to AC  (whether  the  target  actually  has  a  Dexterity bonus  or  not),  or  when  you  flank  your  target. Should you  score a  critical hit with a  sneak  attack, this extra damage is not multiplied. 

Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet, and if you have at least 1 rank  in  Fire  Combat  skill  per  2  ranks  in  Sneak Attack. 

With a sap (blackjack) or an unarmed strike, you can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of  lethal damage. You cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty. 

You  can  sneak  attack  only  living  creatures with discernible  anatomies—undead,  constructs,  oozes, plants, and  incorporeal  creatures  lack vital areas  to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. You must be able to see  the  target well  enough  to pick  out  a  vital  spot and must be able  to  reach  such a  spot. You  cannot sneak  attack  while  striking  a  creature  with concealment  or  striking  the  limbs  of  a  creature whose vitals are beyond reach. Ranks: For every 2 ranks in Sneak Attack after the 

first,  your  sneak  attack  deals  an  additional  1d6 damage (2d6 at 3 ranks, 3d6 at 5 ranks, etc.). 

As  you  gain  ranks  in  Sneak  Attack,  additional feats  become  available.  Examples  include  Bleeding Attack and Crippling Strike (see below). Master  Strike: At  20  ranks  in  Sneak Attack,  you 

become  incredibly  deadly  when  dealing  sneak attack  damage.  This  can  have  one  of  three  effects. The  target  can  be  put  to  sleep  for  1d4  hours, paralyzed for 2d6 rounds, or slain. Regardless of the effect chosen, the target receives a Fortitude save to resist with a DC  equal  to 20 plus your  Intelligence modifier. This attack deals damage normally.  

Once  a  creature  has  been  the  target  of  a master strike, regardless of whether or not the save is made, that creature is immune to your master strike for 24 

hours.  Creatures  that  are  immune  to  sneak  attack damage are also immune to this ability.  

SNEAK ATTACK, BLEEDING ATTACK Prerequisite:  Sneak  Attack  2  ranks  per  rank  in 

Bleeding Attack. Benefit: You can cause living opponents to bleed 

when hitting  them with a  sneak attack. This attack causes  the  target  to  take  1  additional  point  of damage each round after the sneak attack. Bleeding creatures  take  damage  at  the  start  of  each  of  their turns. The bleeding can be stopped by a DC 15 Heal check or  the application of any effect  that heals hit point  damage.  Bleeding  damage  from  this  ability does not stack with itself. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Bleeding 

Attack,  the  bleed  damage  increases  by  1  hp  per round  (maximum  10  hp  at  10  ranks  in  Bleeding Attack and 20 ranks in Sneak Attack). 

SNEAK ATTACK, CRIPPLING STRIKE Prerequisite: Sneak Attack 10 ranks Benefit:  You  can  sneak  attack  opponents  with 

such precision that your blows weaken and hamper them. An opponent damaged by one of your sneak attacks  also  takes  1  point  of  Strength  damage. Ability points lost to damage return on their own at the rate of 1 point per day for each damaged ability. Ranks: You can gain a second  rank  in Crippling 

Strike, increasing the Strength damage to 2 points. 

SURPRISE ATTACKS Prerequisite: Stealth 2 ranks, Sneak Attack 1 rank. Benefit:  During  the  surprise  round,  opponents 

are  always  considered  flat‐footed  to  you,  even  if they have acted. Opponents who  cannot be  caught flat‐footed are immune.  

UNCANNY DODGE Prerequisites: Lightning Reflexes 1 rank per rank 

in Uncanny Dodge. Ranks:  For  each  rank  in  Uncanny  Dodge,  you 

retain 1 point of your Dexterity bonus to AC (if any) even  if  you  are  caught  flat‐footed  or  struck  by  an 

Page 51: classless.pdf

invisible  attacker.  However,  you  still  lose  your Dexterity bonus to AC  if immobilized. You can still be sneak attacked when flat‐footed, but each rank in Uncanny  Dodge  negates  1  rank  of  the  attacker’s Sneak Attack feat against you. 

If  each  rank  in Uncanny Dodge  beyond  the  4th, the  flanking  attack  bonus  for  opponents  flanking you decreases by 1. You can still be sneak attacked when  flanked,  but  each  rank  in  Uncanny  Dodge negates  1  rank  of  the  attacker’s  Sneak Attack  feat against you.  

WEAPON PROFICIENCY, EXOTIC Choose a type of exotic weapon. You understand 

how to use that type of exotic weapon in combat. Prerequisite:  1  rank  in  HTH  Combat  or  Fire 

Combat,  as  applicable  for  the  weapon  you  select (plus Str 13 for bastard sword or dwarven waraxe). Benefit: You make  attack  rolls with  the weapon 

normally. Normal:  A  character  who  uses  a  weapon  with 

which he or she  is not proficient  takes a –4 penalty on attack rolls. 

WEAPON PROFICIENCY, MARTIAL Choose a group of martial weapons (e.g., axes, or 

heavy blades). You understand how to use that type of martial weapon in combat. Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in 

Martial Weapon Proficiency beyond the 3rd. Benefit: You make  attack  rolls with  the  selected 

weapon  group  normally.  The  nonproficiency penalty  for attack  rolls with other martial weapons is reduced by 1. Ranks: Each additional rank in this feat gives you 

proficiency with another martial weapon group, and reduces  the  nonproficiency  penalty  with  all remaining martial weapons by  1 more. At  4  ranks, you are proficient with all martial weapons. Normal: When using  a weapon with which you 

are  not proficient,  you  take  a  –4 penalty  on  attack rolls. 

WEAPON TRAINING Choose  one  group  of  weapons,  as  per  the 

Weazpon Group lists in the Pathfinder Beta playtest, 

or  on  the  optional  rules  section  of  the  D&D  3.5 System  Reference  Document.  You  can  also  choose unarmed  strikes  and  grapple  (or  rays  and  energy orbs, if you are a spellcaster) as your weapon group for purposes of this feat.  Prerequisites: Proficiency with selected weapon,  

HTH Combat or Fire Combat (as appropriate) 1 rank per rank in Weapon Focus. Benefit: You gain a +1 bonus on attack rolls with 

the selected weapon group. Ranks:  If  you  have  at  least  2  ranks  in Weapon 

Focus,  you  gain  a  +1  bonus  to  damage  with  the selected  weapon.  This  bonus  increases  by  an additional  +1 per  4  ranks  (+2  at  4th,  +3  at  8th,  +4  at 12th, +5 at 16th, and +6 at 20th). 

Your attack bonus also increases by an additional +1  for  every  4  ranks  in Weapon  Focus  beyond  the first (i.e., +2 at 5th, +3 at 9th, +4 at 13th, +5 at 17th). Special: You may  select  this  feat multiple  times. 

Each time, it applies to a different weapon group.  Weapon Specialization: You can choose a specfic 

weapon  within  a  weapon  group  for  which  you already have Weapon Training (e.g., battleaxe, if you already  have  Weapon  Training  in  axes).  Weapon Specialization  ranks work  as do  skill  specialization ranks:  additional  “virtual  ranks”  in  Weapon Training with that specific weapon, at reduced cost. 

This  feat  supercedes  the  Weapon  Focus  and Weapon Specialization feats from D&D 3.5, and the fghter’s  Weapon  Training  class  feature  from  the Pathfinder RPG.    

Page 52: classless.pdf

HTH Combat Feats  

ADVANCE Prerequisites: Dex 15, Dodge 1  rank per  rank  in 

Advance, Mobility 1 rank per rank in Advance.  Benefit:  You  do  not  provoke  attacks  of 

opportunity  by  moving  through  5  ft.  a  creature’s threatened area, so long as you end your movement adjacent to that creature. This benefit only applies to one  creature.  If  your move  takes  you  through  the threatened  area  of  two  or more  creatures, you  still provoke  an  attack  of  opportunity  from  the  other creatures  (even  if  you  end  your  turn  adjacent  to more than one). Ranks: For each additional rank in Advance, you 

can move forward through an additional 5 ft. of any one creature’s threatened area without provoking an attack of opportunity from that creature.  

AGILE MANEUVERS Your  learned  to  use  your  quickness  in  place  of 

brute force when performing combat maneuvers. Prerequisite: Strength 13+. Benefit: You  lose any Strength bonus or penalty 

to your Combat Maneuver Bonus, and instead gain a +1 bonus (from your Str bonus). 

Ranks: For  each  additional  rank  in  Agile Maneuvers, you can apply another +1 to CMB from your Dexterity bonus,  to a maximum equal  to your Dex modifier.  

ARCANE ARMOR TRAINING Prerequisites: Proficiency in armor worn, Arcane 

Spellcasting 3  ranks +1  rank per additional  rank  in Arcane Armor Training. Benefit:  You  reduce  the  arcane  spell  failure 

chance due to the armor you are wearing by 5% for any spells with somatic components you cast. Ranks: For each additional rank in Arcane Armor 

Training, reduce the arcane spell failure chance due to the armor you are wearing by an additional 5%.  

ARMOR PROFICIENCY      Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in Armor Proficiency above the 2nd. Benefit:  You  are  proficient  in  wearing  light 

armor. When  you  are wearing  a  class  of  armor  in which  you  are  proficient,  the  armor  check  penalty for  that armor applies only  to Acrobatics, Athletics, Escape, Sleight of Hand, and Stealth checks. Ranks: If you have 2 ranks in Armor Proficiency, 

you are proficient in medium armor as well as light armor.  If  you  have  3  or  more  ranks  in  Armor Proficiency,  you  are  proficient  in  heavy  armor  as well. As you gain additional ranks, the benefits you receive from wearing armor improve.  Ranks Benefit

1 Proficient in light armor 2 Proficient in medium armor 3 Proficient in heavy armor 4 Armor training –1/+1 5 Armor optimization +1 6 Armored defense (25%) 7 Armor mastery 1/— 8 Armor training –2/+2 9 Armor optimization +2 10 Armored defense (50%) 11 Armor mastery 2/— 12 Armor training –3/+3 13 Armor optimization +3 14 Armored defense (75%) 15 Armor mastery 3/— 16 Armor training –4/+4 17 Armor optimization +4 18 Armored defense (100%) 19 Armor mastery 4/— 20 Armor training -5

 Armor  Training:  If  you  have  at  least  4  ranks  in 

Armor Proficiency,  the armor  check penalty of any armor  you  are  wearing  is  reduced  by  1  (to  a minimum  of  0).  Every  4  ranks  thereafter  (8th,  12th, 16th,  and  20th),  you  reduce  the  check  penalty  by  1 again, for a total of –5 reduction to the armor check penalty at 20 ranks.  

Additionally, the maximum Dex bonus to AC for armor you wear increases by 1 per 4 ranks in Armor Proficiency (+1 at 4 ranks, +2 at 8, etc.). Armor Optimization: If you have at least 5 ranks in 

Armor  Proficiency,  whenever  you  are  wearing armor  you  gain  an  additional  +1  armor  bonus  to 

Page 53: classless.pdf

your  armor  class.  For  every  4  ranks  thereafter  (9th, 13th,  and  17th),  you  gain  even  more  protection, increasing these bonuses by +1 each time, for a total of +4 to armor class at 17 ranks. Armored Defense: At  6 ranks in Armor Proficiency, 

You know exactly where the strongest parts of your armor are, enabling you to twist your body to place those  parts  between  your  vital  organs  and  an incoming  attack,  thus  reducing  the  chance  of  a successful  sneak  attack  or  critical  hit.  Once  per round, when hit by such an attack, you have a 25% chance to turn that sneak attack or critical hit into a normal  hit  (similar  to  the  fortification magic  armor property). 

You cannot use  this ability  if you are denied our Dexterity bonus  to AC, cannot see  the source of an attack,  or  cannot  otherwise  react  to  attacks.  If  you are wearing  fortification armor or have a  similar  eff ect, use the greater value (do not make a d% roll for this ability and for the fortification ability). 

Your  effective  fortification  increases  by  25%  for every 4  ranks  in Armor Proficiency  thereafter  (50% at 10 ranks, 75% at 14 ranks, and 100% at 18 ranks). Armor Mastery:  If  you  have  at  least  7  ranks  in 

Armor Proficiency, you gain damage reduction 1/— whenever  you  are  wearing  armor.  This  damage reduction increases by 1 for every 4 ranks thereafter, as  shown  in  the  table.  Any  time  you  lose  your Dexterity  bonus  to  Armor  Class,  you  lose  this benefit as well, because you cannot properly deflect the blows of the enemy.      Normal: A character who  is wearing armor with which he  or  she  is not proficient  applies  its  armor check penalty  to  attack  rolls  and  to  all  skill  checks that involve moving, including riding.      Special:  You  can  gain  armor  proficiency  with shields  instead  as  a  separate  feat,  which  applies similar  benefits.  All  armor  bonuses  from  Armor proficiency and from Shield Proficiency stack. Other bonuses  (defense and mastery) overlap, but do not stack.  

BLIND-FIGHT Prerequisites: HTH Combat  1  rank  per  rank  in 

Blind‐Fight,  Perception  1  rank  per  rank  in  Blind‐Fight.      Benefit: In melee, every time you miss because of 

concealment,  you  can  reroll  your  miss  chance percentile  roll  one  time  to  see  if  you  actually  hit. 

Invisible or otherwise unseen attackers don’t get the usual +2 bonus in melee for being invisible. Invisible attackers’ bonuses do still apply  for ranged attacks, however. Ranks:  For  each  rank  in  Blind‐Fighting,  you 

retain  1  point  of  your  Dexterity  bonus  to  Armor Class (if any) when attacked by an unseen attacker. Each  rank  also  reduces  the  penalty  to  speed  for being unable to see by 5 ft.  Normal:  Regular  attack  roll  modifiers  for 

invisible attackers  trying  to hit you apply, and you lose your Dexterity bonus to AC. Darkness and poor visibility in general reduces your speed to one‐half.      Special: The Blind‐Fight feat is of no use against a character who is the subject of a blink spell. 

BULL RUSH, IMPROVED Prerequisites: Str 13, Power Attack, HTH Combat 

1 rank per rank in Bull Rush. Benefit: When  you  perform  a  bull  rush  you  do 

not  provoke  an  attack  of  opportunity  from  the defender.  Ranks:  You  gain  a  +1  bonus  on  the  opposed 

Strength check you make to push back the defender per rank in Bull Rush. 

If  you  have  at  least  6  ranks  in  Improved  Bull Rush,  whenever  you  successfully  bull  rush  an opponent,  their  movement  provokes  attacks  of opportunity from all of your allies (but not you).  

CANNY DEFENSE Prerequisites: Dodge  1  rank  per  rank  in Canny 

Defense, Mobility 1 rank per rank in Canny Defense, Weapon Finesse 1 rank per rank  in Canny Defense, base attack bonus +7, Intelligence 13+. Benefit:  When  not  wearing  armor  or  using  a 

shield,  add  +1  (from  your  Intelligence  bonus)  as  a dodge bonus to AC while wielding a melee weapon in  one  hand  (and  nothing  in  the  other).  If  you  are caught  flat‐footed  or  otherwise  denied  your Dexterity bonus,  you also lose this bonus.  Ranks:  For  each  additional  rank  in  Canny 

Defense,  add  an  additional  +1  of  your  Intelligence bonus as a Dodge bonus to AC (to a maximum equal to your Int bonus).  

Page 54: classless.pdf

CLEAVE Prerequisites: Str 13, Power Attack, HTH Combat 

1 rank per rank in Cleave. Benefit: If you deal a creature enough damage to 

make it drop (typically by dropping it to below 0 hit points  or  killing  it),  you  get  an  immediate,  extra melee attack against another  creature within  reach. You  cannot  take  a  5‐foot  step  before making  this extra  attack.  The  extra  attack  is  with  the  same weapon  and  at  the  same  bonus  as  the  attack  that dropped  the  previous  creature.  You  can  use  this ability once per round. Ranks:  For  each  additional  rank  in Cleave,  you 

may use this ability one more time per round. 

COMBAT REFLEXES Prerequsites: 1 rank in HTH Combat per rank in 

Combat Reflexes. Benefit:  You may make  an  additional  attack  of 

opportunity  each  round. With  this  feat,  you  may also make attacks of opportunity while flat‐footed. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Combat 

Expertise,  you  may  make  an  additional  attack  of opportunity,  to  a  maximum  equal  to  1  +  your Dexterity modifier. Normal: A  character without  this  feat  can make 

only one attack of opportunity per round and can’t make attacks of opportunity while flat‐footed.  

DEFENSIVE COMBAT TRAINING You have been trained to defend yourself from a 

variety of combat maneuvers. Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in 

Defensive Combat Training. Ranks:  For  each  rank  in  Defensive  Combat 

Training,  add  +1  to  the DC  of  performing  combat maneuvers against you,  such as bull  rush, grapple, and trip.  

DEFENSIVE FIGHTING, IMPROVED Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in 

Improved Defensive Fighting. Benefit:  Your  attack  to  AC  ratio  for  fighting 

defensively improves from 2:1 to 1:1. In other words, 

you can take a –1 penalty to attacks in exchange for a +1 dodge bonus to AC. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Improved 

Defensive Fighting, you can  increase  the penalty  to attacks (and corresponding bonus to AC) by +1.  Elaborate  Parry:  If  you  have  at  least  7  ranks  in 

Improved  Defensive  Fighting,  the  ratio  of  attack penalty  to  AC  bonus  improves  to  1:2.  Your maximum dodge bonus  to AC  from  this  feat  is still limited  to  your  number  of  ranks  in  Improved Defensive Fighting, however. Normal:  Fighting  defensively  gives  you  –2  to 

attacks and +1 to AC.  Special:  This  feat  supercedes  the  Combat 

Expertise  feat  (and  the  Duelist’s  Elaborate  Parry prestige class feature) in the D&D 3.5 and Pathfinder games.  

DISARM, IMPROVED Prerequisites: Int 13, Combat Expertise 1 rank per 

rank  in Improved Disarm, HTH Combat 1 rank per rank in Improved Disarm. Benefit:  You  do  not  provoke  an  attack  of 

opportunity  when  you  attempt  to  disarm  an opponent, nor does  the opponent have a  chance  to disarm you.  Ranks:  You  gain  a  +1  bonus  on  the  opposed 

attack  roll you make  to disarm your opponent per rank in Improved Disarm.  

If you have at  least 6 ranks  in Improved Disarm, whenever you successfully disarm an opponent, the weapon lands 15 feet away, in a random direction.  Normal:  See  the normal disarm  rules. Disarmed 

weapons and gear  land at  the  feet of  the disarmed creature. 

DISRUPTIVE Prerequisites: HTH Combat 6 ranks, plus 1 rank 

per additional rank in Disruptive.  Ranks:  The  DC  to  cast  spells  defensively 

increases by 1 per rank  in Disruptive  for all enemy casters  within  your  threatened  area.  This  increase only applies if you are aware of the enemy’s location and are capable of taking an attack of opportunity. If you  can  only  take  one  attack  of  opportunity  per round  and  have  already  used  that  attack,  this increase does not apply. 

Page 55: classless.pdf

Spellbreaker:  If  you  have  at  least  10  ranks  in Disruptive, enemies in your threatened area that fail their  checks  to  cast  spells  defensively  provoke attacks of opportunity from you. Normal:  The  DC  for  casting  defensively  when 

threatened  by  you  is  equal  to  your  attack  bonus. Enemies that fail to cast spells defensively lose their spells, but do not provoke attacks of opportunity.  

DOUBLE SLICE Prerequisites: Dex  15, HTH Combat  1  rank  per 

rank  in Double Slice, Two‐Weapon Fighting 1  rank per rank in Double Slice. Benefit: Add an additional point of damage per 

rank in Double Slice to damage rolls made with your off‐hand  weapon,  to  a  maximum  damage  bonus from this feat equal to half your Strength bonus. Normal: You  normally  add  half  your  Strength 

modifier  to damage  rolls made with your off‐hand weapon.  

FEINT, IMPROVED Prerequisites: Int 13, Combat Expertise 1 rank per 

rank  in  Improved  Feint,  Bluff  1  rank  per  rank  in Improved Feint. Ranks:  You  can make  a  Bluff  check  to  feint  in 

combat as a move action once per combat per rank in Improved Feint.  

If  you  have  at  least  6  ranks  in  Improved  Feint, whenever you use feint to cause an opponent to lose his Dexterity  bonus,  he  loses  that  bonus  until  the beginning of your next turn, in addition to losing his Dexterity  bonus  against  your  next  attack,  if  that attack does not come before your next turn. 

If you have at  least  11  ranks  in  Improved Feint, you can make a Bluff check  to  feint  in combat as a free action.  

If you have at  least  16  ranks  in  Improved Feint, you can take 10 when making a Bluff check to feint in  combat,  even  if  stress  and  distraction  would normally prevent you from doing so. Normal: Feinting  in combat  is a standard action. 

You cannot take 10 on a Bluff check in combat.  

FLURRY OF BLOWS Prerequisites: HTH Combat  3  ranks per  rank  in 

Flurry of Blows,  Improved Unarmed Strike 3  ranks per rank in Flurry of Blows. Benefit: You can strike more often at the expense 

of  accuracy. When  unarmored,  you may make  an additional attack at your highest attack bonus. That attack, and all other attacks made that round, suffer a –2 penalty. This penalty applies for 1 round, so  it also affects attacks of opportunity you might make before your next action.  

You must use a full attack action to strike with a flurry  of  blows. When  using  flurry  of  blows,  you may attack only with unarmed strikes or with  light Simple  melee  weapons.  You  may  attack  with unarmed  strikes  and  weapons  interchangeably  as desired. When using weapons as part of a  flurry of blows,  you  apply  your  full  Strength  bonus  to damage rolls for all successful attacks, whether you wield a weapon in one or both hands. In the case of the  quarterstaff,  each  end  counts  as  a  separate weapon for the purpose of using the flurry of blows ability.  Even  though  the  quarterstaff  requires  two hands  to  use,  you  may  still  intersperse  unarmed strikes with quarterstaff  strikes,  assuming  that you have enough attacks in your flurry of blows routine to do so.     Ranks:  For  each  additional  rank  in  Flurry  of Blows,  the penalty  is  lessened by one, disappearing at 3+ ranks. If you have at least 4 ranks in Flurry of Blows, you gain an additional attack in your flurry. 

FOLLOW-THROUGH Prerequisites:  HTH  Combat  5  ranks,  plus  1 

additional rank per rank in Follow‐Through. Ranks:  For  each  rank  in  Follow‐Through  you 

possess, you reduce your iterative attack penalties in melee by  1  (at  15  ranks,  all your melee  attacks  are made at your full attack bonus). Normal: Each successive iterative attack suffers a 

cumulative –5 penalty. 

HIDDEN WEAPONS Prerequisites: Sleight of Hand 1 rank per rank in 

Hidden Weapons. Ranks: You  are  a master  at  hiding weapons  on 

your body. For each rank  in Hidden Weapons, add 

Page 56: classless.pdf

+1 to all Sleight of Hand skill checks made to conceal weapons and to prevent others from noticing them.  

IMPROVISED WEAPON USE Prerequisites: HTH Combat 3 ranks, plus 1 rank 

per rank in Improvised Weapon Use. Benefit:  Unarmed  opponents  are  flat‐footed  to 

any  attacks  you  make  with  an  improvised  melee weapon. Rank: For each  rank  in  Improvised Weapon Use 

you  possess,  reduce  the  penalty  for  using  an improvised melee weapon by one.  

If  you  have  at  least  5  ranks  in  Improvised Weapon  Use,  you  are  eligible  for  the  Weapon Training feat with improvised weapons as a weapon group.  

If  you  have  at  least  6  ranks  in  Improvised Weapon Use,  increase  the amount of damage dealt by the improvised weapon by one step (for example, 1d4 becomes 1d6)  to a maximum of 1d8  (2d6  if  the improvised weapon is two‐handed).  

If  you  have  at  least  8  ranks  in  Improvised Weapon Use,  the  improvised weapon has a  critical threat range of 19–20, with a critical multiplier of ×2. Normal:  You  take  a  –4  penalty  on  attack  rolls 

made with an improvised weapon. 

INSIGHTFUL DEFENSE Prerequisites: HTH Combat  1  rank  per  rank  in 

Insightful  Defense,  Perception  1  rank  per  rank  in Insightful Defense, Wis 13+. Benefit: When  unencumbered  and  not wearing 

armor or using a shield, add +1 (from your Wisdom bonus)  as  an  insight  bonus  to AC. You  retain  this bonus if caught flat‐footed or otherwise denied your Dexterity bonus,   but  lose  it  if you are  immobile or helpless.  Ranks:  For  each  additional  rank  in  Insightful 

Defense,  add  an  additional  +1  of  your  Wisdom bonus  as  an  insight  bonus  to AC  (to  a maximum equal to your Wis bonus). 

GRAPPLE, IMPROVED Prerequisites: Dex  13, HTH Combat  1  rank  per 

rank  in  Improved  Grapple,  Improved  Unarmed Strike. 

Benefit:  You  do  not  provoke  an  attack  of opportunity when you make a touch attack to start a grapple.  Ranks: You gain a bonus on all grapple checks as 

shown  in  the  table,  regardless  of  whether  you started  the  grapple.  You  also  gain  additional grappling maneuvers as you advance  in  ranks, per the table.  

Ranks Maneuver 1 Attacks of opportunity 2 Grapple +1 3 4 Grapple +2 5 6 Full attack -5 7 Adept wrestling +1 8 Grapple +3 9 Adept wrestling +2 10 Holding mastery 11 Full attack –5/–10 12 Grapple +4 13 14 15 16 Full attack –5/–10/–15 17 18 19 20 Devastating grapple  Grapple: You gain the stated bonus on all grapple 

checks. Full  Attack:  At  6  ranks,  you  may  make  two 

grapple  checks  as  part  of  a  full  attack  action.  The second  check  is  at  a  –5  penalty. At  11  ranks,  you gain  a  third  check,  albeit  at  a  –10  penalty.  At  16 ranks  in  Improved  Grapple  you  can  make  four grapple  checks  as  part  of  a  full  attack  action;  thr fourth check is at a –15 penalty. Adept Wrestling:  Holding Mastery:  If you have at  least 10  ranks  in 

Improved  Grapple,  you  can  grapple  or  pin  an opponent  using  only  one  hand  (at  a  –10  penalty), leaving  the  other  free  for  other  tasks,  such  as attacking. The penalty is reduced by 1 per rank after the 10th (and is eliminated altogether  if you have 20 ranks in Improved Grapple). Devastating Grapple:  If  you maintain  a  pin  for  3 

full  rounds,  the  creature pinned must  succeed  at  a 

Page 57: classless.pdf

Fortitude save (DC = 10 + ½ your ranks in Improved Grapple + your Strength modifier) or die. Creatures immune  to  critical  hits  or  without  a  discenable anatomy are immune. Normal: Without this feat, you provoke an attack 

of  opportunity  when  you make  a  touch  attack  to start  a  grapple,  you  cannot  make  multiple  pin attacks in a round, and you must use both hands to grapple. 

LUNGE Prerequisites: HTH Combat 6 ranks, plus 1 rank 

per additional rank in Lunge.  Benefit: You can increase the reach of your melee 

attacks by 5  feet by  taking a –4 penalty  to your AC until  your  next  turn.  You must  decide  to  use  this ability before any attacks are made. Ranks: For every rank in Lunge beyond the first, 

the AC penalty is reduced by 1, to a minimum of –0 at 6 ranks.  

MOBILITY Prerequisites: Dex  13, HTH Combat  1  rank  per 

rank in Mobility, Dodge 1 rank per rank in Mobility. Ranks:  For  each  rank  in Mobility,  you  get  a  +1 

dodge  bonus  to  Armor  Class  against  attacks  of opportunity caused when you move out of or within a  threatened area. A condition  that makes you  lose your Dexterity  bonus  to Armor Class  (if  any)  also makes you lose dodge bonuses. Special:  Dodge  bonuses  stack  with  each  other, 

unlike  most  types  of  bonuses.  For  example,  the dodge bonus provided by  this  feat stacks with  that provided  by  the  Dodge  feat.  The  benefits  of  the Mobility  also  stack with  the  effective AC provided by  the  Acrobatics  skill  when  tumbling  through threatened areas.  

MOUNTED COMBAT Prerequisite: 1 rank in Ride per rank in Mounted 

Combat;  1  rank  in  HTH  Combat  per  rank  in Mounted Combat. Benefit: Once per round when your mount is hit 

in  combat,  you  may  attempt  a  Ride  check  (as  a reaction) to negate the hit. The hit is negated if your Ride  check  result  is  greater  than  the  opponent’s 

attack  roll.  (Essentially,  the  Ride  check  result becomes the mount’s Armor Class if it’s higher than the mount’s regular AC.)  Ranks: You can attempt  to negate an additional 

hit  against  your  mount  once  per  round  per  2 additional  ranks  in Mounted  Combat  (2  hits  at  3 ranks,  3  at  5  ranks,  etc.). You  can  also  accomplish other  maneuvers  as  you  add  ranks  in  Mounted Combat, according to the following table.  Ranks Maneuver

2 Trample 3 Ride-by attack 4 Spirited charge 5 6 Full mounted attack -5 7 Unhorse 8 Mounted fighting +1 9 Fell trample 10 Burst of speed 1/day 11 Full mounted attack –5/-10 12 Mounted fighting +2 13 Deadly charge 1/day 14 Burst of speed 2/day 15 Deadly charge 2/day 16 Full mounted attack –5/-10/-15,

Mounted fighting +3 17 Deadly charge 3/day 18 Burst of speed 3/day 19 Deadly charge 4/day 20 Mounted fighting +4

 Trample:  If you have at  least 2 ranks  in Mounted 

Combat, when you attempt to overrun an opponent while mounted, your target may not choose to avoid you. Your mount may make one hoof attack against any target you knock down, gaining the standard +4 bonus on attack rolls against prone targets. Ride‐By  Attack:  If  you  have  at  least  4  ranks  in 

Mounted Combat, when you are mounted and use the  charge  action,  you may move  and  attack  as  if with  a  standard  charge  and  then  move  again (continuing  the  straight  line  of  the  charge).  Your total movement  for  the  round  can’t  exceed  double your mounted  speed. You  and your mount do not provoke an attack of opportunity from the opponent that you attack. Spirited  Charge:  If  you  have  at  least  6  ranks  in 

Mounted  Combat,  when  mounted  and  using  the 

Page 58: classless.pdf

charge  action  with  a  melee  weapon,  you  deal  +1 damage per rank in Mounted Combat you possess. Full Mounted Attack: If you have at least 6 ranks in 

Mounted  Combat, when  your mount moves more than 5 feet, but no more than its full move, you can make a  full attack option, gaining 1  iterative attack at  the  usual  –5  penalty.   At  11  ranks,  you  gain  a second  iterative attack, at  the usual –10 penalty. At 16 ranks, you can make a third iterative attack at the usual –15 penalty. Unhorse:  To  use  this  maneuver,  you  must  be 

mounted and charge a mounted  foe.  If your charge attack hits, you may make a free bull rush attempt. If the bull  rush attempt  succeeds, you move your  foe normally, but his mount remains where it was. Mounted Fighting:  If you have at  least 8  ranks  in 

Mounted Combat, you gain a +1 competence bonus on  all  attack  and  damage  rolls  you  make  while mounted. These bonuses stack with all other benefits of  the  Mounted  Combat  feat.  At  12  ranks  in Mounted Combat,  the bonus  increases  to +2, and  it increases again at 16 and again at 20 ranks, to +3 and +4 (respectively). Fell  Trample:  If  you  have  at  least  9  ranks  in 

Mounted Combat, you  can make mounted overrun attempts against more  than one  foe,  resolving each attempt  according  to  the  rules  for  overrunning, provided  those  targets  are  in  a  line  in  the  path  of your mount. Your mount gets a hoof attack against each foe you successfully overrun. Burst  of  Speed:  If  you  have  at  least  10  ranks  in 

Mounted  Combat,  you  can  double  the  amount  of distance  your  mount  can  travel  when  making  a charge, up  to  4  times  its base  land  speed. You  can spur any particular mount  in  this manner once per day without penalty (2/day at 14 ranks  in Mounted Combat, 3/day at 18 ranks); attempting to get a burst of speed from a mount beyond these limits requires a  DC  25  Handle  Animal  check,  and  fatigues  the mount if successful. Deadly  Charge:  If  you  have  at  least  13  ranks  in 

Mounted Combat, once per day you can double the bonus  damage  from  a  Spirited  Charge  you  make with  a  lance  (to  +26  damage).  This  maneuver  is useable  an  additional  number  of  times  per  day  as shown  in  the  table  (2/day  and  +30  damage  at  15 ranks, 3/day and +34 damage at 17 ranks, and 4/day and +38 damage at 19 ranks).  

NO RETREAT Prerequisite: HTH Combat 15 ranks, Riposte Benefit:  Any  adjacent  enemy  that  takes  a 

withdraw action provokes an attack of opportunity from you. Normal: Withdraw  is  a  full‐round double move 

that  does  not  provoke  attacks  of  opportunity  for moving out of the initial threatened area. 

OPPORTUNIST Prerequisites:  HTH  Combat  7  ranks,  Lightning 

Reflexes 7 ranks, Sneak Attack 10 ranks. Benefit: Once per round, you can make an attack 

of  opportunity  against  an  opponent  who  has  just been  struck  for  damage  in  melee  by  another character.  This  attack  counts  as  your  attack  of opportunity  for  that  round.  Even  if  you  have  the Combat Reflexes feat, you can’t use the Opportunist feat more than once per round. Ranks:  For  every  2  ranks  in  Opportunist,  you 

may add +1d6 of your  sneak attack damage  to one attack of opportunity in any given round. You must decide  on  the  attack  it  is  to  be  applied  to  before rolling to hit; if the attack misses, the sneak attack of opportunity is wasted. 

OVERHAND CHOP Prerequisities: HTH Combat  1  rank per  rank  in 

Overhand Chop, Strength 12+. Benefit: As  a  standard  action,  make  a  single 

attack with a two‐handed melee weapon. If you hit, roll  damage  normally  but  add  a  +1  bonus  to  the damage roll. Ranks:  For  each  rank  in  Overhand  Chop,  add 

another +1 bonus  to damage,  to a maximum bonus from this feat equal to half your Strength bonus. Backswing:  If  you  have  at  least  6  ranks  in 

Overhand Chop,  you  can  apply  the  feat’s  damage bonus to the first attack in a full‐attack sequence.  

If you have at  least 11  ranks  in Overhand Chop, the maximum damage bonus  increases  to 1.5  times your Strength bonus. Devastating Blow:  If you have at  least 11 ranks  in 

Overhand Chop, as a standard action you can make a  single  melee  attack  with  a  two‐handed  melee weapon  at  a  –5  penalty.  If  you  hit,  you  score  a critical  hit.  Special  weapon  abilities  that  activate 

Page 59: classless.pdf

only  on  a  critical  hit,  such  as  vorpal  and  flaming burst,  do  not  activate.  For  each  additional  rank  in Backswing  after  the  11th,  reduce  the  attack penalty for your Devastating Blow by 1 (to a minimum of –0 at 16 ranks). Normal: You  normally  add  1½  times  your 

Strength  modifier  to  damage  rolls  with  a  two‐handed weapon.  

OVERRUN, IMPROVED Prerequisites: Str 13, Power Attack. Benefit:  When  you  attempt  to  overrun  an 

opponent, the target may not choose to avoid you.  Ranks: For each rank  in  Improved Overrun, you 

gain a +1 bonus on your combat maneuver check to knock down your opponent.  

If you have at least 6 ranks in Improved Overrun, whenever  you  overrun  opponents,  they  provoke attacks of opportunity  if  they attempt  to avoid you or are knocked prone by your overrun. Normal:  Without  this  feat,  the  target  of  an 

overrun  can  choose  to  avoid  you  or  to  block  you. Creatures  that  avoid  your  overrun  or  are  knocked prone do not provoke an attack of opportunity.  

POWER ATTACK Prerequisites:  Str  13,  HTH  Combat  1  rank  per 

rank in Power Attack. Ranks: On your action, before making attack rolls 

for a  round, you may  choose  to  subtract a number from all melee attack rolls and add the same number to  all  melee  damage  rolls.  This  number  may  not exceed  your  number  of  ranks  in  this  feat.  The penalty on attacks and bonus on damage apply until your next turn. Special: If you attack with a two‐handed weapon, 

or  with  a  one‐handed  weapon  wielded  in  two hands,  instead  add  twice  the  number  subtracted from your attack rolls. You add half the bonus from Power  Attack  to  the  damage  dealt  with  a  light weapon  (except  with  unarmed  strikes  or  natural weapon  attacks),  even  though  the  full  penalty  on attack  rolls  still  applies.  (Normally,  you  treat  a double weapon as a one‐handed weapon and a light weapon. If you choose to use a double weapon like a two‐handed weapon, attacking with only one end of it in a round, you treat it as a two‐handed weapon.) 

 

PRECISE STRIKE Prerequisites:  HTH  Combat  6  ranks  plus  1 

additional  rank per  rank  in Precise Strike, Dodge 1 rank, Weapon Finesse 1 rank per 2 ranks  in Precise Strike. Benefit: You deal +1 damage with a light or one‐

handed  piercing weapon. When making  a  precise strike,  you  cannot  attack  with  a  weapon  in  your other hand or use a shield. Your precise strike only works  against  living  creatures  with  discernible anatomies. Any  creature  that  is  immune  to  critical hits  is  not  vulnerable  to  a  precise  strike,  and  any item or ability  that protects a  creature  from  critical hits also protects a creature from a precise strike. Ranks: For each additional rank in Precise Strike, 

add +1 to the bonus damage. 

QUIET DEATH Prerequisites:  Stealth  8  ranks,  Sneak  Attack  6 

ranks, Death Attack 6 ranks. Benefit: Whenever you kill a creature using your 

death attack, you can also make an opposed Stealth check  (vs.  their  Percpetion  checks)  to  prevent anyone  in  the  vicinity  from  identifying  you  as  the assailant. If successful, those nearby might not even notice  that  the  target  is dead  for a  few moments  (1 round  per  2  points  by  which  you  beat  their Perception), allowing you to avoid detection. Special:  This  ability  cannot  be  used  during 

combat. 

QUIVERING PALM Prerequisites: HTH Combat  11  ranks,  Improved 

Unarmed Strike 11 ranks, Stunning Fist 5 ranks. Benefit: You have  the  supernatural ability  to  set 

up  vibrations within  the  body  of  another  creature that can thereafter be fatal if you so desire. You can use this quivering palm attack once a week, and you must  announce  your  intent  before  making  your attack  roll.  Constructs,  oozes,  plants,  undead, incorporeal  creatures,  and  creatures  immune  to critical  hits  cannot  be  affected.  Otherwise,  if  you strike successfully and the target takes damage from the blow, the quivering palm attack succeeds.  

Page 60: classless.pdf

Thereafter  you  can  try  to  slay  the  victim  at  any later  time, as  long as  the attempt  is made within a number  of days  equal  to  your  number  of  ranks  in Stunning Fist. To make such an attempt, you merely will  the  target  to die  (a  free action), and unless  the target makes  a Fortitude  saving  throw  (DC  10  + ½ your number of ranks in Improved Unarmed Strike + your Wis modifier),  it dies.  If  the saving  throw  is successful,  the  target  is  no  longer  in  danger  from that particular quivering palm attack, but it may still be affected by another one at a later time. Ranks:  You  may  gain  additional  ranks  in 

Quivering Palm. Each even‐numbered rank adds +1 to the saving throw DC. 

RIPOSTE Prerequisite: HTH Combat 11 ranks. Benefit: You  can make  an  attack of opportunity 

against  any  creature whose  attack you  successfully parry, so long as the creature is within reach.  

SHIELD BASH, IMPROVED Prerequisite: Shield Proficiency, 1+ ranks in HTH 

Combat. Benefit: When  you  perform  a  shield  bash,  you 

may still apply the shield’s shield bonus to your AC. Normal:  Without  this  feat,  a  character  who 

performs  a  shield  bash  loses  the  shield’s  shield bonus to AC until his or her next turn. 

SHIELD COVER Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in 

Shield Cover, Shield Proficiency 1  rank per  rank  in Shield Cover. Ranks: When you are actively using a shield  for 

defense  (not  merely  an  animated  shield  or  shield spell), you gain a +1 cover bonus to Reflex saves per rank  in  Shield  Cover  you  possess,  to  a maximum bonus equal to your AC bonus from the shield. 

SHIELD DEFLECTION Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in 

Shield Deflection, Shield Proficiency 1 rank per rank in Shield Deflection. 

Ranks:  For  each  rank  in  Shield  Deflection  you possess, apply 1 point of your shield bonus to AC to your  touch  AC  as  well.  If  animated  shields  are permitted  in  your  campaign,  this  bonus  does  not apply to them. 

SHIELD PROFICIENCY Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in 

Shield Proficiency. Benefit: You  can use  a  buckler  or  a  light  shield 

and take only the standard penalties. Ranks: If you have 2 ranks  in Shield Proficiency, 

you  are  proficient with  heavy  shields  as well.  For each  rank  thereafter,  you  may  choose  an  exotic shield (tower shield, vambraces, etc.) with which to become proficient. 

Starting at 4 ranks, you gain the ability to reduce the  skill  check  penalties  normally  associated  with shield  use.  Starting  at  6  ranks,  you  increase  your shield bonus to AC when using a shield. Starting at 7  ranks, you gain damage  reduction when using  a shield. These abilities are as described under Armor Proficiency  (q.v.),  and  improve  according  to progression given for that feat. 

Damage  reduction  from  armor  proficiency  and shield proficiency overlaps; it does not stack. Normal: When you are using a shield with which 

you  are not proficient, you  take  the  shield’s  armor check penalty on attack rolls and on all skill checks that involve moving, including ride checks.  

SIDESTEP CHARGE Prerequisites: Dex  13, HTH Combat  1  rank  per 

rank  in Sidestep Charge, Dodge 1  rank per  rank  in Sidestep Charge. Benefit:  If  a  charging  opponent  fails  to make  a 

successful  attack  against  you,  you  gain  an immediate attack of opportunity. This feat does not grant you more attacks of opportunity than you are normally allowed  in a  round.  If you are  flat‐footed or otherwise denied your Dexterity bonus to Armor Class, you do not gain the benefit of this feat. Ranks: You get a +1 dodge bonus to Armor Class 

against  charge  attacks  per  two  ranks  in  Sidestep Charge you possess.  

Page 61: classless.pdf

STUNNING FIST Prerequisites:  Dex  13, Wis  13,  1  rank  in  HTH 

Combat  per  rank  in  Stunning  Fist;  1  rank  in Improved Unarmed Strike per rank in Stunning Fist. Benefit: You must declare that you are using this 

feat before you make your attack roll (thus, a failed attack roll ruins the attempt). Stunning Fist forces a foe  damaged  by  your  unarmed  attack  to  make  a Fortitude  saving  throw  (DC  10  + ½  your  ranks  in Stunning  Fist  +  your Wis modifier),  in  addition  to dealing damage normally. A defender who fails this saving  throw  is  stunned  for  1  round  (until  just before your next action). A  stunned  character  can’t act, loses any Dexterity bonus to AC, and takes a –2 penalty to AC.  

You may attempt a stunning attack once per day per  rank  in  Stunning  Fist,  and  no more  than  once per  round.  Constructs,  oozes,  plants,  undead, incorporeal  creatures,  and  creatures  immune  to critical hits cannot be stunned.  Ranks:  You  may  gain  additional  ranks  in 

Stunning Fist. Each  additional  rank  enables you  to use  this  ability  one  additional  time per day. Every even‐numbered  rank  adds  +1  to  the  saving  throw DC. 

If you have at least 6 ranks in Stunning Fist and at least 2  ranks  in Combat Reflexes, you may use one additional  stunning  attack  (or  other  special  attack that  counts  against  your  daily  limit  of  stunning attacks)  per  round.  The  maximum  number  of stunning  attacks  in  a  round  increases  by  1  per  6 ranks  in  Stunning  Fist  and  1  rank  in  Combat Reflexes  thereafter  (i.e.,  maximum  3/round  at  12 ranks in Stunning Fist, and maximum 4/round at 18 ranks in Stunning Fist). 

SUNDER, IMPROVED Prerequisites: Str 13, 1 rank  in Power Attack per 

rank  in  Improved  Sunder,  1  rank  in HTH Combat per rank in Improved Sunder. Benefit:  When  you  strike  at  an  object  held  or 

carried by an opponent (such as a weapon or shield), you do not provoke an attack of opportunity. Ranks:  For  each  rank  in  Improved  Sunder,  you 

gain a +1 bonus on any attack roll made to attack an object held or carried by another character. 

If  you  possess  at  least  6  ranks  in  Improved Sunder, whenever you sunder to destroy a weapon, 

any  excess  damage  is  applied  to  the  weapon’s wielder. No damage  is  transferred  if you decide  to leave the weapon with 1 hit point. Normal: Without this feat, you provoke an attack 

of opportunity when you strike at an object held or carried by another character. 

TRIP, IMPROVED Prerequisites: Int 13, 2 ranks in HTH Combat per 

rank  in  Improved Trip, 1 rank  in Combat Expertise per rank in Improved Trip. Benefit:  You  do  not  provoke  an  attack  of 

opportunity when you attempt  to  trip an opponent while you are unarmed.  Ranks: For each rank in Improved Trip, you gain 

a  +1  bonus  on  your  Strength  check  to  trip  your opponent. 

If you have 4 or more ranks  in this skill and you trip an opponent in melee combat, you immediately get  a melee  attack  against  that  opponent  as  if  you hadn’t used your attack for the trip attempt. Normal: Without this feat, you provoke an attack 

of  opportunity  when  you  attempt  to  trip  an opponent while you are unarmed. 

TWO-WEAPON DEFENSE Prerequisite: Dex 15, 1 rank in HTH Combat per 

rank  in  Two‐Weapon  Defense,  1  rank  in  Two‐Weapon Fighting per rank in Two‐Weapon Defense. Benefit: When wielding a double weapon or two 

weapons  (not  including  natural  weapons  or unarmed strikes), you gain a +1 shield bonus to your AC. Ranks:  This  AC  bonus  improves  by  +1  per  4 

ranks in Two‐Weapon Defense.  

TWO-WEAPON FIGHTING Prerequisite: Dex 15, 1 rank in HTH Combat per 

rank in Two‐Weapon Fighting. Ranks: For  each  rank you have  in Two‐Weapon 

Fighting,  your  penalties  for  fighting  with  two weapons decrease by 1. This  reduction of penalties applies  only  to  the  standard  penalties  for  fighting with two weapons; see “normal,” below. 

Page 62: classless.pdf

Ranks Primary Penalty Off-Hand Penalty 0 -6 / -4 -10 / -8 1 -5 / -3 -9 / -7 2 -4 / -2 -8 / -6 3 -3 / -1 -7 / -5 4 -2 / -0 -6 / -4 5 -1 / -0 -5 / -3 6 -0 / -0 -4 / -2 7 -0 / -0 -3 / -1 8 -0 / -0 -2 / -0 9 -0 / -0 -1 / -0 10 -0 / -0 -0 / -0

Improved  Two‐Weapon  Fighting:  If  you  have  6  or 

more ranks in Two‐Weapon Fighting, in addition to the standard single extra attack you get with an off‐hand weapon, you get a second attack with it, albeit at a –5 penalty. Two‐Weapon Rend: If you have 9 or more ranks in 

Two‐Weapon  Fighting, whenever  you  successfully hit an opponent with both of the weapons you wield in  the same round, you deal extra damage equal  to 1d6  +  1½  times  your  Strength  bonus.  This  extra damage  is  treated  as  the  same  type  that  your  off‐hand  weapon  deals  normally  for  the  purpose  of overcoming  damage  reduction  and  other  effects related  to  damage  type.  You  can  gain  this  extra damage once per round against a given opponent. 

At 13 ranks, this extra damage improves to 1d8 + 1½  times  your  Strength  bonus;  at  17  ranks  it improves  again  to  1d10  +  1½  times  your  Strength bonus. Two‐Weapon Pounce: If you have at  least 10 ranks 

in  Two‐Weapon  Fighting, when  you  are making  a charge  and wielding weapons  in  both  hands,  you can attack with both of your weapons. If you do so, you lose the bonus on attack rolls normally granted by a charge. You gain half  the charge bonus  (+1)  if you have at least 14 ranks in Two‐Weapon Fighting, and you receive the full +2 charge bonus if you have at  least  18  ranks  in  Two‐Weapon  Fighting.  The  ‐2 penalty  to AC  from charging still applies  (although your Two‐Weapon Defense bonus applies as well). Greater  Two‐Weapon  Fighting:  If  you  have  11  or 

more  ranks  in  Two‐Weapon  Fighting,  you  get  a third attack with your off‐hand weapon, albeit at a –10 penalty. Superior  Two‐Weapon  Fighting:  If  you  have  16  or 

more  ranks  in  Two‐Weapon  Fighting,  you  get  a 

fourth attack with your off‐hand weapon, albeit at a –15 penalty. Normal: If you wield a second weapon in your off 

hand, you  can get one  extra attack per  round with that weapon. When fighting in this way you suffer a –6 penalty with your  regular attack or attacks with your primary hand and a –10 penalty  to  the attack with your off hand. If your off‐hand weapon is light the  penalties  are  reduced  by  2  each.  (An  unarmed strike is always considered light.) Special:  For  conditions  that  cause  you  to  lose 

iterative  attacks,  treat  offhand  attacks  as  occurring simultaneously with the correspondingly‐numbered primary  hand  iterative  attack.  For  example,  if  you have 11 ranks in HTH Combat and 11 ranks in Two‐Weapon Fighting, you normally have 3 attacks with each  weapon.  If  you  choose  to  trade  the  middle attack for 10 ft. of movement, you would attack once with  each weapon  at  your  full  attack  bonus,  then move, then attack once with each weapon at –10. 

UNARMED STRIKE, IMPROVED Prerequisites: 1 rank in HTH Combat per rank in 

Improved Unarmed Strike. Benefit:  You  are  considered  to  be  armed  even 

when unarmed—that is, you do not provoke attacks or  opportunity  from  armed  opponents  when  you attack  them while unarmed. However, you  still get an attack of opportunity against any opponent who makes an unarmed attack on you. 

In addition, your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your option. Ranks:  Your  damage  with  unarmed  strikes 

improves as you gain ranks. You also gain a dodge bonus  to AC while  fighting unarmed,  as  shown  in the  table.  This  bonus  applies  even  against  touch attacks  or when  you  are  flat‐footed. You  loses  this bonus when you are immobilized or helpless, when you wear  any  armor, when  you  carry  a  shield,  or when you carry a medium or heavy load. 

Page 63: classless.pdf

 Ranks Damage AC Bonus

1 1d3 +0 2 1d4 +0 3 1d6 +1 4 1d8 +1 5 1d8 +1 6 1d10 +1 7 1d10 +2 8 1d10 +2 9 2d6 +2 10 2d6 +2 11 2d6 +3 12 2d8 +3 13 2d8 +3 14 2d8 +3 15 2d10 +4  Normal:  Without  this  feat,  you  are  considered 

unarmed when  attacking with  an  unarmed  strike, and you can deal only nonlethal damage with such an attack. 

VITAL STRIKE Prerequisites: HTH Combat 10 ranks, plus 1 rank 

per rank in Vital Strike. Benefit:  When  performing  a  full‐attack  action, 

you get one fewer iterative attack (usually the one at your  lowest  bonus).  Any  other  attacks  with  that weapon that hit as part of this full‐attack action deal +1d6 precision‐based damage (this bonus damage is not multiplied on a critical hit). You must choose to use this ability before rolling any of your attacks. Ranks: For every 2 ranks  in Vital Strike after  the 

first,  the  bonus  damage  increases  by  +1d6,  to  a maximum of +5d6 at 9  ranks  in Vital Strike and 19 ranks in HTH Combat.  

If you have at least 16 ranks in HTH Combat, you can choose to forego two iterative attacks in order to gain double  the normal Vital Strike bonus damage with  that weapon  (maximum  +10d6  at  9  ranks  in Vital Strike). Special:  If  you  have  the  Two‐Weapon  Fighting 

feat,  Vital  Strike  can  be  applied  to  one  of  your weapons  or  to  each  of  them  separately,  at  your option. 

WEAPON FINESSE Prerequisite: Dexterity 13+. Benefit: You  lose any Strength bonus or penalty 

to  attack  rolls  using  melee  weapons,  and  instead gain +1 to attacks (from your Dex bonus). Ranks:  For  each  additional  rank  in  Weapon 

Finesse,  you  can  apply  another  +1  to  attack  from your Dexterity bonus,  to a maximum equal  to your Dex modifier.  

WHIRLWIND ATTACK Prerequisites: Dex 13, Int 13, Combat Expertise 1 

rank per  rank  in Whirlwind Attack, Dodge  1  rank per  rank  in  Whirlwind  Attack,  Mobility  4  ranks, HTH Combat 1 rank per rank in Whirlwind Attack. Ranks: When you use  the  full attack action, you 

can give up your  regular attacks and  instead make one  melee  attack  at  your  full  base  attack  bonus against each opponent within reach,  to a maximum number of targets equal to your number of ranks in this feat. 

When  you  use  the Whirlwind  Attack  feat,  you also  forfeit  any  bonus  or  extra  attacks  granted  by other feats, spells, or abilities.  

Page 64: classless.pdf

Fire Combat Feats  

DEADLY AIM Prerequisite: Dex 13, Fire Combat 1 rank per rank 

in Deadly Aim. Benefit: You can choose to take a –1 penalty to all 

ranged  attack  rolls  for  1  round  and  add  +1  to    the damage  caused  by  those  attacks,  if  they  are successful  (in  addition  to  the  normal  damage modifier from a high Strength score, if applicable).  Ranks: For each additional  rank  in Deadly Aim, 

you  can  subtract  another  point  from  your  ranged attack rolls for 1 round and add that amount to the damage scored. Special:  Projectile  weapons  (bows,  crossbows, 

firearms,  and  slings)  score  +2  damage  per  –1  to attacks  (this  is  analogous  to  how  two‐handed weapons  work,  in  conjunction  with  the  Power Attack feat).  

DEFLECT ARROWS Prerequisites: Dex  13, HTH Combat  1  rank  per 

rank in Deflect Arrows, Fire Combat 1 rank per rank in Deflect Arrows,  Lightning  Reflexes  2  ranks  per rank  in  Deflect  Arrows,  and  Unarmed  Combat  1 rank per rank in Deflect Arrows; or  

Dex  13, HTH Combat  14  ranks  plus  1  rank  per additional  rank  in Deflect Arrows, Dodge  2  ranks per rank in Deflect Arrows, and Improved Defensive Fighting 8 ranks plus 1 rank per additional rank  in Deflect Arrows. Benefit:  You must  have  at  least  one  hand  free 

(holding  nothing)  to use  this  feat. Once per  round when  you  would  normally  be  hit  with  a  ranged weapon,  you  may  deflect  it  so  that  you  take  no damage  from  it.  You must  be  aware  of  the  attack and not flat‐footed. 

Attempting  to  deflect  a  ranged weapon  doesn’t count  as  an  action.  Unusually  massive  ranged weapons  and  ranged  attacks  generated  by  spell effects can’t be deflected. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Deflect 

Arrows  after  the  1st,  you  can  deflect  an  additional missile  per  round.  If  you  have  at  least  6  ranks  in Deflect Arrows, Dexterity 21 or better, and Wisdom 19  or  better,  you  can  deflect  any  ranged  attacks 

(including  spells  that  require  ranged  touch attacks) as if they were arrows. 

FAR SHOT Prerequisite: Fire Combat 1 rank per rank  in Far 

Shot, Point Blank Shot 1 rank. Ranks: For each rank in Far Shot, you reduce the 

total  range penalty  for a projectile weapon you  fire by 1. For  example,  if you have 5  ranks  in Far Shot and fire a bow at a target 3 range bands away, your penalty  for  range would  be  –1  instead  of  –6.  You cannot receive a bonus  to attacks at range by using this feat; it merely negates an existing penalty. Normal:  You  suffer  an  attack  penalty  of  –2  per 

range band when firing projectiles. 

MIGHTY THROW Prerequisite: Strength 13+. Benefit: You lose any Dexterity bonus or penalty 

to  attack  rolls  using  thrown weapons,  and  instead gain +1 to attacks (from your Str bonus). Ranks:  For  each  additional  rank  in  Mighty 

Throw,  you  can  apply  another  +1  to  attack  from your Strength bonus,  to  a maximum  equal  to your Str modifier.  

MOUNTED ARCHERY Prerequisites: Ride  1  rank per  rank  in Mounted 

Archery,  Mounted  Combat  1  rank  per  rank  in Mounted Archery. Ranks:  For  each  rank  in Mounted Archery  you 

possess,  the penalty you  take when using a  ranged weapon while mounted is reduced by 1. Normal: There  is  a  –4 penalty  to  ranged  attacks 

made from a mount taking a double move, and a –8 penalty  to  ranked  attacks  made  from  a  running mount. Special:  This  feat  could  be  made  to  apply  to 

discharging a firearm from a moving vehicle as well. 

POINT BLANK SHOT Prerequisites: 1 rank  in Fire Combat per rank  in 

Point‐Blank Shot. 

Page 65: classless.pdf

Benefit: You get a +1 bonus on attack  rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.  Ranks: The attack bonus increases by +1 for every 

odd‐numbered  rank  thereafter.  At  every  even‐numbered  rank,  you  gain  a  +1  bonus  on  damage rolls with ranged weapons if your target is within 30 feet. 

PRECISE SHOT Prerequisite: Point Blank Shot 1 rank per rank in 

Precise Shot, Fire Combat 1 rank per rank in Precise Shot. Ranks: For each rank in this skill, you reduce the 

miss  chance  for  firing  at  an  opponent  with concealment by 5%. You also eliminate –1 worth of the  penalty  for  shooting  or  throwing  ranged weapons  at  an  opponent  engaged  in  melee  or  a grapple,  or  for  making  ranged  attacks  against  an opponent with cover. Special:  This  feat  is  not  effective  in  mitigating 

100% cover or total concealment. Normal:  See  the  normal  rules  on  the  effects  of 

cover  and  concealment.  Without  this  feat,  a character who shoots or throws a ranged weapon at a target involved in a grapple must roll randomly to see which grappling combatant the attack strikes.  

RAPID RELOAD Choose a type of crossbow (hand, light, or heavy) 

or firearm. Prerequisite: Weapon Proficiency (crossbow type 

chosen), Fire Combat 1 rank. Benefit: The time required for you to reload your 

chosen  type of crossbow or  firearm  is  reduced  to a free  action  (for  a  hand  or  light  crossbow  or automatic  pistol)  or  a  move  action  (for  a  heavy crossbow  or  revolver). Reloading  still  provokes  an attack of opportunity. 

If you have  selected  this  feat  for hand  crossbow or  light  crossbow,  you  may  fire  that  weapon  as many  times  in  a  full  attack  action  as  you  could attack if you were using a bow. Normal:  A  character  without  this  feat  needs  a 

move action to reload a hand or light crossbow, or a full‐round action to reload a heavy crossbow.  

Special:  You  can  gain  Rapid  Reload  multiple times.  Each  time  you  take  the  feat,  it  applies  to  a new type of crossbow or firearm. 

RAPID SHOT Prerequisites: Dex 13, Fire Combat 1 rank, Point 

Blank Shot 1 rank. Benefit: You  can get one  extra  attack per  round 

with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus, but each attack you make in that round (the extra one and the normal ones) takes a –2 penalty.  

MANYSHOT Prerequisites: Dex 17, Fire Combat 6 ranks, Point 

Blank Shot 1 rank per rank in Manyshot, Rapid Shot Benefit: As a  standard action, you may  fire  two 

arrows  at  a  single  opponent  within  30  feet.  Both arrows use the same attack roll (with a –4 penalty) to determine  success  and  deal  damage  normally  (but see Special). Ranks:  For  every  additional  rank  in Manyshot 

and five ranks in Fire Combat above 6, you may add one additional arrow to this attack, to a maximum of four arrows with 16 ranks in Fire Combat. However, each  arrow  after  the  second  adds  a  cumulative  –2 penalty on the attack roll (for a total penalty of –6 for three arrows and –8 for four). 

If you have  at  least X  ranks  in Manyshot, when you use the Manyshot feat, you can fire each arrow at  a different  target  instead of  firing  all of  them  at the same target. You make a separate attack roll for each arrow,  regardless of whether you  fire  them at separate targets or the same target.  

Your  precision‐based  damage  applies  to  each arrow fired, and, if you score a critical hit with more than one of the arrows, each critical hit deals critical damage. Special: Regardless of the number of arrows you 

fire, you apply precision‐based damage only once. If you  score  a  critical  hit,  only  the  first  arrow  fired deals  critical  damage;  all  others  deal  regular damage.  Damage  reduction  and  other  resistances apply separately against each arrow fired. 

Page 66: classless.pdf

SNATCH ARROWS Prerequisites: Dex 15, Deflect Arrows, Improved 

Unarmed Strike. Benefit: When using the Deflect Arrows feat you 

may  catch  the weapon  instead  of  just deflecting  it. Thrown weapons  can  immediately be  thrown back at  the  original  attacker  (even  though  it  isn’t  your turn) or kept for later use. 

You must  have  at  least  one  hand  free  (holding nothing) to use this feat.  

SUCCESSIVE FIRE Prerequisites:  Fire  Combat  5  ranks,  plus  1 

additional rank per rank in Successive Fire. Ranks:  For  each  rank  in  Successive  Fire  you 

possess, you reduce your iterative attack penalties in fire combat by 1 (at 15 ranks, all your ranged attacks are made at your full attack bonus). Normal: Each successive iterative attack suffers a 

cumulative –5 penalty. 

THROW ANYTHING Prerequisites: HTH Combat  1  rank  per  rank  in 

Throw Anything. Benefit: You reduce  the penalty  for  throwing an 

improvised throwing weapon by 1. You also receive a +1  circumstance bonus on attack  rolls made with thrown splash weapons. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Throw 

Anything,  you  reduce  the  penalty  for  improvised throwing weapons by an additional –1, to a mimum penalty of –0 at 4 ranks. Normal: You  take  a  –4  penalty  on  attack  rolls 

made with an improvised weapon.  

Page 67: classless.pdf

Chapter 4: Powers

SPELL-LIKE ABILITIES In  D&D  3.5,  almost  all  powers  are  either  class features, racial features,  or tied to magical items. In Hybrid  rules,  such  abilities  can  be  built  using XP, eliminating the need for ad hoc “level adjustments.”      Spell‐Like Abilities. These are  the basic  level of ability. Use of a particular  spell as an at‐will  spell‐like ability costs 10 XP per level of the spell (0‐level spells cost 5 XP).       Spells  that  are  caster‐level  dependent  (e.g., fireball), or  that give a significant  tactical advantage (e.g.,  haste,  displacement,  etc.)  are  always  treated  as level‐dependent  abilities. The  caster  level  for  level‐dependent  abilities  is  determined  by  puchasing ranks  in  Spellcasting  (q.v.),  to  a  minimum  caster level  equal  to  the minimum  spellcaster  level with access to spells of that level.      Example: A character able to use ray of frost (CL 1st) at will would spend 10 XP x 1 (for a 0‐level spell) = 10 XP, plus 5 XP  for  the 1 rank  in spellcasting = 15 XP total on that ability.      Daily Usage:  This  can  be  handled  using  the 

magic item “limited daily usage” scaler of 1/5 x uses per day. A character able  to use magic missile at CL 3rd  twice per day would  spend  10 XP  x  1  (level  of spell) x 2 (uses per day) x 1/5 (daily usage scaler) = 4 XP  for  this  ability  (plus  15  XP  for  the  3  ranks  in spellcasting ability = 19 XP total).  

As  in any a‐la‐carte system,  there  is potential  for some  abuse:  a  starting  character  could  be  like “Charlie” in Firestarter, able to cast a fireball once per day at the 9th caster level (XP cost = 10 XP x 3rd level spell x 1/5 (for 1/day use) = 6 XP, plus 93 XP for the caster  level  ranks  =  99  XP  total).  This  ability  is certainly  impressive  for  a  1st  level  character,  but  is overshadowed by  that character’s  lack of any other abilities whatsoever. Swift‐Activation Effects. The Quicken Spell  feat 

adds 4 levels to the spell level, and allows standard casting‐time  spells  to  be  cast  as  swift  actions. Applying  this  to  the  above  rules means  that  swift‐activation spell‐like abilities should cost  (spell  level +  4)  x  10  XP.  Scaling  this  for  move‐action  and immediate‐action  activations  as  well  yields  the following: 

 Activation Type Added Spell Level

Move Action +2 Swift Action +4

Immediate Action +5  Using  this  valuation,  a  paladin’s  move‐action 

detect  evil  ability  costs  (1st  level  spell  +  2  levels  for move acivation) x 10 XP = 30 XP.  Continuous  Effects.  Having  an  always‐active 

effect  has  a  scaling  multiplier  to  the  basic  at‐will spell‐like ability, based on  the duration of  the base spell:  

Original Spell Duration

Multiplier for Continuous Effects

1 hour/level x 1 10 minutes/level x 1.5 1 minute/level x 2 1 round/level x 4

Instantaneous N/A  Elves’  low‐light vision  therefore  costs 10 XP,  the 

same  as  an  at‐will  1st  level  low‐light  vision  spell (original  duration  1  hour/level).  Orcs’  darkvision costs  20  XP,  the  same  as  a  continuous  2nd  level darkvision spell (1 hr./lvl). Multiple Spell‐Like Abilities. As in the 3.5 D&D 

example  of  magic  staves,  which  provide  a  cost‐savings mechanism for multiple similar abilities tied together,  it  is reasonable  to provide some means of gaining  a  “bulk  rate”  on  spell‐like  abilities. This  is done  by  having  one  set  caster  level  to  which multiple similar abilities are tied.  

Most  of  the  paladin’s  abilities  can  be  handled using  this  sort of mechanic,  treating  each  spell‐like or  supernatural  class  feature  as  a  spell‐like  ability and  applying  a  single  “caster  level”  to  all  of  those powers. 

This  option  is  generally  not  applicable  to continuously‐active  abilities;  for  those  sorts  of powers, caster level is purchased separately for each ability (Cf. Armored Skin, below).  Flexibility. Some ad hoc adjustments can be made 

to  tailor‐fit abilities. Examples  included  in  the  table below  are  typical,  but  by  no  means  exhaustive. These are  included  largely  to  illustrate  the  types of reasoning  that go  into pricing  character abilities;  in all cases, common sense and judgement are needed. 

Page 68: classless.pdf

 

Adjustment/Effect Cost Adjustment

Partial/Contingent Effect x 1/2 Duration can be split up at will x 2 Self-only vs. creature touched -1 level Self-only vs. number of creatures -2 levels Touch required -1 level Affects only once x 1/2 No saving throw Special  Partial or contingent effects include such cases as 

rage  powers,  which  apply  only  while  raging. Splitting  up  duration  applies  to  daily‐use  powers (e.g., haste 1/day) with limited durations that can be taken in “installments” rather than all at once. 

Self‐only  applies  to  spells  that  normally  have  a target  of  “creature  touched”  or  a  number  of creatures, but that apply only to you (Cf. the ability to  haste  yourself  1/day,  vs.  the  ability  to  cast  haste 1/day).  Abilities  that  normally  operate  at  a  range, that instead require a touch, use the cost adjustment listed. 

If a given  creature  can be affected by  the power only  once per day  (for powers with multiple daily uses and short durations), an ad hoc adjustment of x ½ can be used. 

Abilities that normally allow a saving throw (e.g., daze)  can  be made  to  bypass  the  save.  Cost  is,  at minimum,  twice  normal;  adjust  upward  based  on the potential for abuse.  

SPELLS It is possible to establish an even larger repertoire of spell‐like  abilities  at  an  even more greatly  reduced cost. This is accomplished using the Spell Repertoire power  (see  below),  essentially  giving  you multiple 

1/day spell‐like abilities of each spell level at the cost of progression in an additional skill. 

Mathematically, purchasing  individual powers  à la  carte  is more  cost‐effective and more versatile, at the higher levels, than paying for ranks in an array. However,  a  proper  array  is  required  for  Clerical Ordainment,  Druidical  Initiation,  Sorcery,  and Wizardry  (detailed  below),  which  are  in  turn  far more  versatile  than  a  simple  selection  of  1/day abilities. In summary:   

Minimum Spellcasting  ranks are needed  to use any caster level‐dependent abilities. 

Establishing  a  Vancian  array  of  spell‐like abilities, rather than purchasing each ability à la carte,  requires  equivalent  ranks  in  the  Spell Repertoire power. 

The ability to “swap out” spells on a daily basis requires  ranks  in Wizardry  (for  arcane  spells), Clerical  Ordainment  (for  divine  spells),  or Druidical Initiation (for druid spells).  

The  ability  to  freely  use  an  array  of  spells interchangeably,  multiple  times  per  day  per spell level, requires ranks in Sorcery. 

Intelligence  bonuses  for  spells  known  apply only  if  you  have  the  Wizardry  power  with sufficient  ranks.  Likewise  for Wisdom  bonuses (vis‐a‐vis  the  Clerical  Ordainment  power). Charisma bonuses to spells per day apply only if you have sufficient ranks in Sorcery. 

Unlike  in  D&D  and  in  the  Pathfinder  RPG, under Hybrid  rules  it  is  possible  to  “mix  and match”  wizardry  and  sorcery,  as  described under the Wizardry power. 

 The  following  table  breaks  down  the  major D&D/Pathfinder  spellcasting  classes  in  terms  of powers purchased. 

   D&D/Pathfinder Class Spellcasting Powers Other Powers Bard Spellcasting (Arcane) Bardic Performance Powers Spell Repertoire (Bard) Sorcery (Optional) Cleric Spellcasting (Divine) Lay on Hands/Touch of Death Spell Repertoire (Divine) Channel Positive/Negative Energy Clerical Ordainment Domain Powers Druid Spellcasting (Druidical) Trackless Step Spell Repertoire (Druid) Wild Shape Druidical Initiation Natural Spell Paladin Spellcasting (Divine) Lay on Hands, channel positive energy, etc.

Page 69: classless.pdf

Spell Repertoire (Divine) Divine Grace, etc. Clerical Ordainment (optional) Sorcerer Spellcasting (Arcane) Bloodline Abilities Spell Repertoire (sorcerer) Sorcery Wizard Spellcasting (Arcane) School Powers Spell Repertoire (wizard) Spell Mastery Wizardry  

ANIMAL FORM Cost:  20 XP  (4th  level  beast  shape  II  spell  x ½  for 

having one set animal form). Benefit: Select a  single animal of a  size between 

Tiny and Large. You can change your shape to that of  this animal at will, as per  the beast shape  II spell. The change requires a standard action and lasts until you  change back. Your gear  changes with you and cannot be used while you are  in animal  form. You gain  the  following  maximum  adjustments  (or  the animal’s, whichever is smaller): +4 to natural AC, +4 Str,  +4  Dex,  climb  60  feet,  fly  60  feet  (good maneuverability),  swim  60  feet, darkvision  60  feet, low‐light vision, scent,  improved grab, pounce, and trip.  

ARCANE ARROW Prerequisites: Arcane Spellcasting 1 rank, Arcane 

Spell Reprtoire 1  rank, Fire Combat 7  ranks, Point‐Blank  Shot  1  rank,  Precise  Shot  1  rank,  Weapon Training (bows) 1 rank. Cost: Varies (see below). Benefit: The various class  features of  the Arcane 

Archer prestige class can be purchased as spell‐like abilities,  using  the  character’s  ranks  in  Arcane Spellcasting  as  the  caster  level.  These  abilities require minimum ranks in Fire Combat, as shown in the table. 

Power Minimum Ranks

XP Cost

Enhance Arrows 7th 35 Imbue Arrow 8th 45 Energy Arrow 9th 60 Seeker Arrow 10th 12 DIstance Arrow 11th 20 Phase Arrow 12th 17 Energy Burst Arrow 13th 70 Hail of Arrows 14th 26

Aligned Arrow 15th 40 Arrow of Death 16th 24  Enhance  Arrows: Every  nonmagical  arrow  you 

nock  and  let  fly  becomes  magical,  gaining  a  +1 enhancement  bonus  per  4  ranks  in  Arcane Spellcasting  you  possess.  However,  your  magic arrows  only  function  for  you.  Pricing:  (3rd  level greater  magic  weapon  spell  +  4  ranks  for  swift activation) x ½ for reduced duration and number of arrows = 35 XP. 

In  addition,  the  arcane  archer’s  arrows  gain  a number of additional abilities as he gains additional levels. The  elemental,  elemental  burst,  and  aligned abilities  can  be  changed  once per day,  altering  the type  of  ability  granted.  These  abilities  can  be changed whenever the arcane archer prepares spells or spell slots each day. Imbue Arrow: You can place an area spell upon 

an arrow. When the arrow is fired, the spell’s area is centered on where the arrow lands, even if the spell could normally be centered only on  the caster. This ability allows you to use the bow’s range rather than the  spell’s  range.  It  takes  a  standard  action  to  cast the spell and fire the arrow. The arrow must be fired in the round the spell is cast, or the spell is wasted. Pricing: (5th  level  focal stone spell + 4  levels for swift activation) x ½ (area spells only)  =  45 XP. Energy Arrow: Every nonmagical arrow  fired by 

you  gains  the  flaming,  frost,  or  shock  special  ability (choose  one  each  round  you  use  this  ability).  This power  stacks  with  the  Enhance  Arrow,  Distance Arrow,  and  Aligned  Arrow  abilities.  Pricing:  (2nd level flame arrow spell +4 levels for swift activation) x ½  for  reduced  duration,  x  2  for  freedom  to  select between energy types. Seeker Arrow: You can launch an arrow once per 

day at a target known to you within range, and the arrow  travels  to  the  target,  even  around  corners. Only  an  unavoidable  obstacle  or  the  limit  of  the arrow’s  range  prevents  the  arrow’s  flight.  This 

Page 70: classless.pdf

ability negates cover and concealment modifiers, but otherwise  the  attack  is  rolled  normally. Using  this ability  is a standard action (and shooting  the arrow is part of the action). Pricing: (1st level true strike + 4 levels for swift activation + 1st level guided shot) x 1/5 for daily usage = 12 XP. Distance Arrow: Every arrow fired by you gains 

the distance special ability. Pricing: 1st  level accuracy spell x 1.5 for 10 min./lvl to continuous effects. Phase Arrow: You can  launch an arrow once per 

day at a target known to you within range, and the arrow travels to the target in a straight path, passing through any nonmagical barrier or wall  in  its way. (Any magical  barrier  stops  the  arrow.) This  ability negates  cover,  concealment,  and  even  armor modifiers,  but  otherwise  the  attack  is  rolled normally. Using this ability is a standard action (and shooting  the  arrow  is  part  of  the  action). You  can gain multiple daily uses by paying the cost multiple times; at 5/day, you can use this ability at will. At 10 uses/day [170 XP],  the effect  is automatic whenever you  fire  an  arrow.  Pricing:  (6th  level  brilliant  blade spell +4 levels for swift activation, plus 3rd level mark of  the  hunter  +4  levels  for  swift  activation)  x ½  for reduced duration x 1/5 for daily usage = 17 XP.  Energy  Burst  Arrow:  Every  nonmagical  arrow 

fired  by  you  gains  the  flaming  burst,  icy  burst,  or shocking burst special ability (choose one each round you  use  this  ability).  This  power  stacks  with  the Enhance  Arrow,  Distance  Arrow,  and  Aligned Arrow  abilities,  and  supercedes  the  Energy Arrow ability (upgrading from that power to this one costs only 10 XP). Pricing: (3rd level greater weapon of energy spell +4  levels  for  swift activation) x ½  for  reduced duration, x 2  for  freedom  to  select between  energy types. Aligned Arrow: Every nonmagical arrow fired by 

you  gains  the  anarchic,  axiomatic,  holy,  or  unholy special ability. You  cannot  choose an ability  that  is the  opposite  of  your  alignment  (a  Lawful  Good arcane archer could not choose anarchic or unholy as his  special  ability).  This  power  stacks  with  the Enhance Arrow, Energy Arrow, and Distance Arrow abilities. Pricing:  (4th  level holy  sword  spell +4  levels for  swift  activation)  x ½  for  reduced duration  and effects. Hail  of Arrows: In  lieu  of  your  regular  attacks, 

once  per  day  you  can  fire  an  arrow  at  each  and every  target  within  range,  to  a  maximum  of  one target  for every  rank above 6th  in Fire Combat you 

possess. Each attack uses your primary attack bonus, and  each  enemy may  only  be  targeted  by  a  single arrow.  Pricing:  (4th  level  arrow  storm  spell  +  9  for Enlarge Spell 9x for full range)  x 1/5 for daily usage = 26 XP. At 5 daily uses, you can use  this ability at will. Arrow of Death: You can create an arrow of death

that  forces  the  target,  if  damaged  by  the  arrow’s attack,  to make  a DC  20 Fortitude  save or be  slain immediately  (damage  on  save  =  3d6  +  1/rank  in Arcane Spellcasting you possess; maximum 3d6+10). It  takes one day  to make an arrow of death, and  the arrow only functions for you. The arrow of death lasts no longer than one year, and you can only have one such  arrow  in  existence  at  a  time. Pricing:  6th  level arrow of bone spell x 2 (for change in duration from 8 hrs to 1 year) x 1/5 (for 1 day to make and 1 at a time only) = 24 XP. 

ARCANE RESISTANCE, LESSER Cost: 40 XP (2nd level spell shield x 2 for 1 min./lvl 

duration to continuous effects), plus ranks. Ranks: You gain a +1 resistance bonus on saving 

throws against spells and spell‐like abilities for each rank  in Arcane Resistance,  to a maximum bonus of +3.  

ARCANE RESISTANCE, GREATER Cost:  60  XP  plus  ranks  (8th  level  protection  from 

spells  –4  levels  for  non‐mass  effects)  x  1.5  for  10 min./lvl duration to continuous effects. Benefit: You gain a +1 resistance bonus on saving 

throws against spells and spell‐like abilities. Ranks:  For  every  2  ranks  in  Arcane  Resistance 

beyond  the  first,  the  saving  throw  bonus  increases by +1 (to a maximum of +10 at 19 ranks). 

ARCANE SIGHT Cost: 30 XP (3rd level spell effect). Benefit:  As  a  standard  action,  you  can  see 

magical  auras within  120  feet  of  you. The  effect  is similar to that of a detect magic spell, but arcane sight does  not  require  concentration  and  discerns  aura location  and  power  more  quickly.  You  know  the location and power of all magical auras within your sight.  An  aura’s  power  depends  on  a  spell’s 

Page 71: classless.pdf

functioning  level or an  item’s  caster  level, as noted in  the  description  of  the  detect  magic  spell.  If  the items  or  creatures  bearing  the  auras  are  in  line  of sight,  you  can  make  Spellcraft  skill  checks  to determine  the  school  of  magic  involved  in  each. Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + one‐half caster level for a nonspell effect. 

If  you  concentrate  on  a  specific  creature within 120  feet  of  you  as  a  standard  action,  you  can determine whether  it has  any  spellcasting or  spell‐like  abilities,  whether  these  are  arcane  or  divine (spell‐like  abilities  register  as  arcane),  and  the strength  of  the  most  powerful  spell  or  spell‐like ability the creature currently has available for use.  

ARCANE STRIKE      Prerequisite: Arcane Spellcasting 1 rank. Cost: 50 XP (1st level spell effect +4 levels for swift 

activation). Benefit: As  a  swift  action,  you  can  imbue  your 

weapons with a fraction of your power. For 1 round, your weapons  deal  +1  damage  and  are  treated  as magic  for  the  purpose  of  overcoming  damage reduction.  For  every  five  ranks  in  Arcane Spellcasting you possess, this bonus increases by +1, to a maximum of +5 at 20  ranks. 

ARCANE THEURGY      Prerequisite: Arcane Spellcasting 1 rank per rank in Arcane Theurgy, Arcane Spell Repertoire 1  rank per rank in Arcane Theurgy, Sorcery 1 rank per rank in  Arcane  Theurgy, Wizardry  1  rank  per  rank  in Arcane Theurgy. Cost: Ranks only. Benefit: Rather than designating Spells Known to 

be  cast with  your  Sorcery  slots,  you  can  fill  your array with prepared spells (as a wizard), but cast the prepared  spells  freely  using  your  spells  per  day usages  (as a sorcerer), exactly as  if  they were spells known.  In  other words,  you  function much  like  a Magister from Arcana Evolved. 

ARMORED SKIN Cost:  30  XP  plus  ranks  (2nd  level  barkskin  spell, 

x1.5 for 10 min./level to continuous duration). 

Benefit:  You  gain  a  +1  natural  armor  bonus  to AC. Ranks: For every 3 ranks  in Armored Skin, your 

natural armor bonus to AC improves by +1.  Special:  If you also have  the Druidical  Initiation 

power  (q.v.),  you  can  use  your  ranks  in Druidical Initiation  as  your  caster  level  for  Armored  Skin, rather than purchasing ranks separately. If you have the  Rage  power  (q.v.),  you  can  use  your  ranks  in Rage  as your  caster  level  for Armored  Skin,  rather than purchasing ranks separately.  

In  any  event,  some  sort  of  flavor  is  essential  to this power. Perhaps the blood of gods flows in your veins, or you were bathed  in  the waters of  the Styx (as Achilles in The Iliad), or in the blood of a dragon (as Siegfried, in The Niebelungenlied). Alternate: For 100 XP, you can gain metal skin (+8 

natural AC  bonus),  but  you  suffer  a  –2  penalty  to Dexterity. Pricing: As 5th level metal skin spell x 2 for 1 min./lvl to continuous effects. 

AUGMENT SUMMONING      Prerequisite: Spell Focus (conjuration) 1 rank. Cost:  45  XP  (2nd  level  bull’s  strength  +  2nd  level 

bear’s endurance + 5 levels for immediate activation) x ½ for contingent usage (summoned monsters only). Benefit:  Each  creature  you  conjure  with  any 

summon  spell  gains  a  +4  enhancement  bonus  to Strength  and  Constitution  for  the  duration  of  the spell that summoned it. 

BARDIC PERFORMANCE Bardic  performances  can  be  treated  as  spell‐like 

abilities that use your ranks in Perform skill as caster level.  Instead  of  using  spell  level  to  determine saving  throw  DCs,  these  abilities  instead  use  the formula DC = 10 + ½ your ranks  in Perform + your Charisma modifier. 

Daily spell‐like abilities normally cost  (10 x spell level x 1/5 =) 2 XP x spell  level; at‐will uses cost 10 XP  per  spell  level.  As  a  compromise,  bardic performances are priced at 4 XP per spell level, and are  usable  a  total  of  once  per  day  per  rank  in Perform you possess. Prerequisites:  Perform  ranks  as  shown  in  the 

table.  Cost: Special (see table). 

Page 72: classless.pdf

Benefit:  Effects  that  can  be  accomplished  with bardic  music,  and  cost  and  requisite  number  of ranks  for  each,  are  summarized  in  the  following table.  

Effect Minimum Ranks

XP Cost

Countersong/distraction 1st 4 Inspire courage +1 1st 4 Fascinate 2nd 8 Inspire competence 3rd 8 Inspire courage +2 5th -- Suggestion 6th 12 Dirge of doom 8th 12

Discordant performance

8th 16

Inspire greatness 9th 12 Inspire courage +3 11th -- Song of freedom 12th 20

Soothing performance

12th 20

Frightening tune 13th 16 Paralyzing show 14th 28

Inspire heroics 15th 16 Inspire courage +4 17th -- Mass suggestion 18th 20

Deadly performance 20th 28  While the descriptions discuss singing or playing 

instruments,  they  can  all  be  activated  by  reciting poetry,  chanting,  singing  lyrical  songs,  singing melodies,  whistling,  playing  an  instrument,  or playing  an  instrument  in  combination  with  some spoken performance.  

Starting a bardic music effect is a standard action. Some  bardic  music  abilities  require  concentration, which means you must  take a standard action each round  to  maintain  the  ability.  Even  while  using bardic music that doesn’t require concentration, you cannot  cast  spells,  activate  magic  items  by  spell completion (such as scrolls), or activate magic items by magic word (such as wands). Just as for casting a spell with a verbal component,  if you are deafened you have  a  20%  chance  to  fail when  attempting  to use bardic music. If you fail, the attempt still counts against your daily limit. Countersong/Distraction:  You  can  use  your 

performance  to counter magical effects  that depend on  sound  (but  not  spells  that  simply  have  verbal components) or sight.  

Countersong: Each round of  the countersong, you make a Perform check. Any creature within 30  feet of you (including you) that  is affected by a sonic or language‐dependent  magical  attack  may  use  your Perform check result  in place of  its saving  throw  if, after  the  saving  throw  is  rolled,  the Perform  check result proves to be higher. If a creature within range of  the  countersong  is  already under  the  effect  of  a noninstantaneous  sonic  or  language‐dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must  use  your  Perform  check  result  for  the  save. Countersong has no effect against effects  that don’t allow  saves. You may keep up  the  countersong  for 10 rounds. Distraction: Each round of the distraction, make a 

Perform  check. Any  creature within  30  feet  of you (including  you)  that  is  affected  by  an  illusion (pattern)  or  illusion  (figment)  magical  attack  may use your Perform check result  in place of  its saving throw  if,  after  the  saving  throw  is  rolled,  the Perform  check  result  proves  to  be  higher.  If  a creature within  range  of  the  distraction  is  already under  the  effect  of  a  non‐instantaneous  illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it sees  the  distraction,  but  it must  use  your  Perform check result for the save. Distraction does not work on effects  that don’t allow saves. You may keep up the distraction for 10 rounds. Inspire  Courage  (Su):  You  can  use  song  or 

poetics  to  inspire  courage  in  your  allies  (including yourself),  bolstering  them  against  fear  and improving  their combat abilities. To be affected, an ally must be able  to hear you  sing. The  effect  lasts for  as  long  as  the  ally  hears  you  sing  and  for  5 rounds  thereafter.  An  affected  ally  receives  a  +1 morale bonus on  saving  throws against  charm and fear  effects  and  a  +1 morale  bonus  on  attack  and weapon damage rolls. The bonus increases to +2 at 5 ranks in Perform, and by an additional +1 for every six  ranks  in Perform  thereafter  (+3 at 11  ranks, and +4 at 17  ranks).  Inspire  courage  is a mind‐affecting ability. Fascinate: You can use music or poetics  to cause 

one  or  more  creatures  to  become  fascinated  with you. Each  creature  to be  fascinated must be within 90  feet,  able  to  see  and  hear  you,  and  able  to  pay attention  you.  You  must  also  be  able  to  see  the creature. The distraction of a nearby combat or other 

Page 73: classless.pdf

dangers  prevents  the  ability  from  working.  For every 3 ranks in Arcane Spellcasting beyond the 1st, you can target one additional creature with a single use  of  this  ability  (two  creatures  at  4  ranks,  three creatures at 7 ranks, etc.). 

If  a  creature’s Will  saving  throw  succeeds,  you cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours.  If  its  saving  throw  fails,  the  creature  sits quietly  and  listens  to  the  song,  taking  no  other actions,  for  as  long  as  you  continue  to  play  and concentrate  (up  to a maximum of 1 round per rank in  Perform).  While  fascinated,  a  target  takes  a  –4 penalty  on  skill  checks made  as  reactions,  such  as most  Perception  checks.  Any  potential  threat requires  you  to make  another  Perform  check  and allows the creature a new saving throw. 

Any obvious  threat,  such as  someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a ranged weapon at  the  target,  automatically  breaks  the  effect. Fascinate  is  an  enchantment  (compulsion),  mind‐affecting ability. Inspire Competence: If you have 3 or more ranks 

in Perform, you  can  spend  10 XP  for  the  ability  to use music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able  to see and hear you. You must also be able to see the ally. 

The  ally  gets  a  +2  competence  bonus  on  skill checks with  a  particular  skill  as  long  as  he  or  she continues to hear you. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as you concentrate, up  to  a maximum  of  2 minutes. You  can’t  inspire competence  in  yourself.  Inspire  competence  is  a mind‐affecting ability. Suggestion:  You  can  make  a  suggestion  (as  the 

spell)  to a  creature  that you have already  fascinated (see  above). Using  this  ability does not break your concentration on the fascinate effect, nor does it allow a  second  saving  throw  against  the  fascinate  effect. Making a suggestion doesn’t count against your daily limit on bardic performances. A Will  saving  throw negates  the  effect. This  ability  affects  only  a  single creature  (but see mass suggestion, below). Suggestion is  an  enchantment  (compulsion),  mind‐affecting, language dependent ability. Dirge of Doom: Your performance fosters a sense 

of growing dread  in your enemies, causing  them  to take a number of penalties. To be affected, an enemy must be able to hear the bard perform and be within 30  feet.  The  effect  lasts  for  as  long  as  the  enemy hears you and remains within 30 feet, and it persists 

for  3  rounds  after  you  stop  playing  or  the  enemy leaves  the  area.  Affected  enemies  are  shaken  and take  a  –2  penalty  on  ability  checks,  attack  rolls, saving throws, and skill checks. Discordant Performance: This ability  is simply a 

confusion  spell‐like  ability,  with  the  save  DC determined as discussed above.  Inspire Greatness: You can use music or poetics 

to  inspire  greatness  in  yourself  or  a  single willing ally within 30 feet, granting him or her extra fighting capability.  For  every  three  ranks  in  Perform  you possess beyond the 9th, you can target one additional ally with a single use of this ability (two at 12 ranks, three at 15, four at 18).  

To  inspire  greatness,  you must  sing  and  an  ally must hear you sing. The effect lasts for as long as the ally  hears  you  sing  and  for  5  rounds  thereafter. A creature  inspired with greatness gains  2 bonus Hit Dice  (d10s),  the  commensurate  number  of temporary hit points (apply the target’s Constitution modifier,  if  any,  to  these  bonus  Hit  Dice),  a  +2 competence  bonus  on  attack  rolls,  and  a  +1 competence  bonus  on  Fortitude  saves.  The  bonus Hit Dice  count as  regular Hit Dice  for determining the  effect  of  spells  that  are  Hit  Dice  dependant. Inspire greatness is a mind‐affecting ability. Soothing Performance: You  can  create  an  effect 

equivalent  to  the  mass  cure  light  wounds  spell.  In addition,  this  performance  removes  the  fatigued, sickened,  and  shakened  condition  from  all  those affected.  Using  this  ability  requires  1  minute  of uninterrupted  concentration  and  performance,  and it functions on all targets within 30 feet.  Frightening  Tune:  This  is  equivalent  to  a  fear 

spell‐like ability, with  the DC as determined above. Those failing their saving throws become frightened for 1d4 rounds plus your Charisma modifier.  Paralyzing Show: This is equivalent to a mass hold 

person  spell‐like ability, with  the DC as determined above. A new save is permitted each round to break the effect. Song of Freedom: You can use music or poetics to 

create  an  effect  equivalent  to  the  break  enchantment spell (caster level equals your ranks in Perform).  Inspire Heroics: You can use music or poetics to 

inspire  tremendous heroism  in yourself or  a  single willing ally within 30  feet. For every  three ranks  in Perform beyond  the 15th, you can  inspire heroics  in one additional creature. To inspire heroics, you must sing and an ally must hear you sing for a full round. 

Page 74: classless.pdf

A  creature  so  inspired gains a +4 morale bonus on saving  throws  and  a  +4  dodge  bonus  to  AC.  The effect lasts for as long as the ally hears you sing and for  up  to  5  rounds  thereafter.  Inspire  heroics  is  a mind‐affecting ability. Mass  Suggestion:  This  ability  functions  like 

suggestion,  above,  except  that  you  can  make  the suggestion  simultaneously  to  any  number  of creatures  that  you  have  already  fascinated  (see above).  Mass  suggestion  is  an  enchantment (compulsion),  mind‐affecting,  language‐dependent ability. Deadly  Performance:  Your  performance  can 

cause one  enemy  to die  from  joy or  sorrow. To be affected, the target must be able to see and hear the performance  and  be  within  30  feet.  The  target recieves  a  Will  save  to  negate  the  effect.  If  a creature’s  saving  throw  succeeds,  the  target  is stunned  for  1d4  rounds  and you  cannot use  deadly performance on that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the target dies.   

BLINDING SPEED Prerequisites: Dex 25+.  Cost: 50 XP (3rd level haste + 4 for swift activation,  

–2 for self‐only), plus ranks. Benefit:  If you have  at  least  5  ranks  in Blinding 

Speed, you can act as if hasted for 5 rounds each day. The duration  of  the  effect  need  not  be  consecutive rounds. Activating this power is a free action.  Ranks: For each additional rank after the 5th, add 

another  round per day  to  the  total amount of  time you can spend hasted.  

BLINDSIGHT Prerequisites: Blind‐Fight 1 rank per 15  ft. range 

of Blindsight.  Cost:  40  XP  (2nd  level  spell,  x2  for  1 min/lvl  to 

continuous effects). Benefit: You have blindsight to a range of 30 ft.  Special:  You  can  extend  the  range  of  your 

blindsight by spending additional points. Every 15‐ft. extension in the range costs 20 additional XP.  

BLOODLINE ABILITIES Prerequisites: Sorcery.  

Cost: As shown below. Benefit: The Pathfinder RPG  introduced  Sorcerer 

bloodline  abilities.  Under  Hybrid  rules,  these  are priced  as  spell‐like  abilities  that  work  off  of  the sorcerer’s  ranks  in  Sorcery  as  their  caster  level. A single  character  can  generally  have  only  one bloodline,  unless  ranks  in  a  separate  sorcerer bloodline are maintained. 

On the other hand, there is no reason one cannot ignore  the suggested bloodline powers given  in  the Pathfinder rules and design new ones (or have none at all, for that matter, if the player prefers). 

Those abilities not  listed here have already been described  elsewhere.  For  example,  the  aberrant bloodline’s  20th  level  capstone  ability  includes blindsight  (q.v.)  and  damage  reduction  (q.q.v.). Those abilities are not re‐described here. 

Power Bloodline Minimum Ranks

XP Cost

Acidic ray Aberrant 1st 10 Long Limbs Aberrant 3rd 60 Unusual Anatomy Aberrant 9th 30 Alien Resistance Aberrant 15th 100 Claws Abyssal 1st 20 Added Summonings Abyssal 15th 20 Heavenly Fire Celestial 1st 20 Wings of Heaven Celestial 9th 14 Conviction Celestial 15th 26 Touch of Destiny Destined 1st 20 Fated Destined 3rd 30 It Was Meant to Be Destined 9th 14 Within Reach Destined 15th 22 Destiny Realized Destined 20th 68 Breath Weapon Draconic 9th 14 Wings Draconic,

Infernal 15th 30

Elemental Ray Elemental 1st 10 Elemental Blast Elemental 9th 14 Laughing Touch Fey 1st 10 Fey Magic Fey 15th 90 Soul of the Fey Fey 20th 90 Corrupting Touch Infernal 1st 10 Hellfire Infernal 9th 14 Grave Touch Undead 1st 10 Death’s Gift Undead 3rd 30 Grasp of the Dead Undead 9th 14 Incorporeal Form Undead 15th 48 One of Us Undead 20th 15  Acidic Ray:  You  can  fire  an  acidic  ray  as  a 

standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The acidic ray deals 1d6 points 

Page 75: classless.pdf

of acid damage + 1  for every  two  caster  levels you possess. 

Long Limbs:  Your  reach  increases  by  5  feet whenever you are making a melee touch attack. This ability does not increase your threatened area. If you have at least 11 ranks in Sorcery, this bonus to your reach increases to 10 feet. At 17 ranks, this bonus to your  reach  increases  to  15  feet.  Pricing:  2nd  level spell, +4 levels for swift activation. Unusual  Anatomy:  Your  anatomy  changes, 

giving you a 25% chance of ignoring any critical hit or  sneak  attack  scored  against  you.  If  you  have  at least  15  ranks  in  Sorcery,  this  chance  increases  to 50%; at 20 ranks, you are  immune. Pricing: 3rd  level magic vsetment spell x1 for 1 hour/level to continuous usage. Alien Resistance: You gain spell resistance equal 

to 11 + your number of ranks in Sorcerery. Claws: You  can make  two  claw  attacks  as  your 

full‐attack action. These claws are treated as natural weapons, meaning  that  you  are  always  considered armed and you do not gain additional attacks for a high  base  attack  bonus.  These  attacks  deal  1d6 points of damage plus your Strength modifier (1d4 if you are Small). Pricing: augmented  (2nd  level) claws of  the  beast  power,  x1  for  1  hr./lvl  to  continuous effect. 

If  you have  at  least  5  ranks  in  Sorcery,  you  can give your claws a +1 enhancement bonus for 20 XP. At  7  ranks  or more  in  Sorcery,  the damage  can be increased by one step to 1d8 points of damage (1d6 if you are Small)  for 10 XP.  If you have at  least 11 ranks  in  Sorcery,  these  claws  can  become  flaming weapons as a standard action, dealing 1d6 points of fire damage on a successful hit, for 20 XP.  Added Summonings: Whenever you  summon  a 

creature  with  the  Demon  subtype  or  the  fiendish template using a summon monster spell, you summon one additional creature. Heavenly Fire: You can unleash a ray of heavenly 

fire as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. Against evil creatures, this ray deals 1d6 points of fire damage +1 for every two  caster  levels  you  possess.  Against  good creatures,  this  ray  heals  them  of  1d6  points  of damage +1 for every two caster levels you possess. A good  creature  cannot  benefit  from  your  heavenly fire more  than  once per day. Neutral  creatures  are neither harmed nor healed by this effect. 

Wings of Heaven: You can sprout feathery wings and  fly  for  a  number  of minutes  per day  equal  to your sorcerer level with a speed of 60 feet and good maneuverability. This duration does not need  to be consecutive,  but  you  must  use  it  in  1  minute increments. Pricing:  (3rd  level  fly  spell  +4  levels  for swift  activation)  x  1/5  (daily  usage)  x  2  (split duration) = 28 XP. Conviction: You can reroll any one ability check, 

attack  roll,  skill  check,  or  saving  throw  you  just made. You must decide  to use  this ability after  the die is rolled, but before the results are revealed. You must take the second result, even if it is worse. You can  use  this  ability  once per day. Pricing:  3rd  level alter  fortune spell x 1/5 (daily usage) = 6 XP, plus 20 XP to cover spell’s 3.5 edition XP cost = 26 XP total. 

Touch of Destiny: You  can  touch  a  creature  as  a standard action  to give  it a bonus  to a single attack roll, skill check, ability check, or saving throw equal to half your  caster  level  (minimum +1). This bonus lasts 3 rounds or until it is used. Once a creature has benefited  from  touch  of  destiny,  it  can  gain  no further benefit from this ability for 1 day. Pricing: 8th level moment of prescience x ½ for reduced duration x ½ for 1/day per creature = 20 XP. Fated: You  gain  a  +1  luck  bonus  on  all  of  your 

saving  throws during surprise rounds or  if you are otherwise unaware of the attack. If you have at least 7  ranks  in  Sorcery,  the  bonus  increases  to  +2;  it increases  by  an  additional  +1  per  four  ranks thereafter, this bonus increases by +1, to a maximum of +5 at 19th rank. Pricing: 1st level twilight luck spell, +5 levels for immediate activation x ½ for contingent effects only. It Was Meant  To  Be:  You may  reroll  any  one 

attack  roll,  critical  hit  confirmation  roll,  or  level check made  to  overcome  spell  resistance  per  day. You must decide to use this ability after the first roll is  made  but  before  the  results  are  revealed.  You must  take  the  second  result,  even  if  it  is worse.  If you  have  at  least  17  ranks  in  Sorcery,  you  can purchase  this  ability  again,  for  2  uses  per  day. Pricing:  (2nd  level  insight  of  good  fortune  spell  +  5 levels for immediate activation) x 1/5 (daily usage). Within Reach: Once per day, when an attack or 

spell that causes damage would result in your death, you may  attempt  a DC  20 Will  save.  If  successful, you  are  instead  reduced  to  –9  hit  points  and  are automatically stabilized. The bonus from your fated ability applies to this save. Pricing: (6th level Tenser’s 

Page 76: classless.pdf

fortunes  of  war  spell  +  5  levels  for  immediate activation) x 1/5 for daily usage = 22 XP. Destiny  Realized:  Any  critical  threats  made 

against you only confirm if the second roll results in a natural 20 on the die. Any critical threats you score are automatically confirmed. Once per day, you can automatically succeed at one caster level check made to overcome spell resistance. Pricing: (2nd level living death  x2  for  1 min./lvl  to  continuous  effects)  +  (2nd level  sense weakness  spell with  at‐will  usage)  +  (4th level assay resistance x 1/5 for 1/day usage) = 68 XP. Breath Weapon: You gain  a breath weapon  that 

deals 1d6 points of damage of your energy type per rank  in  Sorcery.  Those  caught  in  the  area  of  the breath receive a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + ½ your ranks in Sorcery + your Constitution modifier. The shape of the breath weapon depends  on  your dragon  type. Pricing:  7th level spell (max 20d6) x 1/5 for daily usage = 14 XP per use per day.) Wings:  Wings  (of  a  type  appropriate  to  your 

bloodline)  grow  from  your  back  as  a  standard action, giving you a fly speed of 60 feet with average maneuverability.  You  can  dismiss  the  wings  as  a free action. Elemental Ray: You can unleash an elemental ray 

as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type +1 for every two caster levels you possess. Elemental  Blast:  You  can  unleash  a  blast  of 

elemental  power  once  per  day.  This  20‐foot‐radius burst does 1d6 points of damage of your energy type per  caster  level.  Those  caught  in  the  area  of  your blast  receive  a  Reflex  save  for  half  damage. Creatures  that  fail  their  save  gain  vulnerability  to your energy type for 1 round. The DC of this save is equal  to  10  +  ½  your  ranks  in  Sorcery  +  your Constitution modifier. This power has a range of 60 feet. You can purchase this power multiple times, to gain multiple uses per day. Laughing  Touch:  You  can  cause  a  creature  to 

burst  out  laughing  for  1  round  as  a melee  touch attack. A  laughing  creature  can  only  take  a move action  and  can  defend  itself  normally.  Once  a creature  has  been  affected  by  laughing  touch,  it  is immune to its effects for 1 day. Fey Magic: You may reroll any caster level check 

made to overcome spell resistance. You must decide to  use  this  ability  before  the  results  are  revealed. 

You must take the second result, even if it is worse. You can use this ability at will. (Pricing: reversed 5th level  resonating  resistance,  +4  levels  for  swift activation). Soul of the Fey: Creatures of the animal type do 

not  attack  you  unless  compelled  to  do  so  through magic.  Corrupting Touch:  You  can  cause  a  creature  to 

become  shaken  as a melee  touch attack. The  target also  takes an additional –2 penalty on saves versus spells of the enchantment school. This effect persists for  1  round  per  two  caster  levels  you  possess (minimum  1).  Multiple  touches  do  not  stack,  but they do reset the duration. Hellfire: You can call down a column of hellfire. 

This  10‐foot‐radius  burst  does  1d6  points  of  fire damage per caster level. Those caught in the area of your  blast  receive  a  Reflex  save  for  half  damage. Good creatures  that  fail  their  save are  shaken  for 1 round per caster  level. The DC of  this save  is equal to 10 + ½ your ranks in Sorcery + your Constitution modifier. This power has a range of 60 feet. Grave Touch: You can make a melee touch attack 

as  a  standard  action  that  deals  1d6  points  of  cold damage +1  for every  two caster  levels you possess. Creatures damaged by  this attack automatically fail all  stabilization  checks  made  within  1  minute  of your touch. Death’s Gift: You gain DR 5/— against nonlethal 

damage. You can select this power a second time to gain DR 10/— vs. nonlethal. Grasp  of  the Dead:  You  can  cause  a  swarm  of 

skeletal  arms  to  burst  from  the  ground  to  rip  and tear  your  foes.  The  skeletal  arms  erupt  from  the ground in a 20‐foot‐radius burst. Anyone in this area takes 1d6 points of slashing damage per caster level. Those  caught  in  the  area  receive  a Reflex  save  for half damage. Those who  fail  the save are unable  to move for 1 round. The DC of this save is equal to 10 +  ½  your  ranks  in  Sorcery  +  your  Constitution modifier.  The  skeletal  arms  are  spectral  and disappear  after  1  round.  The  arms must  burst  up from a  solid  surface. This power has a  range of  60 feet. Incorporeal  Form:  You  can  become  incorporeal 

for  1  round per day per  caster  level. While  in  this form,  you  gain  the  incorporeal  subtype  and  your spells  do  not  affect  corporeal  creatures,  but  your grave touch ability functions normally. You can use this ability once per day.  Pricing: (8th level ghostform 

Page 77: classless.pdf

spell  +  4  levels  for  swift  activation)  x  1/5  for daily usage x2 for split duration = 48 XP. One  of Us: Unintelligent  undead  do  not  notice 

you  unless  you  attack  them.  Pricing:  1st  level  hide from  undead,  x  1.5  for  10  min./lvl  to  continuous effects.   

CALL TO MIND Prerequisite: Concentration  1  rank, Perception  1 

rank. Cost: 10 XP plus ranks. Ranks: By meditating on a subject, you can recall 

natural  memories  and  knowledge  otherwise inaccessible  to  you. On  a  failed Knowledge  check, you can gain a new check as a standard action with a +1 competence bonus per rank in Call to Mind you possess.  If successful, you  instantly recall what was previously buried in your subconscious.  

CHANNELING, SELECTIVE Prerequisite: Lay on Hands or 1 rank per rank in 

Selective  Channeling,  Channel  Positive  Energy  or Channel Negative Energy. Cost: Ranks only. Ranks:  When  you  channel  energy,  you  may 

choose  to omit up  to one  creature within  the burst area  from  the  effects  of  the  channeled  energy  for each rank in Selective Channeling you possess.   

CHANNELING SMITE Prerequisite:  Lay  on Hands  or  Touch  of Death, 

Channel Positive or Negative Energy. Cost: 20 XP. Benefit: Before you make your attack roll, spend 

two Lay on Hands or Touch of Death uses as a swift action.  If you hit, your  target  takes normal damage and suffers the effect of your Channel Energy ability if  applicable.  You  can  make  all  of  the  choices normally  associated  with  your  channeling  ability (such as applying it to elementals or outsiders if you have  that  ability).  If  you  miss,  the  channeling attempt is still expended with no effect.  

CLERICAL ORDAINMENT Prerequisite:  1  rank  in  Knowledge  (the  planes) 

per  rank  in  Clerical  Ordainment;  1  rank  in Spellcasting  (clerical)  per  rank  in  Clerical Ordainment; Wisdom  bonus  +1,  +1  per  2  ranks  in Clerical Ordainment thereafter. Cost: Ranks. Benefit: Your spell repertoire becomes an array of 

“slots,” which you can  fill each day with any cleric spells of the appropriate levels by praying.  You gain bonus spells for a high Wisdom score.  

When  casting divine  spells,  you  need no  arcane material components; rather, a single divine focus (a “holy  symbol”)  subsumes  the  need  for  them,  as described  under  the  “Special”  heading  for  the Eschew Materials power (q.v.).  

COMBAT FOCUS Prerequisites: HTH  or  Fire  Combat  1  rank  per 

rank  in  Combat  Focus,  Concentration  1  rank  per rank in Combat Focus. Cost:  40  XP  (array  of  swift  activation  abilities), 

plus possible ranks. Benefit: You  can gain  combat  focus by  taking  a 

standard  action  and  succeeding  at  a  DC  20 Concentration  check.  Once  you  are  focused,  you remain  focused  until  you  expend  your  focus, become unconscious, or go to sleep.  Ranks:  For  each  rank  in  Combat  Focus  you 

possess,  you  gain  a  +1  bonus  on  Concentration checks made to gain Combat Focus. 

Combat Focus is also a prerequisite for a number of combat maneuver powers, described below,  that use  your  number  of  ranks  in  Combat  skill  as  the caster  level.  Some  of  these  abilities  have  a prerequisite  number  of  ranks.  Unless  stated otherwise,  use  of  these  abilities  expends  your combat focus. Special:  You  can  substitute  ranks  in  Psychic 

Warrior  (q.v.)  for  ranks  in  Combat  Focus  as  a prerequisite for these abilities. They otherwise work similarly.  

Combat Focus Maneuver Minimum Ranks

XP Cost

Fast Movement 1st 10 Focused Fist 3rd 30 Focused Shot 3rd 30 Focused Weapon 3rd 30

Page 78: classless.pdf

Prowess 4th 20 Deep Impact 5th 20 Fell Shot 5th 20 Ghost Attack 5th 30 Hustle 5th 30 Unavoidable Strike 5th 20 Focus Meditation 7th 20 Wounding Attack 8th 50 Focused Sunder 9th 50  Fast  Movement:  As  long  as  you  have  combat 

focus  and  not wearing  heavy  armor,  you  gain  an insight bonus to your speed of 10 feet. Pricing: as 1st level longstrider spell. Focused Fist: One unarmed strike or attack with a 

natural weapon deals an extra 1d6 points of damage per 2 ranks in HTH Combat you possess. You must decide whether  or  not  to  use  this  ability  prior  to making  an  attack.  If  your  attack  misses,  you  still expend your combat focus. Focused Shot: One  ranged  attack deals  an  extra 

1d6  points  of  damage  per  2  ranks  in  Fire Combat you possess. You must decide whether or not to use this ability prior to making an attack. If your attack misses, you still expend your combat focus. Focused  Weapon:  One  attack  with  a  melee 

weapon deals an extra 1d6 points of damage per 2 ranks in HTH Combat you possess. You must decide whether or not to use this ability prior to making an attack.  If your  attack misses, you  still  expend your combat focus. Prowess:  If  an  enemy  provokes  an  attack  of 

opportunity from you, you can make the attack even if  you’ve  already  taken  your  allotted  number  of attacks of opportunity this round (usually one). You can  manifest  this  power  as  an  immediate  action, quickly  enough  to  gain  an  extra  attack  of opportunity  in  the same round. Pricing: as 2nd  level prowess Psychic Warrior power. Deep  Impact: You can  resolve one attack with a 

melee weapon  as  a  touch  attack. You must decide whether  or not  to use  this  feat prior  to making  an attack.  If your  attack misses, you  still  expend your combat focus. Pricing: as 2nd level wraithstrike spell. Fell Shot: To use this feat, you must expend your 

combat focus. You can resolve one ranged attack as a ranged  touch attack. You must decide whether or not to use this feat prior to making an attack. If your attack misses, you still expend your combat focus. 

Ghost Attack: You must be combat focused to use this feat. When you make a melee attack or a ranged attack against an incorporeal creature, you can make two  rolls  to  check  for  the miss  chance.  If  either  is successful,  the  attack  is  treated  as  if  it were made with  a  ghost  touch  weapon  for  the  purpose  of affecting the creature. Pricing: As 3rd level lesser ghost touch spell. Hustle:  By  expending  your  combat  focus,  you 

gain an additional move action in the current round. Taking  a  full  round’s  worth  of  attacks  and  then using  this maneuver  to move  away  from  your  foe does provoke attacks of opportunity. Pricing: as 3rd level psionic hustle power. Unavoidable  Strike:  You  can  resolve  one 

unarmed strike or attack with a natural weapon as a touch attack. You must decide whether or not to use this  feat  prior  to making  an  attack.  If  your  attack misses, you still expend your combat focus. Focus Meditation: You  can  take  a move  action, 

rather than a standard action, to gain combat focus. Focused  Sunder:  When  you  strike  at  an 

opponent’s weapon, you ignore half of the weapon’s total  hardness  (round  down).  Total  hardness includes  any  magical  or  psionic  enhancements possessed by the weapon that increase its hardness. You  can  also  sense  the  stress  points  in  any  hard construction, such as wooden doors or  stone walls, and  can  ignore  half  of  the  object’s  total  hardness (round down) when attacking that object. Pricing: as 5th level touch of adamantine spell. Wounding Attack: You can make an attack with 

such vicious  force  that you wound your opponent. A wound deals  1  point  of Constitution damage  to your foe in addition to the usual damage dealt. You must decide whether or not to use this feat prior to making  an  attack.  If  your  attack  misses,  you  still expend your combat focus. Pricing: as 5th level lesser bloodblade spell. 

CRITICAL FEATS Most  of  the  proposed  “critical  feats”  in  the 

Pathfinder RPG rules are priced as spell‐like abilities; they  use  your  number  of  ranks  in  the  Improved Critical feat (q.v.) as the associated caster level. Most of these effects have a prerequisite number of ranks in Improved Critical before they can be selected. Prerequisites: Improved Critical (ranks as shown 

in the table).  

Page 79: classless.pdf

Cost: As shown in the table.  

Critical Effect Minimum Ranks

XP Cost

Bleeding Critical 4th 35 Sickening Critical 6th 40 Deafening Critical 6th 45 Staggering Critical 6th 35 Tiring Critical 6th 50 Blinding Critical 8th 45 Exhausting Critical 8th 80 Stunning Critical 10th 30 Spell Critical 11th 40 Devastating Critical 20th 50  Bleeding Critical: Whenever you  score  a  critical 

hit  with  a  slashing  or  piercing  weapon,  your opponent  takes  1d6  points  of  bleed  damage  each round on their turn, in addition to the damage dealt by the critical hit. Bleed damage can be stopped by a DC  15  Heal  skill  check  or  through  any  magical healing.  The  effects  of  this  feat  stack.  Pricing:  (3rd level Vangal’s Wounding –1 level for touch required + 5 levels for immediate activation) x ½ (contingent on critical hit). Sickening Critical: Whenever you score a critical 

hit, your opponent becomes  sickened  for 1 minute. The effects of  this  feat do not stack. Additional hits instead add  to  the duration. Pricing:  (1st  level doom spell  +5  levels  for  instantaneous  activation  –1  level for touch required) x ½ (contingent on critical hit) x 2 (no saving throw) = 40 XP. Deafening Critical: Whenever you score a critical 

hit,  your  opponent  is  permanently  deafened.  A successful Fortitude  save  reduces  the deafness  to  1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your  base  attack  bonus.  This  feat  has  no  effect  on deaf  creatures. This deafness  can  be  cured  by  heal, regeneration, remove deafness, or a similar ability.  

Pricing:  (2nd  level  deafness  spell  +  5  levels  for instantaneous activation –1  level  for hit  required) x ½ (contingent use: critical hit) x 1.5 (effects even on successful save) = 45 XP. Staggering Critical: Whenever you score a critical 

hit,  your  opponent  becomes  staggered  for  1d4+1 rounds.  A  successful  Fortitude  save  reduces  the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal  to  10  +  your  number  of  ranks  in  Improved Critical.  The  effects  of  this  feat  do  not  stack. Additional hits instead add to the duration.  

Pricing:  (2nd  level  ray  of  dizziness,  +5  levels  for instantaneous activation) x ½ (contingent on critical hit) = 35 XP. Tiring Critical: Whenever you score a critical hit, 

your opponent becomes fatigued. The effects of this feat do not  stack. Pricing:  (0  level  touch  of  fatigue + levels  for  instantaneous activation) x ½  (contingent on critical hit) x 2 (no save) = 50 XP. Blinding Critical: Whenever you  score  a  critical 

hit,  your  opponent  is  permanently  blinded.  A successful Fortitude save reduces the blindness to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your  base  attack  bonus.  This  feat  has  no  effect  on creatures  that  do  not  rely  on  eyes  for  sight  or creatures  with  more  than  two  eyes  (although multiple  critical  hits  might  cause  blindness, depending on GM discretion). This blindness can be cured by heal, regeneration, remove blindness, or a similar ability.  

Pricing:  (2nd  level  blindness  spell  +  5  levels  for instantaneous activation –1  level  for hit  required) x ½ (contingent use: critical hit) x 1.5 (effects even on successful save) = 45 XP. Exhausting  Critical:  Whenever  you  score  a 

critical hit, your opponent becomes exhausted. This feat  has  no  effect  on  exhausted  creatures.  Pricing: (3rd level ray of exhaustion + 5 levels for instantaneous activation)  x ½  (contingent  on  critical  hit)  x  2  (no save) = 80 XP.  Stunning Critical: Whenever you  score a critical 

hit,  your  opponent  becomes  stunned  for  1d4+1 rounds.  A  successful  Fortitude  save  reduces  the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal  to  10  +  your  number  of  ranks  in  Improved Critical.  The  effects  of  this  feat  do  not  stack. Additional hits instead add to the duration.  Pricing: (1st  level  stun  ray  spell  +  5  levels  for  instantaneous acrivation) x ½ (contingent on critical hit) = 30 XP. Spell  Critical:  Whenever  you  successfully 

confirm a critical hit, you can cast a spell as a swift action. The spell must include the target of the attack as one of  its  targets or  in  its area of effect. Casting this spell does not provoke an attack of opportunity. You must still meet all of the spell’s components and must  roll  for  arcane  spell  failure  if  necessary. Pricing:  4  levels  for  Quicken  Spell  feat  x  ½ (contingent  on  critical  hit)  x  2  (no  change  in  spell level). Devastating  Critical:  Whenever  you  score  a 

critical hit a weapon with which you have Weapon 

Page 80: classless.pdf

Training, the target must make a Fortitude save (DC 20 + Strength modifier) or die  instantly. Those who save  take  an  additional  3d6  critical  damage. Creatures immune to critical hits can’t be affected by this ability. Pricing: (5th level slay living + 5 levels for instantanous  activation)  x ½  (contingent  on  critical hit) = 50 XP.  

DAMAGE REDUCTION Prerequisite: Endurance 5 ranks, Great Fortitude 

5 ranks  Cost: 4 XP x bonus required x reduction Benefit: You gain damage reduction 1, bypassed 

by a material dependent on the amount you spend:  

Bypassed By XP Cost* +1 4 +2 or silver 8 +3 or cold iron 12 +4 or alignment 16 +5 or adamantine or type (piercing, bludgeoning, slashing)

20

+6 or epic 24 — 28

* Per hit point of damage reduced.  The cost shown applies for every 1 hp reduced, so 

that DR  10/adamantine  (like  a  continuous  stoneskin spell) costs 200 XP. This is priced as a 4th level spell x 1.5 for continuous effects from 10 min./lvl duration, plus 40 XP for subsuming materials costs, all x2 for having no hp limit.  

A  lycanthrope  with  DR  10/silver  has  an  80  XP power;  a  fey with DR  5/cold  iron would  spend  60 XP. A 10th level barbarian’s DR 2/— costs 56 XP total.  

DARKVISION Prerequisite:  Profession  (Mining)  2  ranks,  or 

long‐term resident underground. Cost:  20  XP  (2nd  level  darkvision  spell,  x1  for  1 

hr./level duration converted to continuous effect). Benefit:  You  can  see  in  the  dark  up  to  60  feet. 

Darkvision  is  black  and  white  only,  but  it  is otherwise  like  normal  sight,  and  you  can  function just  fine  with  no  light  at  all  (but  not  in  magical darkness). 

Special:  You  can  extend  the  range  of  your darkvision by spending 5 XP per additional 10 ft. of range.  

DAZZLING DISPLAY Prerequisites:  HTH  Combat  1  rank,  Bluff 

(Intimidate) 1 rank, Weapon Training 1 rank. Cost: 20 XP  (1st  level demoralize power) x 2  (save 

DC based on skill check, not power level). Benefit: While wielding a weapon for which you 

have Weapon Training, you can perform a dazzling display  as  a  full‐round  action. Make  a  demoralize  (Bluff) check against all foes within 30 feet who can see you.  Special: There  are  several  auxiliary  powers  that 

use Dazzling Display as a base, with your  ranks  in Bluff (intimidate) and HTH Combat as the minimum effective caster level:  

Ability Minimum Ranks XP Cost Stunning Defense 7th 10 Staredown 9th 20 Deadly Stroke 11th 50 Frightful Presence 13th 80  Stunning  Defense:  One  shaken,  frightened,  or 

panicked  opponent  hit  by  you  this  round  is  flat‐footed  to  your  attacks  until  the  end  of  your  next turn. This includes any additional attacks you make this  round.  For  each  additional  rank  in  Bluff  after the  7th,  you  can  apply  this  feat  to  one  additional shaken,  frightened,  or  panicked  opponent.  Pricing: 1st  level  distract  assailant  spell  x  2  (no  save)  x  ½ (contingent on hit). Staredown: You  can  use  your Dazzling Display 

feat  to  demoralize  opponents  as  a  move  action. Pricing: 20 XP for move‐action activation.  Deadly  Stroke:  As  a  standard  action,  you  can 

make a single attack with the weapon for which you have Weapon  Training  against  a  stunned  or  flat‐footed  opponent.  If  you  hit,  you  deal  double  the normal  damage  and  the  target  takes  1  point  of Constitution bleed. Pricing: 5th  level  lesser bloodblade spell x ½ (contingent usage) x 2 (double damage). Frightful Presence: When you draw a weapon or 

charge, those within 60 ft. of you must save vs. Will (DC  10  + ½  your  ranks  in  Bluff  +  your  Charisma modifier  +  your  size modifier)  or  be  shaken  until you back down or are out of sight. Pricing: (6th level 

Page 81: classless.pdf

aura  of  terror  spell  +  4  levels  for  swift  activation), minus  20  XP  for  base  Dazzling  Display  power  (if you also have Staredown, the upgrade cost is 60 XP).  

DEATHLESS Prerequisites: Wizardry 20 ranks, or Wizardry or 

Clerical  Ordainment  11  ranks  plus  Craft  Magical Item 11 ranks. Cost: 120 XP (8th level veil of undeath spell, x 1.5 for 

10 min./lvl to continuous effect) plus possible ranks. Benefit: You cease to age and your type changes 

to undead, granting you all undead immunities and weaknesses. You  lose your Con adjustments to Fort saves and hp, and gain 1 point of Charisma bonus in place for each rank in Deathless you possess.  

DIMENSION SPRING ATTACK Prerequisites:  HTH  Combat  11  ranks,  Dodge 

ranks, Mobility ranks, Psionic Awareness or Arcane Spellcasting 9 ranks. Cost: 100 XP (as 5th level dimension jumper spell x 2 

for split duration). Benefit:  You  can  dimension  door  up  to  a  target 

within 60  ft., attack, and  then dimension door back to  your  starting  point.  The  two  dimesion  door  uses count as two attacks or 10‐ft. moves, leaving you one iterative attack  (at –5) at 11  ranks  in HTH Combat, or two attacks (at –5/‐10) if have at least 16 ranks in HTH Combat. 

You can use  this ability a number of  rounds per day  equal  to  your  number  of  ranks  in  Psionic Awareness or Arcane Spellcasting. 

DISPELLING ATTACK Prerequisite: HTH Combat 1 rank. Cost:  35  XP  (3rd  level  dispel  magic  +4  levels  for 

swift activation) x ½ for contingent upon attack and lowest‐level spell only. Benefit: Those  struck  by  your melee  attacks  are 

affected  by  a  targeted  dispel  magic,  targeting  the lowest  level  spell  effect  active  on  the  target.  The caster level for this ability is equal to your number of ranks in HTH Combat skill or your number of ranks in Spellcasting skill (your choice), to a maximum of 10 ranks.   

DISPELLING ATTACK, GREATER Prerequisite: HTH Combat 1 rank. Cost: 50 XP. Benefit: Those  struck  by  your melee  attacks  are 

affected  by  a  targeted  dispel  magic,  targeting  the lowest  level  spell  effect  active  on  the  target.  The caster level for this ability is equal to your number of ranks in HTH Combat skill or your number of ranks in Spellcasting skill (your choice), to a maximum of 20 ranks.   

DISPELLING ATTACK, REAVING Prerequisite: HTH Combat 1 rank. Cost: 70 XP. Benefit: As  dispelling  attack,  but  if  the  first  spell 

effect  is  dispelled,  continue  checking  against  other active  effects  until  a  check  fails  or  all  active  spells have been dispelled.   

DISPELLING ATTACK, GREATER REAVING Prerequisite: HTH Combat 1 rank. Cost: 100 XP. Benefit: As  dispelling  attack,  but  if  the  first  spell 

effect  is  dispelled,  continue  checking  against  other active  effects  until  a  check  fails  or  all  active  spells have been dispelled.   

DIVINE GRACE Prerequisite: Charisma 13+ Cost:  20  XP  (1st  level  conviction  spell,  x2  for  1 

min./lvl to continuous effects), plus ranks. Benefit: You gain a +1 sacred bonus to all saving 

throws. Ranks:  For  every  three  ranks  in  Divine  Grace, 

your  bonus  to  saving  throws  improves  by  +1,  to  a maximum bonus equal to your Charisma modifier. Evil: Characters in the service of the lower planes 

can also purchase  this power, and have an aura of evil; simply rename the power Devil’s Favor or Dark Blessing. Special:  Your  divine  protection  marks  you  as 

much as it protects you. You have an aura of Good, detectable  by  the  detect  good  spell,  of  a  strength proportional  to  your  number  of  ranks  in  Divine 

Page 82: classless.pdf

Grace.  You  take  additional  damage  from  unholy weapons and are treated as a Good outsider for the purpose of adjudicating spell effects. 

A number of powers can be added, using Divine Grace  as  a  prerequisite  and  caster  level;  these abilities are described below.   

Effect Minimum Ranks

XP Cost

Aura of Courage 2nd 30 Divine Weapon 5th 18 Aura of Righteousness 7th 45

Aura of Faith 14th 100 Holy Aura 16th 160  Aura  of Courage  (Su): You  are  immune  to  fear 

(magical  or  otherwise).  Each  ally within  10  feet  of you  gains  a  +1  morale  bonus  on  saving  throws against fear effects per 2 ranks  in Divine Grace you possess.  This  ability  functions  while  you  are conscious, but not  if you  are unconscious  or dead. Pricing  is as  for  the 4th  level  cloak of bravery spell, x 1.5  for  10  min./lvl  to  continuous  usage,  x  ½  for reduced area. Divine Weapon: Once per day, when called as a 

standard  action,  a  celestial  spirit  enhances  your weapon,  causing  it  to  shed  light  as  a  torch  for  1 minute per  rank you possess  in Divine Grace. At 5 ranks,  this  spirit  grants  the  weapon  a  +1 enhancement  bonus.  For  every  three  ranks  beyond the  5th,  the  weapon  gains  another  +1  bonus,  to  a maximum of +6 at 20th rank.  

These  bonuses  can  be  added  to  the weapon  or they  can  be  used  to  add  any  of  the  following weapon  properties:  axiomatic,  brilliant  energy, defending, disruption, flaming, flaming burst, holy, keen, merciful, and speed. These bonuses do not stack with any  identical properties  the weapon already has.  If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other abilities can be added. The celestial spirit  imparts no bonuses  if the weapon  is held by  anyone other  than you, but resumes  giving  bonuses  if  returned  to  you.  These bonuses apply to only one end of a double weapon.     

You  can  gain  this  power  multiple  times.  Each time, you gain an additional use per day. At 5 uses per day, you can use  this ability at will. At 10 uses per  day  [90  XP],  your  weapon  is  continuously imbued with the celestial spirit. If a weapon bearing a celestial spirit is destroyed, you lose the use of this 

ability  for  30 days. During  this  30‐day period, you take a –1 penalty on all attack and weapon damage rolls. 

Pricing:  3rd  level  greater magic weapon  +  (6th  level brilliant blade x 2 for array of equal ot lesser abilities),  x ½ for contingent use x 1/5 for daily usage. Aura of Righteousness: You continually radiate a 

magic circle against evil effect. All creatures within 10 ft. of you gain the effects of a protection from evil spell (+2 deflection  to AC vs.  evil, +2  resistance  to  saves vs. evil, blocks ongoing mental control by charms or compulsions). 

No  nongood  summoned  creatures  can  enter  the area.  You  must  overcome  a  creature’s  spell resistance  (CL  =  your  number  of  ranks  in  Divine Grace)  in  order  to  keep  it  at  bay  (as  in  the  third function  of  protection  from  evil),  but  the  deflection and  resistance  bonuses  and  the  protection  from mental  control  apply  regardless  of  enemies’  spell resistance.  

This ability functions while you are conscious, but not if you are unconscious or dead. 

Pricing: 3rd level magic circle against evil x 1.5 for 10 min./lvl to continuous effects. Aura of Faith: Your weapons are treated as good‐

aligned  for  the  purposes  of  overcoming  damage reduction.  Any  attack  made  against  an  enemy within 10  feet of you  is  treated as good‐aligned  for the  purposes  of  overcoming  damage  reduction. Critical hits against evil enemies within 10 ft. of you are  automatically  confirmed.  This  ability  functions while  you  are  conscious,  but  not  if  you  are unconscious or dead. Pricing:  (1st  level bless weapon, +4  levels  for  mass  effect)  x2  for  1  min./lvl  to continuous effects. Holy Aura: A brilliant divine radiance surrounds 

you. Allies within 10  ft. of you gain a +4 deflection bonus  to AC  and  a  +4  resistance  bonus  on  saves. Unlike  protection  from  evil,  these  benefits  apply against  all  attacks,  not  just  against  attacks  by  evil creatures. 

Each  warded  creature  gains  spell  resistance  25 against  evil  spells and  spells  cast by  evil  creatures. The  aura  blocks  possession  and  mental  influence, just  as  protection  from  evil  does.  Finally,  if  an  evil creature  succeeds  on  a  melee  attack  against  a warded  creature,  the  offending  attacker  is  blinded (Fortitude  save  negates,  as  blindness/deafness,  but against DC 18 + your Charisma modifier). 

Page 83: classless.pdf

Pricing:  8th  level  holy  aura  spell  x ½  for  reduced area x 4 for 1 round/lvl to continuous effects. 

DOMAIN POWERS Prerequisite:  Divine  Spellcasting,  Divine  Spell 

Repertoire. Cost: As listed below. Benefit:  Pathfinder  RPG  domain  powers  are 

priced  as  spell‐like  abilities,  with  the  caster  level keyed  to  your  number  of  ranks  in  Divine Spellcasting.  Domain  powers  that  duplicate  spells are priced per  spells  (10 XP x  spell  level x 1/5 uses per  day).    Other  powers  are  listed  below,  with pricing information as examples and illustrations.  

Power Domain Minimum Ranks

XP Cost

Lightning Arc Air 1st 10 Touch of Chaos Chaos 1st 30 Dazing Touch Charm 1st 10 Calming Touch Community 1st 10 Touch of Darkness Darkness 1st 20 Aura of Shadows Darkness 8th 28 Bleeding Touch Death 1st 30 Call Undead Death 8th 30 Destructive Smite Destruction 1st 20 Aura of Destruction Destruction 8th 44 Body of Stone Earth 8th 40 Touch of Evil Evil 1st 20 Crown of Flames Fire 8th 24 Touch of Glory Glory 1st 10 Divine Presence Glory 8th 36 Touch of Good Good 1st 20 Rebuke Death Healing 1st 10 Healer’s Blessing Healing 8th 40 Lore Keeper Knowldge 1st 30 Touch of Law Law 1st 20 Inspiring Word Liberation 1st 30 Freedom’s Call Liberation 8th 40 Bit of Luck Luck 1st 20 Lucky Aura Luck 8th 28 Vision of Madness Madness 1st 15 Wooden Fist Plant 1st 10 Bramble Armor Plant 8th 28 Aura of Protection Protection 8th 42 Gentle Rest Repose 1st 20 Ward against Death Repose 8th 48 Minor Rune Rune 1st 10 Strength Surge Strength 1st 10 Might of the Gods Strength 8th 36 Sun’s Touch Sun 1st 10 Nimbus of Light Sun 8th 32

Copy Cat Trickery 1st 15 Battle Smite War 1st 10 Weapon Master War 8th 28  Lighning  Arc:  As  a  standard  action  you  can 

unleash an arc of electricity targeting any foe within 30  feet  as  a  ranged  touch  attack. The  lightning  arc deals  1d6 points of  electricity damage +1  for  every two caster levels you possess. 

The Earth Domain acid dart, Fire Domain fire bolt, Water  Domain  icicle,  and  Weather  Domain  storm burst powers can be treated similarly.  Touch  of Chaos: You may  imbue  a  target with 

chaos as a melee touch attack. For the next 3 rounds, any  time  the  target  rolls  a d20,  he must  roll  twice and  take  the  less  favorable  result. This  effect  fades after 3 rounds or when the target fails an attack roll, save,  skill, or  ability  check. Once a  target has been affected  by  the  touch of chaos, he  is  immune  to  its effects for 1 day. Dazing Touch: You can cause a living creature to 

become dazed as a melee  touch attack. This ability has no effect on creatures of a higher level than you or with more HD. Once a creature has been affected by dazing touch, it is immune to its effects for 1 day. Pricing:  (2nd  level  daze  monster,  –1  level  for  touch required)  x2  for  no  saving  throw  x  ½  (1/day  per creature) = 10 XP. Calming  Touch:  You  can  touch  a  creature  as  a 

standard  action  to  heal  the  target  of  1d6  points  of nonlethal  damage  +  1  point  per  caster  level.  This touch  also  removes  the  fatigued,  shaken,  and sickened  conditions  (but  has  no  effect  on  more severe conditions). Touch of Darkness: As a melee touch attack, you 

can cause a creature’s vision to become fraught with shadows  and  darkness,  causing  them  to  take  a  –2 penalty on attack rolls and saves against fear effects. This  effect  persists  for  1  round  per  caster  level. Touching  a  creature  affected  by  this  ability  causes the duration  to reset but does not stack. This  touch also  automatically  extinguishes  non‐magical  light sources  such  as  torches  and  lanterns.  Pricing:  (1st level bane spell –1 for touch required) x 2 for double normal effect x2 for no saving throw. Aura of Shadows: You  can  emit  a 30‐ft.  aura of 

shadow  for  a  number  of  rounds  per  day  equal  to your  caster  level. You  and  all  of  your  allies  in  the area  gain  20%  concealment while  inside  this  aura. These rounds do not need to be consecutive. Pricing: 

Page 84: classless.pdf

(3rd  level  scattergloom  spell,  +4  levels  for  swift activation) x 1/5 (once per day) x2 (split duration) = 28 XP. Bleeding Touch: As a melee touch attack, you can 

cause a living creature to take 1d6 points of damage per round. This effect persists for 1 round per caster level or until  stopped with  a DC  15 Heal  check or any  spell  or  effect  that  heals  damage.  Touching  a creature affected by  this ability causes  the duration to reset but does not stack. This is a bleed effect (see the Glossary Chapter). Pricing  is as  for  the 3rd  level Vangal’s wounding spell. Call  Undead:  You  can  summon  undead  to  aid 

you. With this ability you can summon a number of skeletons and zombies whose  total Hit Dice do not exceed your caster level. These undead do not count against the total number of undead you can control and  remain  until  destroyed.  You  cannot  use  this ability  again  until  1  hour  after  the  last  undead created by this ability is destroyed. Destructive  Smite:  As  a  full‐round  action,  you 

can make a single melee attack against an opponent with  a  bonus  on damage  equal  to  half  your  caster level  (minimum  1).  If  the  attack  hits,  all  critical threats  against  the  target  are  automatically confirmed for 1 round, including this attack. Pricing: 3rd level curse of arrow attraction, ‐1 level (touch). Aura of Destruction: You can emit a 30 ft. aura of 

destruction for a number of rounds per day equal to your  caster  level. All  attacks made  against  targets inside  this  aura  (including  you)  gain  a  bonus  to damage  equal  to  half  your  caster  level,  and  all critical  threats  are  automatically  confirmed.  These rounds  do  not  need  to  be  consecutive.  Pricing:  3rd level curse of arrow attraction, +4 levels for area‐effect, +4 levels for swift activation, x 1/5 for daily usage x 2 for split duration. Body  of  Stone:  Your  skin  can  take  on  the 

appearance of stone for a number of rounds per day equal to your caster level. While affected in this way, you  gain  DR  5/adamantine.  These  rounds  do  not need to be consecutive. Pricing:  20 XP x DR 5 = 100 XP x 1/5 (limited uses per day) x2 (split duration) = 40 XP. Touch  of  Evil:  You  can  cause  a  creature  to 

become  sickened  as  a  melee  touch  attack.  While sickened,  the  target  is  treated  as  good‐aligned  for the purposes of spells with  the evil descriptor. This effect  persists  for  1  round  against  evil  and  neutral creatures. Against good creatures, this effect persists 

for 3  rounds. Once a  creature has been affected by touch  of  evil,  it  is  immune  to  its  effects  for  1 day. Pricing:  (2nd  level  stolen  breath  –1  level  for  touch required  +1  level  for  alignment  nudge)  x ½  (1/day usage per creature) x 2 (no save) = 20 XP. Crown of Flames: A crown of flames can appear 

on your brow for a number of rounds per day equal to your  caster  level. While  the  crown  of  flames  is  in effect,  any  adjacent  foe  striking  you with  a melee weapon  takes 1d6 points of fire damage +1 per two caster levels you possess.  Pricing: 4th level fire shield, +4  levels  (swift  activation)  ‐2  levels  (no  fire resistance) x 1/5  (daily usage) x 2  (split duration) = 24 XP. Touch  of Glory:  You  can  touch  a  creature  as  a 

standard  action,  giving  it  a  bonus  to  a  single Charisma‐based skill check or ability check equal to your caster  level. This bonus  lasts 3 rounds or until it is used. Once a creature has benefited from touch of glory, it gains no further benefit from this ability for 1 hour. Divine Presence: You can emit a 30‐ft. aura for a 

number of rounds per day equal to your caster level. Any  creature  attempting  to  strike  or  otherwise directly  attack you  or your  allies  in  this  area must make a Will save. The DC for this save is equal to 10 + ½ your  caster  level  + your Charisma modifier.  If the  save  fails,  the  opponent  cannot  follow  through with  the attack and  the action  is  lost. These rounds do not need to be consecutive. If you or any of your allies attack an opponent, or leave the area, the effect ends for that individual. Pricing: 1st level sanctuary + 4  (mass  spell)  +4  (swift  activation),  x  1/5  (daily usage) x 2 (split duration) = 36 XP. Touch  of Good:  You  can  touch  a  creature  as  a 

standard action giving  it a bonus  to a  single attack roll, skill check, ability check, or saving throw equal to  your  caster  level.  This  bonus  lasts  3  rounds  or until  it  is used. Once a creature has benefited  from touch of good, it can gain no further benefit from this ability for 1 day. Rebuke  Death:  You  can  touch  a  creature  as  a 

standard action, healing  it of 1d4 points of damage plus 1  for every  two caster  levels you possess. You can only use this ability on a creature that is below 0 hit points. If you touch an undead creature with this effect,  it  is shaken  for a number of rounds equal  to your caster level. Healer’s Blessing: You  can  emit  a  30  ft.  aura of 

healing  for  a  number  of  rounds  per  day  equal  to 

Page 85: classless.pdf

your  caster  level.  You  and  your  allies within  this aura gain  fast healing equal  to 1/4 your caster  level as  long  as  they  remain  in  range.  This  fast  healing only applies to damage caused after the aura began. These rounds do not need to be consecutive. Pricing: (6th level vigorous circle +4 levels for swift activation) x 1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 40 XP. Lore Keeper: You  can  touch  a  creature  to  learn 

about  its abilities and weaknesses as a melee  touch attack.  If successful, you gain  information as  if you had  made  the  appropriate  Knowledge  skill  check with a  result equal  to 10 + your caster  level + your Intelligence  modifier.  Pricing:  4th  level  know vulnerability –1 level (touch needed) = 30 XP. Touch  of  Law:  As  a  standard  action,  you  can 

touch a creature, giving it the ability to treat one d20 roll as if its natural result was an 11. This ability lasts 3 rounds or until it is used. This ability can be used after  the die  is  rolled  to  change  the  result. Once  a creature has benefited  from  touch of law,  it can gain no further benefit from this ability for 1 day. Pricing: 7th  level  conformance  spell  –  2  (non‐mass  effect)  –1 (touch) x ½ (1/day per creature) = 20 XP. Inspiring Word: As  a  standard  action,  you  can 

speak an  inspiring word  to a  creature within 30  ft. For  the  next  round,  the  target  adds  a  bonus  to  its attack  rolls,  skill  checks,  ability  checks,  and  saving throws equal to your Charisma bonus. Once a target has been affected by  inspiring word, he  can gain no further  benefit  from  it  for  1  day.  Pricing:  3rd  level good hope spell. Freedom’s  Call:  You  can  emit  a  30‐ft.  aura  of 

freedom  for  a  number  of  rounds  per day  equal  to your  caster  level.  Allies  within  this  aura  are  not affected  by  the  confused,  grappled,  frightened, panicked, paralyzed, pinned, or  shaken  conditions. This  aura  only  suppresses  these  effects  and  they return once a  creature  leaves  the aura or when  the aura ends, if applicable. These rounds do not need to be  consecutive.  Pricing:  (5th  level  break  enchantment spell +5 levels for immediate activation) x 1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 40 XP. Bit of Luck: As a standard action, you can touch a 

creature,  giving  it  a  bit  of  luck.  For  the  next  3 rounds, any  time  the  target  rolls a d20, he  can  roll twice  and  take  the  better  result.  The  target  must decide to use this ability before rolling the dice. This effect fades after 3 rounds or when the reroll is used. Once a target has been affected by bit of luck, he can 

gain no further benefit from it for 1 day. Pricing: 2nd level insight of good fortune spell. Lucky Aura: You can emit a 30‐ft. aura of luck for 

a  number  of  rounds  per  day  equal  to  your  caster level. Allies within  this  aura automatically  succeed on  stabilization  checks,  checks made  to  overcome concealment,  and  gain  a  +2  luck  bonus  on  all  d20 rolls.  If  an  attack  roll or  saving  throw made by  an ally  in  the  aura  results  in  a  natural  1,  it  is  not automatically considered a failure. These rounds do not need  to be consecutive. Pricing:  (3rd  level prayer spell +4 levels for swift activation) x 1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 28 XP. Vision  of Madness:  You  can  give  a  creature  a 

vision of madness  as a melee  touch attack. Choose one of  the  following: attack rolls, saving  throws, or skill  checks.  The  target  receives  a  bonus  to  the chosen rolls equal to your Charisma modifier and a penalty to the other two types of rolls equal to your Charisma modifier. This effect fades after 3 rounds. Once  a  target  has  been  affected  by  vision  of madness,  it has no effect on him  for 1 day. Pricing: 3rd level bestow curse –1 level (touch) x 2 (no save) x ½ (1/day per creature) = 20 XP. Wooden  Fist:  Your  unarmed  strikes  do  not 

provoke attacks of opportunity and gain a bonus on damage rolls equal to half your caster level. Bramble Armor: A host of wooden thorns bursts 

from  your  skin  for  a  number  of  rounds  per  day equal to your caster level. While bramble armor is in effect, any  foe striking you with an unarmed strike or a melee weapon without reach takes 1d6 points of damage +1 per two caster  levels you possess. These rounds do not need  to be  consecutive. Pricing:  (3rd level  thornskin  spell +4  levels  for  swift activation) x 1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 28 XP.  Aura of Protection: You can emit a 30‐ft. aura of 

protection for a number of rounds per day equal  to your  caster  level.  You  and  your  allies within  this aura gain a +1 resistance bonus on all saving throws and  a  +1  deflection  bonus  to  AC.  These  bonuses increase by +1  for every 4 caster  levels you possess beyond  8th  level. These  rounds do  not  need  to  be consecutive.  Pricing:  (3rd  level  crown  of  protection spell +4 levels for swift activation) x 1/5 (daily usage) x  2  (effects  scale with CL) x  2  (split duration)  = 42 XP. Gentle Rest: You  can  cause  a  living  creature  to 

fall asleep for 1 round as a melee touch attack. This ability  has  no  effect  on  creatures  of  a  higher  level 

Page 86: classless.pdf

than  you  or  with  more  HD.  Undead  creatures touched by you are slowed for a number of rounds equal  to  your Charisma modifier. Once  a  creature has been affected by gentle rest,  it  is  immune  to  its effects for 1 day. Pricing: (5th  level symbol of sleep, ‐1 level for touch) x ½ (reduced duration) x 2 (no save) x ½ (1/day per creature) = 20 XP.  Ward Against Death: You can emit a 30‐ft. ward 

against death for a number of rounds per day equal to your caster level. Living creatures in this area are immune  to  death  effects,  energy drain,  and  effects that  cause  negative  levels.  This  ward  does  not remove  negative  levels  that  a  creature  has  already gained, but  the negative  levels have no effect while the creature is inside the warded area. These rounds do not need to be consecutive. Pricing: (8th level mass feath ward  spell  +4  levels  for  swift  activation)  x  1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 48 XP. Minor Rune: As a standard action, you can create 

a minor  rune  in  any adjacent  square. Any  creature entering this square takes 1d6 points of damage + 1 for  every  two  caster  levels  you  possess.  This  rune deals  either  acid,  cold,  electricity,  or  fire  damage, decided  when  you  create  the  rune.  The  rune  is invisible and lasts a number of rounds equal to your caster level or until discharged. You cannot create a rune  in  a  square  occupied  by  another  creature. Pricing: Diminished (1st level) glyph of warding spell.  Strength  Surge:  As  a  standard  action,  you  can 

touch a creature, giving it great strength. During the next 3  rounds,  the  target may add an enhancement bonus  equal  to  1/2  your  caster  level  on  one melee attack  roll  or  Strength  check  (minimum  +1).  The target must decide  to use  this ability before  rolling the dice. This effect fades after 3 rounds or when the bonus  is  used. Once  a  target  has  been  affected  by strength surge, he can gain no further benefit from it for 1 day. Might of the Gods: You can add your caster level 

as an enhancement bonus to your Strength score for a  number  of  rounds  per  day  equal  to  your  caster level.  This  bonus  only  applies  on  Strength  checks and  Strength‐based  skill  checks.  These  rounds  do not need  to be consecutive. Pricing: (5th  level giant’s grip  spell +4  levels  for  swift activation) x 1/5  (daily usage) x 2 (split duration) = 36 XP. Sun’s Touch: You  can  smite an undead  creature 

as  a  melee  touch  attack,  dealing  1d8  points  of positive  energy  damage  +1  for  every  two  caster 

levels you possess. This touch has no effect on living creatures. Nimbus of Light: You can emit a 30‐ft. nimbus of 

light for a number of rounds per day equal  to your caster  level.  Undead  within  this  radius  take  1d8 points of positive  energy damage +1  for  every  two caster  levels  you  possess.  Spells  and  spell‐like abilities  with  the  darkness  descriptor  are automatically  dispelled  if  brought  inside  this nimbus.  These  rounds  do  not  need  to  be consecutive.  This  nimbus  has  no  effect  on  living creatures.  Pricing:  (4th  level  diminished  light  of  the earth spell +4  levels for swift activation) x 1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 32 XP. Copy Cat: You  can  create  an  illusory  double  of 

yourself as a move action. This double functions as a single mirror image and lasts for a number of rounds equal  to  your  caster  level  (unless  dispelled  or destroyed). You can have no more than one copy cat at  a  time.  This  ability  does  not  stack  with  mirror image. Pricing: Dimished (1st level) mirror image spell + 2 levels (move activation) = 30 XP. Battle Smite: You can touch your deity’s favored 

weapon as a stanard action and give it the ability to deal  a  battle  smite.  For  the  next  3  rounds,  anyone wielding  the  weapon  may  add  an  enhancement bonus on one damage roll equal  to half your caster level  for  one  attack. The  target must decide  to use this ability before rolling  to attack. This effect fades after 3 rounds or when the battle smite is used. Once a  wielder  has  used  a  battle  smite,  he  can  gain  no further  benefit  from  it  for  1  day.  Pricing:  1st  level greater  bash  x  2  (scaling  damage)  x  ½  (1/day  per creature) = 10 XP. Weapon Master: You gain the use of one combat 

feat  for a number of  rounds per day equal  to your caster  level.  These  rounds  do  not  need  to  be consecutive and you can change the feat chosen each time  you  use  this  ability.  You  must  meet  the prerequisites to use these feats. Pricing: (3rd level war mastery  spell  +4  levels  for  swift  activation)  x  1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 28 XP. 

DRUIDICAL INITIATION Prerequisite:  Survival  1  rank  per  2  ranks  in 

Druidical  Initiation;  Spellcasting  (druidical)  1  rank per  rank  in Druidical  Initiation;  Spell Repertoire  1 rank per rank in Druidical Initiation; Wisdom bonus +1, +1 per 2 ranks in Druidical Initiation thereafter. 

Page 87: classless.pdf

Cost: Ranks only. Benefit: Your spell repertoire becomes an array of 

“slots,” which you can fill each day with any druid spells of  the  appropriate  levels by meditating. You gain bonus spells for a high Wisdom score.  

You may spontaneously convert any uncast spell or unfilled slot in your array into a summon nature’s ally spell of the appropriate spell level. 

Your  number  of  ranks  in Druidical  Initiation  is your  caster  level  or  “class  level”  when  using  the Wild Shape power (q.v.).  

ENERGY RESISTANCE Cost: 3 XP per hp  resisted  (2nd  level  resist  energy 

spell  x  1.5  for  10 min./lvl  to  continuous  effects)  x 1/10 to scale to hp resisted. Benefit:  Choose  one  type  of  energy  (acid,  cold, 

fire,  negative  energy,  positive  energy,  sonic).  You gain  resistance 1 against  that energy  type per 3 XP spent (e.g., resist fire 5 would cost 15 XP). 

ESCHEW MATERIALS Prerequisite: Ability to cast conjuration spells. Cost: 20 XP  (1st  level summon component spell + 1 

level for swift to free activation), plus ranks.     Benefit: You can cast any 0‐level spell  that has a 

material  component  costing  1  gp  or  less  without needing  that  component.  (The  casting  of  the  spell still provokes  attacks  of  opportunity  as  normal.)  If the  spell  requires  a material  component  that  costs more  than  1  gp,  you  must  have  the  material component at hand to cast the spell, just as normal. Ranks:  For  each  rank  in  Eschew Materials,  you 

eschew the materials for an additional spell level (1st level spells at 1 rank, etc.). Special:  You  can  choose  to  instead  replace 

material  components  with  a  focus  item,  worth  at least  ten  times  the  value  of  the  most  expensive material component  to be  replaced.  In  this manner, you transcend the 1 gp  limit, but constantly require the use of a focus item. 

FAST HEALING Prerequisites: Endurance 1 rank per rank  in Fast 

Healing. 

Cost: 40 XP (3rd level mass vigor – 2 levels for non‐mass  effects,  x  4  for  rounds/level  to  continuous effect), plus ranks. Benefit:  You  gain  fast  healing,  at  a  rate 

dependent on your number of ranks in Fast Healing:  

Ranks Fast Healing Rate 1st 1 hp/hour 2nd 2 hp/hour 3rd 3 hp/hour 4th 4 hp/hour 5th 5 hp/hour 6th 6 hp/hour 7th 1 hp/minute 8th 2 hp/minute 9th 3 hp/minute 10th 4 hp/minute 11th 5 hp/minute 12th 6 hp/minute 13th 7 hp/minute 14th 8 hp/minute 15th 9 hp/minute 16th 1 hp/round 17th 2 hp/round 18th 3 hp/round 19th 4 hp/round 20th 5 hp/round

 

FEYTOUCHED Prerequisite: Low‐light vision, damage reduction 

5/cold iron. Cost:  68 XP  (as  9th  level  shapechange  x  1.5  for  10 

min./lvl to continuous effects, x ½ for fixed form). Benefit: Your type is fey, rather than humanoid. 

FONT OF POWER Prerequisites:  Spellcraft  13  ranks,  Psionic 

Awareness  13  ranks  or  Sorcery  13  ranks,  Free Casting and/or Free Manifesting 9 ranks. Cost: 30 XP (as 6th level lucubration spell +5 levels 

for  instantaneous  effect  +4  levels  for  extended duration, x 1/5 for daily usage). Benefit: You can access seemingly endless power 

once per day,  for up  to  1 minute. Your  eyes  shine like tiny stars, and faint illumination seems to beam out  of  your  mouth  and  the  end  of  each  of  your fingers.  While  so  empowered,  you  can  cast  any 

Page 88: classless.pdf

arcane spells known without using spell slots (if you meet the Free Casting prerequisite), or manifest any of your psionic powers without drawing from your power  point  reserve  (if  you  meet  the  Free Manifesting prerequisite), or both (if you meet both). Special:  If  a  psion  using  this  ability  enters  a 

metaconcert,  his  power  point  reserve  is  accessed normally  for  the purpose of his  contributing  to  the pool.  

FREE CASTING Prerequisites: Spellcraft 4 ranks plus 1 additional 

rank per rank in Free Casting, Sorcery 4 ranks plus 1 additional rank per rank in Free Casting. Cost: 26 XP per daily use, plus ranks (as 4th level 

mnemonic  enhancer  x2  for  scaling  benefits,  +5  levels for instantaneous effect, all x 1/5 for daily use). Benefit: Once per day, you can cast any 1st‐level 

spell you know  for  free  (without expending a spell slot). This benefit applies only  to  the slot cost of an unaugmented  spell.  Additional  levels  required  to augment a spell with a metamagic feat must still be expended,  and  any  experience  point  cost must  be paid as normal. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Free 

Manifesting, you gain  the ability  to  freely manifest additional higher‐level powers: 2nd level powers at 2 ranks, etc.  

FREE MANIFESTING Prerequisites: Psionic Awareness  4  ranks plus  1 

additional rank per rank in Free Manifesting. Cost: 26 XP per daily use, plus ranks (as 4th level 

mnemonic  enhancer  x2  for  scaling  benefits,  +5  levels for instantaneous effect, all x 1/5 for daily use). Benefit: Once per day, you can manifest any 1st‐

level  power  you  know  for  free  (without  spending power  points).  This  benefit  applies  only  to  the power point cost of an unaugmented power. Points spent  to augment a power and an experience point cost (if any) must be paid as normal. Ranks:  For  each  additional  rank  in  Free 

Manifesting, you gain  the ability  to  freely manifest additional higher‐level powers: 2nd level powers at 2 ranks, etc.  

HAND OF THE APPRENTICE Prerequisites:  Arcane  Spellcasting  1  rank,  Spell 

Repertoire 1 rank, Wizardry 1 rank. Cost: 20 XP. Benefit: As a standard action, you can summon a 

ghostly hand to do your bidding. This functions like mage  hand,  with  the  following  changes.  When summoned, the hand can draw a weapon (including a magic weapon) on your person as a free action, so long  as  you  are  proficient  in  it.  The  hand  can  be directed to make a single attack against a foe within 30  feet,  using  your  base  attack  bonus,  plus  your Intelligence  modifier  on  both  attack  and  damage rolls. The hand does not threaten foes and does not make attacks of opportunity. You must concentrate on  the hand  each  round or  it winks out,  returning any item held to you before it disappears. 

The  “hand”  manifested  by  this  power  cannot carry touch spells; see Spectral Tendril, below.  At the referee’s  option,  it  might  be  possible  for  a clairvoyant character to manifest the “arm” through a scrying medium, however (Cf. Larry Niven’s “Gil the ARM” stories). 

IMMUNITY Cost: Special; see below. Benefit:  Blanket  immunities  can  typically  be 

handled  as  straight  spell‐like  abilities  (if  available), or  else as  self‐only,  immediate‐activation  cures  (for example,  immunity  to  disease  would  use  the  3rd level  remove  disease  spell,  +5  levels  for  immediate activation,  ‐1  level  for  self‐only  (cannot  use  on others)  =  70 XP  total). A partial  list  of  immunities, and  the costs  for each,  is provided  in  the  following table.  

Immunity to XP Cost Ability Damage 60 Ability Damage and Drain, Fatigue, and Exhaustion

80

Addiction 20 Blindness/deafness 70 Death spells/effects 80 Disease 70 Divinations & mind-affecting 70 Energy (1 type) 60 Fear 40 Gases and stench 40

Page 89: classless.pdf

Mental control 50 Nausea 60 Negative levels 80 Paralysis, hold, and slow 40 Poison 50 Possession and domination 30 Ranged crits 40 Sneak attacks & criticals 60 Spell (any one) 60 Spells (any one school) 105 Subdual, stunning, and pain 80  

INERTIAL ARMOR Prerequisite: Psionic Awareness. Cost: 10 XP (1st level inertial armor power x 1 for 1 

hr./lvl to continuous effects), plus ranks.  Ranks: While you retain 1 or more power points, 

your mind  automatically  generates  a  tangible  field of  force  that provides a +1 armor bonus  to AC per rank  in Psionic Awareness you possess  (maximum +4). Unlike mundane  armor,  Inertial Armor  entails no armor check penalty or speed reduction. Because inertial  armor  is  composed  of  psychokinetic  force, incorporeal creatures canʹt bypass  it the way the do normal armor. Your  inertial armor  can be  invisible or  appear  as  a  colored  glow,  at  your  option.  The armor  bonus  provided  by  Inertial Armor  does  not stack with the armor bonus provided by a shield or regular armor. Special: If you continue to advance in ranks past 

the 4th, for each rank thereafter you can increase the armor bonus by +1 by spending an additional 10 XP per additional  rank  (for example, with 6  ranks and 30  XP,  your  Inertial  Armor  would  provide  a  +6 armor bonus). 

KI MASTERY Monk  supernatural  abilities  can  be  priced  as 

spell‐like  abilities  with  a  common  caster  level reprsesented  by  a  number  of  ranks  in Ki Mastery. Unless otherwise noted, ki abilities are continuously operating  as  long  as  you  have  at  least  1  ki  point remaining in your pool, and are priced accordingly. Those requiring the use of ki points are priced using the daily usage modifier (x1/5). Prerequisite: Concentration 1 rank per rank in Ki 

Mastery. 

Cost: Ranks only. Benefit: Selection of this power bestows a ki pool 

on  you,  with  a  number  of  points  equal  to  your Wisdom bonus + 1 per 2 ranks in Ki Mastery. The ki pool  is  replenished  each morning  after  8  hours  of rest or meditation. 

You manifest  ki  powers  (described  below)  at  a caster level/manifester level equal to your number of ranks in ki mastery.  

Ki Power Minimum Ranks XP Cost Slow Fall 1st 10 Ki Strike, Aligned 2nd 20 Ki Strike 4th 30 Ki alacrity 4th 4 Ki dodge 4th 6 Ki flurry 4th 12 Gorgon’s Fist 6th 20 Abundant Step 12th 12 Axiomatic Strike 13th 60 Quivering Palm 15th 20 Empty Body 19th 18  Slow Fall: If you are within arm’s reach of a wall, 

you can use it to slow your descent, taking damage as  if  the  fall were  5  feet  shorter  than  it  actually  is. Your  ability  to  reduce  the  effective distance  of  the fall when next to a wall improves by 5 ft. per rank in Ki Mastery  thereafter. At 20 ranks  (100  ft.) you can slow fall any distance. Ki  Strike,  Aligned:  Your  unarmed  attacks  are 

treated  as  lawfully‐aligned  for  purposes  of bypassing damage reduction. Ki  Strike:  Your  unarmed  attacks  receive  an 

enhancement bonus of +1 per 4 ranks in Ki Mastery (+2  at  8  ranks,  etc.).  This  applies  to  attack  and damage rolls,  in addition  to  the ability  to penetrate damage  reduction. Cost  is  as  for  a  3rd  level  greater magic fang spell, x1 for 1 hr./lvl to continuous effect. Ki Alacrity: As a swift action, you can spend 1 ki 

point  to  gain  a  +5  ft.  enhancement  bonus  to  your base land speed for 1 round. For every 4 ranks in ki mastery  you  possess  beyond  the  4th,  this  bonus increases  by  an  additional  +5  ft.  (+25  ft.  total  at  20 ranks). Ki Dodge: As a  swift action, you  can  spend 1  ki 

point  to gain  a  +1 dodge bonus  to AC. This bonus increases by +1 per 4 ranks in Ki Mastery beyond the 4th (maximum +5 at 20 ranks).  

Page 90: classless.pdf

Ki Flurry: As a  swift action, you  can  spend 1 ki point  to make one additional attack at your highest attack bonus when making a  flurry of blows attack (see the Flurry of Blows feat in Chapter 3). Gorgon’s  Fist:  As  a  standard  action,  you  can 

make  a  single  unarmed melee  attack.  If  the  attack hits,  you  deal  damage  normally  and  the  target  is staggered until  the  end  of your next  turn unless  it makes  a  Fortitude  saving  throw  (DC  10  + ½  your ranks  in  ki mastery + your Wis modifier). This  feat has no effect on  targets  that are  staggered. Pricing: as 2nd level ray of dizziness. Abundant Step: You can slip magically between 

spaces, as if using the spell dimension door. Using this ability is a move action that consumes 2 points from your  ki  pool.  Pricing:  (4th  level  dimension  door  +2 levels for move activation) x 1/5 for daily usage. Axiomatic Strike: Your unarmed  strikes deal an 

additional +2d6 damage against Chaotically‐aligned creatures. Cost is for a 3rd level checkmate’s light spell x 2 for 1 min./level to continuous effects. Quivering  Palm:  You  can  set  up  vibrations 

within  the  body  of  another  creature  that  can thereafter be fatal  if you so desire. You can use this quivering palm attack once per day, and you must announce  the  intent before making your attack roll. Creatures immune to critical hits cannot be affected. Otherwise,  if you  strike  successfully and  the  target takes  damage  from  the  blow,  the  quivering  palm attack  succeeds. Thereafter, you  can  try  to  slay  the victim  at  any  later  time,  as  long  as  the  attempt  is made  within  a  number  of  days  equal  to  your number  of  ranks  in Ki Mastery.  To make  such  an attempt,  you merely will  the  target  to  die  (a  free action),  and  unless  the  target  makes  a  Fortitude saving throw (DC 10 + ½ your ranks in Ki Mastery + your Wis modifier),  it  dies.  If  the  saving  throw  is successful,  the  target  is  no  longer  in  danger  from that particular quivering palm attack, but it may still be affected by another one at a later time. 

Pricing:  (5th  level  slay  living  spell  +  5  levels  for special activation) x 1/5 for daily usage. Empty Body: You  gain  the  ability  to  assume  an 

ethereal state for 1 round per rank in Ki Mastery, as though using the spell etherealness. Using this ability is a move action that consumes 3 points from your ki pool.  Pricing:  (7th  level  ethereal  jaunt  +  2  levels  for swift activation) x 1/5 for daily usage.  

KNOW DIRECTION AND LOCATION Prerequisites: Perception 1 rank, Survival 1 rank. Cost: 10 XP. Benefit: You generally know where you are. This 

power  is  useful  to  characters  who  end  up  at unfamiliar  destinations  after  teleporting,  using  a gate,  or  traveling  to  or  from  other  planes  of existence.  A  standard  action  reveals  general information  about  your  location  as  a  feeling  or presentiment.  The  information  is  usually  no more detailed than a summary that locates you according to  a  prominent  local  or  regional  site.  Using  this power also tells you what direction you are facing.   

LAY ON HANDS Cost: 10 XP per daily usage, plus ranks  (5th  level 

battle healing spell x 1/5 for daily usage). Benefit:  If  you  have  ranks  in  Divine  Spell 

Repertoire,  you  may  spontaneously  convert  any uncast  cleric  spell  or  slot  in  your  array  into  a  cure spell of the appropriate level. 

You can also heal wounds (your own or those of others)  by  touch. With  one  use  of  this  ability,  you can heal 1d6 hit points of damage. Using this ability is  a  standard  action, unless  you  target  yourself,  in which case it is a swift action.       Alternatively, you  can use  this healing power  to deal damage to undead creatures. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and  doesn’t  provoke  an  attack  of  opportunity. Undead do not  receive  a  saving  throw against  this damage. Ranks: You  channel  an  additional  1d6 points  of 

positive  energy  for  every  two  ranks  you  have attained beyond  the  first  (2d6  at  3  ranks,  3d6  at  5,  and so on).  Special: You  can  use  this  ability  to  create  other 

effects,  purchased  separately  as  spell‐like  abilities. Daily  spell‐like  abilities normally  cost  2 XP  x  spell level;  at‐will  uses  cost  10  XP  per  spell  level. As  a compromise, lay on hands abilities are priced at 3 XP per  spell  level,  and  cost  additional daily usages  of your lay on hands ability, as follows. The DC for any of  these abilities  is based off your Charisma. Using any other ability  is a  standard action,  regardless of the target.  

Page 91: classless.pdf

Effect Minimum Ranks

XP Cost

Daily Usage Cost

Channel Positive Energy

1st 25 2

Lesser restoration 4th 6 2 Remove blindness/ deafness

4th 6 2

Remove paralysis 5th 6 2 Remove disease 6th 9 2 Remove curse 9th 9 2 Neutralize poison 12th 12 3 Restoration 12th 12 3 Break enchantment 15th 15 3 Heal 18th 18 4 Greater restoration 20th 21 4 Holy Champion 20th 25 0  Channel Positive  Energy: As  a  standard  action, 

you can unleash a wave of positive energy  in a 30‐foot  burst. All  undead  in  this  radius  take  positive energy damage  as  if you had used  lay  on  hands on them, and must flee from you (as if frightened) for a number  of  rounds  equal  to  1d4  +  your  Charisma modifier. Undead  in  this  radius are allowed a Will save  that  negates  the  frightened  condition  and results in half damage. The DC of this save is equal to 10 + your Charisma modifier + half your ranks in Lay  on Hands. Undead who  take  damage  greater than  their  hit  points  crumble  to  ash  and  are destroyed by the power of your deity. 

If  a  fleeing  undead  is  subject  to  channeled negative  energy,  it  is  not  commanded,  but  does receive a new saving throw to dispel the flee effect. 

Living creatures within the area are healed a like amount  by  this wave  of  positive  energy.  You  can choose  whether  or  not  to  include  yourself  in  this effect. Hit  points  gained  above  a  living  creature’s maximum total are lost. 

Pricing is as per the application of the Reach Spell and Ray Burst metamagic feats (+5 spell  levels) x ½ (contingent on use of Lay on Hands). Holy Champion: Whenever you channel positive 

energy  or  use  lay  on  hands  to  heal  a  creature,  you heal  the  maximum  possible  amount.  Pricing:  (3 levels  for  maximize  spell  +  2  levels  for  swift activation) x ½ for contingent use.  

LION’S CHARGE Prerequisites:  HTH  Combat  3  ranks,  Psionic 

Awareness or Ki Mastery or Combat Focus 3 ranks.   Cost: 20 XP (2nd level psionic lion’s charge power). Benefit: You gain the powerful charging ability of 

a lion. When you charge, you can make a full attack in  the  same  round.  You  can  manifest  this  power with an instant thought, quickly enough to gain the benefit of the power as you charge. Manifesting the power  is  a  swift  action  You  cannot  manifest  this power when it isn’t your turn.   

LOW-LIGHT VISION Cost: 10 XP (1st level low‐light vision spell, x1 for 1 

hr./lvl to continuous effects). Benefit:  You  can  see  twice  as  far  as  a  normal 

human in starlight, moonlight, torchlight, or similar conditions  of  poor  illumination.  You  retain  the ability  to  distinguish  color  and  detail  under  these conditions.  

LUCK Prerequisites: Halfling or fey. Cost:  20 XP  (1st  level  twilight  luck  spell,  x2  for  1 

min./lvl to continuous effects). Benefit: You have a +1  luck bonus on all  saving 

throws. 

METAMAGIC ADEPT Prerequisites:  Arcane  Spellcasting  3  ranks, 

Arcane Spell Repertoire 3 ranks, Sorcery 3 ranks. Cost:  8  XP  per  daily  usage  (4  levels  for  swift 

activation x 1/5 for daily usage). Benefit: You  can  apply  any  one metamagic  feat 

you know  to  a  spell you are  about  to  cast without increasing the casting time. You must still expend a higher‐level spell slot to cast this spell.  

At 5 daily usages and 20 ranks in Sorcery, you can add  any  metamagic  feats  that  you  know  to  your spells  without  increasing  their  casting  time, although  you  must  still  expend  higher‐level  spell slots.  

Page 92: classless.pdf

METAMAGIC MASTERY Prerequisites:  Spellcraft  8  ranks,  Arcane 

Spellcasting  8  ranks,  Arcane  Spell  Repertoire  8 ranks, Wizardry 8 ranks. Cost: 10 XP per spell level per day (1 spell level + 

4 levels for swift activation, x 1/5 for daily usage). Benefit: You  can  apply  any  one metamagic  feat 

that you know to a spell you are about to cast. This does  not  alter  the  level  of  the  spell  or  the  casting time.  You  can  purchase  a  maximum  of  one  spell level per day per two caster levels you possess. Any time you use  this ability  to apply a metamagic  feat that  increases  the  spell  level  by more  than  1,  you must  use  an  additional  daily  usage  for  each  level above 1 that the feat adds to the spell. 

You can add any metamagic feats that you know to your spells without  increasing  their casting  time, although  you  must  still  expend  higher‐level  spell slots.  

MIND OVER BODY Prerequisite: Constitution 13+, Endurance 1 rank 

per  rank  in Mind over Body, Concentration 1  rank per rank in Mind over Body. Cost:  Benefit: You heal ability damage and ability burn 

damage  more  quickly  than  normal.  You  heal  a number of ability points per day equal  to 1 + your Constitution bonus.  Ranks:  For  each  additional  rank  in Mind  over 

Body,  you  heal  an  additional  point  per  day,  to  a maximum daily rate equal  to 1 + your Constitution modifier. Normal: You heal ability damage and ability burn 

damage at a rate of 1 point per day.   

NATURAL SPELL Prerequisites: Wis 13, Wild Shape ability. Cost:  35  XP  (1  level  for  Still  Spell  +  1  level  for 

Silent  Spell  +  5  for  immediate  activation,  x  ½  for contingent use in Wild Shape), plus ranks. Benefit: You can complete the verbal and somatic 

components  of  some  spells while  in  a wild  shape. You  substitute  various  noises  and  gestures  for  the normal verbal and somatic components of a spell. 

You  can  also  use  any  material  components  or focuses you possess, even  if such  items are melded 

within your current form. This feat does not permit the use of magic  items while you are in a form that could not ordinarily use them, and you do not gain the ability to speak while in a wild shape. Ranks:  The  maximum  level  spell  you  can  cast 

while in wild shape is equal to the number of  ranks in  Natural  Spell  you  possess  (e.g.,  up  to  5th  level spells if you have 5 ranks, etc.). Special:  A  form  of  this  ability  could  also  be 

applied  to  allow  lycanthropes  to  cast  spells  in animal form.  

OPPORTUNISTIC STRIKE Prerequisites:  Concentration  8  ranks,  Dodge  1 

rank, Mobility 1 rank, Psionic Awareness 1 rank per rank in Opportunistic Strike. Cost: 15 XP plus ranks (as 1st level battle mark spell 

+5  levels  for  immediate  activation,  x  ½  for contingent use, x ½ for reduced duration). Benefit: Your hyperawareness of spatial relations 

gives her an instinctive view of the battlefield, which allows  her  to  make  a  cunning  attack  against distracted  opponents. You  gain  a  +1  insight  bonus on  your  attack  roll  and  damage  roll  (if  the  attack hits)  for  the  first  attack  you  makes  against  an opponent  that  has  been dealt damage  in melee  by another character since your last action.  Ranks: For each additional  rank  in Opportunitic 

Strike you possess, the insight bonus increases by +1. 

PERFECT SELF Prerequisite: Darkvision 60 ft., damage reduction 

10/magic (+1) or better. Cost:  68 XP  (as  9th  level  shapechange  x  1.5  for  10 

min./lvl to continuous effects, x ½ for fixed form). Benefit: You become a magical creature. You are 

forevermore  treated as an outsider  rather  than as a humanoid (or whatever your creature type was) for the  purpose  of  spells  and  magical  effects.  Unlike other outsiders, you  can  still be brought back  from the dead as if you were a member of your previous creature type.   

POWER OVER SHADOW Cost: 70 XP plus ranks. 

Page 93: classless.pdf

Benefit: You can walk  in Shadow, as a Prince of Amber or a Lord of Chaos is able to do. Walking in Shadow  requires  a  check  (bonus  equals  ranks  in Power over Shadow plus your Charisma modifier), with DCs as follows:  

Task Check DC Moving to very familiar inner plane 10 Moving to plane visited briefly 15 Moving to unfamiliar or distant plane 20 Moving into Amber or out of the Courts of Chaos

10

Moving into Shadow from Amber 30 Slightly change probabilities 10 + 1 per

5% alterationBlatantly alter clothing, cash, etc. to local equivalents

15

“Find” common item or creature 10 “Find” uncommon item/creature 15 “Find” rare item/creature 25 “Find” very rare or unique item or creature 30 Spontaneously alter spells to fit magic rules of other plane

10 + spell level

Allow use of magical or technological item on other plane

25

 Note  that  Shadows/demi‐planes  can  be  tailor‐

made or  ʺboughtʺ by  sufficiently  skilled  characters. A private demi‐plane costs 90 XP for someone with this skill (9th level genesis power), plus additional XP for various special planar features. 

PIERCE THE FOG OF WAR Prerequisites: Con  13, HTH Combat  1  rank  per 

rank in Pierce the Fog of War, Blind‐Fight 1 rank per rank in Pierce the Fog of War, Disruptive 1 rank per rank in Pierce the Fog of War. Cost:  90  XP  (6th  level  true  seeing  spell  x  2  for  1 

min./lvl to continuous effect x 3/4 for limited effects). Benefit:  Your  superior  tactical  reasoning  allows 

you to deduce the true positions of enemies, despite magical  cloaking  or  nonmagical  concealment.  You disregard any miss chance granted by spells or spell‐like  abilities  (such  as  darkness,  blur,  displacement, invisibility,  obscuring  mist,  ghostform,  etc.)  of  spell level  less  than or equal  to half  the number of ranks in  Blind‐Fight  you  possess.  You  also  ignore  the effects  of  normal  concealment  from  sources  that duplicate  spell  effects  of  the  appropriate  level  (for example, at 4 ranks  in Blind‐Fight, you  ignore miss 

chances  due  to  natural  darkness  or  fog,  because darkness and fog cloud are 2nd level spells). 

When facing a creature protected by mirror image, you can immediately pick out the real creature from its  figments  if  you  have  4  or more  ranks  in Blind‐Fight. At 6 or more  ranks, after 1  round you suffer no miss  chance  against  blinking  opponents,  as  you have observed  the effects and are able  to anticipate the  likely  time and  location of  their next arrival. At 14 or more ranks, you can deduce  the  true position of a caster using a project image spell.  

PRECOGNITION, DEFENSIVE Cost: 20 XP (1st  level defensive precognition power, 

x2 for 1 min./lvl to continuous effects), plus ranks. Benefit: As long as you are conscious, you gain a 

+1 insight bonus to AC.  Ranks: For every 2 ranks beyond the 1st, you can 

increase this bonus by +1 by spending an additional 20 XP.  Special:  If  you  possess  ranks  in  Ki Mastery  or 

Psionic (Clairsentient) Awareness (q.v.), you can use those  ranks as your manifester  level  for  this power (rather than purchasing additional ranks separately). 

   

PRECOGNITION, OFFENSIVE Cost: 20 XP  (1st  level offensive precognition power, 

x2 for 1 min./lvl to continuous effects), plus ranks. Benefit: Your  awareness  extends  a  fraction  of  a 

second  into  the  future, allowing you  to better  land blows against your opponents. You gain a +1 insight bonus to attack rolls.  Ranks: For every 2 ranks beyond the 1st, you can 

increase this bonus by +1 by spending an additional 20 XP.  Special:  If  you  possess  ranks  in  Ki Mastery  or 

Psionic (Clairsentient) Awareness (q.v.), you can use those  ranks as your manifester  level  for  this power (rather than purchasing additional ranks separately). 

   

PRESCIENCE, DEFENSIVE Cost: 20 XP (1st  level defensive precognition power, 

x2 for 1 min./lvl to continuous effects), plus ranks. Benefit: As long as you are conscious, you gain a 

+1 insight bonus to saving throws.  

Page 94: classless.pdf

Ranks: For every 2 ranks beyond the 1st, you can increase this bonus by +1 by spending an additional 20 XP.  Special:  If  you  possess  ranks  in  Ki Mastery  or 

Psionic (Clairsentient) Awareness (q.v.), you can use those  ranks as your manifester  level  for  this power (rather than purchasing additional ranks separately). 

   

PRESCIENCE, OFFENSIVE Cost: 20 XP (1st level offensive prescience power, x2 

for 1 min./lvl to continuous effects), plus ranks. Benefit: Your  awareness  extends  a  fraction  of  a 

second  into  the  future,  allowing  you  to  better  aim blows against your opponents. You gain a +2 insight bonus on your damage rolls.  Ranks: For every 2 ranks beyond the 1st, you can 

increase this bonus by +1 by spending an additional 20 XP.  Special:  If  you  possess  ranks  in  Ki Mastery  or 

Psionic (Clairsentient) Awareness (q.v.), you can use those  ranks as your manifester  level  for  this power (rather than purchasing additional ranks separately). 

   

PSIONIC AWARENESS Cost: Ranks only. Benefit:  You  gain  a  pool  of  2  psionic  power 

points per day. You  also  gain  bonus power points for high attriute scores, according to your discipline:  

Discipline Primary Attribute Clairsentience Wisdom Metacreativity Charisma Psychometabolism Wisdom Psychokinesis Charisma Psychoportation Intelligence Telepathy Intelligence  Choose  one  psionic  discipline  (clairsentience, 

metecreativity,  psychometabolism,  psychokinesis, psychoportation,  or  telepathy).  You may  purchase general  psionic  powers  and  discipline  powers  in your discipline if you meet the prerequisite number of ranks (see below), at a cost of 4 XP x the  level of the power. Manifesting powers costs XP as listed for that power; for any given manifestation of a power, you can invest no more than 1 power point per rank in Psionic Awareness you possess.

Ranks: You gain psionic power points as per the Psion  class.  Your  number  of  ranks  in  Psionic Awareness  is  your  manifester  level  for  psionic abilities  (treat  as  spell‐like  abilities,  purchased  à  la carte).  

Ranks Base Power Points

Maximum Power Level

1st 2 1st 2nd 6 1st 3rd 11 2nd 4th 17 2nd 5th 25 3rd 6th 35 3rd 7th 46 4th 8th 58 4th 9th 72 5th 10th 88 5th 11th 106 6th 12th 126 6th 13th 147 7th 14th 170 7th 15th 195 8th 16th 221 8th 17th 250 9th 18th 280 9th 19th 311 9th 20th 343 9th

Special:  While  manifesting  a  power,  you  can 

Overchannel,  increasing  your  effective  manifester level by one, but in so doing you take 1d8 points of damage.  If  you  have  at  least  8  ranks  in  Psionic Awareness,  you  can  choose  to  increase  your effective manifester  level by  two, but you  take 3d8 points  of  damage.  At  15  ranks,  you  can  increase your effective manifester level by three, but you take 5d8 points of damage.  

The effective increase in manifester level increases the  number  of  power  points  you  can  expend  on  a single power manifestation, as well as increasing all manifester  level‐dependent  effects,  such  as  range, duration, and overcoming power resistance.  

PSYCHIC WARRIOR Prerequisites: HTH Combat  1  rank  per  rank  in 

Psychic Warrior. Cost: Ranks only. Ranks: Ranks in Psychic Warrior function exactly 

as do  ranks  in Psionic Awareness  (q.v.),  except  for 

Page 95: classless.pdf

the  additional  prerequisite.  Also,  rather  than selecting  a  discipline  and  purchasing  powers  from the Psion  list, you  choose powers  from  the Psychic Warrior  list. Your  primary manifesting  attribute  is Wisdom. 

As you gain ranks in Psychic Warrior, additional powers  become  available  to  you,  as  summarized below. 

Power Minimum Ranks

XP Cost

Chain of Personal Superiority 4th 12 Chain of Defensive Posture 5th 8 Chain of Overwhelming Force 10th 16  Chain  of  Personal  Superiority:  Calling  upon 

inner  reserves  of  knowledge  and  dedication,  you mind  can provide yourself with a +2  insight bonus to  Strength  and  Constitution  for  up  to  1  minute. Activating  this  power  is  a  free  action.  Pricing:  (3rd level  rage  spell  –  2  levels  for  non‐mass  effects  +5 levels  for  immediate activation) x 1/5  for daily use. You can purchase this power multiple times to gain additional uses per day. 

If you have at  least 10  ranks  in Psychic Warrior, you  can pay an additional 6 XP per daily usage  to improve  the  bonuses  to  +4.  At  18  ranks,  you  can again  improve  the bonus  to +6  (for 24 XP  total per daily usage). Chain of Defensive Posture: Calling upon  inner 

reserves  of  knowledge  and  dedication,  you  can provide yourself with a +1  insight bonus  to Armor Class for up to 1 minute as a swift action. Pricing: (1st level  defensive  precognition  power  augmented  by  6 power points (3 levels) for swift activation) x 1/5 for daily  use.  You  can  purchase  this  power  multiple times to gain additional uses per day. 

For every 3 additional  ranks beyond  the 5th, you can  spend  an  additional  3  XP  per  daily  usage  to improve  the  bonus by  an  additional  +1  (maximum +6 to AC at 20 ranks and 23 XP per daily use).  Chain  of  Overwhelming  Force:  Once  per  day, 

you  can  tap  into  the  underlying  violence  in  the universe and apply  it  to a  single attack, dealing an extra 10d6 points of damage. Activating  this power is  a  swift  action.  If  the  attack misses,  the power  is wasted. Pricing:  (4th  level orb of  force spell + 4  levels for  swift  activation). You  can  purchase  this  power multiple times to gain additional uses per day. 

RAGE Prerequisite:  HTH  Combat  1  rank  per  rank  in 

Rage,  Endurance  1  rank  per  rank  in  Rage,  Great Fortitude 2 ranks Cost:  16  XP  (2nd  level  rage  spell  x  2  for  double 

effect x 1/5  for 1 daily usage x 2  for split duration), plus ranks. Benefit: You  can  fly  into  a  rage.  In  a  rage,  you 

temporarily gain a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to  Constitution,  and  a  +2  morale  bonus  on  Will saves, but you take a –2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases your hit points by 2  points  per  rank  in  HTH  Combat,  but  these  hit points  go  away  at  the  end  of  the  rage when  your Constitution  score  drops  back  to  normal.  (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.)  

More  importantly, while  raging,  you  ignore  the fatigue penalties for wounds, and do not risk being dazed when dropping into the next wound category. 

While  raging,  you  cannot  use  any  Charisma‐, Dexterity‐,  or  Intelligence‐based  skills  (except  for Balance,  Escape  Artist,  Intimidate,  and  Ride),  the Concentration  skill,  or  any  abilities  that  require patience or concentration, nor can you cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a  scroll)  to  function. You  can use any  feat you  have  except  Combat  Expertise,  item  creation feats, and metamagic feats.  

You may prematurely end your rage. At  the end of  your  rage,  you  loses  the  rage  modifiers  and restrictions  and  becomes  fatigued  (–2  penalty  to Strength,  –2  penalty  to  Dexterity,  can’t  charge  or run)  for  the  duration  of  the  current  encounter (unless you have at least 17 ranks in Rage, at which point this limitation no longer applies; see below). 

Entering a  rage  takes no  time  itself, but you  can do  it  only  during  your  action,  not  in  response  to someone else’s action. Ranks:  You  can  rage  for  2  rounds  per  day  per 

rank in Rage. These rounds need not be consecutive. At 20 ranks, you can rage at will. Special:  If  you  have  the  Armored  Skin  power 

(q.v.), you can use your ranks  in Rage as  the caster level of that power as well. 

There are also a number of special Rage powers, priced  as  spell‐like  abilities  (+4  levels  for  swift activation unless otherwise noted, x ½ for contingent use while raging), that use your number of ranks in 

Page 96: classless.pdf

Rage as  their caster  level. These abilities are usable when  you  are  raging,  subject  to  the  limitations shown. You can use the same power more than once during an individual rage.   

Rage Power Minimum Ranks XP Cost Animal Fury 2nd 20 Guarded Stance 2nd 10 Intimidating Glare 2nd 10 Knockback 2nd 20 Low-Light Vision 2nd 5 Moment of Clarity 2nd 20 Night Vision 2nd 15 Powerful Blow 2nd 10 Quick Reflexes 2nd 10 Rolling Dodge 2nd 10 Roused Anger 2nd 20 Strength Surge 2nd 10 Surprise Accuracy 2nd 10 Swift Foot 2nd 5 Renewed Vigor 4th 10 Clear Mind 8th 30 Increased DR 8th 18 Terrifying Howl 8th 20 Unexpected Strike 8th 15 Greater Rage 11th 40 Elemental Rage 12th 20 Mighty Swing 12th 20 Tireless Rage 17th 30 Mighty Rage 20th 40  Animal Fury: You may make a bite attack using 

your  full  base  attack  bonus  plus  your  Strength modifier.  If  the  bite  hits,  it  deals  1d6  points  of damage  (assuming you  are Medium;  1d4 points of damage  if Small) plus half your Strength modifier. You  can use  this power while grappled.  If  the bite attack  hits,  any  grapple  checks  made  against  the target this round are at a +2 bonus.      Guarded Stance: You gain a +1 dodge bonus  to your  Armor  Class  against  melee  attacks  for  one round. This bonus increases by +1 for every 6 ranks in Rage you possess.      Intimidating Glare: You can make an Intimidate check  against  one  adjacent  foe.  If  you  successfully demoralize your opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds +1  round  for 5 points by which you exceed the DC.      Knockback:  You  can  make  one  free  bull  rush attempt  against  one  target hit  in melee  this  round. 

You  do  not  need  to move  back with  the  target  if successful.  This  power  is  used  as  an  immediate action after the attack roll is made.      Low‐Light  Vision:  You  gain  low‐light  vision while raging.      Moment of Clarity: You do not  take  any  of  the penalties  from  rage  for  1  round.  This  includes  the penalty  to Armor Class and  the restriction on what actions  can  be  performed.  This  round  still  counts against your total number of rounds of rage per day. This power can only be used once per minute.     Night Vision: You  gain  darkvision  60  feet  for  1 round. You must have low‐light vision as a power or a rage power in order to select this rage power.      Powerful Blow: You gain a +1 bonus  to a single damage roll. This bonus  increases by +1 for every 6 ranks  in Rage you possess. This power  is used as a swift action before the roll to hit is made.      Quick  Reflexes:  You  can  make  an  additional attack of opportunity above the normal limit of one per  round.  This  power  is  used  as  an  immediate action  when  an  opponent  takes  an  action  that provokes an attack of opportunity.      Renewed Vigor: As  a  standard  action, you heal 1d8 points of damage per 4 ranks in Rage, plus your Constitution modifier,  to a maximum of 5d8 + Con bonus at 20 ranks. This power can only be used once per day.      Rolling Dodge:  You  gain  a  +1  dodge  bonus  to your  Armor  Class  against  ranged  attacks  for  1 round. This bonus increases by +1 for every 6 ranks in Rage you possess.      Roused  Anger:  You  may  enter  a  rage  even  if fatigued. Once this rage ends, you are exhausted for a number of minutes equal to the number of rounds spent raging.      Strength Surge: You add your number of  ranks in Rage on one Strength check or combat maneuver check, or to your combat maneuver bonus when an opponent  attempts  a  maneuver  against  you.  This power  is used  as  an  immediate  action. Once used, this power cannot be used again for 1 minute.      Surprise Accuracy: You gain  a  +1 morale bonus on  one  attack  roll.  This  bonus  increases  by  +1  for every  6  ranks  in  Rage  you  possess.  This  power  is used as a swift action before the roll to hit is made.      Swift Foot: You gain a 5‐foot enhancement bonus to your  speed. This  increase  is always active while you are raging. You  can select this rage power up to three times; its effects stack.  

Page 97: classless.pdf

Clear Mind:  You may  reroll  a  failed Will  save. This power is used as an immediate action after the save is failed. You must take the second result, even if it is worse.       Increased  Damage  Reduction:  Your  damage reduction  increases by 1/—. This  increase  is always active while you are raging. You  can select this rage power up to three times; its effects stack.       Terrifying  Howl:  You  can  unleash  a  terrifying howl as a standard action while  raging. All shaken enemies within 30  feet must make a Will  save  (DC equal to 10 + 1/2 your ranks in Rage + your Strength modifier) or be panicked for 1d4+1 rounds. Once an enemy  has  made  a  save  versus  terrifying  howl (successful or not) it is immune to this power for 24 hours.  You   must  have  the  intimidating  glare  rage power to select this rage power.  Unexpected Strike: You can make a free attack, at 

your highest attack bonus, against a foe  that moves adjacent  to you. Using  this power  is  an  immediate action that counts as an attack of opportunity. Once used, this power cannot be used again for 1 minute.  Greater  Rage:  Your  bonuses  to  Strength  and 

Constitution during your rage are +6 each, and your morale bonus on Will saves is +3. The penalty to AC remains at –2. This power is always active while you are raging. 

The  cost  is  figured  as  Empower  Spell  applied twice, x 20 XP for swift activation, x ½ for contingent use when raging.      Elemental  Rage:  All  of  your  attacks  deal  an additional 1d6 points of energy damage for 1 round. The  energy  type must  be  acid,  cold,  electricity,  or fire. This energy damage does not stack with energy damage dealt by  special weapon  abilities  if  it  is of the same type. Pricing: 2nd level weapon of energy + 4 levels (swift activation)       Mighty  Swing:  You  automatically  confirm  one critical  hit.  This  power  is  used  as  an  immediate action once a critical threat has been determined.  Tireless Rage: You no longer become fatigued at 

the end of your rage. Mighty  Rage:  Your  bonuses  to  Strength  and 

Constitution during your rage are +8 each, and your morale bonus on Will saves is +4. The penalty to AC remains at –2. This power is always active while you are raging. 

Upgrading Greater Rage to Mighty Rage costs 40 XP. Upgrading Rage directly  to Mighty Rage  costs 80 XP. 

 

RANGED LEGERDEMAIN Prerequisites: Disable Device  4  ranks;  ability  to 

cast mage hand. Cost: 30 XP (as heightening mage hand to 1st level 

and using it as a move action). Benefit:  You  can  perform  any  of  the  following 

skills at a range of 30 feet: Disable Device, Sleight of Hand, and Use Magic Device. Working at a distance increases  the normal  skill  check DC by  5,  and you cannot  take  10  on  this  check.  Any  object  to  be manipulated must weigh 5 pounds or less.  

REGENERATION Prerequisites: Fast Healing.  Cost: 120 XP (7th level regenerate spell + 5 levels for 

immediate activation). Benefit:  Your  fast  healing  becomes  limited 

regeneration  instead, with  all  lethal  damage  being treated  as  subdual damage  (fire  and  acid  still deal lethal  damage),  although  you  are  still  killed  if subdual  damage  exceeds  your  (unwounded)  hp total  +  your  Constitution  score.  Severed  body members (fingers, toes, hands, feet, arms, legs, tails), broken bones, and ruined organs grow back as  lost hp are recovered.  

SCENT Prerequisites: Perception 1 rank, Survival 1 rank, 

Low‐Light Vision.  Cost: 30 XP. Benefit: You  gain  the  scent  special  quality. You 

can  detect  opponents  within  30  feet  by  sense  of smell. If the opponent is upwind, the range increases to  60  feet;  if downwind,  it drops  to  15  feet. Strong scents,  such  as  smoke  or  rotting  garbage,  can  be detected  at  twice  the  ranges  noted  above. Overpowering  scents,  such  as  skunk  musk  or troglodyte  stench,  can  be detected  at  triple  normal range. When you detect a scent, the exact location of the  source  is  not  revealed—only  its  presence somewhere  within  range.  You  can  take  a  move action  to note  the direction of  the  scent. Whenever you come within 5  feet of  the  source, you pinpoint the source’s location.  

Page 98: classless.pdf

False,  powerful  odors  can  easily  mask  other scents.  The  presence  of  such  an  odor  completely spoils  the  ability  to  properly  detect  or  identify creatures,  and  the  base  Survival  DC  to  track becomes 20 rather than 10.  

SCHOOL DEFENSE Cost: 10 XP plus ranks. Ranks:  For  each  rank  in  School  Defense  you 

possess, you gain a +1 competence bonus on saving throws against spells and effects from one school of magic  (abjuration,  conjuration, divination,  enchant‐ment,  evocation,  illusion,  necromancy,  or  trans‐mutation). Alternatively,  you may  select  a  subtype descriptor  (e.g.,  [evil],  [fire],  etc.). At 10  ranks, you are  immune  to  spells of  that  school  (see  Immunity, q.v.). Special: You may  select  this  feat multiple  times. 

Each time you take a new 1st rank, select a different school.   

SCHOOL FOCUS Prerequisite: Spellcasting 1 rank, plus 2 ranks per 

additional rank in Spell Focus. Cost: 11 XP, plus  ranks  (3rd  level  enhance magical 

flow x 1.5 for 10 min/lvl to continuous effect, x ¼ for contingent effects (1 school only)). Benefit:  You  add  +1  the Difficulty  Class  for  all 

saving  throws  against  spells  from  one  school  of magic you select.  Ranks:  Each  additional  3  ranks  in  School  Focus 

give +1 to the DC of spells from that school. Special: If you purchase School Focus for at least 

5  schools  of magic,  it  automatically  applies  to  the other 3 schools as well at the lowest number of ranks you possess for any of the 5 schools. 

SCHOOL POWERS Prerequisites:  Arcane  Spellcasting  1  rank,  Spell 

Repertoire 1 rank, Wizardry 1 rank. Cost: Varies; see table. Benefit: Various  specialist  school powers  can be 

gained,  as  in  the  Pathfinder  RPG.  Bonus  spells  are simply purchased as spell‐like abilities (10 XP x spell level x daily usage multiplier); other powers that are described  elsewhere  in  these  rules  (e.g.,  energy 

resistance)  are  not  repeated  here.  Possibly  pricing for  unique  abilities  are  summarized  below.  All  of these use  your  ranks  in Arcane  Spellcasting  as  the caster level. 

Power School Min. Ranks

XP Cost

Protective Ward Abjuration 1st 28 Energy Absorption Abjuration 8th 50 Mage Armor Conjuration 1st 20 Dimensional Steps Conjuration 8th 16 Summoning Master Conjuration 20th 40 Divinatory Awareness

Divination 1st 20

Diviner’s Fortune Divination 1st 20 Scrying Adept Divination 8th 60 Near Omniscience Divination 20th 105 Scrying Master Divination 20th 110 Enchanter’s Mask Enchantment 1st 30 Dazing Touch Enchantment 1st 10 Aura of Despair Enchantment 8th 32 Legendary Charm Enchantment 20th 36 Evoker’s Edge Evocation 1st 25 Elemental Wall Evocation 8th 32 Elemental Power Evocation 20th 60 Lasting Illusion Illusion 1st 15 Blinding Ray Illusion 1st 10 Invisibility Field Illusion 8th 32 Master of Illusions Illusion 20th 80 Control Undead Necromancy 1st 70 Grave Touch Necromancy 1st 10 Animate Necromancy 8th 30 Enhanced Attribute Alteration 1st 60 Telekinetic Fist Alteration 1st 10 Change Shape Alteration 8th 32 Fluid Form Alteration 20th 140

Protective Ward: As  a  standard  action,  you  can 

create  a  10‐foot‐radius  field  of  protective  magic centered on you. All allies  in  this area  receive a +1 deflection  bonus  to  their  AC  for  one  round.  This bonus  increases by +1  for every 5  caster  levels you possess.  Pricing:  (8th  level  telekinetic  shield  spell  +3 levels for Widen Spell) x ½ for reduced protection x ½ for reduced duration = 28 XP. Energy  Absorption:  You  gain  an  amount  of 

energy  absorption  equal  to  3  times  your  level  per day.  Whenever  you  take  energy  damage,  apply resistance and  immunity  first and apply  the  rest  to this  absorption,  reducing  your  daily  total  by  that amount. Any damage in excess of your absorption is applied  to  you  normally.  Pricing:  5th  level  energy buffer  spell  (base  spell  lasts  24  hours,  so  no adjustment for continuous effects). 

Page 99: classless.pdf

Mage Armor: You gain a +2 armor bonus to your Armor Class. This bonus increases by +1 for every 5 caster  levels you possess, to a maximum of +6 at 20 ranks  in Wizardry.   Pricing: 1st  level mage  armor x1 for 1 hr./lvl to continuous effects + 1 level for scaling bonus up to +6. Dimensional Steps: You can teleport up to 30 feet 

per  caster  level  per day  as  a  standard  action. This teleportation must be used in 5‐foot increments and such  movement  does  not  provoke  an  attack  of opportunity. You  can  bring  other willing  creatures with you, but you must expend an equal amount of distance for each creature brought with you. Pricing: 4th  level dimension door  spell x 1/5  (daily usage) x 2 (split duration) = 16 XP. Summoning Master: Once per day, you can cast 

any  summon monster  spell  that  you  have  prepared, extending  its  duration  to  1  day.  Creatures summoned  in  this way  have maximum  hit  points and gain a +2 insight bonus on ability checks, attack rolls,  saving  throws,  and  skill  checks.  Pricing:  (6 levels to extend 1 rd./lvl to all day + 2nd level heroism spell) x ½ for contingent use = 40 XP.  Divinitory Awareness: You can always act in the 

surprise  round,  but  you  are  still  considered  flat‐footed  until  you  take  an  action.  Pricing:  4th  level celerity spell (extra action) x ½ (contingent effects). Diviner’s Fortune: You can touch a creature as a 

standard action, giving  it an enhancement bonus  to a  single  attack  roll,  skill  check,  ability  check,  or saving  throw equal  to your caster  level. This bonus lasts  3  rounds  or  until  used.  Once  a  creature  has benefitted  from  diviner’s  fortune,  it  can  gain  no further benefit from this ability for 1 day. Pricing: 8th level  moment  of  prescience  spell  x  ½  for  reduced duration x ½ for 1/day per creature = 20 XP. Scrying Adept: You are always aware when you 

are  being  observed  via  magic,  as  if  you  had  a permanent detect scrying. In addition, whenever you scry on a subject,  treat  the subject as one step more familiar  to  you.  Very  familiar  subjects  get  a  –10 penalty on their save to avoid your scrying attempts. Pricing:  4th  level  detect  scrying  +  (reversed  2nd  level greater resist scrying) = 60 XP. Near Omniscience: You are never surprised and 

cannot  be  caught  flat‐footed.  Pricing:  9th  level foresight –2 levels for no AC, save bonus, x 1.5 for 10 min./lvl to continuous effects = 105 XP. Scrying Master: You  can cast  scrying at will and 

subjects get a –10 penalty on their save, regardless of 

how familiar they are to you. You can even use this ability  to  scry  on  areas  protected  from  scrying, although the subjects get a +5 bonus on their save to resist.  Pricing:  4th  level  scrying  +  reversed  2nd  level greater  resist  scrying  +  reversed  5th  level  private sanctum = 110 XP, or 90 XP  if you already have the scrying adept power. Enchanter’s Mask:  You  gain  a  +2  enhancement 

bonus  on  Bluff  and  Diplomacy  skill  checks.  This bonus  increases by +1  for every 5  caster  levels you possess,  to  a  maximum  of  +6  at  20  ranks  in Wizardry. Pricing:  2nd  level mask  of  the  ideal  spell  x 1.5 for 10 min./lvl to continuous effects = 30 XP. Dazing Touch: As the Domain power of the same 

name. Aura  of Despair:  You  can  emit  a  30‐ft.  aura  of 

despair for a number of rounds per day equal to your caster  level.  Enemies  within  this  aura  take  a  –2 penalty on ability checks, attack rolls, damage rolls, saving throws, and skill checks. These rounds do not need to be consecutive. Pricing: (4th level battle prayer spell + 4 levels for swift activation) x ½ (no bonus to allies)  x  2  (no  save)  x  1/5  (daily  usage)  x  2  (split duration) = 32 XP. Legendary Charm: You can cast dominate monster 

1/day with  a duration of permanent. You  can only have one such creature  in your service at a  time.  If you  cast  this  spell  again,  the  first  creature  is immediately  released.  Pricing:  9th  level  dominate monster x 1/5 (daily usage) x 2 (no additional saves) = 36 XP. Evoker’s Edge: Whenever you  cast  an  evocation 

spell  that deals damage,  it deals +1 point per die of damage.  This  damage  is  of  the  same  type  as  the spell. Pricing: (+1  level for Fiery Spell feat, +4  levels for  swift  activation)  x  ½  for  contingent  use (evocations only) = 25 XP. Elemental Wall: As  a  standard  action,  you  can 

create  a wall  of  energy  that  lasts  for  a  number  of rounds  per  day  equal  to  your  caster  level.  These rounds  do  not  need  to  be  consecutive.  This  wall deals  acid,  cold,  electricity,  or  fire  damage, determined when you  create  it. The elemental wall otherwise functions like wall of  fire. Pricing: 4th level wall  of  fire  +  4  levels  for  swift  activation  x  1/5  for daily usage x 2 for split duration = 32 XP. Elemental  Power:  Creatures  affected  by  your 

spells  only  receive  half  their  energy  resistance. Creatures with energy immunity are instead treated as  if  they  have  resistance  20  against  that  energy. 

Page 100: classless.pdf

Pricing: +2 levels for Arcane Power feat, +4 levels for swift activation. Lasting Illusion: Any illusion spell you cast with 

a duration  of  “concentration”  lasts  an  additional  2 rounds  after  you  stop  maintaining  concentration. This bonus  increases by  1  round  for  every  5  levels you possess, to a maximum of 6 rounds at 20 ranks in  Wizardry.  Pricing:  (2nd  level  sonorous  hum  +4 levels for swift activation) x ½ (illusion contingent) x ½ (reduced duration) = 15 XP.  Blinding Ray: As a standard action, you can fire a 

blinding  ray  targeting  any  foe within  30  feet  as  a ranged  touch attack. The ray causes creatures  to be blinded  for 1  round. Creatures with more Hit Dice than  your  caster  level  are  dazzled  for  1  round instead.  Blind  creatures  are  immune  to  this  effect. Pricing:  (2nd  level Nystul’s  flash  –1  level  for  attack needed)  x  2  (no  save)  x ½  (reduced duration)  =  10 XP. Invisibility  Field:  You  can  make  yourself 

invisible as a swift action for a number of rounds per day equal to your caster  level. These rounds do not need  to be consecutive. This otherwise  functions as greater invisibility. Pricing: (4th level greater invisibility + 4 levels for swift activation) x 1/5 (daily usage) x 2 (split duration) = 32 XP. Master of Illusions: You can assume the form of 

any creature of your size as a standard action. You can make yourself appear to be carrying any sort of gear or clothing as well. You can also use this ability to  exactly mimic  any  specific  individual  you  have observed  for more  than  1 minute  in  the  past  day. This  illusion  includes  all  five  senses  and  does  not radiate  magic  if  checked.  True  seeing  and  similar effects  reveal  that an  illusion  is present, but do not reveal your identity. Pricing: 1st level disguise self + 1st level magic aura + 6th level reversed true seeing.  Control Undead: You can control 8 HD worth of 

undead  creatures  per  caster  level.  If  you  prepare spells  of  your  opposition  schools,  excess  undead immediately become  free‐willed  and do not  return to  your  control when  you  regain  this  bonus.  You choose which undead are released. Pricing: 7th  level control  undead  spell  x2  (1  min./lvl  to  continuous effect) x ½ (contingent: only undead you create). Grave Touch: As the Undead Bloodline ability of 

the same name. Animate: You can animate a number of skeletons 

and  zombies  per  day with  a  total  number  of HD equal  to  your  caster  level.  This  ability  otherwise 

functions  as  animate dead without  the  material component.  Enhanced Attribute: You gain a +1 enhancement 

bonus  to  one  physical  ability  score  (Strength, Dexterity, or Constitution). This bonus  increases by +1  for  every  5  caster  levels  you  possess,  to  a maximum  of  +5  at  20  ranks  in Wizardry. You  can change  this bonus  to a new ability  score when you prepare  spells.  Pricing:  2nd  level  bull’s  strength  +  4 levels for 1 min./level to 1 day effect. Telekinetic  Fist: As  a  standard  action,  you  can 

strike with a telekinetic fist targeting any foe within 30  feet  as  a  ranged  touch  attack. The  telekinetic  fist deals  1d4  points  of  bludgeoning  damage  +1  for every two caster levels you possess. Change Shape: You can change your shape for a 

number of rounds per day equal to your caster level. These  rounds  do  not  need  to  be  consecutive.  This ability  otherwise  functions  like  beast  shape  II  or elemental  body  I.  Pricing:  (4th  level  beast  shape  II  or elemental body I +4 levels for swift activation) x 1/5 for daily usage x 2 for split duration = 32 XP. Fluid Form: As a swift action, you gain one of the 

following  abilities:  blindsense  with  a  range  of  30 feet,  burrow with  a  speed  of  30  feet,  climb with  a speed of 60 feet, darkvision with a range of 120 feet, fly with a speed of 120 feet, gaseous  form, or swim with  a  speed  of  60  feet. You  can  only have  one  of these abilities at any one  time, but you  can  change the ability as often as you  like. Pricing: (3rd  level  fly spell  +4  levels  for  swift  activation)  x  2  for myriad forms = 140 XP.  

SCHOOL SPECIALIZATION Prerequisite:  Spellcasting  3  ranks  per  rank  in 

School Specialization. Cost: 45 XP plus ranks (6th level greater mystic flow 

x  1.5  for  10 min./lvl  to  continuous  effects,  x ½  for applying to one school only). Ranks: Choose  one  school  of magic  (abjuration, 

conjuration,  divination,  enchantment,  evocation, illusion,  necromancy,  or  transmutation),  or  one subtype descriptor  (e.g.,  [evil],  [fire], etc.). For each rank  in  School  Specialization,  your  caster  level  for spells of  that  school or descriptor  is  treated  as one higher  than  normal  for  all  purposes,  including range,  duration,  resistance  to  dispel  checks,  and overcoming spell resistance. 

Page 101: classless.pdf

Spell  Specialization:  This  is  a  form  of  sub‐specialization  in  School  Specialization.  Choose  a spell  that  you  can  cast. When  casting  the  chosen spell, add your ranks in Spell Specialization to your number  of  ranks  in  School  Specialization  to determine the effective caster level increase.  

SLIPPERY MIND Prerequisites:  Perception  10  ranks;  and  either 

Iron Will 3 ranks and Lightning Reflexes 7 ranks, or Iron Will 8 ranks and Lightning Reflexes 5 ranks. Cost: 35 XP (as 1st level resurgence spell + 6th level 

contingency spell, x ½ for contingent use). Benefit: You have the ability to wriggle free from 

magical  effects  that  would  otherwise  control  or compel you.  If you are affected by an enchantment spell or  effect  and  fail your  saving  throw, you  can attempt  it again 1 round  later at  the same DC. You get  only  this  one  extra  chance  to  succeed  on  your saving throw.  

SMITE EVIL Prerequisites: Lay on Hands 1 rank. Cost:  14  XP  per  daily  usage  (3rd  level  spell  +4 

levels for swift activation, x 1/5 for daily usages). Benefit:  Once  per  day,  you  can  call  out  to  the 

powers of good  to aid you  in your struggle against evil.  This  ability  is  activated  as  a  swift  action  and lasts  for 1 round. When smiting evil, you add your Charisma  bonus  (if  any)  on  your  attack  rolls  and deal  1  extra  point  of  damage  per  rank  in  Lay  on Hands  (q.v.)  you  possess whenever  you  attack  an evil creature. If the creature hit using smite evil is an outsider with  the  evil  subtype  or undead  creature, the  bonus  to  damage  increases  to  1d6  points  of damage per  two ranks  in Lay on Hands  (minimum +1d6)  and  the  damage  automatically  bypasses  any DR the creature might possess.  

In addition, while smite evil is in effect, you gain a deflection bonus equal to your Charisma modifier (if any)  to  your  AC  against  attacks  made  by  evil creatures. If you accidentally smite a creature that is not evil, you do not gain any bonuses on attack or damage  rolls, but you  retain  the AC bonus against evil creatures.  At  8  ranks  and  16  ranks  in  Lay  on  Hands, 

respectively, the duration of the smite increases by 1 

round each,  to a  total of 3 rounds at 16th rank. You may select this power multiple times. Each time, you gain  an  additional daily usage. At  5 uses per day, you may  smite  evil at will. At 10 uses per day  [120 points], this power is continuously active for you.  

Effect Minimum Ranks

XP Cost

Daily Use Cost

Smite Evil 1st 14 1 Searing Smite 6th 12 1 Holy Smite 7th 16 1 Aura of Justice 11th 12 2 Banishing Smite 12th 50 0 Holy Strike 20th 60 0  Searing  Smite:  Other  spells  can  be  used  as 

templates  to  create  variant  smite  abilities.  For example,  the  3rd  level  searing  light  spell  could  be used; once per day on a successful hit, it would deal +1d8  damage  to  an  evil  creature  per  4  ranks  you possess  in Lay on Hands (maximum +5d8;   undead take +1d6 per 2 ranks, to a maximum of +10d6, and undead  particularly  vulnerable  to  bright  light  take +1d8 per 2 ranks). 

You may  select  this power multiple  times. Each time, you gain an additional round per day of usage. At 5 uses per day, you may searing smite at will. At 10  uses  per  day  [120  points],  this  power  is continuously active for you. 

Pricing:  (3rd  level  spell  +4  levels  for  swift activation –1 level for touch required) x 1/5 for daily usage = 12 XP per daily use. Holy Smite: Another variant smite ability, using 

the  4th  level  holy  smite  spell.  Once  per  day  on  a successful  hit,  it  would  deal  +1d8  damage  per  4 ranks  in  Lay  on  Hands  (maximum  +5d8;  evil outsiders  take  +1d6 per  2  ranks,  to  a maximum  of +10d6) and blind the target for 1 round. A Will save (DC  14  +  your  Charisma  bonus)  would  reduce damage by half and eliminate the blindness effect. 

You may  select  this power multiple  times. Each time, you gain an additional round per day of usage. At 5 uses per day, you may holy smite at will. At 10 uses per day [160 points], this power is continuously active for you. Aura of Justice: You can expend two uses of your 

smite  evil ability  to grant  the ability  to smite evil  to all  allies within  10  feet, using your bonuses. Allies must use  this  smite  evil  ability by  the  start  of your next  turn.  Using  this  ability  is  a  free  action.  Evil creatures gain no benefit from this ability. 

Page 102: classless.pdf

Banishing  Smite: Whenever  you  use  smite  evil and successfully strike an evil outsider, the outsider is  also  subject  to  a  banishment  effect,  using  your ranks in the Path of Righteousness as the caster level (your weapon and holy symbol automatically count as  objects  that  the  subject  hates). Cost  is  for  a  (6th level spell +4 for swift activation) x ½ (contingent on smite evil use) = 50 XP. Holy Strike: Any weapon the character wields is 

treated as a holy weapon (is good‐aligned and deals an  extra  2d6 points of damage against  creatures of evil  alignment).  If  the  weapon  already  has  an alignment,  this  feat  has  no  effect  on  the  weapon. Cost  is for a 3rd  level checkmate’s  light spell x 2 for 1 min./level to continuous effects.  

SNEAK ATTACK, IMPROMPTU Prerequisites: Arcane Spellcasting 6 ranks, Sneak 

Attack 5 ranks. Cost:  8  XP  per  daily  use  =  (1st  level  distract 

assailant spell) x 4 (no save) x 1/5 (daily usage).  Benefit: Once per day you can declare one melee 

or ranged attack you make to be a sneak attack (the target  can  be  no  more  than  30  feet  distant  if  the impromptu  sneak  attack  is  a  ranged  attack).  The target  of  an  impromptu  sneak  attack  loses  any Dexterity bonus to AC, but only against that attack. The  power  can  be  used  against  any  target,  but creatures  that are not subject  to critical hits  take no extra damage  (though  they  still  lose  any Dexterity bonus to AC against the attack).  

SORCERY Prerequisites:  Arcane  Spellcasting  1  rank  per 

rank in Sorcery, Spell Repertoire (arcane) 1 rank per rank in Sorcery.  Cost:  10  XP  per  spell  level  (cumulative),  plus 

ranks. Benefit:  You  are  able  to  draw  magical  power, 

establishing a reserve of arcane energy enabling you to  use  the  spell‐like  abilities  in  your  repertoire multiple  times  per  day.  Because  your  spell‐like powers were  established  by  repertoire,  rather  than individually,  you  gain  daily  usages  by  spell  level, not by  individual  spell. You can cast any  spell you know at any  time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level. 

The  number  of  daily  usages  you  gain  by  spell level  is  shown  in  the  following  table  (0‐level  spells become  usable  at will). You  also  gain  bonus  daily usages based on your Charisma modifier.

Spells per Day by Spell Level:

Rank 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1st 3 — — — — — — — — 2nd 4 — — — — — — — — 3rd 5 1 — — — — — — — 4th 6 3 — — — — — — — 5th 6 4 1 — — — — — — 6th 6 5 3 — — — — — — 7th 6 6 4 1 — — — — — 8th 6 6 5 3 — — — — — 9th 6 6 6 4 1 — — — —

10th 6 6 6 5 3 — — — — 11th 6 6 6 6 4 1 — — — 12th 6 6 6 6 5 3 — — — 13th 6 6 6 6 6 4 1 — — 14th 6 6 6 6 6 5 3 — — 15th 6 6 6 6 6 6 4 1 — 16th 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17th 6 6 6 6 6 6 6 4 1 18th 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19th 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20th 6 6 6 6 6 6 6 6 6  Multiple  Sources:  During  the  course  of  your 

career,  you  might  find  another  source  of  magical power and  learn  to  tap  into  it.  In  essence, you  can take  the  Sorcery  power  again,  gaining  additional spell  slots  equal  to  those  shown  in  the  table  above minus  those  listed  in  the Spell Repertoire  table  (for example, at 5th rank  in a second source, you would have 3 additional 1st  level slots and 2 additional 2nd level slots). You gain bonus slots for Charisma only once (2 first‐level slots at 1 rank, 3 at 2 ranks, 4 first‐ and 0 second‐level slots at 3 ranks, etc.).  

SOULKNIFE Cost: 30 XP plus  ranks  (as 1st  level  call weaponry 

power +2 levels for move activation). Benefit:  As  a  move  action,  you  can  create  a 

semisolid mind  blade  composed  of  psychic  energy. The blade is identical in all ways (except visually) to a  short  sword of a  size appropriate  for  its wielder. The wielder of a mind blade gains the usual benefits 

Page 103: classless.pdf

to  attack  rolls  and  damage  from  a  high  Strength bonus.  

The blade can be broken  (it has hardness 10 and 10  hit  points);  however,  you  can  simply  create another on your next move action. The moment you relinquish  your  grip  on  your  blade,  it  dissipates (unless you  intend  to  throw  it;  see below). A mind blade is considered a magic weapon for the purpose of overcoming damage reduction. You can use feats such  as  Power  Attack  or  Combat  Expertise  in conjunction with tyou mind blade just as if it were a normal weapon. You can also choose mind blade for feats  requiring  a  specific  weapon  choice,  such  as Weapon  Specialization.  Powers  or  spells  that upgrade weapons can be used on a mind blade.  

As you gain ranks in Soulknife, you can purchase various powers to enhance the effectiveness of your mind blade. 

Ability Minimum Ranks

XP Cost

Sustain Mind Blade 1st 15 Throw Mind Blade 2nd 20 Psychic Strike 3rd 10 Enhance Mind Blade 4th 30 Free Draw 5th 20 Shape Mind Blade 5th 20 Imbue Mind Blade 6th (varies)Imbue Array 6th (x 1/5) Bladewind 9th 50 Knife to the Soul 13th Multiple Throw 17th  Sustain  Mind  Blade:  Even  in  places  where 

psionic  effects  do  not  normally  function  (such  as within  a  null  psionics  field),  you  can  attempt  to sustain  your mind  blade  by making  a DC  20 Will save. On a successful save, you maintain your mind blade for a number of rounds equal to your number of  ranks  in  Soulknife  before  you  needs  to  check again. On an unsuccessful attempt,  the mind blade vanishes. As  a move  action  on  your  turn,  you  can attempt a new Will save to rematerialize your mind blade while you remain within the psionics‐negating effect.  Pricing:  as  6th  level  antipsionic  field counterspell x ½ for save required x ½ for contingent use (your mind blade only). Throw Mind  Blade:  You  can  throw  your mind 

blade as a ranged weapon with a range increment of 30  feet. Whether  or  not  the  attack  hits,  a  thrown mind  blade  then  dissipates.  If  you  have  at  least  3 ranks  in  Soulknife,  you  can make  a  psychic  strike 

(see below) with a  thrown mind blade and can use the blade  in conjunction with other  special abilities (such as Knife to the Soul; see below). Pricing: as 2nd level returning weapon spell. Psychic Strike: As a move action, you can imbue 

your mind  blade with  destructive  psychic  energy. This  effect deals  an  extra  1d8 points  of damage  to the next living, nonmindless target you successfully hit with  a melee  attack  (or  ranged  attack,  if you  is using  the  throw  mind  blade  ability).  Creatures immune  to  mind‐affecting  effects  are  immune  to psychic  strike  damage.  (Unlike  the  rogue’s  sneak attack,  the  psychic  strike  is  not  precision  damage and can affect creatures otherwise  immune  to extra damage from critical hits or more than 30 feet away, provided they are living, nonmindless creatures not immune  to  mind‐affecting  effects.)  A  mind  blade deals this extra damage only once when the ability is called  upon,  but  you  can  imbue  your mind  blade with psychic energy again by  taking another move action.  

Once you have prepared your blade for a psychic strike, it holds the extra energy until it is used. Even if  you  drop  the  mind  blade  (or  it  otherwise dissipates, such as when it is thrown and misses), it is  still  imbued with psychic energy when you next materialize it.  

At every  four ranks beyond  the 3rd  (7th, 11th, 15th, and 19th), the extra damage from your psychic strike increases by an additional +1d8.  Pricing: as 1st level blade of blood spell x 2 for scaling effects, –1 level for move (rather than swift) activation. Enhance  Mind  Blade:  For  every  4  ranks  in 

Soulknife  you  possess,  the  mind  blade  gains  a cumulative  +1  enhancement  bonus  on  attack  rolls and damage rolls (up  to +5 at 20th rank). Pricing: as 3rd level greater magic weapon spell x 1 for 1 hr./lvl to continuous effects. Free Draw: You become able  to materialize your 

mind blade as a free action instead of a move action. You  can make  only  one  attempt  to materialize  the mind blade per round, however.  Shape Mind Blade: You gain the ability to change 

the form of your mind blade. As a full‐round action, you  can  change  your  mind  blade  to  replicate  a longsword  (damage  1d8  for  a  Medium  weapon wielded  as  a  one‐handed  weapon)  or  a  bastard sword (damage 1d10 for a Medium weapon, but you must wield  it as a  two‐handed weapon unless you have the Exotic Weapon Proficiency (bastard sword) 

Page 104: classless.pdf

feat). If you shape your mind blade into the form of a bastard sword and wield  it  two‐handed, you add 1½ times your Strength bonus to your damage rolls, just like when using any other two‐handed weapon.  

Alternatively, you can split your mind blade into two identical short swords, suitable for fighting with a weapon  in  each  hand.  (The  normal  penalties  for fighting with  two weapons  apply.) However,  both mind  blades  have  an  enhancement  bonus  1  lower than you would otherwise create with a single mind blade.  Pricing:  1st  level  change weapon  or  bladethirst spell x 2 for 1 min./lvl to continuous effects. Imbue Mind  Blade:  You  can  apply  any  of  the 

following  weapon  properties  to  your mind  blade. The  property  applies  to  any  form  the mind  blade takes,  including  the  use  of  the  shape mind  blade  or bladewind  abilities.  Pricing  is  as  per  a  spell  of  the appropriate  level  (e.g.,  3rd  level  keen  edge  for keen), +4 levels for swift activation, x ½ for contingent use.  

Weapon Property Minimum Ranks XP Cost

Defending 6th 25 Keen 6th 35 Psychokinetic 6th 25 Sundering 6th 30 Vicious 6th 35 Collision 10th 25 Mindcrusher 10th 40 Psychokinetic burst 10th 35 Suppression 10th 35 Wounding 10th 45 Bodyfeeder 14th 35 Mindfeeder 14th 35 Soulbreaker 14th 45  Imbue  Array:  You  can  choose  to  establish  an 

array  of weapon  properties  to  be  applied  to  your mind  blade  by  purchasing multiple  properties  (at least  four)  at  reduced  cost  (one‐fifth  of  the  price listed  in  the  Weapon  Property  table).  Only  one property applies at a time; this property remains the same  every  time you materialize your mind blade, until you spend 8 hours  in meditation  to swith out that property for another one in your array.  Bladewind: As a full attack, when wielding your 

mind  blade,  you  can  give  up  your  regular  attacks and instead fragment your mind blade to make one melee attack at your  full base attack bonus against each  opponent  within  reach.  Each  fragment 

functions  identically  to  your  regular  mind  blade. When using  the bladewind, you  forfeit any bonus or extra attacks granted by other feats or abilities (such as  the  Cleave  feat  or  the  haste  spell).  Your  mind blade immediately reverts to its previous form after the  bladewind  attack.  Pricing:  as  5th  level  battle tentacles spell. Knife  to  the  Soul: When  you  execute  a  psychic 

strike,  you  can  choose  to  substitute  Intelligence, Wisdom,  or  Charisma  damage  (your  choice)  for extra dice of damage. For each die of extra damage you  gives  up,  you  deals  1  point  of  damage  to  the ability  score  you  chooses.  You  can  combine  extra dice  of  damage  and  ability  damage  in  any combination.  You  decide which  ability  score  your psychic  strike  damages  and  the  division  of  ability damage and extra dice of damage when you  imbue your mind blade with the psychic strike energy.  Multiple  Throw: At  17th  level  and  higher,  you 

can throw a number of mind blades per round equal to the number of melee attacks you could make.  

SPEAK WITH ANIMALS Cost: 20 XP. Benefit: You  can  comprehend  and  communicate 

with animals. You are able  to ask questions of and receive answers from animals, although this doesn’t make  them  any more  friendly  or  cooperative  than normal. Furthermore, wary and cunning animals are likely to be terse and evasive, while the more stupid ones make inane comments. If an animal is friendly toward you, it may do some favor or service for you. 

SPECTRAL TENDRIL Prerequisites:  Arcane  Spellcasting  1  rank,  Spell 

Repertoire 1 rank, Wizardry or Sorcery 1 rank. Cost: 30 XP. Benefit: As  a  standard  action, you  can  summon 

an  insubstantial  ʺlimbʺ  allowing  the  passage  of magical power, allowing the casting of ʺtouch onlyʺ spells  at  a  distance.  No  actual  physical  contact  is possible, however.  Note that characters with Power over Shadow may  (with difficulty) be able  to  reach into  adjacent  Shadows with  these  tendrils.   This  is essentially  a  spectral  hand  Spell‐Like  Ability  (q.v.). The  Tendril  is  invisible,  unless  the  viewer  has Arcane Sight. 

Page 105: classless.pdf

     Optionally,  this  power might  be  purchased more than once, allowing a  character with multiple attacks to  affect  one  target  per  tendril  with  a  single  touch spell.    Each  tendril  is  automatically  “loaned”  1d4  of the  manifester’s  hit  points,  while  active  or  readied, and  can  be  dispelled  if  its  total  hp  are  removed  by means of some magical attack.       Characters  who  also  possess  the  Hand  of  the Apprentice  power  (q.v.)  essentially  have  multi‐purpose limbs which can be used to attack, to carry spells,  or  both.  Characters  who  have  Power  over Shadow (q.v.) as well can use these tendrils to reach through  Shadow,  drawing  objects  to  them  from other places, as Zelazny’s Lords of Chaos are able to do.    

SPELLCASTING Cost: Ranks only. Benefit:  You  can  use  your  number  of  ranks  in 

Spellcasting  as your  caster  level  for  spells or  spell‐like abilities. You can either apply spell‐like abilities individually, or else establish an array of spells with the Spell Repertoire ability. 

If you gain two different types of spells (e.g., you take  Spell  Repertoire  in  both  wizard  and  cleric spells)  then  you  must  advance  in  Spellcasting separately for each repertoire.  

SPELL IMMUNITY Cost: 10 XP per level of the spell. Benefit:  You  are  immune  to  the  effects  of  one 

spell.  Spell  immunity protects  against  spells,  spell‐like  effects  of  magic  items,  and  innate  spell‐like abilities  of  creatures.  It  does  not  protect  against supernatural  or  extraordinary  abilities,  such  as breath weapons or gaze attacks.  

Only  a particular  spell  can be protected  against, not a certain domain or school of spells or a group of spells that are similar in effect.  

SPELL MASTERY Prerequisite: Wizardry. Cost: 5 XP per spell. Benefit:  Each  time  you  take  this  feat,  choose  a 

number of spells equal to your Intelligence modifier 

that you already know. From that point on, you can prepare these spells without referring to a spellbook. Normal:  Without  this  feat,  you  must  use  a 

spellbook  to  prepare  all  your  spells,  except  read magic. 

SPELL PENETRATION Prerequisite: Spellcasting 1 rank. Cost: 40 XP plus ranks (as 4th level swift activation 

assay resistance spell). Ranks:  For  each  rank  in  Spell  Penetration,  you 

gain a +1 bonus on checks to defeat spell resistance. 

SPELL REPERTOIRE Prerequisite: Spellcasting 1 rank per rank in Spell 

Repertoire, or Bardic Music 1 rank per rank in Spell Repertoire. Cost: Ranks only. Benefit: You gradually establish a large repertoire 

of  spells,  each  useable  once  per  day,  per  the following table. 

You cannot cast a spell multiple times unless you select  it more  than once  (i.e., use  it  in place of  two slots), or else  take  the Sorcery power. You may not “swap  out”  spells  unless  you  take  the  Clerical Ordainment,  Druidical  Initiation,  or  Wizardry power (q.v.).   Ranks 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1st 3 1 - - - - - - - - 2nd 4 2 - - - - - - - - 3rd 4 2 1 - - - - - - - 4th 4 3 2 - - - - - - - 5th 4 3 2 1 - - - - - - 6th 4 3 3 2 - - - - - - 7th 4 4 3 2 1 - - - - - 8th 4 4 3 3 2 - - - - - 9th 4 4 4 3 2 1 - - - -

10th 4 4 4 3 3 2 - - - - 11th 4 4 4 4 3 2 1 - - - 12th 4 4 4 4 3 3 2 - - - 13th 4 4 4 4 4 3 2 1 - - 14th 4 4 4 4 4 3 3 2 - - 15th 4 4 4 4 4 4 3 2 1 - 16th 4 4 4 4 4 4 3 3 2 - 17th 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18th 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

Page 106: classless.pdf

19th 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20th 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

SPELL RESISTANCE Cost: 100 XP plus possible ranks. Benefit: You gain SR 11. Ranks: Your SR improves by +1 per rank in Spell 

Resistance you possess. 

SPELL SYNTHESIS Prerequisites:  Spellcasting  20  ranks,  or  two 

different types of spellcasting at 16 ranks each. Cost: 26 XP (9th level dual mind spell +4 levels for 

swift activation, x1/5 for daily usage). Benefit: Once  per  day,  you  can  cast  two  spells 

using  one  action. Both  of  the  spells must  have  the same  casting  time.  You  can  make  any  decisions concerning  the  spells  independently.  Any  target affected by both of  the spells  takes a –2 penalty on saves made against those spells.   

SPELL THEURGY Prerequisites:  Arcane  Spellcasting,  Divine 

Spellcasting or Druidical Spellcasting, Arcane Spell Repertoire,  Divine  Spell  Repertoire  or  Druidical Spell  Reprtoire,  Clerical  Ordainment  or  Druidical Initiation, Wizardry and/or Sorcery (all at 1 rank per rank in Spell Theurgy). Cost: Ranks only. Benefit: You can prepare and cast spells using the 

available  slots  from  any  of  your  available spellcasting  classes.  Spells  prepared  or  cast  in  this way  take  up  a  slot  one  level  higher  than  they originally  occupied.  This  ability  cannot  be  used  to cast a spell at a lower level if that spell exists on both spell lists.  

The  components  of  these  spells  do  not  change, but  they otherwise  follow  the  rules  for  spellcasting class used to cast the spell. Spontaneous spellcasters can  only  select  spells  that  they have prepared  that day  using  non‐spontaneous  classes  for  this  ability, even  if  the  spells  have  already  been  cast.  For example,  a  cleric/sorcerer might  use  this  ability  to spontaneously  cast  a  bless  spell  using  a  2nd  level sorcerer  spell  slot,  if  the  character  had  a  prepared 

bless spell using a 1st  level divine spell slot, even  if that spell had already been cast that day. Ranks:  At  1  rank  in  Spell  Theurgy,  you  can 

prepare 1st level spells from one of your spellcasting classes  using  the  2nd  level  slots  of  the  other spellcasting class. Every rank thereafter, the level of spells  that can be cast  in  this way  increases by one, to a maximum of 8th level spells (these spells would take up 9th level spell slots).   

SPONTANEOUS CASTING Prerequisites:  Spellcasting  1  rank,  plus  2 

additional  ranks  per  rank  in  Spontaneous Casting; Spell Repertoire 1  rank plus 2 additional  ranks per rank in Spontaneous Casting. Cost:  20 XP plus  ranks plus  special  (see below). 

Pricing:  as  4th  level  mind  to  magic  spell  x  ½  for contingent effects (selected spells only). Benefit:  Choose  a  first‐level  spell.  You  can 

convert any uncast prepared spell, unused spell slot, or unused daily  casting  of  a  spell‐like  ability  of  1st level or higher  into a casting of  the chosen  spell.  If this spell is not on your normal spellcasting list, you must  spend  an  additional  2  XP  (the  same  as  one daily casting of that spell). Ranks: For  each additional  rank  in Spontaneous 

Casting,  choose  a  spell  of  a  level  equal  to  the number of ranks of Spontaneous Casting purchased (i.e., a 2nd level spell upon attaining the 2nd rank, and a 3rd level spell upon attaining the 3rd rank, etc.). This spell must  be  thematically  related  to  the  spell  you selected  at  1st  level.  You  may  convert  any  uncast prepared  spell,  unused  spell  slot,  or  unused  daily casting of  a  spell‐like  ability of  the  same or higher level into a casting of the chosen spell. Spells not on your normal spellcasting list cost an additional 2 XP per spell level. Special:  Spontaneous  casting  of  cure  spells  is 

subsumed into Lay on Hands (q.v.), and need not be purchased  separately.  Likewise  for  spontaneous casting  of  inflict  spells  and  the  Touch  of  Death power, and spontaneous casting of summon nature’s ally spells and the Druidical Initiation power. 

Page 107: classless.pdf

SURPRISE SPELLS Prerequisites:  Arcane  Spellcasting  15  ranks, 

Sneak  Attack  13  ranks,  Impromptu  Sneak  Attack 2/day. Cost:  60  XP  (2nd  level  wracking  touch  spell,  +5 

levels for touch to area effect, + 1st level sniper’s shot spell, +4 levels for swift activation) x ½ (only if flat‐footed). Benefit: You can add you sneak attack damage to 

any  spell  that deals damage,  if  the  targets  are  flat‐footed. This additional damage only applies to spells that  deal  hit  point  damage  and  the  additional damage  is of  the same  type as  the spell. If  the spell allows  a  saving  throw  to  negate  or  halve  the damage,  it  also  negates  or  halves  the  sneak  attack damage.  

TENACIOUS MAGIC Prerequisites: Spellcraft 15 ranks, Spellcasting 11 

ranks. Cost: 15 XP (as reversed 3rd level dispel magic spell 

x ½ for contingent use (applies only to one spell)). Benefit: Choose one spell you know or spell‐like 

ability  you  possess. Whenever  the  chosen  form  of magic would otherwise end due to a dispel effect, the magic  is  instead  only  suppressed  for  1d4  rounds. The magic  still ends when  its duration expires, but the  suppressed  rounds  do  not  count  against  its duration. You  can dismiss your own  spell or  spell‐like  ability  (if  dismissible)  or  dispel  your  own tenacious magic normally. Special: You can gain  this power multiple  times. 

Each time, it applies to a different spell or spell‐like ability.  

TIMELESS BODY Cost: 90 XP or +9 to resurrection survival DC. Benefit:  You  no  longer  take  penalties  to  your 

ability  scores  for  aging  and  cannot  be  magically aged.  Any  such  penalties  that  you  have  already taken,  however,  remain  in  place.  Bonuses  still accrue, and you still die of old age when your time is up. 

TOUCH OF DEATH Cost: 10 XP per daily usage, plus ranks. Benefit: If you have ranks in clerical spellcasting, 

you  may  spontaneously  convert  any  uncast  cleric spell or slot  in your array  into an  inflict spell of  the appropriate level. 

You can also inflict wounds by touch (requiring a melee touch attack that does not provoke attacks of opportunity) as a  standard action. With one use of this ability, you can inflict 1d6 hit points of damage (Will  save  for  half  applies, with  a DC  of  10  +  half your  ranks  in  Touch  of  Death  +  your  Charisma modifier). Alternatively, you  can use  this power  to heal damage to undead creatures.  Ranks: You  channel  an  additional  1d6 points  of 

negative  energy  for  every  two  ranks  you  have attained beyond  the  first  (2d6  at  3  ranks,  3d6  at  5,  and so on).  Also, the save DC increases by +1 per 2 ranks beyond the 1st. Special: You  can  use  this  ability  to  create  other 

effects, purchased separately as spell‐like abilities.   

Effect Min. Ranks

XP Cost

Daily Use Cost

Channel Negative Energy 1st 25 2 Cause blindness/ deafness 4th 6 2 Hold person 5th 6 2 Cause disease 6th 9 2 Bestow curse 9th 9 2 Poison 12th 12 3 Harm 18th 18 4  Channel Negative Energy: As a standard action, 

you can unleash a wave of negative energy  in a 30‐foot  burst.  All  living  creatures  in  this  radius  take negative energy damage as if hit with your Touch of Death. Affected creatures are allowed a Will save for half damage; the DC of this save is equal to 10 +  half your  ranks  in  Touch  of  Death  +  your  Charisma modifier.  Undead  creatures  within  the  area  are healed  a  like  amount  by  this  wave  of  negative energy. Hit points above the undead’s total are lost. You can choose whether or not to include yourself in this effect.  

Undead who are healed by this effect must make a Will  save  or  fall under  your  command. You  can command  any  number  of  undead whose  total Hit Dice  do  not  exceed  your  number  of  ranks  in 

Page 108: classless.pdf

channeling. You can relinquish control of undead to gain control of new undead. 

Commanding  undead  is  a  standard  action  that requires  line  of  effect.  If  a  commanded  undead  is subject  to  a  turning  attempt,  it  does  not  flee,  but does  receive  a  new  saving  throw  to  dispel  the command effect.  

TRACKLESS STEP Prerequisites: Survival 3 ranks, Stealth 3 ranks or 

Druidical Initiation 3 ranks. Cost: 20 XP  (1st  level pass without  trace + 1st  level 

magic aura). Benefit:  You  leave  no  trail  in  natural 

surroundings and cannot be  tracked by nonmagical means. You may choose to leave a trail if so desired.  

TROLLBORN Prerequisites: Strength 13+, Low‐Light Vision. Cost: 70 XP (7th level giant form I x2 for 1 min./lvl 

to continuous effects x ½ for limited effects). Benefit: The blood of ogres or trolls flows in your 

veins.  Your  type  is  Giant,  rather  than Humanoid. You  can  elect  to  remain medium‐sized  (but  large and imposing), in which case you gain the Powerful Build feature (see below).  Powerful Build: You gain a +1  size bonus  to your 

CMB, as if you were Large. You are also considered to  be  one  size  larger when determining whether  a creature’s  special  attacks  based  on  size  (such  as improved  grab  or  swallow whole)  can  affect  you. You  can  use weapons  designed  for  a  creature  one size  larger  without  penalty.  However,  your  space and reach remain  those of a creature of your actual size (Medium).  

Alternatively, you can choose to actually be Large sized,  in which case you apply a –1 size penalty  to AC  and  attacks,  a  –2  size  penalty  to  Dex,  a  +6 enhancement bonus  to  Strength,  a  +4  enhancement bonus  to  Constitution,  and  a  +2  natural  armor bonus. In most civilized places, you’ll be treated as a “monster,” and quite possibly attacked on sight.  

TURN OUTSIDER Choose  one  alignment  subtype,  such  as  chaos, 

evil,  good,  or  law.  You  can  channel  your  divine energy to harm outsiders of that type. Prerequisites: Ability  to  channel  positive  or 

negative energy. Cost: 40 XP. Benefit: You can choose to have your channeling 

ability  affect  outsiders  of  your  chosen  alignment subtype as if they were undead. You must make this choice  each  time  you  use  your  turn  ability.  If  you command  an  outsider  or  cause  it  to  flee,  it  gets  a new Will  save  each  round  to  break  free  from  the effect. Special: You  can  gain  this  feat  multiple  times. 

Each  time  you  take  the  feat,  it  applies  to  a  new alignment subtype. 

TURN ELEMENTAL Choose one elemental subtype, such as air, earth, 

fire, or water. You can channel your divine energy to harm elemental creatures. Prerequisites: Ability  to  channel  positive  or 

negative energy. Cost: 40 XP. Benefit: You can choose  to cure or damage  (and 

possibly  turn)  elementals  and  outsiders  of  your chosen  elemental  subtype  as  if  they were  undead. You must make  this choice each  time you use your channel  energy  ability.  If  you  command  an elemental or outsider or cause it to flee, it gets a new Will save each round to break free from the effect. Special: You  can  gain  this  feat  multiple  times. 

Each  time  you  take  the  feat,  it  applies  to  a  new elemental subtype.  

WAND EXPERTISE Prerequisite:  Craft  Magic  Item,  Quicken  Spell, 

Spellcraft ranks. Cost: 50 XP (for free‐action activation). Benefit: You may activate a wand  in place of an 

attack  instead  of  as  a  standard  action.  As  a  full‐round action, you  could  thus make  as many wand activations  as  you  could  normally  make  ranged attacks.  For  instance,  if  you  have  11  ranks  in  Fire Combat, you could activate a wand three times as a full attack action. If you also had the Rapid Shot feat, 

Page 109: classless.pdf

you  could  activate  the  wand  four  times  as  a  full attack action. 

WILD SHAPE Cost:  6 XP per daily usage, plus  ranks  (3rd  level 

beast shape I spell x 1/5 for daily use). Benefits:  You  have  the  ability  to  turn  yourself 

into  any  Small  or Medium  animal  and  back  again once per day. Your options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the beast shape I spell, except as noted here. The effect  lasts  for  1 hour per druid  level, or until you change back. Changing form (to animal or back) is a standard  action  and  doesn’t  provoke  an  attack  of opportunity.  The  form  chosen must  be  that  of  an animal you are familiar with. 

You  lose  your  ability  to  speak while  in  animal form  because  you  are  limited  to  the  sounds  that  a normal,  untrained  animal  can  make,  but  you  can communicate  normally  with  other  animals  of  the same  general  grouping  as  your  new  form.  (The normal sound a wild parrot makes  is a  squawk,  so changing to this form does not permit speech.) 

You  can  select  this  power multiple  times.  Each time, you can wild shape an additional time per day. At 5/day, you can wild shape at will. Special: If you have the Druidic Initiation power, 

you can use your ranks in Druidic Initiation as your caster  level  for Wild Shape,  rather  than purchasing ranks separately. 

Improvements  to  the  basic  power  are  outlined below.  

Power Minimum Ranks

XP Cost

Wild Shape 4th 6 WIld Shape, Greater 6th 8 Wild Shape, Small elemental 6th 8 Wild Shape, Superior 8th 10 Wild Shape, Med. elemental 8th 10 Wild Shape, Plant 8th 10 Wild Shape, Large elemental 10th 12 Wild Shape, Large plant 10th 12 Wild Shape, Huge elemental 12th 14 Wild Shape, Huge plant 12th 14 Wild Shape, Beast 14th 12 Wild Shape, Augmented 14th 20 Wild Shape, Greater Augmented

16th 40

 Wild Shape, Greater: As Wild Shape, but you can 

become a Large or Tiny animal, as for the beast shape II  spell.  Upgrading  Wild  Shape  to  Greater  Wild Shape costs 2 XP per daily usage. Wild  Shape,  Small  Elemental:  As Wild  Shape, 

but  you  can  become  a  Small  elemental,  as  per  the elemental body I spell. 

You  can  select  this  power multiple  times.  Each time,  you  can  elemental wild  shape  an  additional time  per  day.  At  5/day,  you  can  elemental  wild shape at will. Wild  Shape,  Superior: As Wild  Shape,  but  you 

can become a Huge or Diminutive animal, as for the beast  shape  III  spell. Upgrading Greater Wild Shape to Superior Wild Shape costs 2 XP per daily usage. Wild  Shape, Medium  Elemental: As  Elemental 

Wild  Shape,  but  you  can  become  a  Medium elemental,  as  per  the  elemental  body  II  spell. Upgrading  Elemental  Wild  Shape  from  Small  to Medium costs 2 XP per daily usage. Wild Shape, Plant: As Wild Shape, but you  can 

become a Small or Medium plant creature, as per the plant shape I spell. 

You  can  select  this  power multiple  times.  Each time,  you  can plant wild  shape  an  additional  time per day. At 5/day, you can plant wild shape at will. Wild Shape, Large Elemental: As Elemental Wild 

Shape, but you can become a Large elemental, as per the  elemental  body  III  spell.  Upgrading  Elemental Wild  Shape  from Medium  to Large  costs  2 XP per daily usage. Wild  Shape,  Large  Plant:  As  Elemental  Wild 

Shape, but you can become a Large elemental, as per the plant shape II spell. Upgrading Plant Wild Shape to  Large  Plant  Wild  Shape  costs  2  XP  per  daily usage. Wild Shape, Huge Elemental: As Elemental Wild 

Shape, but you can become a Huge elemental, as per the  elemental  body  IV  spell.  Upgrading  Elemental Wild Shape from Large to Huge costs 2 XP per daily usage. Wild  Shape,  Huge  Plant:  As  Elemental  Wild 

Shape, but you can become a Large elemental, as per the plant shape III spell. Upgrading Plant Wild Shape from Large to Huge costs 2 XP per daily usage. Wild Shape, Beast: As Wild Shape, but you  can 

become  a magical  beast,  as  per  the  beast  shape  IV spell. 

Page 110: classless.pdf

Wild  Shape, Augmented: Whenever  you  are  in Wild  Shape,  you  gain  a  +4  enhancement  bonus  to Strength (this  is  in addition  to  the strength  increase granted by the wild shape, if any). Pricing: 2nd level bull’s  strength  spell  x  2  (1  min./lvl  to  continuous effects) x ½ (contingent usage).  Wild Shape, Greater Augmented: Whenever you 

are in Wild Shape, you gain a +6 enhancement bonus to  Strength  (this  is  in  addition  to  the  strength increase  granted  by  the  wild  shape,  if  any). Upgrading  Augmented  Wild  Shape  to  Greater Augmented Wild Shape costs 20 XP.  

WILD SURGE Prerequisites:  Psionic Awareness  1  rank,  plus  2 

additional ranks for a 2nd rank in Wild Surge, plus 4 additional ranks per rank in Wild Surge thereafter. 

Cost:  Benefit: You  can  choose  to  invoke  a wild  surge 

whenever you manifest a power. When you do  so, you  gain  +1  to  your  manifester  level  with  that manifestation  of  the  power.  The  manifester  level boost gives you the ability to augment your powers to  a  higher  degree  than  you  otherwise  could; however, you pay no extra power point for this wild surge.  Instead,  the  additional  1  power  point  that would normally be required  to augment  the power is  effectively  supplied  by  the  wild  surge.  Level‐dependent  power  effects  are  also  improved, depending  on  the  power  a  you manifest with  the wild  surge.  This  improvement  in manifester  level does  not  grant  you  any  other  benefits  (psicrystal abilities do not advance, you do not gain additional power points  except  as described,  and  so on). You cannot  use  the Overchannel  psionic  feat  (q.v.)  and invoke a wild surge at the same time. In all cases, the wild  surge  effectively  pays  the  extra  power  point cost that is normally required to augment the power; only  the  unaugmented  power  point  cost  is subtracted from your power point reserve.  Psychic Enervation: Pushing yourself by invoking a 

wild  surge  is  dangerous.  Immediately  following each wild surge, you may be overcome by the strain of  the  effort.  The  chance  of  suffering  psychic enervation is equal to 5% per manifester level added with the wild surge. If you are overcome by psychic enervation, you are dazed until the end of your next turn  and  lose  a  number  of  power  points  equal  to your number of ranks in Psionic Awareness.  

Ranks:  For  each  additional  rank  in Wild  Surge, you can choose to boost your manifester level by an additional +1, to a maximum of +6 at 6 ranks in Wild Surge and 19 ranks in Psionic Awareness.  

As  you  gain  ranks  in Wild  Surge,  you  can  also learn additional powers, as summarized below.  

Ability Minimum Ranks XP Cost Elude Touch 1st 30 Surging Euphoria 2nd 25 Volatile Mind 3rd 35 Elude  Touch:  Your  intuition  supersedes  your 

intellect, alerting you  to danger  from  touch attacks (including  rays).  You  gain  a  luck  bonus  to Armor Class against all touch attacks equal to +1 per rank in Wild  Surge  you  possess  (to  a maximum  equal  to your  Charisma  bonus).  Pricing:  as  2nd  level  resist touch spell x 1.5 for 10 min./lvl to continuous effects. Surging  Euphoria:  When  you  use  your  Wild 

Surge ability, you gain a +1 morale bonus on attack rolls, damage rolls, and saving throws for a number of rounds equal to the  intensity of your wild surge. If you are overcome by psychic enervation following the wild surge, you do not gain the morale bonus for this use of your Wild Surge ability.  

If  you  have  at  least  4  ranks  in Wild  Surge,  the morale bonus on your attack rolls, damage rolls, and saving throws increases to +2. At 6 ranks, the bonus increases to +3.  

Pricing:  (as  3rd  level  good  hope  spell  +4  levels  for swift  activation  –2  levels  for non‐mass  effects)  x ½ for contingent usage (only on Wild Surge). Volatile Mind: Your temperamental mind is hard 

to encompass with the discipline of telepathy. When any  telepathy  power  is  manifested  on  you,  the manifester  of  the  power must  pay  1  power  point more than he otherwise would have spent. The extra cost is not a natural part of that power’s cost. It does not augment the power; it is simply a wasted power point. Your volatile mind can force the manifester of the  telepathy  power  to  exceed  the  normal  power point  limit  of  1  point  per  manifester  level.  If  the extra cost raises  the  telepathy power’s cost  to more points  than  the  manifester  has  remaining  in  his reserve,  the power  simply  fails, and  the manifester exhausts the rest of his power points. As a standard action,  you  can  choose  to  lower  this  effect  for  1 round. 

At  4  ranks  in Wild  Surge,  the  penalty  assessed against  telepathy  powers  manifested  on  you  is 

Page 111: classless.pdf

increased to 2 power points. At 5 ranks, the penalty increases  to  3  power  points,  and  at  6  ranks  it increases  to  4  power  points.  Pricing:  as  7th  level mental protection spell x ½ for reduced effect x 1 for 1 hr./lvl to continuous effects.  

WIZARDRY Prerequisite:  Spellcraft  1  rank  per  rank  in 

Wizardry,  Spell  Repertoire  1  rank  per  rank  in Wizardry. Cost: Ranks only. Benefit:  Your  repertoire  of  “spells  known” 

become slots that you can fill with different spells on a  daily  basis. You  gain  bonus  spell  slots  based  on your  Intelligence,  per  the  SRD.  To  prepare  a  spell you must have an  Intelligence score of at  least 10 + the spell’s level.  Spellbook: Spells to fill daily slots must come from 

a spellbook, into which you have 2 spells per rank in Wizardry to represent your studies. Preparing spells takes Without  this  spellbook,  you  cannot  prepare spells unless  you have  the  Spell Mastery  feat. You can  add  new  spells  to  your  spellbook  using  the methods described in the SRD. Rest: To prepare your daily spells, you must first 

sleep  for  8 hours. You do not have  to  slumber  for every minute of the time, but you must refrain from movement,  combat,  spellcasting,  skill  use, conversation,  or  any  other  fairly  demanding physical  or mental  task  during  the  rest  period.  If your  rest  is  interrupted,  each  interruption  adds  1 hour to the total amount of time you have to rest in order to clear your mind, and you must have at least 1  hour  of  uninterrupted  rest  immediately  prior  to preparing your spells. If you do not need to sleep for some  reason, you  still must have 8 hours of  restful calm before preparing any spells.  Recent Casting Limit/Rest Interruptions: If you have 

cast  spells  recently,  the  drain  on  your  resources reduces your capacity  to prepare new spells. When you prepare spells for the coming day, all the spells you have cast within  the  last 8 hours count against your daily limit. Preparation  Environment:  To  prepare  any  spell, 

you must have enough peace, quiet, and comfort to allow  for proper  concentration. Your  surroundings need not be  luxurious, but  they must be  free  from overt  distractions.  Exposure  to  inclement  weather prevents  the  necessary  concentration,  as  does  any 

injury or  failed saving  throw you might experience while  studying. You also must have access  to your spellbooks to study from and sufficient light to read them by. There  is one major exception: any wizard can  prepare  a  read  magic  spell  even  without  a spellbook.  Spell  Preparation  Time:  After  resting,  you  must 

study your spellbook to prepare any spells that day. If  you want  to prepare  all  your  spells,  the process takes  1  hour.  Preparing  some  smaller  portion  of your  daily  capacity  takes  a  proportionally  smaller amount of  time, but always at  least 15 minutes,  the minimum  time  required  to  achieve  the  proper mental state. Spell  Selection  and Preparation: Until  you  prepare 

spells from your spellbook, the only spells you have available  to  cast are  the ones  that you already had prepared  from  the  previous  day  and  had  not  yet used. During  the  study  period,  you  choose which spells  to  prepare.  If  you  already  have  spells prepared (from the previous day) that you have not cast, you can abandon some or all of  them  to make room for new spells. 

When preparing spells for the day, you can leave some of these spell slots open. Later during that day, you  can  repeat  the preparation process  as  often  as you like, time and circumstances permitting. During these extra sessions of preparation, you can fill these unused spell slots. You cannot, however, abandon a previously prepared spell to replace  it with another one or fill a slot that is empty because you have cast a  spell  in  the meantime.  That  sort  of  preparation requires a mind fresh from rest. Like the first session of the day, this preparation takes at least 15 minutes, and  it  takes  longer  if  you  prepare more  than  one‐quarter of your spells. Prepared Spell Retention: Once you prepare a spell, 

it  remains  in your mind as a nearly‐cast  spell until you use the prescribed components to complete and trigger  it  or  until  you  abandon  it.  Certain  other events, such as  the effects of magic  items or special attacks  from monsters,  can wipe  a  prepared  spell from your mind. If  you  have  both  Wizardry  and  Sorcery,  you 

have the following three options: Option One: Establish  two  separate  arrays, using 

the  Spell  Repertoire  power  twice.  One  of  these represents  your  wizard  array;  the  other  is  your sorcerer  array,  and you  function  in  all ways  like  a 3.5/Pathfinder multiclassed wizard/sorcerer. 

Page 112: classless.pdf

Option Two: Share a single array. For each slot  in the array, choose  to  fill  it permanently with a  spell known, to be cast spontaneously using the spells per day granted by the Sorcery power, or leave that slot open,  to  be  filled  daily  with  a  prepared  spell. Preparing a spell costs one daily “spell per day” of the appropriate level. 

For example, imagine that Barjin the Magician has Int 16, Cha 16, Arcane Spellcasting (5 ranks), Arcane Spell  Repertoire  (5  ranks),  Sorcery  (5  ranks),  and Wizardry (5 ranks). His array is as follows: 0 Level (at will)—detect magic, read magic, 2 slots; 1st Level (7/day)—magic missile, sleep, 2 open slots; 2nd (5/day)—mirror image, invisibility, one open slot; 3rd (2/day)—fireball, plus one unfilled slot. 

After  filling  his  open  slots with  prepared  spells (usable  once  each  that  day),  he  has  the  following daily  uses  remaining with which  to  cast  his  spells known: 1st—5, 2nd—4, 3rd—1. Option Three: Purchase the Arcane Theurgy power 

(q.v.).  

WOODLAND STRIDE Prerequisite: Survival 2 ranks. Cost: Ranks only. Benefit:  You  can  move  through  any  sort  of 

undergrowth  (such  as  natural  thorns,  briars, overgrown areas, and similar terrain) without taking damage  or  suffering  any  other  impairment. However,  thorns, briars,  and  overgrown  areas  that have been magically manipulated to impede motion still affect you. Ranks:  For  each  rank  in Woodland  Stride,  your 

movement penalty in undergrowth is mitigated by 5 ft. per round. For example, if you have a speed of 30 ft.  per  round,  but  move  through  growth  that normally permits you to move at half speed, you can move  at  full  speed  with  3  or  more  ranks  in Woodland Stride.  

Metamagic Feats All metamagic feats are treated as spell‐like abilities that collectively use your Spellcraft  skill as a caster level. Each has a nominal cost for you to gain the use in  it  (5 XP), but  also  applies  a  cost  in  terms of  the level  of  the  spell  being  cast,  as  noted  in  the description. 

EMPOWER SPELL Cost: An  empowered  spell  uses  up  a  spell  slot 

two levels higher than the spell’s actual level. Benefit:  All  variable,  numeric  effects  of  an 

empowered  spell are  increased by one‐half. Saving throws  and  opposed  rolls  are not  affected, nor  are spells without random variables.  

ENLARGE SPELL      Cost: An  enlarged  spell uses up  a  spell  slot one level higher than the spell’s actual level.      Benefit:  You  can  alter  a  spell  with  a  range  of close, medium, or long to increase its range by 100%. An  enlarged  spell with a  range of  close now has a range  of  50  ft.  +  5  ft./level,  while  medium‐range spells have a range of 200 ft. + 20 ft./level and long‐range spells have a range of 800 ft. + 80 ft./level.       Special: Spells whose  ranges  are not defined by distance,  as  well  as  spells  whose  ranges  are  not close,  medium,  or  long,  do  not  have  increased ranges. 

EXTEND SPELL      Cost: An extended  spell uses up a spell slot one level higher than the spell’s actual level.      Benefit: An extended spell  lasts  twice as  long as normal.  A  spell  with  a  duration  of  concentration, instantaneous, or permanent  is not  affected by  this feat.  

HEIGHTEN SPELL      Cost: A heightened spell is as difficult to prepare and cast as a spell of its effective level.      Benefit:  A  heightened  spell  has  a  higher  spell level  than normal  (up  to  a maximum of  9th  level). 

Page 113: classless.pdf

Unlike  other  metamagic  feats,  Heighten  Spell actually increases the effective level of the spell that it modifies. All effects dependent on spell level (such as  saving  throw  DCs,  damage  cap,  and  ability  to penetrate  a  lesser  globe  of  invulnerability)  are calculated according to the heightened level.  

MAXIMIZE SPELL      Cost: A maximized spell uses up a spell slot three levels higher than the spell’s actual level.      Benefit:  All  variable,  numeric  effects  of  a  spell modified by this feat are maximized. Saving throws and  opposed  rolls  are  not  affected,  nor  are  spells without random variables.       Special: An  empowered, maximized  spell  gains the  separate  benefits  of  each  feat:  the  maximum result plus one‐half the normally rolled result. 

SILENT SPELL      Cost: A silent spell uses up a spell slot one  level higher than the spell’s actual level.      Benefit: A silent spell can be cast with no verbal components.  Spells without verbal  components  are not affected.       Special: Bard  spells  cannot  be  enhanced  by  this metamagic feat. 

STILL SPELL      Cost: A stilled spell uses up a spell slot one level higher than the spell’s actual level.      Benefit:  A  stilled  spell  can  be  cast  with  no somatic  components.  Spells  without  somatic components are not affected.  

QUICKEN SPELL      Cost: A quickened spell uses up a spell slot  four levels higher than the spell’s actual level.      Benefit: Casting a quickened spell is a free action. You  can  perform  another  action,  even  casting another  spell,  in  the  same  round  as  you  cast  a quickened  spell. You may  cast only one quickened spell per round. A spell whose casting time is more than  1  full  round  action  cannot  be  quickened. 

Casting a quickened spell doesn’t provoke an attack of opportunity.      Special: This feat can be applied to any spell cast spontaneously  (including  sorcerer  spells,  bard spells, and cleric or druid spells cast spontaneously), allowing it to be cast as a swift action. 

WIDEN SPELL      Cost: A widened  spell uses up a  spell  slot  three levels higher than the spell’s actual level.      Benefit: You can alter a burst, emanation, line, or spread  shaped  spell  to  increase  its  area.  Any numeric measurements  of  the  spell’s  area  increase by 100%. Spells  that do not have an area of one of these four sorts are not affected by this feat.   

Page 114: classless.pdf

Chapter 5: Items & Creatures

Permanent magic  items  represent  personal  power; as  such,  characters  in  a Hybrid  game  spend XP  to “bond” magical items. In game terms, all unbonded items  other  than  potions  and  scrolls  require  a Disable Device (Use Magic Device) check to use as if they  were  magical;  otherwise,  they  perform  as normal  (masterwork)  items.   On  the  other  hand,  a bonded  item  that  is  lost will somehow  find  its way back  to  its  rightful  owner,  often  through  a  bizarre chain of coincidence.      The XP cost of bonding an  item  is equal  to 1 XP per  500  gp  of  the  item’s  (3.5  edition D&D) market value. A summary of item costs is provided below.      Items  found  during  the  course  of  an  adventure can be bonded or sold, at the character’s option. 

Because  permanent  items  must  be  purchased with  XP,  there  are  no  limitations  (nor  price increases) on combining properties in a single item – the more,  the merrier,  in  fact. The  idea of a  single, 

powerful item fits the game’s literary roots far better than  does  the  D&D  model  of  characters  walking around  like Christmas  trees, a‐glow with dozens of minor  magical  trinkets.  Accordingly,  there  are  no “magic item slots” to track, either. 

Players and  referees are  therefore encouraged  to work  together  to  develop  the  properties  of  the characters’ items. 

Creatures (familiars, animal companions, bonded mounts,  etc.)  work  similarly  to  magic  items; characters  spend  XP  on  the  animal’s  traits,  rather than automatically gaining them at “level breaks.”  

ITEM COSTS Item  gp  pricing  is  similar  to  in  3.5  edition  D&D rules;  the  corresponding  table  from  the  System Reference Document is reproduced here. 

 TABLE: ESTIMATING MAGIC ITEM GOLD PIECE VALUES Effect Base Price Standard D&D Example Ability bonus (enhancement) Bonus squared x 1,000 gp Gloves of Dexterity +2 Armor bonus (enhancement) Bonus squared x 1,000 gp +1 chainmail Bonus spell Spell level squared x 1,000 gp Pearl of power AC bonus (deflection) Bonus squared x 2,000 gp Ring of protection +3 Natural armor bonus (enhancement) Bonus squared x 2,000 gp Amulet of natural armor +1 Other bonus (luck, insight, sacred, etc.) Bonus squared x 2,500 gp Ioun stone, dusty rose prism Save bonus (resistance) Bonus squared x 1,000 gp Cloak of resistance +5 Skill bonus (competence) Bonus squared x 100 gp Cloak of elvenkind Spell resistance 10,000 gp per point over SR 12 Mantle of spell resistance Weapon bonus (enhancement) Bonus squared x 2,000 gp +1 longsword Spell Effect Base Price Standard D&D Example Single use, spell completion Spell level x caster level x 25 gp Scroll of haste Single use, use-activated Spell level x caster level x 50 gp Potion of cure light wounds 50 charges, spell trigger Spell level x caster level x 750 gp Wand of fireball Command word Spell level x caster level x 1,800 gp Cape of the mountebank Use-activated or continuous* Spell level x caster level x 2,000 gp* Lantern of revealing Special Base Price Adjustment Standard D&D Example Charges per day Divide by (5 divided by charges per day) Boots of teleportation Charged (50 charges) 1/2 unlimited use base price Ring of the ram Component Extra Cost Standard D&D Example Armor, shield, or weapon Add cost of masterwork item +1 composite longbow Spell has material component cost Add directly into price of item per charge** Wand of stoneskin Spell has XP cost Add 5 gp per 1 XP per charge** Ring of three wishes Spell Level: A 0-level spell is half the value of a 1st-level spell for determining price. * If a continuous item has an effect based on a spell with a duration measured in rounds, multiply the cost by 4. If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2. If the duration is 10 minutes/level, multiply the cost by 1.5. If the spell has a 24-hour duration or greater, divide the cost in half. Instantaneous-duration spells have a recommended minimum cost of 8 times the amount shown.

Page 115: classless.pdf

** If item is continuous or unlimited, not charged, determine cost as if it had 100 charges. If it has some daily limit, determine as if it had 50 charges.  

CREATURE COSTS Basic  costs  for  animals  and  magical  creatures, 

purchased  à  la  carte,  are  summarized  below.  In general, to procure unique creatures, these prices are adequate.  The  purchase  of  groups  of  followers  or creatures  can be done more  economically by using the Leadership feat (see below).  

Feature XP Per attribute point above/below 65 total (creatures)

+/-1

Per attribute point (items) 1 Speech (general or specific) 3 Per skill rank 1 Per point of natural AC bonus 1 Per feat rank 1 Per 10 XP worth of Powers 1 Per 10 ft. of movement (non-land) 1 Empathic link 1 Share skill ranks 4 Share spells 1 Deliver touch spells 2 Grant bonuses to skills (per +1) 1 Concentrate for you 8  Empathic Link: You have an empathic  link with 

your familiar out  to a distance of up  to 1 mile. You cannot  see  through  the  familiar’s eyes, but  the  two of  you  can  communicate  empathically.  Because  of the limited nature of the link, only general emotional content  can  be  communicated.  Because  of  this empathic  link, you have  the  same connection  to an item or place that his familiar does.  Share Skill Ranks: For each skill in which either 

you  have  ranks,  the  familiar uses  your  skill  ranks, instead  of  purchasing  them  separately.  In  either case,  the  familiar  uses  its  own  ability  modifiers. Regardless of a familiar’s total skill modifiers, some skills may  remain  beyond  the  familiar’s  ability  to use. For each saving throw, use either the familiar’s base save bonus (purchased as feat ranks) or yours, whichever  is  better.  The  familiar  uses  its  own attribute modifiers to saves, and it doesn’t share any of the other bonuses that you might have on saves 

Share Spells: At your option, you may have any spell  (but  not  any  spell‐like  ability)  you  cast  on yourself also affect his familiar. The familiar must be within  5  feet  at  the  time  of  casting  to  receive  the benefit.  If  the  spell  or  effect  has  a  duration  other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves  farther  than  5  feet  away  and will not  affect the familiar again even if it returns to you before the duration expires. Additionally, you may cast a spell with  a  target  of  ʺYouʺ  on  his  familiar  (as  a  touch range  spell)  instead  of  on  yourself.  You  and  your familiar can share spells even  if  the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).  Deliver  Touch  Spells:  A  familiar  can  deliver 

touch  spells  for you.  If you and  the  familiar are  in contact  at  the  time you  cast  a  touch  spell, you  can designate  your  familiar  as  the  ʺtoucher.ʺ  The familiar can  then deliver  the  touch spell  just as you could. As usual,  if you cast another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.  Grant Bonuses  to Skills: Certain  familiars grant 

skill bonuses (e.g., a black cat grants +2 to Perception and +2 to Stealth, for a total cost of 4 XP). Creatures like  familiars  can  grant  bonuses  to  their  masters other  than  skill  improvement;  use  the magic  item pricing  for  these  abilities,  treating  the  familiar as a bonded  item.  For  example,  granting  a  +2 enhancement bonus to Intelligence would cost (2^2 * 1,000 / 500) = 8 XP. Concentrate  for  You:  When  you  cast  a  spell 

requiring  concentration,  you  can  designate  your familiar  as  the  ʺconcentrator.ʺ At  any  time  during the spellʹs duration, you can hand over control of it to  your  familiar  as  a  free  action,  provided  the creature  is within 5  feet of you and  its  Intelligence score  is  at  least  10  +  the  level  of  the  spell.  The familiar then concentrates to maintain and direct the spell  just as you would. Pricing: as 8th  level  finding the center spell.  Other: Other extraordinary abilities can be priced according to referee and player agreement.   Item and Creature Feats  

Page 116: classless.pdf

CRAFT MAGIC ITEM Prerequisite: 1 rank  in an appropriate Craft skill 

per  rank  in Craft Magic  Item; Spellcraft 1  rank per rank  in  Craft Magic  Item,  Spellcasting  1  rank  per rank in Craft Magic Item. Cost: Ranks. Benefit:  You  are  capable  of  crafting  magical 

items,  imbuing objects with magic powers  (the  term “enchantment” in Hybrid rules refers specifically to a school of magic, never to the act of creating magic items).  Imbuing an  item  takes 1 day  for  each 1,000 gp in the price of its magical features, plus the time it takes to craft the item. To imbue an item, you must spend 1 XP per 500 g.p. worth of  its  features’  total price, and use up  raw materials costing one‐half of the  total  price.  Some  items  incur  extra  costs  in material  components  or  XP,  as  noted  in  their descriptions.  These  costs  are  in  addition  to  those derived from the item’s base price. 

If you are crafting the item for someone else, that person can pay the XP cost (instead of you) if he or she is present during the crafting. Alternatively, you can  sell  items  you  craft;  anyone  purchasing  them must  bond  the  items  to  themselves,  spending  the requisite XP, which are then returned to you. 

You  can mend  a  broken magic weapon,  suit  of armor,  or  shield  if  it  is  one  that  you  could make. Doing  so  costs half  the XP, half  the  raw materials, and half  the time  it would  take  to craft  that  item  in the first place. 

The table below summarizes the primary types of magic  items,  with  examples  of  appropriate  Craft skills and the minimum ranks in this feat needed for each. 

Item Craft Skill Mimimu

m RanksScroll Spellcraft 1 Potion Alchemy 2 Wondrous Item (As applicable) 3 Wand Woodcarving 4 Arms and Armor Blacksmith 5 Rod Woodcarving 6 Ring Jeweler/lapidar

y 7

Staff Woodcarving 8

For all details not specifically  listed here, use  the D&D  3.5  edition  rules  in  the  System  Reference Document  for  making  items,  with  particular attention to the “nonstandard items” sections.  

 

ENHANCE ITEM Prerequisite:  Craft  Magic  Item  3  ranks  plus  1 

additional rank per rank in Enhance Item. Benefit: When you create an item that reproduces 

a power or  spell allowing a  saving  throw,  increase the save DC by +1. Special: For each additional rank in Enhance Item 

beyond the 1st, add another +1 to the  item save DC, to  a  maximum  bonus  equal  to  your  Spellcasting attribute modifier. Normal: When a  character  creates a magic  item, 

she uses the minimum key ability score necessary to imbed  a  spell  of  a  given  level,  and  the  associated modifier  to  adjust  the  DC  for  saving  throws, regardless  of  her  actual  key  ability  score,  which could be higher.  

LEADERSHIP Benefits: Having  this  feat  enables you  to  attract 

loyal  companions  and  devoted  followers, subordinates  who  assist  you.  These  can  be  actual companions,  retainers,  or  simply  friends  and  other people who will go out of their way to help you.  Ranks:  Your  leadership  score  (your  number  of 

ranks  in  Leadership  plus  your  Charisma  bonus) determines how many followers you can recruit. Leadership Modifiers: Several factors can affect a 

character’s Leadership score, causing it to vary from the  base  score.  A  character’s  reputation  (from  the point of view of the cohort or follower he is trying to attract) raises or lowers his Leadership score:  Leader’s Reputation Modifier Great renown +2 Fairness and generosity +1 Special power +1 Failure –1 Aloofness –1 Cruelty –2  

Other  modifiers  may  apply  when  you  try  to attract a cohort:  The Leader . . . ModifierHas a familiar, special mount, or animal companion

–2

Page 117: classless.pdf

Recruits a cohort of a different alignment, ethos, or allegiance

–1

Caused the death of a cohort –2* * Cumulative per cohort killed.  

Followers  have different  priorities  from  cohorts. When  the  character  tries  to  attract  a new  follower, use any of the following modifiers that apply.  The Leader . . . Modifier Has a stronghold, base of operations, guildhouse, or the like

+2

Moves around a lot –1 Caused the death of other followers –1

Number of Followers by Level: Leader

Score Cohort Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th

1 — — — — — — — 2 1st — — — — — — 3 2nd — — — — — — 4 3rd — — — — — — 5 3rd — — — — — — 6 4th — — — — — — 7 5th — — — — — — 8 5th — — — — — — 9 6th — — — — — — 10 7th 5 — — — — — 11 7th 6 — — — — — 12 8th 8 — — — — — 13 9th 10 1 — — — — 14 10th 15 1 — — — — 15 10th 20 2 1 — — — 16 11th 25 2 1 — — — 17 12th 30 3 1 1 — — 18 12th 35 3 1 1 — — 19 13th 40 4 2 1 1 — 20 14th 50 5 3 2 1 — 21 15th 60 6 3 2 1 1 22 15th 75 7 4 2 2 1 23 16th 90 9 5 3 2 1 24 17th 110 11 6 3 2 1

25+ 17th 135 13 7 4 2 2 Cohort Level: The character can attract a cohort of 

up  to  this  level  (see  XP  table  in  Chapter  1). Regardless of a character’s Leadership score, he can only recruit a cohort who is two or more equivalent levels  lower  than  himself.  Cohorts  earn  XP  as follows: 

Divide  the cohort’s effective  level by  the  level of the  PC  with  whom  he  or  she  is  associated  (the character with the Leadership feat who attracted the cohort). Multiply this result by the total XP awarded 

to the PC and add that number of experience points to the cohort’s total.  If a cohort gains enough XP to bring it to a level 

one  lower  than  the  associated PC’s  character  level, the cohort does not gain  the new  level—its new XP total is 1 less than the amount needed attain the next level.       Number of Followers by Level: The character can 

lead  up  to  the  indicated  number  of  characters  of each  level.  Followers  are  similar  to  cohorts,  except they’re  generally  low‐level  NPCs.  As  NPCs, followers  receive  half  the  number  of XP  shown  in the  table. Followers don’t earn experience and  thus don’t gain  levels. However, when  a  character with Leadership  attains  a new  level,  the player  consults the  table  above  to  determine  if  she  has  acquired more followers, some of which may be higher  level than  the  existing  followers.  (You  don’t  consult  the table  to  see  if  your  cohort  gains  levels,  however, because cohorts earn experience on their own.)