coaching programa enseñar nivel 2
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Enseñar el Coaching he aquí un programaTRANSCRIPT
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INTERNATIONAL RUGBY BOARDCOACHING NIVEL 2DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
PG. 1COACHING NIVEL 2
Coaching Nivel 2Desarrollo de lasDestrezas del RugbyContenido del Curso
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Mdulo 1 Principios de Ataque y Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mdulo 2 Anlisis de factores clave de las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391. Pase y recepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392. Levantar la pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 593. Correr y eludir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 634. Patear y atrapar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 755. EL kick de drop en los reinicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 816. El tackle de costado y caer en el tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . 857. Destrezas de contacto en ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 978. El kick desde el suelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1019. El line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10510. El scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11111. El ataque de la lnea de backs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11912. Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12913. Juego de fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13714. Juego de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14515. Kicks de comienzo y de reinicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15316. Contraataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Mdulo 3 Relacin entre los principios de ataque y defensa y el anlisis de factores clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Mdulo 4 Prctica: Planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas . . . 171
Mdulo 5 Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Mdulo 6 El papel del coach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Mdulo 7 Comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Mdulo 8 Crecimiento del nio y del adolescente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Mdulo 9 Leyes del Juego de Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Mdulo 10 Estado fsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Para ver el contenido de cada mdulo consultar la primera pgina del mdulo.
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INTERNATIONAL RUGBY BOARDDESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
PRESENTACIN
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
Agradecimientos
Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
los esfuerzos del autor y del
equipo editorial as como de
los equipos de consultora,
por su contribucin al
desarrollo de este programa
educativo.
Autor:
Lee Smith
Equipo editorial:
Bruce Cook, Tom Jones, y
Mark Harrington
Equipo de Consultora:
Steve Aboud (IRFU), Kevin
Bowring (RFU), Ken Bracewell
(RFU), Richie Dixon (SRU),
Geoff Evans (IRB), Steve
Griffiths(IRB), Keith Lawrence
(NZRU), Peter Marshall (ARU),
Warren Robilliard (ARU), Ian
Scotney (ARU).
Diseo y produccin:
The Bridge
Contacto: Adam Pearson
+44 (0)1525 288000
PG. 3COACHING NIVEL 2
PresentacinContenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Horarios del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Ejemplo de Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7El esquema modular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Evaluacin: definicin de competencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Metas personales y del equipo de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Glosario de trminos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Prlogo
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseado paraproporcionar a los coaches las destrezas necesarias para entrenar jugadoresadolescentes y adultos en el nivel de clubes o de colegios (en las principales uniones) yhasta niveles ms altos en las uniones menos desarrolladas.
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para sudesarrollo social, fsico y personal, al mismo tiempo que le ampla la conciencia cultural. ElRugby es un deporte inclusivo nico, y usted, como coach, est en una posicin de influenciagenuina sobre el desarrollo personal del jugador y su sentido comunitario y de autoestima.
El curso de Coaching Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan cmoentrenar as como qu entrenar. El curso se desarrolla utilizando la siguiente estructura:
En primer lugar, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar unavisin general del juego
En segundo trmino, emplea el anlisis de factores clave para permitir que ustedlleve a cabo la explicacin, demostracin, prctica, ejecucin y anlisis de lasdestrezas del juego
En tercer lugar, los mdulos de conocimientos del juego son luego reforzados pormdulos genricos que enfocan la planificacin, manejo de riesgos, el papel delcoach, comunicacin, crecimiento del nio y del adolescente, estado fsico y las leyesdel juego.
A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching.Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentacin de su Instructor IRB, y desus pares. Estas oportunidades tambin sern la base de la evaluacin de suscompetencias.
Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el mismo.
Atentamente,
Mark HarringtonGerente de CapacitacinInternational Rugby Board
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PG. 4COACHING NIVEL 2
Cursos de coaching y arbitraje del IRB
Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez amediados de los aos noventa. En 2003, cuando result evidente que el contenidode los cursos se estaba tornando obsoleto, los cursos fueron revisados a fondo.
Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury,Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, conparticipantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin yel desarrollo del coaching y el arbitraje.
El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy labase para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructuramostrada arriba.
Los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados para suministrar elaprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean loscoaches y rbitros.
ENTRENADORESINTRODUCCIN ALRUGBY
DESARROLLO DE LASDESTREZAS DEL RUGBY
ANLISIS Y PREPARACINDE COACHES
PLANIFICACIN DEL JUEGOPARA COACHES
ENTRENAMIENTO DESEVEN
(Nivel 1) (Nivel 2) (Nivel 3) (Nivel 4)
RBITROSINTRODUCCIN ALARBITRAJE
DESARROLLO DE LASDESTREZAS DEL ARBITRAJE
ANLISIS Y PREPARACIN DERBITROS
PLANIFICACIN DEL JUEGO PARARBITROS
(Nivel 1) (Nivel 2) (Nivel 3) (Nivel 4)
COACHING DE RBITROSINTRODUCCIN ALCOACHING DE RBITROS
DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DELCOACHING DE RBITROS
ANLISIS Y PREPARACIN DECOACHES DE RBITROS
EVALUACIN DE DESEMPEO DE RBITROS
(Nivel 1) (Nivel 2) (Nivel 3) (Nivel 4)
CAPACITACIN DE INSTRUCTORESFORMACIN DEINSTRUCTORES
INSTRUCCIN DECOACHES DE ENTRENADORES
INSTRUCCIN DECOACHES DE RBITROS
PROGRAMA DE CAPACITACIN DEL IRB
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Horarios del Curso
Duracin total: 14hrs 45min (curso de 2 das)
* Mdulo 2 - Anlisis de factores clave de destrezas: individuales, mini-Unidad yUnidad, es particularmente un mdulo largo pero est dividido en una cantidadmanejable de secciones para cada una de las destrezas del juego. Para obtenerms informacin sobre estas secciones, consultar la pgina de Contenido alprincipio del mdulo.
PG. 5COACHING NIVEL 2
Unidad 1 Conocimiento del Juego
Mdulo 1 Principios de Ataque y Defensa 2hrs 30min
Mdulo 2* Anlisis de factores clave de destrezas: individuales,mini-unidades
5hrs
Mdulo 3 Relacin entre los principios de ataque y defensa yel anlisis de factores clave
4hrs
Unidad 2 Planificacin
Mdulo 4 Prctica: Planificacin y conduccin del desarrollode destrezas
1hr 45min
Unidad 3 Administracin
Mdulo 5 Manejo de riesgos y tica 30min
Mdulo 6 El papel del coach (recurso solamente) -
Mdulo 7 Comunicacin (recurso solamente) -
Mdulo 8 Crecimiento del nio y del adolescente (recurso solamente)
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Unidad 4 Aspectos Tcnicos
Mdulo 9 Leyes del Juego de Rugby 1hr
Mdulo 10 Estado fsico (recurso solamente) 1hr
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Programa tipo
Da 1
8.30am Presentacin
9.30 Mdulo 1: Principios de Ataque y Defensa
10.30 Descanso
10.45 Mdulo 1 (continuacin)
11.30 Mdulo 2: Anlisis de Factores claveDestrezas Individuales1. Pase y recepcin2. Levantar la pelota3. Correr y eludir4. Patear y atrapar
12.30 Almuerzo
13.00 Mdulo 4: PrcticaPlanificacinConduccinDesarrollo de destrezas
14.30 Mdulo 2 (continuacin)5. EL kick de drop en el reinicio6. El tackle de costado y caer en el tackle
15.00 Descanso
15.15 Mdulo 2 (continuacin)7. Destrezas de contacto en ataque8. El kick desde el suelo
16.30 Resumen, preguntas y respuestas
17.00 Fin del trabajo del da
Da 2
8.30 Mdulo 5: Manejo de riesgos y tica
9.30 Mdulo 2 (continuacin)Destrezas de Unidad9. El line-out10. El scrum
10.30 Descanso
10.45 Mdulo 2 (continuacin)11. El ataque de la lnea de backs12. Defensa
11.30 Mdulo 6: El papel del coachMdulo 7: Comunicacin
12.30 Almuerzo
13.00 Mdulo 8: Crecimiento del nio y deladolescenteMdulo 10: Estado fsico
14.00 Mdulo 2 (continuacin)Destrezas de Mini-Unidad13. Juego de fases
15.00 Descanso
15.15 Mdulo 2 (continuacin)14. Juego de apoyo15. Kicks de comienzo y de reinicio16. Contraataque
17.00 Repaso del curso
17.30 Fin del curso
PG. 6COACHING NIVEL 2
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Introduccin al curso
El curso Desarrollo de las Destrezas del Rugby proporciona a los coaches lacapacidad para hacer que los jugadores desarrollen las destrezas del juego. Estasdestrezas constituyen los recursos fundamentales de los jugadores para actuarexitosamente. El coaching consiste en entender una tcnica y luego elaborar elmodo de entrenar a un jugador para ejecutar esa tcnica en una situacincompetitiva para que entonces se transforme en una destreza. El acto de ejecutaruna destreza no se basa slo en la tcnica; la participacin de la toma dedecisiones tambin lo transforma en tctico. Antes de ejecutar una destreza, eljugador debe evaluar la situacin, decidir cul es la destreza requerida, y luegoejecutar exitosamente la destreza. El objetivo del coach es proporcionar a losjugadores un exhaustivo men de destrezas de modo que puedan tener xito enel campo de juego.
Es, por lo tanto, insuficiente proporcionar a los coaches solamente el conocimientosobre cmo entrenar las destrezas ya que hay ms cosas que entrenar aparte de laaplicacin de las destrezas.
Siguiendo el mtodo de instruccin Todo-Parte-Todo, primero se examinarn losprincipios de ataque y defensa del juego de modo de poder adquirir unaapreciacin del juego como un todo.
Una vez que se ha comprendido la aplicacin de estos principios, el juego se divideen sus diferentes destrezas y estas se aplican usando el anlisis de factores clave.El ncleo del curso se basa en la aplicacin de estos dos elementos: los principiosy el anlisis de factores clave.
Adems incluye los siguientes mdulos de apoyo del ncleo del curso:
Prcticas: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas Manejo de riesgos y tica El papel del coach Comunicacin Crecimiento del nio y del adolescente Leyes Estado fsico.
Informacin generaldel curso
Material de los Mdulos
necesario
Mdulos de Desarrollo de
destrezas del Rugby
Libro de las Leyes del
Juego de Rugby del IRB
Evaluacin
A efectos de recibir el
Certificado de Asistencia del
IRB, el participante debe asistir
a todos los mdulos del curso.
A efectos de recibir el
Certificado de Acreditacin
del IRB, el participante debe:
Asistir y participar en todos
los mdulos del curso
Alcanzar una calificacin de
aprobacin del 80% en
exmenes a libro abierto,
multiple choice, de los
mdulos del curso y las
Leyes del Juego
Alcanzar una evaluacin
satisfactoria basada en sus
competencias
Completar satisfactoriamente
una agenda de 12 semanas
para un equipo al que se le
est efectuando coaching en
la temporada actual o en la
prxima. La agenda brinda
evidencias de la capacidad
del coach para aplicar el
modelo: Plan, Ejecucin,
Revisin.
Mtodos de Presentacin
Este curso ser dictado
mediante:
Presentaciones
Anlisis de Video
Exmenes de resolucin de
problemas
Escenarios
Sesiones de Prctica
utilizando explicacin,
demostracin y prctica.
PG. 7COACHING NIVEL 2
Principios de defensa
Disputar la posesin
Avanzar
Aplicar presin
Impedir ganancia territorial
Brindar apoyo
Recuperar posesin
Contraatacar
Principios de ataque
Obtener la posesin
Avanzar
Brindar apoyo
Asegurar continuidad
Aplicar presin
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La estructura del curso: presentacin del programa de coaching
Los modelos de toma de decisiones que siguen comienzan con un modelogenrico que muestra los elementos que participan en un proceso de resolucin deproblemas con toma de decisiones. Tomando como base este modelo genrico, losmodelos que siguen proporcionan un detalle mayor en la medida que se aplicanprogresivamente a un coaching de rugby ms avanzado. Por lo tanto, los modelosson progresivos al desplazarse de un enfoque predominantemente tcnico a unopredominantemente tctico.
El objetivo de los modelos es proporcionar a los coaches un mtodo lgico decoaching y las herramientas del negocio del coaching.
PG. 8COACHING NIVEL 2
Etapa 1: OBJETIVOSQu queremos lograr?
Etapa 2: ACCIONESQu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?
Etapa 3: METODOLOGACmo hacemos para ejecutar las Acciones?
Etapa 4: ESTRATEGIASQu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?
Etapa 5: MONITOREOCmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodologa como criterios.
Etapa 6: RESULTADOSCul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar si se cumplieron los objetivos.
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La estructura del curso: presentacin del programa de coaching
Aplicacin del modelo a una destreza individual: El Pase
PG. 9COACHING NIVEL 2
Etapa 1: OBJETIVOSMantener la continuidad en la posesin y marcar puntos.
Etapa 2: ACCIONESPasar la pelota, de un modo que sea fcilmente atrapada, a un compaero en una mejor posicin para continuar el ataque.
Etapa 3: METODOLOGAFactores clave: Correr derecho encarar a un defensor Sostener la pelota con las dos manos Apoyarse en la pierna de adentro Ponerse de costado para encarar al defensor Soltar los brazos Usar los codos y las muecas para ajustar velocidad y vuelo Dejar ir los brazos Efectuar el pase a la zona elegida Una vez efectuado colocarse en apoyo
Etapa 4: ESTRATEGIAS Ejercicios en progresin Coaching implcito y explcito.
Etapa 5: MONITOREODurante el partido usar las Acciones y Metodologa para identificar errores.
Etapa 6: RESULTADOSComparar lo que logr con lo que se intentaba y revisar los objetivos, acciones y metodologa. Ajustar las estrategias.
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La estructura del curso: presentacin del programa de coaching
Aplicar el modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Rugby:
PG. 10COACHING NIVEL 2
Etapa 1: OBJETIVOSCapacitar a los coaches para que entrenen a los jugadores para que ejecuten exitosamente las destrezas y se sientan satisfechos cuando jueguen.
Etapa 2: ACCIONESAplicar al equipo los principios de ataque y defensa para identificar las fortalezas, debilidades y necesidades de juego.
Etapa 3: METODOLOGAAplicar el anlisis de factores clave a las destrezas del juego.
Etapa 4: ESTRATEGIASUnidad 1: Conocimiento del juego Principios de Ataque y Defensa Anlisis de factores clave de destrezas Relacionar los principios con el anlisis de factores claveUnidad 2: Planificacin Prctica: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezasUnidad 3: Administracin tica y manejo de riesgos Papel del coach Comunicacin Crecimiento del nio y del adolescenteUnidad 4: Aspectos tcnicos Leyes Estado fsico
Etapa 5: MONITOREO Durante el curso
Asistencia completa Alcanzar una calificacin para aprobar en un test multiple choice de leyes y manual del curso
Despus del curso Alcanzar una evaluacin satisfactoria conduciendo una sesin de prctica de coaching de un equipo Completar satisfactoriamente una agenda de coaching de 12 semanas de un equipo para la temporada actual o la siguiente. La agenda proporciona evidencias sobre la capacidad del coach para aplicar el modelo Plan, Ejecucin, Revisin
Etapa 6: RESULTADOS Acreditacin del coach Certificado de asistencia
De la retroalimentacin y evaluacin del curso: Revisin Modificaciones
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COACH
FECHA Y LUGAR DE EVALUACIN
INSTRUCTOR / EVALUADOR
Competenciascentrales
Criterios NO ALCANZA EL NIVEL (NYC) /COMPETENTE /
EXCELENTE
Comentarios / accinrequerida
APLANIFICACIN
1. Determinar los objetivos personales para latemporada
2. Identificar las acciones y metodologa delequipo para la temporada
3. Definir y organizar el equipamiento einstalaciones adecuadas para la temporada de coaching
4. Tener en cuenta la edad y nivel de experienciade los jugadores, y la fase especfica del ciclocompetitivo
5. Preparar un plan por escrito para cada sesinde prctica individual
6. Preparar una agenda de coaching por escritoque cubra un mnimo de doce semanas deprcticas y partidos, incluyendo planificacinde prcticas y autorreflexin
7. Disear prcticas relacionadas con partidos
B PROCESO DE
COACHING(Comunicacine interaccin)
8. Obtener la atencin de los jugadores antes deentregar informacin
9. Comunicarse con los jugadores de modo quetodos puedan ver y escuchar
10. Presentar las sesiones adecuadamente
11. Garantizar la progresin de las prcticas, porejemplo: de lo simple a lo complejo
12. Terminar las sesiones eficazmente
13. Maximizar la actividad y participacin de losjugadores en la prcticas
ACREDITACIN COMO COACH NIVEL 2 DEL IRB
PG. 11COACHING NIVEL 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
Competenciascentrales
Criterios NO ALCANZA EL NIVEL (NYC) /COMPETENTE /
EXCELENTE
Comentarios / accinrequerida
B PROCESO DE
COACHING(Comunicacine interaccin)
14. Hacer demostraciones para facilitar el entendimiento
15. Observar el desempeo de los jugadores enforma objetiva
16. Analizar el rendimiento y adaptar lasprcticas para que concuerden con lascapacidades y experiencia de los jugadores
17. Cuando se justifique, entregarretroalimentaciones positivas por el esfuerzoas como por el desempeo
18. Interrogar a los jugadores para comprobar lacomprensin y/o mejorar el aprendizaje
19. Prestar atencin a las preguntas yretroalimentacin de los jugadores
20. Revisar las sesiones de prcticas con losjugadores y/o los otros coaches
CCONOCIMIENTO
DE RUGBY Y DESTREZAS
21. Organizar una entrada en calor relacionadacon el partido: Sudor elongacin y destrezas
22. Utilizar los factores clave para analizar eldesempeo y desarrollar destrezas
23. Exhibir un coaching seguro de destrezasindividuales, por ejemplo: manejo, correr,patear, contacto
24. Exhibir un coaching seguro de destrezas deUnidad y juego de equipo, por ejemplo: disputaspor la posesin, (line-outs, scrums, salidas)
25. Exhibir un coaching seguro de situacionesde partido, con grados de oposicinvariables (dependiendo de la edad, destrezasy experiencia de los jugadores)
26. Conducir las prcticas con una simulacinrealista del tiempo y el espacio disponible enun partido competitivo
27. Exhibir una prctica equilibrada de modoque se pueda practicar ataque y defensa
28. Garantizar la vuelta a la calma al final de laprctica (reducir la intensidad, elongar e hidratar)
PG. 12COACHING NIVEL 2
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PG. 13COACHING NIVEL 2
Competenciascentrales
Criterios NO ALCANZA EL NIVEL (NYC) /COMPETENTE /
EXCELENTE
Comentarios / accinrequerida
DMANEJO DE
RIESGOS
29. Implementar regularmente controles deseguridad de los jugadores, su equipamientoy vestimenta
30. Implementar regularmente controles deseguridad de las instalaciones y ambiente de juego
31. Conocer los procedimientos de seguridad delas instalaciones y a quin contactar en unaemergencia
32. Desarrollar o familiarizarse con el plan deemergencia escrito, para actuar en caso delesiones o enfermedades de los jugadores
E COMPOR-TAMIENTO
TICO
33. Establecer un nivel alto de comportamientopersonal
34. Respeto por el Cdigo de Conducta delCoach
35. Exigir que los jugadores jueguen dentro delespritu del juego
36. Resolver comportamientos inapropiados delos jugadores y/u otros en el ambiente dejuego
F AUTO-
REFLEXIN *Y PLAN DE
ACCIN
37. Buscar y responder positivamente a laretroalimentacin
38. Preparar el anlisis posterior a la accin delas prcticas y los partidos
39. Efectuar la autorreflexin en forma honesta yprecisa
40. Desarrollar planes de accin para mejorar elcomportamiento propio del coach
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PG. 14COACHING NIVEL 2
Avance despus del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor)
Autorreflexin del coach sobre el curso
Situacin Tildar Comentarios
EXCELENTE (E): Actu ms all de los standards delas competencias. Este estudiante recibir laacreditacin.
COMPETENTE (C): Actu dentro de los nivelesmnimos definidos por los criterios decompetencias. Este estudiante recibir laacreditacin.
NO ALCANZA EL NIVEL (NYC): actu por debajo delos niveles mnimos. El personal del curso definirun plan de accin para que este estudiante reciba laacreditacin, por ejemplo: solicitarle trabajosescritos, videos de desempeos, observacin dedesempeo, etc.
FIRMA DEL INSTRUCTOR FIRMA DEL COACH FECHA
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Objetivos de Rugby
Se ruega completar las tablas siguientes para usted y su equipo para la prximatemporada.
PG. 15COACHING NIVEL 2
Objetivos personales de coaching, temporada 20_________
1. Destrezas de Coaching
2. Planificacin y organizacin
3. Destrezas de Comunicacin
4. Adquisicin de conocimientos tericos
5. Otros
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PG. 16COACHING NIVEL 2
Objetivos del equipo, temporada 20_________
Qu es lo que espera lograr como coach del equipoen esta temporada?
Cmo intentar ejecutar sus Acciones?
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
Glosario de trminos de rugby
AccionesLo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos.
Anlisis de factores claveEs la aplicacin de un listado de control de funciones,secuencial y con prioridades. Al ejecutar estasfunciones se puede esperar que se cumplan lasacciones de cada destreza.
Anlisis de roles funcionalesEs una tcnica que permite que el coach juzgue si unjugador en una situacin ha adoptado el rol msadecuado. Luego de hacer ese juicio, el coach podrcomprobar si el rol fue cumplido exitosamente.
EstrategiasLas estrategias especficas que se utilizarn paraasegurar le ejecucin de las Acciones. Pueden estardirectamente relacionadas con el modo de jugar o serperifricas al mismo. Pueden clasificarse en: Conocimiento del juego Planificacin Administracin Tcnica.
MetodologaCmo se ejecutan las acciones.
ObjetivoLo que usted est intentando lograr al emprender estaactividad.
Patrones de juegoLas pautas combinadas para ejecutar el plan de juegodel equipo.
Plan de juegoEl plan de juego explica cmo el equipo va a cumplirsus objetivos en ataque y defensa.
Principios de ataque y defensaUn listado de control de principios, secuencial y conprioridades, usado para analizar el juego de un equipo.
Principios de ataque1. Obtener la posesin para2. avanzar con3. el apoyo de los compaeros para
4. mantener la continuidad5. aplicando presin para6. marcar puntos.
Principios de defensa1. Disputar la posesin y2. avanzar3. aplicando presin para4. impedir ganancia territorial5. con el apoyo o apoyando a compaeros para6. recuperar posesin y 7. contraatacar.
Principios del juegoSon:1. Disputa por la posesin.2. En ataque: continuidad del juego.3. En defensa: recuperar la posesin.4. Juego multifactico.5. Premios y castigos o penalidades.
Estos son los principios fundamentales para el juego dedos equipos.
Nota: Son los principios del juego no los de un equipo.Proporcionan el marco para analizar el partido paragarantizar que haya un equilibrio entre continuidad deposesin y continuidad de juego. Esto se determinamediante la disputa por la posesin junto con su papelde creacin de espacio.
Los principios de las identidades del juegoComponen un listado de control secuencial y conprioridades de las funciones que, cuando seanejecutadas, resultarn en el cumplimiento de lasacciones requeridas para cada aspecto del juego, porejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs,defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucksy mauls y juego de apoyo en ataque y defensa.
TcticasLos patrones que se usarn contra un oponente enparticular. El nfasis dentro de los patrones de juegovariar dependiendo del perfil del equipo oponente.
PG. 17COACHING NIVEL 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
NOTAS
PG. 18COACHING NIVEL 2
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INTERNATIONAL RUGBY BOARDDESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY
MDULO 1 - Principios de ataque y defensa
M
DU
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Unidad Uno: Conocimiento del juego
Mdulo uno: Principios deataque y defensaContenido
Resultado del aprendizaje e Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Los principios del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20El video del Documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20El modelo de desarrollo de las destrezas del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Principios de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Principios de defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Aplicacin de los principios de ataque y defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Material de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo los participantes podrn utilizar los principios de ataque ydefensa para analizar el juego de su equipo.
Introduccin
En este mdulo se aplicarn los principios de ataque y defensa al desempeo deun equipo en un partido.
Los principios del juego se dividen en los principios de ataque y los principios dedefensa. Para ambos, ataque y defensa, se listan los principios en ordensecuencial, tal como ocurren en un partido.
Los principios de ataque se aplican cuando un equipo ha obtenido la posesin dela pelota y los de defensa se aplican cuando el equipo ha perdido la posesin de lapelota.
Esto le proporcionar a los coaches un mtodo sistemtico de identificacin de lasfortalezas, debilidades y necesidades de juego de sus equipos.
Este anlisis se utilizar para determinar el orden en el que se estudiarn lasdestrezas en el segundo mdulo. Estas sern las necesidades prioritarias delequipo. Como tales, el curso reflejar el mtodo de coaching.
PG. 19COACHING NIVEL 2
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Los principios del rugby
El video del Documento
Por ms de 100 aos el rugby ha evolucionado hacia un deporte que satisface a unadiversidad de jugadores. La gran variedad de destrezas y requerimientos fsicosnecesarios para los jugadores en el rugby de uniones lo hace un deporte nico. Raravez otros deportes satisfacen esa diversidad. La diversidad se obtiene en el rugbyporque el deporte est basado en dos principios clave:
El principio de disputa por la posesin de la pelota El principio de la continuidad del juego.
Las destrezas necesarias para disputar la posesin y para la continuidad del juego sonimportantes, y pocos jugadores estn dotados en todos los aspectos del juego al mismonivel de especializacin. Esto lleva a la especializacin.
Con la diversidad de destrezas especiales compartidas que han evolucionado en elrugby, ste se ha transformado en un complejo deporte multifactico. El carcterexclusivo del juego depende de poder mantener el equilibrio entre los principios dedisputa de posesin de la pelota y continuidad del juego.
Si un principio se vuelve ms dominante esa diversidad se perder. Esta particularidadse aplica a la disputa de posesin de la pelota. Las destrezas requeridas sondiferentes de aquellas usadas en la continuidad del juego. La disputa por la posesin dela pelota empieza en las formaciones.
En su carcter de ser la disputa fsica ms pura del juego, el scrum pone a prueba latcnica, fuerza y voluntad de los forwards. El line-out demanda agilidad y destrezas conuna cantidad de opciones en la eleccin de jugadas.
Una vez que el juego empieza a desenvolverse, la disputa por la posesin tambinpuede darse inmediatamente despus de que un jugador resulta tackleado y enrucks y mauls.
Un equipo en defensa puede decidir no intentar recuperar la pelota inmediatamente.Puede limitarse a defender solamente tackleando y estableciendo un patrn defensivo,pero debe tener oportunidades de recuperar la posesin de la pelota y jugar con ella.Slo participar en la disputa si tiene la posibilidad de volver a ganar la posesin.
La disputa por la posesin en scrums y line-outs se puede realizar si la pelota esarrojada derecha por el medio. Esto le permite a ambos equipos tener la oportunidad deganar la pelota y por lo tanto disputar la posesin de la misma.
Una vez que el juego se desarrolla esta disputa debe continuar. La razn es clara.
Sin disputa el equipo en defensa no se ocupar en tratar de recuperar la pelota.Sin disputa, despus de un tackle, o en un ruck o maul, la oposicin se limitar adesplegarse para defender. Habr pocos huecos a travs de los cuales penetrar, yesto reducir sustancialmente las opciones disponibles para el equipo atacantepara seguir avanzando.
Entonces, Cmo podemos garantizar la disputa por la posesin de modo que el equipoatacante tenga espacio para operar?
El modo ms evidente es el de asegurar que los jugadores estn sobre sus pies cuandointenten levantar la pelota del suelo despus de un tackle. Los compaeros de un
PG. 20COACHING NIVEL 2
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jugador pueden ser ms rpidos que sus oponentes para colocarse en apoyo. Si esoocurre, podrn asirse entre ellos y empujar a sus oponentes alejndolos de la pelota.
Si hay jugadores yaciendo en el suelo y an siguen participando en el juego, va a serimposible alejarlos empujndolos. Los jugadores no estn autorizados a hacer esto yaque las leyes no permiten estas acciones.
Por supuesto, si un jugador es muy veloz, la pelota puede ser levantada y si el portadorde la pelota es sostenido pero permanece sobre sus pies, el equipo oponente estar encondiciones de intentar sacarle la pelota.
Cada una de estas acciones ofrece al equipo en defensa la oportunidad de recuperar laposesin de la pelota, y si lo hacen, pueden armar un contraataque y lograr lacontinuidad del juego.
Si la disputa por la posesin no resulta en una prdida de posesin favorable al equipoen defensa, estos terminan agrupndose en busca de esa posibilidad, y esto creaespacio en el campo de juego. El hecho de participar en la disputa por la posesinreduce la cantidad de jugadores disponibles en el abanico defensivo.
Dependiendo de la cantidad de jugadores de cada equipo comprometidos en la disputaen cualquier momento del partido, se crean oportunidades para que los atacantes usensus destrezas de ataque, y para los defensores que reaccionen en defensa, mientrasdisputan la posesin. El resultado de la disputa por la posesin es la creacin deespacio, y el espacio es necesario para la continuidad del juego.
De modo que este juego es tal que la disputa crea espacio para que el juegocontine. Para que el deporte de rugby de uniones mantenga sus caractersticasexclusivas, se debe lograr el equilibrio entre disputa por la posesin y continuidad deljuego.
Para el jugador la diversidad generada en muchos aspectos del juego es fuente de unamayor satisfaccin. Hay muchas disputas individuales y colectivas durante un partido. Elxito en estas mini disputas puede no verse reflejado en el resultado al finalizar elpartido, pero permite que los jugadores terminen satisfechos por haberse probadocontra oponentes con una misin similar a la de ellos mismos.
Si un equipo es lo suficientemente bueno como para ganar la pelota, tiene laoportunidad de hacer que el partido gane en continuidad, pero, si sus destrezas para lacontinuidad no son tan buenas como las defensivas del otro equipo, puede llegar aperder la posesin. El equipo oponente ahora atacar con la pelota.
Estos son los principios que gobiernan el juego, y es contra ellos que el modo de jugardebe ser juzgado y analizado. Si el deporte se apartara de estos principios, perdera suscaractersticas exclusivas de modo que estamos obligados a modificar nuestrasprcticas de coaching, manejo de arbitraje y leyes del juego para impedir que estoocurra. Estos principios nos brindan el contexto dentro del cual el rugby debe serpracticado.
Los principios del rugby
Disputa por la posesin Ataque: continuidad del juego Defensa: recuperacin de la posesin Un juego multifactico Premios y castigos.
PG. 21COACHING NIVEL 2
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Qu es este deporte llamado rugby?
El modelo de desarrollo de las destrezas del rugby
Tarea uno: Qu significa cada cosa y que viene primero?
1. Asocie la pregunta de la derecha con el ttulo de la tabla.2. Indique el orden cronolgico de los ttulos en la columna Etapa.
Preguntas:
A. Que es lo que quiero
lograr?
B. Cul es la metodologa
para ejecutar las acciones?
C. Qu medidas especficas
deben realizarse para
ejecutar la metodologa?
D. Al finalizar, Cmo
evaluamos lo que se ha
alcanzado a los efectos de
redefinir los objetivos?
E. Qu debe realizarse para
alcanzar los objetivos?
F. Cmo puedo estar seguro
que todo el esfuerzo est
canalizado hacia el objetivo
y el resultado durante la
ejecucin?
PG. 22COACHING NIVEL 2
CONTINUIDAD DEL JUEGO CONTINUIDAD DE LA POSESINVS.
VS.AUMENTO DE LA DISPUTA POR LA POSESIN
DISMINUCIN DE LA DISPUTAPOR LA POSESIN
QU TIPO DE JUEGO
QUEREMOS?
CARACTERSTICAS CARACTERSTICAS
MENOS Posesin
MENOS Defensores
MSDisputa por la posesinEspacio lateral/linealOpciones para avanzarOpciones para penetrar / marcar tantosSe requiere iniciativa del jugador para leer el juegoUn deporte que es tanto mental como fsico
MENOS Espacio lateral/lineal
MENOS Disputa por la posesinOpciones para avanzar
Oportunidades para marcar tantos
MSPosesin
DefensoresJuego territorial traslados
Bsqueda de contacto y no de espacio
Juego Fsico - De memoria
EL MBITO DEL DOCUMENTO DEL JUEGO
Pregunta Ttulo Etapa
Metodologa
Objetivo
Monitoreo
Accin
Resultado
Estrategia
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PG. 23COACHING NIVEL 2
La estructura del curso: presentacin del programa de coaching
Aplicar el modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Rugby:
Etapa 1: OBJETIVOSCapacitar a los coaches para que entrenen a los jugadores para que ejecuten exitosamente las destrezas y se sientan satisfechos cuando jueguen.
Etapa 2: ACCIONESAplicar al equipo los principios de ataque y defensa para identificar las fortalezas, debilidades y necesidades de juego.
Etapa 3: METODOLOGAAplicar el anlisis de factores clave a las destrezas del juego.
Etapa 4: ESTRATEGIASUnidad 1: Conocimiento del juego Principios de Ataque y Defensa Anlisis de factores clave de destrezas Relacionar los principios con el anlisis de factores claveUnidad 2: Planificacin Prctica: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezasUnidad 3: Administracin tica y manejo de riesgos Papel del coach Comunicacin Crecimiento del nio y del adolescenteUnidad 4: Aspectos tcnicos Leyes Estado fsico
Etapa 5: MONITOREO Durante el curso
Asistencia completa Alcanzar una calificacin para aprobar en un test multiple choice de leyes y manual del curso
Despus del curso Alcanzar una evaluacin satisfactoria conduciendo una sesin de prctica de coaching de un equipo Completar satisfactoriamente una agenda de coaching de 12 semanas de un equipo para la temporada actual o la siguiente. La agenda proporciona evidencias sobre la capacidad del coach para aplicar el modelo Plan, Ejecucin, Revisin
Etapa 6: RESULTADOS Acreditacin del coach Certificado de asistencia
De la retroalimentacin y evaluacin del curso: Revisin Modificaciones
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Tarea dos: Principios de ataque y defensa
Los principios de ataque y defensa consisten en unlistado de lo que el equipo debe realizar para alcanzarsu objetivo. Se debe observar que no incluyen laespecificacin de cmo deben hacerlo.
Ataque: Cuando el equipo est en posesin de la pelota.Defensa: Cuando el equipo no est en posesin de lapelota.
Fijar las prioridades de los siguientes principiosadjuntndoles un nmero de orden.
PG. 24COACHING NIVEL 2
DEFENSA
Orden Principio Explicacin
Contra-ataque
Cuando se recupera la pelotael equipo est en mejorposicin en el campo dejuego para la prximadisputa por la pelota.
Aplicarpresin
Estadstica de tackles:tackles efectuados, tackleserrados.
Recuperarposesin
En el juego general, cuntasveces el equipo en defensarecupera la posesin de lapelota?
Impedirgananciaterritorial
Los tackles detienen alportador de la pelota o elataque contina, aunque conuna pequea demora?
Apoyo Existe el suficiente apoyoen el punto de contactocomo para, por lo menos,demorar el traslado de lapelota del equipo oponente?
Avanzar Cuando el oponente obtienela pelota, los jugadoresavanzan como una unidadmanteniendo una lneadefensiva? La prximadisputa por la posesin, esde nuestro lado o del otrorespecto de la lnea deventaja?
Disputarposesin
El equipo, obtuvo laposesin a partir del scrum,line-out y kicks de inicio y dereinicio? Al desafiar laposesin, el equipo redujolas opciones del equipoatacante?
ATAQUE
Orden Principio Explicacin
Avanzar Se mide por el hecho de quela prxima disputa por lapelota en un tackle, ruck omaul sea ms all de la lneade ventaja de la formacin yde cada disputa sucesiva.
Marcartantos
Try, conversin, goal depenal y drop goal.
Apoyo Hay apoyo? Lo usa elportador de la pelota?
Mantenercontinuidad
Cuando un equipo tiene lapelota y forma un maul o unruck, obtiene la pelota?
Aplicarpresin
Posesin: ver obtener laposesin.
Obtenerposesin
Scrums, line-outs, kicks deinicio y de reinicio solamente.Se obtiene o no laposesin?
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Tarea tres: Aplicacin de los principios de ataque y defensa a un equipo:anlisis subjetivo
1. Ahora observarn el video de un partido. Usando la tabla que figura acontinuacin, efecte anotaciones sobre el desempeo de uno de los equipos. Lesern asignados uno o ms principios para poner foco en ellos, dependiendo de lacantidad de gente en los grupos. Recuerde que por la naturaleza del juego habrms para anotar sobre los primeros principios que sobre los ltimos.
PG. 25COACHING NIVEL 2
ATAQUE1. Obtener posesin
Fortalezas Debilidades
2. Avanzar
Fortalezas Debilidades
3. Apoyo
Fortalezas Debilidades
4. Continuidad en rucks y mauls
Fortalezas Debilidades
5. Presin: posesin, posicin en el campo y espacio
Fortalezas Debilidades
6. Prdida de posesin: pelotas perdidas por su equipoFortalezas Debilidades
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PG. 26COACHING NIVEL 2
DEFENSA
1. Disputa por la posesinFortalezas Debilidades
2. Avanzar
Fortalezas Debilidades
3. Aplicar presin con el tackle
Fortalezas Debilidades
4. Impedir ganancia territorial: calidad del tackle
Fortalezas Debilidades
5. Apoyo
Fortalezas Debilidades
6. Recuperar posesin / prdidas de posesin: pelotas ganadas por su equipoFortalezas Debilidades
7. Contraataque
Fortalezas Debilidades
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2. Despus de haber mostrado el partido un adecuado perodo de tiempo, elinstructor detendr el video y utilizar la retroalimentacin de parte suya y de losotros coaches en su grupo para armar un perfil del juego del equipo. Se deberdejar registrado este perfil.
3. Ahora se deben fijar prioridades de las necesidades del equipo en base a lacombinacin de la resolucin de las debilidades y el mejoramiento de las fortalezas.
PG. 27COACHING NIVEL 2
Perfil del equipo
Prioridad Necesidades Razn para su clasificacin Cmo se har para satisfacer lasnecesidades en las prcticas
1
2
3
4
5
6
7
8
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Tarea cuatro: Aplicacin de los principios de ataque y defensa a un equipo el anlisis objetivo
Si usted se dispone a aplicar los principios de ataque y defensa a su equipo en unpartido usted debe contar con el significado preciso de cada uno de ellos. Estopodr ayudarlo en sus juicios y, si as lo deseara, los podr utilizar estadsticamente.A continuacin se incluye un ejemplo de la definicin de cada principio escrita enforma de protocolo.
Principios de ataque: cuando su equipo tiene la pelota
PG. 28COACHING NIVEL 2
Principio Protocolos
Obtener posesin Scrums, line-outs, kick de inicio y reinicio solamente. Su equipo obtiene o no la posesin?
Avanzar Una vez que se ha obtenido la posesin, la prxima disputa por la pelota en untackle, ruck o maul es ms all de la lnea de ventaja?
De cada disputa sucesiva, la posterior disputa por la pelota es ms all de lalnea de ventaja de aquella disputa?
Apoyo Resultan adversamente afectados el ritmo de juego y las opciones por la falta deapoyo?
Resultan adversamente afectados el ritmo de juego y las opciones porque elportador de la pelota no es capaz de utilizar el apoyo disponible?
Crear y mantener continuidad
Cuando su equipo tiene la pelota y forma un maul o ruck, gana la pelota?
Aplicar presin Posesin: ver obtener la posesin Posicin en el campo: utilizar un plano del campo de juego para dibujar la
posicin en cada reinicio del juego a los efectos de identificar la posicin en elcampo.
Ritmo: utilizar una evaluacin subjetiva de la capacidad del equipo para mantenerel ritmo de juego.
Prdida de posesin Cuando su equipo tiene la pelota, cuntas veces pierde la pelota en favor de laoposicin?
- Sacando la pelota al touch- Cometiendo una infraccin en la que la oposicin tendr la introduccin
al scrum resultante- Perdiendo la pelota en el juego general - Cometiendo una infraccin sancionada con free kick o penal.
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Principios de defensa: cuando el equipo oponente tiene la pelota
Tarea cinco: anlisis estadstico
1. Aplicar el protocolo del principio que usted est analizando a una cantidad deepisodios de juego de un partido, utilizando la tabla que se encuentra en laspginas siguientes. Se considera un episodio desde el reinicio del juego hastala prxima vez que el rbitro hacer sonar el silbato.
2. Si el principio ha sido ejecutado exitosamente, indicarlo con un tilde, y si no hasido realizado con xito marcar con una cruz.
3. Resumir las estadsticas para cada principio sumando la cantidad de veces queel principio fue realizado exitosamente y sin xito, y expresar esto como unporcentaje del total.
4. No hay que preocuparse por marcar cada principio en orden cronolgico entanto toda la informacin de cada episodio quede registrada.
5. A causa de la velocidad del juego, puede ser mejor trabajar en parejas o engrupos. Un coach puede dictar la jugada en base a los protocolos, y el otropuede registrar la informacin en el grfico basndose en el dictado del primero.
Posicin en el Campo
Si tambin desea analizar la
posicin en el campo, dibuje
un grfico del campo de juego
(o use el que est en la pgina
32 que se muestra como
modelo). El plano debe incluir
las lneas de goal, las lneas de
22m y de mitad de cancha.
Dibujando en el mapa la
posicin de cada scrum,
lineout, ruck, maul y disputa
por la posesin, se podr
tener una medida precisa de
la posicin en el terreno. Al
final del partido podr
calcularse el porcentaje de
juego en cada parte del
campo.
PG. 29COACHING NIVEL 2
Principio Protocolos
Disputa por la posesin Obtuvo su equipo la posesin a partir del scrum, line-out, kicks de inicio o reinicio? Cuando su equipo desafiaba la posesin, logr reducir las opciones del equipo
atacante?
Avanzar Cuando la oposicin obtuvo la pelota, sus jugadores avanzan como una unidad,manteniendo una lnea defensiva bien formada?
La posicin de la pelota en la prxima disputa por la pelota, est a una distanciaigual a la posicin en la disputa anterior?
Aplicar presin Cuntos tackles se intentaron? Cuntos tackles se completaron? Cuntos tackles se erraron?
Impedir ganancia territorial Los tackles de su equipo, detienen al portador de la pelota o el portador de lapelota puede: avanzar a pesar del tackle, descargar durante el tackle, o hacer quela pelota quede disponible a un compaero de equipo sin llegar a ser disputada?
Apoyo En el punto de contacto, existe apoyo que por lo menos demore la capacidaddel equipo oponente de reciclar la pelota?
Recuperar posesin En el juego general, cuntas veces el equipo en defensa recupera la posesin dela pelota?
Contraataque Cuando la pelota es recuperada, el equipo est en una mejor posicin en el campode juego que cuando la pelota fue recuperada en la disputa anterior de la pelota?
Prdida de posesin Cuntas veces el equipo recupera la posesin tanto en el juego general, como enpenales o free kicks, y cuando la pelota es arrojada al scrum o al line-out?
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PG. 30COACHING NIVEL 2
Episodio NPrincipio
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ATAQUE
1. Obtenerposesin
2. Avanzar
3. Apoyo
4. Crearcontinuidad
5. Aplicar presin
6. Marcar puntos
7. Evitar prdidade posesin
DEFENSA
1. Disputarposesin
2. Avanzar
3. Aplicar presin
4. Impedirgananciaterritorial
5. Apoyo
6. Recuperarposesin
7. Contraataque
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PG. 31COACHING NIVEL 2
Episodio NPrincipio
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
ATAQUE
1. Obtenerposesin
2. Avanzar
3. Apoyo
4. Crearcontinuidad
5. Aplicar presin
6. Marcar puntos
7. Evitar prdidade posesin
DEFENSA
1. Disputarposesin
2. Avanzar
3. Aplicar presin
4. Impedirgananciaterritorial
5. Apoyo
6. Recuperarposesin
7. Contraataque
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PG. 32COACHING NIVEL 2
Principiosde ataque
Total %
1. Obtenerposesin
2. Avanzar
3. Apoyo
4. Crearcontinuidad
5. Aplicarpresin
6. Marcarpuntos
7. Evitarprdida deposesin
Principiosde defensa
Total %
1. Disputarposesin
2. Avanzar
3. Aplicarpresin
4. Impedirgananciaterritorial
5. Apoyo
6. Recuperarposesin
7. Contra-ataque
Lnea de pelota muerta
Lnea depelota muerta
5 metros 5 metros10 metros10 metros
Lnea de goalLnea de goal 22 metros 22 metros
Plano del campo de juego para dibujar la posicin en el campo
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Material de apoyo: principios de ataque y defensa
Los principios del juego identifican lo que un equipo intenta lograr para desempearseexitosamente en un partido. Le proporcionan al coach un listado de control que puedeusarse para analizar el juego del equipo.
Tambin le proporcionan al coach categoras mediante las cuales puede analizar lasfortalezas y debilidades del equipo. Esto ayudar a determinar el plan de juego ypatrones del equipo.
Los principios del juego se subdividen en principios de ataque y principios de defensa.
Ataque es cuando el equipo tiene la posesin de la pelota. Defensa es cuando no la tiene.
Principios de ataque
En orden secuencial, los principios de ataque son:
1. Obtener la posesin de la pelota2. Usar la pelota para avanzar3. Con el apoyo o apoyando a los compaeros4. Para mantener la continuidad que5. Ejerce presin en la oposicin que resulta en6. Que se marquen puntos
1. Obtener posesin
Para obtener posesin de la pelota el equipo debe ser competente en las destrezasindividuales, de mini unidad y unidad necesarias en scrums, line-outs, salidas y reinicios.Esto implica las destrezas colectivas de cada una de esas formaciones as como lasdestrezas individuales de atrapar, levantar la pelota y patear.
2. Avanzar
Una vez que se ha obtenido la posesin, el equipo puede atacar al ir hacia adelante.Para hacer esto se usarn las destrezas individuales de correr eludiendo, pasar y patear,as como las destrezas de mini-unidad de apoyo y juego de fases, y las destrezas deunidad de ataque de la lnea de backs.
Las oportunidades para correr eludiendo ocurren ms frecuentemente cuando ladefensa est desorganizada y/o resulta superada en nmero. Esto genera incertidumbreen la defensa y tras eso aparecen los huecos.
Esto ocurrir porque los backs, al montar un ataque han creado incertidumbre. Operarcon la lnea de backs permitir crear la oportunidad de que un back quiebre la defensa ycorra en profundidad.
La utilizacin de los kicks para desplazar la pelota hacia adelante puede resultar en laprdida de la posesin. Esto ocurre porque la pelota puede ser pateada para ganarterritorio. En esta situacin la distancia ganada en el campo de juego compensa laprdida de posesin.
PG. 33COACHING NIVEL 2
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Tambin pueden usarse los mauls para desplazar la pelota hacia adelante si el equipooponente no disputa la posesin.
La opcin elegida depender, entre otros factores, de las fortalezas y debilidades delequipo, la posicin en el campo de juego, las condiciones del juego, por ejemplo:condiciones climticas y del terreno, el resultado y el tiempo restante del partido.
3. Apoyo
El ataque puede continuar mediante la utilizacin de los compaeros de equipo quecorren en apoyo del portador de la pelota en posicin para recibir un pase.
Alternativamente, el jugador de apoyo puede colocarse en una posicin tal como paraatraer la atencin de un defensor. Si el defensor ignora al jugador de apoyo, el jugadorde apoyo podr recibir la pelota y estar en mejor posicin que la que estaba el portadorde la pelota. La atraccin de la atencin de los jugadores defensores de este modogarantiza que no estn disponibles para tacklear al portador de la pelota.
El juego de apoyo es el que los jugadores diestros van a practicar la mayor parte deltiempo, porque est claro que slo un jugador puede estar en posesin de la pelota. Esla efectividad del juego de apoyo combinado para batir a los quince defensores lo quedeterminar el xito del equipo. Los jugadores de apoyo deben ser usados por elportador de la pelota para que resulten alentados a continuar con el apoyo. Una vez quela pelota ha sido pasada, el portador de la pelota debe inmediatamente transformarseen un jugador de apoyo.
4. Mantener la continuidad
Si la defensa impide que el ataque pueda continuar, puede ser necesario formar un rucko un maul. El papel de los rucks y mauls es el de permitir al equipo atacantereestablecer el espacio necesario para el ataque.
Formando rucks o mauls (frecuentemente denominado juego de fases), las leyes deljuego reestablecen las lneas de off-side. Entonces, se dispone de mayor espacio entreel ataque y la defensa proporcionando al equipo atacante tiempo para continuar suataque.
Adems, se crea espacio a travs del campo de juego. Esto ocurre porque los rucks ymauls son formaciones dinmicas de avance. Para detener el avance y disputar lapelota, el equipo en defensa debe comprometer una cantidad de sus jugadores en unmuy pequeo espacio, creando espacio a lo ancho del campo de juego.
Si la defensa no disputa el ruck o maul, la formacin puede avanzar hasta marcar el try.Esto resulta difcil si se forma un ruck ya que la pelota est en el suelo y no puede serlevantada hasta que salga del ruck. De modo que la principal ventaja del ruck es lavelocidad con que la pelota es liberada. Esta debe ser rpida de modo que la defensano tenga tiempo para reorganizarse.
Cuando se forma un maul la pelota est en manos de los jugadores y el asimientocolectivo de los jugadores alrededor del portador de la pelota puede hacerlos avanzaren el campo de juego. Si el maul no resulta disputado puede marcarse un try, y siresulta disputado, la pelota puede ser liberada desde el maul y pasada al espaciodejado libre por la defensa y de ese modo efectuar un avance.
PG. 34COACHING NIVEL 2
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5. Aplicar presin
Se aplica presin al equipo en defensa por parte del equipo atacante mediante laobtencin de la posesin, el avance rpido hacia adelante y desplazndose hacia unaposicin en el campo de juego lo ms cercana posible a la lnea de goal del equipo endefensa.
Entonces, la presin se basa en la Posesin, el Paso (ritmo) y la Posicin (en el campo).Las tres P crean presin sobre el equipo en defensa ya que este deber reaccionarante la eleccin de opciones del equipo atacante.
Eleccin del tipo de ataque ms eficaz
El tipo de ataque que se elija depender de las fortalezas y debilidades relativas delequipo.
Entre las opciones estn:
Atacar cerca de la fuente de posesin usando el maul y llevando el juego adelantemediante los forwards. Hay una considerable cantidad de compaeros de equipo paraayudar, pero igualmente una considerable cantidad de oponentes en defensa
Atacar a uno o dos pases de la fuente de posesin donde hay ms espacio, menosoponentes pero tambin menos compaeros
Atacar a cuatro o cinco pases de la fuente donde hay todava ms espacio e inclusivemenos oponentes, pero tambin menos compaeros para ayudar
Atacar pateando la pelota en profundidad, tan lejos, que aunque el equipo oponenterecupere la posesin, tenga dificultad para poner la pelota en juego
Atacar pateando la pelota ms all o a travs de la defensa de modo que pueda serrecuperada por compaeros que salgan en persecucin.
En caso de que todas las cosas den lo mismo, es decir, que los equipos tenganaproximadamente la misma potencia, las variables que ejercen su influencia sobre lamayora de las decisiones son:
Posicin en el campo: tanto a lo ancho como a lo largo del campo de juego Fuente de posesin: scrum, line-out, ruck, maul, pelota recuperada Condiciones climticas: especialmente la direccin del viento El resultado del partido en ese momento y los minutos que restan de partido El espacio disponible en base al posicionamiento de la defensa
- Si los defensores estn agrupados, la pelota puede ser desplazada conpases lejos de ellos buscando el espacio para poder avanzar
- Si estn desplegados, habr huecos entre los defensores que permitirn queel ataque avance y atraviese la defensa.
La continuidad en el ataque se logra cuando se satisfacen las siguientes condiciones:
Posesin mantenida Portador de la pelota elige una opcin eficaz Los otros jugadores atacantes se ubican para apoyar al portador de la pelota Despus del contacto, se mantiene la posesin y la pelota es liberada de modo que el
ataque pueda continuar.
PG. 35COACHING NIVEL 2
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Las destrezas son:
Toma de decisiones Pase Correr Juego en apoyo Ruck y maul Patear.
Cuando un ataque tiene la habilidad de retener la pelota durante un largo perodo detiempo es muy probable que termine marcando tantos. Con el tiempo, la defensa seterminar desorganizando y aparecern los espacios.
Principios de defensa
En orden secuencial, los principios de defensa son:
1. Disputar la posesin para2. Avanzar con un patrn3. Aplicar presin para 4. Impedir ganancia territorial5. Con el apoyo o apoyando a compaeros para 6. Recuperar la posesin para7. Contraatacar
El objetivo de la defensa es recuperar la posesin de la pelota, si bien esto puede nollegar a lograrse por parte del primer defensor. Ser parte de un esfuerzo colectivo queprogresivamente se encamina hacia esa meta en la medida que la defensa aplicapresin defensiva al ataque.
1. Disputar posesin
La disputa por la posesin se cumple en el scrum, line-out, y kicks de inicio y reinicio. Entodas estas situaciones, la intencin de las leyes es la de alentar al equipo en defensa adisputar la pelota para recuperar la posesin y convertir la defensa en un ataque.
Resulta fundamental para esta disputa la creacin de espacio para atacar. Esto seproducir porque la defensa, ya sea porque la obligan las leyes o para disputar laposesin, comprometer jugadores para disputar la pelota.
Las leyes contribuyen a crear espacio garantizando que ambos packs de forwards estnagrupados en el scrum y el line-out. El ataque debe actuar en sintona, de modo quequienquiera que gane la disputa desplace la pelota rpidamente lejos del lugar de ladisputa encontrando espacio para avanzar.
Los line-outs y scrums demandan especializacin posicional para garantizar que elequipo tenga oportunidad de obtener la pelota
La altura en el line-out, junto con las destrezas del salto, atrapar la pelota y la fuerzafsica en el scrum, combinados con el asimiento y empuje, son esenciales paragarantizar que el equipo pueda estar en condiciones de competir por la pelota. Por elhecho de que los jugadores necesitan estar especializados en destrezas de obtencin
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de pelota, pueden llegar a no ser habilidosos en las destrezas de ataque y defensa. Esto crear oportunidades para el ataque o la defensa en la medida que se produzcandesajustes en nmeros en el juego general.
Sin embargo, si el equipo no tiene xito en ganar la posesin deber apuntar a reducirlas opciones disponibles para sus oponentes disputando vigorosamente la pelota demodo que la fase de juego de sus oponentes sea desprolija, y de ese modo se veanlimitadas sus opciones de ataque.
La disputa es, por lo tanto, el primer paso de un patrn de defensa eficaz, limitando lasopciones del ataque y trabajando con miras a una oportunidad de recuperar la posesin.
2. Avanzar
Mediante el avance la defensa reduce el tiempo y el espacio del ataque que se acerca.Esto resulta ms exitoso si la defensa utiliza un patrn de defensa. Dentro de estepatrn, cada jugador participante tiene un papel por cumplir.
El objetivo del patrn ser reducir las opciones del equipo atacante. Esto traer comoconsecuencia que la opcin elegida por el equipo atacante no ser la mejor opcin, y ladefensa deber estar lista para reaccionar a esto. O que la opcin sea mal ejecutada.Ambas posibilidades pueden crear una situacin que permita recuperar la posesin.
Las opciones del equipo atacante pueden verse reducidas por:
Colocarse del lado de adentro del portador de la pelota, forzando al jugador a jugarlejos del apoyo y hacia el espacio exterior, usando el espacio que necesitan loscompaeros de equipo del atacante
Posicionndose para reducir las opciones de patear de modo que el kick puedaefectuarse de forma apresurada o patearse a una zona del campo en que la pelotapuede ser fcilmente atrapada y armado un contraataque
Disputar las formaciones fijas (scrums y line-outs) de modo que la salida sucia y demoradade la pelota de una formacin fija estacionada o en retroceso, reduzca las opciones.
3. Aplicar presin
La presin se aplica mediante el tackle al portador de la pelota de modo que laposesin de la pelota pueda ser disputada. Despus de un tackle, la defensa puedetener que ajustar el patrn de detener al portador de la pelota que corra por el campode juego, y redefinir el patrn ya que los portadores de la pelota habilidosos pondrn lapelota a disposicin de sus compaeros de equipo.
La clave es la paciencia. Intentar recuperar la posesin en forma inmediata puederesultar en una infraccin o en dedicar a ello un excesivo nmero de jugadores. Loprimero terminar con un penal en contra y lo segundo permitir crear espacio para lapenetracin del ataque oponente.
4. Impedir ganancia territorial
El xito en esto depende de la calidad de los tackles que se hagan, ya que el objetivode un tackle es detener al portador de la pelota inmediatamente y no dejar que eljugador pase a travs del tackle ms all del punto de contacto. En el juego cercano
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esto es muy importante ya que cualquier ganancia territorial, aunque sea menor, puedepermitir al equipo atacante utilizar el impulso.
5. Proporcionar apoyo
El tackleador normalmente necesita apoyo de compaeros de equipo para poderrecuperar la pelota. El apoyo puede contribuir mediante:
Completar el tackle Levantar una pelota suelta Arrancar la pelota de un oponente que es sostenido Interceptar un pase.
Adems, los jugadores de apoyo deben ser habilidosos en la formacin de rucks ymauls para disputar y recuperar la posesin.
6. Recuperar posesin
El resultado de la recuperacin de la posesin es lo que constituye el hecho quecompleta la fase defensiva del juego a partir de la cual el equipo puede revertir elproceso y atacar.
Es la culminacin de los otros principios que en forma progresiva erosionan el tiempo yel espacio del ataque. A medida que se aplica la presin el equipo ser premiado conoportunidades que le permitirn recuperar la posesin.
7. Contraataque
Cuando la posesin es recuperada, el equipo inmediatamente debe reaccionar y atacar.En caso de haber alguna demora el equipo habr perdido la oportunidad de sacarventajas de la momentnea indecisin de sus oponentes.
El contraataque puede ejecutarse siempre que cambie la posesin en el juego dinmico.
Convencionalmente, la patada de la pelota a un jugador por parte de la oposicin esvista como la oportunidad ms usual de contraataque.
Otras oportunidades se presentan siempre que ocurre una prdida de posesin, cuando:
Se juega ventaja despus de una infraccin Se toma una pelota suelta Se intercepta un pase Se roba la pelota a un oponente Se recupera la pelota despus de un tackle.
La pelota es un imn, que atrae a muchos jugadores. Cuando se recupera la posesin,el juego que se desarrolla en las inmediaciones del lugar en que ocurri la prdida deposesin, ser ms fcilmente disputado a su vez por la oposicin. Por consiguiente, lamejor oportunidad para efectuar un contraataque se ofrece desplazando la pelota lejosde la congestin al espacio a lo ancho del campo de juego.
Una vez que el ataque se inicia los principios de ataque se aplican nuevamente.
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MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas1. PASE Y RECEPCIN
M
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2.1
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Unidad uno: Conocimiento del juego
Mdulo dos: Anlisis de factoresclave de las destrezas
1. PASE Y RECEPCINContenido
Resultado del aprendizaje e Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42El pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44El pase en espiral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45El pase para limpiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47El pase en zambullida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48El pase en globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49El pase en el tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50El pase en pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Recepcin de un pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Entrenamiento de destrezas de pase y recepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Resultado del aprendizaje
Al final de este mdulo los participantes podrn aplicar el anlisis de factores clavea las destrezas del juego para identificar y resolver problemas.
Introduccin
Los principios de ataque y defensa determinan lo que debe lograrse mientras quela ejecucin de las destrezas individuales es el camino para alcanzarlo. Por lo tantoexiste un vnculo entre cada principio y las destrezas usadas para cumplir elprincipio. Este vnculo se muestra en la tabla que figura en la pgina siguiente.
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PG. 40COACHING NIVEL 2
ATAQUE
Principios del juegoEjemplos de destrezas
Destrezas individuales Destrezas de mini-unidad / equipo Destrezas de unidad
1. Obtener la posesinpara
AtraparLevantar
ScrumsLine-outsSalidasReinicios
2. Avanzar con Pasar y recibirEludirLneas de carreraPatear
Ataque de juego de fases Ataque de la lnea debacksMaul
3. El apoyo decompaeros para
Pasar y recibirLneas de carrera
Juego de apoyo
4. Mantener lacontinuidad deljuego ejerciendo
Caer en el tackleDisponibilidad de la pelotaen el contacto
Post tackleRuckMaul
5. Presin para marcarpuntos
DEFENSA
Principios del juegoEjemplos de destrezas
Destrezas individuales Destrezas de mini-unidad / equipo Destrezas de unidad
1. Disputar la posesin y
AtraparLevantarDestrezas de contacto
ScrumsLine-outsSalidasReinicios
2. Avanzar Lneas de carrera Defensa de los tres de atrsPrimera lnea de defensaDefensa del juego de fases
Defensa con la lnea debacks
3. Aplicando presinpara
Tackle, recuperacin de lapelota en contacto
4. Impedir gananciaterritorial
Tackle
5. Con apoyo oapoyando acompaeros para
Completar el tackleDisputar posesin
Post tackleRuckMaul
6. Recuperar laposesin y
Recuperacin de la pelotaen contactoAtrapar, levantar
Defensa en ruck y maul
7. Contraatacar Destrezas de correr y eludirPasePatearAtraparLevantar
ApoyoRuckMaul
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Aplicacin de factores clave al video
1. Observar a su turno cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla deabajo (para el jugador que efecta el pase) y la tabla en la prxima pgina (parael receptor).
2. Decidir si se logr el resultado deseado. Si es as poner un tilde, si no poner unacruz, y si no se aplica al ejemplo, poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave que pueden haber contribuido alxito o fracaso del resultado. Poner un tilde, cruz o N/A al lado de cada factorclave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.
Resultado
Efectuar un pase que se atrape fcilmente a un compaero que est en mejorposicin que el jugador que efecta el pase para dar continuidad al juego.
Qu es el anlisisde factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las destrezas
del juego y proporciona un
resultado a ser alcanzado
mediante la correcta realizacin
de esa destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados en
orden secuencial, producirn el
logro del resultado. Cada
destreza puede ser entrenada
mediante
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores clave
para identificar los problemas y
soluciones para una situacin
planteada en un escenario.
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PASE 1 2 3 4 5
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1 Correr derecho
2 Sostener la pelota con las dos manos
3 Encarar a un defensor
4 Apoyarse sobre la pierna interior
5 Ponerse de costado al defensor para dar el frente al receptor en apoyo
6 Balancear los brazos en direccin al pase
7 Utilizar codos y muecas para regular la velocidad y vuelo cuando suelte la pelota
8 Acompaar con las manos la direccin del pase
9 Pase a la zona objetivo a la altura del pecho al frente del receptor
10 Apoyar al receptor una vez que el pase se haya completado
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Aplicacin de factores clave a escenarios
1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en sutotalidad.
2. Identificar el error.3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla deljugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave comolistado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla de la pgina siguiente:1. Denomine la destreza2. Explique el error3. Identifique a los jugadores responsables4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.
Escenarios
1. El pase del medio scrum no
llega al apertura de modo que el
receptor tiene que agacharse
para levantar la pelota.
2. El N 12 se la pasa al N 13
de un modo que es necesario
mirar hacia abajo para agarrar la
pelota.
3. Cuando el N 10 pasa la
pelota al N 12, el receptor debe
disminuir la velocidad para
atrapar la pelota.
4. Cuando el N 15 entra a la
lnea de backs y recibe la pelota,
siempre hay varios defensores
para tacklear.
5. Cuando el wing recibe un
pase, siempre parece que
maneja torpemente la pelota y
rara vez el jugador se encuentra
en posicin de superar al
defensor.
6. Los jugadores tienden a
desviarse en direccin del pase.
Ellos efectan el pase sobre su
pierna exterior para alcanzar una
mayor distancia pero esto
acenta el desvo.
PG. 42COACHING NIVEL 2
RECEPCIN DE UN PASE 1 2 3 4 5
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1 Ubicarse para poder correr hacia la pelota en su vuelo
2 Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectu el pase
3 Extender las manos para agarrar la pelota en forma temprana
4 Seguir con la mirada la pelota hacia las manos
5 Agarrar la pelota con dedos y manos
6 Una vez que la pelota ha sido agarrada elegir la mejor opcin
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PG. 43COACHING NIVEL 2
Esce-nario Destreza Error Jugador Causas
1
2
3
4
5
6
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El paseLa calidad de un pase la determina lo fcil que resulta agarrarlo
Resultado
Efectuar un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero que est en unamejor posicin que el jugador que efecta el pase para mantener la continuidad deljuego.
Factores clave
Correr derecho para encarar a un defensor Sostener la pelota con las dos manos Apoyarse en la pierna interior Ponerse de costado al defensor para dar el frente al receptor en apoyo Balancear los brazos en direccin al pase Utilizar codos y muecas para regular la velocidad y vuelo cuando suelte la pelota Acompaar con las manos la direccin del pase Pase a la zona objetivo a la altura del pecho en el frente del receptor Apoyar al receptor una vez que el pase se haya completado
Explicacin
El jugador que efecta el pase arrastra a un defensor corriendo hacia un oponente.Es mejor que ste defensor sea el oponente ms cercano en la direccin en que serealizar el pase. Esto crea espacio para el receptor e impide que el defensoracuda en defensa en otro lugar.
Una vez que la defensa ha sido arrastrada se puede hacer que ellos se queden en esaposicin si el jugador que efectu el pase se apoya en la pierna interior y gira paraquedar de frente al receptor en apoyo. Esta accin ayuda a mantener la continuidaddel juego al obligar a la defensa a permanecer comprometida, permitiendo que elportador de la pelota amague un pase si la defensa se llegara a desplazar.
En segundo trmino, al quedar de frente al compaero en apoyo al que la pelota vaa ser pasada, se puede administrar mejor la velocidad y vuelo del pase,permitiendo que el receptor mantenga la continuidad de su carrera. Esta accinmuestra al receptor lo que exactamente va a realizar el portador de la pelota, demodo que es ms probable que el pase sea exitoso.
Finalmente, al girar, el muslo y cadera del portador de la pelota gira hacia eltackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
La accin de balancear los brazos permitir que el pase se haga con mayorprecisin y fuerza. Los codos y las muecas en particular pueden usarse parahacer la sintona fina de la velocidad y vuelo del pase.
Si el receptor est a cierta distancia en el campo, al hacer girar con efecto la pelotasobre su eje mayor (en espiral), se puede alcanzar una distancia mayor.
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Sin embargo, una pelota girando es ms difcil de atrapar. Para pases ms cortos lapelota no debe ser girada, o slo girada suavemente, de modo que pueda sercmodamente atrapada por el receptor.
Si el receptor est a cierta distancia detrs del portador de la pelota, hacer flotar lapelota en al aire le dar tiempo al receptor para llegar hasta la pelota y atraparla.Los pases flotantes son los ms fciles de atrapar, siempre que el receptor est losuficientemente atrs para correr hacia el pase.
Al acompaar con los brazos el pase, el portador de la pelota podr guiar la pelotahacia la zona objetivo, la cual es aproximadamente a la altura del pecho en el frentedel receptor. Si el pase es enviado a la zona objetivo, el receptor podr atrapar lapelota sin reducir su velocidad de carrera. Adems, el receptor podr atrapar lapelota sin tener que desviar la mirada hacia abajo, y entonces podr al mismotiempo vigilar la aproximacin de los defensores.
Una vez que se ha realizado el pase, el jugador que efectu el pase debe brindarapoyo al receptor. Pero si hace esto durante la accin del pase permitir que ladefensa se desplace y entonces, las opciones del receptor para mantener lacontinuidad se vern reducidas. El pase es una accin distinta cuyo resultado solopuede lograrse si se completa antes de hacer cualquier otra cosa.
El pase en espiralResultado
Incrementar la distancia, velocidad y precisin del pase.
Explicacin
El pase en espiral se basa en la aerodinmica de la pelota para alcanzar suobjetivo. Cuado se tiene que efectuar un pase a cierta distancia, el giro en espiralde la pelota permite que la misma mantenga su ruta de vuelo y precisin. Al mismotiempo que la velocidad del pase y su rotacin contribuyen a esto, tambin hacenque la pelota sea ms difcil de agarrar. Si los pases en espiral se hacen endistancias cortas el jugador que efecta el pase debe hacer que el giro sea suavede modo que no sea tan difcil atrapar la pelota. En consecuencia el pase en espiraldebe usarse cuando resulte necesario limpiar la pelota rpidamente de una zonacongestionada a una menos congestionada donde haya mayores oportunidadespara atacar.
Factores clave
Atrapar la pelota con las dos manos Girar la pelota de modo que su eje mayor est a aproximadamente 30 grados del
plano horizontal En la accin del pase use la mano de arriba para dar potencia y provocar el giro Usar la mano de abajo para asegurar la estabilidad y la direccin.
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El pase para limpiarResultado
Limpiar la pelota de una fuente de posesin a la lnea de backs.
Explicacin
El pase para limpiar es un pase en espiral que viaja a una distancia suficiente como parapermitir que el receptor reciba la pelota con tiempo y espacio para iniciar un ataque. Yasea que la pelota est o no est en el suelo, debe ser pasada inmediatamente en unmovimiento para ahorrar tiempo. Esto se logra hundiendo las caderas y doblando lasrodillas. Sin embargo doblar demasiado las caderas crear inestabilidad. Al colocar unpie al lado de la pelota se obtendr la suficiente potencia y el jugador es menos probableque tenga que hacer dos movimientos antes del pase, lo cual demorara el pase. Laaccin en espiral puede ser causa de que la pelota haga una curva en el aire. El medioscrum y el receptor deben esperar que esto ocurra. Esto se puede corregir hasta ciertopunto acompaando el pase con la mano que efectu el pase de modo que termineapuntando directamente a la zona objetivo.
Factores clave: pase desde el suelo
Cuerpo en cuclillas Hundir las caderas, doblar las rodillas Pie derecho a la pelota cuando haga el pase con la mano derecha y pie izquierdo a la
pelota cuando pase con la mano izquierda El otro pie a una distancia cmoda para mantener la estabilidad, apuntando en
direccin del pase Cabeza sobre la pelota, la vista en la pelota Cuando el pase sea a la derecha usar la mano derecha para estabilidad y la izquierda
para potencia Cuando el pase sea a la izquierda usar la mano izquierda para estabilidad y la derecha
para potencia Obtenga mayor potencia en el pase usando sucesivamente cada grupo de msculos
en una muy rpida sucesin desde el pie hasta la mano que efecta el pase Acompaar dejando que la mano que efecta el pase apunte en direccin del receptor.
Errores frecuentes
Levantar la cabeza. Esto reduce la potencia y eleva el vuelo de la pelotaEstirarse en busca de la pelota en vez de poner el pie al lado de la pelota. Estoreduce la potencia y las manos del jugador que efecta el pase pueden ser golpeadas ydesviadas tan pronto como tocan la pelotaEstar perpendicular a la formacin de los forwards de modo que se tenga que hacerun ajuste a la posicin del cuerpo para pasar a la izquierda o a la derecha. El jugadordebe decidir la direccin del pase antes de llegarPasar a la izquierda desde el scrum usando la mano derecha. Si bien esto puedeparecer la mejor manera de pasar a la izquierda, la posicin del medio scrum oponentele permite interferir con el pase. Para impedir esto, el medio scrum debe poner el pieizquierdo al lado de la pelota, colocando el cuerpo ente la pelota y el oponente. En vezde pasar a la derecha el jugador puede pivotear y pasar a la izquierda. De este modo lasmanos y brazos del jugador estarn protegidas del medio scrum oponente por el cuerpodel jugador que pasa la pelota.
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El pase en zambullidaResultado
Pasar la pelota rpidamente, sin interferencia, a los backs.
Explicacin
Este tipo de pase termina con el medio scrum en el suelo y fuera de juego a lafinalizacin del mismo. Sin embargo, considerando la dificultad de tacklear a unjugador cuando efecta un pase en zambullida, permite garantizar que el pase va aser completado. Por lo tanto este tipo de pase puede usarse para limpiar la pelotaen condiciones difciles, especialmente en terrenos mojados o cuando la entrega dela pelota es sucia.
Tcticamente, puede permitir que el medio scrum recupere la prestancia cuandoexperimente dificultades utilizando los otros pases.
Debe haber una lnea directa ente el jugador que efecta el pase y el receptor, demodo que todo el esfuerzo sea en una misma direccin. Al hundir las manosdebajo de la pelota se podr controlar una pelota mojada o embarrada. Esimportante evitar que el jugador que efecta el pase sea agarrado cuando tenga laposesin, detrs de los forwards. En condiciones difciles, el pase en zambullida esuna forma de evitar esto.
Factores clave
Posicin para ver la pelota y al receptor en la misma lnea de visin En posicin de cuclillas, dirigirse a la pelota Hundir las rodillas, doblar las caderas, acercarse a la pelota Separar los dedos para hundirlos debajo de la pelota tomndola con las manos Darse impulso con las piernas y al mismo tiempo efectuar el pase de la pelota a
la zona objetivo usando las dos manos Acompaar y usar ambas manos para controlar la direccin, velocidad y vuelo de
la pelota.
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El pase en globoResultado
Efectuar el pase a compaeros en el espacio que dej libre el portador de la pelota.Recordar el principio: el espacio que usted crea es el espacio del que ha salido,no el espacio al que usted se dirige. De modo que es a este espacio al que sedeben dirigir los jugadores de apoyo para agarrar la pelota.
Explicacin
Los portadores de la pelota deben ser capaces de efectuar el pase al espacio delque han salido. Si estn corriendo hacia la derecha ese espacio est a la izquierda,y si estn corriendo hacia la izquierda ese espacio est a la derecha.
Esto con frecuencia ocurre cuando un jugador intenta eludir a un oponente. Si laevasin ha sido slo parcialmente exitosa, el jugador puede ser que no llegue apenetrar y marcar puntos. Sin embargo, la defensa habr resultado arrastrada haciael portador de la pelota y lejos del espacio interior.
A veces el portador de la pelota no podr enderezarse. Esto dificulta el paseporque la defensa est en posicin de interceptar un pase ortodoxo. Se podrdisponer de poca potencia porque la lnea de carrera del jugador est lejos delespacio al que el pase est dirigido. Entonces se efecta el pase en globo paraevitar al defensor.
El pase debe otorgar a los jugadores en apoyo el tiempo para alcanzar el pase yatraparlo. El pase en globo les otorga a los jugadores en apoyo ese tiempo quenecesitan.
Factores clave
Con las dos manos en la pelota, empujar las manos hacia adelante y ligeramentehacia arriba
Usar las muecas y dedos para efectuar el pase en globo al hueco.
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El pase en el tackleResultado
Efectuar el pase a los jugadores en apoyo que corren hacia el espacio del cual elportador de la pelota ha sacado al tackleador.
Explicacin
Este es un pase que se hace en apoyo cuando los atacantes han sido superadosen nmero por los defensores. El portador de la pelota ataca el espacio y acepta eltackle girando para efectuar el pase al lugar del que ha salido el tackleador.
El impacto del tackle girar al portador de la pelota en la misma direccin en la queprovena el tackle. Cuando un jugador es tackleado desde la derecha, el jugadorser girado para enfrentar a la derecha y cuando resulta tackleado desde laizquierda girado a la izquierda.
Para mantener los brazos libres para poder hacer el pase, el porta