codex space crusade
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Codex Space CrusadeTRANSCRIPT
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http://usagi3.free.fr
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Codex Space Crusade
Cette extension pour Space Crusade a t cre par Usagi3.
Si vous avez des remarques ou des questions, vous pouvez mcrire ladresse mail suivante : [email protected]
Version 1.3
Space Crusade est MB/Games Workshop, 1990.
i)
f)
Sommaire
Introduction
Les Space Hulks Version
1) Les Tyranides
a) Les Genestealers
b) Les Genestealers Alpha c) Hybrides Genestealers d) Magus
e) Les Guerriers Tyranides
Les Gaunts
1- Termagant 2- Hormagaunt
3- Gaunts pines 4- Gargouilles
g) Spores-Mines Fragmentation h) Marqueurs dinfestation
Fosses dincubations 2) Les Orks
a) Boyz b) Nobs
c) Orks avec armes lourdes d) Motos Orks
3) Les Marines du Chaos a) Commandant
b) Marines
c) Marines avec armes lourdes d) Motos
4) Les Eldars Noirs
a) Guerrier Eldar Noir b) Sybarite Eldar Noir
5) Les Ncrons
a) Androdes 6) Les Dreadnoughts
a) MK VII b) MK VIII
c) MK IX d) MK X
7) Dmons
8) Les inclassables
a) Bte du Warp b) Lamias
c) Zoats d) Slanns
f)
9) Les Eldars
a) Guerriers Eldars
b) Guerriers Eldars avec armes lourdes c) Exarque
10) La Garde Impriale
a) Gardes Impriaux
b) Gardes Impriaux avec armes lourdes c) Commissars Impriaux
d) Psykers Impriaux e) Cyber-molosses
Officiers de la Garde Impriale 11) Les Space Marines
a) Eclaireurs
1- Eclaireurs
2- Eclaireurs avec armes lourdes 3- Sergents
b) Space Marines
1- Marines
2- Marines avec Armes lourdes
3- Marines avec armes extra-lourdes 4- Tarentules et motos
5- Sergents
6- Chapelains
7- Commandants c) Terminators
1- Terminators
2- Terminators avec armes lourdes 3- Commandant
4- Chapelain 5- Archiviste
12) Les Tau
a) Guerriers de feu b) Drones
c) Carnivores Kroots d) Ethr
13) Les Surs de Bataille
a) Surs de Bataille
b) Surs de Bataille avec armes lourdes c) Sur Suprieure
d) La Foi 14) Les Squats
15) Les Ogryns
Version
Nouveauts
1.0
Cration des entres des organismes Tyranides.
1.1
Nouvelles entres : Space Marines, Eldars Noirs, Lamias, Btes du Warp,
Zoats, Eldars, Space Marines du Chaos
1.3
Nouvelles entres : Garde Impriale, Surs de Bataille, Tau, et dautres
encore. Corrections.
Genestealer
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
8
3
-
2R
5
-
Introduction
Space Crusade is the result of collaboration between Games Workshop and Milton Bradley companies (MB) in 1990, as HeroQuest. It has been enriched by the following two extensions,Eldar attack and Mission: Dreadnought. An article in White Dwarf, the monthly magazine of Games Workshop allows you to play Terminators (with Archivists) ofOrks and Scouts, and offers the player extraterrestrial new creatures Warriors Tyranid Genestealers and Hybrid. Finally, the last section of White Dwarf gave usa campaign in five parts, entitled The Renegade.
It follows from this that as the game was then abandoned, the most recent additions to the Games Workshop Warhammer 40k universe are absent from the game (although it may be noted Androids that is nothing other than ... The Necrons!). I created many additions to Space Crusade, gathered in large Space Crusade 2, which includes also translations of the articles of White Dwarf.
These additions allow to play with Tau and Sisters of Battle, recruit foreigners, and offer the alien player all new fascinating creatures
from the imagination of the Games Workshop development teams. This Codex delivers you all the statistics of these creatures for Space Crusade, as well as illustrations, history, where to find them, their corresponding blips, if additions are official or not ...
Here is how the features will be presented:
2R means two red dice, 2B 2 white dice, 1R + 1B 1 dice red dice plus 1 white. A dash (-) means that the creature can not do this, or is not concerned.
Finally, it should be obvious that this document does not constitute a challenge to the intellectual property of Games Workshop. I encourage indeed purchase
their current or past figures, and I do not provide any feature to their existing games (Warhammer 40k). Space Crusade, he has been discontinued.
Les Space Hulks
Space Crusade est un jeu de plateau avec figurines simulant labordage dun gigantesque vaisseau spatial par des Space Marines. Cest tout ce qui est dit dans le livret dinstructions !! Je pense que donner quelques prcisions ne sera pas du luxe
Ces gigantesques vaisseaux sont appels des Space Hulks. Ils drivent habituellement dans une dimension parallle, le Warp. Parfois, ils apparaissent brutalement de manire
imprvisible dans la dimension des Hommes, des Eldars et des Orks
Quest-ce que le Warp tout dabord ?
Le Warp est une notion fondamentale dans lunivers de Warhammer 40,000. Cest une dimension totalement diffrente de la ntre, un univers o les lois de la physique, du temps,
etc. sont diffrentes de celles de notre univers. En fait, le Warp est uniquement compos dnergie o la matire est normalement absente, et li tous les phnomnes psychiques.
On lappelle aussi espace , Immaterium , Chaos , Ether ou Empyrean . Il est un miroir dform de tous les sentiments humains. Des millions de dmons vivent dans le Warp. Mais les plus puissants restent les quatre dieux du Chaos, Nurgle, Khorne, Tzeentch et Slaanesh, qui contrlent dimmenses armes de dmons leurs effigies. En pratique,
lespace Warp permet aux vaisseaux spatiaux de voyager plus vite que la lumire.
Le Warp est une dimension parallle la ntre dans laquelle les lois physiques ne sont pas les mmes. Dans cette dimension vivent principalement des hrtiques, des pirates et
surtout des Dmons. Traverser le Warp est aussi dangereux que d'essayer de traverser une mer infeste de requins la nage. Rares sont les chefs de flotte capables de traverser le Warp.
Les principaux "utilisateurs" du Warp sont les flottes Impriales et les marchands. En effet, on voyage normment plus vite. Malheureusement, le voyage dans le Warp, en plus du danger qu'il reprsente, est trs alatoire. En effet, on ne peut nullement savoir le jour et
l'heure o une flotte arrivera. On peut comparer le Warp une mer, lorsqu'un bateau voile traverse un ocan, on ne peut pas savoir s'il va avoir un problme, si le vent sera avec lui, si le
temps sera favorable etc. Quoique, nous disposions de satellites pour vrifier cela. Les humains de l'Imperium, eux, ne disposent d'aucun moyen de vrifier le "vent" et les autres
informations. C'est pour cela que voyager dans le Warp est trs alatoire. Voici quelques chiffres pour illustrer tout cela : Pour parcourir une anne lumire, il faut entre 2 et 6 minutes
de voyage dans le warp, et pour parcourir 5 000 annes-lumire, il faudra y passer entre 5 jours et trois semaines!
Pour se retrouver dans le Warp, l'Imperium dispose d'une sorte de phare (si l'on compare toujours le Warp une mer), permettant aux voyageurs du Warp d'essayer de s'y
retrouver. Ce phare est appel l'Astronomican (ou Astronomicon). Malheureusement, cet Astronomican a deux inconvnients majeurs : il ncessite le sacrifice de plusieurs centaines de
psykers (humains dots de pouvoirs psychiques) chaque jour et sa porte est limite une portion de la galaxie.
Une des principales races ayant russi matriser le Warp est celle des Eldars. Ils connaissent le secret des Portails Warp, permettant des voyages rapides et sans encombre
dans le Warp. L'Imperium ne connat qu'une faible portion de ce rseau de portes appel La Toile. (dfinition du Warp de Wikipedia).
Passons aux Space Hulks prsent. Ce sont des amas de vaisseaux, de roches et de glace, drivant depuis des millnaires dans le Warp ou l'espace matriel. Ils sont
rgulirement explors par des pillards en qute de trsors, mais certains de ces normes vaisseaux sont infests de cratures, telles que des extraterrestres ou des serviteurs du Chaos. D'autres sont dirigs par des Orks, qui utilisent les Space Hulks pour mener leurs guerres
d'invasions. Si les Space Hulks ne sont souvent que de simples ruines abandonnes, ils peuvent aussi reprsenter une relle menace pour l'Imperium, lEmpire des hommes, lorsque
leur contenu n'est pas clairement identifi. Les Tyranides utilisent aussi trs souvent les Space Hulks, qui sont souvent infests de Genestealers. (dfinition extraite de Wikipedia).
On pourrait se demander pourquoi les hommes ne dtruisent-ils pas les Space Hulks, tout simplement ? La rponse est simple : ces vaisseaux proviennent du Warp, une dimension
dont les coefficients espace-temps sont totalement diffrents. Cela signifie que les Hulks abritent peut-tre des reliques technologiques du pass, dont lhumanit aurait bien besoin pour faire face aux nombreuses menaces qui psent sur elles : Orks, Tyranides, Eldars Noirs,
sombres forces du Chaos Les Hulks sont donc tout la fois une menace et un espoir. Il est donc indispensable de les fouiller minutieusement avant de les dtruire
Pour se dfendre, lEmpereur a cr les Space Marines.
Lorsque l'Empereur rvla l'Humanit sa vritable valeur, la galaxie tait en proie la plus profonde anarchie, le Moyen-ge Technologique tait termin depuis longtemps, et
les hommes se battaient contre leurs frres plutt que de s'allier et de crer un univers o l'Humanit pourrait vivre en paix.
Mais pour accomplir cette tche combien complique qu'est l'union de toutes les factions humaines sous sa bannire, l'Empereur dcida de mettre sur pied une arme de
guerriers - les meilleurs de l'Humanit. Ainsi fut dcide la cration des Space Marines, dont les premires units naquirent sur la plante Terra, quelques semaines seulement aprs que
l'Empereur en russisse la conqute et ne dcide d'en faire le centre politique de l'empire venir (dont le nom sera Imperium de l'Humanit)
Ainsi ds le 21me millnaire, l'Empereur, aid de ses vaillants guerriers lana la "Grande Croisade", reconqute de la galaxie, plante aprs plante, et ce jusqu' la trahison de
ses propres fils, la moiti des lgions originelles (plus d'une dizaine de milliers de marines se voyaient regroups en une lgion) de Space Marines (soit une dizaine), qui succombrent
l'appel des Dieux du Chaos et renirent leur serment d'allgeance envers l'Empereur et se rebellrent contre leurs anciens frres d'armes.
Depuis la fin de cette priode - dont l'Empereur ne sortit pas indemne (Il est dsormais maintenu artificiellement en vie dans un champ de stase spcial nomm Trne d'Or) - et
jusqu'aux sombres ges "actuels" de la fin du 41me Millnaire, les Space Marines continuent le combat, veillant grce leurs forces et leurs formidables ressources militaires la survie de
l'Humanit, et ce jusqu' ce que les desseins de l'Empereur soient accomplis.
Les Space Marines sont les plus puissants tre humains de l'univers sombre et dsespr qu'est celui de Warhammer 40000. Mais s'ils font partie de l'humanit, ils sont
surtout sur-humains, car voulus comme tels. Ils sont suprieurs l'humain standard, et ce sur tous les niveaux, aussi bien intellectuels que physiques.
Ceci est d de multiples interventions chirurgicales, limplantation d'organes tiers, gntiquement modifis, et une mutation gntique force aux radiations et l'adaptation
leurs nouveaux organes. L'adaptation est douloureuse, mais chaque appel est conscient de l'issue d'une telle souffrance, celle de devenir l'gal de ses futurs frres d'armes, un des
meilleurs de l'Empereur.
En comparaison des dizaines de milliards d'tre humain peuplant les millions de mondes que composent l'Imperium, le nombre de Space Marines parait ridiculement petit, mais ces
forces militaires indpendantes (dans une certaine mesure) du pouvoir imprial, organises en petites forces de mille combattants, peuvent trs bien rivaliser avec plusieurs monde sans
craindre pour leur prennit. Ces forces s'appellent des Chapitres, et chaque Space Marines d'un chapitre possde le mme patrimoine gntique que ses frres d'arme, le mlange de
gnome tant passible d'Excommunicate Hereticus. Nous ne pouvons en estimer le nombre exact mais il semblerait que la galaxie en compte un petit peu plus d'un millier.
Chaque chapitre de Space marine est organis en 10 compagnies trs spcialises et permettant de rpondre efficacement un engagement militaire prcis, mme si les dtails
internes peuvent varier considrablement selon les Chapitres.
Outre les implants, et la modification gntique de l'individu, qui le rendent surpuissant et bien plus apte la survie qu'un homme normal, un Space Marine possde aussi une armure
nergtique, armure bnite et largement au dessus de la gamme standard de qualit qu'aucun autre homme ne pourrait esprer possder, mme certaines races dites Xenos (comprenez par
l Extra-Terrestres) ne possdent pas d'quivalent.
En plus de cette protection, le Space Marine est rgulirement quip d'un fusil Bolter, arme bien plus puissante que les fusils laser des gardes impriaux, eux mme dj bien plus
puissants que la plus puissante des mitrailleuses cres par l'humanit du 20me sicle.
Le Space Marine est tout simplement le seul et ultime rempart de l'humanit face aux forces qui la condamnent l'extinction.
.
M
1) Les Tyranides
Les Tyranides sont des cratures dvoues au combat, engendres par les toutes puissantes Reines-Nornes. Ils nutilisent aucun matriel : tout est vivant ! Leurs vaisseaux, leurs armes Tout est vivant et cr par les Reines-Nornes. Ils sont tous relis psychiquement lesprit- ruche, qui leur permet de coordonner leurs actions. Lobjectif des Tyranides est de semparer
de la matire vivante des mondes propices la vie (la biomasse), afin dintgrer son ADN au leur, daugmenter leur nombre et damliorer leur espce. Les cratures tyranides sont soumises des taux de mutation trs levs, ce qui leur garantit une capacit dadaptation extraordinaire. Rassembls en flottes-ruches, ils fondent sur des plantes prosprent, et ne
laissent derrire eux quun dsert strile.
Genestealer
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
8
3
-
2R
5
-
Blip :
a) Les Genestealers
Les Genestealers forment l'avant-garde des armes Tyranides, s'infiltrant loin devant les Flottes-Ruches pour semer la confusion chez les ennemis qui se trouvent sur leur chemin.
Lorsque la Ruche engage le combat, ils sont en premire ligne, submergeant l'adversaire et faisant office de troupes de choc. On en trouve galement assez souvent dans les Space Hulks.
Les Genestealers, pourvus de crocs et de griffes acres capables de trancher os et armures avec aisance, sont parfaitement adapts au combat rapproch. Ils y excellent
d'ailleurs comme peu d'autres cratures de la galaxie. Un essaim de Genestealers compte de 5 10 spcimens. Il existe galement des rumeurs propos de mystrieux Cultes Genestealers :
ces derniers seraient capable denvoyer leur ADN dans un hte, qui donnera ensuite
naissance un horrible hybride tout acquis la cause tyranide. Cela ne tue pas lhte, qui passe sous le contrle dde lesprit-ruche et devient ce que lon appelle un consanguin. Parmi
ces hybrides, il existe de redoutables psykers : les Magus.
Les Genestealers sont des cratures issues de la bote de base de Space Crusade. Ils napparaissent en jeu que grce certaines cartes Evnement, et ne rapportent pas de points aux joueurs Marines qui parviennent les tuer. Dans Space Crusade 2, un blip Genestealer est
fourni afin de les intgrer plus frquemment dans les parties.
Genestealer Alpha
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
4
-
2R+2B
20
-
(cration de StarQuest Ressource center)
b) Les Genestealers Alpha
Fruit de lvolution constante des Genestealers, Les Alpha sont les guerriers de corps corps ultimes. Terriblement forts et rapides, leurs griffes dures comme le diamant peuvent
dchirer ladamantium comme du papier. Ce sont des organismes gnralement dploys en avant-garde, la tte dessaims de Genestealers, afin dinfiltrer les positions ennemies. Leur
rle est de lancer des attaques dvastatrices sur les adversaires faisant peser la plus grande menace sur le reste de la horde. Bien videmment, ces abominations sont parfaitement leur
aise dans un Space Hulk
Les Genestealers Alpha sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Blip :
A faire.
Hybride Genestealer
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
0
1R+1B
2B
4
-
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
0
2R
2B
5
Comme le
canon
dassaut des
Marines.
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
0
2R
2B
5
Comme le
lance-
missiles des
Marines.
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
0
2R
2B
5
Tir : obtenir
en dessous
de larmure.
c) Hybrides Genestealers
Les Hybrides Genestealers sont le rsultat de linfection dune crature humanode (humain, eldar, ork) par un Genestealer. Ils arborent les traits des deux espces, et
contrairement leurs gniteurs, ils peuvent se servir darmes. Au fur et mesure que les gnrations passent, de redoutables psykers font leur apparition parmi les Hybrides : les Magus.
Magus et Hybrides, avec Patriarche larrire-plan.
Les Hybrides Genestealers ont t dtaills dans le magazine White Dwarf. Ils sont donc officiels.
Hybride Genestealer avec autocanon
Hybride Genestealer avec lance-missiles
Hybride Genestealer avec projecteur de rayon de conversion
Blips :
Hybride
Hybride avec arme lourde
Magus Genestealer
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
2B
2B
10
-
Capacit psy du Magus Genestealer
1-2
Aide (tous les Genestealers, Hybrides, Termagants, Hormagaunts et Tyranides en vue
gagnent +1d blanc lattaque distance ou au corps corps)
3-5
Dcharge mentale (attaque distance sur la figurine ennemie la plus proche, 2 ds
rouges)
6
Appel (le Magus appelle laide ses fidles. Jetez 1 d blanc. Le nombre obtenu est le
nombre dHybrides avec armes lgres qui accourent : les placer comme des renforts).
Blip
d) Magus
Les Magus Genestealer agissent en tant que chefs ou grands prtres d'un culte Genestealer. Ils sont souvent des psykers, mais faibles au combat en comparaison des Genestealers. Ce sont les descendants sur plusieurs gnrations des Hybrides Genestealers. Les Magus Genestealers sont des crations trs anciennes de Games Workshop. Leurs
caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Le Magus Genestealer est un Psyker, comme les Archivistes des Marines. Quand cest son tour de jouer, au lieu dattaquer, il peut faire usage de ses talents psy. Si un joueur Extra-
terrestre le contrle, il peut dcider de la capacit utilise. Si cest le jeu (rgles Contre le jeu !), jeter 1d6.
Guerrier Tyranide avec Crachemort
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
2R
3B
10
-
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
-
2R+3B
10
-
e) Les Guerriers Tyranides
Les Tyranides ont six membres, et font deux fois la taille dun homme. Leurs corps sont couverts de plaques osseuses paisses, qui les protgent comme des armures. Un liquide gluant incolore suinte de leur corps, et goutte de leurs griffes. Ces cratures terrifiantes
envahissent la galaxie, tuant tout sur leur passage. On ne peut pas faire la paix avec les Tyranides seulement une guerre dsespre contre des millions de vaisseaux envahisseurs
Tyranides.
Les Tyranides sont extrmement forts. Un coup dun des sabots osseux de leurs jambes peut fracasser un crne humain, tandis que les griffes aiguises comme des rasoirs de
leurs membres du milieu pourraient vous rduire en pices en une seconde.
Mais ce nest pas tout. Les Tyranides sont les chercheurs ultimes en gntique. Tout ce quils utilisent est fait de tissus vivants ! Deux exemples de crations Tyranides sont les armes
portes par les guerriers Tyranides dans leurs mains : le mortel Crache-mort ou les froces pes dos.
Armes Tyranides
Le Crache-mort est une arme vivante qui crache une minuscule crature vivante. Quand elle touche, la chair corrosive de la crature se rpand sur la cible. Ceux qui survivent
la force de limpact seront empoisonns par la crature, alors que les armures seront corrodes par ses puissants acides mtaboliques.
Lpe dos est galement une crature vivante. La lame est une corne massivement agrandie, avec un bord aiguis en dents de scie. Dans la garde se trouve le petit cerveau de la crature,
qui peut gnrer un puissant courant lectrique sur commande de lutilisateur. Ce courant se propage le long des nerfs de la lame, illuminant lpe dnergie destructive crpitante qui est
libre aussitt que larme touche une cible.
Les Tyranides sont des crations officielles, apparues dans le magazine White Dwarf.
Guerrier Tyranide avec Epe dOs
Blips
Tyranide avec Crachemort
Tyranide avec Epe dOs
Termagant avec corcheur
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
1R
2B
4
-
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
1R+1B
1B
4
-
Blip
^
4
f) Les Gaunts
Le Gaunt est agile, rapide et redoutable malgr sa petite taille compare celle dautres Tyranides. Cette crature se dplace sur 4 pattes, et possde 2 membres antrieurs. Il
en existe deux sous-espces principales : le Termagant et lHormagaunt. Le Termagant est quip la plupart du temps de larme-symbiote corcheur. Il reprsente lespce la plus
commune du genre Gaunt, et joue le rle de fantassin de base des hordes tyranides. Les Termagants sont souvent sacrifis par milliers juste pour puiser les munitions de lennemi avant lassaut principal.
1- Termagant
Le Termagant est quip la plupart du temps de larme-symbiote corcheur. Il reprsente lespce la plus commune du genre Gaunt, et joue le rle de fantassin de base des
hordes tyranides. Les Termagants sont souvent sacrifis par milliers juste pour puiser les munitions de lennemi avant lassaut principal.
Les Termagants sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Termagant avec dvoreur
Hormagaunts
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
-
1R+1B
4
Peut sauter
par-dessus
une figurine
ennemie
pendant son
dplacement.
Blip
2- Hormagaunt
Rapides et infatigables, les Hormagaunts ont pour unique rle de se lancer sur lennemi afin de lventrer. Leurs essaims semblent ntre constitus que de griffes et de plaques de chitine, et sont constamment en mouvement. Cette bio-forme, qui apparat comme une autre manipulation du genre Gaunt, se tient plus droite, et ses deux paires de membres antrieurs sont dotes de griffes hypertrophies. Ses membres postrieurs longs et puissants
sont replis sous le corps au repos, et se dplient pour projeter la crature en avant dans une srie de grands sauts lorsquelle attaque.
Les Hormagaunts sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Gaunts-Epines
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
2B
2B
4
-
3- Gaunts pines
Cette bio-espce est drive du Termagant. Elle lui est semblable, mais arme de Poings Epineux. Lorsquils sont activs, les poings pineux projettent une large rafale
daiguilles acres et dures comme du diamant, enduites dune neurotoxine mortelle. Les Gaunts Epines sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs
caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Blip
A faire
Gargouilles
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
1R
2B
4
Vol (peut
passer par-
dessus les
figurines)
4- Gargouilles
Les gargouilles sont dhorribles monstres ails qui constituent souvent la premire vague dun assaut tyranide. Leur principal rle semble tre de reprer les troupes ennemies et
dy semer la confusion et la terreur. Leurs tirs et le battement de leurs ailes de cuir prcdent donc les hordes tyranides, forant lennemi sortir dcouvert pour tre assimil par la ruche.
Les Gargouilles ressemblent physiquement aux Termagants, et sont aussi issues du genre Gaunt. Elles sont dotes de grandes ailes membraneuses, de griffes acres et de queues bardes de pointes. Elles possdent 6 membres, mais la paire postrieure est atrophie.
Leur principal atout, le vol, nest pas trs utile dans un Space Hulk aux couloirs troits. Elles y sont donc trs rares.
Les Gargouilles sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Blip
A faire
f)
Spores-Mines Fragmentation
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
1d6
0
-
-
4
Voir ci-
dessous.
Blip
Spores-Mines
Spores-Mines et marqueur dinfestation.
Les Tyranides saturent souvent une zone avec des bombes vivantes appeles Spores- Mines. Elles drivent dans lair, se dirigeant vers les sources de chaleur et les mouvements
quelles dtectent. Si un de leurs tentacules effleure une forme de vie autre quun tyranide, la spore-mine explose, provoquant une raction en chane sur celles proximit et arrosant la zone desquilles dos et de sucs acides. Lesq Spores-Mines sont cres par certaines cratures
tyranides, comme les Biovores, les marqueurs dinfestation ou les fosses dincubation.
Les Spores-Mines sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Les Bio-Spores drivent dans les airs en se rapprochant de leurs cibles. Quand elles arrivent au contact, elles explosent (mme rayon daction quun missile, 1R+1B, total des ds sur
toutes les figurines). Si une Bio-Spore est dtruite distance, elle explose avec les mmes consquences.
Marqueurs dinfestation
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
-
3
-
-
8
Voir ci-
(dtruit sur 4+)
dessous.
g- Marqueurs dinfestation
Le Marqueur dinfestation est la partie visible dun odieux organisme produisant des Bio-Spores. Il peut tre dtruit distance (armure 3) ou au corps corps (sur un rsultat de 4 ou plus). Au dbut du tour
du joueur Extra-terrestre (ou du jeu, dans Contre le jeu !), lancer un d rouge. Sur tout rsultat autre que zro, placer une Bio-Spore contre le marqueur dinfestation. Elle peut jouer ds son apparition. Le
Marqueur dinfestation est une figurine plastique de la bote Bataille pour Magragge, de Warhammer 40K. Vous pouvez la remplacer par un marqueur ou un pion qui occupe une case du plateau.
Les marqueurs dinfestation sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Blip
A faire.
-
Fosse dincubation
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
-
3
-
(touch sur 4+)
15
3 points de
vie, voir ci-
dessous.
Production de la Fosse dincubation
1-2
Rien ce tour-ci +1 au rsultat du d au
5
Genestealer
prochain tour.
3
1 Bio-Spores
6+
Tyranide (50% crachemort/pe-os)
4
1 Gaunt
(50% Termagant/HormagauntGaunt
Epines)
g) Fosses dincubations
La Fosse dincubation est un organisme Tyranide charg de produire les cratures qui dfendront le Space Hulk. Ils ne sont dtruits quaprs avoir perdu 3 points de vie, selon les
mmes rgles que le Marqueur dinfestation. Au dbut de chaque tour du joueur extra-terrestre, jetez un d 6 faces pour savoir ce que produit la Fosse Les cratures produites peuvent agir
ds le tour de leur apparition. Elles rapportent le nombre de points ordinaires au joueur qui les dtruit. La fosse dincubation est une figurine plastique de la bote Bataille pour Magragge, de
Warhammer 40K. Vous pouvez la remplacer par un marqueur ou un pion qui occupe 4 cases du plateau.
Les fosses dincubations sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
Blip
A faire.
2) Les Orks
Les Orks de Warhammer 40,000, un jeu de batailles ranges futuristes, ont la mme apparence physique que ceux de Warhammer. Ce sont des humanodes sauvages appartenant
la famille des gobelinodes. Physiquement, ils ont la peau verte, ils sont prognathes et ont une trs grande rsistance aux blessures. Leur socit est intgralement base sur la guerre, les
raids et la puissance physique. Ils sont toujours dirigs par les plus forts de la tribu, par une sorte de cercle vertueux : les orques grandissent quand ils sont puissants, et deviennent plus
puissants quand ils grandissent. Cependant, leurs querelles intestines les rendent difficiles commander. Dans la troisime dition du jeu, la science du 41e millnaire a toutefois expliqu
leur mtabolisme : il semblerait que les Orks vivent en symbiose avec des champignons et algues qui leur donnent leur couleur verte, et leur incroyable rsistance et potentiel de
rgnration. Leur culture est semblable : les plus forts dirigent, et deviennent plus grands et plus forts grce l'nergie psychique des Orks sous leur commandement. Les prcdentes
ditions du jeu donnaient d'autres explications sur le mtabolisme des Orks.
Les Orks sont diviss en clans, qui ont chacun des particularits culturelles mais aussi physiologiques. L'essentiel des connaissances des Orks est inne ; ainsi, des Orks spciaux nomms Brikolos naissent avec un savoir inhabituel, comme la mdecine ou la mcanique. La
technologie orque est rudimentaire et trs hasardeuse.
Les brikolos sont maintenant appels des Mekanos. Ils sont spcialiss de faon inne aux sciences de la mcanique. Se sont ajouts cette peuplade les Mdikos, qui sont les mdecins
rudimentaires des Orks.
Contrairement ce qu'il pourrait paratre, les Orks ne sont pas dbiles, encore moins stupides. Ils ont juste une vision plus directe des vnements qui composent leur vie. On les dit simples par leur combativit permanente, mais cela n'est qu'une culture diffrente. De plus, leurs rapports sont non-sexus et leur vie sociale simple, ce qui rend leur socit efficace dans des
actions comme la guerre.
Il est dit dans la bibliothque interdite que si un jour les Orks de la galaxie entire arrivaient s'entendre, ils pourraient conqurir l'univers.
Boyz
Orks
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
1
2B
2B
3
-
a.
Nobs
Nobz Orks avec pistolet plasma
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2R
2B
10
-
(touche tout
en ligne
droite)
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2B
2R
10
-
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
-
2R+2B
10
-
Nobz Orks avec bolter et pe nergtique
Nobz Orks avec pince nergtique et Kikoup
Orks avec arme lourde
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
2
2R
2B
6
-
(touche tout
en ligne
droite)
c.
Motos Orks
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
10
1 (2 contre
2R (tire deux
Voir ci-
10+4 (pilote)
Voir ci-
les tirs)
fois par tour)
dessous
dessous
b. Orks avec armes lourdes
Motos Orks
Les Motos Orks sont des crations rcentes de Games Workshop. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
La moto ne peut pas se dplacer en diagonale, ni ouvrir les portes. La valeur blinde du pilote est de 2, mais uniquement contre les tirs venant de lavant (elle reste 1 pour les autres tirs et en cas de corps corps). Le pilote se dfend au corps corps avec 1 d blanc (il pilote), mais sil charge avant de se battre au corps corps (minimum 2 cases de dplacement), il frappe avec 2 ds rouges (2R). La moto ne peut tirer que sur les figurines situes dans son arc de feu (voir les rgles de la Tarentule dans Mission : Dreadnought). La
moto peut tirer deux fois par tour. Les adversaires peuvent choisir dattaquer directement la moto, qui a une valeur blinde de 5 et 1 point de vie (la moto ne riposte pas au corps corps).
Si la moto est dtruite, le pilote devient un Ork ordinaire. La moto rapporte 10 points au joueur qui la dtruit. Si le pilote est tu, la moto tombe terre. Nimporte quel Ork peut
remplacer le pilote, mais perd son arme spciale sil en avait une.
a.
Commandant Space Marine du Chaos
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2R
2B
10
-
3) Les Marines du Chaos
Lors de l'Hrsie d'Horus, la moiti des lgions Space Marines se rebellrent contre l'Empereur de l'Humanit. Ces lgions furent dfaites et elles se rfugirent dans l'il de la
Terreur. Contrairement aux lgions restes loyales, elles n'ont pas t divises en chapitres plus petits mais de par la nature mme du Chaos, il y a beaucoup de divisions, surtout dans
certaines lgions comme les World Eater.Les diffrentes lgions sont : Emperor's Children, Iron Warriors, Night Lords, World Eaters, Death Guard, Thousand Sons, Lunar Wolves/Sons
Of Horus/Black Legion, Word Bearers et Alpha Legion.
ces lgions, on peut ajouter les quelques Space Marines ayant ralli le Chaos aprs l'Hrsie d'Horus, l'exemple le plus connu est celui des Astral Claws qui, men par Lord
Huron, a trahi l'Imperium, faillit entraner d'autres chapitres dans sa trahison et a t ensuite rebaptis Red Corsairs. Dsormais il accueille en son sein des tratres Space Marines quels que soient leurs chapitres d'origine. Ce chapitre est stationn non pas dans l'il de la terreur mais dans un autre point de contact entre la ralit et le Warp : le Maelstrm.
Le Warp a eu des effets sur les marines rengats. Outre les mutations que quasiment tous possdent, leur dure de vie a t considrablement rallonge et beaucoup des marines du
Chaos actuels ont combattu lors de l'Hrsie d'Horus. Mme si elles ont toutes ralli le Chaos, les lgions en ont chacun une vision diffrente.
La Black Legion est la plus diversifie, liant et rompant des contrats avec les dmons, elle est celle dont les armes peuvent tre le plus diversifies. Les World Eaters sont une
lgion o tous les membres sont infods Khorne et sont des Bersekers dments (bien que des marines d'autres lgions ont pu rejoindre Khorne)
Les Thousand Sons sont les servants de Tzeentch dont les membres de base sont victimes d'un sortilge les privant de la facult de penser alors que leurs chef sont des sorciers accomplis.
La Death Guard est la lgion de Nurgle. Les Emperor Children sont soumis Slaanesh et ont modifi leur oue pour mieux ressentir les sons. Les Night Lords sont des guerriers nocturnes
et rapides contractant peu de contrats avec les dmons (dans les versions plus vieilles de l'histoire ce chapitre tait aussi sous le contrle de Khorne). L'Alpha Legion encourage le
dveloppement des cultes du Chaos. Les Words Bearers sont des dvots, adorant le Chaos comme autant de divinits d'un panthon, ils combattent selon les visions de leur chefs, les aptres noirs (dans l'une des ancienne versions, ils taient des Space Marines de Khorne).
Les Iron Warriors sont des guerriers spcialistes du sige et de la mcanique. Ils s'allient rarement des dmons.
Commandant du Chaos
Le Commandant du Chaos est officiel.
Space Marines du Chaos
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2B
2B
5
-
c.
Space Marines du Chaos avec arme lourde
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
2
2B
2B
10
Lance-
missiles
b. Marines du Chaos
Les marines du Chaos viennent de la bote de base : ils sont officiels.
Marines du Chaos avec armes lourdes
Ils viennent de la bote de base ; ils sont officiels.
Lance Missiles : souffle sur les cases adjacentes celle vise, gal au plus fort des deux nombres indiqus par les ds.
Motos du Chaos
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
10
2 (3 contre
2R (tire deux
Voir ci-
10+5 (pilote)
Voir ci-
les tirs)
fois par tour)
dessous
dessous
d. Motos
Les Motos ont t dveloppes par votre serviteur ; elles ne sont pas officielles.
La moto ne peut pas se dplacer en diagonale, ni ouvrir les portes. La valeur blinde du pilote est de 3, mais uniquement contre les tirs venant de lavant (elle reste 2 pour les autres tirs et en cas de corps corps). Le pilote se dfend au corps corps avec 1 d blanc (il pilote), mais sil charge avant de se battre au corps corps (minimum 2 cases de dplacement), il frappe avec 2 ds rouges (2R). La moto ne peut tirer que sur les figurines situes dans son arc de feu (voir les rgles de la Tarentule dans Mission : Dreadnought). La
moto peut tirer deux fois par tour. Les adversaires peuvent choisir dattaquer directement la moto, qui a une valeur blinde de 5 et 1 point de vie (la moto ne riposte pas au corps corps).
Si la moto est dtruite, le pilote devient un Space Marine du Chaos ordinaire. La moto rapporte 10 points au joueur qui la dtruit. Si le pilote est tu, la moto tombe terre.
Nimporte quel Space Marine du Chaos peut remplacer le pilote, mais perd son arme spciale sil en avait une.
a.
Eldar Noir
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
2
1R+1B
3B
6
-
4) Les Eldars Noirs
Ces mystrieux pirates Eldars, galement appels Raiders, sortent de nulle part et attaquent sans avertissement ni aucune piti. Ils s'en prennent le plus souvent des navires ou
des mondes, et ravagent des communauts entires dans une indescriptible soif de sang et de batailles. Ils raffolent de la guerre et du sang et n'ont aucune piti sur le champ de bataille. Ils semblent mme tirer beaucoup de plaisir du malheur et des souffrances qu'ils infligent aux autres. On peut mme dire qu'ils ne dsirent rien autant que la satisfaction de leurs caprices
sadiques et la collecte des mes tortures des mourants. Les malchanceux qui ne succombent pas sous le feu de leurs terribles armes sont capturs et emmens dans l'endroit mystrieux et impie que ces pirates considrent comme leur demeure, pour y tre rduits en esclavage. Il est
d'ailleurs probable que leur matrise de la technologie Warp leur permette de vivre au sein mme de cette dimension.
Ces bandes de brigands ont parfois lou leurs services en tant que mercenaires, mais se sont toujours montrs des allis peu fiables. En effet, les Eldars Noirs ne respectent rien, pas mme leurs seigneurs.
Ces guerriers malfiques adoptent pour leurs uniformes des couleurs crpusculaires.
Guerrier Eldar Noir
Les Eldars noirs ne sont pas officiels. Leurs caractristiques dans Space Crusade sont drives de celles des Eldars.
Sybarite Eldar Noir
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
2
2B, 2 fois par
3B
10
-
tour
b. Sybarite Eldar Noir
Le Sybarite Eldar Noir nest pas officiel.
a.
Androde
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
2
3B
2R
10
-
5) Les Ncrons
La race Ncron est une race disparue/rapparue. Elle prsente un aspect extrieur ressemblant des guerriers de mtal, et des traits psychologiques qui les font prfrer
l'autodestruction la dfaite ou la capture. Les Ncrons peuvent se tlporter et n'ont pas de reflet dans le Warp. On trouve les premiers crits parlant d'eux ds 1993, un encart dans le
magazine White Dwarf les rendant jouables officiellement en fvrier 98 (en France) avec une gamme de figurines ddies. Les Ncrons ne bnficieront cependant de leur codex propre
qu'en 2002.
Androdes
Mme si lapparition officielle des Ncrons date de 1993, soit 3 ans aprs Space Crusade, il est clair ds quon pose les yeux sur la figurine de lAndrode quil y a un rapport
entre les deux !!
Cette crature fait partie de la bote de base du jeu ; elle est donc officielle. Libre vous de lappeler Androde ou Ncron !
c.
a.
Dreadnought MK VII
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
4
2B + 2 armes
2R+2B
25
-
lourdes
6) Les Dreadnoughts
MK VII
Le MK VII vient de la bote de base ; il est donc officiel.
Les armes lourdes reprsentent des points de vie. Il en a donc 3. Il perd une arme lourde pour chaque point de vie perdu.
b. MK VIII
MK IX d. MK X
7) Dmons
Les pouvoirs du Chaos ne sont pas seuls dans l'espace Warp. Les puissances du Chaos sont la matrice du Warp, maintenues cohrentes d'une manire ou d'une autre mais elles sont aussi esclaves des courants gnrs par celle-ci. En rsultat, ils ont cr des serviteurs -les
dmons du Chaos- qui sont moins li avec l'ther. Ils sont spars de la matrice du Warp et le flux et le reflux du Warp les affectent moins.
Les dmons sont des tres compltement diffrents de leurs matres et sont les plus nombreuses des cratures du Warp. Un dmon nat quand une puissance du Chaos donne un
peu de son pouvoir accumul pour crer une entit part entire. Ce morceau de pouvoir acquiert des sens, des penses et une signification, donnant une personnalit et une conscience
qui ce dplace dans le Warp. La puissance peut rcuprer le pouvoir et l'indpendance qu'il a donns son enfant n'importe quand, ce qui lui en assure la loyaut absolue. C'est seulement
la perte de son pouvoir qui peut "tuer" un dmon. Son esprit est dissout dans les tourbillons et les courants du Warp. Dtruire la forme physique d'un dmon ne dtruit que sa prsence dans la ralit, son essence Warp n'est pas affaiblie.
Les dmons n'ont pas d'existence physique dans le Warp mais ils projettent dans la ralit une forme d'un certain type. Leur apparence bizarre et inhumaine indique videmment leur
prsence mais aussi leur statut et leur allgeance. Ces formes sans substance sont le reflet des penses des mortels habitants l'espace rel. Dans le Warp leur forme sera identique. Leur
instinct grgaire et leur hritage commun fait que deux dmons du mme type projetteront la mme forme. Leur silhouette vient des reflets des penses et des sentiments de leur puissance
gnitrice - les dmons de Khorne, par exemple, auront des formes violentes l'extrme.
Les moins puissants des dieux chaotiques peuvent aussi donner naissance des dmons. Les ondulations de l'espace Warp peuvent crer des puissances mineures courte dure de vie, certaines peuvent mme investir toute leur nergie dans un seul dmon. Elles "deviennent"
dmons et gagnent une certaine indpendance vis vis des courants incessants du Warp, changeant la possibilit d'acqurir un pouvoir plus grand contre une certaine stabilit. Ces dmons sont des tres crus et insenss et mme selon des critres chaotiques, ils sont
fantomatiques, seules les puissances les plus faibles choisissent un tel tat.
Il y a un autre groupe de crature dans le Warp. Celles qui n'ont pas ou peu d'allgeance envers les puissances du Chaos. Les Spectres Astraux, les Chiens du Warp ou autres Enslavers sont de ce genre de cratures qui vivent dans le Warp mais qui ne sont pas des cratures du Chaos. Cependant le danger qu'elles reprsentent pour les hommes n'en est pas pour autant diminu.
Dans l'univers, les dmons entrant dans la ralit n'ont pas de formes propres. Ils sont des cratures du Warp sans existence physique, crs par l'nergie des dieux du Chaos. Dans le
Warp, un dmon n'a pas besoin d'un corps physique mais dans la ralit il lui faut un corps hte, un mortel.
Les dmons peuvent se manifester eux-mmes dans l'esprit des psykers non protgs qui utilisent le Warp pour manifester leurs pouvoirs. Mais plus communment, les dmons
pntrent dans l'espace rel grce des cultes secrets d'adorateurs du Chaos qui utilisent des anciens rituels arcanes pour ouvrir un portail dans la ralit. Ces rituels doivent tre patiemment prpar, ils sont longs et dangereux, demandent le service de nombreux
participants et exigent toujours un sacrifice de sang. Un hte (volontaire ou pas) est aussi ncessaire.
Les conditions attaches ces rituels sont telles qu'ils sont limits aux groupes organiss d'adorateurs du Chaos comme les sectes, les bandes de rengats et les Space Marines des
lgions tratres. Ces rituels sont la seule manire d'utiliser les pouvoirs du Chaos sous forme dmonique.
a.
Btes du Warp
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
8
1
NA
3B
4
-
Lamias
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
8
1
-
2B
3
Vol (passent
par-dessus
les figurines)
8) Les inclassables
Bte du Warp
Ces btes sont typiquement associes aux Eldars Noirs.
Les Btes du Warp sont des crations rcentes de Games Workshop, elles ont t adaptes pour Space Crusade par votre serviteur. Elles sont donc non officielles.
Note : vous pouvez utiliser des chiens du Chaos, a passe trs bien aussi !
b. Lamias
Les Lamias sont des cratures ressemblant des chauves-souris qui habitent normalement dans les dmes abandonns de la sous-ruche, sur Necromunda. Elles se
suspendent tte en bas, guettant les imprudents qui leur passeraient dessous. Les Lamias attaquent en enveloppant la tte de leurs proies de leurs ailes de cuir. Puis elles mordent et
griffent les yeux, le visage et le cou tout en maintenant ltreinte de leurs ailes. Si la Lamia nest alors pas retire du cou de sa victime trs rapidement, celle-ci connatra une fin rapide
en touffant.
Les Lamias ont t adaptes Space Crusade par votre serviteur. Elles sont donc non officielles.
me
millnaire, qui dura 50 annes et culmina par la destruction du dernier de leurs immenses vaisseaux
tranges au dessus de la plante Zorastra. Comme il ny a plus jamais eu signe de vie de ces cratures, il est gnralement admis quils ont t extermins jusquau dernier.
Les Zoats ont t adapts Space Crusade par votre serviteur. Ils sont donc non officiels.
c.
Zoats
Zoats
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2B
2R
6
-
Les Zoats sont dabord apparus dans la premire dition du jeu Rogue Trader (Warhammer 40k), o ils taient dcrits comme une race Xnos spare des Tyranides (mais leur service). Ils ont t abandonns par Games Workshop ds la seconde dition de
Warhammer 40k et ils ont depuis t compltement disparus de la circulation (mme si on trouve une allusion page 25 du dernier Codex Tyranides). Ils taient de redoutables
combattants, avaient une force et une endurance impressionnantes, et taient galement de puissants psykers. Le lien exact entre les Zoats et les Tyranides est un secret perdu depuis
longtemps, mais il semblerait daprs de trs anciennes sources que les Zoats naient pas t assimils par les Tyranides, comme dordinaire, mais plutt rduits en esclavage. Ctaient
dimposantes cratures puissantes et tranges, dapparence centaurode, avec deux bras muscls et une absence totale de bouche. Les Zoats communiquaient tlpathiquement, et taient trs dous pour comprendre les civilisations trangres (langages, habitudes, pratiques)
des autres races ; ils jouaient donc le rle de diplomates pour lesprit de la ruche, dordinaire pourtant peu enclin aux ngociations.
On prtend quils excellaient dans ce rle, mais les Tyranides cessrent de les utiliser lorsquils se rebellrent.
Bien quils soient utiliss pour communiquer avec les autres races, les Zoats taient des combattants respectables. On les dit sauvage, sans peur et froces au combat. Malgr cela,
leur combat contre les Tyranides ne pouvait connatre quune issue, et la plupart des Zoats tentrent alors de fuir.
Ils furent ainsi les premiers organismes Tyranides atteindre la Bordure Est, et sont jusqu prsent les seules entits Tyranides ayant tabli un contact avec lImperium des
hommes. Les Zoats furent traits avec beaucoup de curiosit par leurs interlocuteurs, et on prtend quils voyageaient dans des flottes dimmenses vaisseaux en forme de conque.
Cependant, leur physique et leurs contacts frquents avec les autres races du Secteur, ainsi que leur frquentes tentatives pour sinstaller sur divers mondes amena lImperium les
dclarer Xenos Horribilis. Cela dclencha la violent guerre Zorastra-Atilla au 38
HUVEZ
YTWT7
HOi
X
Slanns
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
0
2B
2B
3
-
d. Slanns
WTT
Les Anciens sont aussi appels les Urfolks ou plus couramment les anciens Slann. C'est une race d'humanodes amphibiens semblables des crapauds, elle est rpute pour tre la plus ancienne de la galaxie. Ce sont des tres extrmement volus et intelligents, avec une
vision philosophique du monde et du warp. Ils auraient trouv une nouvelle vrit spirituelle qui les aurait dtourns de la conqute matrielle, et men la dcadence. Ils ont dvelopp
un immense empire dans le Warp. Ce sont les crateurs de nombreuses races comme les Krorks la peau verte (les descendants sont les Kroot et les Orks), les Jokaero, les Rashan, les
K'nib (premiers Eldars) et les humains.
Leurs dcadence serait aussi due leurs conflit contre les Necrontyr et par extension contre les C'tan. Selon certains, quelques Anciens ont survcus et se sont installs sur la
plante de Warhammer Battle, mais selon des sources plus vraisemblables, ils seraient en fait leurs serviteurs, cela dans le but de rejoindre des univers qui n'ont pas forcment de relations.
Quelques individus moiti fous se trouveraient dans certains Space Hulks
Les Slanns ont t adapts Space Crusade par votre serviteur. Ils sont donc non officiels.
a.
Guerriers Eldars
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
2
2B
3B
5
-
9) Les Eldars
premire vue, les Eldars ressemblent des humains. Mais en y regardant de plus prs, il y a de nombreuses diffrences. Ils sont un peu plus grands et plus minces. Ils ont les oreilles pointues et la peau ple. Leurs traits sont plus fins que ceux des humains. Leur cur bat
environ deux fois plus vite que celui des humains. Ils vivent environ 1000 ans mais ne sont adultes qu' partir de 50 ans environ.
La plupart des Eldars ont un minimum de pouvoirs psychiques et ce sans entranement. Les Eldars peuvent paratre prtentieux du fait que quoi qu'ils fassent, ils le font souvent
mieux que les autres races. Ils sont plus agiles, parlent mieux le langage humain que les humains eux-mmes. Ils sont galement plus intelligents.
Les Eldars ressentent tout plus fortement que les humains, les joies, les peines etc.
Il y a bien longtemps, les Eldars taient une des races les plus puissantes de la galaxie. Mais ils se vautrrent dans la luxure, engendrant ainsi une entit dmoniaque connue sous le
nom de Slaanesh. La naissance de cette divinit tua la plupart des Eldars, npargnant que les exodites, des Eldars revenus une vie plus saine et fruste, et ceux qui pressentant la catastrophe staient rfugis bord de gigantesques vaisseaux-mondes. Quand aux Eldars Noirs, qui perptuent le mode de vie dprav dantan, certains les souponnent deffectuer des
sacrifices permanent Slaanesh pour pouvoir continuer vivre.
Chaque Eldar porte sur sa poitrine une sorte de bijou, une pierre-esprit. Quand un Eldar meure, son me est capture par cette pierre et la pierre est place dans le "rseau d'infinit" du vaisseau monde (ou de la plante des exodites). La pierre et le rseau d'infinit sont en
moelle spectrale ce qui fait qu'ils fusionnent, l'me parcourant alors le rseau d'infinit rencontrant les autres mes eldares qui y sont. Si ce n'tait pas fait, les mes eldars
driveraient dans le Warp et seraient dvores par des cratures dmoniaques, surtout Slaanesh qui depuis son rveil aime se nourrir d'mes eldares.
Guerriers Eldars
Les Eldars proviennent de lextension lattaque des Eldars. Ils sont donc officiels.
Guerriers Eldars avec armes lourdes
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
3
2
Selon arme
3B
10
-
b. Guerriers Eldars avec armes lourdes
Les armes lourdes eldares proviennent de lextension lattaque des Eldars. Elles sont donc officielles.
Canon Shuriken : le canon shuriken peut attaquer 3 fois en un tour, en lanant chaque fois 1 d rouge et 1 d blanc. LEldar rpartir ces attaques avant ou aprs son dplacement,
comme il le souhaite.
Canon Laser : il peut tirer 2 fois par tour, en lanant 1 d rouge chaque fois. Il affecte une zone carre de 4 cases, situes en ligne de vue. Toutes les figurines de cette zone subissent la
totalit des dgts. Il est possible de concentrer les deux tirs sur la mme zone, qui subit alors 2 ds rouges de dgts.
Lance-Missiles : Fonctionne comme celui des Space Marines.
c.
Exarque Eldar
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
2
2B (tire 2
3B
10
Cartes
fois par tour)
Exarque
Exarque
Les Exarques Eldars sont les leaders des Eldars qui se lancent dans lexploration des Space Hulks. Ils viennent de lextension lattaque des Eldars. Ils sont donc officiels.
Un Exarque possde 5 cartes Exarques choisir en dbut de partie (parmi 10). A chaque fois quil subit une blessure, il doit dfausser une de ces cartes. Quand il nen a plus, il na
plus quun point de vie, comme les autres Eldars.
*
a.
Gardes Impriaux
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
2B
2B
4
-
Gardes Impriaux avec arme lourde
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
5
1
2R
2B
8
-
10) La Garde Impriale
Gardes Impriaux
Les pelotons d'infanterie forment la colonne vertbrale de la Garde Impriale. Il s'agit de l'unit de combat la plus rpandue et mme si sa force rside dans le nombre, elle a accs un ventail d'armes dvastatrices.
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre serviteur ; ils sont donc non-officiels.
b. Gardes Impriaux avec arme lourde
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre serviteur ; ils sont donc non-officiels.
Fuseur : Lance-plasma :
c.
Commissars Impriaux
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
1R+1B
1R+1B
8
Ardeur au
combat, 2
points de vie
Psykers Impriaux
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
-
2B
4
Rafale Psy
Commissars Impriaux
Les Commissars surveillent les troupes, et veillent au moindre signe de lchet ou de sdition. Ils ont le droit dabattre sans sommation quiconque leur semble avoir un
comportement suspect, et les Gardes Impriaux donnent toujours le meilleur deux-mmes quand ces hommes redoutables ne sont pas loin.
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre serviteur ; ils sont donc non-officiels.
Ardeur au combat : Tout garde adjacent au Commissar (y compris lOfficier et les Psykers, mais pas les cyber-molosses ni les Ogryns) se sent surveill, et donne le meilleur de lui-mme.
Il reoit 1 d blanc supplmentaire au combat au corps corps et au tir.
d. Psykers Impriaux
Ces individus taciturnes et solitaires peuvent utiliser leurs pouvoirs psychiques pour conseiller l'officier suprieur du rgiment. Ils peuvent transmettre ses ordres, le protger des attaques
psychiques
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre serviteur ; ils sont donc non-officiels.
e.
Cyber-Molosses Impriaux
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
8
2
-
2R
5
-
f.
Officiers Impriaux
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
1R+1B
2R
10
3 cartes
Officier
Cyber-molosses
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre serviteur ; ils sont donc non-officiels.
Officier Imprial
Le Tactica Imperium a recours a des titres prcis pour dsigner les nombreux grades : les chefs de peloton sont appels lieutenants, les chefs de compagnie capitaines et ceux de rgiments colonels. En pratique, la Garde Impriale est recrute sur tant de mondes, nombre
d'entre eux ayant leur propre dialecte, voire des langues totalement diffrentes que les titres utiliss peuvent varier grandement.
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre serviteur ; ils sont donc non-officiels.
Les Officiers disposent de 3 cartes Officier. A chaque fois quils subissent une blessure, ils en perdent une. Quand ils nen ont plus, ils nont plus quun point de vie.
A la fin de son entranement de base, un Space Marine intgre la Compagnie des Eclaireurs de son chapitre. Les Eclaireurs Space Marines sont rapides et mobiles, et se
spcialisent dans les dangereuses missions de reconnaissance derrire les lignes ennemies. Leur commandant est un Sergent Space Marine vtran dont lexprience et le courage servent de modles aux Eclaireurs.
Cest seulement quand un Eclaireur Space Marine a fait ses preuves au combat quil est autoris porter la prcieuse armure nergtique qui montre quil fait partie des troupes dlite de lEmpereur.
Les Eclaireurs Space Marines sont arms dun pistolet bolter et dun large couteau de combat. Le commandant Eclaireur Space Marine est lui aussi arm dun pistolet bolter, mais
porte une trononneuse la place du couteau de combat. Un des Eclaireurs Space Marines est quip dun canon bolter qui a t spcialement adapt pour tirer des obus feu denfer.
Se jeter couvert
a.
Eclaireurs Space Marines
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
8
1
2B
2B
5
Se jeter
(porte 12)
couvert
11) Les Space Marines
Eclaireurs
Les Eclaireurs Space Marines sont trs agiles et peuvent se jeter couvert pour viter une attaque distance. La seule exception est lEclaireur portant le canon bolter, trop alourdi
par son arme pour pouvoir esquiver.
Vous pouvez choisir de vous jeter couvert aprs que le joueur alien ait dclar une attaque distance, mais avant que les ds ne soient jets. Seuls les Eclaireurs Space Marines
attaqus ont le droit de se jeter couvert.
Bougez lEclaireur dune case, et placez-le sur le flanc sur la case pour montrer quil est allong au sol. Cela signifie peut tre que ladversaire ne peut plus attaquer, puisquil est
possible quil ne voit plus lEclaireur dans sa nouvelle case. Si cest le cas, lattaque est gaspille et ne peut pas tre utilise sur une autre cible.
Tant quil est sur le flanc, lEclaireur ne peut pas bouger et nest pas autoris se jeter couvert de nouveau. Il jette un d de moins en cas de combat au corps corps. En revanche,
son armure monte 2 car il est plus difficile toucher.
Vous pouvez choisir de relever un Eclaireur quand cest lui de se dplacer. Un Eclaireur qui se relve ne se dplace plus que de 6 cases, au lieu des 8 cases habituelles.
i. Eclaireurs
Ils proviennent dun numro anglais de White Dwarf ; ils sont donc officiels.
Eclaireurs avec armes lourdes
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
1
2R
2B
10
Obus feu
denfer
Sergents Eclaireurs
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
8
2
1R+1B
1R+1B
10
Se jeter
(porte 12)
couvert
ii. Eclaireurs avec arme lourde
Ils portent un canon bolter, qui peut tirer au choix comme un bolter, ou peut tirer un obus feu denfer. Les obus feu denfer sont des armes pouvantables. Ils sont faits dun cristal
creux rempli dun mlange dacide caustique et de poison mortel. Quand lobus explose, les dbris de cristal dchirent les chairs, tandis que son contenu brle et empoisonne ses victimes.
Un seul obus feu denfer peut tre charg dans larme un moment donn, et un nouveau doit tre charg aprs que le premier soit tir.
Ils proviennent dun numro anglais de White Dwarf ; ils sont donc officiels.
Lobus feu denfer attaque de la mme manire que le lance-missile et jette le mme nombre de ds. Une fois lobus tir, larme doit tre recharge avant de pouvoir nouveau tirer un obus feu denfer. Recharger prend tout un tour lEclaireur qui ne peut alors ni
bouger, ni combattre pendant quil recharge. Larme peut cependant tre utilise comme bolter jusqu ce quelle soit recharge. Quand lobus a t tir, placez un marqueur Hellfire
- Out of ammo (feu denfer plus de munitions) ct de la figurine pour montrer quelle ne peut plus tirer de nouvel obus jusqu ce quelle recharge son arme enlevez alors le marqueur.
iii. Sergents
Le commandant des Eclaireurs est un Sergent Space Marine vtran dont lexprience et le courage servent de modles aux Eclaireurs.
Ils proviennent dun numro anglais de White Dwarf ; ils sont donc officiels.
Space Marines
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2B
2B
5
-
b. Space Marines
Les Space Marines sont les plus puissants tre humains de l'univers sombre et dsespr qu'est celui de Warhammer 40000. Mais s'ils font partie de l'humanit, ils sont
surtout sur-humains, car voulus comme tels. Ils sont suprieurs l'humain standard, et ce sur tous les niveaux, aussi bien intellectuels que physiques.
Ceci est d de multiples interventions chirurgicales, limplantation d'organes tiers, gntiquement modifis, et une mutation gntique force aux radiations et l'adaptation
leurs nouveaux organes. L'adaptation est douloureuse, mais chaque appel est conscient de l'issue d'une telle souffrance, celle de devenir l'gal de ses futurs frres d'armes, un des
meilleurs de l'Empereur.
i. Marines
Les Space Marines proviennent de la bote de base ; ils sont donc officiels.
Space Marines avec armes lourdes
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
2
2R
2B
10
Voir arme ci-
dessous.
ii. Marines avec Armes lourdes
Ces armes lourdes proviennent de la bote de base du jeu et sont donc officielles.
Canon dassaut : peut diviser le total obtenu sur les ds entre toutes les cibles visibles.
Lance-Grenades plasma : tire en ligne droite en affectant toutes les figurines, jusqu ce quun obstacle soit rencontr.
Lance Missiles : souffle sur les cases adjacentes celle vise, gal au plus fort des deux nombres indiqus par les ds.
Space Marines avec armes extra-lourdes
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
2
2R
3B
10
Voir arme ci-
dessous.
iii. Marines avec armes extra-lourdes
Les armes extra-lourdes ont t introduites par lextension Mission : Dreadnought. Elles sont donc officielles. Elles ont comme caractristique commune de faire lancer 3 ds
rouges, mais leurs effets spciaux dpendant de chaque arme extra-lourde. Le canon Tarentule et le Moto sont considres comme des armes extra-lourdes.
Canon-Laser : cette arme peut tirer jusqu 3 fois par tour, en lanant chaque fois 1 d rouge. La zone touche est un ensemble de 4 cases formant un carr ; ces cases doivent se
trouver en ligne de vue du Marine. Le tireur peut choisir de tirer plusieurs fois dans la mme zone : ainsi, sil tire 3 fois dans le mme carr de 3 cases, les figurines en vue subiront 3 ds rouges de dgts. Ouch.
Canon de Fusion : il fonctionne comme le lance-grenades plasma, en touchant toutes les figurines en ligne droite jusqu un objet solide (mur, porte). Il faut lancer les 3 ds rouges
pour chaque figurine touche.
Faisceau de Conversion : il tire galement en ligne droite, comme le canon de fusion. La case la plus touche est la dernire, qui subit la totalit des 3 ds rouges. Lexplosion affecte
aussi toutes les cases adjacentes cette dernire case, qui subissent ce total 1 de dgts. Le faisceau touche aussi toutes les figurines situes dans les cases quil traverse. Pour connatre
les dgts quelles subissent, partez de la dernire case, et retranchez 1 du total pour chaque case que vous parcourez en revenant en arrire vers le tireur. Le tireur lui-mme peut
dailleurs tre touch
Space Marines avec Tarentule
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2 (4)
2R
2B
10+5
Voir arme ci-
6 (canon)
dessous.
iv. Tarentules
Le canon Tarentule est une arme de soutien mobile. Il est constitu de deux parties : son artilleur, un Marine ordinaire, et la Tarentule elle-mme. Peu maniable, cet quipage peut se dplacer OU tirer, mais pas les deux la fois. La Tarentule a t introduite dans lextension
Mission : Dreadnought, elle est donc officielle.
Larmure de lartilleur passe 4 pour toutes les attaques venant de larc de tir de la Tarentule. Si la Tarentule est dtruite, lartilleur devient un Space Marine ordinaire avec
fulgurant. Si lartilleur est tu, nimporte quel Marine peut le remplacer, mais il perd alors son arme lourde ou extra-lourde (sil en avait une). La Tarentule et son Marine occupent 3 cases
(horizontales ou diagonales). Les dplacements sont compts depuis la case avant. Lquipage peut pivoter de 90 degrs (ou de 180) autour de sa case centrale. Ce pivotement est gratuit.
La Tarentule peut tirer 3 fois par tour, de la mme manire que le canon-laser. Comme elle possde deux canons jumels, chaque tir inflige 2 ds rouges (au lieu d1 pour le canon- laser). En concentrant tous ses tirs dans la mme zone de 4 cases, la Tarentule y inflige dont 6 ds rouges de dgts !
Les cartes Ordres Par section, Dplacez-vous et Feu peuvent permettre la Tarentule daccomplir des actions qui lui seraient normalement impossibles (se dplacer et tirer par
exemple).
Le joueur qui attaque lquipage canon-artilleur doit prciser la cible de son assaut : le canon ou lartilleur.
fois par tour
sest pas
Motos des Space Marines
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
10
les tirs)
si elle ne
dplace)
1B (corps
10+5 (pilote)
dessous
corps en
dfense)
2R (aprs
charge de 2
cases
minimum)
v. Motos
Les motos Space Marines sont considres comme des armes extra-lourdes. Elles sont parfois amenes bord des Space Hulks pour assister les escouades, mme si leur maniabilit
les limite alors forcement.
Les Motos sont non officielles. Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t crites par votre serviteur.
2R (tire deux
2 (3 contre
Voir ci-
La moto ne peut pas se dplacer en diagonale, ni ouvrir les portes. La valeur blinde du pilote est de 3, mais uniquement contre les tirs venant de lavant (elle reste 2 pour les autres tirs et en cas de corps corps). Le pilote se dfend au corps corps avec 1 d blanc (il pilote), mais sil charge avant de se battre au corps corps (minimum 2 cases de dplacement), il frappe avec 2 ds rouges (2R). La moto ne peut tirer que sur les figurines situes dans son arc de feu (voir les rgles de la Tarentule dans Mission : Dreadnought). La
moto peut tirer deux fois par tour si elle ne sest pas dplace (dans le cas contraire, elle ne tire quune fois). Les adversaires peuvent choisir dattaquer directement la moto, qui a une
valeur blinde de 5 et 1 point de vie (la moto ne riposte pas au corps corps). Si la moto est dtruite, le pilote devient un Space Marine ordinaire. La moto rapporte 10 points au joueur qui
la dtruit. Si le pilote est tu, la moto tombe terre. Nimporte quel Space Marine peut remplacer le pilote, mais perd son arme spciale sil en avait une.
Sergent Space Marines avec pistolet fulgurant et hache de puissance
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2B
2R
10
6 points de
vie
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
-
2R+2B
10
6 points de
vie
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2R
2B
10
6 points de
vie
vi. Sergents
Les Sergents commandent les escouades de Space Marines dployes dans les Space Hulks. Prsents dans la bote de base, ils sont officiels.
Ils disposent de 6 points de vie, et peuvent tre quips de 3 manires diffrentes.
Sergent Space Marines avec gant nergtique et pe de puissance
Sergent Space Marines avec fulgurant lourd
Chapelains Space Marines
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2B
2R+1B
15
2 points de
vie
Commandants Space Marines
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
1B+1R
2R+1B
20
3 points de
vie
vii. Chapelains
Les Chapelains sont des leaders quasi-religieux, vrifiant en permanence que tout ce quaccomplissent les Marines de leur Chapitre est conforme au Code du Chapitre.
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre Serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
Si un Chapelain est adjacent un Marine (Terminator, Space Marine ou Eclaireur), ce dernier attaque avec 1 d blanc supplmentaire (que ce soit distance ou au corps corps) grce la ferveur inspire par ce leader religieux.
viii. Commandants
Les Commandants Space Marines supervisent habituellement lexploration du Space Hulk depuis le vaisseau-mre, mais il arrive exceptionnellement quils montent bord.
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre Serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
Si un Commandant est adjacent un Marine (Terminator, Space Marine ou Eclaireur), ce dernier attaque avec 1 d blanc supplmentaire (que ce soit distance ou au corps corps)
grce la ferveur inspire par ce leader militaire.
c.
Terminators
Larmure Terminator est construite partir de plaques dalliage cramite-adamantium, et se rvle incroyablement solide. Larmure est puissamment arme, elle contient aussi un
systme de survie en milieu hostile ainsi quune source dnergie indpendante. Quasiment tous les chapitres de Space Marines ont des armures Terminator, et entranent leurs meilleurs
lments les utiliser. Ces armures sont trs prcieuses et souvent trs anciennes. Beaucoup portent des cicatrices ou des mdailles commmorant leurs actions passes, et elles sont
traites avec le respect d danciens artefacts.
La plupart des Space Marines Terminators sont arms avec un gantelet nergtique et un fulgurant. Parfois, des armures Terminators sont quipes dune paire de griffes nergtiques ou avec un marteau-tonnerre et un bouclier-tempte. Ces armes rendent les
Terminators quasiment invincibles au combat au corps corps.
Les Space Marines Terminators utilisent galement des armes lourdes. Ces armes sont plus grandes et plus dangereuses que les versions portes par les Space Marines en armures nergtiques, car les armures Terminators permettent de porter des poids bien plus importants.
Marteau-tempte :
Le marteau-tonnerre utilise cette nergie pour dlivrer des coups dune force explosive. Les Terminators avec marteau-tonnerre nattaquent quau corps corps. Un
Terminator avec marteau-tonnerre peut attaquer en diagonale. Auto-destruction du marteau-tonnerre:
le bouclier-tempte est utilis pour viter les dgts. Si le Terminator subit des blessures, jeter un d darme lourde (rouge). Le nombre sur le d indique le nombre de
blessures annules par le bouclier les blessures annules naffectent pas le Terminator.
i.
Terminators Space Marines (fulgurant et gantelet nergtique)
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
1R+1B
1R+1B
10
-
Terminators Space Marines (marteau-tonnerre et bouclier-tempte)
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
-
2R
10
Voir ci-
dessous.
ii.
Terminators avec armes lourdes
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
Selon arme
1R+1B
15
-
Terminators
Les Terminators proviennent dun numro anglais de White Dwarf. Ils sont donc officiels.
au lieu dattaquer, le Terminator peut faire sauto- dtruire le marteau-tonnerre. Sil fait cela, il meurt, mais toutes les figurines adjacentes au
Terminator sont attaques par deux ds darme lourde (rouges) et quatre ds darmes lgres (blancs). Un Terminator ne librera cette force dvastatrice que quand il se saura perdu mais
choisira de vendre chrement sa vie.
Bouclier-tempte :
Terminators avec armes lourdes
Les Terminators proviennent dun numro anglais de White Dwarf. Ils sont donc officiels.
Canon dassaut : fonctionne comme celui des Space Marines, mais lance 1 d blanc supplmentaire.
Lance-flammes lourd : il envoie un jet de produits chimiques brlants qui prend la forme dune boule de feu. Le lance-flammes lourd attaque la mme zone que le lance-missile (la
iii.
Commandants Terminators
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
1B+1R
2R+1B
25
3 points de
vie
iv.
Chapelains Terminators
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
2B
2R+1B
20
2 points de
vie
case vise et toutes les cases adjacentes). Toutes les figurines dans cette zone seront attaques par le total des deux ds rouges.
Commandant Terminator
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre Serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
Si un Commandant est adjacent un Marine (Terminator, Space Marine ou Eclaireur), ce dernier attaque avec 1 d blanc supplmentaire (que ce soit distance ou au corps corps) grce la ferveur inspire par ce leader militaire.
Chapelain Terminator
Les Chapelains sont des leaders quasi-religieux, vrifiant en permanence que tout ce quaccomplissent les Marines de leur Chapitre est conforme au Code du Chapitre.
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre Serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
Si un Chapelain est adjacent un Marine (Terminator, Space Marine ou Eclaireur), ce dernier attaque avec 1 d blanc supplmentaire (que ce soit distance ou au corps corps) grce la ferveur inspire par ce leader religieux.
v.
Archivistes Terminators
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
4
3
1R+1B
2R+2B
15
Pouvoirs Psy
Archivistes Terminator
Les Archivistes des Space Marines sont des psykers trs performants entrans lutilisation de leurs pouvoirs au combat. Les Archivistes porte une version spcifique de
larmure Terminator, larmure Aegis. Elle possde une coiffe psychique modifie qui entoure la tte de lArchiviste et laide annuler les attaques psychiques dangereuses. En plus dun
fulgurant ordinaire, les Archivistes portent des armes nergtiques mortelles. Elles sont bases sur une psi-matrice mticuleusement assemble, qui autorise le psyker canaliser son nergie
au travers de larme pour des effets dvastateurs.
Les Archivistes proviennent dun exemplaire de White Dwarf anglais. Ils sont donc officiels.
Pour reprsenter les pouvoirs psychiques des Archivistes, nous avons cr un set de cartes spciales utiliser avec votre jeu de Space Crusade. Nous avons fourni chaque joueur
Space Marine 12 cartes pour reprsenter quelques unes des capacits psy des Archivistes. Ces cartes sont rparties en 4 groupes : le groupe Psionique (jaune), le groupe
Puissance (rouge), le groupe Tlkinsie (vert) et le groupe Temps (bleu). Au dbut de chaque partie, les joueurs Space marines qui ont un Archiviste dans leur escouade peuvent
slectionner QUATRE cartes parmi ces 12. Vous ne pouvez choisir quune carte de chaque couleur.
Si un Archiviste veut utiliser ses pouvoirs psy, le joueur en informe le joueur alien au dbut du tour et place la carte approprie, face visible, sur la table. Il ne peut jouer ainsi quune carte par tour.
LArchiviste ne peut faire aucune autre action quand il emploie une carte psy, sauf si les rgles disent le contraire. Toutes les cartes psy sont retires du jeu aprs leur utilisation.
Note : Ces cartes sont disponibles dans Space Crusade 2, traduites en franais.
la caste de leau forme des diplomates, ambassadeurs, marchands,.....
la caste de feu qui forme les combattants....
la caste de lair qui forme les pilotes spatiaux, les messagers.....
12) Les Tau
Les Tau (les Tau ne prend jamais de s au pluriel) sont une civilisation trs jeune, ayant volu de faon diffrente selon leur milieu (voir la thorie de la Divergence Adaptative par Frre Zachary Santiago), donnant les castes cites plus loin. Leur seul point commun est
leur peau bleu-gris, leur taille moyenne, et leur allure humanode. Ils ne dtruisent pas leurs ennemis mais les rallient eux. Ils combattent pour le bien suprme et tentent de fonder un
empire bas sur des valeurs dabngation pour le bien suprme, quitte rduire nant les civilisations sopposant leur incorporation dans lempire. Ils utilisent la technologie afin de
dtruire ceux qui naccepteraient pas leur alliance, tel que le fusil impulsion ou le fusil plasma. Les Tau se sont entours de nombreuses civilisations mais celle qui a particip le plus
lexpansion du monde tau est celle des Kroots. Vivant en parent, ils compensent aisment les dfaillances des Tau au corps corps mais ont la fcheuse caractristique de manger leurs
victimes. Les Tau esprent quun contact prolong permettra de leur faire oublier ce rite, mais celui-ci fait en fait partie de la stratgie volutive des Kroots : en effet, leur ADN ne conserve que les cts utiles du code gntique de leurs proies, leur confrant ainsi les capacits les
plus avantageuses pour le parent.
Les Tau forment une race jeune et ambitieuse unie dans le but dapporter la galaxie le bien suprme. Tandis que lImperium scroule peu peu, lempire Tau crot en puissance
dans les bordures orientales. Les Tau proposent aux races quils rencontrent de les rejoindre. Certaines races font maintenant partie de lempire tel les Kroots, des mercenaires carnivores,
et les Vespides. Lempire compte mme des humains qui ont rejoint le bien suprme quand lImperium sest retir du golfe de Damocls et a abandonn plusieurs groupes dhumains.
La socit Tau est divise en 5 castes:
la caste de la terre, celle des btisseurs, des ouvriers, des ingnieurs, des scientifiques....
la caste des thrs qui dirige lempire et sassure que tous les Tau uvrent pour le bien suprme.
Les Tau ont une esprance de vie dun peu plus de quarante ans et nont aucune aptitude pour le corps corps. Ils prfrent le combat distance et possdent un arsenal
impressionnant. Etant une race non expose au Warp, les Tau ne comptent aucun psyker dans leurs rangs.
a.
Imaje
G,?mes
Workshop 2005
Guerriers de Feu Tau
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
1R+1B
1B
5
-
Drones
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
6
2
2R
1B
7
-
Guerriers de feu Tau
Leurs caractristiques pour Space Crusade ont t cres par votre serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
b. Drones Tau
Leurs caractristiques pour Space Crusade ont t cres par votre serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
c.
Carnivores Kroots
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
2B
1R+1B
5
-
Carnivores Kroots
Les Kroots sont originaires du monde de Pech, et sont une espce de chasseurs vivant dans des milieux boiss, dont l'apparition n'est pas clairement date, mais dont la
"dcouverte" par la race Tau date de leur premire vague d'expansion. Organisation
Les Kroots s'organisent sous forme de parents, sorte de systme tribal regroupant les individus de mme famille, qui peuvent aussi former des quivalents aux escouades classiques en temps de guerre.
Les parents sont dirigs par des Mentors, qui agissent tels des chefs de meute, servant aussi de diplomates le cas chant.
Les Kroots sont avant tout des mercenaires, et ne servent pas que les Tau. Du moment qu'ils sont pays, ils travailleront pour tout le monde, mme si ils entretiennent avec les Tau
des relations privilgies. Anatomie
Les Kroots, grands et bien que d'apparences frle, possdent en ralit une musculature dont la puissance est largement suprieure celle d'un humain normal, de par la densit de leurs fibres musculaires. Ils pratiquent sans problme la ncrophagie, et mangent
ainsi les cadavres sur les champs de bataille, quelque soit leur origine. Cette particularit permet aux Kroots d'assimiler certains gnes d'autres espces: en effet, l'estomac du kroot, qui digre un peu prs n'importe quelle matire, peut amener l'individu assimiler une partie de
l'ADN d'un aliment ingurgit, sil peut lui tre utile. Ainsi, les Mentors sont des individus qui ont souvent pris connaissance de cette capacit, pouvant conduire leurs congnres
ingurgiter telle ou telle espce, afin de modifier en seulement quelques gnrations, l'ensemble du patrimoine gntique d'une Parent.
Leurs caractristiques pour Space Crusade ont t cres par votre serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
Ethr Tau
Dplacement
Armure
Tir
Combat
Valeur
Spcial
7
1
1R+1B
2B
10/20
Voir ci-
dessous.
-
-
-
d. Ethr
Les Ethrs sont les leaders spirituels du peuple Tau, les guidant sur la voie du Bien Suprme.
Leurs caractristiques pour Space Crusade ont t cres par votre serviteur. Ils ne sont donc pas officiels.
Inspiration : Tout Tau qui peut voir lEthr (ligne de vue) reoit un d blanc supplmentaire au tir. Cela ne fonctionne pas sur les Drones ou sur les cratures
converties (voir plus loin).
Perte irremplaable : Si lEthr meurt, les Tau sont compltement dmoraliss : cette perte est pour eux irremplaable. Aussi, lEthr vaut 10 points pour le joueur extra- terrestre, mais enlve 20 points au joueur Tau.
Points de vie de lEthr : il nen a pas. Il possde 5 capacits spciales ou quipements, symbolises par les cartes Ethr. Chaque fois quil devrait subir une
blessure, dfaussez une de ces cartes. Quand il na plus de carte, il ne lui reste plus quun point de vie (comme les autres combattants Tau). Une seule blessure suffit alors
le tuer. Entre deux missions, il peut rcuprer la totalit de ses cartes.
13) Les Surs de Bataille
Les tnbres entourant lImperium sont palpables, et le danger quelles reprsentent demande lhumanit courage et dtermination. Mais la menace de lennemi intrieur est bien plus subtile. Les hrtiques, les mutants et les psykers risquent tout moment de faire
basculer des plantes entires dans lanarchie, ce qui aurait des consquences bien plus graves quune invasion extraterrestre. Cest pour viter cela qua t cr lOrdo Hereticus : traquer
ces humains dviants et les abattre sans piti. Les Inquisiteurs Chasseurs de Sorcires peuvent lever des armes dun simple geste, mme sils prfrent gnralement faire appel
linflexib