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CODEXCODEXCODEXCODEX

TITANICUSTITANICUSTITANICUSTITANICUS

Par Argrom le Boucher « Miguel »

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CODEX TITANICUS V 1.1 SOMMAIRE

0.0 – Introduction ................................................. 5

L’Adeptus Mechanicus ..................................... 5 La naissance du Culte Mechanicus ...................5 Le Légions Titaniques ...................................... 6 Les Mondes Forges........................................... 6 Les Mondes Chevaliers..................................... 6 L’Avènement de l’Imperium ............................ 7 La Grande Croisade .......................................... 7 L’Hérésie d’Horus ............................................ 8

1.0 – Utilisation de la liste d’armée...................... 9 1.1 – Les Règles Spéciales................................ 9

1.1.1 – Bouclier de Chevalier ........................ 9 1.1.2 – Gabarit de Flammes........................... 9 1.1.3 – Dôme Sensorium de l’Impérator ....... 9

1.2 – Liste d’Armée .......................................... 10 2.0 – Les unités de Légion Titanique de l’Adeptus

Mechanicus ................................................... 11 2.1 – Les Titans................................................. 12

Titan Empereur.............................................. 12 Titan Warlord ................................................ 13 Titan Reaver .................................................. 14 Titan Warhound............................................. 15

2.2 – Les Armes de Titan.................................. 16 2.2.1 – Les armes d’éclaireur ........................ 16 2.2.2 – Les armes Tactiques .......................... 17 2.2.3 – Les armes d’assaut............................. 18 2.2.4 – Les armes de soutien ......................... 19

2.3 – Amélioration des Titans........................... 20 Légat.............................................................. 20 Princeps Vétéran ........................................... 20 Multi-lasers de Carapace............................... 20 Icône Sacrée .................................................. 20 Cloche de Dévotion....................................... 20 Plate-forme d’atterrissage.............................. 21

2.4 – Skitarii et Equipement.............................. 21 Tribun Skitarii ............................................... 22 Techno-prêtre ................................................ 22 Skitarii ........................................................... 22 Serviteurs de Combat Prétorien.....................22 Mortier Taupe................................................ 23 Canon Thudd................................................. 23

2.5 – Les Chevaliers.......................................... 24 Baron............................................................. 24 Sénéchal ........................................................ 24 Errant ou Banneret ........................................ 25 Lancier........................................................... 25 Paladin........................................................... 25 Croisé et Châtelain ........................................ 26

2.6 – L’Ordinatus.............................................. 27 Châssis .......................................................... 27 Ordinatus de Type Mars................................ 27 Ordinatus de Type Armageddon ................... 28 Ordinatus de Type Golgotha .........................29

2.7 – Unités Impériales......................................... 30 Chimères........................................................... 30 Hydre ................................................................ 30 Leman Russ ...................................................... 31 Sentinelle .......................................................... 31

2.8 – La Flotte Impérial........................................ 32 Chasseur Thunderbolt ....................................... 32 Destroyer Marauder .......................................... 32

3.0 – Fiches de Titan ............................................ 33 Warlord............................................................. 33 Reaver............................................................... 34 Warhound ......................................................... 35

Les Machines de Guerre Démons..................... 36 4.0 – Titans du Chaos........................................... 37

4.0.1 – Armes des Titans du Chaos ..................38 4.0.2 – Classement des armes par Catégorie..... 39

4.1 – Liste d’Armée.............................................. 40 4.2 – Titans dédiés aux Dieux du Chaos .............. 41

4.2.1 – Khorne .................................................. 41 4.2.2 – Slaanesh ................................................ 43 4.2.3 – Nurgle ................................................... 45 4.2.4 – Tzeentch................................................ 47

4.3 – Machines Démons ....................................... 49 4.4 – Améliorations des Titans du Chaos............. 51 Les Titans Eldar ................................................. 53 5.0 – Les Engins de Guerre Eldar......................... 54 5.1 – Les Règles spéciales Eldar .......................... 55 5.2 – Liste d’armée Eldar ..................................... 57

5.2.1 – Les Titans Eldar.................................... 58 Titan Archonte .............................................. 58 Titan Fantôme ............................................... 58 Titan Revenant .............................................. 58

5.3 – Armement des Titans Eldar......................... 60 Les Titans Ork.................................................... 61 6.0 – Les Engins de Guerre Ork ........................... 62 6.1 – Règles spéciales des Ork ............................. 63 6.2 – Liste d’armée Ork........................................ 64

6.2.1 – Les Gargants ......................................... 65 Méga-Gargant ............................................... 65 Grand-Gargant .............................................. 66 Gargant.......................................................... 67 Super krabouillator........................................ 67 Krabouillator ................................................. 68

6.3 – Armement des Titans Ork ........................... 69

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0.0 – Introduction Cette liste tente de couvrir les Légions de Titans de la Collegia Titanica de l’Adeptus Mechanicus, aussi appelé l’Adeptus Titanicus. L’ADEPTUS MECHANICUS Il n’existe pas de tours plus hautes que celles de Mars, pas de cités plus vastes que ses ruches et pas d’hommes plus dévoués à la recherche du savoir que ses technoprêtres. Mars est le monde le plus peuplé de tout l’Imperium. De gigantesques ruches percent le ciel et leurs fondations descendent jusqu’au cœur même de la planète. Des usines orbitales encerclent le globe et leur chaleur a créé un halo scintillant autour de la planète rouge. Au-dessus de l’équateur gravitent en orbite géostationnaire les gigantesques docks spatiaux qui abritent la plus puissante flotte de l’Imperium, la Flotte Solaire. Des milliards d’individus vivent sur cette unique planète. Ils sont les fidèles du Culte Mechanicus et les serviteurs dévoués des arcanes de la divinité mécanique. Mars est le berceau des Technoprêtres qui dirigent le Culte Mechanicus. Il existe dans la galaxie plusieurs autres mondes appartenant aux Technoprêtres. Ces planètes, dont les populations sont les membres de l’énorme et puissante organisation, sont appelées Mondes Forges mais aucune ne peut rivaliser en ancienneté ou en puissance avec Mars. Chacune d’elle possède ses ruches, ses industries et ses temples dédiés au Dieu Machine. Chaque Monde Forge est une colonie des technoprêtres, contrôlée par ses technomages et responsable de ses propres affaires. Cependant, la loyauté ultime de tous les membres du culte revient au Culte Mechanicus lui-même et à ses maîtres de la planète Mars. LA NAISSANCE DU CULTE MECHANICUS Les origines du culte datent d’il y a plusieurs millénaires, avant même l’avènement de l’Imperium, à une époque connue sous le nom d’Ere des Luttes. Les événements qui déclenchèrent les troubles de cette époque restent flous mais beaucoup pensent qu’un regain d’activité des énergies du Warp en est l’une des causes. Les voyages à travers les royaumes éthérés et insubstantiels du Warp peuvent créer dans cette dimension des perturbations erratiques appelées tempêtes Warp. Les voyages interplanétaires deviennent alors très dangereux. Au cours de l’Ere des Luttes, ces tempêtes devirent si violentes qu’il devint quasiment impossible de voyager entre les différents systèmes planétaires. Les colonies furent alors isolées, livrés à elles-mêmes et certaines de ces sociétés dépendantes du transport spatial s’effondrèrent, l’anarchie se développa et ces civilisations humaines disparurent à tout jamais. Pendant l’Ere des Luttes, la Terre n’arriva plus à assurer la subsistance nécessaire à sa population. Sans accès aux ressources de la galaxie, la planète allait mourir. Les guerres et la famine causèrent la mort de millions d’individus. La planète ne fut bientôt plus qu’un champ de bataille entre les seigneurs de guerre qui se disputaient les ruines de ce qui avait autrefois été une grande civilisation. Toutes les antiques connaissances de la Terre furent perdues et les cités détruites. La planète se désertifia et ses habitants furent ravalés au rang de brutes sauvages se battant pour la moindre parcelle de terre ou pour le moindre point d’eau. Sur Mars, le processus de désagrégation commença comme sur la Terre mais les conditions de vie orientèrent les évènements différemment. A cause du manque d’entretien, les boucliers antiradiations se dégradèrent. Les rayons solaires irradièrent le sol de la planète et détruisirent le fragile écosystème, balayant la maigre végétation qui avait mis des siècles à pousser. Les maladies provoquées par le taux de radiation tuèrent la majorité de la population. De ceux qui survécurent, la plupart devinrent des mutants, des zombies sans âmes, des cannibales. La destruction totale de la planète semblait inévitable mais elle n’arriva pas car une fois nouvelle se répandit dans la population. Cette religion de la survie était le Culte Mechanicus, dédié au Dieu Machine. Les dévots de ce nouveau culte se mirent en quête d’un moyen de rétablir des abris temporaires contre les radiations. Ce culte réclamait une dévotion totale de la part de ses fidèles car seule l’abnégation et le sacrifice de certains permettrait de remettre les machines en état et de sauver la planète. Sous la direction de leurs Technoprêtres, les adorateurs commencèrent à remettre de l’ordre dans ce monde. Ils bâtirent des abris pour se protéger des tempêtes de radiation. Des générateurs d’oxygène et des machines de production d’éléments nutritifs leur permirent de survivre dans ces espaces confinés. Ces refuges, trop peu nombreux même pour les Technoprêtres, étaient interdits aux mécréants. Les mutants et les pillards tentèrent alors de s’emparer de ces abris construits à la hâte. De nombreux fidèles moururent dans la défense de leurs sanctuaires et certains des premiers refuges furent détruits, mais les survivants ressurgirent encore plus forts et plus déterminés. Le peuple interpréta leur survie comme une justification du Culte Mechanicus et sa foi et sa dévotion devinrent inébranlables. Tandis que les seigneurs de guerre se battaient pour les ruines de la Terre, les Technoprêtres reconstruisaient Mars à l’image de leur Dieu. Sur les plaines de sable rouge, ils édifièrent le premier temple à la gloire du Dieu Machine et le peuple vint l’adorer sur le grand Autel de la Technologie.

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Les Technoprêtres parcoururent les ruines à la recherche de machines intactes qu’ils pourraient conserver dans le Temple de tous les Savoirs. A l’intérieur de ses murs de plastacier, des pistons gigantesques soutenaient une voûte haute de plusieurs kilomètres. Ces pistons étaient conçus pour pouvoir monter ou abaisser le toit afin de modifier les capacités acoustiques du temple et d’accentuer l’intensité des prières et des hymnes au Dieu Machine. Le Grand Autel qui s’y trouvait avait la forme d’une vaste banque de données, contenant toutes les connaissances des Technoprêtres. Aujourd’hui encore, chaque nouvelle connaissance est enchâssée dans cet autel. Chaque temple de Mars et des Mondes Forges est connecté au Grand Autel par un Transmat, serviteur doté de pouvoir psychiques dont l’esprit est relié à l’autel, faisant ainsi du Culte Mechanicus une entité unique. LES LEGIONS TITANIQUES Lorsque les Technoprêtres rétablirent l’ordre sur Mars, ils mirent également en place les bases d’une extension armée du Culte Mechanicus, les légions titaniques. Ils réalisèrent des machines adaptées au combat dans leur environnement hostile et les appelèrent titans. Depuis cette époque, les légions titaniques constituent l’ossature des troupes de l’Adeptus Mechanicus. A présent en tant que membre de l’Imperium, ils servent l’Empereur. De toutes les machines de guerre de la galaxie, aucune ne peut rivaliser en taille et en puissance avec les titans. Les plus grand de ces engins sont hérissés de toutes sortes d’armes capables de détruire des formations entières d’un seul coup. A l’intérieur de la carapace du titan, les membres d’équipages vaquent à leurs occupations. Certains sont affectés aux réacteurs qui propulsent la machine à travers le champ de bataille, d’autres s’occupent des armes du bord. Un titan est en fait un véritable cuirassé terrestre, une machine si complexe et si énorme, qu’elle doit être accompagnée par de l’infanterie ou des véhicules pour donner sa pleine mesure. Certains titans transportent des fantassins au combat, leurs immenses jambes contenant les bastions d’où les soldats attaquent l’ennemi. La construction d’un titan dure de nombreuses années. Chacune de ces machines représente des siècles de labeur acharné. On dit que les plus vieux et les plus grands des titans recèlent, de par leur ancienneté et leur complexité technologique, une étincelle de la divinité du Dieu Machine. Les Technoprêtres ornent les titans de bannières proclamant leur nature divine. La veille de chaque bataille, lors de la Grande Messe du Culte Mechanicus, chaque titan reçoit la sainte onction devant toute la légion. Les noms sacrés des titans sont psalmodiés pendant la lecture du Liber Technicanum. Pour les technoprêtres, un titan est plus qu’une machine, c’est une incarnation du Dieu Machine, une idole sainte et vénérable, une merveille de la technologie. Servir à bord d’un titan, c’est servir le Dieu Machine, l’une des plus nobles tâches que puisse accomplir un homme. LES MONDES FORGES Lorsque le Culte Mechanicus restaura l’ordre sur Mars, ses chefs regardèrent vers la Terre et même plus loin, espérant retrouver sur d’autres mondes des survivances de technologie. Les technoprêtres furent effarés par les destructions commises sur la Terre et jugèrent qu’il ne restait plus rien à sauver. Ils tournèrent alors leur attention vers le reste de la galaxie mais leurs navires spatiaux étaient toujours incapables de traverser les tempêtes du Warp. Le système solaire, comme bien d’autres étaient isolés. Les technoprêtres étudièrent alors le Warp des années durant, observant la nature de ses tempêtes et des énergies qui s’y déchaînaient. Après plusieurs siècles, ils réussirent à prédire à quel moment les tempêtes seraient les plus faibles et entreprirent une expédition hors des limites du système solaire. Lorsque le moment arriva, la tempête se calma et une flotte impressionnante décolla de Mars. Les vaisseaux du Culte Mechanicus transportaient une légion titanique entière et les milliers de serviteurs et de technoprêtres nécessaires à l’établissement de nouvelles colonies à travers la galaxie. Après l’accalmie, la tempête redouble de fureur et tout contact avec la flotte fut perdu. Les technoprêtres attendaient un signe du Dieu Machine tout en mettant au point une nouvelle flotte d’expédition. Au cours des millénaires suivants, un bon nombre de légions titaniques furent envoyées dans l’espace. Certaines furent détruites pendant le voyage, mais beaucoup réussirent dans leurs missions. A travers toute la galaxie, de nouvelles colonies du Culte Mechanicus apparurent, chacune étaient la réplique de Mars avec ses temples, ses ruches et sa hiérarchie de technoprêtres. Chaque nouvelle colonie était systématiquement protégée par sa légion titanique. Ces nouveaux mondes furent appelés les Mondes Forges. Tandis que les tempêtes persistaient, les technoprêtres de Mars ne pouvaient qu’émettre des suppositions sur le nombre de flottes ayant atteint leur but à travers le Warp. Lors des accalmies, des messages fragmentaires arrivaient dans le Grand Autel du Temple de tous les Savoirs ; rapports incomplets des Mondes Forges, renseignements sur des machines redécouvertes, confirmations de découvertes ou appels à l’aide désespérés. Mais il n’y avait rien que les technoprêtres pussent faire pour aider tel ou tel Monde Forge, et cela dura jusqu’à la Grande Croisade et à l’Ere de l’Imperium, où enfin les Mondes Forges et Mars furent réunifiés. LES MONDES CHEVALIERS Les flottes des technoprêtres trouvèrent une galaxie anarchique, où les anciennes confédérations humaines de planètes interdépendantes n’existaient plus. Ils constatèrent que les Eldars devaient aussi faire face à une dégénération sociale. Beaucoup avaient choisi la voix des Dieux du Chaos et les mondes Eldars tombaient en ruines. Certains avaient déjà choisis d’abandonner leurs mondes et d’établir de nouvelles colonies exodites. Les technoprêtres découvrirent également que des bandes de pillards Orks dévastaient la galaxie, mettant à sac et détruisant tout sur leur passage.

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Les mondes humains redécouverts par les technoprêtres n’avaient conservé que de rares vestiges de leur technologie. Ils s’étaient organisés en états féodaux, gouvernés par une aristocratie qui accueillit les technoprêtres comme des sauveurs attendus depuis longtemps. Les technoprêtres s’installèrent dans ces empires féodaux, ou Mondes Chevaliers, et choisirent des planètes riches en minéraux sur lesquelles ils pourraient reconstruire leurs industries. Ils établirent des liens commerciaux avec les chevaliers et obtinrent le droit d’explorer leurs ruines où il était parfois possible de redécouvrir d’antiques technologies. Les chevaliers fournissaient la main-d’œuvre et la sécurité contre les pillards Orks et les avides Exodites Eldars. En retour, les technoprêtres leur donnaient des connaissances techniques et aidaient à la reconstruction de leurs planètes. Au fil des millénaires, les Mondes Forges devinrent puissants et les Mondes Chevaliers s’épanouirent sous leur égide. Technoprêtres et chevaliers étaient dépendants et chaque Monde Forge devint le centre d’un empire constitué par un Monde Forge entouré de Mondes Chevaliers. Les chevaliers apprirent beaucoup des technoprêtres et leurs sociétés devinrent peu à peu des civilisations sophistiquées. De nombreux Mondes Forges réussirent à garder des contact sporadiques les uns avec les autres et l’obsession des technoprêtres pour la connaissance assurait le fait que dès qu’une découverte technique était exhumée, elle était inscrite dans tous les autels de la galaxies. La plus importante innovation que des technoprêtres apportèrent aux Mondes Chevaliers furent les machines de combat appelées justement chevaliers. Ces machines sont de petits titans monoplaces très mobiles, idéales pour le type de guerre pratiquées par la noblesse des Mondes Chevaliers. Aujourd’hui, ces chevaliers combattent aux côtés des titans et forment une réserve qui peut, en cas de besoin, être enrôlée dans les légions titaniques. Chaque machine est pilotée par un noble des Mondes Chevaliers : « un chevalier de chair dans un chevalier de fer », car ces sociétés ont gardé leur système féodal au travers des millénaires, l’accès à la technologie ayant permis à la noblesse guerrière de renforcer sa position sur ses mondes. L’AVENEMENT DE L’IMPERIUM Il y a à présent dix mille ans, l’ère de l’Imperium débuta. A cette époque, les tempêtes Warp s’achevèrent en un paroxysme terriblement destructeur. Le Warp est constitué d’énergies psychiques qui affectent les esprits des mortels psychiquement réceptifs. C’est pour cette raison que de très nombreux être humains, furent tués par l’onde de choc psychique qui clôtura la dernière tempête. Les mondes Eldars étaient au centre de cette tourmente psychique qui sonna le glas de leur civilisation planétaire. Ceux qui fuirent à bord des Vaisseaux Mondes, ainsi que les Exodites, qui s’étaient déjà éloignés du centre de leur civilisation, survécurent. Ces Exodites arrivèrent sur les Mondes Chevaliers à la recherche de planètes à coloniser ou de mondes déjà occupés par certains de leurs ancêtres. Nombre de ces mondes étaient à présent occupés par les chevaliers et des guerres éclatèrent lorsque ces derniers cherchèrent à repousser les Eldars. Dans la plupart des cas, les Mondes Forges et les chevaliers parvinrent à chasser les intrus mais ne purent empêcher les Exodites de s’établir sur des planètes proches. D’âpres guerres de conquêtes entre exodites et chevaliers débutèrent alors. Sur la Terre, la dernière tempête Warp annonçait le début d’une ère de reconstruction et de renaissance. Des seigneurs de guerre terriens émergea un visionnaire, un homme aux origines mystérieuses, dont les connaissances des antiques technologies, étonnèrent tous ceux qui lui parlèrent. L’histoire ne mentionne pas son nom mais seulement le titre d’Empereur qu’il assuma par la suite. Ce grand chef unit tous les clans rivaux de la planète et entama une reconquête de la galaxie grâce à ses légions de Space Marines. Sur Mars, l’Empereur était tenu pour le Messie de la légende. Une frénésie populaire secoua tout le Culte Mechanicus à l’annonce de sa venue et il fut accueilli comme une incarnation du Dieu Machine. Technoprêtres et technomages vinrent se soumettre à son pouvoir et aux secrets technologiques qu’il détenait. Mais tous les membres du Culte Mechanicus ne furent pas satisfaits de la tournure des événements. Bon nombre des technomages les plus âgés ressentaient ce changement comme une menace. Quelques uns conduisirent une rébellion et s’emparèrent du Temple de tous les Savoirs, d’où ils appelèrent leurs fidèles à combattre l’Empereur. Le bref et sanglant conflit, qui s’ensuivit consomma la défaite des réactionnaires et le triomphe des fidèles de l’Empereur. Mars et Terra étaient réunifiées après des millénaires de développement séparé. LA GRANDE CROISADE Avec les importantes ressources en main d’œuvre de Terra et les pouvoirs technologiques colossaux de Mars, l’Empereur partit à la reconquête de la galaxie. Cette grandiose entreprise, connue sous le nom de la Grande Croisade, dura deux cents ans. Les forces de l’Empereur débordèrent du système solaire, à la recherche de mondes humains survivants pour en chasser les envahisseurs extraterrestres. Des planètes depuis longtemps oubliées furent délivrées par la Grande Croisade et de nouveaux mondes furent colonisés à travers toute la galaxie. Après la fin des tempêtes, les Mondes Forges furent à même d’établir une liaison constante avec Mars. De nombreux Mondes Forges furent à nouveau en mesure de communiquer avec le Grand Autel de Tous les Savoirs et de nombreuses découvertes et innovations s’ensuivirent. La position de Mars et du Culte Mechanicus sur les Mondes Forges fut réaffirmée et les vaisseaux spatiaux purent à nouveau sillonner l’espace de façon régulière. De nombreux Mondes Forges étaient en guerre avec des envahisseurs non-humains et, bien qu’en mesure de se porter assistance mutuelle dans une certaine mesure, ils étaient partout sur la défensive. Certains Mondes Forges furent détruits et bon nombre de Mondes Chevaliers furent dévastés. Au fur et à mesure de son avance, la Grande Croisade libérait les Mondes Forges de ces attaques. Les libérations de ces mondes avaient pour l’Imperium un grand intérêt car leurs forces pouvaient s’ajouter à la Grande Croisade.

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A mesure que les troupes de l’Empereur s’enfonçaient plus avant dans la galaxie, les Mondes Forges furent capables de leur fournir des hommes, des armes, de l’équipement, des vaisseaux et des munitions. Les Légions des Mondes Forges se joignirent alors aux space marines pour étendre les frontières de l’Empire. Tandis que la Grande Croisade atteignait les confins de la galaxie, le Culte Mechanicus fondait de nouveaux Mondes Forges pour servir de base d’approvisionnement. Ces nouvelles planètes se développèrent et donnèrent naissance à de nouvelles légions Titaniques. Les mondes alentours étaient peuplés de ressortissants des Mondes Chevaliers reproduisant ainsi le schéma déjà ancien des autres Mondes Forges. L’HERESIE D’HORUS Tandis que la Grande Croisade poursuivait sa route, dépassant presque partout les limites de la galaxie, une nouvelle menace impensable émergea pour limiter la nouvelle résurgence de l’humanité. Ce fut une rébellion, connue par la suite sous le nom d’Hérésie d’Horus. Cette révolte était conduite par Horus, le Maître de Guerre, le plus grand des généraux de l’Empire, le plus fidèle lieutenant de l’Empereur et le plus puissant de tous les primarques. La rébellion commença très loin dans les marches orientales de la galaxie et prit racine parmi les légions space marines et titaniques qui servaient sous les ordres d’Horus. La manière dont Horus réussit à tourner ses armées contre l’Empereur n’est pas claire mais c’était un chef expérimenté et charismatique qui jouissait d’un profond respect personnel chez ses hommes. Selon toute probabilité, ils ne furent pas plus d’une poignée à discuter ses ordres et, plus tard, lorsque le réel pouvoir qui était à l’œuvre derrière cette révolte fut connu, il était trop tard. Au début personne ne savait que ce qui se cachait derrière les plans du maître de guerre, était quelque chose d’encore plus sinistre. A l’insu de tout le monde, Horus avait conclu un pacte avec les dieux du Chaos. Tous ceux qui le suivirent furent comme lui, damnés à tout jamais. Il ne s’agit pas de décrire ici en détail les féroces batailles de l’Hérésie d’Horus mais la galaxie fut déchirée par les luttes fratricides, Space Marines contre Space Marines, Titans contre Titans. La stratégie d’Horus était de s’en prendre directement à l’Empereur et d’attaquer Terra aussi vite que possible et avec autant de troupes qu’il pourrait en rassembler. Les défenses de Terra étaient faibles et les renforts arriveraient des semaines après la flotte d’Horus. En fin de compte la victoire fut remportée par l’Empereur mais seulement au prix de sa vie, qu’il perdit en affrontant en personne Horus à bord de son vaisseau. Depuis, il n’est plus qu’un esprit nourri par des énergies psychiques, sa force vitale maintenue dans son cadavre mutilé par des champs de stase. A la suite de cette défaite, les forces d’Horus furent dispersées. Les Légions fuirent vers l’Œil de la Terreur, une zone d’espace du chaos. Là, les deux univers parallèles, le physique et le Warp, s’enchevêtrent et les royaumes insubstantiels du Chaos coexistent avec l’univers physique des mortels. Dans cette vaste région de l’espace se trouvent des mondes habités par des démons et leurs serviteurs et c’est sur ces mondes que les renégats ont établi leur demeure. Hors des contraintes du temps et de l’espace, l’Œil de la Terreur a préservé les restes des armées d’Horus. Les space marines qui ont combattu contre l’Empereur continuent d’y vivre, émergeant à différents points du passé, du présent et de l’avenir pour harceler les forces de l’Imperium. Les Légions Titaniques ayant pris part à l’Hérésie résident également dans l’Œil de la Terreur, sur des mondes gouvernés par des Technoprêtres dégénérés dont les visions maléfiques ont créé des sociétés où des humains sont les esclaves de machines qui se nourrissent de leur sang frais.

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1.0 – Utilisation de la Liste d’armée Ce n’est pas seulement une liste de Titan. Les Ordres Militaires de la Collegia Titanica ont des troupes et des soutiens pour leurs Titans. Dans cette liste, nous avons tenté de faire des Titans la force principale tout en offrant toujours quelques options pour les autres formations de l’Adeptus Mechanicus et leurs alliers qui jouent un rôle dans l’ensemble de la liste d’armée. Nous avons sélectionné la Legio Victorum pour notre Légion, mais vous êtes libre de peindre vos titans dans les couleurs qui conviennent à votre armée. Nous voulons juste que vous profitiez d’un agréable moment. Si vous voulez en savoir plus sur la Legio Victorum veuillez vous rendre sur le site de Games Workshops suivant : http://www.armageddon3.com/English/Campaign/Troops/victorium.html 1.0.1 – Limitations

• Cette liste d’armée est conçue pour les parties de type « Grand Tournoi ». Les unités ayant la limitation « 0-1 » sont limitées à 0-1 par tranche incomplète de 5000 points d’armée.

• 50% des points disponibles pour l’armée doivent être dépensés dans les Formations Principales et leurs améliorations. • Chaque Formation Principale permet de choisir jusqu’à deux Formations de l’Auxillia. • Chaque amélioration ne peut être prise qu’une seule fois par formation. Le prix de l’amélioration est ajouté au coût

de la formation. 1.1 – LES Règles Spéciales 1.1.1 – Bouclier de Chevalier Les chevaliers plus petits tirent bénéfice d’un puissant champ d’énergie directionnel, assez puissant pour résister aux armements des Titans plus lourds des autres catégories. Les Chevaliers équipés d’un Bouclier de Chevalier bénéficient d’une sauvegarde à 4+ contre n’importe quelle attaque. Contre une arme Tueuse de Titan, effectuez un seul jet de sauvegarde pour l’ensemble des dégâts au lieu d’un jet par point de dégât. Si l’unité possède la capacité Blindage Renforcée, elle peut effectuer un nouveau jet en utilisant sa sauvegarde d’armure (à moins que l’arme utilisée n’ait la capacité Lance, Macro-arme ou Tueuse de Titan). Un Chevalier ne peut pas utiliser sont bouclier dans deux circonstances : 1, contre des attaques au corps à corps. 2, quand il subit un tir croisé. 1.1.2 – Gabarits de Flamme Certaines armes, tel que le Canon Inferno Léger utilisent le gabarit de lance-flamme. Lorsqu’une arme de ce type est utilisée, voici comment est résolue l’attaque : (1) : Positionnez le gabarit de façon à ce que la pointe touche l’extrémité du canon de l’arme. Le gabarit doit se trouver entièrement dans l’arc de tir de l’arme. Si plusieurs gabarit sont utilisés, ils doivent être placés en même temps et peuvent se superposer. (2) : Le gabarit doit être positionné de façon à ce que le maximum d’unités dans l’arc de tir de l’arme de la formation ennemie soient recouvertes. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire peut repositionner le gabarit n’importe où, tant qu’il reste dans l’arc de tir de l’arme. Si plusieurs gabarits sont utilisés, placez les gabarits de façon à recouvrir le maximum d’unités n’ayant pas encore été couverte par un gabarit précédent. (3) : Déterminez les unités recouvertes par le gabarit. Une unité est considérée couverte par le gabarit si une partie de la figurine est sous le gabarit ou si une figurine d’un socle est sous le gabarit. (4) : Effectuez les jets pour toucher l’infanterie, puis pour les véhicules. L’attribution des touches et des sauvegardes sont ensuite résolue normalement. 1.1.3 – DÔME SENSORIUM DE L’IMPÉRATOR L’Impérator est une gigantesque machine de mort et de destruction équipée d’un Dôme Sensorium, centre de visée issu d’une technologie rare et extrêmement difficile à reproduire permettant au Titan de faire feu sur plusieurs cibles séparément aux prix d’une légère perte de précision de tir. Tant que le Dôme Sensorium est intact, la règle suivante s’applique au Titan Impérator : Lorsqu’il entreprend une action de Tir Soutenu, le titan Impérator peut choisir de diviser ses tirs entre deux formations adverses (les restrictions de portées et de ligne de vue s’appliquent normalement). Cependant, il ne bénéficie alors pas du bonus habituel de +1 octroyé par l’action de Tir Soutenu.

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1.2 – Liste d’Armée

Liste d’Armée des Légions de Titans de l’Adeptus Mechanicus Les Légions de Titans de l’Adeptus Mechanicus ont une valeur stratégique de 3. Les formations Auxiliaires des

Légions de Titan de l’Adeptus Mechanicus et les formations d’Aviation Navale Imperial ont une valeur d’initiative de 2+. Les Titans ont une valeur d’initiative de 1+.

Les Formations Légio Au moins 50% des points d’armée d’une force doivent être prisdans les formations de la Legio

Formation Unité Améliorations Coût Titan Emperor 1 x Titan Emperor Légat, Princeps Vétéran, Icône Sacrée,

Cloche de Dévotion. 2200 pts

Titan Warlord 1 x Titan Warlord Légat, Princeps Vétéran, Multi-lasers de Carapace, Icône Sacrée, Cloche de Dévotion, Plate-forme d’atterrissage

850 pts

Titan Reaver 1 x Titan Reaver Princeps Vétéran, Multi-lasers de Carapace, Icône Sacrée, Plate-forme d’atterrissage

650 pts

Groupe de Warhounds 2 x Titans Warhound Princeps Vétéran 500 pts 0 – 1 Ordinatus 1 x Ordinatus Mars Armageddon, Golgotha 450 pts

Formations Auxiliaires Deux par Formations Légio

Titan Warhound 1 x Titan Warhound Princeps Vétéran 250 pts Cohorte de Cataphracte 6 x Leman Russ Electro-Prêtre. 350 pts Cohorte Skitarii 6 x unités Skitarii et 3

Chimères Electro-Prêtre, Tribun Skitarii 200 pts

Cohorte de Serviteurs2

Prétoriens 8 Prétoriens Electro-Prêtre, Chimères 300 pts

Cohorte de Canon de Bataille

3 Canon de bataille1 et 3 Chimères

Aucun 150 pts

Batterie Antiaérienne 3 Hydres Aucun 150 pts Cohorte d’Exploration 4 Sentinelles Aucun 100 pts Maisonnée de Paladin 3 Chevaliers Paladin Paladin, Sénéchal, Baron 250 pts Maisonnée de Lancier3 3 Chevaliers Lancier Lancier, Sénéchal, Baron 250 pts Maisonnée de Errant3 3 Chevaliers Errant Errant, Sénéchal, Baron 250 pts Maisonnée de Croisé3 3 Chevaliers Croisé Aucun 500 pts Maisonnée de Castellan 3 Chevaliers Castellan Aucun 500 pts

Améliorations de l’Adeptus Mechanicus 0-1 Légat Ajouter un Légat au Titan 100 pts Princeps Vétéran Ajouter un Princeps Vétéran au Titan 50 pts Multi-lasers de Carapace Ajouter deux Multi-lasers de Carapace au Titan 50 pts Icône Sacrée Monter une Icône Sacrée sur le Titan. Vous pouvez remplacez un

système d’arme au lieu de payer 50 pts 50 pts/ gratuit

Cloche de Dévotion Remplacer deux Armes de Carapaces avec une Cloche de Dévotion. Gratuit Plate-forme d’atterrissage Remplacer 1 arme de carapace par un Module d’Atterrissage Gratuit Armageddon Améliorer l’Ordinatus Mars en Ordinatus Armageddon 50 pts Golgotha Améliorer l’Ordinatus Mars en Ordinatus Golgotha 100 pts Tribun Skitarii Ajouter un Tribun Skitarii et une chimère 50 pts Electro-Prêtre. Ajouter un Electro-Prêtre à une unité de la formation 50 pts Chimères Ajouter 4 Chimères 100 pts Sénéchal Améliorer un chevalier en Sénéchal de ce model 50 pts 0 – 1 Baron Ajouter un Baron à la formation 200 pts Paladin Ajouter 3 Chevaliers Paladin 200 pts Lancier Ajouter 3 Chevaliers Lancier 200 pts Errant Ajouter 3 Chevaliers Errant 200 pts

Aviation Navale Imperial 0 – 1 Escadrille de Thunderbolts

2 x Thunderbolts. Vous pouvez ajouter 2 Thunderbolts en plus pour + 150pts

150 pts

0 – 1 Escadrille de Destroyer Marauder

2 x Destroyers Marauder 450 pts

1 – Sélectionnez une des unités suivantes par Canon de bataille : Mortier Taupe, Thudd Gun. 2 – Doit être transporter soit dans des chimères ou soit dans un Module d’assaut Corvus. 3 – Pour prendre n’importe laquelle de ces formations, un minimum de 1 Maisonnée de Paladin doit d’abord être choisit en premier dans l’armée.

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2.0 – Les unités de Légion de Titan de l’Adeptus Mechanicus TITAN DE BASE Il y a deux types de titan utilisé dans cette liste. Les premiers sont les Titans de Ligne. Les Titans de Ligne comprennent les variantes de Warlords et les variantes des Reavers. Les seconds sont classés comme des Titans Scout. Le Warhound est le seul Titan Scout qui a été enregistré comme ayant combattu sur Armageddon. Les Titans de Ligne ont plus de choix d’options et d’armement. Les Titans Scout ont quelques options. Les Titans disponibles dans cette liste sont flexibles en terme de leur armement, par rapport à la version qui est restreinte dans le livre des règles. Pour représenter cela, la liste d’armée des Légions de Titans de l’Adeptus Mechanicus permet de choisir vos propres armes pour vos Titans de Ligne, aussi ils obéissent aux deux restrictions suivantes.

1. 50% ou plus des armes pour vos Titans de Ligne, arrondissez à la fraction supérieure, doivent venir de la liste des armes Tactiques.

2. Chaque Titan de Ligne doit avoir au minimum 1 arme Tactique. N’importe quelle autre sélection d’arme peut être prise dans les listes d’armes d’Assaut et de Soutiens. Exemples : Une armée avec un Warlord et un Reaver – il y a 7 emplacements d’armes disponibles, ainsi donc 4 doivent être des armes Tactiques. Un Warlord avec 2 Turbo lasers Destructeur et 2 Canons Vulcain. Un Reaver avec 2 Canon Blasters, 1 Plasma Destructeur. Les deux sélections ci-dessus emploient ces règles, et elles sont légales. Pour les Warhounds, chaque Warhound peut choisir deux armes Eclaireurs, une pour chaque monture de bras. Noms de Titans conventionnels Plusieurs Légions donnent des Noms aux Titans qui décrivent leurs types d’armement. Par exemple, les Warlords ont souvent les nombreux noms suivants. Un Nightgaunt est un Warlord avec deux ou plusieurs armes d’assaut. Un Eclipse est un Warlord qui a rendu ses armes afin d'accéder aux reliques inspirantes. Un Deathbringer est le nom le plus communément utilisé pour les Titans Tactiques Warlord, ou bien un Warlord Némésis qui a deux ou plus d’armes de soutien. Les Titans Reaver utilisent similairement différent nom. Le Hun (Deathbringer), le Goth (Némésis) et le Vandal (Eclipse) sont des exemples. LEGIO IGNATUM (Frelons de Feu) : La Legio Ignatum est l’une des plus anciennes légions dont le Monde Forge est Mars elle-même. Cette légion, qui participa à la Grande Croisade, possède encore un certain nombre de titans bénis par l’Empereur en personne au temps de sa vie physique. Plus tard, la légion combattit dans les heures les plus noires de l’Hérésie et assura la défense du Palais Impérial à un contre cent face aux hordes innombrables d’Horus. Innombrables sont les récits d’héroïsme et de sacrifices de cette sombre période et la Legio Ignatum en ont plus que leur part. Aujourd’hui la Legio Ignatum est la seule Légion titanique à avoir l’honneur de monter la garde dans la Salle du Trône d’Or. Après la levée du siège du Palais de l’Empereur, la Legio Ignatum prit part à la plupart des campagnes ayant pour but de traquer et de réprimer l’hérésie. Elle combattit sur Paramar V et dans le système de Tallarn dont les habitants s’efforçaient courageusement de repousser les légions renégates. De ces longues et sanglantes campagnes, les Princeps des Frelons de Feu gardent une haine farouche de la Legio Mortis, leur vieille rivale, passée dans le camp du Chaos. C’est la tristement célèbre Legio Mortis qui enfonça les murs du palais impérial, ce sont les éclaireurs des Têtes de Mort qui terrorisèrent et exterminèrent systématiquement les populations de douzaines de ruches à Paramar et à Tallarn. Cette haine brûle vivement dans le cœur des membres de la Legio Ignatum et, un jour, les vieilles dettes devront être payées !

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2.1 – Les Titans Chaque Titan possède un nombre d’emplacement d’arme, qui est indiqué dans la liste des armes ci-dessous. Il y a deux types d’emplacement d’arme – la Carapace et les Bras. Les armes de carapace sont dans l’arc de tir frontal fixe, tandis que les bras ont un arc de tir frontal (voir livre des règles p.19). Le nombre de chaque emplacement est repris dans la description du châssis des Titans. TITAN EMPEREUR Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 15 cm 4+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Annihilateur à Plasma 90 cm 4 x MA2+ Arc de tir Frontal, Tueur de Titan (1D3), Rechargement Canon Fournaise 75 cm 12 PB Ignore les couverts, Arc de tir Frontal Batterie principale 90 cm 6PB Arc de tir frontal fixe, Ignore les couverts. Laser de défense 90 cm MA2+ / AA4+ Tueur de Titan (1D3) 2x Canon laser 45 cm AC5+ / AA5+ Arc de tir gauche 2x Canon laser 45 cm AC5+ / AA5+ Arc de tir droit 2x Obusier 75 cm AP4+ / AC4+ Arc de tir gauche 2x Obusier 75 cm AP4+ / AC4+ Arc de tir droit 5x Bolters lourds 30 cm AP5+ Arc de tir frontal 5x Bolters lourds 30 cm AP5+ Arc de tir arrière Capacité de Dommages 18 ; 8 boucliers. Touche Critique : Le dôme sensorium est détruit. Il ne peut plus diviser ses tirs. Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Titan et infligeant une touche sur un 4+ à toute unité dans un rayon de 10cm. Sur 2-3, le titan subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur, Commandant Suprême, Dôme Sensorium. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

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TITAN WARLORD

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 15 cm 4+ 2+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 1 x Armes de Carapace - - Arc de tir Frontal Fixe 1 x Armes de Carapace - - Arc de tir Frontal Fixe 1 x Armes de Bras - - Arc de tir frontal 1 x Armes de Bras - - Arc de tir frontal Capacité de Dommages 8 ; 6 boucliers. Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Warlord et infligeant une touche sur un 4+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Warlord subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcer, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

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TITAN REAVER

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 20 cm 4+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 1 x Armes de Carapace - - Arc de tir Frontal Fixe 1 x Armes de Bras - - Arc de tir frontal 1 x Armes de Bras - - Arc de tir frontal Capacité de Dommages 6 ; 4 boucliers. Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Reaver et infligeant une touche sur un 5+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Reaver subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

LEGIO ORDO SINISTER : La Legio Ordo Sinister est une légion d’élite. Elle est composée d’une douzaine de titans de classe Empereur sous le commandement du grand maître Ferromort. Son but est simple : faire régner la terreur et imposer l’obéissance à ceux qui veulent troubler la Pax Imperium, faire sentir la force de l’acier derrière les paroles de l’Adeptus. Dans cette idée, la légion travaille très souvent en collaboration avec l’Adeptus Arbites, l’Inquisition et l’Ecclésiarchie, fournissant moyens de transport et puissance de feu à l’infanterie dans nombre de courtes mais violentes campagnes de pacification. Les interventions « chirurgicales » du grand maître Ferromort sont célèbres pour leur précision et leur exécution parfaite. Un grand soin est pris pour en faire des exemples du caractère impersonnel et anonyme de l’efficacité impériale. En « persuadant » des gouverneurs particulièrement turbulents de se soumettre à la volonté impériale, la Legio Ordo Sinister a détruit des centaines de forteresses soi-disant inexpugnables et des palais réputés imprenables. Cette Légion est un instrument de précision de l’Imperium, un sabre bien tranchant, à mi-chemin entre le rouleau compresseur d’un bombardement planétaire et le scalpel effilé des opérations des marines de l’Adeptus Astartes.

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TITAN WARHOUND

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 30 cm 5+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 1 x Armes de Bras - - Arc de tir frontal 1 x Armes de Bras - - Arc de tir frontal Capacité de Dommages 3 ; 2 boucliers. Touche Critique : Le Titan est déséquilibré et vacille. Déplacez-le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le Warhound percute de cette façon un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pousser, il s’arrête et perd un Point de Dommage supplémentaire. Les unités qu’il percute subissent une touche sur un résultat de 6+ (les sauvegardes s’appliquent normalement). Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

LEGIO DESTRUCTOR (Les Monstres d’Acier) : C’est une des plus vastes légions titaniques, composée de plus d’une centaine de machines, toutes classes confondues. Ce n’est pas surprenant car son Monde Forge se trouve à moins de deux cent années lumières de la Roue de Feu et de l’Empire Ork de Charadon. Commandée par un grand maître excentrique, Thædius Wilson, elle a mis en échec plus d’une Waaagh ! venue de la Roue de Feu ou de l’empire Charadonien. C’est pour cette raison que cette légion passe le plus clair de son temps à renforcer ses capacités défensives en prévision du prochain déferlement des orks et de leurs machines de guerre. On murmure dans certains couloirs de l’Adeptus Mechanicus que la constante exposition aux attaques des orks a contribué à rendre la Legio Destructor de plus en plus "ork" dans son apparence et sa manière de combattre. Les Princeps et les équipages de la Legio Destructor attendent le combat avec une exubérance inhabituelle. Même si cette soif de combat est vue d’un bon œil, particulièrement contre des adversaires autres que les orks qui trouvent cette légion particulièrement déstabilisatrice, le Fabricator Général exprima tout de même sa surprise lorsqu’il apprit que des titans de la Legio Destructor étaient équipés de haut-parleurs afin que la légion puisse répondre aux hurlements des orks par leur propre cri de guerre : "Au Sang, Au Sang, AU SANG !".

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2.2 – Les Armes de Titan 2.2.1 – Les Armes d’Eclaireur Les armes employées par le Titan Warhound sont généralement de plus petites versions que celles employées par ses grands frères. En raison d’un plus petit réacteur et de moins d’espace pour stocker des munitions, le Warhound ne peut pas porter ces très grandes armes, employant ainsi de plus petites versions pour sa fonction en tant qu’éclaireur de la Legio. Canon Inferno Léger Comme le Warhound n’est pas aussi grand que ses frères, son Canon Inferno opère différemment, tirant de la manière d’un lance-flammes porté par un Garde que l’angle de tir d’un Reaver pourrait contrôler. Les résultats de cette arme sont très dévastateurs, particulièrement, pour l’infanterie se tenant à couvert. . Canon à Plasma Léger Le Canon à Plasma Léger a été spécialement créé pour le Titan Warhound, lequel est incapable d’utiliser les plus grandes armes à plasma transporter par les Reaver et Warlord. En raison de la différence de taille de leurs réacteurs, le canon léger à plasma a moins de plasma pour fonctionner normalement, et tire donc moins de projectiles à courte portée. Destructeur Turbo-laser Léger Lance-roquettes Multiple Léger Méga-bolter Vulcain Léger

Arme Portée Puissance de Feu Notes Canon Inferno Léger Gabarit lance-flamme AP4+ / AC6+ Ignore les couverts Canon à Plasma Léger 45cm 2x MA2+ Rechargement Destructeur Turbo-laser Léger 45cm 4x AP5+ / AC3+ - Lance-roquettes Léger Multiple 45cm 3PB - Méga-bolter Vulcain Léger 45cm 4x AP3+ / AC5+ -

LEGIO MORTIS (Têtes de Mort – Légion Renégate) : Le nom même de la Legio Mortis est depuis longtemps de sinistre réputation parmi les défenseurs de l’humanité. Son infamie dure depuis plus de dix mille ans, depuis l’Hérésie d’Horus, lorsque le Maître de Guerre possédé par le démon plongea l’Empire dans une sanglante guerre civile. La Legio Mortis avait combattu sous le commandement du Maître de Guerre dans plus de cent campagnes au cours de la Grande Croisade et sa loyauté allait à Horus plutôt qu’a l’Empereur. Lorsqu’il commença sa révolte par le bombardement bactériologique du monde d’Istvaan III, les Têtes de Mort atterrirent pour nettoyer les ruches pleines de millions de cadavres de leurs derniers pitoyables survivants. Certains prétendent que ce sont les émanations du virus qui achevèrent de les déshumaniser, d’autres disent qu’ils ont sombré dans la folie du Chaos en voyant les milliards de cadavres putréfiés dont ils étaient responsables. Qui peut dire la vérité ? Il est cependant certain que lorsque la Legio Mortis débarqua sur Terra pour assiéger le Palais de l’Empereur, elle avait changé et muté au-delà de toute rémission. Les revêtements d’adamantium de ses titans laissaient échapper des odeurs nauséabondes, de grandes tentacules de chair et de métal et de grandes queues hérissées de pointes. Les têtes des titans étaient devenues de véritables têtes de démons aux visages maléfiques et leurs moteurs rugissaient comme des bêtes furieuses. Horus accorda aux Têtes de Mort l’honneur de briser les murs du palais à l’aide de leurs béliers énergétiques, de leurs démolisseurs, de leurs missiles Warp et surtout de leur bravoure démoniaque. La légion réussit en dépit de la perte de plus de trente titans en une seule nuit. Mais en dépit des efforts, le siège échoua et Horus fut vaincu. Les restes de la Legio Mortis s’enfuirent de Terra et furent traqués, système après système, jusqu’à l’Œil de la Terreur. Dans ce lieu, où le Warp et l’univers physique s’enchevêtrent, les Têtes de Mort ont subit une étrange influence temporelle. Ils restent soumis aux dieux du Chaos, derniers combattants d’une guerre terminée il y a plus de dix mille ans, reprenant patiemment des forces et testant les défenses de l’Imperium jusqu’au moment de leur vengeance pour la mort de leur vénéré Maître de Guerre.

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2.2.2 – Les Armes Tactiques

Canon Gatling Le Canon Gatling tire une grêle de balles de ses barillets, permettant au Titan de réduire des vagues d’assaut d’infanterie et de véhicules.

Canon Inferno Le Canon Inferno tire un jet de super carburant surchauffé à l’effet dévastateur.

Canon Fuseur Le Canon Fuseur tire un souffle de chaleur qui fond littéralement la cible, mélangeant le métal, la chair et le béton dans les scories fondues. Sa portée de tir est courte, ce qui permet à la chaleur de facilement se dissipé, mais elle est toujours extrêmement efficace.

Lance-roquettes Multiple Le Lanceur tire un barrage de roquettes explosives, et est utilisé pour produire un tir à longue portée pour soutenir l’avance des troupes.

Canon à Plasma Le Canon à Plasma tire une matière hautement volatile appelée plasma, la même matière qui se forme à la surface externe du soleil. Quand la matière ordinaire est heurtée par le plasma, elle éclate, et sa propre structure est convertie en plasma.

Destructeur Turbo-laser Le Destructeur Turbo-laser est une arme anti-char fortement efficace. Méga-bolter Vulcain Le Vulcain a une portée courte mais extrêmement mortelle venant d’une mitrailleuse lourde qui tire une grêle de bolts sur quiconque est assez idiot pour ne pas se mettre à couvert. Il est extrêmement efficace pour briser les assauts d’infanterie de masse, et est connu pour descendre des formations entières d’infanterie avec un seul tir.

Arme Portée Puissance de Feu Notes Canon Gatling 60cm 4x AP4+ / AC4+ - Canon Inferno 30cm 4PB Ignore les couverts. Canon Fuseur ET

30cm (15cm)

2 x MA3+ Arme légère

Tueur de Titan (1D3) Attaques supplémentaires (+1), Tueur de Titan (1)

Lance-roquettes Multiple 60cm 3PB - Canon à Plasma 60cm 4x MA4+ Rechargement Destructeur Turbo-laser 60cm 4x AP5+ / AC3+ - Méga-bolter Vulcain 45cm 6x AP3+ / AC5+ -

LEGIO METALICA (Crânes d’Acier) : La Legio Metalica est célèbre pour la part tragique qu’elle prit dans la bataille d’Armageddon, un monde ruche qui produisait des armes et des munitions vitales pour la sécurité de plusieurs systèmes planétaires. Armageddon était sous la coupe d’un seigneur planétaire stupide et imprévisible, Hermann von Strab, qui refusait de prendre en compte les avertissements d’invasion de la Waaagh ! Ghazghkull. La Legio Metalica était stationnée sur Armageddon pour protéger ses industries vitales et lorsque Ghazghkull fit voler en éclat les défenses inconsistantes de von Strab, le seigneur planétaire ordonna à la légion d’entreprendre une tâche impossible, endiguer le raz-de-marée ork. Le Princeps Senioris Kurt Mannheim assumait provisoirement le commandement de la légion depuis la mort (sans doute par assassinat) du Grand Maître. En regard des lois impériales, il devait suivre les ordres du seigneur planétaire et von Strab refusa de suivre ses conseils. Incapable de trahir son serment envers l’Empereur, Mannheim mit son plus bel uniforme, embrassa femme et enfants, monta dans son titan Marteau de Fer et conduisit son groupe de combat à une mort certaine. La légion se battit bravement, Marteau de Fer envoya au tapis trois gargants orks avant d’être endommagé et même alors Mannheim conduisit sa machine vers le gros des troupes ennemis avant que son réacteur n’entre en fusion. Mais les orks étaient trop nombreux pour la Legio Metalica et, à un contre trois, l’issue était fatale. La légion fut presque entièrement décimée et ne prit plus aucune part au reste de la campagne d’Armageddon. A la fin de la campagne, Mannheim fut décoré de l’Etoile Impériale à titre posthume pour bravoure et loyauté envers l’Imperium. La Legio a été reconstruite depuis sa destruction à Armageddon. Par la suite, elle fut louée pour sa détermination et son abnégation dans toutes les campagnes auxquelles elle prit part. Mannheim reste un exemple de dévouement et de sens de devoir pour tous les guerriers de l’Imperium.

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2.2.3 – Les Armes d’Assaut Note – À moins qu’il ne soit indiqué autrement, une arme d’assaut doit être montée sur un emplacement de bras.

Poing-tronçonneur Le Poing-tronçonneur est une lame de scie motorisée capable de découper en combat rapprocher le plus dur des adversaires.

Module d’Assaut Corvus Le Module d’Assaut Corvus a été conçue comme un bras alternatif pour les Titans, et permet au Titan de transporter un détachement de Serviteurs de Combat Prétorien au Front sans risque. Ce Module est habituellement utilisée pour déployer les Prétoriens dans les bâtiments d’une ville, mais les troupes peuvent être déployées au combat à n’importe quel niveau en fonction de la situation.

Thermo-fuseur Le Thermo-fuseur lâche un rayon laser dont l’énergie est focalisée à quelques mètres devant l’arme. Cette intense énergie fait fondre le métal et griller les systèmes d’alimentation électronique.

Démolisseur Tête d’arme Tête de Corps à corps

Arme Portée Puissance de Feu Notes Poing-Tronçonneur n / a Arme d’assaut Macro-Arme, Attaque supplémentaire (+6) Module d’Assaut Corvus n / a Arme légère Attaque supplémentaire (+1), Transport (8), peut transporter 1

formation de Prétoriens. Thermo-fuseur (*) n / a Arme légère Attaques supplém. (+4), Macro-Arme,. Démolisseur 15cm Arme d’assaut MA, Tueur de Titans (1D3), Frappe en premier. Poing de Combat n / a Arme d’assaut Attaques supplémentaires (+3), Tueur de Titan (1D3). Tête d’arme n / a Arme d’assaut +1 en fusillade, -1 en corps à corps Tête de Corps à Corps n / a Arme d’assaut +1 en CàC, -1 en fusillade. Peut transporter 4 unités de marine d’assaut.

(*) Peut être monté sur un emplacement d’arme de Carapace.

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2.2.4 – Les Armes de Soutien Note : Le Lance-Missiles de Barrage et le Missile Vortex doivent être monté sur la Carapace.

Lance-Missiles de Barrage Le lance-missiles de barrage est une arme de tir de soutien. Il tire une salve d’ogive à plasma qui vaporise le secteur ciblé en une mer agité de plasma incandescent. Il est très utile pour épuiser les boucliers mais a également un effet dévastateur sur les cibles non protégées.

Destructeur à Plasma C’est la plus grande version du Canon à Plasma et il draine énormément sur le système d’alimentation du Titan. Elle est assez efficace, mais le prix est également considérable.

Sismo-canon Le Sismo-canon est un grand canon qui tire un projectile explosif extrêmement puissant. Une touche de Sismo-canon peut éclater une partie de l’armure ou le bâtiment le plus résistant.

Canon Volcano Cette très grande arme laser tire un projectile d’énergie explosive qui pénètre et détruit l’ennemi le plus fortement blindé.

Missile Vortex Le Missile Vortex transporte un mécanisme mortel de vortex qui crée un petit trou noir quand le missile explose.

Canon Deathstrike

Missile Harpon Missile Warp

Arme Portée Puissance de Feu Notes Lance-missiles de Barrage Illimité 1D6+3 PB Tir Unique, Rupture. Destructeur à Plasma 90cm 4 x MA 3+ Rechargement. Sismo-Canon 90cm 2PB Macro-Arme. Canon Volcano 90cm MA 2+ Tueur de Titan (1D3) Missile Vortex Illimité MA 3+ Tir Unique, Tueur de Titan (1D6) Pas besoin de ligne de vue.

LEGIO VULCANUM I & LEGIO VULCANUM II : Le système de Vulcanis est aisément identifiable grâce à ses deux géantes rouges jumelles. Ces deux étoiles moribondes tournent l’une autour de l’autre, émettant des nappes de vapeurs rouges avec un synchronisme parfait. Le Monde Forge de Vulcanis est Stygies VIII, une vaste lune des marches de la galaxie en orbite autour d’une énorme planète gazeuse. Vu sa proximité de l’Œil de la Terreur et les risque d’incursions du Chaos, Stygies abritait deux légions Titaniques, appelées première et seconde Legio Vulcanum. Même s’il est peu fréquent pour un même système planétaire d’entretenir deux légions, ce n’est pas un cas unique. Mars à elle seule, en abrite pas moins de trois. La malédiction de Vulcanis fut que ces deux légions prirent part à l’Hérésie aux côtés d’Horus. La plupart des machines des légions sœurs étaient en croisade avec Horus lorsque se déclencha l’Hérésie. Cependant, un parti d’adorateur du Chaos revint par surprise sur Stygies VIII pour s’emparer des forges. Bientôt les loyalistes furent réduits à un petit groupe qui défendait le Temple des Connaissances contre les adorateurs du Chaos et les machines démentes qu’ils avaient assemblées à la hâte. Cernés et isolés, les loyalistes s’apprêtaient à mourir lorsque survint une aide inattendue. Le trente et unième jour de siège, un groupe de Titans Eldars et une centaine de motojets apparurent et pulvérisèrent l’engeance du Chaos. Le Vaisseau Monde de Saim-Hann avait envoyé des troupes, non pour secourir les impériaux, mais pour empêcher le Chaos d’établir une tête de pont aussi proche de l’Œil de la Terreur. Lorsque l’Hérésie d’Horus s’acheva, les légions sœurs fuirent en exil dans l’Œil de la Terreur et Stygies abrite à présent une autre Légion, la Legio Honorum.

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2.3 – Améliorations de Titan Légat Légat est le terme qui est donné au commandant d’un détachement de la Légion de Titan, et est une position de commandement aussi bien respecter par la Collegia Titanica et les autres branches de la machine de guerre Impériale. Les Titans commandé par un Légat ont habituellement reçu quelque customisation par les Techno-Prêtre de la Legio

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Personnage n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes Tourelle de Défense 15cm Armes Légère MA, Attaques supplémentaire (+1) Notes : Commandant Suprême

Princeps Vétéran Plus un Princeps devient ancien, plus le lien entre lui et son Titan devient proche, et plus le Titan répond avec fluidité à ses impulsions mentale. En tant que survivant de plusieurs batailles, un Princeps vétéran a une expérience considérable, et est un tacticien expérimenté. Il est admiré par les autres Princeps, et à l’autorité et l’instinct lorsque son groupe de bataille est impliqué au milieu du chaos du champ de bataille.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Personnage n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Commandant, Meneur.

Multi-lasers de Carapace Les Titans de Ligne combattant dans des secteurs restreints sont parfois équipés de Multi-lasers pour protéger le Titan contre les assauts d’infanterie. Ces Multi-lasers sont également équipés de systèmes optimisés qui peuvent traquer les chasseurs véloces, donnant au Titan un certaine couverture contre la puissance aérienne ennemie s’il agit seul.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes Multi-Lasers de Carapace 30cm AP5+ / AC6+ /AA5+ -

Icône Sacrée Beaucoup de Titans sont équipés de grandes bannières ou d’autres reliques du Culte Mechanicus, mettant en gage leur attachement au Dieu Machine et à l’Omnissie. Les Princeps de ces Titans croient que porter ces reliques leur apportera la faveur du Dieu Machine pendant la bataille, et la vue des forces de Titans progressant vers l’avant en brandissant ces bannières inspire les Skitarii à de plus grands actes de bravoure.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Ajoutez Charismatique au Titan. Si cela remplace une arme, cela compte comme une Arme Tactique en regard des règles des Titans.

Cloche de Dévotion Cette structure en cloche est toujours portée le Titan Custodien d’un ordre. Construit avec des métaux valables et sacrés de Terra et oint avec une goutte de sang de l’Empereur, la cloche agit en tant que tombeau mobile pour le culte impérial et comme point de rassemblement sur le champ de bataille. La présence d’un Titan Custodien dans une bataille est un anathème complet pour les intrusions démoniaque dans l’univers matériel, car elle diffuse la volonté et l’esprit de l’Empereur à ses suivants mortels.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Ajoutez Charismatique, Sauvegarde Invulnérable et Meneur au Titan. Lorsque vous remplacez une arme, cela compte comme deux Armes Tactique pour le choix des armes du Titan.

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Plate-forme d’atterrissage Le Module d’atterrissage de Carapace est utilisé conjointement avec une reconnaissance de Land-Speeder. Ces Land-Speeders maintiennent une communication avec leurs parents Titan et Scout pour le ciblage, dirigeant les barrages des Titans à distance de sécurité.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Notes : Donne la capacité Tir Indirect à toutes les armes ayant une valeur de Barrage. Elle est considérée comme une Arme Tactique pour le choix des armes du Titan.

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2.4 – Skitarii et Equipement Tribun Skitarii Le Tribun Skitarii est en partie un Lieutenant de la Garde dans l’organigramme des grades, il commande une Centurie de la Légion. Les Skitarii n’emploient pas les pelotons de commandement de la Garde, préférant la flexibilité d’un seul commandant, bien qu’il soit commun pour lui de rejoindre des pelotons.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Infanterie 15 cm 6+ 6+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Pistolet laser (15 cm) Armes légères - Bolter Lourd 30 cm AP5+ - Notes : Commandant, Meneur.

Electro-Prêtre En outre connu comme Lumineux ou « étincelle de la vie », les Techno-Prêtres sont des générateurs vivants, capable de chasser l’énergie des choses qu’ils touchent. Les corps des Techno-Prêtres sont couverts de circuits électriques se développant en spirale, de tatouages de matière métallique qui se lovent à même leurs corps comme un magnéto. Les Techno-greffes dans leurs systèmes nerveux leur permettent de produire une source de crépitement d’énergie électrique dans leur paumes gravés en cuivre, la charge d’énergie se développant elle-même comme une lumière dans une frénésie enthousiaste jusqu’à que le prêtre s’effondre du à son épuisement physique. Les Techno-Prêtres utilisent leur puissance pour « ressusciter » les artefacts vide d’énergie ou pour détruire les ennemies du Dieu Machine par des projectiles de foudre vivante.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Personnage n/a n/a n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes Techno-greffe contact Armes d’Assaut MA, Attaques supplémentaires (+1) Notes : Sans Peur, Svg Invulnérable, Charismatique.

Skitarii Les Skitarii sont les gardes des forges, des soldats humains avec des améliorations bionique basique pour la communication, des liens d’armes et des alimentations sensorielles.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Infanterie 15 cm 6+ 6+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Pistolet laser (15 cm) Armes légères - Bolter Lourd 30 cm AP5+ - Notes :

Prétoriens Les Prétoriens sont prévus pour assurer la protection complète des Techno-prêtre sur le champ de bataille. Ils sont des guerriers cyborgs d’élite qui sont des gardes du corps du Magos et protègent les Temples, les tombeaux et autres équipements menacés par les attaques directes. Fortement armé et blindé, ils ont une masse dépassant de deux fois ou plus celle d’un homme, avec des roues ou des jambes jointes pour porter leur immense poids. Certains Prétoriens sont crées à partir de géant dans des cuves accroissant ou à partir d’Ogryns. Tous sont conçus pour intimider, et au besoin, pour éliminer.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Infanterie 15 cm 3+ 5+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Pistolet laser (15 cm) Armes légères - Arme de CàC Prétorienne Contact Armes d’Assaut Attaque supplémentaire (+1) Cano à Plasma 15 cm AP5+ / AC5+ - Notes :

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Mortier Taupe Le Mortier Taupe présente la technologie impériale de perçage de tunnel la plus pratique. A l’origine développée à l’Age Sombre de la Technologie, le Mortier Taupe a été employé pour créer des brèches dans les fortifications trop dures pour les armements conventionnels. En raison de son fonctionnement unique, le Mortier Taupe pouvait éviter la plupart des défenses en pénétrant dans le sol, attaquant par en dessous en explosant les bunkers et les autres structures. Les Skitarii ont une préférence pour le Mortier Taupe comme armes de soutien rapprochée, leur permettant de frapper inopinément un ennemi lourdement blindé, et permettant à l’infanterie Skitarii d’exploiter la confusion semée dans les lignes ennemies.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Infanterie 10 cm - - 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Mortier Taupe 30 cm 1PB Tir Indirect, Rupture. Notes :

Thudd Gun Le Canon Thudd est l’arme alternative de soutien utilisée par les Skitarii. Il tire rapidement, ses barillets multiple rentrent et s’éjectent pendant que chaque projectile sont tiré successivement avec un bruit distinctif de « thud-thud-thud », devenant le nom commun de « canon Thudd ».

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Infanterie 10 cm - - 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon Thud 45 cm AP4+ AC6+ Tir Indirect. Notes : Bien que le Thudd Gun ne soit pas une arme de barrage, il peut tirer en utilisant toutes les règles spéciales du Tir Indirect (§1.9.8 des règles), notamment la portée de tir doublée lors d’un tir indirect.

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2.5 – LES CHEVALIERS Les Chevaliers fournissent aux mondes surpeuplés de l’Adeptus Mechanicus nourriture et matières premières. La plupart d’entre eux, sont composés de terres réparties en de vastes plaines et en forêts luxuriantes. Dans ces immensités errent d’immenses troupeaux de mégasaures, créatures apparentées aux dinosaures issus d’une évolution propre ou introduit sur les planètes durant le Moyen Age Technologique. Des meutes de Carnosaures, animaux très vifs et très voraces attaquent souvent les troupeaux, les Chevaliers les repoussent grâce à leurs machines. Les Chevaliers doivent rester constamment vigilants pour tenir en respect non seulement les Carnosaures, mais aussi les pillards exodites Eldars. Les serviteurs qui exploitent les mines à ciel ouvert des montagnes doivent être aussi protégés des pirates qui sont avides d’or, d’argent et d’uranium. Lorsque les Légions Titaniques marchent au combat, chaque famille de la noblesse des Mondes Chevaliers envoie à leurs côtés des détachements de guerriers en armure, appelés maisonnées. Chaque maisonnée rivalise avec les autres tant pour la bravoure et l’héroïsme que pour la beauté des oriflammes et des blasons de ses armures.

BARON Un Baron est le chef d’un détachement de chevaliers et son statut exige qu’il ait une armure spéciale afin de rendre hommage à son habileté au combat. Il est équipé d’une lance énergétique et d’un obusier à tir rapide. Son armure est épaisse, richement ouvragée et couverte de bannières aux couleurs de sa maison. Au combat, il mène la charge de ses compatriotes, décimant l’ennemi tel la foudre, tandis que ses vassaux combattent autour de lui avec ferveur et fierté.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 20 cm 4+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon de Baron 45 cm 2x AP4+ / AC4+ - Lance Energétique (15 cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+1), frappe en

premier, Macro-Arme. Electro-lance (15 cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+1), frappe en

premier. Capacité de Dommage : 2 ; Touche Critique : La tête du Baron est détruite, tuant le pilote. Le Baron est détruit. Notes : Marcheurs, Bouclier de Chevalier, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Commandant, Charismatique, Sans Peur.

SENECHAL Un Sénéchal est suivant de confiance du Baron, il mènera des formations de Chevaliers à la place du Baron si c’est nécessaire. Les suivant du Baron se compose habituellement des guerriers hautement qualifiés, familiers avec les trois principales armures de combat et capables de commander n’importe laquelle d’entre elles avec la même efficacité.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Personnage n/a n/a n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Charismatique, Meneurs.

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ERRANT ou BANNERET Le Banneret ou Errant a été spécialement conçus pour attaquer les grosses cibles comme les Titans du Chaos ou même les Méga-Gargants. Il est équipé d’un redoutable Canon Thermique capable de vaporiser le métal et la chair avec une égal facilité. En corps à corps, le gantelet énergétique et l’Electro-lance lui permettent de transpercer ses ennemis. Il a toutefois besoin d’appui car lors de ses approches, ses flancs et son dos sont vulnérables.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 30 cm 4+ 3+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon Thermique Et

30 cm (15cm)

MA4+ Armes Légère

- Attaque supplémentaire (+1), Macro-Arme.

Electro-lance (15 cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+1), frappe en premier.

Gantelet Energétique Contact Armes d’Assaut Attaque supplémentaire (+1), Macro-Arme. Capacité de Dommage : 1 ; Notes : Marcheurs, Bouclier de Chevalier, Blindage Renforcé.

LANCIER Le Lancier est une version rapide de chevalier. Il est utilisé pour déborder et distraire l’ennemi pendant que les unités plus lentes se mettent en position. Armé d’un obusier, il peut rivaliser avec l’ennemi à longue portée. Il possède également une arme spéciale Lance énergétique. Cette dernière est une amélioration de l’Electro-lance. Elle fonctionne en intensifiant le champ électrique de l’Electro-lance et en fait un arc électrique de forte puissance. Bien que la lance énergétique soit de courte portée, elle contribue à faire du Lancier un engin parfait pour des attaques brèves et rapides.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 30 cm 4+ 5+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon de Chevalier 45 cm AP4+ / AC4+ - Lance Energétique (15 cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+1), frappe en

premier, Macro-Arme. Electro-lance (15 cm) Armes légères Attaques supplémentaires (+1), frappe en

premier. Capacité de Dommage : 1 Notes : Marcheurs, Bouclier de Chevalier, Blindage Renforcé.

PALADIN Le Paladin est l’archétype du Chevalier, armé d’un Obusier de gros calibre et d’une épée tronçonneuse. Une telle machine est en mesure d’affronter les monstres d’acier qui hantent les champs de batailles.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 20 cm 4+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon de Chevalier 45 cm AP4+ / AC4+ - Tronçonneuse Lourde Contact Armes d’Assaut Attaque supplémentaire (+1), Macro-Arme. Electro-lance (15 cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1), frappe en premier. Autocanon 45 cm Ap5+ / Ac6+ - Capacité de Dommage : 1 Notes : Marcheurs, Bouclier de Chevalier, Blindage Renforcé.

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CROISÉ & CHÂTELAIN Les catégories de chevaliers les plus lourdes construites sur les Mondes Forges sont les Croisé et les Châtelains. Bien que plus lents que les autres chevaliers, ils bénéficient d’une puissance de feu et d’un blindage supérieur. Ils ont un rôle d’appui, fournissant des tirs de couverture aux autres chevaliers qui se mettent à portée de charge tandis que derrière eux Croisés et Châtelains dégage la route. Le trait commun à ces deux machines est le Sismo-canon, une arme de titan modifiée portée sur leurs épaules qui peut détruire Titans et immeubles. Les Croisés possèdent en plus de leur Sismo-canon, un canon laser jumelé afin de détruire les cibles blindées. Les Châtelains remplacent le canon laser du Croisé par un autocanon multiple qui accroît considérablement sa puissance de feu. Croisé

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 15 cm 4+ 5+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Sismo-canon 90 cm 2PB Macro-Arme. Canon laser Croisé 45 cm 2x AP6+ / AC4+ - Capacité de Dommage : 2 ; Bouclier : 1 ; Touche Critique : La tête du Croisé est détruite, tuant le pilote. Le Croisé est détruit. Notes : Marcheurs, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé.

Châtelain

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 15 cm 4+ 5+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Sismo-canon 90 cm 2PB Macro-Arme. Autocanon Gatling 45cm 4x AP4+ / AC6+ - Capacité de Dommage : 2 ; Bouclier : 1 ; Touche Critique : La tête du Châtelain est détruite, tuant le pilote. Le Châtelain est détruit. Notes : Marcheurs, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé.

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2.6 – L’ORDINATUS Les Ordinatus sont détaillés dans deux sections – le châssis, qui est commun à chaque variante, et le canon principal qui varie. En améliorant l’Ordinatus de type Mars, la nouvelle arme sera le l’Eclateur Sonique de Mars. Le Culte Mechanicus vénère l’Ordinatus comme l’Avatar du Dieu Machine, création d’une telle adresse et une puissance qui ne pourrait jamais être améliorée ou dépassée. Ainsi ils les ont soigneusement maintenus, et une fois envoyés à la guerre, ils sont gravé avec des runes sacrées, oints avec de l’huile et des onguents les plus précieux, et bénis par le Seigneur du Centurio Ordinatus. Leurs équipages sont les plus hautement qualifiés des Skitarii, des guerriers qui combattent avec un fanatisme ardent de ceux qui servent un Dieu vivant. Châssis de l’Ordinatus

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 10 cm 4+ 6+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 2 x Canon laser 45 cm AC5+ - Capacité de Dommage : 3 ; 6 Boucliers. Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant l’Ordinatus et infligeant une touche sur un 5+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, l’Ordinatus subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique. Notes : Bouclier, Blindage Arrière Renforcé, Charismatique, Sans Peur..

Ordinatus de Type Mars Plusieurs fois, le Seigneur du Centurio Ordinatus a du déployer l’Ordinatus Mars pour écraser une citadelle rebelle ou une forteresse ennemie, et ce faisant ordonnant la destruction de pièces de technologie antique. Cette connaissance perdue est tristement ressentie par les adeptes du Dieu Machine, aussi l’Ordinatus Mars est également conne par le sinistre titre de « Provoqueur de Malheur » par l’Adeptus Mechanicus. Ce n’est pas seulement les bâtiments qui sont vulnérables a l’Eclateur Sonique – les os se brisent, les organes éclatent et l’équipement électronique explose pendant que le rayon d’énergie sonique passe sur eux. La fréquence de l’Eclateur Sonique ravage tous ceux qui en sont victime, le grondement subsonique déchirant les bâtiments, un cri aigu supersonique qui perce les tympans et fouettant la peau des chairs. Les balances de l’Eclateur Sonique montent rapidement à travers ces fréquences, causant un souffle d’énergie sonique qui projette en avant, comme une vague de force venant d’une explosion massive.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n/a n/a n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes Eclateur Sonique 100 cm 10PB Ignore les couverts, Rupture, Arc de tir frontal

fixe.

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Ordinatus de Type Armageddon L’Ordinatus Armageddon a fait coulé la première fois le sang lors de l’invasion massive de la planète du même nom. Les Banelords de Khorne, les Seigneurs de Bataille et les machines démons étaient les instruments dans la destruction de plusieurs villes, mais un génie de l’Adeptus Mechanicus, Gerominus Undersen, a conçu un Ordinatus comme défense contre les machines de guerre maraudant. Undersen a monté une massive arme de vaisseau spatiale sur un châssis terrestre, donnant aux forces impériales une immense machine assez puissante même pour détruire les plus grands et les plus puissants ennemis. Dans la bataille qui suivante pour la ruche de Tartarus, l’Armageddon a détruit pas moins de quatre titans du Chaos et deux détachements de machines démons. Sans la lourde puissance de feu de ces machines, l’assaut du Chaos s’est brisé sur les hauts murs de Tartarus comme une marée contre des rochers. Le Canon Nova est semblable a l’Annihilateur à Plasma d’un Titan Empereur. Cependant, plutôt que de libérer une explosion de plasma, le Canon Nova peut focaliser et contrôler les énergies en une plus grande précision. Ceci permet à l’équipage de siphonner un peu de plasma dans la chambre de décharge, produisant une rapide tir explosif. Alternativement, l’équipage peut inonder la chambre avec tout le plasma restant et envoyer un boule d’énergie explosive sur terre.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n/a n/a n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon Nova 100 cm 4x MA3+ Tueur de Titan (1D3), Arc de Tir frontal fixe.

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Ordinatus de Type Golgotha Après que le Seigneur de Guerre Ork Ghazghkull Thraka ait été défait sur le monde ruche Armageddon pour la première fois, il s’est sauvé vers les étoiles. Son Némésis, le Commissaire Yarrick, a pisté Ghazghkull jusqu’au Squat du nom de Golgotha. En dépit de l’aide de Yarrick, les Squat son défait par la horde de Ghazghkull et Yarrick a été capturé. Afin d’humilier son principal ennemi, Ghazghkull n’a pas tué Yarrick, mais il l’a emprisonné à la place. Cependant les ressources de Yarrick lui permirent de s’échapper et il est revenu sur Golgotha avec une force punitive de Titans et de Skitarii. Les premières batailles vont plutôt mal pour l’Imperium, car la petite taille de la horde Ork les a harcelé à maintes reprises. Afin d’essayer de briser les foules massives d’Orks, l’Ordinatus Golgotha a été construit dans les forteresses Squats re-capturées. Les missiles terrifiants Hellfire du Golgotha ont dévastés les Orks, les tuants par milliers en une semaine. Les Orks ont été renvoyé du monde principal des Squat et depuis le Golgotha a toujours été en première ligne de n’importe quelle bataille contre des ennemis qui ont un fort avantage numérique. Hellfire est un terme commun pour un puissant composé d’Acide viral développé par l’Adeptus Mechanicus. Il brûle l’armure et dessèche la chair, habituellement, le peu qui survive sont estropié et marqué d’une manière affreuse. C’est une question d’opinion, vaut-il mieux mourir d’une attaque de Hellfire ou y survivre !

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n/a n/a n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes 6x Missiles Hellfire Illimitée 4PB MA, Ignore les couverts, Tir Unique, Tir

Indirect.

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2.7 – UNITES IMPERIALS Chimère Le transport de troupes Chimère est utilisé par la Garde Impériale pour arriver sur la ligne de front rapidement et en sécurité, même face à un feu ennemi nourri. Il est plus communément utilisé par les Skitarii de l’Adeptus Mechanicus qui alignent des compagnies d’infanteries entièrement motorisées et équipées de Chimères. Le Chimère utilise une version modifiée d’un châssis de Basilik, sur lequel le canon lourd a été remplacé par un habitacle renforcé. Un multi-lasers monté sur tourelle a été installé de façon à pouvoir couvrir les troupes une fois débarquées.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 30 cm 5+ 6+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Multi-lasers 30 cm AP5+ / AC6+ - Bolter Lourd 30 cm AP5+ - Notes : Transport (Peut transporter un seul Canon de bataille ou deux des unités suivantes : Infanterie Skitarii, Tribun Skitarii, Prétorien).

Hydre L’hydre est un véhicule blindé spécialement conçu pour détruire les créatures et les machines volantes avant qu’elles ne puissent provoquer trop de dégâts. Il est équipé de quatre autocanons à tir rapide capables de libérer en un instant un déluge de fer et de feu sur des cibles volantes.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 30 cm 6+ 6+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 2x Autocanon jumelée 45 cm AP4+ / AC5+ / AA5+ - Bolter Lourd 30 cm AP5+ - Notes :

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Leman Russ Le char d’assaut Leman Russ est le blindé le plus utilisé par les forces impériales. Il est assez fortement blindé et équipé d’un obusier de très gros calibre, d’un canon laser et de bolters sur tourelles lui permettant de se protéger efficacement de l’infanterie ennemie. L’obusier tire un projectile explosif, tandis que le canon laser tire un rayon mortel.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 20 cm 4+ 6+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Obusier 75 cm AP4+ / AC4+ - Canon laser 45 cm AC5+ - 2x Bolter Lourd 30 cm AP5+ - Notes : Blindage Renforcé.

Sentinelle (modèle Armageddon) Alors que la Sentinelle standard de modèle Mars est équipée d’un Multi-Laser, l’Armageddon produit une variante légèrement différente, armée d’un canon laser chasseur de tank. C’est une relique de l’invasion précédente, où les formations de Sentinelle de surveillance ont eu besoin de cette possibilité pour affronter à distance les patrouilles blindées rapides des Orks. A leur arriver sur Armageddon, les Skitarii ont réquisitionnés des Sentinelles qui avaient été affecté à la Légion d’Acier, donnant à l’infanterie un certain soutient anti-blindé.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Léger 20 cm 6+ 6+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon laser 45 cm AC5+ - Notes : Marcheur, Eclaireur.

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2.8 – LA FLOTTE IMPERIAL Chasseur Thunderbolt Les thunderbolts servent en tant qu’intercepteur et appareil d’attaque au sol.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Aéronef Chasseur/Bombardier 6+ n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes Fulgurants 15 cm AP4+ / AA5+ Arc de tir fixe avant. Multi-lasers 30 cm AP5+ / AC6+ / AA5+ Arc de tir fixe avant. Roquettes 30 cm AC4+ Arc de tir fixe avant. Notes :

Destroyer Marauder Le destroyer est le nom donné à une variante particulière du bombardier Maraudeur conçu pour les missions d’attaque au sol sur les planètes. Le Destroyer Maraudeur se spécialise dans des attaques de basse altitude, portant une charge utile réduite de bombe en faveur de la puissance de feu supérieure.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Aéronef Bombardier 4+ n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes Bolters Lourds Jumelée 15 cm AA5+ - 3x Autocanons Jumelés 45 cm AP4+ / AC5+ / AA6+ Arc de tir fixe avant. Canon d’Assaut jumelé 30 cm AA4+ Arc de tir fixe avant. 2x Roquettes 30 cm Ac5+ Arc de tir fixe avant. Bombes 15 cm 2PB Arc de tir fixe avant. Notes : Capacité de Dommage : 2 ; Touche Critique : Le Destroyer Marauder s’écrase au sol.

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3.0 – FICHES DE TITAN Gardez une trace des armes que vos Titans vont utilisé durant la bataille est très dure, aussi ces gabarit ont été créés pour vous aider. Notez simplement dans les cases quelles armes a votre Titan, et pour garder tracer des touches subies et / ou des boucliers qui restent sur votre titan.

WARLORD Nom du Titan ………………………………………… Bouclier 6 Capacité de Dommage 8 Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade Engin de Guerre 15 cm 4+ 2+ 3+ Monture d’Arme

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Coque 1

Arc de Tir avant fixe

Coque 2

Arc de Tir avant fixe

Bras 1

Arc de Tir avant

Bras 2

Arc de Tir avant

Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Warlord et infligeant une touche sur un 4+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Warlord subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcer, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large. TABLEAU DE CHASSE

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REAVER Nom du Titan ................................................ Bouclier 4 Capacité de Dommage 6 Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade Engin de Guerre 20 cm 4+ 3+ 3+ Monture d’Arme

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Coque 1

Arc de Tir avant fixe

Bras 1

Arc de Tir avant

Bras 2

Arc de Tir avant

Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Warlord et infligeant une touche sur un 5+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Warlord subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcer, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large. TABLEAU DE CHASSE

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WARHOUND Nom du Titan ................................................ Bouclier 2 Capacité de Dommage 3 Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade Engin de Guerre 30 cm 5+ 4+ 4+ Monture d’Arme

Armes Portée Puissance de Feu Notes

Bras 1

Arc de Tir avant

Bras 2

Arc de Tir avant

Touche Critique : Le Titan est déséquilibré et vacille. Déplacez-le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le Warhound percute de cette façon un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pousser, il s’arrête et perd un Point de Dommage supplémentaire. Les unités qu’il percute subissent une touche sur un résultat de 6+ (les sauvegardes s’appliquent normalement). Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcer, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

TABLEAU DE CHASSE

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4.0 – TITANS DU CHAOS Les Titans du Chaos sont de même catégorie que les Titans Loyalistes. Ils utilisent les mêmes règles en ce qui concerne l’armement. Leurs noms sont différents mais à l’origine ils étaient les mêmes Titans que les Loyalistes. Leur séjour dans le Warp a modifié leur apparence. Le Banelord (Khorne), le Painlord (Slaanesh), le Plaguelord (Nurgle) et l’Augure (Tzeentch) sont tous équivalent à des Titans Warlord. Le Ravager (Khorne), le Reviler (Slaanesh), le Repugnant (Nurgle) et le Diviner (Tzeentch) sont tous équivalent à des Titans Reavers. Le Feral (Khorne), le Questor et le Subjugator (Slaanesh), le Fester (Nurgle) et l’Oracle (Tzeentch) sont tous équivalent à des Titans Warhound. Il existe aussi trois autres Machines de Guerre : Le Seigneur de Bataille (Khorne), le Palais du Warp (Tzeentch) et la Tour de la Peste (Nurgle). Pour pouvoir jouer un Titan affilié à un dieu du Chaos en particulier, il faut soit jouer une armée dédiée à ce dieu, ou avoir une formation dédiée à ce dieu. Par exemple : Culte Marine de la Black Légion, les World Eaters, la Death Guard, les Thousand sons et les Emperor’s Children. Pour les Légions qui n’ont pas accès au Culte Marine, tel que les Word Bearers, les Iron Warriors, l’Alpha Légion et les Nightlords, elles ne pourront choisir que des Titans du Chaos Universel. En ce qui concerne le choix d’armement des Titans, ceux qui sont dédié à un dieu du Chaos en particulier ne peuvent que s’équiper avec de l’armement de son affiliation. Par exemple un Painlord ne peut choisir que des armes de Slaanesh, un Plaguelord que des armes de Nurgle etc. Les Titans correspondant aux Warhounds ne peuvent prendre que les armes d’Eclaireur. Pour les Titans du Chaos Universel, ces derniers choisissent leurs armes dans la liste des armes loyaliste ci-dessous :

Armes Tactiques : Canon Gatling, Canon Plasma, Canon Inferno, Canon Fuseur, Lance-roquettes multiple, Méga-bolter Vulcain et le Destructeur Turbo-laser. Armes d’Assaut : Poing Tronçonneur, Poing de Combat, Thermo-fuseur, Poing Tronçonneur, Démolisseur, Tête d’arme et Tête de Corps à Corps. Armes de Soutien : Destructeur à Plasma, Sismo-canon et Canon Volcano. Armes d’Eclaireur : Canon Inferno Léger, Destructeur Turbo-laser Léger, Canon à Plasma Léger, Lance-roquette multiple léger et Méga-bolter Vulcain Léger.

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4.0.1 – ARMES DES TITANS DU CHAOS PAR AFFILIATION Les Titans du Chaos sont affilié à un de leur Dieux Titulaire. Ils possèdent les armes reprisent dans le tableau ci-dessous.

Onde Psy 45 cm MA3+ Tueur de Titan (1D3), Arc de tir fixe avant.

Tourmenteur 45 cm 4x AP3+ / AC5+ Rupture, Arc de tir avant. Excrutiator 45 cm 3PB Rupture, MA, Ignore les couverts, Arc de tir fixe avant.

Fouet Energétique contact Arme d’assaut MA, + 3 attaques.

Hellblades contact Arme d’assaut +2 attaques, tueur de titan (D3). Canon de Bataille 60 cm 2x AP4+ /AC4+ -

T T

ITA

N D

E

SLA

AN

ES

H

Canon Castigator 45 cm 3x AP3+ / AC5+ -

Torrent de Putrescence et

(15 cm) Gabarit

Arme légère AP3+ / AC5+

Ignore les couverts, +2 attaques, Arc de Tir fixe avant. Ignore les couverts, Rupture, Arc de Tir fixe avant.

Mortier de la Peste 60 cm 3 + 1D3 PB Rupture, Arc de Tir fixe avant. Canon Liquéfieur 90 cm D3 x MA4+ Arc de tir avant.

Fléaux Energétique Contact Arme d’assaut Tueur de Titan (D6), attaque supplémentaire (+1).

Queue et

60 cm contact

AP4+ / AC4+ Arme d’assaut

- + 1 attaque.

Canon de Pourriture 90 cm AP3+ / AC5+ Ignore les couverts, Arc de Tir fixe avant.

2 x Canon Putride 45 cm 4x AP3+ / AC5+ Ignore les couverts, Arc de Tir avant.

1 x Canon Putride 45 cm 4x AP3+ / AC5+ Ignore les couverts, Arc de Tir avant. Mortier léger de la Peste 60 cm 3 PB Rupture, Arc de Tir fixe avant.

TIT

AN

DE

NU

RG

LE

Faux Energétique Contact Arme d’assaut Tueur de Titan (1D3), attaque supplémentaire (+1).

Canon Tzeentch 45 cm 4x AP4+ / AC4+ Arc de tir avant.

Canon Arcanique 45 cm 8x AP4+ / AC4+ Arc de tir avant.

Rayon de Puissance 60 cm MA5+ Arc de Tir fixe avant.

Flammes de Tzeentch 45 cm 3PB Ignore les couverts, Arc de Tir fixe avant.

Explosion Psychique (15cm) Arme légère MA, +1 attaques, frappe en premier.

Frappe Psychique (15cm) Arme légère MA, +1 attaques

Canon Tzeentch léger 45 cm 3x AP4+ / AC4+ Arc de tir avant.

Rayon de Puissance léger 45 cm MA5+ Arc de Tir fixe avant.

Flamme légère de Tzeentch 30 cm 3PB Ignore les couverts, Arc de Tir fixe avant.

TIT

AN

DE

TZ

EE

NT

CH

Flammes du Warp (15 cm) Arme légère Attaque supplémentaire (+1), Tueur de Titan (1D3).

Deathstorm 45 cm 4 x AP4+ / AC4+ -

Poing Tronçonneur contact Arme d’assaut MA, + 3 attaques.

Canon de Bataille 75 cm 2x AP4+ / AC4+ -

Poing de Combat Apocalypse Et

30 cm contact

4x AP4+ / AC4+ Arme d’assaut

Arc de tir fixe avant. +2 attaques, MA, Tueur de Titan (D3).

Doomfist léger et

30 cm contact

2x AP4+ / AC4+ Arme d’assaut

Arc de tir fixe avant. +2 attaques, MA, Tueur de Titan.

Lance Missile Havoc 60 cm 6x 2PB Tir Indirect, 1 Seul Tir, Arc de tir avant.

Canon Hellstrike 60 cm 3PB MA, Ignore les couverts, Arc de tir fixe avant

Queue Et

60 cm contact

AP4+ / AC4+ Arme d’assaut

- + 1 attaque.

Doomburner 45 cm MA2+ Tueur de Titan, Ignore les couverts, Arc de tir fixe avant.

TIT

AN

DE

KH

OR

NE

Hellmouth 30 cm 3PB MA, Ignore les couvert, Arc de tir avant.

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39

4.0.2 – CLASSEMENT DES ARMES DES TITANS DU CHAOS PAR CATEGORIE

Comme pour les Titans Loyalistes, les Titans du Chaos disponibles dans cette liste sont flexibles en terme de leur armement, par rapport à la version qui est restreinte dans les listes d’armées. Pour représenter cela, la liste d’armée des Titans du Chaos suivent les même règles que pour leur homologue loyaliste. Pour rappel, ils obéissent aux deux restrictions suivantes.

1. 50% ou plus des armes pour vos Titans de Ligne, arrondissez à la fraction supérieure, doivent venir de la liste des armes Tactiques. 2. Chaque Titan de Ligne doit avoir au minimum 1 arme Tactique.

N’importe quelle autre sélection d’arme peut être prise dans les listes d’armes d’Assaut et de Soutiens.

Armes Tactiques du Chaos : Canon de Bataille (Slaanesh) - Mortier de la Peste (Nurgle) - Deathstorm (Khorne) Onde Psy (Slaanesh) - Queue (Nurgle, Khorne) - Doomburner (Khorne) Tourmenteur (Slaanesh) - Canon Tzeentch (Tzeentch) - Lance-missiles Havoc (Khorne) Excrutiator (Slaanesh) - Rayon de Puissance (Tzeentch) - Canon Arcanique (Tzeentch) Torrent de Putrescence (Nurgle) - Flammes de Tzeentch (Tzeentch) - Canon Hellstrike (Khorne) Canon Castigator (Slaanesh) Armes d’Assaut du Chaos : Fouet Energétique (Slaanesh) - Poing de Combat Apocalypse (Khorne) Hellblades (Slaanesh) - Tête de Bataille (Nurgle, Khorne) Fléaux Energétique (Nurgle) - Faux Energétique (Nurgle) Flammes du Warp (Tzeentch) Armes de Soutien du Chaos : Canon Liquéfieur (Nurgle) Armes d’Eclaireurs du Chaos : Canon Tzeentch (Tzeentch) Hellmouth (Khorne) Mortier léger de la Peste (Nurgle)

Tête de Bataille (Khorne, Nurgle) Canon Putride (Nurgle) Flamme de Tzeentch (Tzeentch)

Deathstorm (Khorne) Flammes du Warp (Tzeentch)

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4.1 – LISTE D’ARMEE

FORMATION DE TITAN Les Légions de Titans du Chaos ont une valeur stratégique de 3. Les formations de Légions de Titan du ont une valeur d’initiative de 1+. Les

Auxiliaires des Titans ont une valeur d’initiative de 2+. Au minimum 50 % des points de l’armée doivent venir des formation de titan.

FORMATIONS UNITES AMELIORATIONS COUT Titan Warlord 1x Un Banelord ou un Plaguelord ou un Painlord ou

un Augure ou un Warlord Démon Majeur, Démon, Icône Démoniaque, Tête de Bataille, Mutation Démoniaque.

850 pts

Titan Reaver 1x Un Ravager ou un Repugnant ou un Reviler ou un Diviner ou un Reaver

Démon Majeur, Démon, Icône Démoniaque, Tête de Bataille, Mutation Démoniaque.

650 pts

Titans Eclaireurs 2x Feral ou 2x Fester ou 2x Subjugator ou 2x Questor ou 2x Oracle ou 2x Warhound

Démons. Variable *

Titan Démon Khorne Un ou deux Seigneur des Batailles - 400 pts chaque Titan Démon Nurgle Une ou deux Tour de la Peste - 325 pts chaque Titan Démon Tzeentch Un ou deux Palais du Warp - 350 pts chaque

* Les points des Titans Eclaireur coûte en général 250 pts chacun à part ceux de Slaanesh. Le Subjugator coûte 225 pts et le Questor coûte 275 pts.

AUXILIAIRES DES TITANS Jusqu’à 2 formations Auxiliaires peuvent être prisent par Formation de Titan choisie.

FORMATIONS UNITES AMELIORATIONS COUT Machine Démon de Khorne 4 Machines Démon d’assaut Machine Démon d’Assaut 300 pts Machine Démon de Nurgle 4 Tours de Contagion Tour de Contagion 325 pts Machine Démon de Tzeentch 4 Tours d’Argent

ou 1 ou 2 Oiseau de Feu ou 3 Oiseaux de Mort

Tour d’Argent, Oiseau de Feu, Oiseau de Mort

325 pts 150 pts chaque

150 pts Machine Démon de Slaanesh 4 Chevaliers Démon Chevaliers Démon 275 pts Machine Démon Universel 4 Canons Hellfire

ou 4 Defilers Canons Hellfire, Defiler

200 pts 400 pts

Compagnie Blindé des Traîtres

6 Leman Russ Leman Russ 400 pts

0 – 1 x Marine du Chaos(**) Un Lieutenant du Chaos et 8 unités de Marines du Chaos

Rhinos, Pacte Démoniaque. 275 pts

Compagnie d’Adorateur (**) 11 unités d’Adorateur et Mutants (max. 11 unités )et un Démagogue ou un Aspirant Marine Champion.

Adorateurs et Mutants, Chimères

200 pts

Groupe de Démon Unités de Démons Mineurs Unités de Démons Majeurs

- 20 pts chaque 100 pts chaque

Chasseurs Thunderbolt des Traîtres

2 Chasseurs Thunderbolts - 150 pts

Bombardiers Maraudeur des Traîtres

2 Bombardiers Marauder - 300 pts

Titans Eclaireur 1x Un Feral ou un Fester ou un Subjugator et / ou Questor ou un Oracle ou un Warhound

Démons Variable *

* Les points des Titans Eclaireur coûte en général 250 pts chacun à part ceux de Slaanesh. Le Subjugator coûte 225 pts et le Questor coûte 275 pts. ** Ces formations peuvent être prise pour chaque dieux et le chaos universelle. (Ils vénèrent ce culte).

AMELIORATIONS AMELIORATION UNITES COUT

Machine Démon d’Assaut Ajoutez jusqu’à 2 Machines Démon d’Assaut à la Formation 100 pts chaque Tour de Contagion Ajoutez jusqu’à 2 Tour de Contagion à la Formation 100 pts chaque Tour d’Argent Ajoutez 1 Tour d’Argent à la Formation 100 pts Oiseau de Feu Ajoutez 1 oiseau de Feu à la Formation 150 pts Oiseaux de Mort Ajoutez jusqu’à 3 Oiseaux de Morts à la Formation 50 pts chaque Chevaliers Démon Ajoutez jusqu’à 2 Chevaliers Démon 100 pts chaque Canon Hellfire Ajoutez jusqu’à 2 Canons Hellfire à la Formation. 50 pts chaque Defiler Ajoutez jusqu’à 2 Defilers à la Formation 100 pts chaque Leman Russ Ajoutez jusqu’à 3 Leman Russ à la Formation 70 pts chaque Rhinos Ajoutez 5 Rhinos à la formation 50 pts chaque Pacte Démoniaque Permettez à la Formation de pouvoir invoquer des Démons du Groupe Démoniaque. 25 pts Adorateur et Mutants Ajoutez jusqu’à 8 unités d’Adorateur et/ou de mutant dans la formation avec un maximum de 8

unités 15 pts chaque

Chimères Ajoutez le nombre de chimère qu’il faut pour le transport si vous prenez cette option. 25 pts chaque 0-1 Démon Majeur Ajouter un Démon Majeur au Titan 100 pts Démon Ajouter un Démon au Titan 25 pts Icône Démoniaque Monter une Icône Démoniaque sur le Titan. Vous pouvez remplacez un système d’arme au lieu de

payer 50 pts 50 pts / gratuit

Tête de Bataille Ajouter une Tête de Bataille au Titan, remplace la tête du titan. 50 pts Mutation Démoniaque Ajoutez une seule mutation démoniaque a votre titan Variable

Khorne Ajouter une Tête de Khorne au Titan, remplace la tête du titan. 50 pts Nurgle Ajouter Pourriture de Nurgle au Titan, remplace un arme. 50 pts Tzeentch Ajouter des Ailes de Tzeentch au Titan, remplace une arme du titan. 50 pts Slaanesh Ajouter Rapidité de Slaanesh au Titan. 50 pts Chaos Universelle Ajouter au Titan, remplace la tête du titan. 50 pts

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4.2 – TITANS DEDIES AU DIEU DU CHAOS

Balabal <Texte descriptif> 4.2.1 – KHORNE BANELORD <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 15 cm 4+ 2+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 8 ; Boucliers : 6 ; Touche Critique : Le Banelord entre en rage et bouge immédiatement de 3D6 cm dans une direction aléatoire. Si son mouvement le conduit dans un Terrain infranchissable ou une autre unité, il ne peut bouger et ils s’arrête lorsqu’il est en contact de ce qui le bloque et il subit une perte supplémentaire de 1 point de CD. Les unités qu’il percute prennent une touche, sur un jet de 4+. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

RAVAGEUR <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 20 cm 4+ 3+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 6 ; Boucliers : 4 ; Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Ravageur et infligeant une touche sur un 5+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Ravageur subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

FERAL <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 30 cm 5+ 4+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Bras Bras Capacité de Dommage: 3 ; Boucliers : 2 ; Touche Critique : Le Titan est déséquilibré et vacille. Déplacez-le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le Feral percute de cette façon un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pousser, il s’arrête et perd un Point de Dommage supplémentaire. Les unités qu’il percute subissent une touche sur un résultat de 6+ (les sauvegardes s’appliquent normalement).

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

Page 42: Codex Titanicus V1

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SEIGNEUR DES BATAILLES <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 25 cm 4+ 2+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Deathstorm 45 cm 4x AP4+ / AC4+ - Poing Tronçonneur contact Arme d’assaut MA, + 3 attaques. 2 x Canons de Bataille 75 cm AP4+ / AC4+ Capacité de Dommage: 6, Touche Critique : Le Seigneur des Batailles entre en rage et bouge immédiatement de 3D6 cm dans une direction aléatoire. Si son mouvement le conduit dans un Terrain infranchissable ou une autre unité, il ne peut bouger et ils s’arrête lorsqu’il est en contact de ce qui le bloque et il subit une perte supplémentaire de 1 point de CD. Les unités qu’il percute prennent une touche, sur un jet de 4+.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé.

Page 43: Codex Titanicus V1

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4.2.2 – SLAANESH PAINLORD <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 20 cm 4+ 3+ 2+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 8 ; Boucliers : 6 ; Touche Critique : Le Painlord est blessé et le démon à l’intérieur pousse des cris perçants de douleur et de plaisir, surchargeant ses armes soniques avec des réactions psychiques. Le Titan gagne immédiatement 1D3 Pions Impactes et n'importe quelle formation dans les 2D6cms gagne aussi 1 Pion Impacte.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

REVILER <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 25 cm 4+ 4+(3+) 3+(5+) Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 6 ; Boucliers : 4 ; Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Reviler et infligeant une touche sur un 5+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Reviler subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large. Note Importante : Le Reviler ne peut être armé avec deux fois la même arme sauf si un Onde Psy et deux Tourmenteur OU un Psy-Pulsar et deux Hellblades, mais aucune autre combinaison.

SUBJUGATOR Quand les hordes de Slaanesh se lancent à l’attaque, les Subjugators progressent en avant de l’armée. Le rôle de ces machines de guerre est d’éliminer la puissance de tir ennemie pour permettre d’affaiblir la résistance de l’ennemi. Progressant sur les flancs du champs de bataille, le Subjugator utilise ses canons de bataille pour détruire l’artillerie avant qu’elle ne puisse tirer.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 35 cm 5+ 3+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Hellblades Contact Arme d’Assaut +2 attaques, Tueur de Titan (D3) 2x Canon de bataille 75 cm AP4+ / AC4+ - Capacité de Dommage: 3 ; Boucliers : 2 ; Touche Critique : Le Subjugator est déséquilibré et trébuche. Déplacez le de 1D6 cm dans une direction aléatoire. Si ce mouvement le force à aller dans un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pas enjamber, alors il s’arrête au contact de l’obstacle et subit un point de dommage supplémentaire. Si le Subjugator traverse ou impacte une ou plusieurs unités, ces dernières subissent une touche sur un 6+ (sauvegardes normales).

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

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QUESTOR L’armure du Questor est plus épaisse que celle du Subjugator mais ses jambes sont quand même capables de le porter à une grande vitesse. Ses bras portent chacun un canon à tir rapide appelé Tourmenteur.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 35 cm 5+ 5+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 2x Canon Castigator 45 cm 3x AP3+ / AC5+ - 2x Canon de bataille 75 cm AP4+ / AC4+ - Capacité de Dommage: 6, Touche Critique : Le Questor est déséquilibré et trébuche. Déplacez le de 1D6 cm dans une direction aléatoire. Si ce mouvement le force à aller dans un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pas enjamber, alors il s’arrête au contact de l’obstacle et subit un point de dommage supplémentaire. Si le Questor traverse ou impacte une ou plusieurs unités, ces dernières subissent une touche sur un 6+ (sauvegardes normales).

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé.

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4.2.3 – NURGLE

PLAGUELORD <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 10 cm 4+ 2+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 8 ; Boucliers : 6 ; Touche Critique : L'intégrité structurelle du Plaguelord est perturbée et la saleté putride coule du titan. Le titan perd D3 points de dégâts supplémentaires et toutes les unités dans les 5cm subissent une touche sur un jet de 4 +. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

REPUGNANT <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 15 cm 4+ 3+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 6 ; Boucliers : 4 ; Touche Critique : Le réacteur à plasma est endommagé. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le réacteur explose, détruisant le Répugnant et infligeant une touche sur un 5+ à toute unité dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Répugnant subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 le réacteur est réparé, annulant les effets de la touche critique.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

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FESTER <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 25 cm 5+ 4+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Bras Bras Capacité de Dommage: 3 ; Boucliers : 2 ; Touche Critique : Le Titan est déséquilibré et vacille. Déplacez-le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le Fester percute de cette façon un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pousser, il s’arrête et perd un Point de Dommage supplémentaire. Les unités qu’il percute subissent une touche sur un résultat de 6+ (les sauvegardes s’appliquent normalement).

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

TOUR DE LA PESTE A l’intérieur de la carapace rouillée de la Tour de la Peste se tient une apparition hideuse. Au cœur de cette machine démoniaque, vit l’essence même du Chaos, un démon majeur dont les seuls préoccupations sont la mort des ennemis de son maître. Alors que la tour branlante parcourt les mondes innombrables, écrasant sous ses gigantesques roues, ses canons crachent la mort et la destruction.

A l’intérieur se trouvent les hordes frénétiques de Nurgle, transportés à travers le champ de bataille à l’abris de la structure blindée de la tour, attendant le moment où elles pourront se ruer avec une soif de sang et de mort sur les lignes ennemies.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 15 cm 4+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Mortier de la Peste 60 cm 3 + D3 PB Rupture, Arc de tir fixe avant. Canon de Pourriture 90 cm AP3+ / AC5+ Ignore les Couverts, Arc de tir fixe avant. 2 x Canons de Bataille 75 cm AP4+ / AC4+ - Capacité de Dommage: 6, Touche Critique : Des explosions internes causent un point de dommage supplémentaire et tue 1D3 passagers (sans aucune sauvegarde autorisée) au choix de leur possesseur.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Transport (peut transporter 16 des unités suivantes : Marine du Chaos affilié à Nurgle, Cultistes de Nurgle, Mutants de Nurgle, Grand Immonde, Porte Pestes, Mutant Géants de Nurgle. Le Grand Immonde et les Mutant Géants de Nurgle prennent deux espaces chacun).

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4.2.4 – TZEENTCH AUGURE <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 15 cm 4+ 3+ 2+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 8 ; Boucliers : 6 ; Touche Critique : Les Runes qui canalise la puissance du Warp ont été brisé. Jetez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le titan ne parvenant plus à contrôler les énergie du Warp, explose en une immense boule de feu de Tzeentch. Sur 2-3, l’Augure subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 l’équipage de sorcier jette des sorts qui annule les effets de la touche critique. Si le Titan explose, toutes les unités dans les 5 cm du titan subiront une touche sur un jet de 4+.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

DIVINER <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 20 cm 4+ 3+ 2+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Carapace Carapace Bras Bras Capacité de Dommage: 6 ; Boucliers : 4 ; Touche Critique : Les Runes qui canalise la puissance du Warp ont été brisé. Jetez 1D6 à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1, le titan ne parvenant plus à contrôler les énergie du Warp, explose en une immense boule de feu de Tzeentch. Sur 2-3, l’Augure subit un point de dommage supplémentaire, et sur 4-6 l’équipage de sorcier jette des sorts qui annule les effets de la touche critique. Si le Titan explose, toutes les unités dans les 5 cm du titan subiront une touche sur un jet de 5+.

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

ORACLE <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 30 cm 5+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Bras Bras Tête Capacité de Dommage: 3 ; Boucliers : 2 ; Touche Critique : Le Titan est déséquilibré et vacille. Déplacez-le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le Fester percute de cette façon un terrain infranchissable ou une unité qu’il ne peut pousser, il s’arrête et perd un Point de Dommage supplémentaire. Les unités qu’il percute subissent une touche sur un résultat de 6+ (les sauvegardes s’appliquent normalement).

Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur. Peut passer au-dessus d’unités et de terrains infranchissable ou dangereux moins hauts que les genoux du Titan et d’au maximum 2cm de large.

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PALAIS du WARP <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Machine de Guerre 20 cm 4+ 4+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canons des Arcanes 45 cm 4x AP4+ / AC4+ - Rayon de Puissance 60 cm 2x MA5+ - Feu Warp de Tzeentch 30 cm 3 PB Tueur de Titan (D3), Ignore les couverts. Capacité de Dommage: 4, Touche Critique : Une des Runes d’Argent qui canalise la puissance du Warp a été brisé. Le Palais du Warp prend un point de dommage supplémentaire ; chaque unité dans les 5cm prendra une touche de MA sur un jet de 6+. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Antigrav, Sauvegarde Invulnérable, Aura de Tzeentch.

Aura de Tzeentch : L’Aura de Tzeentch procure à une seule formations par tour, dans un rayon de 25 cm, le droit de relancer leur test de ralliement à la fin du tour. Notez qu’une relance ne peut pas être relancer.

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4.3 – MACHINES DEMONS

Balabal 4.3.1 – SLAANESH

CHEVALIERS DEMON <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 30 cm 4+ 5+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon Castigator 45 cm 3x AP3+ / AC5+ - Notes : Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable, Marcheur, Eclaireur.

4.3.2 – NURGLE MACHINE DE CONTAGION Les Machines de Contagion, ces horribles engins qui portent une énorme catapulte qui lance sur l’ennemi des projectiles contaminés. Un mélange redoutable de détritus et de chair putride frappe l’ennemi et répand une aura mortelle de pourriture autour des victimes. Les infortunés se tenant à proximité succombent rapidement à l’insidieuse pourriture de Nurgle qui s’étend rapidement à partir des projectiles infectieux.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 15 cm 5+ 5+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Catapulte de la Peste 45 cm 1 PB Rupture, Tir Indirect Canon Vomi 30 cm AP4+ / AC6+ Ignore les couverts. Notes : Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable.

4.3.3 – KHORNE MACHINE DEMON D’ASSAUT <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 25 cm 4+ 3+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon de Sang 30 cm 2x AP4+ / AC5+ - Lames / Piques Démon contact Arme d’assaut + D3 Attaques. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé.

4.3.4 – TZEENTCH OISEAUX DE MORT <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Aéronef Chasseur 6+ n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon à Flammes 15 cm AP4+ / AC5+ /AA5+ Ignore les couverts, Arc de tir fixe avant. Notes : Sauvegarde Invulnérable.

OISEAUX DE FEU <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Aéronef Bombardier 4+ n/a n/a Armes Portée Puissance de Feu Notes Canon à Flammes 15 cm AP4+ / AC5+ /AA5+ Ignore les couverts, Arc de tir fixe avant. Canon laser Jumelé 45 cm AC4+ / AA4+ Arc de tir fixe avant. Bombes Firestorm 15 cm D3 PB Ignore les couverts, Arc de tir fixe avant. Notes : Sauvegarde Invulnérable.

TOUR D’ARGENT <Texte descriptif>

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 20 cm 4+ 6+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Canons des Arcanes 45 cm 3x AP4+ / AC4+ - Rayon de Puissance 60 cm MA5+ - Notes : Sauvegarde Invulnérable, Sans Peur, Antigrav.

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Tour de la Peste de Nurgle Machine de Contagion de Nurgle Titan Questor de Slaanesh

Titan Subjugator de Slaanesh Chevaliers démons de Slaanesh

Machines Démons d’Assaut de Khorne

Palais du Warp de Tzeentch Tour d’Argent de Tzeentch Oiseaux de Mort de Tzeentch

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4.4 – Améliorations des Titans du Chaos Démon Majeur Un puissant Démon Majeur a pris possession du Titan, s’installant dans le centre de contrôle de l’engin de guerre.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Personnage n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes Aura Démoniaque 15cm Armes Légère MA, Attaques supplémentaire (+1) Notes : Commandant , Meneur, Sauvegarde Invulnérable.

Démons Des Démons ont pris possession des membres d’équipage et contrôle le titan.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Personnage n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Sauvegarde Invulnérable.

Icône Démoniaque Beaucoup de Titans sont équipés de grandes bannières ou d’autres reliques dédié à leur Dieu ou au Chaos en général, mettant en gage leur attachement à ces derniers. Les Princeps de ces Titans croient que porter ces reliques leur apportera la faveur de leur Dieu pendant la bataille, et la vue des forces de Titans progressant vers l’avant en brandissant ces bannières inspire les adorateur à de plus grands actes de bravoure.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Ajoutez Charismatique au Titan. Si cela remplace une arme, cela compte comme une Arme Tactique en regard des règles des Titans.

Tête de Bataille La Tête du Titan est modifié par l’ajout d’armes de tir. Rendant ce dernier plus puissant dans les combats rapprochés.

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes Tête de Bataille (15 cm) Arme légère Attaque supplémentaires (+2), Arc de Tir fixe avant. Notes :

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Mutations Démoniaques Avec le temps passé sur les mondes du Chaos, l’apparence des Titans s’est éloigné de ce qu’ils étaient à l’origine. Les Dieux les modelèrent à leur manière, selon leur goût. Acquérant des apparences monstrueuses pour certains et étrange pour d’autres. Tête de Khorne

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

Tête de Khorne (15 cm) Arme Légère Attaque supplémentaire (+3), Arc de Tir fixe avant Notes :

Pourriture de Nurgle

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Les Titans de Nurgle peuvent choisir de prendre la Pourriture de Nurgle à la place d’un choix d’arme. Ce qui leurs confèrent un bonus de CD de +2 pour le Plaguelord et +1 pour les autres. Par exemple : Un Plaguelord avec la Bénédiction de Nurgle aurait seulement 3 armes et une Capacité de Dommage de 10, et un Repugnant aurait 2 armes et une Capacité de Dommage de 7.

Ailes Démoniaque de Tzeentch

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Ajoutez Réacteurs Dorsaux au Titan. Cela remplace une arme de carapace.

Vitesse Démoniaque de Slaanesh

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Toutes les armes d’assaut du titan, gagnent la capacité Frappe en Premier.

Chaos Universelle

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Amélioration n / a n / a n / a n / a Armes Portée Puissance de Feu Notes

- - - - Notes : Le Titan du Chaos Universelle bénéficie d’une seule relance par tour. (Au choix du joueur)

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5.0 – LES ENGINS DE GUERRE ELDAR

Les Titans Eldars sont très différents de ceux de l'Imperium. Les titans impériaux sont créés dans les flammes bouillonnantes des forges de l’Adeptus Mechanicus, ils sont constitués d’une ossature d’adamantium et d’une carapace de céramite. Les titans eldars sont issus ou extraits d’une étrange matière psychoplastique appelée moelle spectrale, sous le contrôle des pouvoirs modeleurs de la caste eldar des Chanteurs de Moelle. La moelle spectrale est un matériau durable, plus résistant que l’adamantium et plus dur que le plastacier. Elle a une autre propriété, elle peut véhiculer l’énergie psychique et y répondre d’une manière presque organique, ce qui donne aux titans eldars une fluidité de mouvements presque équivalente à celle d’un être vivant. Les titans eldars sont grand et élancés, se déplaçant avec une agilité et une grâce inégalées par les titans humains. Ils bénéficient non seulement de l’expérience de leurs équipages (qui sont entièrement dévoués à leur titan pour une durée qui s’étend sur plusieurs générations humaines) mais aussi de la conscience collective d’une grande pierre-esprit qui renferme les âmes de nombreux eldars trépassés. La structure de moelle spectrale du titan permet à l’esprit qu’il renferme de voyager librement dans toute la machine, lui donnant une conscience propre qui, combinée à son équipage vivant, en fait une machine de guerre redoutable. Les plus célèbres titans de ligne eldars sont les Fantômes et les Archontes. Ces immenses et élégantes machines de guerre sont capable d’abattre n’importe quel adversaire. Les titans de reconnaissance sont plus rares mais non moins redoutables.

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5.1 – REGLES SPECIALES ELDAR VISION EXTRA LUCIDE

Les Grands Prophètes Eldars sont capables de démêler partiellement les fils du temps, ce qui leur permet de prévoir les évènements qui risquent d’affecter leur armée, et d’agir pour les contrer. Pour représenter ceci, toute formation Eldar qui n’est pas démoralisée et qui comprend un Archonte ignore la pénalité de –1 au test d’action lorsqu’elle tente de conserver l’initiative. De plus, une fois par tour le jouer eldar peur essayer de garder l’initiative deux fois d’affilée (le joueur eldar peut garder l’initiative et faire une autre action qu’après avoir déjà réussi à garder l’initiative une première fois). N’importe quel formation Eldar peut être choisie, y compris celle ne comprenant pas de Grand Prophète, néanmoins un Archonte doit impérativement être encore en jeu sur le champ de bataille. La formation doit tout de même passer un test d ‘initiative pour ne pas perdre l’action, et elle subit le modificateur de –1 pour avoir garder l’initiative sauf si elle comprend un Archonte. Un fois l’action réalisée, l’initiative retourne au joueur adverse. A la fin de la phase de ralliement, après que tous les ralliements aient été effectués, et uniquement si au moins une formation incluant un Grand Prophète ayant elle même réussie son test de ralliement est présente sur la table, le joueur Eldar peut retirer un Pion Impact supplémentaire à une formation Eldar de son choix ayant réussi un test de ralliement ce tour-ci. (Un Grand Prophète par tranche de 5000 pts peut procéder de cette manière). TACTIQUE DU TIRER ET COURIR

Les Eldars sont une race mourante, pour laquelle toute perte est une déchirure. C’est pourquoi ils ont développé des tactiques qui combinées avec leur haute technologie, leur permettent d’attaquer l’ennemi et de se replier rapidement afin d’éviter la riposte. Cette capacité est retranscrite par la règle spéciale suivante qui s’applique à toutes les formations de l’armée Eldar. Les formations Eldars qui reçoivent l’ordre ‘Avance ou Avance Rapide (double)’ peuvent choisir de tirer soit avant soit après chaque mouvement. Elles ne peuvent néanmoins tirer qu’une seule fois durant l’action. Par exemple, une formation Eldar avec un ordre Avance peut tirer puis se déplacer ou se déplacer puis tirer, de même une formation avec un ordre Avance Rapide peut tirer et se déplacer deux fois, se déplacer deux fois puis tirer, ou se déplacer puis tirer puis encore se déplacer. De plus, les formations Eldars qui remportent un assaut sont autorisées à utiliser la totalité de leur mouvement lorsqu’elles consolident leur position, au lieu d’être limitées à un mouvement de 5 cm comme cela devrait normalement être le cas.

NE PEUVENT PAS SE DEPLOYER EN GARNISON

Les Eldars sont une armée très mobile, qui a rarement suffisamment d’effectif pour prendre et tenir une position. C’est pourquoi, au lieu de maintenir une lourde garnison sur la ligne de front, ils comptent sur un écran formé par des éclaireurs et des marcheurs de guerre pour les avertir de l’approche de toute forces ennemies. En attendant, la majeure partie de l’armée Eldar fortement mobile est en réserve, où elle se prête à se déplacer rapidement jusqu’à n’importe quel secteur menacé. Cette tactique permet aux Eldars de contrôler de vastes zones avec relativement peu de troupes. Pour représenter cela, seuls les Rangers et les Marcheurs de Combat Eldar sont autorisés à se déployer en garnison sur des objectifs dans les scénarios de grand tournois. TECHNOLOGIE ELDAR

Les Eldars sont une race à la technologie sophistiquée qui utilise un certain nombre de dispositifs très en avance sur ceux utilisés par les autres races de la galaxie. Ces avantages technologiques sont représentés à Epic par les règles suivantes : CHAMP HOLOGRAPHIQUE

Les Titans Eldars sont protégés par un champ holographique, qui est projeté par les sortes d’ailes placées sur leurs carapaces. Elles fracturent l’image du titan pour qu’il apparaisse à l’œil nu comme un nuage tourbillonnant de grains colorés, perturbant du même coup les dispositifs de visée ennemi. Tout ceci fait du titan une cible très difficile à toucher ! Les champs holographiques procurent aux titans une sauvegarde spéciale de 3+ qui peut être utilisée à la place de la sauvegarde normale du titan. Cette sauvegarde peut toujours être utilisée même en corps à corps, en fusillade et contre les armes tueuses de titan ou les Macro-Armes. Faites une seule sauvegarde contre les armes avec la capacité tueuse de titan, au lieu de séparer les sauvegardes pour chaque point de dommage. Si un véhicule avec un champ holographique a aussi un blindage renforcé, alors il est autorisé à relancer ses sauvegardes, sauf pour les attaques avec des armes ayant la capacité Lance, Macro-Arme ou Tueuse de Titan. La relance doit être faite en utilisant la sauvegarde de Blindage de l’unité et non pas celle du Champ Holographique. Aucun Pion Impact n’est placé pour une touche sauvée par jet de champ holographique.

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LES LANCES

Une Lance utilise un faisceau d’énergie laser hautement concentrée pour détruire les cibles lourdement blindées. Une unité avec armure renforcée (voir Epic Armageddon 2.1.11) qui est touchée par une lance n’est pas autorisée à relancer son jet de sauvegarde.

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5.2 – LISTE D’ARMEE ELDAR

FORMATION ENGIN DE GUERRE ELDAR Les Eldars ont une valeur stratégique de 4. Les Titan ont une valeur d’initiative de 1+. Les Formations de support et Machine de Vaul ont

une valeur d’initiative de 2+. Au minimum 50 % des points de l’armée doivent venir des formation d’engin de guerre Eldar.

FORMATIONS UNITES AMELIORATIONS COUT Titan Archonte 0-1 Titan Archonte 850 pts Titan Fantôme 1 Titan Fantôme 750 pts Titans Revenant 2 Titan Revenants 650 pts Escadron de Machines de Vaul

3 Cobras ou 3 Scorpions ou 3 Storm Serpent ou 3 Vengeurs ou n’importe quelle combinaison des quatre.

- 750 pts

FORMATIONS DE SUPPORT ELDAR Jusqu’à 2 formations de support peuvent être prisent par Formation d’engin de guerre eldar.

FORMATIONS UNITES AMELIORATIONS COUT Titan Revenant 1 Titan Revenant 325 pts Peloton de Rangers 4-8 unités de Rangers - 25 pts par unité Escadron de Marcheurs de Combat 6 Marcheurs de Combat - 200 pts Ost de Gardien 1 Grand Prophète et 7 unités de Gardiens Plates-formes lourdes / support 150 pts Escadron de la Lame de Vaul 5-6 Blindés antigrav de n’importe quelle

combinaison de Falcon et Prismes de Feu Firestorms 50 pts par Falcon

65 pts par Prisme de Feu

Escadron du Bouclier de Vaul 3 Tisseurs de Nuit Firestorms 175 pts Escadrille de chasseurs Nighwing 3 Nightwing - 300 pts Escadrille de bombardier Phœnix 3 Phœnix - 400 pts

AMELIORATIONS AMELIORATION UNITES COUT

Pour Revenant Plates-Formes Lourdes Vous pouvez remplacez jusqu’à 3 unités de Gardiens par des Plates-Formes Lourdes Gratuits Plates-Formes de Support Ajoutez 3 Plates-Formes de Support 50 pts Firestorms Lames de Vaul Vous pouvez remplacer jusqu’à 2 Falcons par des Firestorms Gratuits Firestorms Boucliers de Vaul Vous pouvez remplacer n’importe quel nombre de Tisseurs de Nuit par des Firestorms Gratuit

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5.2.1 – LES TITANS ELDAR

TITAN ARCHONTE

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 25 cm 5+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Arme d’ailes - - Bras droit - - - Bras Gauche - - -

Capacité de Dommages 6 ; Touche Critique : La touche critique provoque un point de dommage supplémentaire et la sauvegarde holographique est réduite à 4+ pour le reste de la partie. La prochaine touche critique détruira définitivement le générateur de champ holographique et causera un point de dommage supplémentaire. Toutes les touches critique suivantes provoqueront un point de dommage supplémentaire. Notes : Charismatique, Commandant, Champ holographique, Blindage Renforcé, Vision Extra Lucide, Marcheur, Sans Peur. Le titan peut franchir les terrain dangereux et infranchissables qui lui arrivent en dessous du genou et qui font jusqu’à 2 cm de large.

TITAN FANTOME

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 25 cm 5+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Arme d’ailes - - Bras droit - - - Bras Gauche - - -

Capacité de Dommages 6 ; Touche Critique : La touche critique provoque un point de dommage supplémentaire et la sauvegarde holographique est réduite à 4+ pour le reste de la partie. La prochaine touche critique détruira définitivement le générateur de champ holographique et causera un point de dommage supplémentaire. Toutes les touches critique suivantes provoqueront un point de dommage supplémentaire. Notes : Champ holographique, Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur. Le titan peut franchir les terrain dangereux et infranchissables qui lui arrivent en dessous du genou et qui font jusqu’à 2 cm de large.

TITAN REVENANT

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 35 cm 5+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 2x Lance Missile Eldar 45 cm AP5+/AC6+/AA6+ - Laser Pulsar de Titan Revenant 45 cm 2x MA4+ - Laser Pulsar de Titan Revenant 45 cm 2x MA4+ -

Capacité de Dommages 3 ; Touche Critique : Le générateur du Champ Holographique est détruit. Le Titan ne peut plus faire de sauvegarde holographique. La prochaine touche détruira le titan. Notes : Champ holographique, Marcheur, Réacteur Dorsaux, Sans Peur.

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Titan Archonte Titan Fantôme Titan Revenant

Cobra Scorpion Storm Serpent Vengeur

Falcon Prisme de Feu Tisseur de Nuit Firestorm

Chasseur Nightwings Bombardier Phœnix

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5.3 – ARMEMENT DES TITANS ELDAR

Ces armes ne peuvent être utilisées que par les Titans de Ligne Eldar (Archonte et Fantôme), et en aucun cas montées sur des Titans Revenant. Ces armes prennent les emplacements des bras.

Exemple : Un titan Fantôme peut être équipé soit de 2 Lasers Pulsar de titan, 1 Lance Psychique et 1 Laser Pulsar de Titan, ou 1 poing énergétique et 1 Vibro-Canon, …

Les armes des titans eldars ont un arc de tir de 360° dû à leur exceptionnelle manœuvrabilité.

Armes Portée Puissance de Feu Notes 2x Lance Missiles Eldar Jumel. 45 cm AP4+/AC5+/AA5+ Obligatoire dans les ailes du titan. (*) Lance Psychique 30 cm et

(15cm) 3PB Arme légère

Rupture, Ignore les Couverts, Tueur de titan (1D3) Attaques supplémentaires (+2)

0-2 Lasers Pulsar de Titan 75 cm 2x MA3+ Tueur de Titan (1) 0-1 Poing Energétique et ou

30 cm (15cm) (contact)

6x AP4+ / AC4+ Arme légère Arme d’Assaut

- Attaque supplémentaire (+3) Attaque supplémentaire (+3),Tueur de Titan (1D3), Macro-Arme.

0-1 Vibro-Canon 75 cm 2x MA3+ Rupture 0-1 D-Canon 60 cm 1D3+1 PB Ignore les couverts, Macro-Arme, tueur de titan (1D6) 0-1 Lance Thermique 60 cm

MA2+ Tueur de Titan :

De 00 à 15 cm, tueur de titan (5) De 16 à 30 cm, tueur de titan (4) De 31 à 45 cm, tueur de titan (3) De 46 à 60 cm, tueur de titan (2)

Laser Pulsar D-Canon ou Canon à Distorsion

Vibro Canon Lance Psychique

Poing Energétique Lance Thermique

Lance Missile Eldar

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6.0 – LES ENGINS DE GUERRE ORK

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6.1 – REGLES SPECIALES ORK SEIGNEUR DE GUERRE Une Waaagh Ork comporte toujours un Seigneur de Guerre ayant la capacité Commandant Suprême. Ce personnage est gratuit. Le Seigneur de Guerre doit obligatoirement rejoindre soit un Méga-Gargant soit un Grand Gargant. POUVOIR DE LA WAAAGH Les Orks ne sont pas de fins stratèges mais la perspective d’une bonne bagarre les galvanisent toujours. Afin de représenter ceci, une formation tentant une action d’Avance Rapide ou d’Assaut reçoit toujours un bonus de +2 à leur test. Les formations aériennes, ont toujours +2 de bonus pour les tests d’actions lorsqu’elles tentent une Interception ou une Attaque au Sol. CHAMP ENERGETIQUE Certains engins de guerre Orks possèdent des champs énergétiques. Le nombre dont en dispose chaque engin est noté sur sa fiche d’unité. Les champs énergétiques fonctionnent de la même manière que ceux utilisés par les impériaux à la différence qu’une fois abattus, ils ne sont pas réparables et restent donc inactifs pour le reste de la bataille. R’MISE EN BANDE Lorsque les bandes Orks tentent un test de ralliement, ils reçoivent un bonus de +1 lorsqu’ils sont plus de 5 et de +2 lorsqu’ils sont plus de 10. Les Engins de guerre faisant partis de ces bandes comptent pour autant d’unités que leur capacité de dommage de départ.

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6.2 – LISTE D’ARMEE ORK

Les Hordes de Gargants ont une valeur stratégique de 3. Toutes les Bandes Ork ont une valeur d’initiative de 3+.

Liste d’Armée des Hordes de Gargants Ork

Au moins 50% des points de l’armée doivent être prit dans les Gargants

Type Unité de Base Normale Mastok’ Tre Mastok’ En Rab’

Bande de Gargant

1x Gargant 650 1200 1700 Tourel’ d’Observation pour +50 pts, Têt’ de Gork pour +50 pts, Big Mek pour variable pts.

Grand-Gargant 1x Grand-Gargant 850 - - Tourel’ d’Observation pour +50 pts, Têt’ de Gork pour +50 pts, Big Mek pour variable pts.

Méga-Gargant 1x Méga-Gargant 1400 - - Tourel’ d’Observation pour +50 pts, Têt’ de Gork pour +50 pts, Big Mek pour variable pts.

HODDE DE SOUTIEN Deux choix de soutien par horde gargant sélectionné

Type Unité de Base Normale Mastok’ Tre Mastok’ En Rab’

Brigade de Guerre

6x Chariots de Guerre 150 250 350 N’importe quel nombre de Chariot de guerre pour +25 pts. N’importe quel nombre de Chariot Kanon pour + 35 pts

Brigade Lourde 1x Forteresse de Bataille ou 1x Forteresse à Kanons

125

135

250

270

350

400

- -

Bande de Krabouillator

3x Krabouillator 225 425 475 N’importe quel nombre de Krabouillator pour +65pts

0 – 1 Super Krabouillator pour +250pts

Chassa-Bomba 3x Chassa-Bomba 150 - - Jusqu’à 6 Chassa Bomba pour +50 pts chacun

AMELIORATION En Rab’ Descriptif

0-1 Tourel’ d’Observation Le Gargant bénéfice d’un +1 pour toucher pour 1D3 armes (au choix du joueur) tirant sur une seule formation adverse une fois par tour.

0-1 Têt’ de Gork Lors de la phase de ralliement, une seules formation Ork dans les 25 cm peut relancer son jet de ralliement raté, le second résultat est à conserver. Notez qu’une relance ne peut être relancer.

0-1 Big Mek Le Big Mek est le créateur du Gargant. Il apporte a ce dernier une seule des modifications suivantes. Super Arme Améliore la portée de 10 cm d’un seul Superkanon ou d’un seul Super Zap pour +25 pts Champ Energétique Amélioré Ajoute 1D3 Bouclier au Gargant pour + 50 pts Chaudière Renforcée Ajoute + 5cm de mouvement au Gargant pour +50 pts. Si une action Avance Rapide ou Redéploiement le

Gargant doit faire un test de terrain difficile. Sur un résultat de 1, la chaudière explose et un incendie se déclare. De la même manière qu’une Touche Critique.

Plaque en Rab’ Ajoute +1 CD au Gargant +25 pts

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6.2.1 – LES GARGANTS MEGA-GARGANT

Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 15 cm 4+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Regard de Mork 30 cm MA4+ Arc de tir Frontal fixe, Tueur de Titan Méga-kanon Kasskrâne 75 cm 3PB Arc de tir Frontal fixe, Macro-Arme Bras Ekrazor Contact Arme d’Assaut Macro-Arme, Attaque supplémentaire (+1)

Tueur de Titans (1D6), Arc de tir frontal fixe Ponts d’Artillerie 60 cm 3D6x AP5+/AC5+ Arc de Tir frontal fixe. 2x Gros Kanon 45 cm AP5+ / AC5+ Arc de tir gauche 2x Gros Kanon 45 cm AP5+ / AC5+ Arc de tir droit 2x Missile Krouze Illimité MA3+ Tueur de Titans (1D3), Tir Unique, Arc de tir Frontal Fixe. Rayon de la Mort 30 cm MA3+ Tueurs de Titans (1D3+1), Arc de tir Frontal Fixe. Super Leva-Lacha 45 cm MA4+ Tueurs de Titans (1D6), Arc de tir frontal Fixe. Gros Lobba 60 cm 1D6+1 PB Macro-Arme, Arc de frontal fixe. Tour de Bizarboy 30 cm D6 x AP5+ / AC5+ - Capacité de Dommages 18 ; 6+D6 Champs Energétiques. Touche Critique : Le Gargant subit un incendie. Jetez 1D6 pour chaque incendie lors de la fin du tour. Sur un résultat de 1, un nouvel incendie se déclare, sur un résultat de 5-6, le feu s’éteint. Tout feu non éteint cause 1 point de dommage supplémentaire. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Commandant Suprême, Blindage Arrière Renforcé, Marcheur.

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GRAND-GARGANT Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 15 cm 4+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Tête - - Carapace - - - Carapace - - - Bras Gauche - - - Bras Droit - - - Capacité de Dommages 12 ; 6+1D6 Champs Energétiques. Touche Critique : Le Gargant subit un incendie. Jetez 1D6 pour chaque incendie lors de la fin du tour. Sur un résultat de 1, un nouvel incendie se déclare, sur un résultat de 5-6, le feu s’éteint. Tout feu non éteint cause 1 point de dommage supplémentaire. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Marcheur.

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GARGANT Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 15 cm 4+ 3+ 3+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Tête - - Carapace - - - Bras Gauche - - - Bras Droit - - - Capacité de Dommages 12 ; 6+1D6 Champs Energétiques. Touche Critique : Le Gargant subit un incendie. Jetez 1D6 pour chaque incendie lors de la fin du tour. Sur un résultat de 1, un nouvel incendie se déclare, sur un résultat de 5-6, le feu s’éteint. Tout feu non éteint cause 1 point de dommage supplémentaire. Notes : Sans Peur, Blindage Renforcé, Renforcé, Marcheur.

SUPER KRABOUILLATOR Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 15 cm 4+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Regard de Mork 30 cm MA4+ Tueur de Titan (1) 2-3 Superkanons 60 cm 2 PB Macro-Arme, Arc de tir frontal fixe. 0-1 Méga-Kikoup et

45 cm (contact)

AP5+ / AC5+ Arme d’assaut

Arc de tir frontal fixe Tueur de Titan (1D3), Attaque supplémentaire (+1)

Capacité de Dommages 4 ; 1D3 Champs Energétiques. Touche Critique : La tête du Super krabouillator explose tuant le Kapitain. Il subit une pénalité de –1 tour toucher sur ses tirs. Les touches critique suivante causeront 1 point de dommage supplémentaire. Notes : Blindage Renforcé, Marcheur. Peut être équipé de 3 superkanons ou de 2 superkanons et 1 Méga-Kikoup.

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KRABOUILLATOR Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 15 cm 4+ 3+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 2-3 Gros Kanons 45 cm AP5+ / AC5+ - 0-1 Marteau de Kombat et

30 cm (contact)

AP5+ / AC6+ Arme d’assaut

- Attaque supplémentaire (+1), Macro-Arme.

Notes : Blindage Renforcé, Marcheur. Peut être équipé de 3 Gros Kanons ou de 2 superkanons et 1 Marteau de Kombat.

CHARIOT DE GUERRE Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Véhicule Blindé 30 cm 5+ 6+ 5+ Armes Portée Puissance de Feu Notes Ch’ti Kanon 30 cm AP5+ / AC6+ - Notes : FORTERESSE DE BATAILLE Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 30 cm 4+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 4x Ch’ti Kanon 30 cm AP5+ / AC6+ - Gros Kanon 45 cm AP5+ / AC5+ - Capacité de Dommages 3 ; Touche Critique : La Forteresse se retourne et atterrit à 1D6cm dans une direction aléatoire. Toute les unités qu’elle rencontre subissent une touche. La forteresse est détruite.

Notes : FORTERESSE A KANON Type Vitesse Blindage Corps à corps Fusillade Engin de Guerre 30 cm 4+ 4+ 4+ Armes Portée Puissance de Feu Notes 5x Ch’ti Kanon 30 cm AP5+ / AC6+ - 3x Gros Kanon 45 cm AP5+ / AC5+ - Capacité de Dommages 3 ; Touche Critique : La Forteresse se retourne et atterrit à 1D6cm dans une direction aléatoire. Toute les unités qu’elle rencontre subissent une touche. La forteresse est détruite.

Notes :

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6.3 – ARMEMENT DES TITANS ORK Armes Portée Puissance de Feu Notes Regard de Mork 30 cm MA4+ Tueur de Titan (tête) 1-3 x Superkanons (*) 60 cm 2PB Macro-Arme, Arc de Tir frontal fixe 0-1 Super Zap 60 cm MA3+ Tueur de Titan (1D3), Arc de tir frontal fixe 0-1 Méga-Kikoup 45 cm

(contact) AP5+ / AC5+ et Arme d’Assaut

Arc de tir frontal fixe Tueur de Titan (1D3), Attaque supplémentaire (+1)

2x Gros Kanons 45 cm AP5+ / AC5+ - 0-2 Superkanons jumelés (**) 60 cm 3PB Macro-Arme, Arc de Tir frontal fixe 0-1 Leva-Lacha 60 cm

(contact) MA3+ et Arme d’Assaut

Tueur de Titan (1D3), Arc de tir frontal fixe Attaque supplémentaire (+1)

0-1 Rayon de la Mort 30 cm MA3+ Tueurs de Titans (1D3+1), Arc de tir Frontal Fixe. 0-1 Kanon Gatling 45 cm 6x AP4+ / AC5+ Arc de tir frontal 0-1 Méga-Kanon 75 cm 4PB Macro-Arme, Arc de tir frontal fixe (prend deux choix

d’armes de Gargant) (*) Peut être équipé jusqu’à 3x de superkanons, si c’est le cas ils ne peut pas prendre d’autres armes. Exemple : Le Gargant est équipé de 2 superkanons et d’1 Méga-kikoup ou d’un superkanon et d’1 Méga-kikoup et d’1 Super Zap. (**) Peut être équipé jusqu’à 2x de Superkanons jumelés, si c’est le cas ils ne peut pas prendre q’une seule armes supplémentaire. Exemple : Le Gargant est équipé de 2 superkanons jumelés et d’1 Méga-kikoup ou d’un superkanon jumelés et d’1 Méga-kikoup et d’1 Super Zap.