compêndio de regras do circuito ctarinense de real action 2013

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CCRA – Circuito Catarinense de Real Action Compêndio de Regras FPESC – FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA 2013

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Compêndio de Regras do Circuito Ctarinense de Real Action 2013

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CCRA – Circuito Catarinense de Real Action

Compêndio de Regras

FPESC – FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA 2013

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Federação de Paintball do Estado de Santa Catarina

ÍNDICE 1 – APRESENTAÇÃO ........................................................................................................................ 3 2 – OBJETIVO.................................................................................................................................. 3 3 – INSCRIÇÃO ................................................................................................................................ 3 4 – REQUISITOS PARA AS EQUIPES .................................................................................................. 4 5 – CONDECORAÇÕES ..................................................................................................................... 4 6 – SEGURANÇA E VESTUÁRIO ........................................................................................................ 4 7 – ACESSÓRIOS ............................................................................................................................. 5 8 – REGRAS e CONDIÇÕES PARA OS JOGOS DE REAL ACTION........................................................... 6 9 – CIRCUITO ................................................................................................................................ 11 10 – PONTUAÇÃO ......................................................................................................................... 12 11 – ESPECIALISTAS ...................................................................................................................... 14 12 – CONSIDERAÇÕES ................................................................................................................... 14

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1 – APRESENTAÇÃO 1.1 – A FPESC - FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA apresenta através deste documento a oficialização do seu primeiro Circuito Catarinense de Real Action – CCRA que acontecerá durante o ano de 2013. Este documento irá tratar dos assuntos reservados aos direitos, deveres, conduta, punições e responsabilidade de cada um dos participantes que irão integrar o evento. Informamos que a modalidade Real Action prioriza a simulação militar (milsim) e os equipamentos, vestimentas e regras adotadas neste compêndio são destinadas a isso. OBS: Poderá haver mudanças das datas que forem reservadas as etapas do Circuito Catarinense de Real Action 2013 em caso de problemas meteorológicos ou logísticos, porém caberá aos organizadores do evento bem como a FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA comunicar as mudanças com antecedência mínima de 10 dias através dos canais oficiais. 1.2 – As etapa serão realizadas no período de um dia, sempre aos finais de semana (sábado), tendo seu início previsto para as 08h00min e término previsto para as 18h00min. 1.3 – Neste circuito serão utilizados os especialistas Médico, Engenheiro, Sniper e S.A.W (Squad Automatic Weapon). Ao longo deste compêndio será detalhado as características destes personagens. Operadores que não possuem especialidades serão denominados de “Operadores de Infantaria” 2 – OBJETIVO 2.1 – Organizar a as regras do Real Action (R.A.) da FPESC, com critérios aqui definidos para jogadores já praticantes da modalidade. 3 – INSCRIÇÃO 3.1 – As inscrições serão individuais e terão início a partir do dia 18 de fevereiro de 2013 no site da FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA. Somente participarão os jogadores federados que estiverem devidamente inscritos, de forma antecipada e com a taxa de inscrição quitada; não havendo exceções. 3.2 – Poderão ser inscritos apenas jogadores federados e em dia com sua federação. 3.3 – O valor de inscrição será R$ 70,00 por meio de boleto bancário emitido pelo site podendo ser parcelado em até 12 vezes. 3.4 – Caso o jogador se retire do circuito, seja por opção (de qualquer natureza) ou por punição, não haverá devolução da taxa de inscrição, excetuando o caso de cancelamento do evento.

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A taxa é intransferível e não poderá ser redirecionada para outra equipe que por ventura queira substituir a equipe inscrita, que venha se retirar do campeonato. 3.5 – O valor a ser pago pelo jogador, lhe garantirá o acesso a todas as etapas que irão compor o CCRA 2013. 4 – REQUISITOS PARA OS JOGADORES 4.1 – Número de Jogadores: Não haverá limite de jogadores inscritos. 4.2 – Hierarquia: O Comandante será o responsável pelas ações da equipe dentro e fora do ambiente de jogo. Será a única pessoa da equipe autorizada a argumentar com a organização do evento e com os comandantes das outras equipes. O comandante da equipe deve obrigatoriamente estar identificado por um patch ou insígnia personalizada. Jogadores sem equipes deverão reportar-se diretamente a organização do evento. 4.3 – Todos os operadores deverão estar aptos e prontos para iniciar a operação. Se no momento do da chamada a equipe não estiver completa, irá começar a missão com o número de jogadores que estiverem presentes na “base”. 4.4 – Todos os jogadores participantes de cada equipe deverão estar constando na ficha de inscrição de sua equipe, caso não esteja, o operador não poderá entrar na área de jogo. 4.5 – Especialistas: Os especialistas serão designados pelo comando de cada exército, onde obrigatoriamente deverá conter médicos, sniper, engenheiro e S.A.W.

4.6 – Cada operador receberá “kits de reparo” para a manutenção de seus marcadores caso alvejados, não havendo a necessidade do especialista armeiro.

5 – CONDECORAÇÕES

5.1 – Serão condecorados na última etapa todos os jogadores que participarem de todas as etapas do circuito.

6 – SEGURANÇA E VESTUÁRIO

Só poderão participar os jogadores que estiverem com todos seus equipamentos de segurança, entre eles: 6.1 – Máscara: Somente máscaras de Paintball. Não será permitido o uso de óculos, tipo balístico capacetes antimotim, máscaras bipartidas, máscaras de AirSoft e/ou adaptações. As máscaras não poderão estar ressecadas e nem com as lentes fissuradas.

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6.2 – Nunca Retire a Máscara: Não será tolerado que o jogador retire a sua máscara dentro da área de jogo durante as missões. Caso seja identificado pelo staff ou comando, este operador será eliminado da missão. 6.3 – Calçado: Apenas coturnos (bota tática ou militar) ou calçado de Trekking, com solado resistente. 6.4 – Barrel Sox/Plug: Não serão permitidos marcadores circulando nas áreas adjacentes do evento sem o uso do Barrel Sox/Plug. Disparos fora da área de jogo somente na área de cronagem. A não utilização do barrel sox/plug estará somente liberada durante a partida a partir do BREAK. Caso o participante não tenha este item, será impedido de portar e/ou utilizar o marcador durante a etapa. Não será permitida qualquer outra maneira de obstrução do cano que não seja as citadas acima, limpador de cano, não é Barrel Plug! 6.5 – Vestimenta: Todos operadores deverão obrigatoriamente vestir uniformes militares, farda completa composta de gandola e calça. É vetado o uso de qualquer vestimenta que não seja uniformes militares. 6.6 – Será permitido o uso de uma camiseta por baixo da gandola, além de um colete tático por cima. Na parte inferior apenas calças. É vetado o uso de qualquer vestimenta fora estas, tanto na parte superior quanto na inferior do uniforme. 6.7 – Além dos equipamentos obrigatórios de proteção, poderá ser utilizado o uso de equipamentos extras, tais como joelheiras, cotoveleiras e luvas táticas, ficando vetado o uso de equipamentos de speed ou dedestinados para outros usos ou esportes. 6.8 – Conforme o entendimento do item 6, fica vetado o uso das seguintes vestimentas:

• Camisa regata, jogar sem camisa, casaco de moletom e vestimenta com enchimento de espuma, borracha ou similares;

• Calça jeans, calça de moletom, bermudas, short e similares;

• Produtos acolchoados ou capazes de amortecer o impacto das bolas a ponto de não estourá-las;

• Uso de fardas/padrões das forças militares brasileiras (Exército, Marinha e Aeronáutica), bem como utilização de padrões de uniformes das policias civil e militar do Estado.

7 – ACESSÓRIOS 7.1 – Loaders: A utilização de loader será livre, desde que, este seja um loader táctico industrializado. Ficará a critério de cada operador e/ou equipe o uso de TAC CAP, optando por este o mesmo não poderá ter mais que duas camadas ou cinco centímetros de altura. É vetado o uso de loaders caseiros. Magazines estão liberados desde que seja respeitado o número total de munição de sua

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especialidade ou infantaria. Esta regra não se aplica ao especialista S.A.W. que poderá utilizar loaders de até 250 (duzentos e cinquenta) bolinhas. 7.2 – Blitz de Loader e Tube: Consiste em uma verificação aleatória dos loaders e tubes de qualquer operador antes do inicio da missão. Se na BLITZ for identificado número maior de bolinhas do que este documento regulamenta o jogador será eliminado da missão. 7.3 – Granadas, Bombas e Estrobos: Está liberado o uso de granadas de tinta e som, bombas de fumaça ou estrobos de luz deste não ultrapassem número de dois por operador. Este tipo de artefato deve ser autorizado pela organização do evento e fica proibido o uso de gases, foguetes, rojões e artefatos que coloquem a integridade física das pessoas em risco. Também está proibido o uso de escudo ou objetos que funcionem como tal. 7.4 – Rádio: Será liberado o uso de rádios durante as operações. 7.5 – Acessórios Extras: Está totalmente vetada à utilização, mesmo como adereço, de qualquer acessório que possa causar dano à integridade física dos participantes e/ou que não sejam pertinentes ao jogo de Paintball. São estes:

• Utilização de armas de fogo;

• Utilização de qualquer tipo de artefato que não seja para a prática de Paintball (ex: armas de Airsoft);

• Utilização de aparelhos de autodefesa (cassetete, choque, spray e outros);

• Explosivos de qualquer natureza; Caso seja constatada a presença de algum desses objetos, o jogador será eliminado do CCRA e a equipe será punida com a perda dos pontos da etapa. A equipe não poderá substituir o operador na próxima etapa. Nos casos de jogos noturnos, está liberado o uso de qualquer tipo de lanternas, holofotes e refletores, assim como equipamentos de visão noturna. 7.6 – Dúvidas: Caso haja dúvidas sobre a “aprovação” do seu equipamento, vestimenta, acessório, consulte a Organização antes do início da etapa, para que não haja problemas e venha prejudicar a si próprio e a sua equipe. OBS: Quem não estiver com TODOS os itens de segurança e/ou normativos, não poderá entrar na área de jogo para as missões. 8 – REGRAS e CONDIÇÕES PARA AS OPERAÇÕES DE REAL ACTION 8.1 – Tipos e Modelos de Marcadores: Os participantes deverão utilizar marcadores destinados à prática do Paintball. Serão aceitos os marcadores de calibre 0.68 e 0.43. Estão liberados apenas marcadores mecânicos ou “milsim look”, sendo eles semiautomáticos, automáticos, eletrônicos, nas versões/modelos: curtos, longos e pistolas. É liberado a utilização de qualquer dispositivo de mira óptica, assim como lunetas com ampliação, apontadores a lazer, lanternas e bipés.

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8.2 – Sistemas de Pressão: Serão permitidos todos os sistemas de pressão para os marcadores de Paintball, desde que os mesmos respeitem a cronagem máxima estipulada neste documento. Será permitido o uso de sistema auxiliar remote, assim com também ampolas de CO2, air thru, etc. 8.3 – Cronagem: Para entrar em campo, todos os jogadores deverão passar pela cronagem de seus marcadores. Fica determinado que o limite de velocidade a ser cronado para marcadores calibre 0.68 será de 300 FPS (pés por segundo) e marcadores de calibre 0.43 será 450 FPS (pés por segundo). A cronagem será realizada dando até três disparos e não será permitido que ultrapasse nenhum FPS do limite estabelecido. 8.4 – Alteração na Cronagem: Caso algum jogador seja flagrado tentando alterar a cronagem do seu marcador, o mesmo será excluído do circuito. Será considerado “eliminado/morto” da partida e a equipe terá menos 50 pontos na classificação geral. A equipe poderá substituir o jogador, somente na etapa seguinte. O Comandante da equipe poderá pedir, caso seja de seu interesse, a revisão da cronagem de um jogador adversário. Basta efetuar o pedido ao árbitro de cronagem antes ou depois da missão, nunca durante a mesma. O pedido recebido será avaliado e executado em tempo oportuno. Serão ainda realizadas durante qualquer momento das missões a BLITZ DE CRONAGEM. 8.5 – BLITZ DE CRONAGEM: Consiste em verificar desvios de velocidade nos marcadores que estarão em uso nos jogos do evento. Serão realizadas sempre que o staff achar oportuno. O operador não poderá negar-se a fazer a cronagem se solicitado que o mesmo proceda à verificação. 8.6 – Tipo de Munição: Todos os tipos de bolinhas de paintball (interior com tinta biodegradável ou talco) estão liberados, exceto:

• Reballs (reutilizáveis);

• Bolinhas de gel;

• Bolinhas de pimenta; Caso o jogador seja flagrado ou identificado utilizando munição não permitida, o mesmo será excluído do circuito, considerado “eliminado/morto” da missão. 8.7 – Quantidade de Munição: Todos os operadores deverão portar a mesma quantidade de munição com exceção dos especialistas S.A.W. e Sniper.

• Operadores de infantaria, especialistas médico, engenheiro e armeiro: 150 (cento e cinquenta) bolinhas, sendo 30 (trinta) no loader e mais 4 (quatro) recargas de 30 (trinta). Marcadores com sistema de magazines podem fazer qualquer divisão de recargas desde que não ultrapasse o limite de 30 (trinta) bolinhas por carregador.

• Especialista Sniper: 30 (trinta) bolinhas, podendo ser levadas todas em uma única carga no loader ou divididas da maneira que melhor convir ao especialista.

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• Especialista S.A.W.: Até 500 (quinhentas) bolinhas, este especialista poderá fazer as recargas através da substituição de loaders e Box ou tubes. No caso de utilização de tubes, o especialista deverá carregar um loader com capacidade de até 250 (duzentos e cinquenta) bolinhas e mais tubes com capacidade de 140 (cento e quarenta) bolinhas cada.

• Pistolas (marcadores secundários): Todos operadores poderão portar em suas pistolas um carregador contendo no máximo 10 (dez) bolinhas sem afetar o limite máximo de munição. A não utilização do marcador secundário não dá direito ao operador acrescentar estas dez munições no total do seu marcador primário. Para jogadores que utilizam marcadores primários com magazines de capacidade de 20 (vinte) bolinhas, poderão utilizar um segundo carregador de pistola para complementar o total de 150 (cento e cinquenta) munições.

OBS: Caso marcadores primários e secundários utilizem o mesmo calibre, é proibido o compartilhamento de munição dentre os dois. O operador que não cumprir esta regra será excluído do circuito, considerado “eliminado/morto” da missão e a equipe terá menos 50 pontos na classificação geral. A equipe poderá substituir o jogador somente na etapa seguinte. 8.8 – Repasse de Munição: Poderá haver repasse de bolinhas entre jogadores durante as operações com exceção dos especialista S.A.W. e Sniper. O operador que não cumprir esta regra será excluído do circuito, considerado “eliminado/morto” da missão. 8.9 – Tubes e carregadores: Com exceção do especialista S.A.W. todos os demais operadores deverão utilizar tubes táticos de 30 (trinta) bolinhas. FPESC recomenda o uso de tubes industrializados, porém em caráter de exceção no CCRA 2013 estaremos homologando tubes caseiros, desde que estes caibam exatas 30 (trinta) bolinhas. A homologação ocorrerá antes das etapas em datas e locais a serem posteriormente informados ao custo de R$ 1,00 (um real) por tube. Para o ano de 2014 serão aceitos apenas tubes industrializados. 8.10 – Autoridade em Campo: Operações de R. A. não tem árbitros, no momento das operações contaremos com staff, pessoas ligadas a organização que auxiliarão os operadores e anotarão possíveis infrações. A FPESC é a autoridade no evento assim como seus representantes, cabendo a eles a palavra/decisão final para cada ato, ação e situação dentro da área de jogo, ou seja, o que for decidido/determinado será cumprido pelo operador, caso contrário o mesmo estará sujeito ás infrações na tabela de penalização (ver tabela). A pontuação será anotada pelo staff dentro e fora de campo e repassada para a organização ou mesa diretora que fará a atualização da pontuação após a etapa. 8.11 – Recarga de Gás: Serão disponibilizadas, sem custo adicional, aos jogadores inscritos, cargas e recargas de HPA. Caso o jogador venha optar pelo uso de CO2, este deverá providenciar sua própria recarga de propelente.

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8.12 – Rendição: A rendição é opcional, ou seja, quem receber a ordem de rendição pode escolher render-se ou não. Lembramos que render-se além de um ato de honra evita tiros a curta distância. Operador rendido é considerado eliminado. 8.13 – Eliminação: Operadores alvejados na cabeça ou tronco estão automaticamente eliminados. Tiros nos membros inferiores ou superiores dão a oportunidade de cura através do médico (falaremos mais no capítulo específico do especialista). Se o operador for alvejado em mais de um membro está eliminado sem a oportunidade de cura. Operadores já curados que forem alvejados novamente, independente de onde seja o tiro este estará eliminado. Operadores considerados eliminados devem se acusar imediatamente e sair da área de combate sem se comunicar com outros membros de sua equipe ou demais presentes na área de jogo. OBS: Todos os operadores receberão um “kit de manutenção” por missão fornecido gratuitamente pelo organização do evento, neste kit o operador conseguirá “consertar” seu marcador quando alvejado e continuar a jogar. Caso o marcador seja novamente alvejado o operador estará eliminado da missão. 8.14 – Saída de Campo: Quando eliminado, o jogador deverá se locomover "RAPIDAMENTE" da área de confronto e se dirigir para um dos SAFETY ZONES da área de combate. O jogador obrigatoriamente deverá erguer a mortalha (lenço branco fornecido pela organização) e poderá durante o seu deslocamento até um dos SAFETY ZONES ir gritando “morto/ eliminado” de maneira aceitável (não mais que três vezes). Não poderá adicionar o seu nome ao gritar “morto/ eliminado”, por exemplo: “João morto; João morto; morto”.

Nos casos de combate intenso o eliminado deve permanecer deitado ou sentado, com a mortalha erguida imóvel e incomunicável até conseguir passar em segurança. Se o operador optar cruzar as linhas de tiro este não poderá reclamar de tiros em sua direção e qualquer contato ou reclamação com os demais acarretará em 10 pontos de punição no ranking da equipe e o jogador eliminado da etapa. Em casos de reincidência o operador estará banido da etapa e a equipe perderá 50 pontos. Jogadores sem equipe estarão sumariamente fora da etapa, no caso de reincidência estará fora do CCRA 2013. OBS: O operador eliminado que utilizar rádio comunicador para informar sua baixa e ou fizer qualquer tipo de contato com o restante do exército estará sumariamente fora da etapa, em caso de reincidência estará eliminado do CCRA 2013.

8.15 – Fica proibido a equipe ou jogador avançar de posição ou alvejar um oponente usando o jogador eliminado como escudo durante o deslocamento de retirada para o SAFETY ZONE. Caso ocorra, a estratégia usada será invalidada, sendo considerado antiesportiva será aplicada a punição de eliminação da etapa ao operador. 8.16 – Serão punidos como atitude antidesportiva e perda de 50 pontos no ranking geral os jogadores que simularem sua eliminação para tirar vantagem do adversário (caminhar no campo

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como jogador eliminado, simular ir até uma SAFETY ZONE e avançar e ou atirar, colocar o Barrel Sox/Plug, etc.). 8.17 – Saída Voluntária: Se por algum motivo, o jogador sair do campo, seja por falta de alimentação do marcador (HPA e CO2), munição (bolinha), caso se machuque, por algum problema de saúde ou retirado pelo staff, o jogador será considerado eliminado/morto desta partida e não poderá voltar na mesma partida, apenas na próxima. Mas caso seja de seu interesse, o jogador que tiver problemas com marcador e/ou alimentação de marcador (HPA e CO2), poderá continuar em campo, mas será considerado um jogador igual a qualquer outro dentro de campo, ou seja, sujeito a disparos, eliminação e a punições. 8.18 – Paint Check: O jogador a qualquer momento poderá solicitar uma conferência de disparo (Paint Check) em si próprio desde que, não seja em local óbvio, para qualquer o staff. Enquanto estiver acontecendo uma conferência (Paint Check), a partida transcorrerá normalmente. O jogador sob Paint Check poderá continuar disparando contra seus adversários por sua conta em risco de ser penalizado. Caso o disparo seja confirmado e o mesmo ter continuado jogando normalmente será este eliminado e aplicada a punição de eliminação da etapa. 8.19 – O Uso do Paint Check: É proibido a solicitação de Paint Check em seus adversários. Caso o jogador desconfie da falta de honestidade de seu oponente este deve solicitar que o comandante de sua equipe ou exército contate a organização. Comprovada a má fé do adversário este será punido com a eliminação do CCRA 2013. OBS: Caso o staff ou a organização do evento presencie um jogador alvejado continuando em jogo e por uma questão de jogabilidade ou topografia não consiga contato com o mesmo, o operador será punido no momento em que a missão acabar. 8.20 – Limpar um Tiro: O jogador que for flagrado limpando um tiro será punido como falta grave, estará banido do CCRA 2013. 8.21 – Paint Check Final: Ao final da partida será realizado um Paint Check em cada um dos jogadores que terminarem “vivos”. Caso um destes esteja marcado com tiro óbvio, aplica-se a punição de eliminação da etapa, se este jogador for do exército “vitorioso”, a missão será revertida. OBS: Para evitar dúvidas durante a checagem no final de cada partida, o jogador deverá entrar para a na área de combate sem nenhuma marca de disparo (tinta) da missão anterior. Caso seja identificado um disparo, a decisão será favorável à eliminação/morte deste jogador, excetuando os respingos de tinta, que não são considerados tiros, mas sim “splash”. 8.22 – Tiro Óbvio: Será considerado “eliminado/morto” o jogador que tenha sido alvejado e marcado por tinta de forma visível em qualquer parte do corpo exceto a parte de trás do cinto/colete (cilindro) ou remote. OBS: Mesmo que por engano, susto ou dúvida, o jogador grite “eliminado/morto”, não haverá possibilidade de reversão.

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8.23 – Tiro Não Óbvio: É o tiro recebido na parte de trás do colete/cinto na região onde está acondicionado o cilindro. Sua eliminação será sem punição. 8.24 – Jogar o marcador no chão implicará ao autor penalidade máxima de expulsão do evento. 8.25 – Não serão aceitos nenhum tipo de agressão, seja esta física, verbal ou moral contra qualquer pessoa que integre o evento. A consequência de uma agressão será a expulsão do evento. 8.26 – Contatos físicos entre oponentes se forem julgados como agressão, serão julgados e punidos pela organização. Fica também vetado o contato do jogador com o marcador do oponente, sob a pena de agressão e como consequência a sua expulsão. 9 – CIRCUITO 9.1 – Através da reunião realizada no dia 27/10/2012 na cidade de Florianópolis a diretoria da FPESC - FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA e comandantes das principais equipes de Real Action do Estado e convidados, ficou-se determinado o formato do CCRA 2013. O CCRA 2013 será composto de 2 (duas) etapas que serão realizadas da seguinte forma:

• 1ª Etapa: Palhoça;

• 2ª Etapa: Campo Alegre. 9.2 – 1ª Etapa: Palhoça em 13/07/2013 Ambiente de pedreira. Endereço postado posteriormente. 9.2 – 2ª Etapa: Campo Alegre em 19/10/2013 Ambiente selva. Endereço postado posteriormente. 9.5 – Formação dos Exércitos: As equipes e jogadores participantes serão sorteadas e divididas em dois exércitos, denominados de vermelho e azul, respectivamente comandados pelos representantes da FPESC Marcos Perceu Milton Silva. A FPESC reserva-se ao direito de redividir as equipes buscando uma igualdade numérica de jogadores e um proximidade de uniformes iguais ou parecidos. 9.6 – Classificação: A classificação geral da etapa será através do somatório de pontos de cada equipe e do exército a qual ela jogou a etapa. O Ranking será divulgada ao final de cada etapa e publicada posteriormente no canal definido pela FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA – FPESC, a ser divulgado futuramente. Reforçamos que o CCRA não terá campeão e o fato de uma equipe liderar o ranking não lhe consagrará título algum, pois como é do conhecimento de todos na modalidade Real Action não temos competição. 9.7 – Missão: A cada etapa serão elaboradas 4 (quatro) cartas de missão, onde cada exército defenderá e atacará duas vezes por etapa. A complexidade das missões serão elaboradas de acordo com o número de jogadores e equipes inscritas. A missão começará pontualmente nos horários

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informados ao soar de uma forte buzina e o mesmo som marcará seu término. Dentro de cada missão poderá haver missões secundárias. 9.8 – Tempo de Jogo: Cada missão terá a duração máxima de 60 minutos. 10 – PONTUAÇÃO 10.1 – No caso de cumprimento de missão a pontuação será destinada igualmente a todas equipes que compõe o exército vencedor. Pontuações individuais serão destinada apenas a equipe, independente do exército que esteja alojada. 10.2 – A tabela de pontuação por jogo é composta da seguinte forma:

DESCRIÇÃO PONTOS

A) MISSÃO PRINCIPAL 10

B) MISSÃO SECUNDÁRIA 3

• Cumprir Missão: O exército cumprindo a missão cada equipe que o compõe receberá 10 (dez) pontos.

• Missão Secundária: Será dado 3 (três) pontos ao exército para cada missão secundária cumprida.

10.3 – Punições Durante o Jogo:

DESCRIÇÃO OPERADOR

O não uso do “BARREL SOX/BARREL PLUG” em área comum ou SAFETY ZONE *(a)

Eliminado da missão

O não uso ou retirada da máscara de proteção na área de jogo *(b)

Eliminado da missão

Efetuar disparos fora da área de cronagem *(a) Eliminado da missão

Jogador identificado com número de bolas além do permitido na BLITZ ou em jogo *(b)

Eliminado da missão

Desrespeito verbal aos adversários, organizadores ou presentes no evento *(b)

Eliminado do CCRA

Desrespeito ou reclamação por ser alvejado ao cruzar linha de tiro.*(a)

Eliminado da Etapa

Alterando ou mantendo a cronagem acima do permitido, pela Organização *(c)

Expulsão CCRA 2013

Agressão física para qualquer pessoa presente no evento *(c)

Expulsão CCRA 2013

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Jogador "morto" se comunicando com jogadores ativos

Eliminado da Etapa

Equipe receber dicas de qualquer membro externo que tenha vínculo

Eliminado Etapa

*(a) Penalidade/pontuação computada por fato observado, podendo ser apontada pelos seguintes

grupos individualmente ou em conjunto:

- pelos árbitros;

- por representantes da Organização e;

- por representantes do campo sede.

*(b) Além da pontuação computada o jogador será retirado imediatamente da partida.

*(c) Além da pontuação computada o jogador será convidado a se retirar imediatamente do torneio e

seu ato será levado à observação e avaliação do Comitê Organizador.

11 – ESPECIALISTAS 11.1 – Médico: Este especialista é incumbido de “curar os ferimentos” de combate. Cada operador alvejado em pernas ou braços pode receber o atendimento deste especialista uma única vez por missão e se alvejado uma segunda vez está considerado morto/eliminado, sendo esta regra inclusa para o médico. O procedimento de cura consiste em limpar o tiro com uma flanela e enrolar uma bandagem no local atingido. Cada médico carregará consigo 5 (cinco) kits de cura independente do número de operadores da sua equipe. O exército contará com um médico para cada 10 operadores. OBS: Quando um operador for alvejado em um membro inferior ele deverá ficar sentado ou deitado no exato local que foi atingido, porém poderá atirar ou comunicar-se normalmente. Se o membro alvejado for um dos braços o operador não poderá utilizar este braço nem atirar com o outro, mas poderá correr do local e comunicar-se normalmente. Tiros na cabeça e tronco eliminam na hora e qualquer operador alvejado duas vezes independente de onde seja será considerado morto. Sendo o operador alvejado no remote, bandoleira ou marcador secundário no coldre este será considerado morto. 11.2 – Engenheiro: É o responsável por desarmar minas e armadilhas e cumprir as missões de desarme ou montagens de artefatos e bombas. Cada exército contará com cinco engenheiros. OBS: O engenheiro poderá portar ferramentas destinadas ao cumprimento das missões. 11.3 – Sniper: Este especialista não necessita respeitar as limitações de perímetro, podem percorrer livremente qualquer parte da área de jogo, também tem o beneficio de entar na área de combate 5 (cinco) minutos antes do demais. O Sniper contará apenas com trinta tiros em seu marcador principal e não pode fazer recargas. Poderão haver missões específicas ao Sniper. Cada escército contará com dois Snipers. 11.5 – S.A.W. (Squad Automatic Weapon): É o homem do fogo de supressão, este especialista pode levar até 500 munições consigo, porém seu marcador obrigatoriamente deverá pesar 4 (quatro) quilos ou mais, o marcador primário deste especialista será pesado antes das missões e caso não

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atinja o peso informado o operador poderá comolar acessórios como lanternas e bipes para que este atinja o peso desejado. OBS: É proibido o repasse de munição do S.A.W. para os demais operadores e especialistas, send esta atitude considerada uma infração grave. Cada exército contará com até 2 dois destes especialistas. 11.6 – Operadores de Infantaria: Serão considerados operadores de infantaria todos os jogadores que não forem especialistas. 12 – CONSIDERAÇÕES 12.1 – Não será permitido o uso de bebidas alcoólicas durante o evento, caso contrário, a equipe será penalizada e o jogador suspenso do Campeonato. 12.2 – Será proibido o uso de armas de fogo, brancas e/ou explosivos mesmo se o jogador for militar. 12.3 – As equipes participantes poderão usar os locais sede do evento, para treinos e reconhecimento da área de jogo, na semana que antecede a etapa desde que, com agendamento prévio e diretamente com a equipe do campo. (consultar custo para jogos e treinos) 12.4 – A organização do Circuito só aceitará reclamações ou questionamentos feitos pelo Comandante da equipe. Os pedidos serão avaliados pelo Comitê de Organização do torneio, que contatará as partes envolvidas antes de qualquer decisão favorável. Para as decisões deste Comitê não caberá recurso. 12.5 – É obrigatório o perfilamento durante o briefeng das missões, brinaceiras e atitudes desrespeitosas serão cabíveis de punição. 12.6 – Todos os membros das equipes tem a responsabilidade de ler, avaliar, estudar, explanar, tirar dúvidas dentro da equipe e difundir as regras do CCRA 2013. Não será relevado o jogador advertido/punido alegar desconhecer as regras do Campeonato. 12.7 – Para quaisquer dúvidas e esclarecimentos os contatos devem ser feitos pelo e-mail: [email protected]. 12.8 – Serão criados “QG’s” no fórum Porcos Selvagens (www.porcosselvagens.com) destinado ao debate e integração dos operadores de cada exército. 12.8 – Ficha de inscrição: Anexo I – Disponibilizada no site da FEDERAÇÃO DE PAINTBALL DO ESTADO DE SANTA CATARINA – FPESC.