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Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI Alfredo Prieto Martín Departamento de Medicina y especialidades médicas Universidad de Alcalá 1

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Page 1: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora

para el aprendizaje en el siglo XXIAlfredo Prieto Martín

Departamento de Medicina y especialidades médicas Universidad de Alcalá

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Page 2: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Agenda1. The Problem

1. There is any problem with the abuse of expositive lectures in university?

2. ECTS credit: It is ECTS real or fictional?3. Is damaging “the continuous exposure to content” for

our students development?4. Problem statement: How can we improve the learning

of our students?2. The solution

1. Our proposal: flipped learning plus gamification2. What are our results of 5 years with this gamified

flipped model?3. Combining flipped learning gamification and

japanese methods for team teaching4. Conclusions

Page 3: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

1 The problem: 1.1 There is any problem with the abuse of expositive lectures in university?

1. Nearly all teachers abuse of “powerpoint shows”

2. Nearly all class time is employed in oral transmission of information to be learned

3. When students pay attention, we (the lecturers) can transfer information to be taken and studied for exams

4. Laptop invasion of university classes causes new problems.

Lap top lecture (s XXI)

Lectio midle age (s XIII)

Page 4: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

What are the roles in the traditional lecture? • The teacher’s role• The monologist performer• Is active• He/she is the monologist. Suffers preclass

anxiety, but also enjoy endorfine peaks on class and after class

• It is an exciting experience (at least the first years you give and repeat a lecture)

• The student role• The receiver• is passive and boring from the start• He/she is an anonymous member of a

sleeping mass. • Student compromise, work and learning in

class are of low level• Lecture is a somniferous experience

Page 5: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Have traditional lectures Inconvenients in twenty first century?

1. There is little time for practice and application of the transmitted information

2. There are no in class oportunities to exercise skills and competences.

3. Sudents work out of class is also scarce

4. The learning is poorThis student looks alert, but is sleeping

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A flipped perspective: what university students look and do in a laptop lecture?

• To discover this, you can enter silently and sit on the last rows and see what happens

• Students in the first rows pay attention and take notes.

• The rest twitt , send messages, surf the internet ….

An optimistic dean would say to the press: «They are “informally exercise web competences”

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1.2. ECTS learning = class work time

+ out of class work time • EHEA grades and ECTS credit are

based on the assumption that students work for two hours out of class by each in class hour . Really?

• However, out of class workload time is not measured sistematically.

• Studies of real workload against official ECTS work load, demostrate that out of class real workload is lesser than work load prescribed by ECTS credit.

• We (the teachers) are happily ignorant of this difference.

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1.3. Are traditional teaching methods damaging for university learning?

• Is endless listening teacher’s monologues bad for the development of our student’s skills for critical thinking, and witten communication?

National Institute for Learning Outcomes assessment study

(Blaich & Wise 2011). Moderate progress in one half of the students

Development of students skills for critical thinking, cooperation and communication

after 2 years of university education

No significant change in one sixth

Moderate decrease in one third of the students

Page 9: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Richard Arum & Josipa Roksa (2011)Academically adrift:

limited learning in college campusses• Recent studies demonstrate the barely noticeable impact

of university courses in the development of student

competence for critical thinking, complex reasoning

and proffesional writting.

• Arum & Roksa study (2011) on 2.300 students in 24 US

institutions, 45% of them do not show significant

change in these competences during first year and half of

university education.

Bill Gates"Before reading this book, I took it for granted that colleges were doing a very good job."

Derek Bok Underachieving Colleges

“They learn much less, than they should”

Page 10: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

1.4. Problem statementHow can we improve the learning of our students?

• Innovative alternatives to the lecture• Enseñanza funcional/Inductive learning enseñar

planteando casos concretos, retando y preguntando, en lugar de enseñar contando generalidades. Es un cambio disruptivo y brusco

• Case study/project/problem based learning/inquiry• Aprendizaje activo/Active learning mejora continua

por introducción de actividades en el seno de clases explicativas

• Combina transmisión de información con acción estudiantil y reflexión sobre lo que se comprende

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Advantages and costs of active and inductive methods

1. Advantages 2. They engage students 3. Allow exercise and

development of competences

4. They reach deep understanding and meaningful learning

5. They like it.6. They learn more

1. They need more time to cover extensive curriculums

2. They demand more teacher work for preparation, study of student feedforward and teacher feedback

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Limited extension of the alternative, active and inductive methods

• Despite these evident advantages of these innovative methods, none of these methods is mainstream in university teaching

• only selected minorities of best and most compromised teachers use frequently these methods.

• Only a selected group of universities (Manchester, Mc Master, Maastricht, Aarhus) impose these active and inductive methods as mandatory in some of their faculties.

• In others (Yale, Harvard, BCU) there are voluntary teachers who implement the methods.

• In Spain less than one of each 100 university teachers use these methods (data from Spanish register of Flipped teachers)

Page 13: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Why inductive and active methods are not the mainstream?

• What are their disadvantages? • Making activities needs “in class time” that is preferentially

used for teachers for oral explanation and transmission of the information to be learned.

• Activities slow down the pace of advance through the index of contents

• Require more engagement and effort, not only by the students but also from teachers.

• The extra-effort of the teachers is not ussualy rewarded and they are not stupid

• The result is that “Only a minority of compromised university teachers use these methods in a minority of occasions”

Page 14: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

2.1. How can we improve the learning of our students?

There is any way of increasing class time for pratice

but maintaining high standards

for content learning

that will be rigorously assessed?

Page 15: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Yes, there are some of them 1. Prioritizing the really essential learning results

(Wiggins & McTighe) 2. Flipping the use of space and time, in and out of

class (Mazur, Novak Michaelsen, Sams & Bergmann)3. Focusing on interests and difficulties of your

students (Prieto)4. Gamifying the course and activities (Sheldom)5. Developing formative low stakes assessment (van

der Vleuten)6. Practicing autoevaluation and autoregulation of

learning (Nilsson)

Page 16: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Our proposal for solution:

Start using the Flipped classroom model, this:

1. signficantly decreases the class time needed for transmission of information to be learned…

2. so it gives us an opportunity for increased use of active and inductive methods in class time

Page 17: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Maneras de aplicar estos principios1 Flipped classroom “sencillo”

Profesorr

Clase presencialr

Alumnosr

Envía la información a aprender por

vía on line

Intentan asimilarla por

su cuenta y se preparan

para la clase

Prepara actividades para que los alumnos hagan en clase Profesor reta supervisa y ayuda

El problema previsible de este método sencillo es … que los alumnos no se preparen … si el profesor no se molesta en comprobar quienes se preparan y les premia

Con buenos profes y con buenos alumnos funciona si cada uno hace bien su papel

Lo más sencillo lamentablemente no es lo más eficaz

Page 18: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Más allá del flipped classroom: Flipped learning

• El uso de las TIC para enviar a los alumnos la información que han de aprender permite que estudien antes de clase y lleguen preparados

• También permite al profesor recibir informes (feedforward) sobre su reacción a los materiales sobre sus intereses y dificultades

• Con esta información el profesor rediseña su clase (just in time teaching) para, enfocarla en los intereses y dificultades de sus alumnos, incorporando más actividades de aprendizaje, (kikan shido) ejercicio de competencias y evaluación formativa.

Page 19: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Solución 2. Flipped classroom plus JITTcon 1. Comprobación del estudio previo y 2. Rediseño just in time de la

clase

y cuestionario on line

Feed

forw

ard

Resp

uest

as a

cu

estio

nario

on

line

Feedback

Page 20: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Métodos para la comprobación del estudio previo(feedforward informes al profesor)

• On line– Pepeola (Preparación y Estudio Previo por

Evaluación On Line Automática, Robles,Barahona y Prieto)

– JITT(just in time teaching, Novak )• En clase– TBL (Team based Learning, Michaelsen)– PI (Peer Instruction, Mazur)

Page 21: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Ventajas del flipped learning con JITT1. Permite a cada estudiante aprender a su propio ritmo hasta que

comprenda 2. Los alumnos llegan a clase preparados para participar y

contribuir 3. El profesor recibe información sobre las dificultades de sus

alumnos4. Hay mucho más tiempo para el protagonismo del alumno que se

usa para: discutir, realizar evaluación formativa, trabajar en grupos y en proyectos

5. Al hacer las tareas en clase los estudiantes pueden ayudarse entre ellos y recibir feedback del profesor

6. El profesor atiende a todos no solo a los mas confiados que preguntan

Page 22: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Una vuelta de tuerca más: convertir el feedforward al profesor en

feedback para los alumnos

proporcionándoles retroinformación (feedback) que les ayude a superar

sus dificultades de aprendizaje

Page 23: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Administración de feedback a los alumnos (I)

• On line PEPEOLA– Autocorrección Moodle, Blackboard, Googleforms,

con feedback formativo automatizado • Ventajas : escalable y muy cómodo para el

profesor por la facilidad del análisis• Problema: riesgo de trivialización y abordaje

superficial para lidiar con la prueba. • Hay que usarlo esporádicamente y alternarlo

con otras metodologías

Page 24: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Administración de feedback a los alumnos (II)

• En clase– FC/JITT Enfoque de la clase en la resolución de las dudas de los alumnos

mostradas en sus respuestas a cuestionarios on line de reflexión – TBL /PI Discusiones sobre posibles respuestas correctas a preguntas

planteadas en clase• Ventajas – permiten que los alumnos centren su práctica en las dificultades que

realmente tienen• Problemas – El FC da trabajo de análisis de respuestas al profe. Explicación

enfocada en los problemas detectados.– TBL/PI gestión de clase hacerlo en grandes clases de alumnos más

inmaduros sin práctica previa vs. hacerlo en grupos mas reducidos de alumnos de últimos cursos con más motivación. Ejemplos asignaturas optativas grupos de seminario

Page 25: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Nuestra recomendación (cuando sea posible): el flipped learning forte

Produce resultados espectaculares de

aprendizaje y aprobación por los alumnos

el problema es el trabajo extra que da al profesor difícilmente sostenible con mas de 25 alumnos

Primero hay que lugar que casi todos los alumnos hagan e estudio previoMarketing y gamificación

Que

nos

info

rmen

de

sus d

ificu

ltade

s e

inte

rese

sCu

estio

nario

s de

com

prob

ació

n e

info

rme

(feed

forw

ard)

Modelo inverso transm

itir información

sin gastar tiempo de clase

Les retroinformem

os sobre sus dificultades

(feedback)

Trasformemos las actividades de clase a partir de sus intereses y dificultadesEvaluación formativa y feedback

Alumnos

Profesor Just-in-time teaching

Page 26: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Flipped learning forte• Ventajas1. Los alumnos aprenden más 2. Los alumnos quedan más satisfechos y mejora la valoración

del profesor en encuestas de opinión sobre la docencia.

• Inconvenientes 1. Es demasiado trabajo si tienes demasiados alumnos

• Alternativas • Si no puedes ponerlo en practica con tantos alumnos te

recomendamos el flip in colours

Page 27: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Flip in colours (2016)• Ante la dificultad de contestar todas las preguntas urgentes en grandes grupos• El profesor clasifica las preguntas urgentes de sus alumnos:

• En negro negrita selecciona las que debe responder él propio profesor

• ponemos fondo fosforito a las que el profesor debe investigar antes de contestarlas

• En verde las que pueden responder los compañeros que hayan comprendido mejor

• En rojo las que implican una confusión conceptual ¿pillas cuál puede ser? o una consecuencia de abordaje intelectual superficial y perezoso

• En azul las que pueden ser buenas preguntas de examen • En rosa las que pueden dar lugar proyectos de indagación personalizados • En naranja las que pueden para iniciar buenos debates

Page 28: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Vamos a enfocarnos en la detección de problemas de aprendizaje de nuestros alumnos y diseño de

soluciones

Análisis de respuestas a cuestionariosPermite preparar la clase just in time

Lo hacemos con microsoft excel

Page 29: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Flipped learning con jugyou bunseki y team teaching

• Al final de la clase podemos hacer un exit ticket para saber que es lo que permanece sin comprender.

• En verano podemos hacer un análisis de lecciones (jugyou bunseki) valorando las dificultades de nuestros alumnos

• Podemos compartir esas lecciones mejoradas con otros profesores del área

Page 30: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Desarrollo profesional colaborativo

• Necesitamos crear equipos de profesores que colaboren entre si para:

1. Detectar problemas de aprendizaje de sus alumnos2. Indagar y diseñar soluciones posibles a esos

problemas3. Experimentarlas con sus alumnos (si es posible con

compañeros como testigos)4. Difundir las soluciones que han sido exitosas entre

los compañeros

Page 31: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

How flipped learning will improve the learning of our students?

How can we combine flipped learning and gamification to improve our teaching of those things our students don´t understand?

How can we will improve our teaching?

Page 32: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

2.2. Our proposal: an improved flipped learning model: first option flipped learning forte

Primero hay que lugar que casi todos los alumnos hagan e estudio previoMarketing y gamificación

Que

nos

info

rmen

de

sus d

ificu

ltade

s e

inte

rese

sCu

estio

nario

s de

com

prob

ació

n e

info

rme

(feed

forw

ard)

Modelo inverso transm

itir información

sin gastar tiempo de clase

Les retroinformem

os sobre sus dificultades

(feedback)

Trasformemos las actividades de clase a partir de sus intereses y dificultadesEvaluación formativa y feedback

Alumnos

Profesor Just-in-time teaching

Page 33: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Second option: Flip in colours (2016)• Ante la dificultad de contestar todas las preguntas urgentes en grandes grupos• El profesor clasifica las preguntas urgentes de sus alumnos:

• En negro negrita selecciona las que debe responder él propio profesor

• ponemos fondo fosforito a las que el profesor debe investigar antes de contestarlas

• En verde las que pueden responder los compañeros que hayan comprendido mejor

• En rojo las que implican una confusión conceptual ¿pillas cuál puede ser? o una consecuencia de abordaje intelectual superficial y perezoso

• En azul las que pueden ser buenas preguntas de examen • En rosa las que pueden dar lugar proyectos de indagación personalizados • En naranja las que pueden para iniciar buenos debates

Page 34: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Gamificación • Todo este sistema maravilloso depende que los alumnos nos

sigan el juego y se impliquen en las actividades que les proponemos en nuestra asignatura

• Para implicar a los alumnos se propone combinar el marketing gamificador de la metodología flipped en las primeras clases, con cuestionarios on line de comprobación del estudio antes de cada nuevo tema, y estrategias de gamificación que incorporen a nuestras clases los elementos motivantes de los juegos.

• También es necesario que el profesor responda a las respuestas de sus alumnos es decir que el feedforward de los alumnos se convierta en feedback de el profesor.

• Esta es la piedra filosofal de la educación convertir las dudas y dificultades en oportunidades de aprendizaje

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Analizando respuestas y

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¿Qué hacemos con el tiempo de clase?• Enfocarnos en las dificultades de nuestros alumnos– Just In Time Teaching– Flip in colours

• Actividades de aplicación de lo estudiado y evaluación formativa – Peer instruction intercalamos preguntas, discusión

entre compañeros y explicaciones del profesor– Team based learning El tema empieza con un examen

individual, discusión y realización del mismo examen en equipo y discusión general.

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Nuestros inicios en la evaluación continua y la gamificación

• La gamificación de la educación es un marco conceptual integrador que da sentido a muchas de las cosas que hacíamos para motivar el esfuerzo de los alumnos. (narrativa, personalización, feedback, puntos, uso de juegos serios y académicos)

• 14 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas y proyectos en equipos) Actividades académicas dirigidas hasta 30%. 1.500 alumnos

• Sexto año usando JITT en todas las asignaturas del área inmunología pdfs y cuestionarios on line (survey monkey)

• En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped classroom• En 2012 empleamos la gamificación para motivar la implicación y el

estudio previo, mediante estrategias de: narrativa, personalización, proximidad y un sistema de pequeñas recompensas y feedback (cuestionarios de comprobación de estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías)

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¿Qué hemos hecho en el periodo 2010-15? Intentar mejorar cada año, año tras año

• 2010 JITT estimular y comprobar estudio previo. Reenfocar clases en las dificultades de los alumnos

• 2011 Marketing de la metodología • 2012 Gamificación bonificación • 2013 Añadir vídeos y transcripciones a los temas• 2014 Evaluación formativa con peer instruction y team based learning

(preparación para exámenes)• 2014 Flipped learning forte Respuesta a dudas urgentes• 2015 Revisión forzosa de exámenes en seminarios• 2015 “Powerpointcasts” • 2016 Flip in colours classify urgent questions • 2017 flipped classroom + jugyou kenkyuu + jugyou bunseki• 2018 …

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¿Qué logramos aplicando estas estrategias de gamificación

1. Mucho trabajo presencial y no presencial a lo largo de todo el cuatrimestre

2. Preparación previa para clases en gran grupo, y para seminarios en grupos medianos y de prácticas

3. Comunicación bidirecccional muy fluida con los alumnos

4. Detección y solución precoz de problemas de comprensión y colectivización del feedback. Replanteamiento de JITT de las clases, en función de las dificultades que manifiestan los alumnos y las que se observan en clase.

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Añadiendo gamificación al flipped learning

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¿Suena a algo muy nuevo? Lee Sheldonhttp://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)

• No confundir Lee Sheldon con Sheldon Cooper

En 2009 dio su primer curso en formato Multiplayer ClassroomSi vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asignatura como un juego?

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¿Cómo aprender a gamificar nuestra enseñanza?

1. Entender la gamificación, identificar elementos motivantes de los juegos y aprender a incorporarlos a nuestras asignaturas y clases

1. Experimentarla como alumno y conocer las ideas sobre gamificación en blogs gamificados

2. Alfredo Prieto, Andrzej Marzewski, Yukai Chou, Victor Manrique2. Aprender a usar herramientas tecnológicas para la gamificación

1. En clase1. Entonrnos gamificados2. Sistemas de respuesta personal

2. En entornos online 1. Captain up

2. Insignias de Moodle

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Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional

Video juegos on line modernos

Aburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos)

Divertidos para la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones

Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso consecuencia fatal

Se aprende errando, error es formativo produce aprendizaje, no angustia

Feedback sólo al final Frustración en dosis que desmotivan

Feedback inmediato en cualquier momento te frustra te pica y motiva a volver a intentarlo

Evaluación por oportunidades únicas. Segundas matrículas angustian

Reintentar es gratis ,es lo usual

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Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional

Video juegos on line modernos

Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipoTrato masificado, mismo monólogo para todos

Trato individualizado, personalizado. El juego responde a la acción de cada jugador

Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto.

Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, vas a salvar al mundo

Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te animan a continuar jugando y puntuando.

Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.

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La importancia de la gamificación

• Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos, pero cuanto mejor estén motivados los alumnos mucho más aprenderán.

• Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva. A cada uno llegaremos por distintos caminos. Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos.

• Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean espirales de motivación mutua que afectan a todo el sistema

• Alineamiento y transparencia El dar valor en la nota a los aprendizajes que valoramos hace maravillas pues los alumnos enfocan sus esfuerzos en eso que valoramos

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Esencia de la aplicación de la gamificación

a entornos educativos• La gamificación de entornos educativos pretende

que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.

• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y participación e incluso pueden llegar a generar aficción e incluso adicción al aprendizaje

• ¿Qué elementos puedo incorporar?

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Elementos de los juegos EjemploG1 Una narrativa de misión personal que apela a esforzarse por algo grande su futuro, por entrar en ungrupo de elite elegidos por ellos mismos y estimula la motivación intrínseca a largo plazo

Actividades de motivación inicial, Dream exerciseEl premio es tu futuro

G2 Un sistema de pequeñas recompensas por acciones que aporta motivación a corto plazo

Bonus por: JITT 0.1/ tema, trabajo de equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos

G3 Un sistema de proximidad social al profesor

seminarios de tutorías sincrónicas, foros

G4 Un sistema personalizado de respuesta que responda a las acciones y peticiones de cada alumno

Respuesta de dudas urgentes Foros, e-mail seminarios de tutorías sincrónicas,

¿Qué elementos de juegos puedo usar para gamificar mi asignatura?

Page 48: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

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Elementos de los juegos EjemploG5 Un sistema que proporciona feedback de calidad Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca)Discriminativo Amablemente proporcionadoPersonalizado cuando se pueda y si no Amplificado / Colectivizado unos aprenden de los errores de otros,

Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, Exit ticket tras la clase ¿Qué es lo que no has entendido hoy? Hall of fame. Carta de respuesta a las dudas urgentes

G6 Actividades con gancho (inductivo, tecnológico), interesantes y divertidas que se disfrutan para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten competencias a fomentar.

Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionariosSesiones de Team Based earningSesiones de Peer Instruction

G7 Un Sistema de trabajo en equipo con los compañeros,

Actividades en equipo

¿Qué elementos de juegos puedo usar para gamificar mi asignatura?

Page 49: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

2.3. What are our results of five years with this gamified flipped model?

Alfredo Prieto Martíny el grupo de innovación Magistrales anónimos

Universidad de Alcalá

Page 50: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Student work, in and out of class

50

• El EEES impuso un nuevo tipo de crédito que contabiliza el tiempo total del trabajo del alumno: la suma del tiempo de interacción presencial, y del tiempo del trabajo no presencial del alumno.

• Cambiamos la definición normativa del crédito (para entrar en el EEES) pero no aplicamos su espíritu de cuantificar el trabajo del alumno

• El crédito ECTS existe sobre el papel pero en la mayoría de los estudios es una ficción porque la mayoría de los alumnos, no dedican al estudio no presencial las horas que deberían.

• ¿Cómo resolvemos este problema de hacer estudiar y ejercitar competencias durante más tiempo a nuestros alumnos?

• ¿Cómo van a desarrollar competencias si no las ejercitan lo suficiente?

Hemos logrado hacer que nuestros alumnos trabajen más combinando metodologías activas e inductivas en un modelo de flipped learning logrando que los alumnos aprendan más y estén más satisfechos

Page 51: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

Impact of flipped model on work and learning of spanish university students:

Relationship between out of class work and exam grades grades

51Clinical ImmunologyFourth year

Immunology Third year

Méthods First year

Page 52: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

0-101O-20

20-3030-40

40-5050-60

60-7070-80

80-9090-100

0

5

10

15

20

25

30

35

40

Clase TradicionalFlipped Forte

11,5%

41,6%

With flipped learning forte: the students learn more

6,0 %

41%

% of students which reach mastery level (>8) increases four folds

% of student failure (<5) decreases

The mean grade increases 2 points (>1 s)

Page 53: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

•Cambiar de método de enseñanza aprendizaje manteniendo el método de evaluación permite comparar notas de promociones antes y después del cambio de metodología.•El efecto del cambio de método se mide en relación a la desviación típica original (s)•El efecto del nuevo método se mide hallando la diferencia de calificaciones medias y relacionándola con la variabilidad de las calificaciones con el método tradicional.•Cambio = (Nueva media – vieja media) / s original•Esta es una buena medida de la intensidad o fuerza del cambio en la media en relación a la desviación típica original (s)•¿ Qué significa un aumento de una s?

¿Size effect (impact mesured in sigma s)

Clase expositiva

Flipped learning

The new median (+1 s) equals to 84,1 percentil of the

original distribution

Page 54: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

542009/10

2010/11

20111/12

2012/13

2013/14

2014/15

2015/160

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Expositivo tradiccionalJust-In-Time TeachingEntorno gamificadoFlipped classroom/JITTFlipped learning forte

+ feedback y formative assessment

Expositive leactureJust-in-time teachingGamified environment Flipped classroomFlipped learning forte

54540 % 45 % 61 % 90 % 100 %97 %95 %% students which do the preparatory work

% of students which reach mastery (with exam grade >8) has been improved along the way

+ prior study and feedforward from the students

+ instructive vídeo + gamified environment (bonus)

Page 55: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

What about skill development ?Problem based learning Activities

Valor del aprendizaje

Novedad del aprendizaje

Dificultad de la tarea

Disfrute con la experiencia

Percepción del desarrollo de la competencia

Presentación oral Muy alta Muy alta Alta Muy alta Alta Preparación de una presentación oral

Muy alta Alta Alta/suficiente Alta Alta

Comprensión de artículos originales de investigación

Alta Muy alta Alta Suficiente Alta

Trabajar con bibliografía en una segunda lengua (Inglés),

Alta Alta Alta Baja Suficiente

Búsqueda de artículos originales e información adicional en Internet

Alta Suficiente Suficiente/baja Alta Alta

Adquisición independente de conocimiento

Alta Suficiente Suficiente Alta Alta

Trabajo en equipo Alta Suficiente Suficiente Muy alta Alta Aprender a aprender por si mismos

Alta Suficiente Suficiente Alta Alta

Resolución de dudas y cuestiones en tutorías

Alta Suficiente Suficiente Alta Alta

Uso de TICs y softwares Alta Baja Baja Alta Alta

Page 56: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

flipped learning forte works spectacularly because it imposses several deadlines

and pressing needs to students and their teachers

For the teacher

For the students

Clase activa y evaluación formativa

EnvíarParte o toda la información a ser aprendida

Evalúa dificultades y replantea, se prepara para superar

dificultades que tienen los alumnosIncluye actividades

estudiar reflexionar y envíar feedforward

revisar sus materiales y hacerlos llegar a sus alumnos.

prepararse para la evaluación formativa

ProporcionarFeedback

Estudiar elFeedback

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¿Cómo seguir mejorando? The teaching gapLa analogía del gourmet

• ¿Cuántos profesores sobrecargados de trabajo preparan comidas de gourmet cada día del curso?

• Casi ninguno, • pero casi todos hacemos algunas veces al año

comidas que requieren más planificación, compra de ingredientes, tiempo de preparación y atención a la presentación.

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Preparemos lecciones (clases) de gourmet

• Imaginemos que una escuela incluye como requerimiento laboral a cada

profesor desarrollar una unidad por año que deberá ser compartida con

los compañeros y revisada por ellos.

• Imagina el libro de recetas de unidades de esa escuela 10 años después.

• De esta manera podemos crear una colección de ejemplos de diseño

(design portfolio) y una comunidad de profesores que contribuyen

comparten y mejoran los que hacen.

• Esto es lo que hacen en Japón para mejorar su docencia y les funciona

tan bien que lo han convertido en una tradición cultural docente.

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Características de una lección gourmet1. Múltiples repasos y correcciones antes de darla2. Presentación del plan de clase preferiblemente a capella

en pizarra para enfatizar lo que hay que comprender .3. Explicación más pausada apoyada en ppt.4. Momentos de explicación en Pizarra 5. Introducción planificada de fases de protagonismo

estudiantil, preguntas a la audiencia6. Diapositivas vacías con titulares interrogativos para que

sean los alumnos los que tengan que responderlas 7. Cierre y exit ticket ¿Qué es lo que te ha quedado

oscuro o no logras comprender del todo?

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Yugyou kenkyuu japanese lesson study modelhttps://lsip.wordpress.com/

Los occidentales rubios y pelirrojos también pueden hacer yugyou kenkyuu

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Diseño experimentación reflexión

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Ciclo del estudio de lecciones

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Teachers’ Activities to Improve Instruction

63Gregory Green´s Twitter coment: «Exactly»

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Page 65: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

¿Cómo se hace el estudio de lecciones?Original (a la Japonesa) jugyou kenkyuu• Cada profesor del grupo debe preparar una lección

(ayudado por sus compañeros de grupo disciplinar) en la que pruebe una nueva manera de enseñar algo que a los alumnos les cuesta mucho comprender y aprender con la metodología empleada actualmente.

• Presenta su propuesta al grupo, que a su vez, le ayuda a refinarla y asisten como observadores a su implementación con los alumnos.

• En una segunda ronda mejorada se abre a profesorado de otras escuelas

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kounaikenshuu o in school training mediante estudio de clases

experimentales (yugyou kenkyuu) y su análisis (yugyou bunseki)

1. Identifica

r un tema de interés

3. Experiment

ar con la nueva clase

Observar

2. Investiga

r y planificar la clase

Reflexión previa sobre

aprendizajes más

valiosos y que cuesta más lograrReflexión

posterior sobre lo

que funcionó y lo que no

jugyou bunseki

ciclo del jugyou kenkyuu

Made in Japan

4. Analizar reflexion

ar y refinar

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Flipped classroom con jugyou kenkyuu y jugyou bunseki(a la española)

Ejemplo en inmunología

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Flipped classroom 1. Envío materiales2. Recepción de informes feedforward3. Análisis (etiquetado en categorias, ordenado y

cuantificado) y detección de las dificultades principales:

1. Doble discriminación propio extraño y ofensivo inofensivo

2. Recombinación somática

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¿Cómo combinamos flipped learning y yougyou kenkyuu?

• Son los alumnos en los cuestionarios de comprobación del estudio previo los que nos dicen que es lo que les interesa, más que es lo que no comprenden y sus dudas mas urgentes.

• Los profesores individualmente creamos justo a tiempo nuevos materiales ( más links a recursos y explicaciones aclaratorias que grabamos en clase) y ejercicios para realizar en clase que respondan a estos.

• Los profesores asistimos a clases de compañeros les observamos y aportamos críticas que pretenden ser constructivas. 69

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¿Qué es lo que no comprenden del tema?

realizarán acciones y reflexión para comprender lo más difícil

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Análisis de respuestas

Alumnos comprenderán: Doble Discriminación (act.

clase) y Recombinación Somática(vídeos)

Plan de la clase experi-mental

Ejemplo de flipped jugyou a la española

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Reflexión veraniega en equipo de profesores Yugyou bunseki

• En verano repasamos en equipo nuestros estudios de aquellos aspectos que interesan más a los alumnos, aquellos que son difíciles y también comentamos las dudas urgentes.

• Compartimos y nos intercambiamos también las lecciones mejoradas desarrolladas por los compañeros

• El curso pasado lo hicimos de manera accidental (por un problema de salud de un profesor).

• Este curso lo hemos empezado a hacer de una manera sistemática. Los profes vamos rotando por los temas aprovechando y mejorando los materiales creados por por los compañeros que los han impartido antes.

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Los profesores del área compartimos los materiales creados para las clases mejoradas

• Vamos rotando los temas y compartimos los materiales que hemos mejorado.

• También compartimos los cuestionarios de dudas de Googleforms que contienen las dudas de promociones anteriores de alumnos de distintas carreras.

• Asignaturas paralelas Jorge vs. David Alfredo• Asignaturas compartidas David y Alfredo

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Page 73: conferencia Zaragoza Flipped learning y gamificación, una combinación ganadora para el aprendizaje en el siglo XXI

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kounaikenshuu mediante flipped classroom y análisis de

dificultades tras el estudio previo

1. Identificar intereses, valores y

dificultades

3. Experimentar el JITT con la nueva clase

Observar

4. Analizar reflexion

ar rediseñar y refinar

2. Just in time

teaching (JITT)

(adaptación

improvisada)

Flipped classroom con informe previo sobre aprendizajes

más valiosos Dificultades frecuentes y

dudas urgentes

Reflexión posterior Yugyou bunseki

sobre lo que funcionó y lo

que no

ciclo Del

lesson study o

jugyou kenkyuu

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2.4. Conclusions: Changes in habits induced by the flipped model increase learning

•Start to use the simplest efficient method for flipped classroom : flipping classroom with just- in- time teaching ( FC/J-I-T T ).

–Send documents and video materials and a universal reflective google form. –Do it before you start a new unit. Send to your students ask them view, read and answer the questionnaire with the promise they will obtain grading bonus.–It will be an easy change for them. 2 hours of outside class work by course and week.

•If you can, then try Flipped learning forte–If the teachers send responses to their urgent doubts and question they have to revise tem. –They should prepare for in class formative assessment activities.

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Flipped learning will improve

1. The work out of class of your students2. The communication of information with your students3. Your feedforward and understanding of your students

difficulties4. Your feedback and focus on the resolution of your

students real difficulties 5. Class participation and activities6. The Learning results from your students7. The satisfaction of your students with the course

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Changes for the teacher

•You should develop the habit and the methodology for the study the reactions of your students to the learning materials you sent to them.•You should progressively adapt the use of time class to the needs and difficulties of your students.

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Consejos para el profe que empieza

• Intégrate en un equipo de docente que innove• Búscate un mentor• Experimenta con metodologías innovadoras y

comparte tus resultados.• Imponte como un deber el aprender a usar las

nuevas tecnologías en el aula: formularios on line, apps para la respuesta en clase, Apps para la gamificación.

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Think about this, before going to bed and try to be better teachers

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Thanks for your attention

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