construye un pinball virtual - parte software retrovicio

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#3101 Con este tutorial, vamos a explicar la manera de poder utilizar el Visual Pinball, con el tablero puesto de manera vertical, ocupando la totalidad de la pantalla, y en una segunda pantalla, mostraremos el marcador y el Backglass del pinball.Las pruebas las he realizado con un equipo muy modesto, y la verdad, los resultados son espectaculares.Las características del PC son:

• AMD 1.2 Gh• 512 Mb Ram• Tarjeta Sonido Integrada en Placa• Nvidia Geforce 6200 Dual (DDR)Hay que tener presente que necesitaremos una tarjeta gráfica de doble salida.Actualmente, las salidas más comunes son DVI y VGA.La parte del software que voy a utilizar es:

S.O. Windows 98 SEVisual PinMameVisual PinballM.A.L.AIrotateIntroducción del porqué de las cosas¿ Visual Pinball 6 en vez la última versión ?Visual Pinball 6, es la única versión "pública" que permite colocar la pantalla de manera vertical ocupando toda la pantalla.Las versiones posteriores del Visual Pinball, no tienen esta particularidad, ya que su programador Randy Davis, capó esa opción.Las malas lenguas, hablan de que fué debido a que Randy, vendió la exclusividad del programa a la gente del UltraPin, la versión comercial de lo que pretendemos realizar.Un Ultrapin, al cambio sale, incluyendo el porte desde los USA, sobre los 3500€ más o menos.La versión 6 difiere de la versión del Ultrapin, en que las físicas de la bola no están tan optimizadas, y que no dispone de rampas transparentes.En cambio, no contiene ciertos errores gráficos que si posee la versión 8 y la versión del Ultrapin.Simplemente con que implementaran las transparencias de las rampas en la versión 6, ya sería el tio más feliz del mundo.¿ Por qué vamos a usar win98 ?Bien, la versión del Visual Pinball que permite la vista de manera cenital, es la 6. Es una versión obsoleta y antigua, y utiliza las librerias DX8.En caso de usar WINXP, por muy LITE que sea la versión, el programa no irá todo lo fluído que debiera.WinXP, usa librerias DX9 por defecto, y al utilizar la versión antigua del Visual Pinball, nos encontrariamos que muchas rutinas gráficas, al ser versiones incompatibles de DX's, las tendría que realizar por soft.El caso, es que tendriamos el programa consumiendo mucha potencia, y el rendimiento sería bajo.Por contra, si usamos Win98SE, y le instalamos las DX8, encontramos que el programa va fluido, a pesar de ser un S.O. menor.Es decir, Visual Pinball 6 fué concebido para usar Win98SE (o Windows 2000, ya que Cachulin, es el que utiliza, y también ha notado mucha mejoría con respecto al WinXP)¿ Mejor usar una T.S Integrada, o le meto una Sound Blaster que tenga ?Actualmente , utilizo los drivers AC/97 de mi placa en Win98.El sonido vá perfecto..(no es la calidad de una SB, no obstante).En breve, pincharé la SB Live 5.1, para ver si el rendimiento del programa (Visual Pinball), mejora o no.¿ Irotate en vez del PivotPro ?Irotate, por lo que he podido comprobar, hace que el Visual Pinball, vaya más fluído que con el Pivot Pro.De ahí que haya usado el Irotate.¿ Nvidia a ATI ?En los foros de VPForums, siempre comentan que el Visual Pinball no se lleva con las tarjetas gráficas con chip Nvidia.Yo, esa afirmación, me la creía a pies juntillas, ya que cuando tenía instalado el WinXP, algunas tablas, cuando habían muchos parpadeos de luces..(la IJ cuando haces una rampa), o bien, con los multiball (la STTNG), petardeaba la tabla de mala manera.

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El temino "Petardeo", lo uso para referirme a cuando la pantalla hace un extraño, de manera que la bola, si está en la posición "x", en una milésima de segundo pasa a estar a "un cojon de lejos respecto a X".Esto hace que la(s) tabla(s) se vuelvan completamente injugables.Ahora, uso la misma gráfica, la Nvidia GeForce 6200, y sólo con cambiar el S.O. las tablas injugables, ahora son jugables, ya que no "petardean".También tengo una ATI 9550 Dual AGP, pero me es imposible usarla en mi placa, ya que no me la reconoce.Al ser este un tutorial abierto, también falta que Cachulin explique sus resultados con su configuración (ATi y Windows2000).Instalando el softLo primero será instalar el S.O., en este caso el win98se.Lo segundo, instalar los Drivers de la gráfica, en mi caso los últimos drivers Nvidia para win98.Lo tercero, instalar los Drivers de sonido. En mi caso instalé los drivers petenecientes al chip AC/97 para win98.Lo cuarto, instalar el programa Irotate.Una vez instalado todo, vamos a configurarlo.En propiedades de pantalla, lo primero que haremos será colocar el escritorio en modo "Dual View"Con el Irotate, indicaremos que la pantalla principal, la perteneciente al tablero, tendrá una resolución de 768x1024x32 (Ancho, Alto, Bits de profundidad) y un refresco de 75Hz.Con el Irotate, indicaremoe que la pantalla secundaria, la perteneciente al marcador, tendrá una resolución de 800x600x32 (Ancho, Alto, Bits de profundidad) y un refresco de 75Hz.Ahora vamos a instalar tanto el Visual Pinball como el Visual PinMame.La versión del Visual Pinball, será la 6. Hay una versión por la red que no expira, así que usaremos dicha versión.La instalamos en nuestro PC. Por defecto la instalará en Archivos de Programa/Visual Pinball.Visual Pinball será el encargado de ejecutar las tablas (ficheros VPT)Una vez instalada, instalaremos el Visual PinMame.Ejecutamos el Visual Pinmame, y pinchamos INSTALL.Una vez indique que se ha instalado correctamente en nuestro ordenador,pinchamos SETUP DEFAULTS.En mi caso, al ser un equipo modesto, colocaré los valores al nivel más bajo.Así el Sample rate del sonido que esta a 44100, lo dejará a 11025. (11025, 22050, 44100)El Antialias, lo pondremos a 0.El Synclevel, que es para ajustar el sincronismo entre el Vpinball y el Visual Pinmame, será la misma tasa de refresco que la pantalla. Así, en este caso será de 75.También marcamos que pase la pantalla de testeo, y le indicamos que el marcador sea de tamaño doble.

Una vez realizado, pinchamos en OK.Luego pinchamos SETUP PATHS, para indicar el directorio donde tengamos las ROMS de los juegos, NO LAS TABLAS, sólo las ROMS.Y también donde tengamos las NVRAM. (casos concretos.....el System3 de Gottlieb, necesita una NVRAM concreta para iniciar el juego)Una vez finalizado, confirmamos y cerramos el programa.Ahora, en el escritorio, pinchamos al botón derecho y nos vamos a propiedades.En ellas desactivamos la ACELERACIÓN POR HARDWARE

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Después de toda esta configuración, pasamos a ver el Visual Pinball.Al ejecutarlo, nos vamos a la pestaña PREFERENCES/ Video Options.Elegimos una resolución de 768x1024x16 y desactivamos el resto de casillas.

Y con esto, ya tenemos configurado el programa para ejecutar las tablas en vertical.Adaptando TablasPara iniciar una tabla, ejecutamos el VPinball 6 y marcamos: FILE / OPEN TABLE.Buscamos el directorio donde estén los ficheros VPT, que son las tablas.También es MUY IMPORTANTE, que en el mismo directorio de las tablas, esten los ficheros VBS, que son los scripts de los diferentes tipos de Pinballs emulados.Pondremos de ejemplo la Panthera de JP Salas.Si la ejecutamos, por defecto se verá así.

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Así que le damos al ESCAPE, y nos sale una ventanita desde la cuál podemos volver al editor de tablas.Marcamos el Icono de BACKDROP y marcamos también OPCIONES.Vemos que el tablero se ve en perspectiva:

Seleccionamos todos los elementos de los marcadores con la ayuda del puntero, cerciorándonos de que no esten bloqueados (botón derecho sobre un elemento cuando estén todos seleccionados y desmarcar LOCK):

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Una vez desbloqueados, los movemos todos en bloque, hasta la parte superior del marco.Lo importante es que ninguno se encuentre dentro del area del rectángulo.

Para añadir el marcador como DMD, ya que hemos suprimido el marcado gráfico, hay que abrir el Script de la tabla desde el editor, y buscar estas lineas:Sub Table1_InitWith Controller.GameName=cGameNameIf Err Then MsgBox "Can't start Game" & cGameName & vbNewLine & Err.Description : Exit Sub.SplashInfoLine="Panthera, Gottlieb 1980" & vbNewLine & "VPM table by jpsalas v.5.01".HandleKeyboard=0.ShowTitle=0.ShowDMDOnly=1.ShowFrame=0

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.HandleMechanics=0.Hidden=1.SetDisplayPosition 1600, 1600, GetPlayerHWndOn Error Resume Next.Run GetPlayerHWndIf Err Then MsgBox Err.DescriptionOn Error Goto 0End WithY cambiar el parámetro de la opción HIDDEN a 0.Hidden=0También podemos indicar donde queremos exáctamente el marcador, cambiando los valores del SetDisplayPosition.En mi caso quedaría así:.SetDisplayPosition 981, 471, GetPlayerHWndDe esta manera, el display quedará mostrado en las coordenadas que yo quiera.

Esta es la manera rápida de mostrar el DMD.Existe también la posibilidad de usar el script de Gerard's DMD.Usando ese script, se pueden colocar cada marcador por separado y que coincidan con los huecos del Backglass original.Yo como no estoy muy pesto con ese tema, dejaré que Manofwar lo explique, que él es un crack!!.Ahora, con los elementos fuera de la tabla y ya deseleccionados, nos vamos a la casilla que pone IMAGE en las opciones del BACKDROP, le indicamos que no queremos ninguna imágen de fondo.Para ello, la colocaremos como , y le daremos el color Negro para el fondo.

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Ahora cambiaremos el punto de vista de la tabla y la inclinación de la tabla, en caso de que esta último sea necesaria.El punto de vista (POINT of VIEW), siempre irá a CERO, para que se vea de manera cenital.La inclinación, dependerá de si queremos que ocupe todo el ancho de la pantalla o no.Esta última variable, hace que la pantalla se ensanche y se estire en proporpoción.En sí, es la opción que más variaremos con cada tabla, y no debe porque coincidir con alguna tabla.

Ahora, guardamos los cambios, y ejecutamos la tabla.

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A pesar de que la veamos así de desproporcionada, hay que tener presente de que la vamos a ver en un monitor panorámico, con un aspecto de 16:9, así que en realidad, una vez esté en nuestra máquina de Pinball Virtual, se verá así:

Y bueno, esto es la manera de retocar mesas que no tienen elementos gráficos en el Bakdrop.¿ Pero...y con las mesas que tienen imágenes DECALL ? ¿ O bien tienen REELS ?Adaptando Tablas con REELSA estas alturas, más de uno podrá decir:

" Coño....pero esto no es copiar en un directorio y jugar, como el MAME....Pués no, aquí nos tenemos que currar las tablas una a una.Y si lo de antes era sencillo, la cosa se complica cuando tenemos reels en el Backdrop.

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Vamos a poner un ejemplo, la Attack From Mars de JP Salas.Una vez hayamos colocado el tablero en posición cenital, si ejecutamos la mesa, veremos que se nos presenta así:

Eh?¿?...que les ocurre a los platillos y a los Aliens que no salen ni en su sitio ni a su tamaño correcto?¿?Pués es tan sencillo, como que cuando se diseña una tabla, se colocan los REELS y las imágenes para que estos se vean, como en perspectiva, y claro, nosotros queremos perder esa perspectiva para ganar tablero y darle proporcion a la tabla.Así que la solución, pasa por modificar los REELS.¿ Y como sabremos donde exáctamente van colocados y cuál es el tamaño correcto ?, pués usando las matemáticas...:DPrimero explicaré que es un REEL.El REEL, es un conjunto de imágenes, como que interactuan cuando el script manda una orden.El REEL se compone de una o varias imágenes, como si de un GIF se tratáse, pero no dispuestas en capas, como el caso de los GIF's, sino en un único plano.Lo primero que haremos será, en el editor de tablas, en el modo BACKBOARD, activar las rejillas (GRID), y le daremos un valor.Cuanto más pequeño sea el valor, más afinaremos en su colocación y medida.Yo usaré una rejilla de 20.Una vez realizado, le daremos a la tecla del teclado IMPR PANT, para realizar una impresión de pantalla.

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Nos vamos al Photoshop, y creamos un nuevo documento, que justo tendrá el tamaño de la resolución de nuestra pantalla.Una vez abierto el documento, lo pegamos dentro y recortamos sólamente el perimétro del rectangulo.

Volvamos otra vez al Visual Pinball. Volvemos a ejecutar la tabla, y esta vez, realizamos una captura de pantalla del tablero.Ahora la pegamos en un nuevo documento de Photoshop, que va a medir 768x1024 pixeles.Y pegamos (CRTL+V) dentro de ese documento.(Nota: ya sé que el fondo del tablero se vé verde...pero es que modifiqué los gráficos de la tabla de JPSalas para que tubiera las luces de la restauración de la AFM de Mr.Graves...:D)

Ahora, cojeremos la rejilla, que habiamos recortado, que la tenemos como otro documento en el mismo Photoshop, y la arrastramos hasta el nuevo documento de 768x1024 donde está la tabla.

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Con CTRL+T, transformaremos la capa de la rejilla, para que ocupe la totalidad de los 768x1024, también, le cambiaremos la opacidad de la capa y la dejaremos a un 40% o 50%.

Si nos fijamos, los reels de la rejilla del editor una vez estirada, coincide con su posición en la tabla.Así que lo único será tomar de referencia la forma de reel del editor, copiar el elemento de la tabla, mover y modificar su tamaño.Empezaremos con un platillo volante.Primero, seleccionamos con la herramienta de Selección de Rectangulo, la forma del REEL que muestra el editor y la copiamos.

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La pegamos como una nueva capa, y la colocamos sobre el lugar donde debe ir el platillo:

Con CTRL+T (transformar), estiraremos la imágen del platillo, hasta que tenga el tamaño correcto.En este caso, los muros negros que hay justo debajo, nos sirven de plantilla.

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Una vez transformado, podemos crear una capa nueva, y darle, con la ayuda del bote de pintura, un color, para que sea más visible.Ahora viene cuando usamos las matemáticas.Vemos que el rectangulo nuevo (que es de color rojo) mide casi 8 cuadraditos de ancho, y unos 5 y pico de alto (de ahí lo que comentaba del valor de la rejilla).Bien, pués si cada rejilla son 20 puntos, sólo debemos de multiplicar.Así por un lado, de ancho será 150 puntos, y de alto será 105.Por lo tanto, volvemos al editor del Visual Pinball, nos vamos al modo BACKDROP y seleccionamos el REEL correspondiente a ese platillo.En la pestaña position, cambiamos los valores de ancho y alto del REEL, y también, usando la rejilla y contando cada celda, colocamos el REEL en su sitio.

Ahora, ejecutemos la tabla otra vez, y veamos como ha quedado el asunto:

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Ohhhh.....el platillo está en su sitio!!!!Pués bien, todo ese proceso, lo repetiremos uno a uno con cada elemento.Una vez todos reposicionados y con el tamaño correcto, el modo Backboard se debe ver así:

Y si ahora, ejecuramos la tabla, se vería así.

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También le añadido el CardBoard trasero al tablero (la imágen de los platillos).Y bueno, eso sería todo.No es tan sencillo como en el mame, eh?¿?Bueno, al menos servirá para que tomeis una idea del tiempo que se puede dedicar con cada tabla, afinándola.Otro tema, que también se puede hacer, es substituir las imágenes integras de la tabla, por otras de mayor resolución y calidad, añadir elementos al script, como luces y sonidos, y mil cosas más.Todo depende del grado de perfección de cada persona.Aps...y bueno....una vez realizadas las modificaciones a la tabla...¿que queda?Pués disfrutarla!!!!Así que aquí os dejo este video...(tengo que arreglar el Layout del MALA, ya que el Backglass sale muy desplazado hacia arriba....es que aún no me he puesto...:D)

El video con mayor resolución::megaupload:Notas y AgradecimientosPrimero, dar las gracias publicamente a:JPSalas, por sus magnificas tablas.Cachulin, Manofwar, Destruk, VpForums, Marcianitos, la gente del Pinmame, IPDB, Ballsofteel, todos los frekies que cualgan fotos a resolución decente de sus pinballs, mi mujer, mis hijas, mi querida Guns And Roses, WWW, PacDude y un sinfin más de personas.Con todo esto, decir, que el tutorial aún le queda un montaonazo para estar acabado.De momento, por mi parte falta:

Explicación del MALA para hacer una skin para el pinballComo mover DECALLS IMAGESQue chuminás puede hacer el ScriptComo ampliar el tamaño de la tablaTambién faltan las aportaciones de Cachulin y sus progresos, como lo que puedan aportar Manofwar, y toda persona que quiera.;) (JP salas.....come here please!!!:D)

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Cachulin y Lord Hiryu

Si quereis ampliar la información, mándadela como archivo TXT, word o lo que más rabia os dé a:[email protected] la iremos ampliando.ACTUALIZACIÓN DE LAS PRUEBAS DE CACHULIN/FLICKIComo algunos saben , tengo tres tarjetas gráficas, así que paso a relatar mis experiencias con cada una.

Nvidia geforce7300 gtMi experiencia con esta tarjeta es frustrante,en todos los windowsque he probado (98;2000 y XP) el movimiento permanente de la bola no es igual de fluido conla pantalla en horizontal que en vertical (en vertical se ve horrorosamente la bola, laimagen va dando saltos constantemente, ver el video1, fijate, al final del video, que cuando muevo el raton, el movimiento de la bola se vuelve fluido,aunque he de decir que en el video esto no se ve tan bien como en persona), esto me pasa con todas las opciones de aceleración de hardware, pero si pongo "ninguna" en aceleración de hardware la bola no se mueve si no muevo el ratón.Te envio un video para que veas a lo que me refiero (video2).He probado varias versiones de directx8 y nada, hasta funciona peor (petardea más y elordenador funciona mal,se queda pillado en muchas ocasiones)y es que esta tarjeta se supone que solo acepta directx9.Esta tarjeta me funciona igual de mal en todos los windows,excepto en el windows 98 que nime la acepta para instalarla.

Radeon 9250Esta tarjeta es la que mejor me funciona.En xp,petardea muchisimo,muchas tablas son injugables..En 2000 me da un problemilla:cada vez que inicio el ordenador me sale un aviso de queatipiaxx.exe no puede iniciarse, debe de ser algún elemento del panel de control de la ati...Y con la pantalla en horizontal puedo elegir muchas resoluciones,en vertical solo puedo elegir 3(aunque bueno entre ellas esta la de 768x1024)(he probado de todo tipo de controladores de catalyst para esta tarjeta) ,pero bueno esta tarjeta funciona con el 2000 y petardea la mitad que con el XP,pero cuando hay extraball;replay o multiball la bola con la que estas jugando,la pierdes...(por el tema del petardeo y eso) y es una mierda..Te paso un video (video3,te pasaré uno más largo y con mejores momentos jugando en la tabla para que veas como funciona esta tarjeta con el w2000),la configuración para la tabla la tengo igual que tu tutorial,excepto la opcion de aceleracion de hardware que la tengo con los complementos directx deshabilitados(macho,si pongo "ninguna" en aceleracion de hardware el movimiento de la bola se hace identico al del la nvidia, la bola se ve a saltitos)(esto es muy curioso!!,este tema me trae loco), .En w98 la puedo instalar pero cuando roto el monitor,en el VP no me salen resoluciones aptas para vertical (es decir,me sale 1024x768 y no me sale para poder elegir la de 768x1024),además el ratón funciona raro, como si no se hubiese rotado el monitor, si desplazo el ratón hacia la derecha , el cursor del monitor se va hacia arriba.He intentado cargar alguna tabla (aunque sea en horizontal) pero siempre me sale el mensaje de que no se puede cargar directsound y la tabla no me aparece ni en el editor del VP.Actualmente sigo probando cosas con esta configuración ya que me encantaría poder probar esta tarjeta con el w98, pero me parece a mi que pocas cosas voy a probar...

Integrada intel extreme graphics 82865GEn w98:me deja instalarla (he probado a instalarla de diferentes formas muchaaas veces)perocuando reinicio el ordenador no me sale la pantalla de bienvenida,solo me sale una pantallaen negro y con unas rallitas de colores en la parte de arriba y el ordenador mas colgado quepocholoEn w2000:el comportamiento de esta tarjeta en w2000 es muy similar al de la radeon,pero estapetardea mas que la radeon (aunque no muchisimo más).Un saludo.

Enviado por retrovicio-web el Mar, 02/09/2008 - 09:13. software pinballs