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COOL VOLLEY

FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE VOLEIBOL Château Les Tourelles Edouard-Sandoz 2-4

1006 Lausanne Suiza

Teléfono/Fax: (+41) 213 453 545

Sitio web: www.fivb.org – Correo electrónico: [email protected]

Copyright © 2014 VB – Todos los derechos reservados

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Introducción.............................................................. 01-15

Enfoque – Nivel I...................................................... 16-17

Enfoque – Nivel II…………………………………..… 18-23 El papel del monitor ................................................. 24-31 La competición......................................................... 32-43 Material útil.………................................................... 44-49 Reglas....................................................................... 50-55 Anexo…................................................................... 56-61

Observación preliminar: Para facilitar la lectura, se ha empleado el masculino para designar a los jugadores de ambos géneros.

ÍNDICE

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INTRODUCCIÓN

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INT

RO

DU

CC

IÓN

Es indudable que el deporte desarrolla una serie

cualidades en los niños, pues les incita a

aprender y les permite entender que trabajar

duro es uno de los factores del éxito.

Por ello la FIVB ha decidido crear el Cool Volley,

un nuevo proyecto para enseñar a los niños a

jugar al voleibol de forma divertida, competitiva y

estimulante.

Aun siendo uno de los deportes más populares

del mundo, los muchos reglamentos y reglas

constituyen un obstáculo que desanima a

quienes solo pretenden jugar al voleibol para

divertirse.

1

Diversas características del voleibol contribuyen a agilizar la comunicación y a

estimular el espíritu de equipo y la capacidad de entrega; son precisamente estas

cualidades las que se pretende desarrollar mediante el Cool Volley, una forma de

jugar al voleibol muy fácil y divertida. No obstante, no basta inventar un juego

basado en la enseñanza de nuevas cualidades si no se cuenta con alguien que se

encargue de la orientación a lo largo del proceso.

El monitor desempeña precisamente este papel mirando los partidos, y dejando

que los niños aprendan nuevas habilidades por sí mismos. El monitor les guía,

pero los niños aprenden solos. Esto no significa que se le debe restar importancia

a la competición, a los aspectos organizativos y a todo lo que ocurre en el campo

de juego.

El monitor de Cool

Volley debe tener claro

que la competición

forma parte del proceso

de desarrollo deportivo,

ya que constituye un

medio ideal de

aprendizaje del juego en

sí.

2

La creación de un Centro/Club de Cool

Volley, que sirva para organizar

competiciones periódicamente, ayuda

a que los participantes entiendan la

competición y capten que se trata de

un lugar donde han de dar lo mejor de

sí mismos a la vez que se divierten. De

esta forma, el monitor viene a hacer de

entrenador y contribuye a estructurar la

actitud de los niños ante la

competición, durante el partido, y

después.

3

Luego es importante que los monitores entiendan que la competición exige el

compromiso de los niños, ya que a ellos les corresponde decidir trabajar bien o no.

Este enfoque puede mejorar comportamientos tanto en el deporte como en la vida

misma.

Una de las ideas centrales del Cool Volley es animar y felicitar a los niños

debidamente. Los elogios excesivos pueden surtir efectos negativos; si el niño se lo

tiene creído, nadie sale ganando.

Pero sí el niño se lo ha ganado, especialmente si le ha costado, hay que felicitarlo.

Y si en el deporte es importante ganar, igualmente lo es saber encajar la derrota. El

fracaso debe descubrir los aspectos del juego que queda por mejorar.

4

El proyecto Cool Volley propone actividades y competiciones de voleibol en formato

reducido, es decir con menos jugadores y una cancha más pequeña. Juegan dos

contra dos y las jugadas resultan a la vez divertidas, competitivas y exigentes; el Cool

Volley da muy buenos resultados a la hora de enseñar a los niños las bases del

voleibol. Pronto alcanzan un buen nivel y hace mella en ellos el amor al voleibol.

Los instructores proponen a los niños una variada serie de ejercicios, que realizan

aplicando estrategias efectivas y valiéndose de cuantos recursos físicos dispongan

para adaptarse a todas las situaciones que puedan surgir durante una jugada. Y ya que

juegan en equipo, los niños deben repartirse responsabilidades y redoblar esfuerzos

hasta jugar de la forma más eficiente posible.

Al combinar velocidad con dinamismo, este juego de dobles hace que los niños estén

continuamente alertas y toquen muy a menudo el balón, lo cual facilita una idónea

puesta en práctica de las pautas técnicas y tácticas del voleibol. Cuanto más empeño y

dinamismo le ponen los niños, mayores son las posibilidades de que aprendan a jugar

en equipo, a ganar las jugadas y a sentirse orgullosos de su juego.

5

Con las competiciones de dobles de Cool Volley, se persigue diversos objetivos. Se

trata de motivar a los niños y de llevar a la práctica una serie de técnicas, que los niños

han asimilado en situaciones de juego sencillas. Asimismo la idea es estimular el

sentido colaborativo de los niños, tanto en el marco de los centros deportivos como en

la organización de eventos y competiciones. Luego el Cool Volley también es una

herramienta de integración social.

El empleo, en el Nivel I, de una única técnica, el pase con manos sobre la cabeza,

viene a ser un buen exponente de la filosofía del proyecto. Es una técnica bastante

sencilla que con poca práctica ya surte buenos efectos, pues el impacto con el balón

no presenta mayores dificultades. Además el balón se mantiene en el aire el tiempo

suficiente para que dé tiempo a asimilar los aspectos básicos del juego, o sea saber

desplazarse en la cancha y analizar la trayectoria del balón, todo ello fundamental para

captar la esencia del voleibol.

Las características del juego en el Nivel I vienen a ser los cimientos del nivel siguiente,

Nivel II, cuando los jóvenes jugadores comienzan a utilizar las técnicas más genuinas

del voleibol. El Nivel II ha sido pensado para compensar la escasez de clubes, y

asimismo animar a los niños a dedicar su tiempo libre al voleibol, siguiendo un

programa de aprendizaje evolutivo de las técnicas y tácticas del juego.

6

Disfrutar del deporte

Con el Cool Volley se pretende brindar oportunidades para que los niños

disfruten del deporte, hagan nuevas amistades, aprendan nuevas destrezas,

adquieran hábitos de autodisciplina y aprendan a cooperar, competir

limpiamente, y de este modo ocupar sus ratos de ocio.

Crear nuevas relaciones

Promover relaciones personales entre jóvenes con los Centros/Clubes de Cool

Volley, con entrenadores, árbitros y otras personas relacionadas con la

comunidad deportiva.

Nivel I (8-12 años)

Grado principiantes (4x4 m) y Grado 2 (6x6 m)

Nivel I / II (13-15 años)

Grado 3 (6x6 m)

NIVELES

OBJETIVOS EDUCATIVOS

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OBJETIVOS PRINCIPALES

Llevar el voleibol a un país entero

Debido a su bajo costo de organización, el Cool Volley es un juego que puede llevar el voleibol a lugares donde aún no

se ha establecido. Experimentar el deporte

La práctica del Cool Volley en el mundo entero permitirá que la gente joven aprenda a jugar y quizás practicar el

deporte. Despertar interés y pasión

Enfocar el juego de voleibol como una manera simplificada y divertida de practicar el deporte.

OBJETIVOS PARA NUEVOS CLUBES

Atraer a nuevos jugadores y guiarlos hacia equipos de voleibol, los cuales, a su

vez, pueden ayudar a crear nuevos clubes.

Este proyecto velará por darles a conocer el deporte a los niños con la intención

de guiarlos hacia clubes y sobre todo permitir la creación de otros clubes en

lugares donde éstos aún no existen.

Para los niños,

el Cool Volley debe ser:

FÁCIL LÚDICO

COMPETITIVO

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¿Cómo?

Uso de una técnica - pase de manos altas (con los dedos) Reducción del área de la cancha (4x4 m / 6x6 m)

Equipos integrados por dos jugadores (2x2)

Las labores (arbitraje, acta del encuentro) son desempeñadas por los jugadores

Frecuentes situaciones de competición

Adopción de un enfoque flexible de la implementación técnica

Uso de cualquier tipo de superficie con fines de práctica

Conocimientos mínimos por parte del monitor (en calidad de organizador)

Gracias al pase de manos altas,

los niños pueden realizar todas

las acciones de juego.

El pase de manos altas (usando los dedos) será el único pase a este nivel; esta

técnica tan característica del voleibol permite realizar el saque, la recepción, el

pase, el ataque y la defensa.

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5 TÉCNICA DEL JUEGO

OBJETIVOS TÉCNICOS

Jugar al voleibol a través de la práctica

Enfocar el juego de manera divertida para promover su función educativa,

buscando realizarse mediante una búsqueda de éxito y satisfacción.

Controlar el balón con un pase de manos altas (toque con los dedos)

El toque con los dedos tiene un fundamento técnico único que mejora el

aprendizaje de las bases del juego y, además, permite un contacto más fácil con

el balón.

Promover el movimiento alrededor de la cancha

Es importante incentivar a los niños para que se desplacen rápidamente para

darle al balón, ya que así se les estimula a participar activamente para mantener

el balón en el aire. El movimiento es primordial en el enfoque de la enseñanza

del Cool Volley.

Mejorar la precisión

La precisión mejora a medida que los niños van captando cuánto tiempo

permanece el balón en el aire.

Mejorar la habilidad para observar el lado opuesto de la cancha

Como el objetivo del voleibol es golpear el balón en la dirección del área de

juego del contrincante, el niño debe ir desarrollando una visión periférica.

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DIFUSIÓN DEL VOLEIBOL

El objetivo es desarrollar la práctica del voleibol en todas las regiones del mundo,

especialmente allí donde no ha cuajado todavía, y por ende darles la posibilidad a

los niños de participar en esta experiencia e interesarse por el voleibol, hasta en

casos sentir una verdadera pasión por este deporte.

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Grado principiantes

Altura de la red: 2,00 m

4 m 6 m

Grado 2

Altura de la red: 2,12 m

Grado 3

Altura de la red: 2,24 m

4 m 6 m

OBJETIVOS DEL ENFOQUE PROPUESTO (1x1 y 2x2)

Desarrollar el movimiento

El desplazamiento en la cancha se realiza naturalmente, ya que el niño tiene

que entrar en contacto con el balón sin permitir que caiga al piso. Por esa

razón existe la posibilidad de variar las dimensiones del área de juego, en

función del tipo de movimiento que se desee desarrollar.

Desarrollar la precisión

La precisión aumenta a medida que se alarga el tiempo de suspensión del

balón en el aire. El uso del pase de manos altas significa que al niño no le

queda otra alternativa que moverse debajo del balón. De esta forma el niño

tiene que calcular el ángulo del lanzamiento, lo cual aguza la puntería.

Desarrollar el concepto tiempo-espacio (véase las explicaciones en la

página 16).

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REGLAS DEL JUEGO

El objetivo del juego es conseguir que el balón supere la red y vaya a parar

en campo contrario, e impedir que toque el suelo de su propia cancha. Ambos

equipos disponen de tres toques de balón antes de mandarlo al oponente (en

este fase no se hace mención del bloqueo, tema que se deja para el Nivel II).

Cada equipo está formado por dos jugadores.

Los jugadores se turnan para el saque.

La zona de saque es el área que se encuentra detrás de la línea de fondo (4 ó 6 m).

Los partidos se juegan al mejor de los tres sets, de 25 puntos cada uno y una

duración máxima de 10 minutos por set. Se requiere una ventaja de dos puntos para terminar cada set. Si esto no ocurre una vez transcurridos 10 minutos, el set continúa hasta que un equipo logre alcanzar los puntos de ventaja requeridos.

El sistema de puntuación siempre es continuo: cada jugada resultará en un punto para una de las partes.

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El pase de manos altas debe apreciarse con benevolencia. Pero no se permite que el mismo jugador entre en contacto con el balón varias veces o con diferentes partes del cuerpo (2 contactos).

No hay línea central y, por lo tanto, solamente se debe indicar una falta por debajo de la red si el jugador interfiere con el juego en el lado opuesto de la cancha.

El contacto con la red o las antenas sólo será penalizado si el mismo ocurre durante un intento de toque del balón.

Los partidos duran diez minutos, o dos veces diez minutos; el sistema de

puntuación es continuo (rally point scoring) y los equipos cambian de lado

cada 5 minutos. Gana el equipo que ha obtenido el mayor número de puntos.

Pero siempre cabe adaptar la duración del partido a las circunstancias del

evento (número de canchas a disposición, número de equipos, duración de la

competición).

Durante el primer año de competición, todos los niños, cualquiera que sea su

edad, deben necesariamente pasar por el Nivel I y, de primeras, ejecutar

únicamente el pase de dos manos sobre la cabeza.

Dimensiones de la cancha y la altura de la red, para niños y niñas:

Dimensiones del terreno Altura de la red

Nivel I Grado principiantes

8-10 años 4x4 m 8-10 años 2,00 m

Nivel I Grado 2

11-12 años

6x6 m

11-12 años 2,12 m

Nivel I / II Grado 3

13-15 años 13-15 años 2,24 m

14

El Cool Volley es fácil, lúdico y competitivo, tres palabras que definen

perfectamente lo que son estos partidos de dobles. Para hacerlo sencillo y facilitar

el aprendizaje, en un principio solo se autoriza el pase de manos altas con los

dedos.

Para mantener vivo el interés de los niños, el aprendizaje del Cool Volley se ha

dividido en dos niveles principales, lo cual facilita una progresión natural en la

adquisición de las técnicas básicas e indispensables del juego.

NIVEL I

Solo se autoriza el pase de manos altas con los dedos.

Este nivel es para niños de 8 a 15 años, que pueden participar en los tres grados previstos desde su primer año de actividad.

Las dimensiones del terreno y la altura de la red dependen del grado que hayan alcanzado los jugadores (ver página anterior).

NIVEL II

Valen todas las acciones de juego.

Este nivel es para jóvenes de 13 a 15 años, que han pasado al menos un año en el Nivel I.

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Las dimensiones del terreno son de 6x6 m y la altura de la red es de 2,24 m, según lo establecido en las normas del Grado 3 (ver página anterior).

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ENFOQUE NIVEL I

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NIV

EL

I

Dadas las características de los niños que juegan en el Nivel I y asimismo los

objetivos que se pretende alcanzar practicando el Cool Volley, los ejercicios se

centrarán en conseguir lo siguiente:

Desarrollar la habilidad para desplazarse en la cancha

La capacidad de los niños para moverse en la cancha se va desarrollando

naturalmente, ya que han de ir por el balón y no dejarlo tocar suelo, con lo cual se

puede ir modificando las dimensiones de la cancha según qué tipo de movimientos

se pretende ejercitar.

Desarrollar el análisis de las trayectorias

Los niños tienen que aprender a analizar debidamente las trayectorias del balón. Es

la única forma de entender en qué momento y dónde tiene uno que posicionarse en

la cancha para interceptar y orientar el balón hacia donde se quiere. Es este análisis

el que asimismo permite anticipar el movimiento siguiente y por tanto situarse

siempre lo mejor posible durante toda la jugada.

Desarrollar la noción de espacio y tiempo

El juego de los niños depende de la información que tienen sobre la trayectoria del

balón, los desplazamientos del compañero, los movimientos de los contrincantes, los

espacios libres de la cancha, etc. Luego es importante que los jugadores jóvenes

desarrollen su intuición del espacio y sepan qué papel les corresponde en cada fase

del juego, y especialmente cuál es el momento exacto para darle al balón. De esta

forma aprenden a actuar y reaccionar como es debido en cualquier circunstancia

que pueda surgir durante una misma jugada.

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13

El empleo de un terreno de juego reducido a 1x1 m, como consta en estos dibujos,

anima a los niños a efectuar desplazamientos laterales o anteroposteriores con los

que mejoran su técnica.

Dibujo 1

Desplazamientos laterales

(izquierda/derecha)

Dibujo 2

Desplazamientos anteroposteriores

(hacia adelante/hacia atrás)

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ENFOQUE NIVEL II

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NIV

EL

II

Como introducción a este nivel, se sugiere que sólo se emplee un número reducido

de situaciones de juego, de manera que los niños puedan afinar su técnica y

desarrollar sus habilidades; no cabe duda de que se aprende jugando.

Y porque en este nivel ya se puede ir aprendiendo otras técnicas del voleibol,

conviene animar a los chicos a que ejerciten los nuevos ejercicios sin dejar de

concentrarse en las técnicas que ya tienen asimiladas, de modo que siempre elijan

la técnica que mejor conviene en determinada situación y de esta forma alcancen

los objetivos que se les ha fijado (desarrollo de la facultad para analizar situaciones

diferentes y hallar la solución adecuada).

Con los ejercicios que se ha ideado para jugadores del Nivel II se pretende

alcanzar los siguientes objetivos, que se suman a los que figuran en el Nivel I:

Desarrollar una dinámica colectiva

Cuando se juega en dobles, la dinámica de juego colectivo debe tener en cuenta:

- las relaciones entre los niños que están jugando en la cancha y lo que han de

realizar según cuál sea la fase de juego (por ejemplo: movimiento del jugador que

recibe/movimiento del que no recibe);

- la organización de las acciones de manera que los niños efectúen correctamente

los tres toques de balón para conseguir su objetivo, o sea puntuar (ya que en este

nivel los niños aprenden a valerse de todas las técnicas del juego).

- una ocupación idónea del terreno de juego según qué papel estén

desempeñando en cada momento.

Aprender a intuir lo que pasa en el campo contrario

- observando el campo contrario para intentar generar espacios libres de

contrincante;

- observando las acciones de los contrarios;

- mandar el balón al lado contrario eligiendo los ángulos más efectivos para

llevarse el punto.

18

Ejercicio 1

Descripción

Cada niño saca una vez. Al sacar, el niño procura mandar el balón hacia los círculos señalados en campo contrario. Marca un punto cada vez que el balón da en la diana. Gana el equipo que ha anotado más puntos. Ejercicio 2

Descripción

Cada niño saca una vez. Al sacar, el niño procura mandar el balón hacia una de las tres zonas señaladas en el campo contrario. El número de puntos ganados depende de la zona donde vaya a parar el balón. Gana el equipo que ha anotado más puntos.

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Ejercicio 1

Descripción

Equipos de dos jugadores. Los jugadores se alternan para sacar. Con pase de antebrazos, el niño que recibe trata de mandar el balón en el espacio entre la red y una cuerda o cinta (en su propio campo). Se anota un punto cada vez que lo consigue. Gana el equipo que ha anotado más puntos. Ejercicio 2

Descripción

Equipos de dos jugadores. Los jugadores se alternan para sacar. Con pase de antebrazos, el niño que recibe trata de mandar el balón en el espacio entre la red y una cuerda o cinta (en su propio campo) tras efectuar un movimiento (desde delante hacia atrás o lateralmente). El niño se lleva dos puntos cada vez que lo consigue. Gana el equipo que ha anotado más puntos.

Ejercicio 1

Descripción

El ejercicio comienza con un servicio. Los niños efectúan 3 toques consecutivos:

- 1o contacto con pase a dos manos por encima de la cabeza

- 2o contacto con pase de antebrazos

- 3o contacto con remate. Los niños alternan posición cada vez que el balón ha superado la red. Se llevan un punto cada vez que ganan la jugada. Gana el equipo que ha anotado más puntos. Ejercicio 2

Note: le filet est abaissé.

21

Descripción

El ejercicio comienza con un servicio. El jugador contrario recibe el balón con un pase de antebrazos. Manda el balón hacia su compañero, quien se ha desplazado hacia la red para efectuar un segundo toque que debe facilitar un tercer toque de remate. Tras rematar, los jugadores intercambian posición. El equipo que se ha llevado el punto efectúa el siguiente servicio. Gana el equipo que ha anotado más puntos: 1. Sin bloqueo 2. Con bloqueo

Ejercicio 1

Descripción

El ejercicio comienza con un servicio. Los niños juegan en dobles. Sistema de puntuación: - El bloqueo toca el balón: 1 punto - El bloqueo detiene el balón: 3 puntos El encuentro termina cuando un equipo ha alcanzado 15 puntos.

22

Ejercicio 2

Descripción

El niño efectúa un remate tras mandar el balón hacia el compañero que se halla en

la red.

El jugador contrario bloquea o intenta rematar.

Tras el bloqueo, los jugadores del equipo en ataque intercambian posición y se

vuelve a empezar el ejercicio.

El ataque puede realizarse delante o detrás del jugador que está en la red.

Sistema de puntuación:

- El bloqueo toca el balón: 1 punto

- El bloqueo detiene el balón: 3 puntos

Cuando un equipo alcanza los 15 puntos, los equipos cambian de campo

(ataque/defensa).

Tras un ataque o un bloqueo, los niños intercambian posición dentro del equipo en

defensa.

Gana el equipo que ha anotado más puntos.

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EL PAPEL DEL MONITOR

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El papel del monitor no se limita a la organización del equipo, sino que también

implica la creación de un ambiente agradable para el niño. El Cool Volley se debe

calificar como un acto de enseñanza, lo cual significa que la información se debe

enfocar más en la corrección de errores y el incremento de la motivación que en la

búsqueda de beneficios en términos del resultado del partido.

Las ideas y las enseñanzas se deben impartir de manera clara y concisa. Es

importante tener presente que no se debe suministrar muy poca o demasiada

información; el hecho de dar muy poca información es negativo porque los niños

pueden considerar que no hay reacción en relación con su rendimiento y si se da

demasiada información se corre el riesgo de no otorgarles tiempo suficiente a los

niños para entender la información, lo cual podría desviar su atención del partido.

24

La manera de transmitir la información es esencial para asegurarse de que el niño

entienda. Por lo tanto, el monitor siempre debe tomar en consideración tres aspectos

antes de dar la información:

1) ¿Qué es lo que desea transmitir? Es necesario saber objetivamente lo que se le

desea trasladar al niño. Elabore el mensaje que quiere transmitir y comuníquelo

eficientemente.

2) ¿Cómo dar la información? La manera de transmitirles la información a los

niños es esencial para que ellos la entiendan. El monitor debe emplear un lenguaje

claro con el que el niño esté familiarizado. Sólo debe subrayar los aspectos más

importantes y debe ser objetivo y concreto en lo que dice.

3) ¿Cuándo dar la información? El momento de dar la información debe ser lo más

cercano posible al momento al que se refiere la información.

La información debe

darse en el momento

oportuno;

obviamente, cuando

los niños están

jugando toda su

energía está

enfocada en el

partido, así que no

escuchan muchas de

las cosas que les

dice el monitor.

Luego el monitor debe esperar la oportunidad apropiada (como los cambios de saque

y los tiempos muertos). Recuerde que el hecho de hablarle al niño inmediatamente

antes de realizar una acción puede desconcentrarle.

25

Muchas cualidades de deportes de equipos pueden tener un efecto que se extiende

más allá de las canchas; por ejemplo, el trabajo de equipo, el compromiso y la

determinación son características que pueden servir en cualquier aspecto de la vida.

Teniendo esto en cuenta, el

voleibol tiene características

específicas que ayudan al

desarrollo del niño. La

ausencia de contacto directo

permite que niños de

diferentes tamaños y edades

puedan competir; la

interdicción de quedarse con

el balón promueve el trabajo

de equipo y la simple acción

de mantener el balón en el

aire estimula las habilidades

de coordinación. El voleibol es sin duda un

deporte complejo con muchas

reglas y destrezas técnicas.

Pero, al mismo tiempo, entraña

valores positivos que pueden

aplicarse en otros aspectos de

la vida.

El Cool Volley es sencillo y fácil de seguir de modo que los jugadores puedan adquirir

las reglas de vida que el voleibol proporciona sin sentirse desanimados por no

entenderlo o no poder jugar todo lo bien que quisieran. Además, la reducción de las

dimensiones del terreno ayuda a los niños a mantener el balón en el aire. El jugador

sólo debería jugar en un terreno de 6x6 m cuando haya resuelto los problemas

fundamentales del deporte, en particular los desplazamientos y la evaluación de las

trayectorias.

26

¿Cómo debe hacerse?

Se trata de saber cómo escoger los métodos de enseñanza correctos para motivar

a los niños a través de la práctica, ya que la práctica es fundamental en el proceso

de aprendizaje. Es precisamente en esta óptica que surge el Cool Volley, el cual es

una forma divertida de hacer deporte, mientras se aprenden las bases del voleibol.

El hecho de escoger el formato 2x2 aumenta la participación de cada jugador, lo

cual implica un desarrollo más rápido de su destreza.

¿Por qué?

El Cool Volley es un juego que promueve los contactos con el balón, lo cual

aumenta el tiempo que éste permanece en el aire, creándose así las

condiciones para que el niño aplique sus destrezas técnicas.

Mediante partidos de dobles se reproduce la lógica de los 3 contactos lo cual

asegura el intercambio del balón en el seno del equipo y fortalece el espíritu

de equipo.

27

El hecho de que sólo haya dos jugadores en el área de juego exige que el niño

siempre esté atento. Debe por lo tanto mejorar su nivel de concentración.

Cuando hay solamente dos jugadores queda claro que ambos deben participar

para realizar los 3 contactos. Después de determinar quién recibirá el balón,

dicho jugador será en lo sucesivo el atacante, mientras que el jugador que no

recibe se convertirá de hecho en el colocador.

Los movimientos se efectúan de manera natural, ya que el niño tiene que tocar

el balón para evitar que dé con el suelo, y sólo puede contar con otro jugador

en el área de juego.

• La precisión y la comunicación verbal aumentan con la posibilidad de jugar con

el balón más rápido y durante un periodo más largo. Como no se puede atrapar

el balón, las acciones de recibir y enviar forman parte de un solo gesto. La

manera en que se hace el lanzamiento determina la posición del jugador en el

área de juego y consecuentemente la calidad del contacto con el balón.

28

29

Es difícil enseñar las destrezas técnicas del voleibol, ya que se requiere exactitud y

precisión en el contacto con el balón.

Esta evidencia complica la enseñanza de las habilidades técnicas del juego en las

primeras etapas de aprendizaje del voleibol. El hecho de que el balón caiga al piso

es causa de desaliento. Antes de que eso ocurra, es imprescindible escoger una

forma de contacto que garantice que el balón permanezca en el aire durante más

tiempo, teniendo en cuenta que en voleibol el aprendizaje tiene lugar cuando el

balón está en el aire.

Por lo tanto, el uso del pase de manos altas (con la yema de los dedos) permite a los

niños aprender fácilmente la manera de controlar el balón; también servirá de base

para la adquisición de nuevas destrezas, tales como colocar, rematar y bloquear.

¿Por qué?

El pase requiere que los jugadores miren hacia arriba de tal manera que el área de contacto esté por encima del nivel ocular. Esto implica que la visión se orienta hacia arriba y, por lo tanto los jugadores tienen que concentrarse en la precisión. Esto es particularmente importante y doblemente difícil en comparación con otros deportes de equipo.

Es necesario poseer habilidades técnicas, indispensables en voleibol, para mantener el balón en el aire.

El pase es tan importante como el lanzamiento y el hecho de que haya dos jugadores permite que este aspecto del juego se asimile rápidamente. Los lanzamientos son necesarios para ganar, pero todo depende de un buen pase que permita que el jugador se coloque en el lugar exacto y el momento justo para realizar el lanzamiento. La importancia del pase es indiscutible, hasta tal punto que a menudo los expertos dicen que en voleibol antes de utilizar los pies se deben usar las manos.

Al monitor le corresponde explicarles las reglas a los niños, además de dirigir

los partidos. El monitor debe alcanzar este objetivo creando situaciones de

competición para que los niños se sientan seguros en un futuro contexto real

de competición.

Asimismo el monitor debe ser consciente de que su papel consiste en educar a los niños para que trabajen y adopten actitudes que ayudarán a cumplir sus objetivos. El monitor nunca debe hacer alarde de su propio papel, bajo ninguna circunstancia.

30

Balón tocado por un jugador

Red tocada por un jugador

La importancia de que los niños actúen de árbitros radica en el hecho de que

sean involucrados en el proceso de toma de decisión. De esta manera, tanto el

monitor como los niños están involucrados y son responsables, de forma

natural, de un proyecto colectivo destinado a ellos en particular.

.

31

Árbitros Marcadores Responsabilidades preestablecidas

Respeto de los horarios

Autorización de sacar Final del set

(o del partido) Cambio de terreno

Balón fuera Equipo que va a

sacar Balón dentro

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N

En Cool Volley la competición reviste una importancia particular porque el ganar y

perder les permite a los niños aprender otra lección y esta experiencia solamente se

vive en los torneos. Con este fin, es imprescindible que la organización de

competiciones de Cool Volley cumpla con todos los requisitos necesarios de

planificación sistemática, objetiva y cuidadosa. La primera etapa consiste en crear un

grupo de trabajo para que los organizadores puedan dividirse las distintas tareas y

repartirlas adecuadamente.

La organización y el monitoreo son elementos primordiales de la competición. Se

debe prever los elementos principales, como el cumplimiento del horario de los

partidos y la programación de las personas que arbitrarán y llenarán las hojas de

partido. Los niños deberían realizar estas tareas, las cuales representan un "valor

añadido" para su entrenamiento.

32

El hecho de que los niños estén involucrados en el proceso desde el comienzo, a

partir de la organización del torneo hasta el juego y el arbitraje, ayuda a que se

sientan valorados, afianza la noción de trabajo en equipo y les permite asumir

responsabilidades.

Es evidente que los niños necesitan estar preparados para poder realizar estas

labores. Al monitor le corresponde, además de dirigir los partidos, preparar a los

niños para que conozcan las reglas y sepan aplicarlas. Esto les permitirá a los niños

cumplir eficientemente con sus labores durante los eventos de Cool Volley.

Por el contrario, el enfoque formal que se les da a las competiciones para jugadores

mayores no se debe aplicar en el juego de Cool Volley, porque puede crear mucha

"tensión" en los individuos. El niño debe dar lo mejor de sí y esto requiere que haya

una buena atmósfera que lo estimule y a la vez le presente desafíos que estén a su

alcance de modo que en cada momento los participantes experimenten cada

situación con alegría, empeño y serenidad.

33

El monitor debe ser consciente de que su papel consiste en formar a los niños; su

trabajo y sus actitudes deben corresponder siempre a las necesidades de éstos. Por

lo tanto el monitor no deberá hacer alarde de su propio papel bajo ninguna

circunstancia. Es cierto que no siempre podemos ser conscientes de nuestro

comportamiento; pero cuando se trata del entrenar a jóvenes, este aspecto es

particularmente relevante porque el monitor es el modelo que siguen los jugadores:

las actitudes que él adopte tienen un efecto inmediato en el comportamiento de la

gente joven.

La organización del sistema de competición requiere una atención particular por

parte de las personas directamente responsables (por ejemplo: monitores, líderes

locales y regionales), ya que de las oportunidades que se les dé a los niños para

practicar depende el futuro desarrollo del deporte.

La primera preocupación de

los organizadores debe ser

crear situaciones que

permitan la participación de

todos. Esto significa que los

sistemas de competición no

deben estar orientados hacia

la eliminación. Para asegurar

la participación de todos los

niños a lo largo del torneo,

conviene organizar partidos

simultáneos.

Nunca debemos olvidar que todos los participantes merecen recibir un

reconocimiento aunque sea por haber participado en el torneo. Esto requiere que los

organizadores recaben fondos y patrocinios que respondan a estas necesidades.

Esto no significa que el reconocimiento debe ser algo de valor monetario; a menudo,

con cosas sencillas y presupuestos bajos, los niños sienten que se ha reconocido su

esfuerzo.

34

29

35

Aunque los eventos pueden llegar a durar varios días, no deben ser demasiado

largos, ya que los niños se cansan; el sistema de competiciones debe constar de

partidos consecutivos y, llegado el caso, se debe programar espacios entre los

partidos para que los niños hagan las labores que les han sido encargadas.

Los retrasos al principio de los eventos suelen ser ocasionados principalmente por

malgastar tiempo en trámites innecesarios. Para evitar que eso ocurra es importante

que el evento sea organizado de la forma más sencilla posible.

El tiempo libre debe incluir a su vez actividades de esparcimiento para que el evento

transcurra de manera lúdica y participativa.

A modo de conclusión cabe añadir que es de suma importancia tener presente que

el "espíritu" del club debe permanecer presente en corazón del Cool Volley. Es decir

que todos pertenecen a una gran familia cuyo nexo es la práctica del voleibol.

Por esta razón los jóvenes deben desempeñar un papel activo: arbitrar, recabar

resultados, definir clasificaciones y poder hacer sugerencias a todos los niveles.

36

La elaboración de un "periódico mural", que incluya todas las noticias

relacionadas con el voleibol y el Cool Volley constituye un desafío interesante

para los niños. En el mismo no sólo aparecerán noticias sobre la competición,

sino también noticias relacionadas con el evento. Asimismo se puede hacer

referencia a competiciones locales de voleibol, noticias de clubes o incluso

información actualizada acerca del rendimiento de los equipos nacionales en sus

torneos. Los niños deben decidir qué tipo de información debe trasladarse a la

comunidad.

Nunca se debe olvidar que este proyecto es para todos siempre y cuando todos

se sientan involucrados. Esto requiere el empeño de todos los partícipes y

siempre hay que pensar ante todo en el beneficio de los jugadores jóvenes.

¡Jugar Cool Volley no es suficiente! El niño necesita involucrarse en todo lo que

le rodea, ya que solamente entonces se sentirá parte del Cool Volley y podrá dar

lo mejor de sí mismo.

37

Cualquiera que sea la actividad, nos encontramos ante la necesidad de desarrollar

formatos de competición. Las competiciones pueden presentarse bajo las siguientes

formas:

Eliminación directa

El objetivo principal de esta configuración consiste en mantener únicamente a los

equipos ganadores en la competición. Dicha configuración es más apropiada en

situaciones en las que escasean el espacio y el tiempo. Pero no se debería usar

para fines de entrenamiento, ya que puede influir negativamente en el proceso de

formación/aprendizaje debido a que algunos equipos quedan eliminados tras su

primer encuentro.

Para conocer el número de partidos, se resta 1 del número de equipos.

Ejemplo: 4 equipos 4-1 = 3 (número de partidos)

Esto se puede hacer dentro del mismo grupo o entre diferentes grupos.

Eliminación

directa

Eliminación

doble

Round Robin (todos contra todos)

Formas mixtas

38

Eliminación doble

Se trata de una configuración más compleja integrada por dos claves simétricas,

las cuales constituyen un recuadro de ganadores y un recuadro de perdedores.

Este formato le permite ganar el evento a un equipo que haya sufrido una

derrota. Además, brinda un nivel competitivo más equilibrado y un ranking final

que refleja el verdadero valor de los equipos. Sin embargo, acarrea algunas

desventajas; el evento es de mayor duración, se da una secuencia extensa de

partidos y hay que poder contar con un número mayor de canchas.

Para determinar el número de partidos, se aplica la fórmula siguiente:

(T-2) 2 +2 = Partidos

Ejemplo: 8 equipos (8-2) 2 +2 = 14 (número de partidos)

39

Round Robin (todos contra todos) – 1 Torneo

Este sistema está basado en lo que ocurre en las categorías sénior. Presenta

algunas ventajas: la posibilidad de jugar contra todos los equipos, la identificación

del equipo más constante, y una gestión más equilibrada de la competición. Entre

las desventajas cabe mencionar un número mayor de partidos, partidos

desiguales, y una falta de motivación debido a un desequilibrio en las

competiciones.

Una manera más sencilla de organizar este sistema consiste en hacer girar todos

los equipos en el mismo orden:

En este sistema, el número de partidos por organizar se calcula mediante la

fórmula siguiente:

N = T (T-1)

2

Ejemplo: 6 equipos 6 (6-1) = 15 (número de partidos)

2

En caso de un número impar de equipos, se procede a la rotación de los equipos

dejando a uno de lado:

40

Round Robin (todos contra todos) – 2 torneos

Esta fórmula es similar al esquema anterior pero los equipos se enfrentan dos veces.

Formas mixtas

Estas son formas complejas de organización de eventos en la que se combinan

varios cuadros de competiciones.

Observación: Los cuadros de competición deben ser adaptados a las

condiciones locales.

41

Para facilitar la organización de los diferentes eventos de Cool Volley y para

actualizar los resultados de manera sencilla, rápida y eficaz, se puede crear una

tabla similar al ejemplo siguiente.

En la primera fase se

introduce los datos de

los participantes y se

generan automática-

mente las tablas de

competiciones.

En la segunda fase, se

introducen los resul-

tados.

Los resultados introdu-

cidos en la segunda

fase generan automáti-

camente una tabla de

clasificación que se

puede consultar de

inmediato.

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En vista de las dificultades encontradas cuando se creó el Cool Volley, surgió la

necesidad de diseñar un kit para el Cool Volley (red y postes) que puede utilizarse

con el balón, las líneas y los marcadores no sólo al aire libre, sino también en salas.

Gracias a este equipamiento fácil de uso y al balón concebido a propósito para los

niños – que les permite sentirse cómodos cuando lo manipulan –, el Cool Volley ha

atraído la atención de los medios de comunicación, ya que este deporte se puede

practicar en cualquier sitio y superficie, tanto en los parques como en las avenidas,

las calles, los estadios, los jardines, etcétera y en entornos tan variados como el

centro de una ciudad, en la montaña y en la playa.

Entre las distintas posibilidades de configuración de canchas y postes, véase a

continuación algunos ejemplos de montaje fáciles de realizar y que se caracterizan

por su seguridad.

Neumático Contenedor de material

flexible lleno de piedras y arena

44

Trees or walls

Poste plantado en el suelo y mantenido con clavijas de acero y sogas de plástico

Árboles o paredes

45

Para adaptarse a las condiciones de los alrededores y a las características del

suelo, las canchas se pueden configurar de distintas maneras. Las condiciones de

práctica se deben adaptar al espacio disponible y siempre respetar las

indispensables normas de seguridad.

Para formar

dos canchas

Para tres

canchas

46

Para reducir los costes sugerimos el marcador siguiente que se caracteriza por

su simplicidad y facilidad de uso.

47

48

La hoja de partido es un documento que contribuye a la buena organización de los

encuentros y la claridad de los resultados. Sugerimos que se simplifique la hoja de

partido y se use el modelo siguiente:

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REGLAS

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ÍNDICE

CAPÍTULO I

Principios básicos y reglas del juego

REGLA 1 Cancha (Imágenes. 1 y 2)

1.1 Área de juego 1.2 Líneas 1.3 Zona de saque

REGLA 2 Red y postes

2.1 Altura de la red 2.2 Postes

REGLA 3 Equipos

3.1 Composición 3.2 Indumentaria 3.3 Capitán 3.3.1 Antes del partido 3.3.2 Durante el partido

REGLA 4 Formato del Partido

4.1 Anotar un punto, ganar un set y ganar el partido 4.1.1 Anotar un punto 4.1.1.1 Faltas durante el partido 4.1.2 Consecuencias de ganar una jugada 4.2 Para ganar un set 4.2.1 Sistema de puntuación 4.3 Equipo descalificado e incompleto 4.4 Preparación del partido - Estructura del juego 4.4.1 El sorteo

4.5 Orden de saque 4.6 Falta en el orden de saque 4.7 Sustitución de jugadores 4.8 Situaciones de juego 4.8.1 Balón en juego 4.8.2 Balón fuera de juego 4.9 Contacto con el balón 4.9.1 Toques por equipo 4.10 Faltas con el balón durante un partido 4.11 El balón y la red 4.11.1 Pase del balón por encima de la cabeza 4.12 Balón que toca la red 4.13 Recepción del balón 4.14 Jugador en la red 4.14.1 Penetración por debajo de la red 4.15 Contacto con la red 4.16 Faltas del jugador en la red 4.17 Saque 4.17.1 Orden de saque 4.17.2 Autorización de saque 4.17.3 Faltas en el saque 4.18 El ataque

REGLA 5

Juego limpio

CAPÍTULO II Imágenes

50

CAPÍTULO I Principios básicos y reglas del juego

Nivel I Principios básicos – El Cool Volley está basado en el formato de partido 2 x 2. El pase con manos sobre la cabeza es la única técnica del juego que se debe usar y se debe recurrir a ello en todas las fases del partido: saque, recepción, pase/colocación, ataque y defensa. Nivel II Principios básicos – Cool Volley está basado en el formato de partido 2 x 2. A este nivel ya se puede recurrir a todas las técnicas del juego usadas en un partido formal.

REGLA 1 Cancha (Imágenes 1 y 2)

1.1 Área de juego La cancha del partido puede estar en un lugar cubierto o al aire libre, y en paisajes con condiciones mínimas. El Área de juego puede ser cubierta de grama, arena, madera, material sintético, etcétera. Dicha área tiene que ser nivelada de la manera más llana y uniforme posible y exenta de cualquier tipo de objeto que pueda constituir un riesgo para los jugadores. 1.2 Líneas Todas las líneas miden 5 cm de ancho. Son de color claro, distinto del color del piso y

otras líneas existentes. El perímetro de la cancha está delimitado por dos líneas laterales y dos líneas de fondo. No hay ni línea central ni línea de ataque. 1.3 Zona de saque La zona de saque designa el área ubicada detrás de la línea de fondo. Su tamaño es de 4 ó 6 m según el nivel del partido.

REGLA 2 Red y Postes

2.1 Altura de la red

2.2 Postes Los postes soportan la red y se colocan a una distancia de 0,5 m de cada línea lateral. Deben tener una altura de 2,50 m y ser preferentemente ajustables. Nota: Todo el material adicional se rige por los Reglamentos de la FIVB.

REGLA 3 Equipos

3.1 Composición Cada equipo está integrado por dos jugadores.

51

3.2 Indumentaria Las camisetas de los jugadores deben llevar el número 1 y 2. 3.3 Capitán Al capitán de equipo se le identifica con una franja de un color diferente de la de la camiseta. 3.3.1 Antes del partido El capitán de equipo firma el acta del encuentro y representa a su equipo en el sorteo. 3.3.2 Durante el partido El capitán de equipo desempeña el papel de capitán en el partido siempre y cuando él/ella se encuentre en la cancha. Al final del partido, él/ella expresa su agradecimiento a los árbitros y firma el acta del encuentro para ratificar el resultado.

REGLA 4 Formato del partido

4.1 Para anotar un punto, ganar un set y ganar un partido 4.1.1 Anotar un punto Un punto se considera como anotado cada vez que el balón cae en el piso. 4.1.1.1 Faltas durante el partido Cualquier acción contraria a las reglas de los equipos o las reglas del juego, constituye una falta que debe ser sancionada por los árbitros. Los árbitros evalúan las faltas y determinan la sanción en base a estas reglas. 4.1.1.2 En caso de cometerse

sucesivamente dos o más faltas, sólo se sanciona la primera. 4.1.1.3 Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por los adversarios, se considera que se comete una DOBLE FALTA y la jugada se repite. 4.1.2 Consecuencias de ganar una jugada - Si el equipo que saca gana una jugada, anota un punto y continúa sacando; - Si el equipo receptor gana una jugada, anota un punto y efectúa el saque siguiente. 4.2 Para ganar un set 4.2.1 Sistema de puntuación Los partidos se disputan en tres (3) sets (en todos los niveles). El contaje de puntos es continuo (sistema acción-punto) hasta 25 puntos dentro un plazo de 10 minutos por set (si ningún equipo ha alcanzado 25 puntos al culminar los 10 minutos, se acaba el set y lo gana el equipo que ha sacado el mayor número de puntos). En caso de empate al terminarse el plazo de 10 minutos, prosigue el partido hasta que uno de los equipos lleve una ventaja de dos puntos. En algunos casos (muchos participantes), el organizador puede decidir que haya un solo set por partido de una duración de 10 minutos.

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4.3 Descalificación /equipo incompleto 4.3.1 Si un equipo se niega a jugar después de que se le haya pedido hacerlo, se declara una descalificación del partido y el equipo pierde el partido con un resultado de 0-2 (dependiendo de la etapa del partido) y de 0-25 en cada set. Sin embargo, el equipo puede seguir compitiendo. 4.3.2 Un equipo que sea declarado INCOMPLETO para el set o el partido pierde el set o el partido. Al equipo contrario se le otorgan los puntos o sets restantes para ganar el set o el partido. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets ganados. 4.4 Preparación del partido – Estructura del juego 4.4.1 El Sorteo Antes del partido, el primer árbitro realiza un sorteo para decidir quién hace el primer saque y escoge los lados de la cancha para el primer set. 4.5 Orden de saque 4.5.1 El orden de saque se mantiene durante todo el set (de conformidad con lo decidido por el capitán del equipo inmediatamente después del sorteo). 4.6 Falta en el orden de saque 4.6.1 Uno comete una falta en el orden de saque cuando éste no se realiza según el orden acordado. 4.7 Sustitución de jugadores

No se permite ningún tipo de sustitución de jugadores. 4.8 Situaciones de juego 4.8.1 Balón en juego El balón está en juego a partir del momento en que es golpeado para el saque, autorizado por el primer árbitro. 4.8.2 Balón fuera de juego El balón está fuera de juego cuando el árbitro declara una falta. Si no se ha cometido ninguna falta, la jugada termina en el momento en que el árbitro activa el silbato. 4.9 Contacto con el balón 4.9.1 Toques por equipo Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques para devolver el balón al adversario. Si se hacen más de tres toques, el equipo comete la falta: CUATRO TOQUES. 4.9.1.1 Se debe jugar con el balón mediante la técnica del pase, la cual requiere el uso de ambas manos (si el balón toca cualquier parte del cuerpo accidentalmente, no se trata de una falta sino de un contacto). 4.9.1.2 Se debe jugar con el balón sin agarrarlo y/o lanzarlo. El balón puede rebotar en cualquier dirección. 4.9.1.3 El balón se puede lanzar mediante pases por encima de la red sin infringir la Regla 4.9.1.2. 4.10 Faltas con el balón durante un partido

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4.10.1 CUATRO TOQUES: Un equipo toca cuatro veces el balón antes de enviarlo al campo contrario. 4.10.2 DOBLE GOLPE: Un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca varias partes de su cuerpo de forma consecutiva. 4.11 El balón y la red 4.11.1 Pase del balón por encima de la red 4.11.1.1 El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte vertical del plano de la red. 4.12 Balón que toca la red Un balón puede tocar la red al pasar por encima de la misma, incluso durante el saque. 4.13 Recepción del balón Durante la recepción del saque (pase de nivel 1), el equipo receptor no tiene obligación de tocar dos veces el balón antes de enviarlo al campo contrario. Puede enviarlo directamente. 4.14 Jugador en la red 4.14.1 Penetraciones por debajo de la red 4.14.1.1 Se permite penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la jugada del adversario. 4.15 Contacto con la red

4.15.1 Tocar la red o la antena no constituye una falta, excepto cuando un jugador la toca durante la acción con el balón o intenta hacer una jugada. 4.16 Faltas del jugador en la red 4.16.1 Un jugador toca el balón o a un adversario en el lado opuesto de la cancha antes o durante el ataque del adversario. 4.17 Saque El saque es la acción de poner en juego el balón por parte del jugador, situado en la zona de saque. Esta acción es obligatoria (salvo para el Nivel II). 4.17.1 Orden de saque 4.17.1.1 Los jugadores deben seguir el orden de saque indicado por el sorteo. 4.17.1.2 Después del primer saque de un set, el jugador que debe sacar se determina de la manera siguiente: 4.17.1.2.1 En caso de que gane la jugada el equipo que haga el saque, el jugador que realizó dicho saque, saca nuevamente; 4.17.1.2.2 En caso de que gane la jugada el equipo que recibió el saque, dicho equipo gana un punto, obtiene el derecho a sacar y rota antes de hacer el saque. 4.17.2 Autorización para el saque El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.

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4.17.3 Faltas en el saque Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque. El sacador infringe el orden al saque – no ejecuta el saque correctamente. 4.18 El ataque Se considera que un ataque se hace efectivo cuando el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.

REGLA 5 Juego limpio

Los participantes deben comportarse de manera cortés y respetuosa, en un de espíritu de juego limpio, tanto en sus relaciones con los árbitros como con otros responsables, adversarios, miembros de sus equipos y espectadores. La comunicación entre los miembros de un mismo equipo se autoriza durante los partidos.

CAPÍTULO II

Imágenes

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Panel

Afiche Revista

Sitio web

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NOTAS

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61

59

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51