curso render autodesk 3dmax

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Render avanzado en 3d max (ambient oclussion)

TRANSCRIPT

PRACTICA5plano8x5pared 2.5 1.25

cuarto 5*8paredes 2.3m alto y 22cm de anchominimo una ventana(hueco)todo con materialesdaylight systemmr solmr sky

-metal ray sky portalrender setup-> indirect ilumination-> -global ilumination(GI)-> enable-advanced->noise...> high

BRDF-> by IOR(fresnel reflections)ACTIVAR->glossines->0.2subsurface scattering

ROBO T LA GUARDIA DE LA NOCHE

--REALISTIC DESIGN--carlos ortega.--fric martinez

FORMATOS PARA GUARDAR-BMPPNGTGAPSD

usar el material arch and design que es parte de los materialesde mental ray

en customize-> unidad setup se cambia el tipo de unidad de metros a km y eso

el gossiness puede quitar la claridad de la reflectividad(agrega ruido)

en el material arch and design seleccionar el material glaze ceramic tileseste da efecto de azulejo :D

sobre el objeto que apliquemos esta textura poner el uvwmap y poder cotrolar sutamao

tree d = checar wey :Dcrazy bump

panda soft direct x exporter

concepto de global lumination : es la iluminacion global que se ve real :D

global lumination trabaja con un metodo llamado luz indirecta , esta manejafotones

checar ambient oclussion render

descargar todo lo que esta enla pagina de facebook del grupo de render(incluyendo videos)

tpodas las luces trabajando en luz indirecta regresan a su origen

la luz indirecta lanza un vector que este es el que lleva los fotones

lo mas IMPORTANTE DENTRO DEL RENDER = FINAL GATHER

que es final gather? = en vez de emitir rayos lanza final gather precissions points

estos puntos encuentran donde va la luz, donde van sombras, sobre que colores estarebotando

si hay mas gather precissions la imagen saldra mejor pero el render tarda mas

the gnome workshop = checar

TAREA:

hacer un cuarto un cuarto de 8 x 10

marmoset toolbag

sirve para ver como se veran los assets en tiempo realSe carga la phirometic luz = y en la intensidad se le pone 250

En la photometric luz ir hasta abajo y ver si esta activado el mental ray indirect ilumination

En el render setup ir a la pestaa indirect ilumination y activar global ilumination (GI)

Podemos aumentar a intensidad del global ilumination en multiplierEl final gather toma la informacin de la luz y donde hace falta inserta luz

En el reder setup en indirect ilumination cambiar los valores de light propeties, average gi photones per light a 50000

En initial final gather densisty dar el valor de 1.0 en rays per fg point poner en 200En la pestaa render en sampler quality en donde dice sampler per pixel , cambiamos el valor de minimun y mximum a 1 , y en filter en type le damos en lanczoscosas que se hicieron1. Trabajar en escalas del mundo real2. Se creo un cuarto de 4x43. Se puso una luz de mental ray (photometric)4. Se asigno materiales de mental ray5. Se creo una cmara desde la cual se renderea6. Se vee el valor de exposicin para acomodarlo segn nuestras necesidades7. Se activa el global ilumination (GI)8. Ajustar el final gather9. Se cambia el valor del sampler per pixel y el tipo de filtro10.

Ambient oclussionEn los grficos por computadora la oclusin ambiental intenta aproximar la forma en que irradia luz en la vida real, sobre todo afuera de lo que normalmente se consideran superficies no reflectantes.La oclusin ambiental es un mtodo global lo que significa que la iluminacin en cada punto es una funcin de la otra geometra en la escena. Sin embargo, es una aproximacin muy crudo a la iluminacin global completa

Buscar : como hacer ambient occlusion en 3dmax con mentalrayEsta relacionada con la accsesibilidad de sombrado, que detrmina la apariencia sobre la base de lo fcil que es para una superfice ser tocado por varios elementos(polvo,luz,etc), se ha popularizado en la animacin de produccin debido a su simplicidad y eficiencia relativa. En la industria , la oclusin ambiental se refiere a menudo como la luz de cieloPara hacer ambient oclussion se toma un material nuevo (default) y se le asigna a todos los objetosEn entra en las opciones del materia y en value se le da el valor de 220En saturation se le da el valor de zeroSe pone una skylightSe va a render setup, en la pestaa de advaance lighting se selecciona la opcin light tracerPara cambiar el color del fondo presionar la tecla 8, (ventana enviroment and effects) cambiar el color por el mismo del material

Es un termino usado en informatica para referirse al proceso de generar unaimagen o video mediante el calculo de iluminacion partiendo de un modelo.Este termino tecnico es utilizado por los animadores y productores audiovisualesy en programas de diseo 3d

El proceso de renderizado se desarrolla con el fin de generzar un espacio 3d formado por estructuraspoligonales una simulacion realista del comportamiento tanto de luces, tetxturas y materiales como tambiende los comportaminetos fisicos de animacion es el caso de la simulacion de colisionesy fluidos, simulando ambientes y estructuras fisicas verosimiles.

Una de las partes mas importantes de los programas dedicaso a la renderizaciones el motor de renderizado, el cual es capaz de realizar complejos como:

RaytraceCanal alfaReflexionRefraccionIluminacion

Uno motor de render puede ser un plugin o softwsre independiente que nos permite generara a una vista realista de un espacio 3d

Cada motor de render trabaja diferente y a la vez parecido porque la mayoria trabaja conGI (GI = global ilumination)

MentalrayV-rayREndermanMaxwellKrakatoaEtc.

Abrir render setup = f10

Pestaa Common:

Assign render= de alli podemos seleccionar el motor de render que podemos usarTecla M = ventana de materiales

Si el material tiene pestaas en la orilla, significa que ese material esta siendousado en alguna parte de la escena

Diffuse = Es el color de tu material

Tecla Space = bloquea y desbloquea la escena

Porque la tetera = Fue el primer objeto que se hizo en 3D :P

En Material Editor = En shader basic parameters En el combobox , alli se maneja comoes que se manejara la luz del material

En el viewport se presiona Shift+f = para que aparezca un marco y todo lo que estedentro de el sera renderado, its very important

En render setup, en output size podemos cambiar el tamao de la imagen del render

En el viewport = das cTRL+c = y se crea una nueva camara

ALT+w = me da en vista completa el viewport que estoy usando

Reflexion : es el cambio de direccion de una onda magneticaque al estar en contacto con la superficie de separacion entre dos medios cambiantes,de tal forma que regresa al medio inicial

Gracias a ello puedes ver tu imagen reflejada en un espejo, en la superficiedel agua o un piso muy brillante

REFRACCION

es el cambio de direccion que experimenta una onda al pasar de un mediomaterial a otro

Un ejemplo de este fenomeno se ve cuando se sumerge un lapiz en un vaso con agua, el lapiz se ve quebrado

Cada material tiene un indice de refraccion

Si el indice de refraccion de los 2 materiales es el mismo, no hay deformacion

En render setup en la pestaa render ir a la parte donde dice reflections/refractions de alli podemos cambiar el numero maximo de reflacciones y refracciones (MAX. Trace Depth)

En la Ventana de render (con el Mentalray) , podemos modificar el numero de freleccionesy refracciones

Creamos una nueva luz del tipo omni y en sus parametros nos vamos a intensity /color/attenuationEl multipler es la fuerza de la luz, En DECAY(very important) , en type se le pone en inversepara que sea un tipo de luz mas real

Near atenuation = todo lo que se encuentre dentro de la esfera no se iluminara

Far atenuation = delimita hasta donde quiere que llegue esa iluminacion