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Ficciones comunicativas. Simulación e ilusión en los nuevos medios de

comunicación digital.

Chapter · January 2004

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Comunicación social de la ciencia y la tecnología View project

Cartografía y fotografía antigua: georreferenciación, geolocalización, publicación web. View project

Jordi Alberich-Pascual

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2 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

CAPÍTULO V

FICCIONES COMUNICATIVAS

SIMULACIÓN E ILUSIÓN EN LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DIGITAL

Dr. Jordi Alberich i PascualEstudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació

Universitat Oberta de Catalunya

1. INTRODUCCIÓN

La emergencia y desarrollo de los nuevos medios de comunicación digital, así como el

uso intensivo de Internet ha transformado la naturaleza de la comunicación en las sociedades

contemporáneas, llegando a desplazar gran parte de sus lugares comunes tradicionales. Los

medios de comunicación de masas tradicionales estan viviendo un proceso de refundación de

su naturaleza y de sus fines. La emergencia de las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación ha comportado un desplazamiento radical de su definición moderna,

provocando el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas. Los efectos y

consecuencias finales del proceso general de actualización y/o redefinición al cual estamos

asistiendo resultan aun inciertas. La digitalización creciente de procesos y productos

comunicativos a lo largo de la última década está implicando importantes cambios, no sólo en

los contenidos comunicativos, sino también en las tareas asociadas necesarias para su

creación, producción y difusión.

2. DIRECCIONES CAMBIANTES EN LA COMUNICACIÓN DIGITAL

Frente al carácter cerrado, estable y mayoritariamente limitado de los contenidos en

los medios de comunicación tradicionales, la acción comunicativa a través de los nuevos

medios de comunicación digital ofrece contenidos típicamente flexibles, inestables e incluso

FICCIONES COMUNICATIVAS 3

ilimitados, provocando así un desplazamiento de modelos comunes anteriores y la necesidad

de estudio y prospección de nuevas pautas para su necesaria comprensión crítica.

Con la emergencia e implementación de los nuevos medios de comunicación digital la

tarea de producción —ya— multimedia abandona su fundamentación en el establecimiento de

límites, para pasar, cuando menos, a una nueva situación de desdibujamiento y reducción de

tales límites. “Escribir narrativa en multimedia interactiva exige al escritor abandonar las

tradicionales premisas aristotélicas sobre guión y narrativa. En su lugar los escritores tienen

que experimentar con formas y métodos nuevos, que no le son familiares, algunos de los

cuales además de ajenos, le resultan extraños, desconcertantes e incluso amenazadores”.1

Frente a la estructuración mayoritariamente unitaria y lineal del modelo comunicativo

—narrativo— clásico, en las producciones audiovisuales multimedia resulta esencial su

estructuración como complejos hipertextos electrónicos, en los cuales se manifiesta la

posibilidad inherente de abrir el texto en lugar de clausurarlo: “evitar estructurarlo demasiado,

evitar darle ese suplemento de estructura que le vendría de una disertación y lo clausuraría : es

esparcir el texto en lugar de recogerlo”.2 Frente a la habitual primacía de la unidad como

objetivo final resultante en las producciones analógicas, las nuevas producciones interactivas

y multimedia de naturaleza digital priman de forma singular la autonomía y singularidad de

las unidades que las componen, de cada una de las partes y fragmentos que configuran el

puzzle disperso que supone una producción de naturaleza multimedia. “El soporte digital

fractura la linealidad narrativa propia de los soportes analógicos, confiere al texto una

arquitectura poliédrica, lo abre y lo expande, lo fragmenta y lo convierte, gracias a las redes,

en ubicuo y participativo”.3

Esta importancia renovada de las unidades interiores, de las lexias —de acuerdo con la

expresión propuesta por Roland Barthes en 1970 y hoy común a partir de su aceptación e

institucionalización por parte de George P. Landow del nuevo territorio discursivo

hipertextual— expande la tarea del autor de interactivos desde la unidad hacia la

multiplicidad, desde el relato lineal hacia un discurso plural. “La lexia no es más que la

envoltura de un volumen semántico, la cresta del texto plural, dispuesto como un banquete de

sentidos posibles (aunque regulados, atestiguados por una lectura sistemática) bajo el flujo del

discurso: la lexia y sus unidades formarán de esta manera una especie de bubo multifacético”.4

4 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

La nueva textualidad electrónica desplaza los lugares comunes habituales del escritor

lineal, propios de la cultura tipográfica impresa. “El hipertexto electrónico, última extensión

de la escritura, plantea muchas cuestiones y problemas acerca de la cultura, el poder y el

individuo, pero no es más (ni menos) natural que cualquier otra forma de escritura, la más

prodigiosa y a la vez la más destructiva de todas las tecnologías (...) Deben abandonarse los

actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y

linealidad, y sustituirlos por otras de multilinealidad, nodos, nexos y redes”.5

En el seno de este proceso de cambio y sustitución de nociones y herramientas claves,

la producción de las aplicaciones y sistemas de comunicación digital vive aún actualmente

una fase de investigación de sus posibilidades y alcance. No existe en la actualidad una

tradición narrativa (propiamente) no lineal. Pese a loables hitos en el seno de la tradición

literaria impresa, la reciente década de estabilización de creación y producción de

aplicaciones multimedia no ha permitido sentar en absoluto bases metodológicas ni pautas y/o

criterios comunes canónicos. Las direcciones resultan en el hoy demasiado cambiantes : en el

mercado, en la industria, en la sociedad.

En la comunicación digital, la pantalla ya no resulta un espacio cerrado de exposición

de datos; la pantalla debe concebirse como un campo abierto de acontecimientos, como un

no-lugar desterritorializado capaz de convertir al usuario en el auténtico actor de la aplicación.

Si —pongamos por ejemplo— la redacción de un guión audiovisual consistía en la obtención

de un plan detallado de las escenas [unidades] que, pretendidamente, forman parte del

conjunto discursivo a generar (audiovisualmente) a posteriori, un guión multimedia

interactivo consistirá igualmente en un plan detallado de escenas, pero concebidas éstas ya no

como unidades estáticas, sino como “lo que el usuario hace, ve y oye en un cierto momento

durante la ejecución de una aplicación (...) grupos de elementos multimedia que se conjugarán

para formar unidades”.6

La nueva comunicación interactiva consiste en una tarea intensiva y renovada de

visualización de información dinámica y cambiante. La previsualización habitual de un

proyecto comunicativo que implicaba todo proceso de guionización, sigue centrada en el

territorio multimedia en la selección y estructuración de unas determinadas unidades

significativas, pero de unas unidades que ahora, en lugar de permanecer estables y definidas,

forman parte del imprevisible caleidoscopio en que se convertirá una determinada interface

FICCIONES COMUNICATIVAS 5

gráfica de usuario en cada una de sus visitas. “El ordenador aúna el mosaico espacial de la

página del periódico, el mosaico temporal de las películas y el mosaico participativo del

mando a distancia de la televisión. El ordenador nos ofrece nuevas formas de enfrentarnos a

lo fragmentario. Nos ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos

reorganizar los fragmentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente de formas

de organización-mosaico”.7

La dimensión gráfica y visual resulta así esencial en las producciones interactivas

multimedia, incluso para los bloques de contenido estrictamente textual. “En una pantalla, yo

no puedo ver un texto, sino sólo una imagen (...) La escritura requiere una distancia que

Internet anula con su obsesión de simultaneidad. Internet y el ordenador dan lugar a otro

lenguaje, a otra forma de funcionar, con sus propias normas. El ordenador hace pensar de otra

forma”.8 El texto (digital) deviene imagen, igualado en todas y cada una de sus características

con cualquier otro elemento reducido al común código binario digital de ceros y unos. Las

fronteras entre texto e imagen, entre lenguaje visual y lenguaje verbal, se desdibujan.

La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la

acción comunicativa promueve la redefinición de un amplio abanico de conceptos y

categorías utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrítica. La lectura como

navegación, el envejecimiento de la cultura tipográfica, la pérdida de las fronteras

disciplinares o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan

sólo algunos de los nuevos lugares que la era digital sitúa en el espacio discursivo central para

la acción comunicativa.

Los sistemas hipertextuales multimedia dan pie y lugar a obras configuradas por

unidades relacionadas electrónicamente en múltiples trayectos, estructuradas a partir del salto

y la relación de bloques de textos, imágenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su

naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a

partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos. La comunicación hipertextual

plantea, así, un espacio metodológico y productivo abierto, sometido a cambios y

transformaciones continuos: una proposición no definitiva, sin conclusión. Frente a la unidad,

el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definición de la obra, el hipertexto resulta

indefinido. Frente al carácter cerrado, acabado, al que no se le puede añadir ni sacar nada, el

6 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

hipertexto promueve un carácter abierto, potencialmente sometido a la alteración y la

metamorfosis más completa.

De un modo revolucionario, la producción comunicativa en los entornos hipertextuales

se caracteriza por su potencialidad de implementación efectiva de aplicaciones sin linealidad,

multiformes: obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones

en cada una de sus (infinitas) actualizaciones en manos de cada uno de sus usuarios.

Imágenes, formas, textos y sonidos interrelacionados, que encuentran su particular alter ego

en la figura del caleidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinámico de luces

y colores que cambian sólo a partir de la intervención dinámica. Un mosaico que puede llegar

a definir estructuras rizomáticas, esto es, laberintos dinámicos en perpetua transformación

donde detenerse y vagabundear sin un destino ni objetivos claros.

3. ESTÉTICA Y COMUNICACIÓN VISUAL EN ENTORNOS DIGITALES

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido

la experiencia estética moderna, absorviéndola en su propia lógica de velocidad, aceleración y

desaparición. La información circula hoy en día en todas direcciones, a la disposición de todo

el mundo al mismo tiempo. Dentro de los canales comunicativos electrónicos pierde sentido

la idea de un centro único y director. Las jerarquías, no tan sólo sociales y culturales, sino

también estéticas y comunicativas, se difuminan.

Ante la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética

contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del

discurso plural y caótico propio de los nuevos y preeminentes (mass) media digitales. La

televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un

proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la

espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos y

comunicativos.

El carácter explosivo y caótico del desarrollo acelerado de las nuevas tecnologías de la

información, su dinamismo y su interconexión radical ha promovido una producción estética

cambiante y móvil, dinámica e interactiva, radicalmente heterogénea y diversa. En definitiva,

FICCIONES COMUNICATIVAS 7

un tipo de (ciber)cultura que se genera de forma exponencial a partir del crecimiento también

exponencial de las redes telemáticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como

rasgos distintivos la potenciación de un carácter plástico, fluido, calculable y tratable en

tiempo real, hipertextual e interactivo de la información que contienen.

Las propiedades de los entornos digitales de comunicación eliminan la necesidad de

presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional más

que material, propiciando así una experiencia sensible cualitativamente distinta a la

tradicional, propia de los entornos presenciales y materiales. Los entornos digitales, por

ejemplo, no están marcados por el aquí y ahora. En lugar de la proximidad, la materialidad y

la sincronía, dominantes en las producciones estéticas y comunicativas tradicionales,

asistimos ahora al surgimiento de una experiencia sensible característicamente distal,

informacional y multicrónica.

Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la

simulación habitual de ámbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y

definiciones a partir de las elecciones singulares y específicas de cada usuario. Las

producciones estéticas y comunicativas digitales no consisten ya principalmente en

información y/o contenidos estáticos y estables, sino que se fundamentan mayoritariamente en

la realización de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras

dentro de una cadena sucesiva de etapas dinámicas, administradas por la elección de una

determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza resulta así esencialmente procesal.

Detengámonos por un momento en un caso particularmente ejemplificativo: el del

reciente grafismo digital multimedia. Belleza, orden, proporción u obra final son sólo algunos

de los conceptos que han resultado hegemónicos a lo largo de la historia del arte y de la

estética para el estudio en profundidad tanto de la imagen como del conjunto de nuestras

percepciones sensibles. Hoy, su traducción y adaptación a los nuevos entornos de producción

gráfica digital resulta, cuando menos, problemática. La caracterización esencialmente

dinámica e interactiva del conjunto del diseño gráfico ya digital demanda el uso y adaptación

de nuevos valores como elasticidad, flexibilidad, adaptabilidad e incluso inestabilidad para el

análisis adecuado de sus ricas y evidentes implicaciones estéticas.9

La escalabilidad inherente a la mayor parte de la producción gráfica digital da lugar a

producciones esencialmente elásticas, fruto del carácter abierto e indefinido, en constante

8 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

cambio y actualización, de los numerosos sistemas y dispositivos de visualización existentes

sobre los que éste se implementan de forma creciente gráficos de naturaleza vectorial. El

ordenador no es hoy en absoluto el único dispositivo que permite ver sistemas interactivos.

Están también los teléfonos móviles, la televisión y otros dispositivos en los que la

visualización de los gráficos puede diferir completamente. Numerosos teléfonos móviles

suelen limitarse aún a profundidades de color muy bajas, tienen un tamaño de pantalla muy

reducido y son consultados en condiciones de iluminación que suelen no ser las óptimas. Por

otro lado, los televisores tienen un refresco de pantalla inferior a los ordenadores y son vistos

a una distancia mucho mayor. Éstas y otras variables alteran habitualmente la constancia y

estabilidad perceptiva de un determinado proyecto en comunicación multimedia.

El grafista que afronta un proyecto de diseño digital multimedia deberá tener un

planteamiento abierto sobre la visualización final de su trabajo. Esta forma de diseñar supone

un cambio de mentalidad importante con respecto a la protestación tradicional. Se tratará,

ahora, de aprovechar y valorar de forma positiva la flexibilidad que permite el medio digital

para crear soluciones reconfigurables u ofrecer opciones alternativas, proponiendo recursos

gráficos que expriman de modo consciente el carácter eminentemente variable e inseguro que

imprimen las condiciones estéticas y comunicativas tan propias de los emergentes entornos

digitales.

Una determinada acción comunicativa que valore la adaptabilidad que ofrece el

grafismo multimedia tendrá en cuenta si el diseño ha previsto las particularidades

tecnológicas o sólo se visualiza de forma óptima con una determinada configuración.

También, deberá tener en cuenta su potencialidad de visualización en distintos sistemas

operativos y usar formatos gráficos y multimedia que sean multiplataforma, así como valorar

las diferencias entre navegadores y visualizadores que puedan afectar a la presentación de los

gráficos. Además, deberá ofrecer al usuario información sobre la configuración mínima y

óptima de hardware y software, y sobre los recursos necesarios, siendo recomendable ser

capaz de ofrecer versiones alternativas para configuraciones más sencillas de aquellas para las

que ha sido conceptualizado y producido inicialmente.

La caracterización adaptable, flexible y elástica del conjunto amplio de la producción

gráfica digital nos dirige de forma consecuente hasta su mutabilidad, y así, inestabilidad. La

nueva estética y teoría de la comunicación digital deberá tratar por tanto con un material

FICCIONES COMUNICATIVAS 9

extremadamente voluble y versátil. Su objeto de estudio resulta huidizo. Frente al carácter

constante, seguro y firme de mensajes, producciones y contenidos comunicativos

tradicionales de naturaleza física, el desarrollo y producción de aplicaciones y sistemas

comunicativos multimedia opone su variabilidad. La posibilidad misma de un análisis y

estudio crítico de la acción comunicativa digital tiene como límite natural una excesiva

delimitación de su mismo objeto de estudio.

La investigación crítica de los nuevos entornos digitales implica reconocer ante todo el

carácter esencialmente abierto e indefinido de las producciones (gráficas o no) digitales.

Insistamos de nuevo. Los valores a utilizar en el estudio y análisis de los nuevos gráficos

digitales interactivos no deberían ser ya los tradicionales belleza, orden, proporción u obra

final. La cultura (audio)visual digital nos dirige hacia un nuevo territorio en el que premiar la

dimensión estética y comunicativa de conceptos y valores como elasticidad, flexibilidad,

adaptabilidad e inestabilidad, habitualmente desterrados como aspectos a obviar y eliminar, y

que ahora, por el contrario, pasan a ocupar un lugar central en el interior de la acción

comunicativa digital.

4. LA REALIDAD REDEFINIDA

La implementación de las (de hecho hoy ya mal denominadas) nuevas tecnologías de

la información y de la comunicación, ha posibilitado una explosión comunicativa sin

precedentes, en la cual los mensajes audiovisuales han ocupado —y siguen ocupando aún hoy

de forma creciente— un lugar preferente. El proceso creciente de digitalización tiene uno de

sus agentes determinantes en una explícita industrialización de la visión que transforma las

relaciones habituales a las cuales estábamos sin duda acostumbrados con las imágenes y

producciones gráficas clásicas. Comprender la naciente cultura visual digital exige investigar

la redistribución a que estamos asistiendo de las posiciones y las funciones históricas de la

imagen, la realidad y el observador.

El predominio arrollador de un modelo de representación óptico desde el

Renacimiento, que tuvo las vanguardias históricas de principios del siglo XX como primer

adversario explícito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de

10 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

visión digitales un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva

geométrica (pictórica y fotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada, en la

que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integración y la sistematización de

los diferentes elementos que componen una escena, como la iluminación, el color, el tono o la

saturación, resulta ahora directamente obviada en la comunicación visual digital. Frente al

espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un particular espacio

háptico, fragmentado, en el que objetos y elementos representados aparecen habitualmente

aislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en

el seno de un espacio visual homogéneo unitario.

Los simulacros de naturaleza digital que se funden hoy con las imágenes-espectáculo

transforman de modo radical las relaciones a las que estábamos habituados con las imágenes

clásicas. “Comprender la visión digital implica en primer lugar, asumir la redefinición

fundamental que se está produciendo de las posiciones y las funciones del concepto, la

imagen y de la misma realidad, volver a pensar su enunciación en la producción del saber”.10

Pese a que "conocemos ya suficientemente bien la lógica formal de la representación pictórica

tradicional y, en menor grado, la actualidad de la lógica dialéctica que preside la

representación fotocinematográfica, valoramos aún de forma torpe y vulgar las virtualidades

de la lógica paradójica del videograma, del holograma y de la imaginería numérica”.11

En este sentido, sirvámonos a modo de ejemplo de una situación comunicativa hoy tan

habitual como que sigue ... Tras teclear las habituales tres w hasta completar la dirección

electrónica del website, la pantalla se llena de pequeños iconos parpadeantes. Un simple

click! Con el botón derecho sobre una de éstas inicia la descarga. Pocos segundos después,

el archivo .exe depositado en un servidor del Estado de Utah en los Estados Unidos de

América está ya disponible en su propio disco duro. Entre uno y otro archivo, ninguna

diferencia, ninguna distancia. Un simple click! más para instalarlo y las imágenes, ahora en

movimiento y con un sonido de calidad más que suficiente comienzan a desplegarse para

situarlo en Liberty City, una ciudad virtual que ya conoce bien. Como en muchas otras

ocasiones, se planta delante de un coche, abre la puerta del conductor, le pega, lo echa fuera

y aprieta a fondo el acelerador. Cuando llega al primer paso de cebra que encuentra, un

niño lo cruza embobado mientras juega con una pelota. Decide atropellarlo. Lo hace. Pone

rumbo al Parque Central. Al llegar, acepta como misión conseguir instalar un coche-bomba

FICCIONES COMUNICATIVAS 11

destinado al propietario de una tienda que no paga a tiempo sus impuestos. De pronto, el

grito de su madre "la cena está en la mesa!" le interrumpe. No puede hacerse esperar. Sabe

que hoy toca pizza y no le gusta nada cuando está fría. Rápidamente, cierra la sesión y se

dirige al comedor de casa ... Miles de adolescentes —y no tan adolescentes— del mundo más

desarrollado actualizan diariamente esta escena. Puede variar el contenido de la descarga,

pero no la facilidad de acceso a vivencias virtuales. Gran parte de todo aquello que resulta(ba)

mayoritariamente delimitado y desplazado (cuando no menospreciado) en los medios de

comunicación tradicionales, deviene ahora por el contrario radicalmente accesible, presente e

incluso enaltecido en laos nuevos medios de comunicación digital, donde realidad y ficción se

entrelazan hasta llegar a perder sus fronteras.

¿Qué se parece a qué? ¿De donde proviene el omnipresente déjà vu que siento (que

sentimos) cada vez más al pasear por cualquier ciudad emblemática de Occidente, al

introducirme en un gran estadio deportivo, al mirar la publicidad del momento, al asistir a

cualquier gran concierto multitudinario? La realidad imita a los medios de comunicación, y

los medios de comunicación imitan a la realidad en un aparente bucle sin final, “como si las

cosas se hubiesen tragado su propio espejo y se hubiesen convertido en transparentes para si

mismas, enteramente presentes para si mismas, a plena luz, en tiempo real”.12 ¿Tiene aún

sentido preguntarse qué es primero? Nuestra experiencia cotidiana se funde progresivamente

con los contenidos ofrecidos a través de los distintos y omnipresentes medios de

comunicación. “La imagen no es ya la vida privada ni la vida pública, sino la propia

existencia, la forma que se tiene de existir a los ojos de los demás, una medida de la

intensidad de ser. Es por este motivo que tantas personas sueñan con poder salir por televisión

para ser vistas, lo que equivale a tener la certeza de existir”.13

La ubicuidad absoluta de las imágenes electrónicas o la invasión de todo espacio

público por parte de la publicidad del momento devienen síntomas de una cultura enfermiza

en la cual la instancia real existe muchas veces tan sólo en la medida en que los medios de

comunicación se acercan a ella, y en la que los sucesos reales se convierten y se igualan de

forma creciente con meras ficciones efímeras, descontextualizadas y recortadas en el flujo

acelerado de la acción comunicativa contemporánea. Como resultado del reciente y creciente

desarrollo e implementación de las imágenes de naturaleza electrónica y digital, la distancia

entre el referente real y el modelo comunicativo difundido, se desvanece progresivamente. La

12 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

realidad, tamizada por el filtro de los medios de comunicación, se convierte cada vez más en

un mundo escenificado, dominado por una lógica de la simulación prácticamente transparente,

que no conocemos aún suficientemente bien.

Fijémonos en la siguiente (ilustrativa) nota de prensa: America's Army: Soldiers es un

juego que imita a la vida. Debes guiar a un soldado generado por ordenador a través del

ejército americano y ayudarlo a alcanzar una carrera en el ejército, obtener una formación y

subir en el escalafón. No solamente podrás visitar un centro de reclutamiento y alistarte, sino

también progresar en el ejercito y ver por ti mismo que experiencia vital tan rica te ofrece el

ejército de los Estados Unidos.14 Nada parece en principio diferenciar a este videojuego de

cualquier otro videojuego de simulación militar existente hoy en día en el mercado, con la

excepción que America's Army: Soldiers existe y ha sido producido por el propio ejército

norteamericano como un reclamo de ficción para favorecer un reclutamiento real. La

realidad así, tal y como nos muestra de modo ejemplar este caso, se funde en la actualidad con

imágenes y signos comunicativos de todo orden y condición, fruto de una síntesis tecnológica

para la que no estamos aún suficientemente entrenados. Los simulacros de naturaleza digital

han entrado a formar parte de nuestro mundo, interactuando con él como si se tratase de

elementos naturales cualesquiera. Incluso, de forma paradójica, el predominio de la lógica de

la simulación que domina en numerosas ocasiones nuestras expectativas de verdadero y falso

hace que tan sólo aquellos elementos de la realidad que se adecuan con esta particular lógica

de la simulación dominante sean considerados hoy plenamente reales. Unas expectativas, las

de verosimilitud y falsedad que, en el caso de las imágenes digitales conviene comprender de

acuerdo con la ausencia de original que, como veremos a continuación, les resulta sin duda

tan propia.

5. ¿SIN ORIGINAL?

En el Archivo de la Biblioteca de Catalunya hay depositado un ejemplar original del

Llibre d'Hores (1899) d'Adrià Gual. En el Museum of Modern Art of New York están

guardadas una larga serie de planchas negativas originales de las colecciones fotográficas

realizadas por Jean Eugène Auguste Atget a finales del siglo XIX y a comienzos del siglo XX.

FICCIONES COMUNICATIVAS 13

En el Centre National de la Cinématographie de Paris podemos encontrar las bobinas

originales del film Napoleón (1927) dirigido por Abel Gance. En el Museum Pergamon de

Berlin se levanta la reconstrucción original de la antigua puerta de Ishtar de Babilonia. El

Guernica original está en el Museo Nacional Centro de Arte Contemporáneo Reina Sofía de

Madrid. Los negativos y tirajes originales de gran parte de las imágenes fotográficas de Lewis

Hine se encuentran en la George Eastman House de Rochester ... y así sucede una y otra vez

en el seno del orden histórico-material.

Por el contrario, en el nuevo orden de las producciones digitales, la referencia a la obra

original resulta, cuando menos, problemática. Algunos ejemplos a modo de botón de muestra.

¿Dónde y cuál es el original de Afternoon : a Story de Michael Joyce, la primera novela

hipertextual, una obra coral que permite al lector-navegador optar por más de treinta lecturas

diferentes infinitamente combinables entre si? ¿Donde y cuál es el original de The Gimp, un

software libre de producción y tratamiento gráfico de que actualmente están implementando

un numeroso conjunto de programadores simultáneamente en todo el mundo, y que tiene

distintas versiones de desarrollo activas y revisándose continuamente en servidores-espejo de

más de veinte países? ¿Dónde está, incluso, el original de cualquier interface gráfica de

usuario de la web que se puede descargar —idéntica— por parte de cada uno de los usuarios

que la visitan? Sirvan también las palabras de Bill Ostendorf, al analizar la particular

traducción reciente de imagen fotográfica analógica en digital: “.. .decíamos a menudo que

una imagen equivale a mil palabras, o que una fotografía no miente. Pues bien, ahora sí que

mienten. Y pueden mentir de una forma convincente. A medida que la manipulación digital se

convierta en más económica y común, ¿quién se creerá más una fotografía? Yo creo que

nadie. La fotografía digital llevará este proceso mucho más lejos. No se trata sólo de una

innovación; se trata de un cambio funcional en aquello que era la fotografía. Ahora, ésta,

desligada de los componentes de plata sobre una placa, de la película o del papel, se

convertirá virtualmente en un nuevo medio”.15

La transformación de átomos en bits, es decir, de un medio de composición física de la

imagen a un nuevo medio electrónico sin color, medida o peso, ofrece la posibilidad

revolucionaria de desmaterialización de las imágenes, la transformación de su anterior

corporeidad a una serie de señales eléctricas sobre una base binaria uniforme, hecho que

posibilita así la pérdida y/o eliminación de toda posible referencia o huella fiel única y

14 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

original. Muy significativamente, hoy “la mayor parte de las funciones históricas más

importantes del ojo humano están siendo suplantadas por prácticas visuales que no poseen ya

ninguna referencia con la posición de un observador real que percibe ópticamente el mundo

real. Las imágenes digitales de síntesis, si es que aún se refieren a algo, lo hacen tan sólo a

millones de bits de datos de información electrónico-matemáticos”.16

La producción, tratamiento y/o retoque de las imágenes digitales se desarrolla a partir

de una novedad radical en relación con las imágenes físico-materiales tradicionales: en el

orden de la imagen digital resulta extremadamente complejo mantener la distancia, la

diferencia, la fractura entre original y copia. Todas y cada una de las copias, descargas y/o

adjunciones a partir de un archivo inicial resultan absolutamente equivalentes e idénticas a

éste. En lugar de la referencia al negativo original en la imagen fotográfica o a la plancha

original en las distintas técnicas de grabado existentes, en la imagen digital no tiene ya sentido

apelar a un único archivo original. Cualquier copia de éste resulta indistinguible del primero,

idéntico en todas y cada una de sus diversas características. Así como, por ejemplo, en los

distintos soportes de vídeo existentes, la realización de sucesivas copias a partir de una cinta

magnética original implica(ba) siempre un progresivo deterioro y pérdida de la calidad de la

imagen registrada inicialmente, la realización de sucesivas o infinitas copias digitales de un

mismo archivo gráfico no implicaría en ningún momento ninguna pérdida de la calidad

contenida inicialmente en éste.

Asimismo, a esta indistinción problemática de original y copia que hemos señalado

como característica de las producciones tanto gráficas como audiovisuales de orden digital,

debe sumarse también su esencial doble carácter ilusorio ...

6. LA ILUSIÓN DOBLE DE LAS IMÁGENES DIGITALES

Todos lo sabemos ya, pero recordémoslo una vez más: toda imagen (icónica) es una

ilusión, un engaño a nuestros sentidos. Y esta naturaleza de simulacro, de apariencia de

posesión de aquello de lo que se carece, que resulta esencial en toda imagen, se duplica ahora

de forma singular en la imagen de naturaleza digital. Frente a las imágenes tradicionales -que

nos situarían habitualmente en un primer nivel de ilusión-, las imágenes de síntesis digitales

FICCIONES COMUNICATIVAS 15

nos colocan sistemáticamente ante una ilusión doble. Si las imágenes de orden material nos

engañan, las imágenes de orden digital nos engañan dos veces: tanto visualmente como

racionalmente.

En la percepción de un dibujo realista, de una pintura naturalista, incluso de una

fotografía de tipo documental, pese a que las figuras representadas (rostros, objetos, espacios

tridimensionales, ...) referencian entidades que sabemos inexistentes sobre la superficie de

representación, conviene reconocer en cambio como todos aquellos elementos materiales

gráficos y visuales utilizados en la tarea de producción gráfica (pigmentos, texturas, trazos o

nitrato de plata) sí están realmente depositados y dejando su huella efectiva sobre el soporte

de representación. El trazo de grafito deja su impresión sobre el papel. La luz deja su rastro

sobre el negativo expuesto a la luz y después fijado. El pigmento se nos ofrece al tacto sobre

el lienzo. Y así ocurre igualmente con el resto de técnicas tradicionales de representación

plástica.

Por el contrario, en el orden de las representaciones digitales asistimos a una ilusión

doble: no sólo las figuras reconocibles sobre la pantalla resultan ilusorias -primer nivel-, sino

también y muy significativamente los elementos utilizados para representarlas -segundo nivel.

Ningún rastro, ninguna huella, ninguna impresión efectiva. En una hipotética pintura digital a

la acuarela de un paisaje, pongamos como ejemplo, las olas que rompen sobre la playa son

tan sólo una ilusión, pero también lo es al mismo tiempo el efecto aguado de las pinceladas,

así como la textura rugosa del papel sobre el que aparente e ilusoriamente se depositan

colores, formas y pigmentos acuosos. En su lugar, ni agua ni rugosidad: sólo pixeles. De

hecho, la totalidad de los programas recientes de producción y tratamiento gráfico digital

como Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks o Corel Draw permiten de forma habitual y

común simular los efectos producidos por las herramientas (pincel, lápiz, aerógrafo, ...), los

soportes (papel, tela, fresco, ...), y las técnicas (acuarela, grabado, fotocopia, ...) del dibujo y

la pintura tradicionales en el proceso de creación y producción de cualquier imagen digital

generada o tratada en el ordenador.

Mediante un programa de retoque gráfico digital como el ya señalado Adobe

Photoshop podemos hacer que cualquier imagen digitalizada —sin ningún origen fotográfico

(dibujo, pintura, fotocopia, ...) — adopte muy fácilmente como textura y estilo gráfico propio

el típico grano grueso de las fotografías analógicas obtenidas mediante el uso de una película

16 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

negativa de sensibilidad muy elevada, recubriéndose así ésta paradójicamente de una aura de

veracidad y realismo fotográfico, y ejemplificando aquello que ya aparece etiquetado por

Sean Cubitt como Virtual Realism.17 De hecho, en el orden de la visión digital, quizás la

misma noción de imagen “no es ya nada más que una palabra inútil, ya que la interpretación

del aparato (reproductor) nada tiene que ver con la visión habitual. La imagen electro-óptica

no resulta, para el ordenador, nada más que una serie de impulsos codificados de los que ni

tan siquiera podemos alcanzar a imaginar su codificación”.18

En el proceso de recepción de toda imagen digital asistimos a sí a un proceso doble de

traducción por parte del usuario del sistema: a) primero mediante la interpretación de los

pixeles como una ilusión de elementos gráficos y plásticos tradicionales —trazos, pigmentos,

granuros de plata, ... — , y después b) con la ilusión de visualización de formas, figuras y/o

espacios dotados de corporeidad y tridimensionalidad. Las representaciones y los gráficos

digitales implementan así un tipo particular de “óptica estadística, capaz de generar tanto (1)

una serie de ilusiones visuales como (2) de ilusiones racionales”.19 Dos tipos de ilusión sin

fronteras nítidas entre ambas. Indistinción. Interdisciplinariedad. Pérdida de distancias entre

lugares comunes y categorías discursivas tradicionales.

7. EL EFECTO MÖBIUS

Dos caras que son una. Virtualidad y actualidad. Ambas reales. Habitamos en el

mundo presencial; también en los media, digitales y no digitales. El establecimiento de

fronteras, de cortes, de distancias entre uno y otro ámbito (¿hábitat?) tiene cada vez menos

sentido. Debemos comprender como en la actual sociedad —¿de la información, de la

comunicación, del conocimiento? — el conjunto de nuestras experiencias sensibles proviene

indistintamente, con la misma fuerza e intensidad, de las dos caras de la cinta en que se da

nuestra experiencia vital. De forma cada vez más creciente, los medios de comunicación (con

los de naturaleza digital a la cabeza) se igualan como fuente de nuestras percepciones

sensibles con las fuentes originadas en la experiencia directa empírica, mezclándose así las

experiencias sensibles en un particular cul-de-sac con las obtenidas o no a través de los media.

Pierre Lévy lo formulará así: “Las cosas sólo tienen límites claros en lo real. La

FICCIONES COMUNICATIVAS 17

virtualización, pasaje a la problemática, desplazamiento del ser sobre la cuestión;

necesariamente pone en tela de juicio la identidad clásica, pensada con la ayuda de

definiciones, de determinaciones, de exclusiones, de inclusiones y de terceros excluidos. Es

por esto que la virtualización es siempre heterogénea, volverse otro, proceso de recepción de

la alteridad (...) Gracias a las técnicas de comunicación y telepresencia podemos estar a la vez

aquí y allí”.20

Los entornos virtuales posibilitan y promueven situaciones dinámicas de interrelación

entre lo público y lo privado, entre lo subjetivo y lo objetivo, entre autor y lector ... El

conjunto de estas operaciones de virtualización recibe habitualmente el nombre de efecto

Möbius. Aplicado a entornos y operaciones de virtualización digital, el efecto Möbius toma su

nombre de la anilla o cinta de Möbius, una figura geométrica ideada por el matemático

alemán August Ferdinand Möbius (1790-1868) en el siglo XIX para mostrar las propiedades

topológicas de torsiones y pliegues. La así denominada cinta de Möbius consiste,

simplemente, en una tira rectangular de extremos ABCD a la que, tras realizar una torsión de

media vuelta en uno de sus extremos, se unen sus extremos de forma que A caiga en C y B

caiga en D.

18 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

La singularidad de la anilla de Möbius radica en poseer una sola cara al mismo tiempo

interior y exterior. De hecho, en la anilla de Möbius, la misma distinción interior y exterior

resulta ya absurda. Más aún: pese a su apariencia visual de posesión de dos caras, la cinta de

Möbius tan sólo posee realmente una cara con un solo vértice común, al mismo tiempo

interior y exterior, derecha e izquierda, superior e inferior, ... Aplicada ésta indistinción de

fronteras y distancias habituales a los nuevos sistemas y entornos virtuales de comunicación

digital, el efecto Möbius referenciará la consciencia necesaria sobre las virtudes y los peligros

fruto de la implementación creciente de una experiencia sensible ampliada, en la cual realidad

y ficción, actualidad y virtualidad, representación y simulacro pasan a darse en el mismo

plano, indistintos y equiparados.

El ejemplo que nos ofrecen los efectos del uso de las nuevas tecnologías de la

información y de la comunicación sobre la definición clásica del trabajo resultará

emblemático en este sentido. “El trabajador clásico tenia su despacho propio. Por el contrario,

el miembro de una empresa virtual comparte cierto número de recursos inmobiliarios e

informáticos. El miembro de una empresa tradicional pasaba del espacio privado de su

domicilio al espacio público de su lugar de trabajo. El teletrabajador, en cambio, transforma

su espacio privado en público y al revés”.21

En los entornos virtuales de comunicación, los límites no resultan explícitos ni

evidentes. Lugares, momentos y situaciones antes delimitadas, se mezclan ahora de forma

azarosa y constante. La presencia simultánea aquí y allí de mensajes y obras, o la misma

simultaneidad pública y privada de mensajes y entornos virtuales ejemplifican un proceso de

reducción y eliminación —como en una cinta de Möbius— de dos caras en una. La

experiencia sensible que promueven los nuevos medios de comunicación digital implica así

un desplazamiento de lugares, distancias y fronteras comunicativas tradicionales. “El

ordenador crea un nuevo lugar, en él se está más fácilmente proyectado al exterior (...)

Inversamente, debido a la fluidez plástica de las formas, a su flujo continuo, a su casi

completa impermeabilidad, también se está cada vez más resguardado en una especie de asilo

protector. Ya no existe el exterior. O mejor dicho aún, en esta nueva experiencia de la

reflexión especular hay más exterior y al mismo tiempo no hay ya exterior. Uno se ve sin

verse envuelto en una esta espiral fuera/dentro”.22

FICCIONES COMUNICATIVAS 19

Más. Lugares y no lugares. En el mundo físico la acción comunicativa aparece

habitualmente relacionada con un determinado lugar antropológico, es decir, con una

determinación concreta en el espacio histórico y cultural humano. Contrariamente a este

anclaje a unas determinadas coordenadas simbólicas y temporales (también físicas) de la

acción comunicativa tradicional, la producción comunicativa digital resultará

característicamente desterritorializada.

La virtualización de la acción comunicativa desplaza así su vínculo anterior a un lugar

concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual

se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a

la vez únicas y múltiples. Su implementación efectiva resulta inestable. El lugar de una obra

virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los

puntos de la Web, de modo que está presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre

las interfaces gráficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que esté.

La virtualidad designa entidades desvinculadas de una única actualización y admite

manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en

cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

El significado de algo en potencia que tenía arraigado lo virtual ya en el pensamiento

filosófico antiguo encuentra una actualidad singular en las creaciones y producciones propias

de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación: desligadas de un lugar

concreto, abiertas a la interacción, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento

único o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualización en el

proceso de interacción con todos y cada uno de sus millones de usuarios potenciales.

8. SIMULACIÓN, INMERSIÓN... ¿SUSTITUCIÓN?

Esta singular espiral interior/exterior apuntada en el apartado anterior, efecto Möbius,

favorece con intensidad la introducción de los usuarios de entornos y sistemas virtuales de

comunicación multimedia en un proceso de inmersión y substitución de la realidad exterior.

Un proceso que acentúa a su vez la lógica que ejemplificase ya inicialmente el cine como

dispositivo audiovisual de substitución de la realidad: “la intercepción de la vista con los

20 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

dispositivos de visión comporta que los mecanismos visuales no se perciban ya como

simuladores (...) sino como substituidores. Si ya no hay simulación sino substitución, se

refuerza el valor verídico de la imagen, legitimándose así socialmente en su interacción con el

público”.23

Asimismo, la inmersión en situaciones que implican una substitución de nuestra

experiencia directa por otra tan sólo simulada, favorece la vivencia y el acceso a un estado

psicológico de encantamiento y de creación activa de verosimilitud. Un estado psicológico

percibido como placentero gracias al goce obtenido en toda actividad participativa, al sentirse

trasladado a un nuevo lugar donde poder desarrollar como vivencia plena nuestra interacción

con una determinada interface, dispositivo o situación (doblemente, tal y como hemos visto)

ilusoria, carente de las limitaciones y determinaciones sociales, políticas y morales del mundo

presencial. Una experiencia que implicará, en el sentido literal del termino inmersión, “la

percepción de sentirse zambullido en el agua, en la cual la sensación de estar rodeados por

una realidad completamente diferente requiere de toda nuestra atención y concentra nuestros

sentidos”.24

Aislamiento y alteridad. En la particular competición hacia la obtención del máximo

realismo que ya hace tiempo iniciaron videojuegos y otrs tantos sistemas multimedia

interactivos, no se trataría así ya tan sólo de simular y ofrecer la ilusión de realidad, sino

incluso de llegar en ocasiones a proponer su substitución. Los usuarios de tecnologías de

realidad virtual de última generación, se aíslan de la realidad física exterior para pasar a

recibir únicamente estímulos de máxima verosimilitud capaces de situarles en una realidad

otra, en un no lugar25 sustitutorio.

La interconectividad de entornos virtuales ha facilitado la creación y proliferación de

numerosas comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones

simuladas compartidas por todos los miembros. En ellas, la experiencia comunicativa, a

menudo, tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Máscaras, modelos de

síntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la

comunidad; se vive, pues, una profusión de lo que ya Platón denominase Daimon

(literalmente, demonio), es decir, seres intermediarios entre dos mundos.

Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia

doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto

FICCIONES COMUNICATIVAS 21

de vista meramente sensible, las representaciones digitales en un mundo virtual nos permiten,

de forma simulada y metafórica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultáneamente, en un

sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten sentir gracias a

nuestra comprensión del modelo simbólico (matemático e informático) que las sostiene.

Los disfraces y la asunción de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan

comunes en los entornos virtuales, posibilitando experiencias radicalmente anónimas,

distanciadas y autónomas con respecto a la identidad única dominante en el mundo

real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia intermedia. Los

MUD (Multi User Domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de

programación simple, los usuarios crean uno o más personajes al empezar su participación,

especificando sus atributos físicos y psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que

desde este momento podrán ser compartidos y redefinidos por los demás habitantes. En el

interior de MUD's y otros entornos y comunidades virtuales de comunicación, inmersos en un

estado psicológico de encantamiento y de creación proactiva de verosimilitud, los usuarios y

agentes comunicativos participan y viven la experiencia de sentirse transportados a un espacio

comunicativo intermedio entre lo público y lo privado, entre realidad e ilusión, certeza y

falsedad, actualidad y virtualidad, fruto de una dialéctica negativa capaz de mezclar la

exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad, y en la cual la acción

comunicativa deviene así finalmente ficción.

4. BIBLIOGRAFÍA

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5. NOTAS

1 ORIHUELA, JOSE LUIS. (2000). “El narrador en ficción interactiva. El jardinero y su laberinto”, Quién cuenta la historia. Estudios sobre el narrador en los relatos de ficción y no ficción. Pamplona: Ediciones Eunate.2 BARTHES, ROLAND. (1970). S/Z. Paris: Éditions du Seuil. [Traducción castellana: S/Z. Editorial Siglo XXI. México. 1980. p.9].3 ORIHUELA, JOSÉ LUIS. (2000). “El narrador en ficción interactiva. El jardinero y su laberinto”, Quién cuenta la historia. Estudios sobre el narrador en los relatos de ficción y no ficción. Pamplona: Ediciones Eunate.4 BARTHES, ROLAND. (1970). S/Z. Paris: Éditions du Seuil. [Traducción castellana: S/Z. Editorial Siglo XXI. México. 1980. p.7].5 LANDOW, GEORGE P. (1992). Hypertext : The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore: John Hopkins University Press. [Traducción castellana: Hipertexto. Editorial paidós. Barcelona. 1992. p.14].6 BOU, GUILLEM. (1997). El guión multimedia. Madrid: Editorial Anaya – Universitat Autónoma de Barcelona. p.186.7 MURRAY, JANET H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press. [Traducción castellana: Hamlet en la holocubierta. Paidós Multimedia. Barcelona. 2000. p.168].8 BAUDRILLARD, JEAN. (1997). Écran tota. Paris: Éditions Galilée. [Traducción castellana: Pantalla total. Editorial Anagrama. Barcelona. 2000. p.204].9 Véase en este sentido a modo de catálogo ejemplar : BELLANTONI, J. & WOOLMAN, M. (2000). Type in Motion. Innovations in Digital Graphics.London: Thames & Hudson.10 RENAUD, ALAIN. (1989). “Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo regimen de lo visible, nuevo imaginario”. Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Editorial Cátedra. Colección Signo e Imagen.11 Idem, p.82.12 BAUDRILLARD, JEAN. (1995). Le crime parfait. Paris: Éditions Galilée. [Traducción castellana: El crimen perfecto. Editorial Anagrama. Barcelona. 1996. p. 15].13 AUGÉ, MARC. (2000). Fictions de fin de siécle. Paris: Librairie Arthème Fayard. [Traducción castellana: Ficciones de fin de siglo. Editorial Gedisa. Barcelona. 2001. pp 30-31].14 Véase http://www.americasarmy.com.15 OSTENDORF, WILLIAM.(1996). “Qui es creurà més una fotografia?”. Diario Avui. Barcelona: Premsa catalana. 23 de abril de 1996.16 CRARY, JONATHAN. (1990). Tecniques of the Observer. On Vision and Modernity in the Nineteenth Century. Massachussets: Massachussets Institute of Technology Press. p .2.17 CUBITT, SEAN. (1998). Digital Aesthetics. London: Sage Publications. p.35.18 VIRILIO, PAUL. (1989). La machine de vision. Paris: Editions Galilée. [Traducción castellana: La máquina de visión. Editorial Cátedra. Madrid. 1998. p. 94].19 Idem p.97.20 LÉVY, PIERRE. (1995). Qu'est-ce que le virtuel?. Paris: Éditions de la Découverte. [Traducción castellana: ¿Qué es lo virtual?. Paidós Multimedia. Barcelona. 1999. pp 25-27].21 Idem. p.24.22 DERRIDA, JACQUES. (1996). “Sur le traitement de texte”, avec Béatrice i Louis Seguin. Paris: La Quinzaine Littéraire, 698, august 1996. [Traducción castellana: "Sobre el tratamiento de texto". A: No escribo sin luz artificial. Cuatro ediciones. Valladolid. 1999. p.29].23 MARZO, JORGE LUIS. (1998). “Ilusión e ideología en la máquina de ver”. Singular Electrics. Barcelona. 1998. p.2.24 MURRAY, JANET H. (1997). Hamlet on the Holodeck. Massachussets: Massachussets Institute of Technology Press. [Traducción castellan : Hamlet en la holocubierta. Paidós Multimedia. Barcelona. 1999. p.111].25 AUGÉ, MARC. (1992). Non-lieux. Introduction à une anthropologie de la surmodernité. Paris: Editions du Seuil. [Traducción castellana: Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. Editorial Gedisa. Barcelona. 1998].

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