defiance in daggerford

9
Defiance in Daggerford Adventure Background Efter at Cult of the Dragon er blevet drevet væk fra den sydlige del af Sword Coast, er de nu begyndt at husere i området omkring Daggerford. Her kæmper Harpers med at forhindre dem i at få fodfæste og i byen har de etableret et hemmeligt hovedkvarter i en kro der hedder Madame Freona`s Tea Kettle (bygning 15). Det er et sted hvor folk kommer for at slappe af og nyde den gode behagelige stemning der fylder kroen og også et godt sted for eventyrer at finde opgaver. Det vil være her at spillerne befinder sig når de får deres næste opgave. ________________________________________ ________ Mission 1: Mødet om Natten "I er blevet fortalt at Madame Freona`s Tea Kettle er stedet at komme hvis man søger fred eller mangler noget at lave. Stedet drives af en kraftig halfling kvinde og hendes fem døtre og hele stedet emmer af hygge og afslapning da i træder ind. Stedet har dog ikke enkelt værelser så hvis man vil overnatte, skal man dele de større soverum med andre gæster, men maden her er ekseptionel god." Lad spillerne gøre hvad de vil i kroen eller selve byen, men når det bliver tid til at sove så gå videre med historien. "I gør klar til at gå til ro da en af Freona`s døtre henvender sig til jer og siger at en mand nede i spisesalen har bedt om jeres tilstedeværelse, var noget med penge der skulle skifte hånd og en nem opgave. Da i kommer ned i spisesalen kan i se en kutteklædt skikkelse stå alene ved et stort bord. personen gør tegn til at i komme nærmere og tage plads, hvorefter han sætter sig ned. Han præsenterer sig som agent for Harpers, en organisation der bekæmper ondskab hvor end det befinder sig og han har en opgave som netop jeres gruppe kan løse. Og før i spørg, siger han hastigt, så har vi holdt øje med jer gennem længere tid og fundet jer nyttige for vores organisation." Lad spillerne stille de spørgsmål de ønsker, men når der er gået nogle minutter så fortsæt historien. "Lad os få lidt godt til halsen siger han og kalder på Madame Freona. Hun kommer med hvad i end drikker og forlader spisesalen igen. Vi har for nyligt fanget en handelsmand som illegalt ville købe et rødt drage æg, hvilket vi selvfølgelig ikke kan lade ske. Det er her i kommer ind i billedet, da vi gerne vil at i går under dække som handelsfolk og går til det sted hvor købet skulle finde sted og under transaktionen skal i gemme en magisk genstand på en af sælgerne, så vi kan følge dem til deres opholdsted. Vi vil forsyne jer med en pose falske diamanter som betaling for æget og når købet er sket, skal i bringe æget til stalden bag denne kro, hvor en Harper agent vil tage imod det og betale jer 200 gp. Mødet stedet er en forladt lade i den nordlige udkant af byen." DM: En af spillerne skal være handelsmanden, mens de andre fungere som medhjælpere. Hvis de ikke klæder sig som handelsfolk, vil sælgerne smutte straks. Mødet i laden DM: Det tager 20 minutter at nå frem til mødestedet og når spillerne når frem, venter køberne allerede på dem. "Laden er en simpel åben bygning som er godt 30 fod bred og 80 fod lang. En stige for enden af laden fører op til et høloft godt 10 fod over gulvet og selve laden er 40 fod høj." Uden spillerne og sælgernes viden, så gemmer der sig tre Bandits på hø loftet. De tilhører en gruppe der kalder sig Welcomers. De kan dog opdages ved et DC 20 Wisdom (Perception) check. Sælgeren er en elver spion med sine tre vagter

Upload: brian-christiansen

Post on 06-Nov-2015

4 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

1

TRANSCRIPT

Defiance in Daggerford

Adventure Background

Efter at Cult of the Dragon er blevet drevet vk fra den sydlige del af Sword Coast, er de nu begyndt at husere i omrdet omkring Daggerford. Her kmper Harpers med at forhindre dem i at f fodfste og i byen har de etableret et hemmeligt hovedkvarter i en kro der hedder Madame Freona`s Tea Kettle (bygning 15).Det er et sted hvor folk kommer for at slappe af og nyde den gode behagelige stemning der fylder kroen og ogs et godt sted for eventyrer at finde opgaver. Det vil vre her at spillerne befinder sig nr de fr deres nste opgave.

________________________________________________

Mission 1: Mdet om Natten"I er blevet fortalt at Madame Freona`s Tea Kettle er stedet at komme hvis man sger fred eller mangler noget at lave.Stedet drives af en kraftig halfling kvinde og hendes fem dtre og hele stedet emmer af hygge og afslapning da i trder ind. Stedet har dog ikke enkelt vrelser s hvis man vil overnatte, skal man dele de strre soverum med andre gster, men maden her er ekseptionel god."

Lad spillerne gre hvad de vil i kroen eller selve byen, men nr det bliver tid til at sove s g videre med historien.

"I gr klar til at g til ro da en af Freona`s dtre henvender sig til jer og siger at en mand nede i spisesalen har bedt om jeres tilstedevrelse, var noget med penge der skulle skifte hnd og en nem opgave. Da i kommer ned i spisesalen kan i se en kuttekldt skikkelse st alene ved et stort bord. personen gr tegn til at i komme nrmere og tage plads, hvorefter han stter sig ned. Han prsenterer sig som agent for Harpers, en organisation der bekmper ondskab hvor end det befinder sig og han har en opgave som netop jeres gruppe kan lse. Og fr i sprg, siger han hastigt, s har vi holdt je med jer gennem lngere tid og fundet jer nyttige for vores organisation."

Lad spillerne stille de sprgsml de nsker, men nr der er get nogle minutter s fortst historien.

"Lad os f lidt godt til halsen siger han og kalder p Madame Freona. Hun kommer med hvad i end drikker og forlader spisesalen igen. Vi har for nyligt fanget en handelsmand som illegalt ville kbe et rdt drage g, hvilket vi selvflgelig ikke kan lade ske. Det er her i kommer ind i billedet, da vi gerne vil at i gr under dkke som handelsfolk og gr til det sted hvor kbet skulle finde sted og under transaktionen skal i gemme en magisk genstand p en af slgerne, s vi kan flge dem til deres opholdsted. Vi vil forsyne jer med en pose falske diamanter som betaling for get og nr kbet er sket, skal i bringe get til stalden bag denne kro, hvor en Harper agent vil tage imod det og betale jer 200 gp. Mdet stedet er en forladt lade i den nordlige udkant af byen."

DM: En af spillerne skal vre handelsmanden, mens de andre fungere som medhjlpere. Hvis de ikke klder sig som handelsfolk, vil slgerne smutte straks.Mdet i ladenDM: Det tager 20 minutter at n frem til mdestedet og nr spillerne nr frem, venter kberne allerede p dem.

"Laden er en simpel ben bygning som er godt 30 fod bred og 80 fod lang. En stige for enden af laden frer op til et hloft godt 10 fod over gulvet og selve laden er 40 fod hj."

Uden spillerne og slgernes viden, s gemmer der sig tre Bandits p h loftet. De tilhrer en gruppe der kalder sig Welcomers. De kan dog opdages ved et DC 20 Wisdom (Perception) check.

Slgeren er en elver spion med sine tre vagter

"Da i kommer nrmere laden, bliver i bedt om at stoppe godt 20 fod fra en Elver kvinde kldt i sorte klder.Kvinden smiler og i kan se tre vagter som str bag hende, hen kigger p dem og siger...jeg sagde jo de ville komme, et drage g er for vrdifuldt til at g glip af.

N men lad os komme til sagen siger hun hvorefter hun stiller en ret stor rygsk foran sig. I kaster betalingen over til mig og vi efterlader rygskken her og nr der er get fem minutter, s kan i forlade laden....hun pauser og kigger meget mistroisk p jer...noget er galt her siger hun."

DM: Bed den spiller der fungere som handelsmand om at lave et DC 10 Charisma (Deception) check, fejler dette vil de straks flygte med get.Ydermere s skal en af spillerne lave et DC 10 Dexterity (Slight of Hand) check for at plasere den magiske genstand p slgeren.

Ved success af deception, vil hun godkende spillerne som kber og bede dem komme nrmere.Ved success af Slight of Hand, vil spilleren placere den magiske genstand..

Hvis spillerne undersger get efter de har kbt det, vil de med et DC 20 Intelligence (Nature) check erfarer at det er falsk

"En stemme afbryder jer netop som i samler rygskken op og en strkt udseende halv-ork med en Mace i hnden, kommer til syne i lade bningen....prisen for at komme ud af denne lade er get, siger han med grov stemme."

Halv-orken er en thug og sammen med sig har han to bandits som gemmer sig p hver side af indgangen samt de tre p loftet.De to p loftet er udstyret med Net som de kaster ned over hver deres spiller. Denne skal klare et DC 12 Dexterity Saving throw eller blive fanget i nettet. Sker dette kan man komme fri med et DC 10 Strength (Athletics) eller gre 5 slashing skade p nettet.

Restrained Speed reduceres til 0 og kan ikke gre gavn af nogle speed bonus. Angreb mod denne vil have Advantages og spilleren vil selv have Disadvantages. Spilleren har Disadvantages til Dexterity Rolls

Konklusion Agenten venter som lovet ved laden bag kroen. De vil blive belnnet med en Potion of healing samt de 200 gp.

"Vi har set en stigende interesse i alle ting der relaterer til drager. Vi har ogs hrt om flere drage observationer i denne region og andre steder. Hold jne og rer bne om yderligere information om drager...det kan mske rede jeres liv."

Combat AwardsName of FoeXP per FoeBandit25Guard25Spy200Thug100

Non-Combat AwardsTask or AccomplishmentXP per CharacterSuccessfully planting pin50Recovering the egg25

RenownAlle spillere fr 1 renown hos Harpers

DowntimeSpillerne fr 5 downtime dage ved slutningen af opgaven.

Mission 2: Skriget om Morgenen"Efter en behagelig nat p Madame Freona`s Tea and Kettle sidder i og spiser i krostuen, hvor Briez, en af Madame Freona`s dtre, serverer et lkkert morgenmltid for jer. Som inkluderer frisk lavet vildbr marmelade p varmt brd. Min sstre og jeg plukker selv brrene siger hun glad og kaster sit lange sorte hr let til siden...nogen siger at vild brrene i omrdet----- Fr hun kan gre stningen frdig, afbrydes hun af et skrig uden fra gaden og nogle ord kan svagt hres som lyder hjlp og familie."

Dm: Nr spillerne kommer ud p gaden ser de en masse borgere der kommer rendende for at hjlpe den ndstedte kvinde som sidder p gaden, hulkende og krammer et lille barn. Hvis spiller fr hende beroliget eller borgerne gr, vil hun fortlle sin historie.

"Hun fortller at hendes navn er Millivent Moss og sammen med hendes mand og brn, bor de p en grd godt en time fra byen. Tidligt i morges blev hendes mand og brn samt nogle andre bnner, angrebet af gobliner. Selv nede jeg at springe p en vogn med min yngste sn men inden jeg krte vk, s jeg de slbte dem afsted mod st.

To byvagter kommer og beder folk om at g videre og ikke blokere gaden...de kigger p kvinden og siger at de ikke kan gre noget ved de ting der sker uden for bymuren. Inden de gr videre giver de jer en seddel."

DM: Sedlen forklarer at byen vil betale 50 gp til dem der lser opgaver for byen der ligger uden for dets mure.

Turen gennem Vdomrdet"Millivent viser jer hen til sin vogn og tilbyder at krer jer til grden. Da i nr frem fortller hun at manden og deres fem brn, samt seks hjlpere blev kidnappet af gobliner."

DM: Bed en spiller om at lave et Tracking check med en DC p 10. En spiller m lave dette check, mens andre gerne m hjlpe ved at bruge "Help" action.

Tracking Success ChartWisdom CheckConsequence

Less than 7Add 2 goblins to the lair

7-11Add 1 goblin to the lair

11-15No adjustment

More than 15Remove 1 goblin from the lair

Hvis det er en Ranger der laver dette check, vil man kunne f flgende oplysninger ved et Success check.

Sporet viser at en del personer er blevet slbt denne vej. Sporene fortller at et dusin vsner er get denne vej idag. Et lidt strre spor antyder at et vsen lidt strre end menneske ogs har passere her.

Hule indgangen"Efter at have fulgt sporene i godt en time, kommer i til hule bning der frer ind i siden af en stor bakke. Buske og hjt grs gr det muligt at gemme sig og observere lidt. Ved indgangen kan du/i se en goblin som snakker med en skikkelse p strrelse med et menneske, kldt i en tung kappe der skjuler ansigtet. Stemmen fra den kutte kldte er menneske agtig og siger....

Goblinen siger p drligt commen...kun en af grupperne er vendt tilbage og de havde fanger med, andre grupper kommer snart tilbage.Mennesket nikker og svarer...Det godt, fortl Gorrunk at mine venner og jeg vil betale en masse mnter og gaver for alle de drage artifakter i kan finde og drb alle der kommer i nrheden af jeres hule.Goblinen nikker og lber ind i hulen hvorefter mennesket hvisker nogle ord og forsvinder."

General Features Loft: Alle lofter i hulen vil vre 10 fod oppe Lys: Med mindre andet beskrives, s vil alle omrder vre uden lys.

2A. Indgangen"Passagen er henlagt i mrke, men lidt sollys trnger godt 10 fod ind i hulen og lader jer se at passagen gr 25 fod ind, fr den drejer af mod syd. Bunker af skrammel er spredt rundt p gulvet og bunkerne er store nok til man kan gemme sig bag dem."

DM: Hvis en spiller bruger tid p at lytte og klarer et DC 15 Wisdom (Perception) check, vil man hre en svag mumlen bag den stlige vg hvor passagen drejer mod syd.

De tre goblins bag den stlige vg, er ikke srligt opmrksomme, s et DC 10 Dexterity (Stealth) vil lade spillerne snige sig forbi. Men opdages de, vil goblinerne skyde gennem nogle huller i vggen. Goblinerne vil vre bag three-quarter-cover og efter at de har skudt to pile hver, vil den ene trkke i en alarm snor og alarmere de andre i hulen.

Fjender: 3 Goblins

2B. Flde rummet"Rummet er fyldt med gamle tpper og sm knogler fra spiste dyr samt beskidte dyreskind beklder vggene."

DM: En snublesnor lber tvrs over indgangen til dette rum. Et DC 15 Wisdom (Perception) check kan opdage snoren.Udlses den, vil et omrde p 10 fod gange 40 fod i omrde 2A blive ramt af faldende sten. De spillere der befinder sig her, vil tage 2d4 skade. Et DC 10 Dexterity check, kan halvere skaden.

Hemmelig dr: Et ulveskind p vggen, skjuler en hemmelig dr. En spiller med Passive Perception p 15+ vil automatisk opdage denne dr.

2C. Vagt rumDette rum indeholder 3 goblins og 2 worgs. Hvis det er lykkedes spillerne at komme hertil uden at alarmen er udlst, vil de kunne overraske fjenderne.

"Ligesom det tidligere rum, s indeholder dette ogs en del sengetpper samt nogle primitive mbler.Tre bure str ved den stlige vg mellem to dre. To af dem indeholder en stor worg som snerre og bider efter jer. P den anden side af mblerne str der to gobliner og roder med nogle ting p bordet."

DM: Nr kampen starter vil den ene goblin straks bne burene og slippe dem fri, mens den anden gr til angreb.

2D. Boss og fanger"Dette rum er vel oplyst af fakler rundt langs vggene. Selve rummet er bedre mbleret en nogle af de andre rum med nogle brugbare stole og et stort bord. Nogle gobliner str rundt i rummet og tager mod ordre fra en stor bugbear der sidder p en slags sten trone for enden af bordet. To store bure bagerst i rummet indeholder de 11 fanger fra grden samt et menneske kldt i sort tj, den slags tj man har p under en rustning."

DM: Den sortkldte fange er en Zhentarim agent som var her for at undersge goblinernes forbindelse med Cult of the Dragon.Hvis det er lykkedes spillerne at komme til dette punkt uden at alarmen er get, vil de have surprice. Ellers vil fjenderne vre mere end klar til kamp.Nr Gorrunk dr, vil de resterende gobliner overgive sig.

Fangerne er meget taknemmelige for at blive befriet og hvis spillerne vlger at befri den sort kldte, vil han fortlle flgende.

"Jeg er meget taknemmelig for jeres redning, hvis i ikke var komme ved jeg ikke hvad der ville vre hent os. Mit navn er Chaab og jeg er agent for Zhentarim og var her for at undersge nogle mrkelige hndelse i omrdet. En sort drage har til for nyligt brugt denne hule som dets bo og har af en eller anden grund forhandlet med nogle mennesker. Har siden erfaret at dragen er dd og nogen har tmt dets skatte og hstet dele fra den dde drage. Men jeg vil drage videre om m rapporterer mine opdagelser...endnu engang mange tak for jeres hjlp og her er en lille belnning."

Skatte: en lderpung med 100 gp, En potion of climbing, Gorrunk skjold som er et sort drage skl

Combat AwardsName of FoeXP per FoeBugbear200Goblin50Worg100

Non-Combat AwardsTask or AccomplismentXP per CharacterAvoiding or disabling trap25Rescuing all the prisoners50

Treasure AwardsItem nameGP ValuePayment from the City Guard50Payment from Chaab100Black Dragon shield50

RenownAlle spiller fr et renown point hos Zhentarim

DowntimeSpillerne fr 5 dage downtime

Mission 3: Dden ved Highsun"Der er ikke mange der deltager i Highsun mltidet denne dag. Den yngste datter Grelinda er i fukd gang med at tage af bordene efter folk har spist. Hendes korte hr har et kobber grnt skr og hun behandler servicen meget groft mens hun sm bander for sig selv....ndsvage job, mumler hun. Fr en af jer kan n at kommenterer hendes ordforrd, gr dren op og en kold vind gr gennem krostuen. En hj dyster udseende mand trder ind og lader et dystert blik g rundt i rummet, hvorefter han bevger sig over mod jer.Han tager sin sorte hat af og afslrer en skallet isse, jeg undskylder forstyrrelsen siger han med dyb stemme, men jeg har hrt at i er eventyrer der gerne hjlper folket og vil derfor hrer om i kan hjlpe mig med en lille opgave."

Lad spiller beslutte om de vil hjlpe eller ej. Hvis ja, s stter han sig ned ved deres bord.

"Mit navn er Broder Keefe, prst af Kelemvor og Keeper of the Dead ude p kirkegrden nrved byen, kaldet Valhingen. En af mine opgaver er at srge for de dde forbliver dde og det er her i kommer ind i billedet. Forleden kom der nogle beviser til vores prster om at en af Valhingen`s beboer Xandria Welltran rent faktisk ikke var et menneske, men en transformeret grn drage, s nu er min opgave at trnge ned i denne krypt og undersge om dette skulle vre sandt. Jeg kan tilbyde jer 100 gp for at eskorterer mig derned og tilbage igen."

________________________________________________

Xandria`s Krypt Loft: Rummene i krypten er alle ti fod hje Lys: Ingen lyskilder er at finde i krypten Hemmelige dre: Der er tre hemmelige dre i krypten. Disse kan findes ved et DC 15 Wisdom (Perception) check. Levende vsner der gr gennem disse dre, vil tage 2 necrotic skade, mens ikke-dde skabninger vil f 2 hp igen.

"Krypten er lavet af pne slebede sten og marmor, godt 20 fod dyb og bred. Broder Keefe finder en ngle frem og lser dren op. Dets indre er lige s flot og velholdt som det ydre. Vggen er udskret og malet med afbildninger af en smuk kvinde i forskellige scenarier...kiggende p en snekldt bjergtop, stende i en tordenregn, sidder i et rum med et bragende ildsted, holder en giftig slange, arbejdende i et laboratorium. I midten af rummet str en sarkofag i marmor og dets lg er udskret med den samme smukke kvinde.

Broder Keefe bner sarkofagen og finder en rodet bunke knogler og efter en hurtig undersgelse kan han fortlle at det bestemt ikke alle er menneske knogler, nogle brer tydelige tegn p drage herkomst, men skrmmende af alt s mangler der en del drage knogler. Ydermere s tager han en rd rubin, grn emerald, sort opal, hvid diamant og en bl sapphire op fra kisten."

Flden og den hemmelige drKort efter at kisten er blevet forstyret, ls da flgende.

"Et par minutter efter at Keefe bnede lget og undersgte dets indhold, kan i hrer en skrabende lyd ekkoer gennem krypten. Dren bag jer lukker i og forsegles og straks efter kan i hrer en sivende lyd af gas som trnger ind i krypten og en overvldende stank rammer jer."

DM: Lad spiller g lidt i panik, bank p dren og vggene hjlper ikke. Den eneste udvej er den hemmelige dr under sarkofagen.Lad spiller rulle initiativ og giv dem to runder fr gassen rammer dem. Hvis en spiller vlger at bruge sine ture p at undersge krypten nrmere, vil man erfarer flgende.

Der er skrabemrker ved kisten som om den kan flyttes, men den rokker sig ikke ved forsg. De sm juveler er alle af samme strrelse og skret s de kunne passe ind i noget. Fem af udskringerne i vggene har et sted hvor en lille juvel kan indsttes.

Hver juvel matcher en farve p en af de chroimatiske drager og hver sted i udskringerne passer til en af de drager. Stenene skal placeres som flger:

Hvid Diamant: Sne kldt bjergtop Bl Sapphire: Tordenregnen Rd Ruby: Bragende ildsted Grn Emerald: Giftig slange Sort Opal: Laboratoriet

Hvis spillerne ikke selv regner det ud inden for de to runder. vil de alle tage 1d6 gas poison skade. Et DC 12 Constitution Saving Throw vil halvere skaden.Hvorefter Keefe antyder at stenen mske kunne passe ind i de udskringer.

Nr spillerne indstter juvelerne i deres korrekte steder, vil sarkofagen glide til side og afslrer en trappe der frer dybere ned under krypten.

3A: res vagten"Trappen bner op til et kammer et godt stykke under jorden, men fortstter ogs dybere ned. Fem skeletter med drakoniske kranier str ret og holder et svrd i deres knoglede hnder. Bagerst i rummet str en stor trone liggende stol p en mahogni forhjning."

Skeletterne bevger sig ikke, men str blot som statuer. Hvis en spiller vlger at stte sig p tronen vil en magisk energi vkke dem til live.Undersger man tronen med et DC 10 Intelligence (Investigation) check, vil man finde en lille lem i bunden af tronen. Dette er en poison needle trap og kan opdages med et DC 15 Wisdom (Perception) check og fjernes med et DC 15 Dexterity check hvis man har Thieves tools.

bner man lemmen uden at fjerne flden frst, skal man klare et DC 12 Constitution Saving throw eller tage 1d8 poison skade. Lemmen skjuler et hemmeligt rum der indeholder en lille tourmaline (50gp) og en scroll (Comprehend language).

3B: Reanimation Chamber"Trapper bner op til dette kammer som er blevet omdannet til et lille laboratorium, trappen fortstter ned. Borde rundt omkring i rummet er dkket med bgre, htteglas, bger, gryder og potter med alkymist ingredienser. I midten af det centrale bord ligger en seddel ved siden af en bl ler krukke. Sedlen er skrevet i common sprog og lyder...Raaxil, jeg har fundet ud af hvordan man gennemfrer processen. Nr du er klar, skal du blot hlde indholdet af den bl krukke i gryden og rr rundt. Effekten skulle komme med det samme, men drik ikke vsken."

Et DC 15 Intelligence (Arcana) check fortlle en spiller at ingredienserne og bgerne alle peger mod Necromantic magi mod drager.

DM: Hvis spillerne gennemfrer hvad der str p papiret, vil en tyk tge blive dannet og vkke skeletterne i det tidligere rum. Hvis disse allerede er dde, vil de atter blive vagt til live.Alt udstyret er forbandet, s hvis en spiller tager det med, vil det blive til stv nr man forlader stedet.

3C: Reanimation Chamber"Trappen ender ved dette kammer. Dette kammers vgge er malet s det ligner det indre af en drage hule, med motiver af bunker af guld, kutte kldte skikkelser der tilbeder dragen, fanger i kder gres klar til at blive spist osv. Alle malerierne fokuserer p en alkove i den sydlige vg som har en bunke guld der former en dragerede. Foruden malerierne, s er der ogs fire store glyffer; en i den nordlige, sydlige, stlige og vestlige vg og de glder alle svagt i dette mrke rum. I det nordvestlige hjrne kan i se en teleportations cirkel i gulvet og den manglende slitage tyder p at den er blevet lavet fornyligt. En tyk metal stav med inskriptioner, str i midten af cirklen. Liggende p gulvet ligger der forskellige dele fra fire kroppe. Selvom de ser lidt humaniod ud, s er de syet sammen af forskellige dele og nogle af dem af drakonisk herkomst."

DM: S snart en spiller piller ved noget i dette rum, s vil de fire kroppe komme til live og angribe som 4 zombier. Nr en zombie angriber eller tager skade, ls flgende:

"I bemrker at en af glyffene lyser op da en af zombierne tager skade."

Et DC 10 Intelligence (Arcana) check eller en et angreb p en glyf, vil slukke den (AC 10, HP 5)Nr en glyff slukker, vil den nrmeste zombie falde fra hinanden.Hver gang en Glyff er aktiv, vil en zombie rejse sig med halv hp en runde efter den er tndt.Guldet er lavet af tr og har ingen vrdi.

Treasure AwardsItem nameGP ValuePayment from Brother Keefe100

Combat AwardsName of FoeXp per FoeSkeleton50Zombie50

Non-Combat AwardsTask or AccomplishmentXP per CharacterSolving the Gem Puzzle25Clearing out the Crypt50

RenownHver spiller fr et Renown hos Lord`s Alliance

DowntimeHver spiller fr 5 downtime dage.

Mission 4: The Danger at Dusk