desafio world class

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  • FIRST LEGO League

    EL DESAFO WORLD CLASS

  • 2

    1. VALORES FLL ................................................................................................................................... 6

    1.1. Pster de los Valores FLL ......................................................................................................... 6

    2. EL PROYECTO CIENTFICO ............................................................................................................... 8

    2.1. Proyecto FLL WORLD CLASSSM ................................................................................................ 8

    2.2. Glosario ................................................................................................................................. 13

    2.3. Consultas ............................................................................................................................... 16

    2.4. Recursos ................................................................................................................................ 20

    3. DESARROLLO DEL ROBOT ............................................................................................................. 24

    3.1. Gua para la presentacin del Diseo del Robot ................................................................... 26

    3.2. Reglas .................................................................................................................................... 28

    3.3. Preparacin del Terreno de Juego ......................................................................................... 45

    3.4. Misiones ................................................................................................................................ 58

    4. ANEXOS ......................................................................................................................................... 64

    Anexo A. Comunicaos! ................................................................................................................ 64

    Anexo B. Ficha para identificar la pregunta ................................................................................. 66

  • 3

    El Credo FIRST LEGO League

    Somos un equipo

    Trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda

    de nuestros entrenadores

    Honramos el espritu de una competicin amistosa

    Lo que descubrimos es ms importante que lo que

    ganamos

    Compartimos nuestras experiencias con los dems

    Mostramos Cortesa Profesional en todo lo que hacemos

    Nos divertimos!

  • 4

    Este manual ha sido elaborado por y es propiedad de Fundacin Scientia.

    ltima actualizacin: septiembre de 2014

    FUNDACIN SCIENTIA

    C/ Aribau 240, 7 i

    08016 Barcelona

    933.042.505

    [email protected]

  • 5

    AVISO IMPORTANTE!

    Es EXTREMADAMENTE IMPORTANTE para todos, tanto para los equipos veteranos como para los novatos, leer con atencin toda la documentacin del desafo: Los VALORES FLL, El PROYECTO CINTIFICO y EL DESARROLLO DEL ROBOT. Observad los beneficios EQUIPOS QUE LO HAN LEDO TODO EQUIPOS QUE NO Tienen menos preguntas Trabajan a ciegas Tienen que rehacer menos cosas Tienen que volver a comenzar y pierden tiempo Se llevan menos sorpresas en los torneos Aprenden mucho gracias a los rbitros Consiguen puntuaciones ms altas Pierden puntos Se divierten ms Se estresan

  • 6

    1. VALORES FLL

    1.1. Pster de los Valores FLL

    La demostracin de los Valores FLL en los Torneos Clasificatorios y la Gran Final FLL tiene

    3 partes:

    3 Actividad de equipo: Los jueces proponen una breve actividad para ver cmo trabajis

    en equipo.

    3 Pster de Valores FLL: realizad un pster que muestre la integracin de los Valores FLL

    (inclusin, descubrimiento, cooperticin, respeto, trabajo en equipo), y presentadlo ante

    los jueces.

    4 Preguntas y Respuestas: Los jueces preguntan al equipo sobre la temporada FLL, el

    trabajo en equipo y el pster.

    A continuacin se detallan las pautas a tener en cuenta para realizar el pster:

    Durante la presentacin de los Valores FLL y para que los jueces conozcan mejor vuestro equipo y

    vuestra experiencia, cada equipo realiza un pster o trptico pensado para presentar los puntos

    fuertes y cmo habis trabajado juntos. Sed creativos y originales!

    A. Tiempo de preparacin: No es necesario emplear una gran cantidad de horas en preparar el

    pster. Pensad en las ideas que queris transmitir y volcad esta informacin en l de forma

    simplificada, lo bueno, si breve, dos veces bueno. El pster no est pensado para explicar el

    proyecto cientfico, pues ya hay un espacio destinado a ello. A los jueces les interesa conocer

    vuestra historia y vuestras vivencias durante la preparacin del desafo.

    B. Diseo: en la imagen se indica la pauta

    de diseo que se debe seguir para realizar

    el pster. El tamao mximo que puede

    tener el pster es de 91 cm de alto x 123

    cm de ancho.

    Tened en cuenta cmo lo vais a transportar

    y colocar. En el Pit no habr ningn soporte

    para colocarlo. Para mayor comodidad, el

    pster puede ser enrollado o montado in

    situ.

    C. Partes: el pster tiene cuatro partes

    definidas que deben ser el foco de vuestro

    trabajo y una parte central que las

    completa:

  • 7

    a) Descubrimiento: Ejemplos relacionados con cosas que vuestro equipo ha descubierto y no

    estaban orientadas a conseguir una ventaja competitiva o un premio. Explicad a los jueces

    cmo habis conseguido el equilibrio entre las tres partes de FLL (Valores FLL, Proyecto

    Cientfico y Desarrollo del Robot), especialmente si vuestra intencin era, a veces, centraros

    en una de ellas!

    b) Integracin: podis dar un ejemplo especfico sobre cmo el equipo ha aplicado los Valores

    FLL en situaciones fuera de FLL. Explicad cmo habis integrado nuevas ideas, habilidades y

    aptitudes en vuestra vida diaria.

    c) Inclusin: describid cmo vuestro equipo ha escuchado y ha tenido en consideracin las ideas

    de los dems y cmo ha hecho que cada miembro del equipo se sienta parte valiosa.

    Compartid con los jueces cmo habis trabajado juntos logrando ms de lo que hubierais

    logrado trabajando solos.

    d) Cooperticin: describid cmo vuestro equipo honra el espritu de competicin amistosa, cmo

    los miembros de vuestro equipo se han ayudado mutuamente y cmo habis ayudado a otros

    equipos y/o habis recibido ayuda de otros.

    e) Otros Valores FLL: La parte central del pster debe resaltar cualquier idea que queris

    compartir con los jueces como el espritu de equipo, el respeto y el trabajo en equipo.

    Tambin podis explicar cmo el equipo se ha divertido o ha compartido con otros lo increble

    que pueden ser las ciencias, la tecnologa, la ingeniera y las matemticas.

  • 8

    2. EL PROYECTO CIENTFICO

    2.1. Proyecto FLL WORLD CLASSSM

    Antes de empezar En el Proyecto FLL WORLD CLASSSM 2014 vuestro equipo:

    Escoger un tema que le apasiona o bien sobre el que siempre quiso aprender.

    Crear una solucin innovadora que mejorar la experiencia de aprendizaje.

    Compartir vuestra solucin con los dems.

    Pensad en ello

    Probablemente habis aprendido tantas cosas a lo largo de

    vuestras vidas que sera difcil contarlas. Empezasteis a

    aprender en el mismo momento en que nacisteis. Aprendisteis

    a caminar, a ataros los zapatos y cmo leer este Desafo. Puede

    que hayis aprendido a bailar, a pintar o a tocar un

    instrumento. Incluso puede que hayis aprendido a chutar un

    baln de futbol con el ngulo perfecto para marcar un gol.

    Para divertiros en muchas asignaturas troncales como historia, ciencias, plstica y matemticas

    necesitis desarrollar ciertas competencias especficas. De hecho, estas competencias son vuestras

    herramientas para aprender a cualquier edad. stas pueden ser:

    Pensamiento crtico Alfabetizacin informacional (saber

    cmo encontrar y utilizar la informacin

    que necesitis)

    Creatividad

    Resolucin de problemas

    Comunicacin Comprensin de la tecnologa

    Hay mucho que aprender, pero todas las personas no aprenden igual. De la misma manera que hay

    ms de una forma de construir vuestro robot, tambin las hay de aprender la mayora de las cosas.

    Llamamos estas formas de aprender diferentes estilos de aprendizaje. La mayora de las personas

    aprenden gracias a la combinacin de observar, escuchar, leer, escribir, moverse e incluso de jugar.

    Tenis una manera favorita de aprender cosas o competencias nuevas?

    Independientemente de qu estilo de aprendizaje utilicis ms, hay muchos trucos sorprendentes

    que os pueden ayudar aprender. Por ejemplo:

    Algunos videojuegos os ayudan a entender cmo encaja el mundo tridimensional. Esta

    competencia recibe el nombre de razonamiento espacial. Os puede ayudar a disear y a

    innovar.

    Estis buscando una forma divertida de comenzar a pensar en el Proyecto FLL WORLD CLASSSM? Os animamos a realizar actividad Comunicaos! del Anexo A.

  • 9

    Cantar las normas de un juego nuevo os puede ayudar a recordarlas ms fcilmente que

    leyndolas.

    Hacer construcciones con piezas de LEGO os puede ayudar a aprender matemticas y

    conceptos de ingeniera. (Puede que ya sepis esto estis en la FLL!)

    Algunas herramientas de aprendizaje podran hacer el aprendizaje ms excitante, mientras que otras

    podran ayudaros a recordar la informacin durante ms tiempo. Vuestro Desafo de este ao es

    encontrar una manera mejor o ms innovadora de ayudar a una persona a aprender.

    Identificad vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS

    Primero, escoged un tema y descubrid cmo se aprende sobre l hoy en

    da. Los investigadores, profesores, psiclogos y otros profesionales

    similares estn haciendo nuevos descubrimientos sobre cmo

    aprendemos continuamente. Como investigadores profesionales,

    escribiris una pregunta de investigacin y encontraris vuestra

    propia respuesta. La llamaremos vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS.

    Para empezar, pensad en todo lo que habis aprendido durante el ltimo da, la ltima semana o el

    ltimo mes. Haced una lista. Podis haber aprendido algo en uno de estos lugares, pero incluid cosas

    que habis aprendido en otros lugares tambin:

    Vuestra clase Un centro de actividades como una sala de

    ensayos de un grupo musical o una escuela

    de karate. El patio o el parque

    Vuestra casa

    El museo Un rea Natural como un bosque, una

    pradera o un desierto.

    La biblioteca

    Internet

    Echad un vistazo a la lista realizada por cada miembro del equipo. Qu aprendisteis y cmo lo

    aprendisteis? Tuvisteis alguna dificultad para aprender alguna cosa en particular? Utilizasteis

    alguna herramienta o algn objeto para aprender cada una de ellas?

    Como equipo Elegid un tema que os apasione y utilizadlo para escribir vuestra Pregunta FLL

    WORLD CLASSSM. Podris escoger un tema de vuestra lista o algn otro que interese a vuestro

    equipo. Para el Proyecto FLL WORLD CLASS el tema puede ser muy amplio (ej. : ciencia) o muy

    especfico (ej.: las diferentes partes de una clula).

    Escribid vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS usando este formato: Cmo podemos mejorar la

    manera en que una persona aprende [el tema de vuestro equipo]?

    Estudiad todas las formas en que se aprende sobre este tema hoy en da. Podis utilizar libros,

    entrevistas, internet, la radio, TV y muchos otros recursos para responder preguntas como:

    Cmo conoce la gente vuestro tema por primera vez normalmente?

    Podis encontrar en el Anexo B una tabla para ayudaros a organizar vuestra lista.

  • 10

    Qu herramientas o tecnologa utilizan los estudiantes para aprender sobre ello?

    Por qu es importante este tema y para quin?

    Importa la situacin, el lugar o el mtodo para aprender sobre este tema?

    Este podra ser un buen momento para entrevistar a un profesional. El profesional podra ser alguien

    que ensee el tema que habis escogido o que trabaje con l cada da. Cmo aprendi sobre

    vuestro tema? Por qu le apasiona? Le gust el tema la primera vez que oy hablar de l? Cules

    son los obstculos en la forma de aprender sobre este tema que aparecen hoy da?

    Como equipo Despus de vuestra lluvia de ideas y de vuestra investigacin, deberais conocer la

    respuesta a la Pregunta FLL WORLD CLASS. Debatid si necesitis ms informacin antes de comenzar

    a disear vuestra propia solucin.

    Cread una Solucin Innovadora

    Ahora vuestro desafo es crear una solucin para vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS una solucin

    que aada valor a la sociedad mejorando algo que ya existe, utilizando algo que ya existe de una

    nueva forma, o inventando algo totalmente novedoso. Vuestra solucin podra mejorar la

    experiencia de aprendizaje para algn miembro de vuestro equipo o para cualquier otra persona.

    Pensad en esto:

    Cmo puede vuestra solucin hacer que aprender sea ms fcil o ms divertido?

    Puede ayudar a aprender algo por uno mismo? O puede ayudaros a ensear lo que sabis

    a alguien?

    Qu puede hacerse mejor? Qu podra hacerse de una forma novedosa?

    Qu nuevas herramientas o procesos ayudaran a alguien a recordar la informacin durante

    ms tiempo?

    Como equipo Pensad en ello! Haced lluvia de ideas! Utilizad vuestra habilidad para resolver

    problemas para pensar en todas las soluciones posibles. Debatid todas vuestras ideas. Una idea

    alocada de un miembro del equipo puede llegar a inspirar la solucin innovadora perfecta

    Una gran solucin conlleva toda la imaginacin y el ingenio del equipo. Tal vez, podra parecer tan

    obvia que os preguntaris porqu no aprendemos as hoy da.

    Utilizad vuestra investigacin para pensar cmo se puede hacer realidad vuestra solucin.

    Es vuestra idea diferente de todas las otras soluciones para aprender sobre este tema?

    Cunto puede costar?

    Qu tecnologa se necesita para aplicar vuestra solucin?

    Puede cualquiera utilizar vuestra solucin o slo algunas personas?

  • 11

    Recordad que vuestra solucin podra mejorar algo que ya existe, utilizar algo que existe de manera

    innovadora, o inventar algo totalmente nuevo.

    Compartidla con Otros

    Cuando vuestra solucin est preparada, compartidla!

    Como equipo - Pensad en quin se puede beneficiar de vuestra solucin. Cmo podis hacerlos

    partcipes de lo que sabis? Podis presentar vuestra investigacin y vuestra solucin a alumnos y

    profesores? Podis poner en comn vuestro trabajo con un profesional o alguien que os haya

    ayudado a aprender sobre este tema? Tal vez con otros alumnos de vuestra escuela? Qu otros

    colectivos podran estar interesados en vuestra idea?

    Considerad el hecho de compartir vuestra idea con aqullos que os puedan dar su opinin. Recibir

    opiniones y mejorar es parte del proceso de diseo para cualquier ingeniero. No temis revisar

    vuestra idea si os ofrecen alguna opinin interesante.

    Cuando hagis vuestra presentacin aprovechad las habilidades de cada miembro de vuestro equipo.

    Encontrad una manera creativa de explicar vuestra Pregunta FLL WORLD CLASS y vuestra solucin.

    Podis hacer una obra de teatro? Crear un sitio web? Hacer un cmic? Un rap? Escribir un

    poema, una cancin o una historia? Vuestra explicacin puede ser simple o compleja, seria o

    desenfadada, pensada para hacer rer a la gente mientras aprenden.

    Y recordad: lo ms importante es divertirse!

    Presentad Vuestra Solucin en un Torneo

    Finalmente, preparad una presentacin para compartir vuestro trabajo con los jueces de un torneo.

    La presentacin puede incluir carteles, proyecciones de diapositivas, maquetas o prototipos, clips

    multimedia o vuestros materiales de investigacin, por ejemplo. Sed creativos, pero aseguraos

    tambin de incluir toda la informacin necesaria.

    Para optar a los Premios relacionados con el Proyecto Cientfico en los Torneos Clasificatorios FLL y

    en la Gran Final FLL Espaa la presentacin de vuestro equipo debe:

    1. Identificar la Pregunta FLL WORLD CLASS que vuestro equipo ha decidido investigar.

    2. Describir la Solucin Innovadora que propone el equipo.

    3. Describir cmo el equipo ha compartido los descubrimientos con los dems.

    4. Cumplir con los requisitos para la presentacin:

    Realizar vuestra presentacin en vivo; podis utilizar un equipo multimedia (si est

    disponible) pero nicamente para realzar la presentacin.

    Incluir a todos los miembros del equipo; cada miembro del equipo debe formar parte

    de la presentacin de alguna manera.

  • 12

    Realizar la presentacin sin la ayuda de ningn adulto (10 minutos en microFLL, 5

    minutos en el Torneo Clasificatorio FLL y en la Gran Final FLL Espaa).

    Para conocer las valoraciones de los jueces sobre el Proyecto Cientfico podis consultar el Manual

    del Equipo. Adems, el documento incluye informacin sobre los premios. Entre otras cosas, los

    jueces esperan que el equipo:

    Explique claramente tanto el problema como la solucin propuesta.

    Utilice diferentes tipos de recursos de investigacin, incluyendo profesionales en la materia.

    Considere teoras existentes y soluciones a la vez que desarrolla solucin innovadora propia.

    Sea innovador.

    Demuestre que habis pensado qu ser necesario para que vuestra solucin se pueda

    aplicar en el mundo real.

    Comparta el trabajo del equipo con aquellos que pueden beneficiarse de ello.

    Encuentre una forma de presentar el trabajo que sea tan efectiva como creativa.

    Necesitis ayuda para arrancar? El Manual del Equipo contiene ms informacin sobre FIRST LEGO League, el desafo, los torneos, la

    valoracin de los jueces y los premios.

    A continuacin tenis recursos, una gua de preguntas/consultas que podis realizar a los

    profesionales y un glosario que os ayudarn a empezar vuestra investigacin. Adems, revisad las

    Actualizaciones del Proyecto Cientfico a menudo en

    www.firstlegoleague.org/challenge/2014fllworldclass (Challenge Updates, en ingls) en el que FIRST

    clarifica preguntas habituales sobre el Proyecto Cientfico. Los mensajes colgados en la web

    contienen informacin oficial que estar en vigor en los torneos.

    En la web oficial de FLL Espaa www.firstlegoleague.es encontraris todos los documentos

    necesarios para el desafo.

    Si tenis preguntas, enviad un e-mail a [email protected] solicitando ayuda sobre el Proyecto

    Cientfico.

    Tambin podis poner en comn vuestras ideas, dudas y curiosidades con los dems entrenadores

    en el grupo de Google Entrenadores FLL. Recibiris una invitacin para formar parte de l.

    Aprender es parte de la vida. Lo hacis cada da. Ahora tenis la oportunidad de decir cmo creis

    que se debera aprender algo nuevo. No importa si vuestra solucin os ayuda a vosotros, a alguien

    que conozcis, o a alguien que nunca hayis visto: ayudar a alguien a aprender puede tener un

    efecto de por vida en esa persona. Ayudad a FLL a hacer que aprender sea una verdadera

    experiencia WORLD CLASS!

  • 13

    2.2. Glosario A continuacin encontraris una lista de trminos que podis encontrar a lo largo de la investigacin

    de vuestro Proyecto. No dejis de pedir ayuda a vuestro Entrenador o a algn adulto si no entendis

    algn trmino.

    Trmino Definicin

    Alumno Una persona que estudia o aprende. Un alumno puede ser una persona

    de cualquier edad siempre y cuando est aprendiendo

    .

    Aprender Adquirir conocimientos o competencias estudiando o aprendiendo de

    alguien que te ensea.

    Aprendizaje

    basado en

    competencias

    Los alumnos demuestran que han conseguido los conocimientos y las

    competencias necesarias en un tema antes de continuar con el

    siguiente.

    Aprendizaje

    basado en

    proyectos

    Aprendizaje mediante la realizacin de proyectos que utiliza una

    variedad de conocimientos y competencias. Los proyectos pueden ser

    tan diferentes como hacer un video, hacer un proyecto de servicio a la

    comunidad, o construir un robot. La mayor parte del aprendizaje

    basado en proyectos dura unos cuantos das incluso un semestre o un

    ao entero.

    Captar la

    atencin

    (engage)

    Conseguir y mantener la atencin de alguien. Una leccin atractiva es

    aqulla en la que los alumnos interactan activamente con la

    informacin que se est enseando.

    Competencia Mostrar la habilidad de aplicar los conocimientos y las habilidades

    aprendidas en un tema determinado. A veces recibe en ingls recibe el

    nombre de proficiency (pericia).

    Competencias

    Bsicas

    Son aquellas competencias que todos los alumnos deben haber

    desarrollado al finalizar la enseanza obligatoria para poder lograr su

    realizacin personal, ejercer la ciudadana activa, incorporarse a la vida

    adulta de manera satisfactoria y ser capaces de desarrollar un

    aprendizaje permanente a lo largo de la vida. Las Competencias Bsicas

    en Espaa, incluye la competencia matemtica y la comunicacin

    lingstica. Las Competencias bsicas (common care en ingls, las

    establecen los gobiernos de cada pas)

  • 14

    Trmino Definicin

    Competencias

    del Siglo XXI

    Competencias que mucha gente considera esenciales para tener xito

    en las profesiones y la vida actuales. Se incluyen competencias como

    solucin de problemas, comunicacin y trabajo en equipo.

    Conocimiento Comprender, ser consciente de algo, o simplemente saber algo.

    Currculum El currculum se refiere a los conocimientos y competencias especficas

    que un alumno debe aprender, as como las lecciones, los trabajos y los

    materiales utilizados para organizar y ensear un curso determinado.

    Enfoque

    pedaggico

    Una manera de enfocar un tema en particular. Podra incluir las

    herramientas y el mtodo utilizados para ensear un tema.

    Ensear Mostrar cmo se aprende o ayudar a aprender informacin nueva o

    competencias.

    Entorno de

    aprendizaje

    Lugar donde las personas aprenden. El entorno de aprendizaje puede

    incluir factores como la manera en que se distribuye el espacio y la

    cultura de aprendizaje (p.ej.: cmo est decorada la habitacin y cmo

    se tratan las personas entre ellas).

    Estilo de

    aprendizaje

    El enfoque nico que un individuo da al aprendizaje basado en sus

    fortalezas, sus puntos dbiles y sus preferencias. Normalmente se basa

    en una combinacin de mirar, escuchar, leer, escribir, mover e, incluso,

    jugar.

    Evaluacin En una escuela, la evaluacin es normalmente la forma en que un

    profesor mide el conocimiento o las competencias de un alumno. Se

    puede hacer mediante exmenes, entrevistas, observaciones,

    evaluacin por proyectos u otros mtodos.

    Habilidad Destreza que se adquiere mediante entrenamiento o prctica.

    Herramienta de

    aprendizaje

    Un objeto, programa o sistema que puede ayudar a alguien a aprender

    (p.ej.: un mapa, un juego educativo en una tablet, o un sitio web

    podran ser herramientas educativas).

    K-12

    (nomenclatura

    En EEUU, todos los cursos desde pre-escolar hasta 12 grado (2 de

    primer ciclo de secundaria). La letra K significa kindergarten (pre-

  • 15

    Trmino Definicin

    americana) escolar) y cualquier curso posterior se representa con un nmero (p.ej.:

    K-3 significa kindergarten (preescolar), primer grado, segundo grado y

    tercer grado).

    Next

    Generation

    Science

    Standards

    Un conjunto de estndares americanos diseados para especificar lo

    que todos los alumnos deberan aprender en la asignatura de ciencias.

    Pedagoga El arte, ciencia, o profesin de ensear.

    Tema Para el Proyecto de FLL WORLD CLASSSM, un tema es una competencia

    o un tipo de informacin que una persona podra aprender. Puede ser

    amplio (p.ej.: ciencias) o muy especfico (p.ej.: las partes de una clula)

    Trastorno del

    aprendizaje

    Trastorno del cerebro que dificulta almacenar, procesar o dar

    informacin.

  • 16

    2.3. Consultas

    Preguntad a un Profesional Hablar con profesionales (personas que trabajan en el campo relacionado con el tema del Reto de

    este ao) es una muy buena manera para que vuestro equipo consiga:

    Aprender ms sobre el tema de este ao

    Descubrir temas potenciales para vuestra pregunta FLL WORLD CLASSSM

    Encontrar informacin actual

    Conseguir retroalimentacin sobre vuestra solucin innovadora

    A quin conocis?

    Una de las mejores herramientas de reclutamiento para vuestro proyecto es vuestro propio equipo.

    Pensad en ello. A quin conocis? Es probable que ya conozcis a un profesional que trabaja con en

    la enseanza de alguna manera. Posiblemente conozcis a alguien que pueda contestar vuestras

    preguntas sobre cmo se ensean las diferentes asignaturas hoy en da.

    Pensad en las personas que os ayudan a aprender. Pensad en la tecnologa que utilizis para

    aprender y en las personas que la han creado. Utilizad la lista de profesionales en el apartado

    anterior para ayudaros a hacer una lluvia de ideas. Vuestros padres o tutores conocen a alguien que

    trabaje ayudando a aprender?

    Haced una lista de personas a quien os gustara entrevistar para la investigacin de vuestro Proyecto.

    Incluid a las personas que conocis y a cualquier otro profesional del campo de la educacin que se

    os ocurra.

    Cmo debis preguntar?

    Como equipo, hablad sobre vuestra lista de profesionales y escoged uno o ms de uno que creis que

    os podra ayudar a encontrar respuestas sobre educacin. Investigad un poco sobre la persona en

    cuestin, si podis. Descubrid cmo trabaja este profesional con el tema que estis investigando y

    pensad en las preguntas que os gustara hacerle en una entrevista.

    A continuacin, pedid a vuestro Entrenador o Mentor que os ayude a contactar con el profesional

    que habis escogido. Podis contactar por telfono, correo electrnico o correo postal. Explicadle un

    poco qu es FLL y qu estis investigando este ao. Tambin hablad al profesional de vuestros

    objetivos y preguntadle si lo podis entrevistar. Aseguraos de que peds cita para la entrevista un da

    en que vuestro Entrenador, Mentor o algn otro adulto est disponible.

  • 17

    Qu debis preguntar?

    Preparad una lista de preguntas antes de entrevistar a un profesional. Cuando pensis en la

    preguntas que haris, tened en cuenta lo siguiente:

    Utilizad la investigacin que hicisteis para encontrar preguntas sobre la especialidad de la

    persona que os gustara entrevistar. Tenis que hacer preguntas que el profesional pueda

    contestar.

    No perdis de vista el objetivo de vuestro Proyecto. Haced preguntas que os ayuden a

    aprender ms sobre vuestro tema y a disear una solucin innovadora

    Haced preguntas cortas y especficas. (Preguntad lo que queris saber tan claramente como

    sea posible).

    NO le pidis al profesional que os disee una solucin innovadora. La solucin del equipo

    debe ser fruto del trabajo de los miembros del mismo. Sin embargo, el profesional os puede

    dar su opinin sobre vuestra idea si ya tenis una solucin innovadora pensada.

    Es fcil perder la nocin del tiempo cuando uno est aprendiendo acerca de algo interesante. Decidid

    quien ser el responsable de avisar educadamente al resto del equipo de que el tiempo de la

    entrevista est a punto de acabar. Exhibid Cortesa Professional durante la entrevista. Acordaos de

    gradecer al profesional su contribucin!

    Al final de la entrevista, no dejis de preguntar al profesional si vuestro equipo puede volver a

    contactar con l en el futuro. Podis pensar en otras preguntas ms tarde. Averiguad si el profesional

    estara dispuesto a responder a ms preguntas por telfono o por correo electrnico. Quizs no

    tenga inconveniente en quedar con vuestro equipo de nuevo o daros una vuelta por su lugar de

    trabajo. No tengis miedo de preguntar.

    A quin podis preguntar?

    Considerad la posibilidad de contactar con personas que trabajan en las siguientes profesiones.

    Puede que conozcis personas que tengan otras profesiones que sean tan relevantes como stas, as

    que no os limitis a esta lista. Podis encontrar informacin de contacto con profesionales en

    muchos sitios web de empresas, asociaciones profesionales, gobiernos y universidades.

    Profesin Qu hacen Dnde trabajan

    Agentes

    Forestales

    Se encarga de la seguridad de las

    personas que visitan parques naturales.

    Un guardabosques tambin puede

    preparar exposiciones, hacer itinerarios

    guiados y paseos por la naturaleza, o

    preparar programas de conservacin.

    Parques naturales,

    sitios histricos,

    reservas naturales

  • 18

    Profesin Qu hacen Dnde trabajan

    Bibliotecario Ayuda a encontrar informacin en libros

    y otros materiales. Tambin ayuda a

    evaluar fuentes de informacin y a

    introducir a los ms pequeos en la

    investigacin.

    Bibliotecas, escuelas,

    gobiernos, empresas

    Conservador Dirige exposiciones en lugares como

    museos, zoos y sitios histricos. Los

    conservadores planean y preparan

    exposiciones para ensear cosas sobre

    las colecciones que dirigen.

    Museos, galeras,

    zoos, sitios

    histricos, jardines

    pblicos

    Coordinador

    acadmico

    Supervisa currculums escolares y la

    calidad de la enseanza, desarrolla

    materiales educativos, coordina su

    implantacin con profesores y directores

    y evala la efectividad de los mismos.

    Escuelas de primaria

    y de secundaria,

    facultades, escuelas

    profesionales,

    organizaciones de

    apoyo a la educacin

    Creador de

    materiales

    educativos

    Crea y revisa materiales educativos para

    profesores, empresas y otros.

    Escuelas,

    universidades,

    empresas privadas,

    organizaciones sin

    nimo de lucro

    Desarrollador

    de

    aplicaciones

    Disea programas informticos o

    aplicaciones para ensear algn tema.

    Empresas de

    software

    Diseador de

    parques

    infantiles

    Disea equipos o paisajes para conseguir

    el mximo aprendizaje y diversin.

    Fabricantes de

    parques infantiles,

    empresas privadas,

    organizaciones sin

    nimo de lucro

    Diseador de

    juguetes

    educativos

    Disea juguetes que intentan ensear

    conceptos o competencias. Combina

    talento artstico con investigacin del

    uso de productos, publicidad y

    materiales para crear el diseo ms

    funcional y atractivo para un producto.

    Fabricantes de

    juguetes, empresas

    privadas,

    organizaciones sin

    nimo de lucro

  • 19

    Profesin Qu hacen Dnde trabajan

    Educador

    sanitario

    Ensea a personas y comunidades

    comportamientos que llevan a una vida

    saludable y previenen enfermedades y

    otros problemas

    Instalaciones

    sanitarias, escuelas,

    empresas privadas,

    departamentos de

    salud pblica,

    organizaciones sin

    nimo de lucro

    Escritor Escribe historias, artculos u otros tipos

    de contenidos.

    Editoriales, revistas,

    diarios,

    organizaciones sin

    nimo de lucro,

    empresas privadas

    Logopeda Diagnostica desrdenes comunicativos y

    ensea a los alumnos habilidades

    comunicativas para mejorar el

    aprendizaje. Evala y supervisa el

    progreso de los alumnos.

    Escuelas de primaria

    y secundaria,

    organizaciones sin

    nimo de lucro,

    clnicas, hospitales

    Profesor Ayuda a aprender informacin o a

    adquirir competencias. Los profesores

    suelen trabajar en escuelas, pero

    tambin los encontraris en estudios de

    danza, museos, parques, bibliotecas y

    muchos otros lugares.

    Escuelas de todo

    tipo, centros de

    actividades

    extraescolares,

    agencias

    gubernamentales,

    organizaciones sin

    nimo de lucro,

    empresas privadas

    Profesor de

    refuerzo

    Trabaja bajo la supervisin de un

    profesor para dar atencin y instruccin

    adicional a los alumnos.

    Escuelas pblicas y

    privadas, centros de

    atencin infantil

    Profesor

    universitario

    Ensea en una escuela de enseanza

    superior. Normalmente ensea a

    alumnos que han acabado secundaria.

    Facultades,

    universidades

  • 20

    2.4. Recursos

    Este documento proporciona algunos recursos para ayudaros a empezar vuestro proyecto de

    investigacin, pero no os limitis a esta lista. Tened presente que vuestras bibliotecas, escuelas,

    gobiernos locales, museos, parque del barrio, o centro de actividades pueden ser buenas fuentes de

    informacin sobre el aprendizaje. Contactar con profesionales tambin es una buena manera de

    aprender sobre un tema. Ms informacin en el apartado Preguntad a un Profesional.

    Algunos de estos recursos han sido diseados para adultos. No dudis en pedir ayuda a un

    Entrenador o Mentor si no le veis el sentido a algn material o algunos trminos son demasiado

    difciles. Comentar el trabajo de otros puede ayudar a todos a entender mejor el tema tanto

    miembros del equipo como Entrenadores.

    Nota: Estos recursos son orientativos y la mayora estn disponibles en ingls.

    Ejemplos de nios enseando a otros Pensad en el tema que estn enseando estos nios y el mtodo que utilizan para ello. Utilizan una

    herramienta especfica que les ayude a ensear? Combinan tecnologa y discusin? Pensad tambin

    a quin estn enseando cul es el mejor mtodo para llegar a su audiencia?

    Sylvias Super-Awesome Maker Show ensea a su audiencia cmo hacer proyectos sencillos de

    tecnologa y artesanales. http://sylviashow.com/

    Thomas Suarez ofrece una breve introduccin sobre cmo crea y publica aplicaciones a los 12 aos.

    http://www.ted.com/talks/thomas_suarez_a_12_year_old_app_developer

    Quin Etnyre ensea a construir y programar con Arduino.

    http://www.popsci.com/technology/article/2013-08/short-circuit

    Video

    Re-imaginar la escuela: TED proporciona una lista de videos sobre cmo mejorar la educacin desde

    diferentes perspectivas. http://www.ted.com/playlists/24/re_imagining_school

    Sir Ken Robinson, investigador en el campo de la educacin y ponente, es entrevistado por un grupo

    de alumnos sobre su escuela ideal en este video de tres partes.

    http://www.youtube.com/watch?v=dG4uQ2gHyO4

  • 21

    Tech2learn: Historias de Integracin de la Tecnologa en el aula con xito: Esta serie de videos de la

    Fundacin Educativa George Lucas muestra las diferentes maneras en que los profesores utilizan la

    tecnologa en sus clases. http://www.edutopia.org/tech-to-learn-classroom-technology-resources

    Sitios web y artculos

    La Tecnologa en la enseanza

    Medios Digitales y Tecnologa en Programas Extraescolares, Bibliotecas y Museos: Este informe

    muestra cmo los jvenes pueden aprender utilizando la tecnologa fuera del aula.

    http://dmlhub.net/publications/digital-media-and-technology-afterschool-programs-libraries-and-

    museums

    EdTech: Focus on K12: Esta revista muestra el uso de la tecnologa en las escuelas como herramienta

    de enseanza, aprendizaje y administracin. http://www.edtechmagazine.com/k12/

    Internet4Classrooms: Resources by Subject and Topic: Aqu encontraris recursos educativos

    organizados por niveles, por asignaturas o necesidades educativas.

    http://www.internet4classrooms.com/k12links.htm

    Learning Curve: El programa de radio Marketplace echa una mirada a cmo se ha utilizado la

    tecnologa en educacin a lo largo de un ao. Este sitio web os ofrece una lnea de tiempo de la

    historia de la tecnologa en la educacin interactiva. http://www.marketplace.org/topics/learning-

    curve

    Mission: Math Sabotage at the Space Station: Este juego de iPad os ofrece un buen ejemplo de

    una manera de hacer que aprender sea divertido. http://venturebeat.com/2013/07/22/family-

    develops-ipad-game-to-inspire-young-girls-to-love-

    math/?goback=.gde_3391879_member_261680244

    Ensear y Aprender

    Association for Childhood Education International (ACEI): Este sitio explora recursos educativos de

    todo el mundo. http://acei.org/general-links-resources/educator-learner-resources

    Early Childhood Education Topics: La National Association for the Education of Young Children

    (NAEYC) proporciona informacin sobre la enseanza a nios hasta 8 aos.

    http://www.naeyc.org/topics

  • 22

    The LEGO Foundation: LEGO Foundation publica informes sobre educacin y juegos.

    http://www.legofoundation.com/en-us/research-and-learning/

    National Science Foundation (NSF): Esta lista de recursos de la NSF est diseada para ayudar tanto

    a profesores como a alumnos. http://www.nsf.gov/news/classroom/education.jsp

    Public Broadcasting Service (PBS): El sitio web PBS Learning Media ofrece herramientas educativas

    online como videos y juegos. http://www.pbslearningmedia.org/

    Libros

    All Kinds of Minds: A Young Student's Book about Learning Abilities and Learning Disorders de

    Melvin D. Levine

    Educators Publishing Service, Inc. (June 1992)

    Historias de nios que se enfrentan con diferentes dificultades de aprendizaje

    Book of Think: Or How to Solve a Problem Twice Your Size de Marilyn Burns

    Little, Brown Young Readers (1976)

    Consejos y ejercicios simples y divertidos para ayudarte a pensar de forma ms creativa.

    Learning to Learn, Revised Edition: Strengthening Study Skills & Brain Power by Gloria Frender

    Incentive Publications (2003)

    Tcnicas de aprendizaje y de estudio diseadas para jvenes.

    Smarter Than You Think: How Technology is Changing Our Minds for the Better by Clive Thompson

    Penguin Press (2013)

    Escrito para adultos. Una mirada esperanzadora a cmo la tecnologa nos ayuda a encontrar nueva

    informacin y a cambiar nuestra forma de pensar.

    Visible Learning and the Science of How We Learn by John Hattie

    Routledge (2013)

    Explica los principios bsicos y las estrategias de aprendizaje, destacando por qu puede ser tan

    difcil algunas veces, y tan fcil otras.

    You're Smarter Than You Think: A Kid's Guide to Multiple Intelligences by Thomas Armstrong

    Free Spirit Publishing (2014)

    Explica los diferentes tipos de inteligencias y ayuda a los jvenes a identificar sus propias fortalezas a

    la hora de aprender.

    Recursos sobre profesionales

  • 23

    Career Kids: Aqu encontraris artculos y videos sobre carreras en muchos campos diferentes.

    http://www.careerkids.com/careers/

    International Technology and Engineering Educators Association (ITEEA): ITEEA ofrece enlaces a

    recursos sobre muchas carreras, as como a recursos educativos

    http://www.iteea.org/Resources/resources.htm

    No importa qu tema escoja vuestro equipo, seguramente habr una asociacin profesional de

    profesores que se dedican a dicho tema. Estos son slo unos cuantos ejemplos. Utilizad un buscador

    para encontrar muchos ms recursos online.

    National Council of Teachers of English: http://www.ncte.org/

    National Dance Education Organization: http://www.ndeo.org/

    World History Association: http://www.thewha.org/

  • 24

    3. DESARROLLO DEL ROBOT

    10 consejos de Scott Evans Ingeniero diseador del set de competicin

    1. Leed con atencin y cuantas veces sea necesario los documentos sobre el Desarrollo del Robot!

    Asignad un o dos "expertos en documentos" en vuestro equipo. Es cierto que muchas cosas estn

    hoy en da diseadas para no necesitar instrucciones, incluso muchas veces cuando se nos dice "Lee

    estas instrucciones antes de comenzar", podis resolverlo vosotros mismos, pero... os lo advierto: el

    Desarrollo del robot no es este caso. La experiencia demuestra que los equipos que no leen los

    documentos una y otra vez, trabajan a ciegas durante toda la temporada y aprenden de la forma ms

    dura. Por el contrario, los equipos que conocen los detalles ahorran muchas confusiones y prdidas

    de tiempo, tienen menos preguntas y ms xito y se divierten ms.

    2. Utilizad las funciones de entrenamiento MINDSTORMS.

    Los programadores del equipo deben dedicar unas reuniones iniciales a descubrir y revisar el

    funcionamiento del robot mediante la ayuda y los tutoriales que incorpora el set LEGO

    MINDSTORMS. Esto os permitir ser competitivos ante muchos equipos veteranos que no lo hicieron.

    3. Si, al leer las Misiones por vez primera, os parecen abrumadoras, acordad como equipo las tres

    (o las que sean) que creis que son ms fciles, e imaginad que representan el total de las

    misiones. Dominad estas misiones de modo que el robot las logre cada vez. Felicitaos. Ahora... si

    habis dominado tres, podis hacerlo con cuatro, no? Hay alguna ms que podis realizar?

    Dominad alguna otra misin independiente de las dems y continuad este proceso hasta que tengis

    la sensacin de todo que es posible.

    4. Haced que la navegacin de vuestro robot dependa de las caractersticas de la mesa siempre que

    sea posible.

    Si bien es cierto que un robot puede estar programado para hacer mucho slo utilizando la

    odometra (contando las rotaciones que han hecho los motores) y/o el tiempo (contando los

    segundos que han estado funcionando los motores), la variabilidad en la friccin y la fuerza de la

    batera pueden restar importancia a estos mtodos. En su lugar, aprended a complementar dichos

    mtodos con tcnicas y sensores que interacten con la mesa de competicin (la luz, el color, el tacto

    y el ultrasonido). Por ejemplo, un robot programado para que avance tres tramos y luego gire

    durante 2 segundos podra ir hasta el lugar adecuado y hacer un giro de 90, pero ms tarde, al

    arrancar desde un lugar diferente, tal vez con la batera ms baja, sin duda terminar en otro lugar y

    en un ngulo diferente. Pero si se programa para conducir hasta que el robot vea una lnea y,

    entonces, lo hacis retroceder contra la pared antes del giro, siempre terminar en el lugar correcto,

    a 90.

  • 25

    5. No intentis programar ms de un paso a la vez.

    Cada estrategia de la misin ser una secuencia de pasos. El robot tiene que llegar a un lugar y hacer

    una tarea; a continuacin, llegar al siguiente lugar, realizar la siguiente tarea, etc. Asegurad que logra

    sistemticamente cada tarea antes de intentar programar para la siguiente. Si programis varias

    acciones y las probis todas a la vez, os encontraris luchando contra la confusin, y tendris que

    volver atrs y repetir el trabajo.

    6. Procurad construir los elementos lo suficientemente fuertes para que el robot pueda ser

    golpeado en cualquier direccin sin que se rompa.

    Construid el robot lo ms compacto posible, ya que las partes largas hacen el robot inestable y difcil

    de manejar en reas estrechas, y actan como palancas que pueden romperlo. Construid refuerzos

    extra donde sea posible. Utilizad pines grises (sueltos) en lugar de negros (de friccin). Aunque no lo

    parezca, es menos probable que se separen.

    7. Al construir, tened en cuenta el acceso a las funciones del NXT.

    Parece que sea una molestia, pero es buena idea mantener todos los cables conectados al ladrillo

    NXT (el "cerebro" del robot), mientras construs. Si no lo hacis, puede ocurrir que tengis que

    repetir el trabajo debido a cables que no llegan o que interfieren con los accesorios. Adems,

    aseguraos de que en todo momento podis ver la pantalla, acceder a los botones y sacar las pilas o la

    batera sin problema.

    8. Construid cubiertas alrededor de los sensores pticos (de luz y color).

    Un cambio en la luz (por el emplazamiento de la mesa en un entorno u otro) puede estropear la

    programacin de los sensores pticos (de luz y color). Aunque se pueden calibrar, es mejor evitarlo.

    Tratad de construir este tipo de sensores en el centro de la sombra del robot, o construid una

    pantalla que les proteja de la luz a su alrededor.

    9. Para una mayor consistencia en los giros, construid sliders/ruedas lo ms cerca de las ruedas

    motrices que podis, sin perjudicar la estabilidad. Cuanto ms alejadas del tapete queden de las

    ruedas motrices, ms difcil ser hacer girar el robot. Para entender este concepto, coged una escoba

    y barred el suelo junto a vuestros pies. Despus tratad de barrer un lugar lejos de los pies.

    10. Descansad cada 90 minutos de trabajo, y si el equipo o alguno de sus miembros ha estado ms

    de 30 minutos frustrado o atascado, dejadlo para el da siguiente. Vuestro cerebro seguir

    trabajando en el problema durante la noche y mientras hacis otras cosas. Cuando retomis de

    nuevo el problema, lo resolveris con ms rapidez.

  • 26

    3.1. Gua para la presentacin del Diseo del Robot

    Se requiere una corta presentacin para ayudar a los jueces a conocer con consistencia y rapidez

    vuestro robot y el proceso de diseo utilizado. A menudo los ingenieros utilizan un "resumen

    ejecutivo" para destacar brevemente los elementos clave de un producto o proyecto. Dicho de otro

    modo, el objetivo de este resumen es facilitaros indicaciones para preparar la presentacin de

    vuestro robot y de todo lo que es capaz de hacer.

    Est concebido para ayudar a los equipos a considerar con antelacin la informacin ms importante

    para compartirla con el jurado. Lo que elegs compartir con el jurado permitir a ste valorar vuestro

    equipo con efectividad y proporcionar observaciones ms tiles.

    Vuestro equipo es libre de determinar cunto tiempo debe invertir, pero siendo realistas, tan solo se

    precisan unas pocas horas para desarrollar el resumen. A diferencia del Proyecto Cientfico, este

    resumen es menos exhaustivo y no requiere mucho tiempo.

    El equipo explicar el resumen durante la presentacin del Diseo del Robot. La presentacin entera,

    incluyendo la demostracin del robot en el terreno de juego, no debe superar los cinco minutos.

    Despus de la presentacin del Diseo del Robot, los jueces realizaran preguntas que el equipo debe

    contestar. No se os permite entregar al jurado una versin escrita del resumen.

    Esquema Bsico: el resumen debe incluir los siguientes elementos: datos del robot, detalles del

    diseo y una exhibicin muy corta.

    A. Datos del robot: compartid con los jueces informacin sobre vuestro robot, como por ejemplo el

    nmero y tipo de sensores, detalles de la transmisin, nmero de piezas y nmero de accesorios. El

    jurado tambin querr saber qu lenguaje de programacin habis utilizado, el nmero de

    programas y la cantidad de memoria usada por cada uno de ellos, as como cul es la misin ms

    consistente que habis cumplido.

    B. Detalles de Diseo:

    1. Diversin: describid la parte ms divertida o ms interesante del diseo del robot, as como

    la parte ms exigente. Si vuestro robot tiene un nombre, Quin lo eligi y por qu? Si

    vuestro equipo tiene alguna ancdota relacionada con vuestro robot, no dudis en

    compartirla con el jurado.

    2. Estrategia: explicad vuestra estrategia de equipo y el razonamiento seguido en la eleccin y

    cumplimiento de las misiones. Hablad un rato sobre el grado de xito de vuestro robot a la

    hora de completar las misiones que habis elegido. Puede que al jurado le guste saber cul

    es vuestra misin favorita y porqu.

    3. Proceso de diseo: describid cmo vuestro equipo dise el robot y qu proceso utilizasteis

    para introducir mejoras en el diseo con el paso del tiempo. Compartid con el jurado la

  • 27

    contribucin en el diseo de los diferentes miembros del equipo y cmo habis incorporado

    todas las ideas.

    4. Diseo mecnico: explicad al jurado la estructura bsica de vuestro robot, cmo habis

    asegurado su durabilidad y qu es lo que habis hecho para que sea ms fcil de reparar o de

    aadirle/quitarle accesorios. Explicad al jurado cmo se mueve el robot (transmisin) y qu

    accesorios y mecanismos utiliza para funcionar o cumplir las misiones.

    5. Programacin: describid cmo habis programado vuestro robot para asegurar resultados

    consistentes. Explicad cmo habis organizado y documentado vuestros programas y

    mencionad si vuestros programas utilizan sensores para saber (y garantizar) la posicin del

    robot en la mesa.

    6. Innovacin: describid cualquier aspecto de diseo de vuestro robot que os parece especial,

    diferente o particularmente ingenioso.

    C. Prueba: demostrad el funcionamiento del robot ante los jueces, llevando a cabo la misin (misiones) de vuestra eleccin. Por favor, evitad hacer un repaso entero del robot; el jurado necesitar este tiempo para formular preguntas a vuestro equipo.

  • 28

    3.2. Reglas

    FILOSOFA 1 - GRACIOUS PROFESSIONALISM (CORTESA PROFESIONAL)- Sois Profesionales Corteses.

    Estis luchando muy duro contra los PROBLEMAS, mientras tratis a las PERSONAS con respeto y amabilidad, tanto a las personas de vuestro propio equipo como a las personas de los otros equipos.

    Construs sobre las ideas de otras personas en vez de oponeros a ellas o rechazarlas.

    2 - INTERPRETACIN - Los textos sobre la Competicin de Robots quieren decir exacta y nicamente aquello que dicen, as que interpretadlos literalmente siempre que sea posible.

    No interpretis el texto segn vuestras suposiciones, o pensando en cmo podra ser una

    situacin determinada en la vida real.

    Si un detalle no se menciona, es que carece de importancia.

    No hay restricciones o requisitos ocultos. Si lo habis ledo TODO, entonces lo sabis TODO.

    Ejemplos:

    Si uno de los requisitos de una misin es que el robot est en las escaleras, esto no significa que el robot necesite subir las escaleras ni que tenga que llegar a la cima!

    Si hay un ro dibujado en el tapete pero nunca se menciona en ningn sitio, es correcto que el robot circule por encima.

    Si una misin consiste en que una taza est encima de la mesa, hacerlo boca arriba es igual de vlido que hacerlo boca abajo.

    Si el robot debe usar un brazo robtico para vaciar la basura estar claramente escrito as. Si no, cualquier manera en que lo haga se considerar vlida.

    Si el robot, de hecho, debe usar un brazo robtico para vaciar la basura, no importa si usa el brazo para retirar la basura de su interior o bien para vaciar el contenido girando el envase

    Os animamos a pensar de esta forma - Por favor, aprendeos los requisitos y las restricciones muy bien, y luego daos cuenta de la cantidad de LIBERTAD que os queda.

    3 BENEFICIO DE LA DUDA - Podis acogeros al beneficio de la duda cuando:

    El montaje o el mantenimiento incorrecto de algn del modelo de la misin sea un factor a tener en cuenta.

    Una fraccin de segundo o el grosor de una lnea (delgada) sean decisivos.

    Una situacin podra haber ido de otra manera debido a informacin confusa, contradictoria o ausente.

    Un rbitro tiende a decidir basndose en la intencin de un requisito o una restriccin.

    Nadie est realmente seguro de QU ha pasado exactamente!

  • 29

    Hablad! Si vosotros (los jvenes, no los entrenadores) discrepis con el rbitro y podis generarle duda suficiente respecto a su decisin, de manera respetuosa, cuando charlis despus de la partida, se os concedern los puntos en cuestin.

    Esta regla no es una orden a los rbitros para que sean indulgentes, sin para que tratan de decidir a vuestro favor cuando ya han hecho todo lo que pueden para ser justos y la respuesta an no est muy clara. Esta regla no debera formar parte de ninguna estrategia!

    4 - VARIABILIDAD Igual que cuando vosotros construs y programis, pensad que nuestros

    proveedores, patrocinadores y voluntarios se esfuerzan en conseguir que todos los terrenos de juego sean correctos e idnticos, pero siempre debis esperar alguna variabilidad, como por ejemplo:

    Fallos en las paredes laterales; incluyendo astillas, tornillos, agujeros y cinta adhesiva.

    Variaciones en las condiciones de iluminacin, de hora en hora y/o entre las diferentes mesas.

    Relieves o bultos debajo del tapete debidos a imperfecciones, costuras o residuos.

    Presencia o ausencia de cinta adhesiva en los bordes este y oeste del tapete.

    Ondulaciones en el mismo tapete en muchos torneos es imposible que los tapetes se extiendan con tiempo suficiente para perder estas ondulaciones. La ubicacin y el grado de stas vara. Aqu se os est avisando! Tenedlo en cuenta mientras diseis.

    Dos tcnicas de construccin importantes que podis utilizar con el fin de limitar los efectos de la variabilidad son:

    Evitad los sistemas de traccin que impliquen elementos deslizndose sobre el tapete o sobre las paredes de la mesa.

    Proteged vuestros sensores de luz de la luz de ambiente.

    Disead teniendo en cuenta la interferencia que se produce en los lugares donde los soportes de las luces y de las cmaras puedan ser montados sobre las paredes.

    Las preguntas acerca de las condiciones de un torneo en particular deben ser dirigidas directamente a los responsables de dicho torneo.

    INFORMACIN 5 - PRECEDENCIA/AUTORIDAD Consegus la informacin sobre la competicin del robot de ms de

    una fuente. De vez en cuando, aparecen divergencias entre fuentes...

    As que aqu tenis el orden de prioridad de las posibles fuentes

    1 = LTIMAS Actualizaciones de la Competicin de Robots, 2 = Preparacin del Terreno de

    Juego, 3 = Reglas.

    Si hay algo en una pgina que entra en conflicto con algo ms en la misma pgina, se tomar

    por buena la interpretacin ms sensata.

    Si dos interpretaciones parecen iguales, se adoptar la interpretacin ms favorable para el

    equipo.

  • 30

    En todas las pginas, los vdeos y las fotos son nicamente a modo de orientacin y ejemplo. A

    menudo no pueden expresar la informacin completa, y por lo tanto pueden llegar a ser

    engaosas. Cuando hay un conflicto entre fotografas/vdeos y el texto, el texto tiene

    prioridad!

    El jefe de rbitros de un torneo est obligado a basar sus decisiones en la informacin expuesta

    en este punto (5) y en el orden indicado anteriormente. Ninguna otra fuente de informacin es

    oficial (los e-mails de los organizadores sobre la Competicin de Robots son slo a ttulo

    orientativo).

    6 SOPORTE EN LA COMPETICIN DE ROBOTS.

    El primer sitio de referencia donde buscar soporte para la Competicin de Robots es la pgina

    de las Actualizaciones de la Competicin de Robots (Challenge Updates (Project & Robot

    Game) en www.firstlegoleague.org)

    Si no encontris lo que buscis, podis conseguir ayuda de expertos enviando un e-mail al

    diseador y autor de la mesa (Scott- Hi!) en: [email protected] (respuesta habitual en 0-

    3 das laborables).

    Cuando escribis un e-mail, por favor indicad vuestro papel en FLL (miembro, entrenador,

    padre, mentor, rbitro, Socio).

    Las preguntas escritas con frases cortas y simples suelen recibir las respuestas ms rpidas y

    tiles.

    Los rbitros de cualquier torneo no estn obligados a leer las respuestas a correos electrnicos

    particulares

    No se aadirn nuevas Actualizaciones sobre la Competicin de Robots despus de las 15:00 de

    los viernes (Horario de la Costa Este de los Estados Unidos de Amrica)

    Aqu (Soporte) no encontraris ayuda ni consejo alguno en lo referente a la construccin o

    programacin del robot (precisamente ste es vuestro desafo).

    Para preguntas que tengan que ver con los productos LEGO contactad con el servicio de LEGO

    http://service.lego.com/es-es (Id al final de la pgina Atencin del Cliente / Piezas de

    recambio).

    Las preguntas que aparecen en el foro de discusin no son ledas ni respondidas por el Soporte

    en la Competicin de Robots.

    AVISO: El foro es fantstico para compartir ideas y recibir consejos de otros equipos, pero no es

    una fuente oficial de respuestas sobre ningn tema.

    7 - REUNIN DE ENTRENADORES - Si surge una cuestin justo antes del Torneo, vuestra ltima

    oportunidad para preguntarla es en la Reunin de Entrenadores (si hubiera una) en la maana

    del torneo.

    El jefe de rbitros y los entrenadores se encontrarn para identificar y solucionar cualquier

    diferencia ANTES de la primera partida

  • 31

    Si tenis una estrategia que pueda confundir a los rbitros, se lo deberais comentar ANTES del

    inicio de la partida, si es posible, para evitar cualquier confusin durante dicha partida.

    Para el resto del da, las decisiones de los rbitros son definitivas e inapelables en el momento

    en el que abandonis la mesa.

  • 32

    DEFINICIONES DE LA COMPETICIN

    8 LA MISIN El requisito de una misin es una condicin que el robot produce con el objetivo de

    obtener puntos, a veces de forma determinada.

    Vosotros decids el orden en el que queris realizar las misiones, y cuntas queris intentar

    llevar a cabo con cada programa del robot.

    No tenis la obligacin de intentar todas las misiones.

    Podis reintentar una misin varias veces, siempre que sea posible, pero no por ello se va a

    volver a poner la mesa en las condiciones iniciales.

    Ejemplo: si una misin consiste en que el Robot vuelque una pila hacia el este, y el Robot ni tan

    solo alcanza la pila, podis volver a intentarlo ya que la pila est intacta. Pero si el Robot hace

    caer la pila hacia el oeste, la misin no se puede volver a intentar puesto que la pila no puede

    ser recolocada.

    9 LA PARTIDA En un Torneo Clasificatorio FLL o la Gran Final FLL Espaa, se unen dos mesas de

    competicin (formando una Mesa Doble de Competicin) de manera que quedis apareados

    frente a otro equipo para participar en la partida.

    El proceso es como sigue:

    Llegis a la mesa de competicin y tenis, como mnimo, un minuto para preparar el material

    (Ver Regla 36).

    Comienza la partida y el cronmetro cuenta 2 minutos y medio sin parar.

    Cada partida es una nueva oportunidad para conseguir vuestra mejor puntuacin

    Las partidas son independientes unas de otras y slo vuestra mejor puntuacin cuenta para

    optar al Premio al Comportamiento del Robot.

    Los playoff- si se dieran - son slo para aadir diversin.

    Si se sabe de antemano que no tendris un equipo oponente, jugaris contra un equipo

    voluntario o un equipo de la casa". Si no fuese as y compets contra una mesa vaca,

    obtendris los puntos por las misiones que hayis intentado y que no pudisteis completar

    porque el otro equipo estaba ausente.

    En cada torneo, hay un mnimo de tres partidas y cuando todos los equipos han jugado una

    partida lo llamamos ronda.

    DEFINICIONES DE ESPACIOS

    10 EL TERRENO DE JUEGO El Terreno de Juego consiste en todos los lugares y objetos al alcance

    del robot durante la partida.

    Esto incluye la parte superior de la mesa, la superficie interior de las paredes de la mesa, el

    tapete y los modelos de las misiones.

  • 33

    El tapete y los elementos de LEGO para construir los modelos de las misiones son parte de

    vuestro Set de Competicin.

    Las instrucciones para construir los modelos de las misiones estn publicadas en la web

    www.firstlegoleague.org.

    Todos los detalles sobre cmo preparar el Terreno de Juego los encontraris en el apartado

    Preparacin del Terreno de Juego El hecho de que sepis dnde van los modelos de las

    misiones sobre el tapete NO significa que sepis cmo preparar el Terreno de Juego!

    11 LA BASE La Base es una caja imaginaria formada por paredes verticales que se alzan desde el

    permetro del rea de la Base incluyendo la superficie interior de las paredes de la mesa y por

    un techo invisible de 30 cm de altura.

    Esto significa que la Base no es slo un rea en el tapete - es un VOLUMEN.

    Las lneas que definen la Base forman parte de la Base.

    Normalmente hay un hueco entre el tapete y la pared que lo rodea La Base incluye ese hueco

    (marcado en rojo).

    DEFINICIONES DE OBJETOS

    12 EL ROBOT El Robot es el controlador de LEGO MINDSTORMS y todo aquello que se le haya

    aadido a mano (con cualquier mtodo, cualquier configuracin) y que haya sido diseado para que

    no se separe, excepto si es a mano.

    13 LOS ACCESORIOS Los Accesorios son elementos del Robot que vosotros aads o retiris a

    mano durante la Partida.

    14 LOS OBJETOS ESTRATGICOS Los Objetos Estratgicos son objetos suministrados por el

    equipo, y diseados para ser manipulados por vosotros mismos en la Base, o para ser operados y / o

    abandonados por el Robot (en cualquier lugar).

    15 LOS MODELOS DE LAS MISIONES Los Modelos de las Misiones son los objetos que ya se

    encuentran en el Terreno de Juego antes del inicio de la Partida.

  • 34

    16 - CARGA La Carga es todo objeto estratgico o Modelo de Misin que el Robot lleva para

    transportar o descargar.

    Los objetos con los que el Robot entra en contacto accidental, los objetos descargados

    completamente y los objetos totalmente empujados no se consideran carga.

    MATERIAL PERMISIBLE EN EL ROBOT

    17 - ELEMENTOS LEGO EN SU CONDICIN ORIGINAL - Todo aquello que usis en la zona de

    competicin para la actividad relacionada con la misin (el robot, los accesorios y los objetos

    estratgicos) deben ser exclusivamente construidos con piezas de fabricacin LEGO en las

    condiciones originales de fbrica.

    Excepciones:

    Las cuerdas LEGO y los tubos LEGO se pueden cortar a medida.

    Podis tener y consultar una lista de papel para hacer un seguimiento de los programas

    del robot.

    Se pueden utilizar rotuladores permanentes para identificar al propietario pero slo en

    lugares no visibles.

    No se admiten las pegatinas, excepto las de LEGO, y aplicadas segn instrucciones de LEGO.

    No estn permitidas pinturas, cinta adhesiva, pegamentos, aceites, bridas, etc.

    18 - ELEMENTOS HABITUALES - Podis usar tantos elementos no elctricos de LEGO como queris,

    incluyendo neumticos, bandas de goma y cuerda, y pueden ser de cualquier fuente o conjunto

    (MINDSTORMS / TECHNIC / DUPLO / BIONICLE/ STAR WARS/ HARRY POTTER/etc.).

    Excepcin: los motores de dar cuerda y soltar no estn permitidos .

    Excepcin: No podis traer duplicados de los modelos de la misin si pudieran provocar

    confusin a la hora de puntuar.

    19 - CONTROLADORES Se os permite un mximo de un controlador en la zona de competicin en

    cada partida. Elegid uno de los tres modelos de fabricacin LEGO mostrados aqu.

    20 - SENSORES Se os permite utilizar tantos sensores como queris, pero slo pueden ser de los

    siguientes tipos: de contacto, de luz, de color, de rotacin, ultrasnicos o giroscpicos. Podis

    escoger la combinacin de sensores que ms os guste entre los de fabricacin LEGO que se

    muestran aqu. No se permite ningn otro sensor.

    EV3 NXT RCX

  • 35

    21 - MOTORES Se os permite un mximo de cuatro motores en una partida. Podis escoger la

    combinacin que ms os guste entre los motores de fabricacin LEGO que se muestran aqu. NO

    se permite ningn otro motor.

    22 LMITE DE CANTIDAD Estos lmites de cantidades no slo se aplican a lo que lleva el Robot en

    aquel momento.

    El rbitro suma todo lo que trais con vosotros a la zona de competicin, dentro y fuera del

    Terreno de Juego.

    Todo ello cuenta para la Partida que se est desarrollando.

    23 OTROS ELEMENTOS ELCTRICOS No se permite ningn otro elemento o dispositivo elctrico

    para ser usado en la Zona de Competicin.

    Excepcin: Se pueden usar todos los cables de LEGO y cables convertidores que se necesiten.

    EV3 CONTACTO EV3 COLOR EV3 ULTRASNICO EV3 GIROSCPICO

    NXT CONTACTO NXT LUZ NXT COLOR NXT ULTRASNICO

    RCX CONTACTO RCX LUZ RCX ROTACIN

    EV3 GRANDE EV3 MEDIANO NXT RCX

  • 36

    Se permiten piezas elctricas de recambio en la Zona de Entrenamiento (PIT).

    No se permiten objetos que funcionen como control remoto en ninguna parte, en ningn

    momento. El Bluetooth debe estar desconectado.

    24 - SOFTWARE El robot slo puede ser programado mediante el uso de LEGO MINDSTORMS RCX,

    NXT, EV3 o RoboLab, (en cualquiera de sus versiones). No se permite ningn otro programa.

    Se admitirn tambin parches, actualizaciones y nuevas versiones del software permitido por

    los fabricantes (LEGO y National Instruments). Pero los kits de herramientas, incluyendo el kit

    de herramientas LabVIEW, no estn permitidos.

    Esta regla establece un lmite por una parte a las injusticias relacionadas con el software, y por

    otra parte, a lo que razonablemente podemos pedir a los jueces del torneo, a los que no

    podemos exigir que se conviertan en expertos en todos los lenguajes de programacin-

    Gracias por vuestra comprensin!

    25 - INCUMPLIMIENTO Si el robot incumple alguna regla de material y el equipo no toma medidas

    para solucionarlo, la decisin sobre qu hacer exactamente depender de los responsables del

    torneo y es posible que el equipo no pueda optar a los premios.

    DEFINICIN DE LOS ESTADOS

    26 ROBOT AUTNOMO DESCONECTADO ROBOT AUTNOMO DESCONECTADO ROBOT

    AUTNOMO...

    Despus de cada vez que iniciis (o reiniciis) el robot, ste se considera en estado autnomo

    y se le permite actuar.

    o Todos los cambios estratgicos deben ser ralizados por un robot autnomo en el

    Terreno de Juego fuera de la Base (nunca un robot desconectado y nunca vuestras

    manos).

    En el momento en que toquis el robot autnomo, ste pasa cosiderarse desconectado y

    se debe volver a iniciarlo desde la Base.

    o Mientras est en estado desconectado se puede manipular segn la Regla 41 y

    volver a reiniciarlo cuando estis preparados segn las Reglas 39 y 40.

    27 - DENTRO Un objeto est dentro, completamente dentro, o ha alcanzado un rea si

    cualquier parte del objeto cruza el permetro del rea.

    Dicho de otra manera, ESTAR dentro de un rea es penetrar el volumen que define dicha

    rea por encima o por debajo.

    Ha alcanzado se considera dentro a menos que se exija COMPLETAMENTE dentro.

    Tocando no es un parte del requisito de estar dentro.

    Los objetos se consideran independientes los unos de los otros, as como independientes de

    sus transportes/contenedores.

  • 37

    Excepcin: Un grupo de objetos pequeos se considera como un objeto.

    Fuera siempre significa COMPLETAMENTE fuera.

    28 TOCANDO

    Slo los objetos que estn en contacto directo se consideran

    TOCANDO (touching).

    Cualquier contacto directo (ya sea mucho o poco) se considera como

    toque.

    No se exige tocar a menos que se utilice la palabra tocando.

    Excepcin: Slo para el robot, un toque indirecto cuenta como contacto.

    REGLAS PARA LAS ACCIONES DEL ROBOT 29 - XITO, PRDIDA, FALLO Y CAOS Cualquier cosa que vuestro robot autnomo haga en el

    Terreno de Juego fuera de la Base (bueno o malo), se queda de esa manera, a menos que el

    ROBOT lo cambie. Excepcin: Regla 50.

    Los Modelos de las Misiones no se arreglan ni se recolocan. Los objetos que pierda el robot no

    se apartarn de su camino.

    La carga con la que el robot pierda contacto fuera de la Base se dejar all donde caiga. As

    pues El robot mismo puede arruinar su oportunidad de cumplir tareas, incluso podra

    estropear resultados anteriores.

    30 DAOS EN EL MODELO DE LA MISIN Esto sucede cuando un modelo de misin fuera de la

    Base se daa y/o un robot autnomo separa sus Dual Lock. (Tambin puede suceder cuando

    una pasarela de moda se hunde! )

    EJEMPLOS DE DENTRO Y FUERA

    ROBOT = FUERA CARGA = FUERA

    ROBOT = FUERA CARGA = DENTRO

    ROBOT = DENTRO CARGA = DENTRO

    ROBOT = DENTRO CARGA = FUERA

    ROBOT = DENTRO CARGA = DENTRO

    ROBOT + CARGA COMPLETAMENTE

    DENTRO

  • 38

    Los daos en los modelos de misin no se reparan durante las partidas (Regla 29). Excepcin:

    Regla 50.

    Si un modelo se encuentra en condiciones de puntuar pero se daa durante el proceso, dicha

    misin no puntuar.

    Si en vez de puntuar, un modelo se daa durante una accin claramente no relacionada ms

    tarde (incluso si slo son segundos ms tarde)

    Si la condicin de puntuacin an es visible, todava puede puntuar.

    Si la condicin de puntuacin ya no es visible, no puede puntuar.

    Cualquier resultado puntuable que depende claramente del dao en el modelo se

    considerar no puntuable.

    Cualquier dao sobre el modelo claramente debido a una pobre puesta a punto o a la falta

    de mantenimiento del Terreno de Juego, ser puntuado aplicando el beneficio de la duda.

    31 - INTERFERENCIAS Se considera interferencia cuando vuestro robot perturba el otro Terreno de

    Juego o al robot del otro equipo.

    Vuestro robot no debe afectar de ninguna manera al robot de otro equipo, a su mesa o a su

    estrategia, a menos que est permitido en una misin.

    Todos los puntos que vosotros o vuestro robot hagis perder potencialmente al otro equipo les

    sern otorgados a ellos automticamente.

    Si dos robots se enredan, se permitir que ambos reinicien sin ninguna penalizacin. Cualquier

    carga involucrada se entregar al equipo en la Base, tanto si ha estado all antes como si no.

    Como producto de la suerte, el otro equipo puede superaros en una misin de competicin

    interactiva o puede fallar al intentar ayudaros en una misin cooperativa interactiva. El efecto

    final es el mismo y no se considera interferencia en ninguno de los dos casos.

    32 PENALIZACIN POR RESIDUOS La penalizacin por residuos se aplica a cada uno de los

    objetos estratgicos abandonados fuera de la Base al final de una partida

    33 PENALIZACIN POR EXTENSIN [AL FINAL DE LA PARTIDA] Una penalizacin por extensin

    tiene lugar al final de la partida en cualquiera de los siguientes casos:

    Las dimensiones mximas del robot son claramente mayores que el doble del ancho de la Base

    (de norte a sur).

    Un objeto estratgico se extiende claramente fuera de la Base ms all del ancho de la Base

    (de norte a sur).

    El valor de esta penalizacin se indica en las Misiones, ms adelante.

  • 39

    ACCIONES DEL EQUIPO/MANUALES 34 OPERADORES DE ROBOT

    Durante el torneo solamente puede haber dos miembros del equipo al lado del Terreno de

    Juego, excepto durante las reparaciones de emergencia.

    El resto del equipo tiene que mantenerse fuera de la mesa, segn les indiquen los responsables

    del torneo, aunque no demasiado lejos porque los diferentes miembros del equipo pueden

    entrar y salir a voluntad en cualquier momento, siempre y cuando se respete el lmite de dos

    miembros al lado de la Mesa de Competicin.

    35 - ALMACENAMIENTO Podis almacenar objetos tanto en la Base como fuera de la Base, incluso

    fuera de la Mesa

    Un objeto almacenado es cualquiera que que sea permitido manejar y que cuenta como si

    estuviera en la base, aunque no lo est. Se considera objeto almacenado:

    Cualquier cosa que pertenezca al equipo que el robot no haya sacado de la Base.

    Cualquier cosa que est en la Base cuando empiece la partida que el robot no haya

    sacado de la Base.

    Cualquier cosa que el robot haya trado a la Base.

    Podis manipular objetos almacenados con los que el robot no est interactuando en cualquier

    momento, incluso podis posicionar objetos (completamente dentro de la Base) para que el

    robot interaccione con ellos durante un periodo autnomo.

    Los objetos almacenados no pueden entrar en contacto con nada que est fuera de la Base,

    excepto con otros objetos almacenados.

    Normalmente, el almacenamiento fuera del Terreno de Juego se realiza en una caja o en una

    bandeja sobre un soporte.

    El almacenaje sobre el Terreno de Juego, la manipulacin del robot y otros objetos se pueden

    extender ms all de las lneas que definen la Base, siempre y cuando no haya absolutamente

    nada estratgico o disruptivo en relacin a su ubicacin. Por favor, intentad mantener todos

    los objetos a almacenar en el Terreno de Juego dentro de la Base.

    Los objetos que sostengan los miembros del equipo fuera de la Mesa deben ser inspeccionados

    antes del comienzo de la partida.

    Los modelos de misin y los objetos que valen puntos deben estar siempre a la vista del rbitro

    36 PREPARACIN DE LA PARTIDA- Es el periodo de tiempo que transcurre desde que llegis a la

    Mesa de Competicin y hasta que comienza la partida.

    Es el tiempo del que disponis (como mnimo 1 minuto puede variar) para preparar vuestro

    material y estar listos.

    Slo en este momento, podis calibrar los sensores de luz y de color fuera de la Base (esto es

    una excepcin de la Regla 38) e inspeccionar VISUALMENTE el Terreno de Juego (ver Regla 37).

  • 40

    En este momento (y en otros ver Regla 41) tambin podis almacenar y organizar vuestro

    material, cargar los sistemas pneumticos, preparar los mecanismos, seleccionar un programa,

    cargar y dirigir el robot y situar todo en posicin de inicio (Regla 39).

    37 - CONTROL DE CALIDAD DEL TERRENO DE JUEGO

    No os podis llevar los Modelos de Misin ni tan slo por un momento.

    Slo durante el tiempo de configuracin previo al inicio de la partida, podis pedir al rbitro

    que revise si una configuracin concreta es correcta o cumple con las reglas, pero no le podis

    pedir ninguna configuracin personalizada, ni dentro ni fuera del rango de configuracin

    especificado.

    38 - CAMBIOS FUERA DE LA BASE No debis poner, enviar, extender, utilizar o cambiar

    estratgicamente nada fuera de la Base a mano. No podis realizar ningn cambio fuera de la

    Base excepto para:

    Almacenar objetos (Regla 35)

    Iniciar el robot correctamente (Regla 40)

    Retirar vuestro robot (Reglas 42 y 49)

    Retirar fragmentos de robot (Regla 46)

    Apagar vuestro robot (Regla 47)

    Por causa de accidente (Regla 50).

    39 - POSICIN DE INICIO/REINICIO Para el inicio de la partida y todos los reinicios:

    TODOS los PEDACITOS del robot, incluyendo todos sus accesorios y cables, todo lo que toca y

    cualquier objeto que vaya a mover o usar, TODO ELLO debe caber COMPLETAMENTE dentro de

    la Base.

    El ROBOT puede estar tocando los objetos que est a punto de mover o usar, pero TUS

    MANOS, NO.

    El programa del robot puede o no estar ya en ejecucin, pero todo debe estar inmvil.

    Si el robot est a punto de mover un modelo de misin desde la Base, debes ser capaz de

    retirar ese modelo del robot sin que NADA venga con el modelo (haz esto slo si te lo piden).

    Podis disear o utilizar una gua o un marco LEGO para dirigir el robot, pero debis utilizarlo

    estrictamente siempre dentro de la Base y debis soltarlo antes de cada inicio/reinicio. No

    podis marcar el tapete ni utilizar papel para dirigirlo (Reglas de referencia 14, 17 y 40).

    TODO DEBE EMPEZAR COMPLETAMENTE EN LA BASE

    NO NO NO

    BASE

    BASE

    BASE

    BASE

    BASE

    BASE

    YES YES YESNO

    BASE

  • 41

    40 PROCEDIMIENTO DE INICIO

    Para el inicio de la partida, el rbitro comprueba que todo est en su correcta posicin inicial,

    os preguntar si estis preparados e indicar al presentador que ya estis listos.

    Cuando empiece la cuenta atrs, debis poner en marcha el programa del robot con una mano,

    ya sea pulsando un botn o activando un sensor.

    Durante la cuenta atrs, no podris manejar el robot ni cualquier cosa que ste tocando ni a

    punto de mover o utilizar, a excepcin del botn/sensor de inicio.

    El momento exacto para poner en marcha el robot es el principio de la ltima palabra de la

    cuenta atrs, como por ejemplo Preparados, listos, YA! o FIRST LEGO League!

    Si se utiliza una seal no verbal, como un pitido o timbre, el inicio es el principio de esa seal.

    En el momento exacto del inicio, tocis un botn o bien activis un sensor para empezar la

    ejecucin del programa del robot. El robot ahora se considera iniciado y autnomo.

    Para todos los dems inicios (llamados reinicios), no hay cuenta atrs. El rbitro mira para

    asegurarse de que todo est en la posicin inicial correcta y vosotros ponis en marcha el

    robot cuando queris.

    Si el robot entra y sale de la Base sin interrupcin o influencia vuestra, no se considera reinicio,

    as que no son necesarias una posicin de inicio ni se aplican las reglas del procedimiento de

    inicio.

    Una vez iniciado, el robot puede ir a cualquier lugar o extenderse tanto como queris, en

    cualquier direccin, incluso por encima de los lmites de la mesa.

    41 - ROBOT DESCONECTADO A MITAD DE PARTIDA Cuando el robot est en estado desconectado,

    dentro de la Base Adems de las importantes acciones permitidas en la tercera parte de la

    Regla 36, podis descargarlo, repararlo y reconfigurar-lo.

    42 - REINICIO FORZADO En cualquier momento que toquis el robot, no importa dnde est, pasa

    al estado desconectado y debe ser retirado inmediatamente y llevado a la Base (en caso de que

    no est ya all), donde se aplicar la Regla 41. Cuando estis listos, seguid las Reglas 39 y 40 para

    volver al estado autnomo.

    43 - PENALIZACIN DEL ROBOT- Esto ocurre cuando tocis un robot autnomo que est FUERA DE

    LA BASE.

    El valor de esta penalizacin se indica en las Misiones, ms adelante

    44 - PENALIZACIN DE LA CARGA- En cualquier momento que toquis el robot, no importa dnde

    est, si lleva UNA carga FUERA DE LA BASE que no llevaba durante el inicio ms reciente, el

    rbitro retirar la carga de la partida.

    45 - PENALIZACIN POR EXTENSIN - Una penalizacin por extensin ocurre en los siguientes casos:

  • 42

    Cuando tocis el robot mientras su dimensin mxima es claramente ms del doble de la

    anchura de la Base (de norte a sur).

    Cuando tocis un objeto estratgico mientras se extiende fuera de la Base ms all del ancho

    de la Base (de norte a sur).

    El valor de esta penalizacin se indica en las Misiones, ms adelante.

    46 - ROBOT ROTO Podis recoger fragmentos de un robot claramente roto en cualquier momento

    y en cualquier lugar sin penalizacin.

    47 - MOTOR EN TENSIN - Si no queris intentar ms misiones y vuestro robot est fuera de la Base,

    con sus motores en tensin, y ya no se desplaza, podis desconectar-lo de manera no estratgica

    y dejarlo all sin ser penalizado.

    48 - PARADA ESTRATGICA/DE PRECISIN

    Si vuestros ojos actan como sensores

    Si vuestro margen para tocar o interrumpir el robot autnomo es suficientemente preciso (3,

    2, 1 COGEDLO AHORA!)

    Si se consiguen o se conservan puntuaciones debido a la precisin del momento de coger el

    robot y es obvio para el rbitro, las misiones que se vayan a beneficiar de esta accin no

    puntuarn.

    Ejemplo: si el robot tiene que empujar una palanca en algn lugar entre las posiciones 3 y 4, y

    vosotros tocis a vuestro robot sano mientras la palanca AUN EST EN MOVIMIENTO entre

    estas dos posiciones no se otorgarn puntos.

    49 - REACCIONES EN CADENA Si al mover el robot desconectado con la mano se produjera o

    causara el movimiento involuntario de algn objeto no considerado carga que se encontrara

    fuera de la Base, como algn objeto retenido o sostenido, el movimiento provocado por el

    movimiento del objeto retenido (la reaccin en cadena) debe ser minimizada.

    Dejad que la energa acumulada se disipe lentamente en el mnimo espacio posible.

    Las misiones que se beneficien de forma evidente de ayudas manuales no puntuarn.

    50 ACCIONES REVERSIBLES Cuando cosas tales como una manga, un golpe en la mesa, un robot

    desconectado o una accin ilegal realizada de forma involuntaria perturban el Terreno de Juego

    de cualquier manera, el rbitro revierte fsicamente el cambio si cree que es fcil hacerlo. Si el

    cambio es muy difcil de deshacer...

    Si el accidente fuera culpa del equipo, permanecern los efectos negativos en la puntuacin y

    los efectos positivos en la puntuacin no tendrn efecto, ni se contarn.

    Si el accidente no fuera debido a un error del equipo, ste tendr el beneficio de la duda sobre

    todas las cuestiones relacionadas con la puntacin.

  • 43

    PUNTUACIN AL FINAL DE LA PARTIDA

    51 PROCESO DE LA PUNTUACIN

    PUNTUACIN AL FINAL DE LA PARTIDA La mayor parte de vuestra puntuacin depende de las

    condiciones existentes el momento exacto del final de la partida.

    El Terreno de Juego es la evidencia de la mayor parte de vuestra puntuacin Cuando

    termine la partida, POR FAVOR, NO TOQUIS NADA! El rbitro necesita tiempo para

    registrar las condiciones de la mesa en una hoja de puntuacin y llegar a un acuerdo con

    vosotros (slo los jvenes) sobre qu puntos se consiguieron o se perdieron y por qu.

    Los puntos no se conceden por los resultados que consigue el robot durante la partida y

    que despus se han perdido antes del final de la partida.

    Los puntos no se obtienen ni se pierden por los resultados obtenidos despus de sonar la

    seal de final de partida.

    Si estis de acuerdo con la puntuacin, firmis la hoja, y esa es la puntuacin definitiva.

    Si no estis de acuerdo, hacedlo saber al rbitro educadamente. Los rbitros se pueden

    equivocar y, cuando lo hacen, lo quieren saber.

    Despus de un breve intercambio de opiniones, si el rbitro no est seguro de la

    puntuacin, el jefe de rbitros debe tomar la decisin final.

    PUNTUACIN DE MITAD DE PARTIDA A veces, vuestra puntuacin se determina de forma

    definitiva durante la partida y no al final

    Ejemplo: Cuando se requiere que una misin sea realizada mediante un mtodo especfico,

    pero se lleva a cabo mediante otra forma, no se contar su puntuacin. Por favor, no

    intentis ensear vdeos a los rbitros.

    Ejemplo: Si el robot coloca el Modelo A en situacin de puntuar destruyendo el modelo B, la

    Misin del Modelo A no puntuar.

    Ejemplo: Si se requiere que el robot pase sobre algo en mitad de la partida, el rbitro le dar

    la puntuacin correspondiente cuando ocurra, ya que no quedar ninguna evidencia al final.

    DESEMPATE Los empates se rompen teniendo en cuenta la 2 puntuacin ms alta y,

    despus, la 3. En las raras ocasiones en que se empaten las tres partidas; si se diera el caso,

    los responsables del torneo decidirn qu hacer. Las opciones incluyen simplemente otorgar el

    mismo premio a los implicados.

    SUBSTRACCIN POR ACCIDENTE Por favor, no salgis del rea de competicin con los

    modelos de misin. Si lo hacis, traedlos de vuelta enseguida. Gracias.

  • 44

    CAMBIOS DEL DESAFO FLL WORLD CLASSSM

    TRIVIALES

    El cmputo de palabras se ha reducido un ~12%.

    Ahora, las Reglas estn separadas por categoras:

    Por similitud, primero, y despus cronolgicamente.

    Las reglas estn separadas de las definiciones.

    Las Reglas que se aplican al Robot estn separadas de las Reglas que se aplican a los

    equipos.

    Las Reglas Esenciales y las Reglas derivadas/lgicas se han dividido para hacer ms fcil su

    lectura.

    Se han clarificado, refrescado, encadenado y simplificado muchas normas para hacerlas ms

    fciles de leer y para simplificarlas.

    Se han aadido referencias cruzadas para reforzar los conceptos.

    SIGNIFICATIVOS

    Se ha eliminado una laguna: Recoger un objeto estratgico grande soltado slo parcialmente

    dentro de la Base ahora causar una penalizacin por extensin. Ver Reglas 33 y 45.

    Un grupo de objetos pequeos se considera como un solo objeto cuando se evale dentro.

    Ver Regla 27.

    El test de gravedad se ha simplificado y se ha incorporado al apartado Posicin de

    inicio/reinicio. Ver Regla 39.

  • 45

    3.3. Preparacin del Terreno de Juego

    El Terreno de Juego es el lugar donde se desarrolla la Competicin de Robots.

    Consta de un tapete situado sobre una mesa rodeada de paredes, con los modelos de las

    misiones colocados sobre ella.

    Tanto el tapete como las piezas LEGO (los elementos) para la construccin de los modelos

    de las misiones forman parte de vuestro Set de Competicin.

    Las instrucciones para construir los modelos de las misiones se encuentran disponibles aqu.

    Las instrucciones sobre cmo construir la mesa y cmo disponerlo todo sobre ella se

    encuentran en este mismo documento.

    CONSTRUCCIN DE LA MESA DE COMPETICIN

    La Competicin de Robots se lleva a cabo sobre una

    mesa especialmente diseada para ello, por lo que

    para practicar y realizar microFLL tendris que

    construirla vosotros mismos, a menos que ya

    tengis acceso a una. Pensando en clave de

    seguridad, peso, altura y coste, aqu os ofrecemos

    un diseo simple, aunque si vuestra superficie es

    lisa y vuestras paredes tienen el tamao adecuado

    y se encuentran correctamente ubicadas, vosotros

    decids cmo construir la subestructura. La

    construccin es simple, pero requiere de algunos

    conocimientos de carpintera.

    En los Torneos Clasificatorios FLL y Gran Final FLL Espaa se colocan dos mesas tocndose

    entre s, aunque vosotros operis nicamente en una de las dos, por lo que slo necesitis

    construir una mesa para practicar y realizar microFLL. Llama