design-thinking-para-educadores_spanish.pdf

81
Design Thinking para Educadores 2da. Edición

Upload: gerargon

Post on 17-Aug-2015

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Design Thinkingpara Educadores2da. EdicinDT para educadores2Diseado por el profesorCmo podra redisear mi sala de clases parasatisfacer mejor las necesidades de mis alumnos?Michael Schurr, profesor de 2 bsico en Nueva York, se dio cuenta de que nunca haba preguntado a sus estudiantes qu los hara sentirse ms cmodos en la sala de clases. l decidi hablar directamente con ellos para averiguar cul sera el mejor diseo para su entorno. En base a las aportaciones de sus alumnos, fue capaz de redisear su sala de clases para responder mejor a las necesidades y deseos de los nios. Baj los tableros de anuncios para que sus estudiantes realmente pudieran ver el contenido que haban pasado tantas horas montando.Repensando el espacio del cubculo estudiantil, cre un espacio semiprivado ms cmodo para que los alumnos pudieran estudiar. Con esto, sus estudiantes estn ms comprometidos y pueden moverse de forma ms uida en el espacio del aula. Ahora Michael se dedica constantemente a incentivar a los jvenes para ayudarlos a moldear su experiencia de aprendizaje de una manera ms ecaz.Michael est utilizando el diseo para reimaginar el aula a travs de la lente de los ojos de sus alumnos.DT para educadores3Diseado por la escuelaCmo podemos crear una experiencia de aprendizaje del siglo 21 en nuestraescuela?El cuerpo docente de la Escuela Primaria Ormondale en California se pregunt si realmente estaban preparando a sus estudiantes para el futuro. Decidieron que era tiempo de disear colaborativamente un enfoque de enseanza y aprendizaje que fuera actualizado y relevante para el siglo 21.En conjunto, se embarcaron en un viaje de diseo y llegaron a un enfoque que ellos llamaron "Aprendizaje investigativo", el cual concibe a los estudiantes no como meros receptores de informacin, sino como forjadores de conocimientos. El cuerpo docente sigue evolucionando y compartiendo este enfoque con los nuevos profesores, a travs de la creacin de un Manual de Aprendizaje de Investigacin para realizar un seguimiento de su losofa y mtodos. Ellos han ganado el apoyo de la junta escolar, y han sido reconocidos como Escuela Distinguida de California.El cuerpo docente de la Escuela Primaria Ormondale utiliza el diseo para hacer frente a la evolucin de las necesidades del alumnado.DT para educadores4School-designedCmo podemos redisear nuestro enfoque de desarrollo y entrega curricular paracentrarnos en las necesidades y deseos de nuestros profesores y estudiantes?Diseado a nivel localCon un movimiento hacia la enseanza personalizada y centrada en el estudiante, el Sistema de Escuelas Pblicas del Condado de Howard en Maryland utiliza Design Thinking (Pensamiento de diseo) para abordar la prxima generacin de rediseo curricular que incorpora habilidades del siglo 21. En la actualidad, hay una desconexin entre el currculo existente basado en el papel y los recursos digitales interactivos que ya estn disponibles para profesores y estudiantes, en cualquier momento y lugar.Observando el comportamiento de profesores, padres y estudiantes dentro y fuera de la escuela, el equipo de diseo recogi inspiracin en torno a las formas en que las personas se involucran con la informacin e interactan con los materiales curriculares. La comprensin de los deseos de los docentes, estudiantes, padres y directivos les ha ayudado a replantear el objetivo del currculo, as como el desarrollo de recursos para reemplazar, aumentar, y mejorar los documentos curriculares actuales.El Condado de Howard est utilizando el diseo para reconceptualizar la creacin de planes de estudio y as satisfacer las necesidades de todos los alumnos. DT para educadores5Cmo podemos redisear nuestraescuela para elevar la participacin y los resultados acadmicos de los estudiantes? Diseado por la comunidadEl persistente bajo rendimiento de los estudiantes del Castle High School en Hawi han mostrado la necesidad de un rediseo y reestructuracin de la escuela. Design Thinking Hawi, una organizacin sin nes de lucro que motiva a voluntarios para aplicar el Design Thinking en grandes desafos, se asoci con el Departamento de Educacin de Hawi para reimaginar la experiencia del Castle High School. A travs de una serie de mini charrettes (sesiones colaborativas de solucin de problemas), Design Thinking Hawi recogi las necesidades e intereses de alumnos, profesores y familias, motivando a la comunidad a imaginar nuevas soluciones que podran ayudar a que la escuela sea ms ecaz. El plan adoptado capt las prioridades de la comunidad en torno a nuevos contenidos y estructuras.La superintendenta del rea, Lea Albert, permiti a la escuela y a la comunidad educativa prototipar e iterar los planes de estudios, as como la orientacin escolar y los servicios de apoyo. Este es el primer modelo de escuela pblica en Hawi en codisear su trabajo con la comunidad, apuntando a problemas educacionales sistmicos.Design Thinking Hawi est utilizando el diseo para proporcionar al estado las ideas que darn forma al nuevo diseo del Castle High School y a otras escuelas en la comunidad.DT para educadores6La sala de clases no se acomoda a la enseanza de distintas formas de aprendizaje y a los tamaos cambiantes de las clases".Hay un montn de problemas en la educacin hoy... pero cada uno de estos problemas puede verse como una oportunidad para que puedas disear nuevas y mejores soluciones para mejorar tu aula, escuela y comunidad."Los estudiantes simplemente no estn interesados en aprender fracciones"."La comunicacin con los padres no es ecaz"."No puedo hacer que mis estudiantes pongan atencin".El trco en las horas de llegada y de salida es catico. "La gestin ecaz de mltiples niveles de aprendizaje en un aula parece imposible".La llegada y recogida de los alumnos es un desastre."La comunicacin actual entre la administracin y los maestros no es buena y no entrega a todos la posibilidad de intervenir"."No hay red comunal de maestros". DT para educadores7Las necesidades de los estudiantes de hoy se estn desarrollando tan rpidamente como las tecnologas que compiten por aumentar su atencin. Al mismo tiempo, nuestras organizaciones y sistemas se estiran al lmite para mantenerse al da con las exigencias cambiantes de los tiempos. Como educador, te encuentras en una posicin privilegiada para sintonizar con las necesidades cambiantes de tus estudiantes...lo que te calica especialmente para entender y disear los cambios que nuestras escuelas necesitan. Con ms de 3 millones de profesores solo en los EEUU, y con una vasta red internacional de educadores entusiastas, ests situado con fuerza en la primera lnea de la educacin escolar. Los procesos y el currculum existentes estn estructurados segn las necesidades de todo un estado o pas, pero cada escuela es diferente.Entonces, precisamente porque entiendes a tus estudiantes y a tu escuela como nadie, es tu oportunidad y responsabilidad crear soluciones para los desafos que t y tu escuela enfrentan todos los das. Como Einstein dijo en su famosa frase: "No podemos resolver problemas utilizando el mismo tipo de pensamiento que usamos cuando los creamos".Dondequiera que tengan lugar en el espectro de la escala desde una interaccin con un alumno hasta participar con los padres para coordinar un horario para desarrollar en conjunto enfoques completamente nuevos para la reforma del sistema los desafos que enfrentan los educadores son reales, complejos y variados. Y necesitan nuevas respuestas. Como tales, requieren nuevas perspectivas, nuevasherramientas y nuevos enfoques.Design Thinking es uno de estos enfoques. "Los estudiantes vienen a la escuela con hambre y no pueden concentrarse en el trabajo"."En el hogar, los padres no apoyan el aprendizaje"."Las calicaciones no representan aprendizaje"."No estamos preparando adecuadamente a nues- tros nios para el futuro"."Me siento solo en mi trabajo"."Los cambios a nivel territorial no dan una cabida autntica a las diferentes comunidades". "Los horarios escolares no se alinean con los ritmos de la enseanza y el aprendizaje".DT para educadores8He visto profesores comenzar a redisear sus espacios en el aula entrevistando a sus alumnos... y desarrollar nuevos planes de estudio con lluvia de ideas para despus prototipar una unidad... El hecho de que los profesores estn utilizando tcnicas de diseo centradas en lo humano para entender mejor a sus estudiantes hace que los alumnos se sientan ms comprometidos a cambiar su ambiente de aprendizaje.El hecho de que el profesor se convierta en el diseador de su propia experiencia en el aula, profesionaliza el rol del profesor y permite un cambio ms valioso y autntico, impulsado por las necesidades de los estudiantes en vez de por un mandato administrativo.El Design Thinking es un acto creativo y permite que los profesores entiendan que el hecho de crear un ambiente de aprendizaje ecaz es un arte tanto reexivo como intencional. Si queremos cambiar la educacin y aprender a hacerlo de forma relevante, ms ecaz y ms agradable para todos los involucrados, los profesores tienen que ser los diseadores y rediseadores emprendedores de los "sistemas" escolares y de las propias escuelas.Dominic, director de escuelaDT para educadores9ContenidoEsta herramienta es para ti.10Qu es Design Thinking?11Para qu puedes usar el Design Thinking?12Cmo se ve el Design Thinking en accin? 13El proceso de diseo14Solo recuerda algunas cosas160. Empieza!181. Descubrimiento241-1 Comprendiendo el desafo261-2 Prepara la investigacin291-3 Rene la inspiracin332. Interpretacin382-1 Narra historias412-2 Busca el sentido432-3 Formula oportunidades463. Ideacin483-1 Genera ideas503-2 Rena ideas544. Experimentacin564-1 Construye prototipos584-2 Obtn retroalimentacin605. Evolucin665-1 Haz seguimiento de los aprendizajes685-2 Avanza70Apndice75Hojas de trabajo de empieza ya!76DT para educadores10Este conjunto de herramientas te proporciona mtodos y procesos de diseo que fomentan la proac-tividad, al enfrentar y resolver tus problemas actuales.Empresas, emprendedores socia-les y otros innovadores han usado estos mtodos por dcadas para crear soluciones para diversos tipos de desafos.Como educador, ests diseando todos los das, ya sea encontrando nuevas formas de ensear conteni-dos con mayor ecacia, utilizando el espacio del aula de manera diferente, desarrollando nuevos enfoques para conectar con los padres o creando nuevas soluciones para la escuela.Sabemos que tu tiempo es valioso y que las demandas son altas, y puede que a menudo sientas que el sistema en el que ests no es tan gil ni lo sucientemente exible como para mantenerse al da frente a la rpida evolucin de las necesi-dades. Sin embargo, ya posees las habilidades para resolver este tipo de desafos.Los mtodos en este set de her-ramientas estn adaptados espe-ccamente para ti, y te dan la exibilidad de trabajar dentro de tus propias limitaciones.Esta es una invitacin a experimen-tar con lo que llamamos procesos de diseo. Deja que te inspiren a enfrentar los retos de manera diferente y a sentir la experiencia de cmo el Design Thinking aade una nueva perspectiva a tu trabajo.Estaherramienta es para ti.Esta herramienta puede ayudarte a crear soluciones para tus desafos diarios.Las herramientas que te presentaremos a continuacin te ofrecen nuevas maneras de ser ms proactivo y colaborativo cuando ests diseando nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad. Perfecciona y potencia tus habilidades para crear soluciones deseables.En esta gua, hemos dispuesto una serie de pasos que pueden ayudarte a desarrollar soluciones nuevas e innovadoras, centradas en laspersonas. Qu me entrega el Design Thinking? Mejor colaboracinMs diversinSuperar el estancamientoFormas efectivas para motivar a los alumnos Mayor seguridad creativaSoluciones que se ajustan a mi clase, mi escuela y mi reginDT para educadores11Qu es Design Thinking?El Design Thinking, a veces traducido como Pensamiento de diseo, es creer que se puede hacer una diferencia y que se puede hacer un proceso proactivo con el n de llegar a nuevas soluciones pertinentes que generen un impacto positivo.El Design Thinking te da conanza en tu capacidad creativa para transformar difciles desafos en oportunidades para el diseo. El Design Thinking es una mentalidadEst centrado en el ser humano. El Design Thinking comienza desde la empata profunda y la comprensin de las necesidades y las motivaciones de las personas en este caso los estudiantes, profesores, padres de familia, personal administrativo y equipo directivo que conguran tu mundo diario. Es colaborativo. Varias mentes son siempre ms ecientes para encontrar la solucin a un problema que una mente aislada. El Design Thinking se benecia en gran medida de perspectivas mltiples y de la creatividad de los dems para fortalecer la tuya propia.Es optimista. El Design Thinking es la creencia fundamental de que todos podemos generar un cambio, sin importar cul sea la magnitud del problema, la faltade tiempo o lo reducido del presupuesto. No importan las limitaciones de tu entorno, el diseo puede ser una experiencia agradable.. Es experimental. El Design Thinking te da permiso para fracasar y aprender de tus errores, porque te permite llegar a nuevas ideas, obtener opinin sobre ellas y luego iterar. Teniendo en cuenta la dimensin de las necesidades de tus estudiantes, tu trabajo nunca estar terminado o "resuelto". Estar siempre en progreso.Sin embargo, existe la expectativa de que los educadores deben tender a la perfeccin, no cometer errores y que deberan siempre ser modelos perfectos. Este tipo de expectativa hace que sea difcil tomar riesgos. Esto limita las posibilidades para crear un cambio ms radical. Pero los educadores necesitan experi-mentar tambin y el Design Thinking es aprender haciendo.En resumen, el Design Thinking es conar en que cosas nuevas y mejo-res son posibles y que t puedes hacer que sucedan. Y ese tipo de optimismo es muy necesario en la educacin.DT para educadores12CURRICULUMTodos los das diseas formas de inter-actuar con los estudiantes en torno al contenido. T puedes seguir un proceso de diseo ms proactivo en la conexin de los contenidos con los intereses y deseos de los estudiantes de hoy, conociendo las cosas que hacen fuera de la escuela y conectndolas ms con los conceptos que les ests entregando.ESPACIOSEl ambiente fsico del aula entrega una gran seal acerca de cmo deseas que los estudiantes se comporten.Actualmente, tendemos a pensar en el aula de forma estandarizada... nios en las, sentados en pupitres. Al repensar el diseo de nuestros espacios, podemos enviar nuevos mensajes a nuestros estudiantes acerca de cmo se deben sentir e interac-tuar en el aula.PROCESOS Y HERRAMIENTAS La escuela ya ha diseado un conjunto de procesos o herramientas que pueden o no estar llevndola hacia el xito. Esto ocurre generalmente fuera de las salas de clases y de las interacciones ms ligadas al aprendizaje, y ms alrededor del modo en que opera el sistema. Cada proceso ya fue diseado, por lo tanto puede redisearse!. Las herramientas de creacin pueden ser esencialespara apoyar el nuevo diseo de los procesos.SISTEMAS No todos pueden tomar siempre decisiones para el sistema en que estn insertos, pero cada uno puede contribuir a su diseo. Este diseo se trata de equilibrar los intereses de todas las partes implicadas con las necesidades operativas propias. En el diseo de sistemas, denimos a menudo estrategias de alto nivel, tales como la formulacin de visiones, prioridades, polticas y comunicaciones clave en torno a estas ideas.Cmo puedo inspirar a mis estudiantes a participar en temas del medio ambiente?Cmo puedo incentivar a mis alumnos de forma convincente a aprender Historia Universal?Cmo podra yo incentivar a mis estudiantes a ser activos buscadores de conocimiento en los temas en que saben menos?Cmo puedo ayudar a los nios ms desfavorecidos a aumentar su vocabulario?Cmo podra usar el espacio del aula de diferentes maneras para ayudar a que mis estudiantes estn ms cmodos?Cmo podra yo crear un espacio cmodo que cumpla con las muchas necesidades que mis estudiantes tienen en la jornada?Cmo podemos reinventar nuestra biblio-teca para las necesidades e intereses de los alumnos de hoy?Cmo podemos crear un espacio intere-sante para que los profesores colaboren?Cmo podemos disear nuestra infraestructura escolar para apoyar mejor al alumno de hoy?Cmo puedo involucrar a los padres como parte integral de la experiencia de apren-dizaje de sus hijos?Cmo podramos contratar a los mejores profesores para nuestra escuela?Cmo podemos volver a imaginar los procesos de llegada y de salida de nuestra escuela?Cmo podemos disear maneras de mantenernos equilibrados y bien?Cmo podemos redisear nuestro calendario escolar para centrarnos en las necesidades de las familias y de los profesores de hoy?Cmo podramos ver de otro modo el plan de estudios para toda una regin, considerando las diferencias particulares de cada escuela?Cmo podemos seguir el desarrollo de los rasgos del carcter de los estudiantes para ayudar a dar forma a nuestra losofa escolar ms proactivamente?Cmo podemos conectarnos ms con nuestra comunidad y entorno?Cmo podemos utilizar nuestra escuela como centro de I + D para las escuelas de todo el pas? Para qu puedo usar el Design Thinking?Puedes utilizar el Design Thinking para abordar cualquier reto.Hay un conjunto coherente de desafos que los docentes y las escuelas parecen enfrentar, y que se centran en torno al diseo y al desarrollo de las experiencias de aprendizaje (plan de estudios), a los entornos de aprendizaje (espacios), a los programas y experiencias escolares (procesos y herramientas), y a las estrategias del sistema, objetivos y polticas (sistemas). A veces, estos problemas son abordados por un equipo del ministerio, especialmente para los retos ms complejos. Otras veces, los problemas se abordan desde la escuela, con un equipo central de educadores representativos para conducir el proceso. En otras ocasiones, estos retos son conducidos por educadores o por pequeos equipos de profesores... que es donde el cambio comienza a suceder desde la base.DT para educadores13Cmo se ve el Design Thinking en accin? Conoce cmo la Escuela Primaria Ormondale redisesu enfoque de enseanza-aprendizaje.DESCUBRIMIENTOEl taller de verano de 2 das se inici con un ejercicio en el que los docentes deban imaginar a uno de sus estudiantes como si estuvieran en el ao 2060. Con base en las metas y los sueos de sus estudiantes y de sus familias, y acom-paados de la lectura de un libro acerca de las habilidades del siglo XXI, los maestros discutieron colectivamente sobre las habilidades necesarias para que los estudiantes tuvieran xito en el futuro. Para ms inspiracin, el grupo visit otras organizaciones que enfrentaban desafos similares.INTERPRETACINEl grupo sintetiza la investigacin creando preguntas como: "Cmo podemos apoyar a que el estudiante obtenga conciencia global? " y " cmo podemos ofrecer oportunidades para un aprendizaje orientado segn sus intereses?"IDEACINLas ideas iniciales de la lluvia de ideas incluyeron her-ramientas y diseo de aula y se ampliaron para incluir el plan de estudios y el sistema educativo en su conjunto.EXPERIMENTACINVarias ideas surgidas durante la lluvia de ideas se proto-tiparon, lo que demostr un patrn que cruzaba todos los prototipos: el equipo era apasionado por el enfoque de enseanza-aprendizaje que ellos llamaronAprendizaje investigativo. El enfoque se dirige a los estudiantes no como receptores de informacin, sino como forjadores de conocimientos. Desarrollaron planes a corto y a largo plazo para las ideas que podran probar y las cosas que les gus-tara aprender ms, con el n de construir continuamente este nuevo enfoque durante el ao escolar.EVOLUCINEn el transcurso de un ao se probaron muchas soluciones, incluyendo diversos enfoques sobre el currculum que inte-graban el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje temtico en el aula. Los profesores crearon nuevas comu-nicaciones para los padres y un maestro incluso recibi una subvencin para renovar su sala de clases y crear un ambiente de aprendizaje diferente para sus estudiantes. El tiempo dedicado a sus reuniones semanales fue orientado ahablar sobre lo que estaba pasando y apoyarse, as como a aprender el uno del otro.En el segundo ao, la evolucin sigui con otro taller para dar sentido a las experiencias que se haban llevado a cabo alrededor de la escuela. Desarrollaron un marco metodolgico de las experiencias de aprendizaje investigativo. Integrando enfoques de todos, crearon normas comunes nicas para su escuela, integradas a los estndares estatales, y crearon un nuevo enfoque evaluativo. Construyeron un "Manual de Aprendizaje Investigativo" para mantener una referencia compartida, y han tenido tanto xito que han llegado a ser reconoci-dos como "Escuela distinguida de California.DT para educadores14El proceso de diseoEl "Proceso de diseo es lo que el Design Thinking pone en accin. Es un enfoque estructurado para la generacin y la evolucin de las ideas. Tiene cinco fases que te ayudan a conducir el desarrollo, desde la identicacin de un reto de diseo hasta la bsqueda y la construccin de una solucin. Es un enfoque profundamente humano que se basa en la capacidad de ser intuitivo para interpretar lo que se observa y de desarrollar ideas emo-cionalmente signicativas para quienes son los receptores de lo que se est diseando. Todas estas son habilidades que posees como educador. Los mtodos son la pieza central de este set de herramientas: ofrecen las instrucciones reales que te ayudarn a poner el Design Thinking en accin.Hay muchos de donde elegir, ya que cada desafo requiere un enfoque diferente y un conjunto distinto de mtodos..A menudo tiene mucho sentido seguir estos pasos de manera lineal, sobre todo cuando ests empe-zando. Pero no te sientas limitado por esto: solo t sabes cmo utilizar mejor este set de herramientas. salo junto con otras metodologas y teoras que encuentres tiles para desarrollar ideas. Adptalo, agrgale comentarios, crtalo, reconstryelo y aprpiatelo. DESCUBRIMIENTOIDEACIN INTERPRETACINEXPERIMENTACINEVOLUCIN DT para educadores1511 Comprende el desafo12 Prepara la investigacin13 Rene la inspiracin 21 Narra historias 22 Busca el sentido 3 Formula oportunidades 31 Generaideas 32 Rena ideas 41 Construyeprototipos 41 Obtn retroalimentacin 51 Haz seguimiento de los aprendizajes 52 AvanzaProceso de diseoEl proceso de Design Thinking oscila entre modos divergentes y conver-gentes de pensamiento Puede ser til estar consciente del modo que corresponde a la fase de diseo en que ests trabajando.Aprend algo. Cmo lo interpreto?Tengo un desafo. Cmo lo abordo?Veo una oportunidad. Qu puedo crear? Tengo una idea.Cmo la construyo?Intent algo nuevo. Cmo evolucionarlo?DESCUBRIMIENTO INTERPRETACIN IDEACIN EXPERIMENTACIN EVOLUCINPASOS1 2 3 4 5nmero de probabilidadesDT para educadores16Solo recuerdaalgunas cosasT eres un diseador. S ms intencionado en tu proceso dediseo. Ten conanza en tus capacidades creativas.S estratgico sobre lo que necesita atencin en primer lugar.Escucha a tus grupos de inters y anmate a disear para ellos.Es tu oportunidad y responsabilidad, impactar en las vidas de tus estudiantes y ser parte del cambio y el crecimiento del sistema educativo.Acepta tu mente de principiante. Enfoca los problemas como un novato, incluso si ya sabes mucho de ellos.Permtete aprender. Mantente dispuesto a experimentar.Est bien no tener la respuesta "correcta".Confa en que encontrars.Los problemas son oportunidades para el diseodisfrazadasTen una mentalidad de abundancia.S optimista. Cree que el futuro ser mejor. Comienza con "y si?", en lugar de "qu est mal?Salir de tu zona de confort = aprendizaje. Sal del atasco.Rompe tu rutina.Usa el mundo de afuera del aula para nutrir tu trabajo.La inspiracin en situaciones anlogas es tu mejor amiga.Deja tu sala de clases.Colabora con los dems.DT para educadores17"El Proceso de diseo me ha ayudado a ver que tengo la responsabilidad de ser un agente de cambio para la enseanza-aprendizaje.No necesito tener todas las respuestas (o ser perfecto), pero tengo que estar dispuesto a pro-bar cosas nuevas, atreverme a soar en grande y ser paciente mientras experimentamos con las ideas que surgen durante el proceso.El Design Thinking me ha dado las herramientas y el empoderamiento para crear cambioseducativos signicativos".Meg Krause, docente de 5 bsico-DT para educadores18EN ESTA SECCIN:Define un desafo19Crea un plan de proyecto21Empieza!DT para educadores193060 Min. Reexivo23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Una oportunidadplanteada como un desafo de diseo . TEN EN MENTEDenir un desafo es un acto de liderazgo. Mira a tu alrededor, piensa qu crees que debera mejorarse y convirtelo en un desafo para el cual t y un equipo puedan crear nuevas soluciones. Sin embargo, recuerda que no existe un desafo correcto sobre el cual empezar a trabajar. Solo elige uno en el que ests ms interesado de llevar a cabo y empieza! Hoja de trabajo 1: Dene un desafoUsen la hoja de trabajo dene un desafo del Designers Workbook del apndice para ayudarse a denir un desafo que estn ansiosos de abordar y creen un plan de proyecto para guiar el mismo (pgina 77).EMPIEZA!Dene un desafoCada proceso de diseo comienza abordando un problema especco e intencional, a lo que llamamos un desafo de diseo. Un desafo debera ser abordable, comprensible y realizable y estar bien delimitado ni muy grande ni muy pequeo ni muy vago ni demasiado simple. Hagan una lista de posibles temticas El hallazgo de oportunidades de diseo suele venir del descubrimiento de problemas. Un pensador en diseo experimentado mantiene una mentalidad que instintivamente reenfoca los problemas en opor-tunidades. Hagan una lista de todos los problemas que hayan notado o las cosas que han deseado.Formulen el problema Reescriban las enunciaciones del problema con pre-guntas del tipo cmo podramos? para formular el problema como una posibilidad. Usen la hoja de trabajo dene un desafo para ayudar a crear una pregunta del tipo cmo podramos?.Hganlo simpleDescriban su desafo de manera simple y optimista. Tiene que ser lo sucientemente amplio como para permitirles descubrir reas de valor inesperado, as como acotado, como para que la temtica sea manejable. Esbocen los objetivos nales Denan sus metas para emprender este desafo de diseo. Sean honestos determinando un foco realista de su proyecto, tanto por el tiempo como por los resultados. Qu buscan generar con su trabajo?, adnde esperan llegar al nal de este proceso?Si estn creando una solucin para su clase, puede ser algo que les ser fcil de probar e implementar. Aunque a veces crearn algo que va ms all de sus habilidades directas o que involucra a muchas otras personas como nuevos atributos para la biblioteca de su escuela o nuevos procesos para el desplaza-miento vehicular durante la llegada de los estudi-antes. En este caso pueden terminar creando una presentacin o un pitch para ayudar a comprom-eter a otros con sus ideas de diseo. Antes de profun-dizar en los detalles de su desafo, consideren cules podran ser los entregables para este proyecto. Denan las medidas del xito Para qu otra cosa estn trabajando?, qu har este trabajo exitoso? Los ejemplos incluyen el nmero de personas que se inscriben en su programa, las historias que relatan los padres, la emocin de los estudiantes, etc. La mayor parte del tiempo estas medidas de xito emergen cuando ya se ha profundizado en el proyecto, pero este ejercicio ayuda a pensar en ellas desde el comienzo. Establezcan lmites Es crucial denir lmites y ser especcos en el problema o pregunta que estn tratando de abordar. Tiene que acotarse a un plazo?, se puede integrar con una estructura o una iniciativa especca? Hagan una lista de los lmites que necesitan manejar.Escriban un resumen Un desafo denido de manera clara guiar sus preguntas y les ayudar a mantener el foco a lo largo del proceso. Escriban un resumen que clarique el desafo que planean abordar. Redctenlo como si se lo entregaran a alguien con quien lo van a disear. Capturen ideas sobre por qu es un problema y cul ser la oportunidad para el diseo. DT para educadores20CURRICULUMCmo podramos compro-meter a los estudiantes ms profundamente con la lectura?Cmo podramos llevar la comunidad china aclases de chino para que mis estudiantes hagan conexiones autnticas con el muncho chino?Cmo podramos crear un currculum que ensee a los estudiantes acerca de la relacin entre la educacin y el cerebro y sobre quines son como aprendices?ESPACIOS Cmo podramos disear el espacio de nuestra clase para centrarlo en los estudiantes?Cmo podramos crear un espacio para la colaboracin entre profesores?Cmo podramos redisear la biblioteca para permitir la exibilidad entre el uso para la colaboracin en voz alta y el silencio del estudio?PROCESOS Y HERRAMIENTASCmo podramos construir alianzas entre la familia y la escuela?Cmo podramos adaptar los horarios de la escuela a los ritmos de aprendizaje de nuestros estudiantes?Cmo podramos crear una forma para evaluar, analizar y ayudar sistemticamente a los estudiantes de los niveles inferiores?SISTEMAS Cmo podramos desarrol-lar herramientas que ayuden a los profesores a colaborar con otras escuelas de nuestra divisin territorial?Cmo podramos propiciar un establecimiento con el adecuado nivel de descanso?Cmo podramos disear nuestro establecimiento para atender a nuestros estudiantes y a la comunidad?EMPIEZA!Un desafo de diseo es el punto de partida de todo proceso de diseo y el propsito por el cual trabajars. Para abordar tu desafo es esencial formular correctamente la pregunta del tipo Cmo podramos?. La pregunta debera ser lo sucientemente amplia como para permitir posibilidades inesperadas, pero lo sucientemente acotado para que puedas focalizarte. Ten cuidado de no incluir la respuesta en la pregunta. Aqu hay algunos ejemplos entre los que puedes elegir o usar como inspiracin para proponer un desafo que sea importante para ti.DT para educadores2120-30 Min. Reexivo1-2 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Un cronograma claro para guiar tu desafo de diseo.TEN EN MENTEMientras profundizas en tu desafo, puedes encontrar que tu plan necesita un ajuste porque tu proyecto ha tomado una nueva direccin. Deja que tu proceso de diseo se desarrolle natural-mente; no sientas que te tienes que apegar al plan original. Sin embargo, recuerda que el establecimiento de plazos puede ser til para impulsar tu pro-ceso hacia adelante.EMPIEZA!Crea un Plan de ProyectoUna vez que hayan decidido en qu desafo trabajar, pueden empezar a planicar su proyecto de diseo. La primera tarea, y probablemente bastante desaante, ser conseguir el tiempo. Intenten integrar el Design Thinking en las estructuras existentes del cronograma de su escuela. Ello les har ms fcil seguir adelante. Ustedes conocen mejor que nadie su lugar de trabajo, horario y prioridades. Pueden crear un plan propio que calce mejor en su conguracin nica. Aqu hay algunos puntos de partida.Hganlo en un da Transformen una jornada de desarrollo profesional en un taller de diseo colaborativo. Para aprovechar el da al mximo, denan un desafo, renan un equipo e identiquen las fuen-tes de inspiracin previamente. La gran cantidad de tiempo que suele reservarse para una jornada de desarrollo profesional es ideal para trabajar con la Interpretacin, la Ideacin y la Experimentacin. Estas son fases intensas y productivas del proceso y dejarn al equipo con ideas concretas como evidencia de su progreso. Un da de desarrollo profesional es tambin una oportunidad ideal para salir al mundo y buscar inspiracin. Desarrollar un desafo en un solo da usualmente resulta en la inspiracin de nuevas ideas, pero no permite el benecio de ponerlas a prueba para aprender ms de ellas. Consideren pasar un tiempo al nal de la jornada invitando a los equipos de profesores a comprometerse a experimentar y evolucionar las ideas ms all de ese da y a retroalimentar los aprendizajes durante algunas de sus reuniones a lo largo del ao. Inmersin de una semana o dos. Dediquen tiempo durante un receso prolongado, como en verano o en vacaciones, para sumer-girse en un proceso de diseo. Un perodo continuo deja espacio para un involucramiento ms profundo en cada fase. Es una oportunidad para experimentar el avance entre las etapas. Durante el resto del ao, pueden aprovechar lo que aprendieron a lo largo de este tiempo. Es impresionante cun lejos pueden llegar dedicando un corto perodo.5pmMedioda8amDA DESCUBRIMIENTO INTERPRETACIN IDEACIN EXPERIMENTACIN EVOLUCIN5pmnoon8amLUN5pmnoon8amMAR5pmnoon8amMIER5pmnoon8amJUEV5pmmedioda8amVIER DESCUBRIMIENTO INTERPRETACIN IDEACIN EXPERIMENTACIN EVOLUCIN DESCUBRIMIENTO INTERPRETACINDT para educadores22EMPIEZA!Decidan qu desafo es apropiado para el compromiso de un ao. Consideren mltiples factores, como la complejidad, el alcance, el involucramiento de las personas y la prioridad. Luego creen un calendario de proyecto y compromtanse con los plazos y metas, ya que generan un sentido de avance. Acuerden reuniones habituales con asistencia para mantener la dinmica. Sean explcitos acerca de cmo hacer calzar mejor el ujo del proyecto con el ujo del ao escolar.Diseo en profundidaden el tiempo. Divdanlo en peque-os avances a lo largo de los meses. Pidan un perodo preparatorio comn o una reunin despus del horario de clases para trabajar en un proyecto de diseo. Usen los mtodos de este set de her-ramientas para determinar la agenda de cada semana. Renanse regularmente para construir una dinmica y provean oportunidades para el trabajo y la reexin personal durante los das intermedios. SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBREDICIEMBRE ENERO FEBREROMARZO ABRIL MAYOJUNIO JULIO AGOSTO DESCUBRIMIENTO INTERPRETACIN IDEACIN EXPERIMENTACIN EXPERIMENTACIN EVOLUCIN EVOLUCIN INTERPRETACINDT para educadores23EQUIPOS. "El equipo es ms fuerte que cualquier integrante por separado": T conoces bien este principio rector de la educacin. Y la colaboracin es inherente al Design Thinking: tener un equipo de personas que ofrecen diferentes fortalezas y perspectivas te permitir resolver desafos complejos. Pero el trabajo en equipo no siempre es fcil. Las dinmicas de equipo pueden ser tan limitantes como lo son empoderando. He aqu cmo construir un gran equipo:EMPIEZA CON POCO. Un equipo trabajar mejor si consiste en subgrupos de dos a cinco individuos. El tamao reducido facilitar la coordinacin de horarios y la toma de decisiones. Invita a otros a unirse a las sesiones de lluvias de ideas, a entregar retroalimentacin o a ayudarte a salir de un atasco cuando sea ms necesario. BUSCA LA VARIEDAD.Selecciona personas que puedan contribuir desde diferentes ngulos. Considera involucrar a algn directivo o profesor con el que nunca hayas trabajado. Tendrs una mejor oportunidad de llegar a soluciones inesperadas.ASIGNA ROLES. Un entendimiento claro en qu contribuir al equipo, ayuda a todos a conducir el proyecto . Esto es particularmente til cuando no puedes elegir con quin trabajar: llega a acuerdos sobre qu responsabilidades pueden asumir las personas y que saquen a relucir sus fortalezas. Quin ser el coordinador, manteniendo todo organizado?, quin ser el entusiasta, inspirando al equipo con grandes sueos?, quin es el criticn, asegurndose de que las cosas se sigan moviendo?, quin liderar el equipo?PERMITE TIEMPO INDIVIDUAL. Si bien la mayora del trabajo debera hacerse en equipo, asegrate de permitir tiempo para el trabajo individual. A veces el mejor progreso viene del pensamiento, planicacin y creacin. Preprate antesde empezarESPACIOS.Un espacio dedicado, incluso si es solo una pared, entrega al equipo un recordatorio fsico de su trabajo. Les permite poner imgenes inspiradoras o apuntes de su investigacin y estar continuamente inmersos en sus aprendizajes. Los recordatorios visuales ayudan a seguir la trayectoria del proyecto y a mantenerse centrados en el desafo.Para generar nuevas ideas y salir del atasco cuando el trabajo se vuelve ms desaante, considera cambiar de vez en cuando el lugar.MATERIALES.Este proceso es visual, tctil y experiencial. Con frecuencia crears una visin general visible para cualquier integrante del grupo o propondrs un boceto rpido para explicar tu idea. Asegrate de tener a mano suministros que te faciliten trabajar de ese modo.La mayora de los mtodos piden notas Post-it, blocs Post-it grandes o papelgrafo y marcadores. OTROS ELEMENTOS QUE TE SERN TILES:AdhesivosCartulinaLminas con centro de espumaMarcadoresTijerasCmaras digitalesCmaras de video Aqu hay algunas claves que te ayudarn a sacar el mximoprovecho a tu experiencia antes de empezar. EMPIEZA!DT para educadores24DESCUBRIMIENTOFase1PUNTO DEL PROCESO DONDE ESTS:EN ESTA FASE:1-1 Entendiendo el desafo261-2 Prepara la investigacin291-3 Rene la inspiracin33DescubrimientoDT paraeducadorest25El Descubrimiento cimenta una base slida para tus ideas. Laconstruccin de soluciones signi-cativas para estudiantes, padres, profesores, compaeros de rea y directivos empieza con un pro-fundo entendimiento de sus necesi-dades. El Descubrimiento signica abrirse a nuevas oportunidades e inspirarse para crear nuevas ideas. Con la correcta preparacin, esto puede ser revelador y te dar una buena comprensin de tu desafo de diseo.Fase1DESCUBRIMIENTODT para educadores26DESCUBRIMIENTOFase-Paso11Entendiendo el desafoRepasa el desafo Comparte lo que sabes Conforma tu equipo Dene tu audienciaRena tu planHOJA DE TRABAJOLas hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las p-ginas 16-19 del Designer's Work-book para ayudarte a entender el desafo con tu equipo. Repasa el desafo Un desafo denido de manera clara guiar sus preguntas y les ayudar a mantener el rumbo a lo largo del proceso. Gasten tiempo con el equipo para crear un entendimiento comn de aquello para lo que estn trabajando.Renan pensamientos Como equipo, hablen sobre el desafo de diseo que eligieron para trabajar. Renan y anoten sobre su desafo. Empiecen con una visin amplia: pregn-tense por qu las personas podran necesitar, querer o involucrarse en la temtica que estn investigando. Discutan cmo pueden renar el desafo si se siente muy amplio o muy especco.Repasen las limitacionesRevisen la lista de criterios y limitaciones del desafo. Discutan con su equipo, necesitan ampliar ocambiar esta lista?Reformulen el desafo Basados en los pensamientos que han reunido, replanteen el desafo de ser necesario, para incorpo-rar el pensamiento del equipo. Sigan reescribiendo su desafo hasta que se sienta abordable, compren-sible y elaborable para todos en el equipo.Creen un recordatorio visible Pongan el desafo en un lugar que todos en el equipo puedan ver y que les recuerde su foco a lo largo de todo el proceso.10 Min. Reexivo23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Un desafo de diseo claro y acordado, expre-sado en una frase.TEN EN MENTE Un buen desafo se enuncia con un sentido de posibili-dad. Hazlo tan amplio como para permitirte descubrir reas de valor inesperado y tan restringido como para que la temtica sea abordable.DT para educadores27DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENTOComparte lo que sabesEs muy probable que ya tengan algn conocimiento sobre la temtica. Compartan lo que saben, de modo que puedan construir sobre ello y tratar de enfocarse en lo que todava no conocen.Compartan lo que saben Peguen el desafo de diseo en donde todos puedan verlo. Con su equipo, escriban lo que saben sobre la temtica. Usen un dato por cada nota post-it. Lean sus apuntes en voz alta y pguenlos bajo el desafo. Pidan retroalimentacin a otros y discutan todos los supuestos que vayan apareciendo.Determinen lo que no sabenAnoten y compartan lo que todava no sepan o entiendan acerca del desafo. Peguen estas pregun-tas en un rea diferente.Bsense en su conocimiento y llenen los vacos Agrupen las notas post-it por tema y senlas para planicar su investigacin en los pasos posteriores.Conforma tu equipoMuchas grandes mentes son ms fuertes cuando estn resolviendo un desafo. Para formar un equipo fuerte, pongan el esfuerzo en entender las habilidades y motivaciones de todos.Compartan quin es cada uno Pasen un tiempo conocindose como equipo. Hagan que sea una experiencia informal y amistosa. Den un tiempo a cada uno para anotar sus habilidades y luego compartan con el grupo. Denan sus objetivos individuales y grupalesConversen sobre las ambiciones de cada persona. Luego antenlas y pguenlas en la pared. Descubran sus metas comunes. Hagan coincidir las habilidades y pasiones con lo que requiera su desafo.Concuerden los roles Denan el rol de cada persona. Permitir a sus miembros identicar por s mismos cmo quieren contribuir. Mantengan un recordatorio visual de sus conversaciones, tomando apuntes o fotos.RetroalimentenReconsideren el acuerdo sobre la estructura de su grupo de manera regular. Apyense retroalimentando constructivamente sobre lacontribucin de cada uno.2030 Min. Reexivo23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Un acuerdo sobre los roles de los miembros del grupo.TEN EN MENTE Las diversas fases del proceso de diseo requieren diferen-tes habilidades y responder a diferentes pasiones. Recuerda adaptar la estructura de tu equipo con el tiempo.3045 Min.Reexivo23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Una mirada general del conocimiento del equipo y sus preguntas abiertas.TEN EN MENTERecuerda permanecer abierto a la nueva informacin. Trata de descubrir lo que todava no sabes. DT para educadores28DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENTODene tu audienciaUn entendimiento profundo de las motivaciones y necesidades de las personas es la mejor base para cualquier solucin de diseo. Consideren el amplio espectro de personas que sern afectadas por lo que ustedes diseen.Hagan una lista de contactos inmediatos En equipo, renan y apunten las personas o los grupos que estn directamente involucrados o impli-cados en su temtica. Estn diseando para los padres?, necesitarn conectarse con los directivos? Usen notas post-it, de modo que puedan adaptar su visin general a lo largo de la conversacin.Piensen ms ampliamenteAgreguen personas o grupos que sean relevantes o estn relacionados con su audiencia directa. Creen una visin general Piensen en las conexiones que estas personas tienen con su temtica. Quines son los entusiastas?, qui-nes son los escpticos?, a quin necesitan ms? Creen una sntesis visual de aqullos que consideren su principal audiencia, en contraposicin a loscontactos ms perifricos.Creen un recordatorio visual Conserven en un lugar visible un mapa de las perso-nas involucradas para revisar durante el proyecto.Rena tu planUn plan slido les ayudar a tomar decisiones en el camino. Empezaron con un plan para el proyecto, sintoncense como equipo con las metas y los plazos para asegurar que todos estn alineados. Lleguen a acuerdos para que todos puedan organizar su tiempo de manera efectiva. Bosquejen un calendario Esbocen un calendario grande de papel que todos puedan ver. Anoten las tareas, reuniones y fechas lmite en notas post-it que puedan aadir al calen-dario, permitiendo su movilidad. Formen acuerdosComo equipo, determinen a qu horas pueden colaborar mejor. Pongan esas fechas en el calendario de todos.Creen un recordatorio visual Mantengan su calendario de papel en un lugar visible para que todos puedan verlo o creen un documento compartido en lnea con acceso para todos los miembros.2030Min. Prctico 13PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Una mirada general grca de todas las personas relevantes para tu desafo. TEN EN MENTE Puede que no llegues a hablar con cada uno en el primer intento de este desafo agrega a todos al inventario para que puedas volver a la lista en caso de que tengas ms preguntas en fases posteriores.2030 Min.Prctico23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Un calendario con acuerdos sobre la participacin de los miembros del grupo y el establecimiento de los tiempos. TEN EN MENTE Preprate para adaptar tu plan con frecuen-cia. Es frecuente que las nuevas ideas te lleven en una direccin diferente a la que anticipaste en un comienzo. El proceso de planicacin es tan importante como su resultado.Este calendario incluye un plan para recorrer las fases del diseo, as como las principales reuniones con asistencia y fechas lmite.DT para educadores29DESCUBRIMIENTOFase-Paso12Prepara la investigacinIdentica fuentes de inspiracinSelecciona los participantes de tu investigacinCrea una gua de preguntasPreprate para el trabajo de campoHOJA DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las pginas 2029 del Designers Workbook para ayudarte a preparar la investigacin con tu equipo. Identica fuentes de inspiracin La inspiracin es el combustible de las ideas. Planiquen actividades para aprender de las perspectivas de mltiples personas y exploren contextos que les resulten poco familiares.Imagina personas interesantes a quienes conocer Tracen un mapa con todas las personas involucra-das en su temtica. Piensen en las caractersticas que los haran interesantes de conocer. Como equipo, elijan de quines quieren aprender y plani-quen el modo de contactarlos.Piensen en los extremosConsideren reunirse con personas que representen los extremos: por un lado, las personas que estn completamente familiarizadas o involucradas en su temtica, y por el otro, quienes no tienen nada que hacer con el mismo. Los participantes extremos les ayudarn a entender los comportamientos desar-ticulados, los deseos y las necesidades del resto de la poblacin que ellos sienten o expresan con ms fuerza que otros.Haz una lista de las acciones que quieren hacer Seleccionen qu actividades les ayudarn de mejor manera a aprender e inspirarse (pueden encontrar ms informacin en las pginas de procedimiento): Aprender de los usuarios Aprender de los expertos Aprender de pares observando pares Aprender de la documentacin propia de las personas Sumergirse uno mismo en el contextoBuscar inspiracin en condiciones similares Animen a las personas a contar su historia completa y eviten las preguntas que arrojan respuestas de tipo s/no.2030 Min. Reexixo 23 Personas DIFICULTAD ESTO TE DA Un plan de investigacin con una lista de actividades y personas de las que quieres aprender. TEN EN MENTE Encontramos la inspi-racin en lugares que nos estimulan. Atrvete a planicar actividades que puedan fortalecer al equipo, incluso si no ests seguro de qu pueda exactamente aprenderse de ellas. En este punto ests buscando inspiracin, no validacin.DT para educadores30DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENTOEJEMPLOUn equipo de la Escuela Riverdale Country buscaba disear nuevas formas de colaboracin para los profesores. Decidieron visitar lugares con condiciones similares y donde la colaboracin funcionara, y consideraron fuentes de inspiracin bastante interesantes: una estacin de bomberos, una ocina corporativa y un estudio de diseo. Cuando visitaron la ocina corporativa, notaron que el personal se preparaba para las reuniones enviando la agenda por adelantado, de modo que todos se preparaban para la reunin. Entre muchos otros granitos de inspiracin, esta historia en especco les fue muy relevante, dado que las reuniones del profesorado solan empezar con una discusin sobre la agenda y ello terminaba tomando mucho del escaso tiempo que tenan para reunirse. Decidieron inmediatamente probar esta idea en su escuela. Selecciona los participantes de tu investigacinUsualmente, las personas son la fuente de inspiracin ms valiosa. Imaginen las caractersticas especcas de las personas con las que les gustara reunirse. Esto les ayudar a conducir el proceso para encontrar e involucrar a individuos interesantes.Describan las personas que quieren conocer Creen descripciones especcas de las personas con las que quieren reunirse. Imaginen lascaractersticas de las personas que estn buscando. Necesitan hablar con un nio tranquilo?, se trata de un directivo muy dedicado?, podran aprender ms de alguien que recin comenz su carrera? Asegrense de cubrir tambin una variedad de gnero, experiencia, etnicidad, etctera. Trabajen como equipo en una mirada general de sus reexio-nes, usando una hoja de papel grande o notas post-it.Planiquen la interaccin y la logstica Piensen en qu quieren hacer exactamente con cada participante. Dnde quieren encontrarse con ellos?, cunto tiempo?, hay alguna actividad que puedan hacer juntos para enriquecer la conver-sacin?, qu les pedirn que muestren? Anoten sus planes para todas las actividades de investigacin.Inviten a los participantes Pnganse en contacto con las personas que quieren conocer. Preparen un guin para sus conversacio-nes iniciales, que les ayude a entender el propsito de su investigacin. No teman aprovechar sus pro-pias redes: las personas generalmente estn felices de compartir lo que saben.Registren todo el proceso de seleccin Tomen nota cuando conversen con las personas, de manera que recuerden los detalles de cada con-versacin. Creen una lista de chequeo que ayude a todos los miembros del equipo a mantener una visin general del progreso y la calendarizacin. 2045 Min.Interaccin13 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Entrevistas para conocer y aprender de gente interesante.TEN EN MENTE Cuando planicas tus entrevistas, considera el nmero de personas que ser apropiado atender. Hacer muchas entrevistas puede pro-vocar que las personas se sientan incmodas, particularmente cuando los adultos hablan con nios.DT para educadores31DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENTOCrea una gua de preguntasNo siempre es fcil tener una buena conversacin con un desconocido. Cuando estn conversando con los participantes de la investigacin, tienen que generar conanza, hacerlos sentirse cmodos y al mismo tiempo recolectar informacin relevante. Preprense cuidadosamente para las conversaciones, a n de manejar este delicado balance.Identiquen temticas Como equipo, hagan una lluvia de ideas sobre los temas que quieren aprender en sus conversacio-nes con los participantes de la investigacin. Qu necesitan aprender acerca de su desafo?, qu estn esperando entender sobre las motivaciones y frustraciones de las personas?, qu quieren apren-der sobre sus actividades?, tienen un rol importante en su red de contactos?Desarrollen preguntas Formulen preguntas que exploren estas temticas. Plantenlas como preguntas abiertas, como: hblame sobre una experiencia... cules son las mejores/peores partes de? me puedes ayudar a entender ms sobre Incentvenlos a contar sus historias completas y eviten las preguntas que se responsan con un s/no.Organicen sus preguntas Utilicen la siguiente estructura: Sean especcos al comienzo: empiecen con preguntas que sus participantes se sientan cmodos respondiendo. Continen amplio: hagan preguntas ms profundas sobre esperanzas, miedos y ambiciones. Investiguen en profundidad: exploren en detalle su desafo o cualquier tema interesante que hayan recogido durante la conversacin. Consideren estimular pensa-mientos con escenarios del tipo y si?... A continuacin, creen una gua de preguntas que sea muy fcil de leer, de modo que puedan darle un vistazo rpidamente durante la conversacinCreen "tangibles" para iniciar la conversacin Puede ser til compartir ideas o conceptos iniciales en su conversacin, especialmente cuando estn trabajando en un desafo abstracto. Pueden crear un bosquejo, construir una representacin simple en cartn o describir una situacin a la que sus par-ticipantes puedan responder. La idea no tiene que ser realista, ya que solo sirve para entender mejor su temtica.Conrmen sus planes Conrmen la fecha, la hora y la ubicacin de sus actividades de investigacin. Acuerden la logstica como equipo, incluyendo el transporte.Asignen roles Designen a una persona para guiar la conversacin. Seleccionen a una segunda persona para enfocarse en mirar las expresiones faciales y le lenguaje corporal de los participantes. Decidan qu miembro del equipo tomar apuntes y elijan un fotgrafo. Recuerden pedir permiso antes de tomar las fotos.Preparen su equipamiento Asegrense de reunir con anticipacin los materia-les para su trabajo de campo: Gua de preguntas Detalles de contacto de los participantes Detalles de contacto de los miembros Indicaciones sobre la ubicacin Libretas de notas y lpices Cmara (cargar bateras!) Telfonos mviles Regalos de agradecimiento para los participantes (si corresponde) Notas post-it, marcadores nosPreparar una lista de preguntas les ayudar a guiar la direccin de una entrevista. 2030 Min.Prctico23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Una gua de preguntas para una valiosa conversacin de investigacin. TEN EN MENTE El aspecto ms valioso de una gua de preguntas es el proceso de pensamiento que sucede al escribirlo. Durante la conversacin real, deja que la persona con la que ests hablando te gue a lo que les interesa. Usa la gua de preguntas como una lista de chequeo para asegurarte de cubrir todo, no como un guin para la conversacin.DT para educadores32DESCUBRIMIENTOPreprate para el trabajo de campoSi van a reunirse con un grupo de estudiantes en la cafetera o a cruzar la ciudad para visitar una compaa, el trabajo de campo funciona mejor con una preparacin reexiva. Asignen responsabilidades a los miembros del equipo con anticipacin, de modo que todos sepan en qu concentrarse.Conrmen sus planes Conrmen la fecha, la hora y la ubicacin de sus actividades de investigacin. Acuerden la logstica en equipo, incluyendo el transporte.Asgnense roles Designen a una persona para guiar la conversacin. Seleccionen a una segunda persona para enfocarse en mirar las expresiones faciales ylenguaje corpo-ral de los participantes. Decidan qu miembro del equipo tomar apuntes y elijan un fotgrafo. Recu-erden pedir permiso antes de tomar las fotos.Preparen su equipamiento Asegrense de reunir con anticipacin los materia-les para su trabajo de campo: Gua de preguntas Detalles de contacto de los participantes Detalles de contacto de los miembros Indicaciones sobre la ubicacin Libretas de notas y lpices Cmara (cargar bateras!) Telfonos mviles Regalos de agradecimiento para los participantes (si corresponde) Notas post-it, marcadores nos1520 Min.Prctico1-3 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Un plan slido para tus actividades de campo.TEN EN MENTE Es importante asignar roles con anterioridad, sin embargo, se siente ms natural si todos los miembros del equipo participan en la conversacin hasta cierto grado.Generen conanza con los participantes Practiquen creando una atmsfera donde las per-sonas se sientan lo sucientemente cmodas como para abrirse. Apyense en las habilidades que han desarrollado en el contexto de la escuela. Escuchen con paciencia. No interrum-pan y permitan las pausas para dar un tiempo para pensar a los participantes. Usen lenguaje no verbal, como el con-tacto ocular, el asentimiento y la sonrisa para mostrar a los participantes que estn interesados en lo que dicen.Obtengan el mximo de sus interacciones Estimulen a las personas a revelar lo querealmente les interesa. Pidan a los participantes mostrar el objeto o el lugar del que estn hablando. Hganlos dibujar lo que estn hablando. Sigan preguntando por qu? en respuesta a contestaciones sucesivas.CLAVES PARA LA INVESTIGACINHay muchas impresiones en una visita a terreno. Usen las siguien-tes claves de investigacin para obtener historias interesantes y mantener seguimiento de lo que es importante.Sepan qu buscar Busquen indicios que revelen lo que a las personas les importa y mantengan en mente que se pueden contradecir. Busquen seales en las cosas con las que las personas se rodean o la forma en que se comportan. Noten las soluciones y adaptaciones que las personas han hecho para que un sistema o una herramienta satisfaga mejor sus necesidades.Por ejemplo: bajar la altura de los tableros de anuncios para facilitar la lectura de los nios.Exploren las cosas que gatillan ciertos comportamientos. Por ejemplo: una lnea pintada alrededor de un campo de atle-tismo que determina que las personas corran dentro de una determinada rea.Capten lo que ven Tomen muchos apuntes y fotos de lo que ven, oyen, sienten, huelen y degustan en una visita de campo. Recojan citas literales. Anoten los pensamientos inmediatos, sin preocuparse an por interpretarlos.DT para educadores33DESCUBRIMIENTO 30-60 Min.Prctico26 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Habilidades para apren-der de lo que te rodea.TEN EN MENTE Aborda tus observa-ciones con una mente abierta e imagina esta experiencia como si fuera la primera vez. Busca detalles que puedas haber pasado por alto antes.Fase-Paso13Rene la inspiracinSumrgete en el contextoBusca inspiracin en condiciones similaresAprende de los expertosAprende de los usuariosHOJAS DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las p-ginas 3033 del Designers Work-book para ayudarte a reunir la inspiracin con tu equipo.. Sumrgete en el contextoCon una mentalidad curiosa se puede encontrar inspiracin y nuevas perspectivas en muchos lugares y sin mucha preparacin. Agudicen sus habilidades de observacin del mundo alrededor.Planiquen sus observaciones Elijan un lugar donde puedan vivir una experiencia que sea relevante para su desafo. Por ejemplo, si estn buscando nuevas ideas para los procedimien-tos de llegada y partida de vehculos en su escuela, conduzcan hasta el rea de detencin, tal como lo hacen los padres, y traten de parar, esperar y partir. Piensen en aspectos especcos que quieran captu-rar de su experiencia, como:Qu emociones experimentas (sorpresas, frustraciones, motivaciones, factores de toma de decisiones) y por qu?Cules son los patrones de movimiento de las personas en el lugar?Exploren y tomen notas Traten de mezclarse con todos los dems durante su observacin. Busquen un lugar que est fuera del camino. Tomen apuntes y fotos. Capturen citas interesantes. Hagan bosquejos, planos y diseos.Capten lo que han visto Inmediatamente despus de su observacin, tmense un tiempo para capturar las cosas que encontraron ms interesantes y escrbanlas ennotas post-it para poder reorganizarlas despus.DT para educadores34DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENTO2090 Min.Prctico 23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Una nueva perspectiva sobre el desafo en el que trabajas, inspi-racin y energa.TEN EN MENTE Explora con una mente abierta, incluso si no entiendes de manera inmediata cmo aplicar tus experiencias. Luego de regresar, pasa un tiempo relacionando lo que encontraste interesante con el desafo en el que ests trabajando.Busca inspiracin en condiciones similaresBusquen inspiracin en un contexto fuera del mundo de la educacin. Abrir la mente puede ayudarles a encontrar una perspectiva nueva. Atrvanse a salir de su rea de confort y a explorar.Piensen en analogas que conecten con su desafoEn equipo, hagan una lista de todas las actividades, emociones y comportamientos que constituyen la experiencia de su desafo. Al lado de cada una de esas reas, anoten otras situaciones donde ocurran experiencias similares y seleccionen las situacio-nes que les gustara observar. Por ejemplo, si estn buscando replantear el sistema de llegada y partida de vehculos de su escuela, consideren observar el vestbulo de un hotel concurrido pero elegante.Hagan preparativos para sus actividades Planeen la logstica de sus actividades. Conc-tense con las personas a las que quieren visitar y explquenles el propsito de su bsqueda de inspiracin.Absorban la experiencia Durante su visita, observen primero las actividades de las personas y sus ambientes. Luego, cuando sea apropiado, hagan preguntas sobre lo que han notado como equipo. Aprende de los expertosLos expertos pueden entregar informacin sobre una temtica en profundidad y ser de ayuda especialmente cuando se necesita aprender una gran cantidad de informacin en poco tiempo.Elijan a los participantes Elijan a los expertos basados en su objetivo: quieren aprender sobre su campo de estudio?, buscan una opinin sobre su temtica de parte de alguien que tenga un vasto conocimiento del contexto?Preprense para una conversacin productiva Planiquen cuidadosamente cmo quieren que la conversacin uya. Consideren pedir al experto ayudarles activamente a trabajar en un concepto inicial.EJEMPLO Intentando redisear una biblioteca, un equipo fue a Apple Store para reunir inspiracin. Observaron cmo la experiencia de la tienda presentaba nuevos productos a los clientes y cmo la distribucin les permita recorrer el lugar y encontrar fcilmente lo que buscaban. El equipo se inspir mucho con la visita y llev la experiencia de la tienda a su solucin de diseo nal. 12 HorasInteraccin23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Acceso a un cono-cimiento a fondo en un rea especca de experticia.TEN EN MENTE Encuentra el equilibrio entre usar a los expertos para entender mejor la situacin actual y preservar espacio para pensar ms all de los modelos existentes.DT for Ed|Toolkit35DESCUBRIMIENTOAprende de los usuariosHay muchas formas diferentes de aprender de los usuarios, incluyendo entrevistas individuales, la documentacin propia de las personas, las entrevistas de grupo y el aprendizaje de pares observando a pares. Cada tipo de investigacin de usuario necesita una conguracin diferente para asegurar la mejor sesin de descubrimiento, as como la comodidad del usuario y su voluntad de compartir. Escojan de entre el siguiente grupo de categoras y directrices para apoyar su investigacin.Aprende de los individuos Pasar un tiempo con las personas les permite conectar en profundidad y aprender de ellos. Guen la conversacin para lograr un entendimiento fructfero de sus pensamientos y comportamiento.Creen una atmsfera de conanza Empiecen la conversacin con una observacin al azar. Hablen de algo que no est relacionado con su investigacin en un comienzo para hacer sentir al participante cmodo. Consideren el lugar en el que estn y asegrense de que tienen el nivel de privaci-dad apropiado.Pongan atencin al ambiente Intenten reunirse en el contexto del participante (en su sala, hogar, ocina o lugar de trabajo). Durante la conversacin, mantengan los ojos abiertos a lo que los rodea. Pregunten sobre los objetos y lugares que encuentren interesantes y traten de hacer unrecorrido.Capten sus observaciones inmediatas Tomen muchas notas rpidas en la voz de los participantes. Escriban citas interesantes y no se preocupen an por interpretarlas. Intenten captar sus observaciones en el momento.Consigan retroalimentacin permanente Consideren hacer que uno o ms de sus compaeros de equipo entreguen sus ideas y retroalimenten de manera continua.Hacer que el usuario se sienta cmodo es crucial para el xito de una entrevista. Con los nios, es especialmente til tenerlos a la altura de la vista. 4590 Min.Interaccin23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Una mirada a fondo en las necesidades y moti-vaciones del usuario. TEN EN MENTE Las actividades de campo son una oportunidad para tomar nuevas perspectivas. Trata a tu compaero de conversacin como experto. Intenta no hacer sentir a los participantes que eres ms entendido que ellos, particularmente cuando hables con nios.DT para educadores36DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENTOTEN EN MENTE Los adolescentes y las personas jvenes con frecuencia encuen-tran los ejercicios de documentacin menos intimidantes que los adultos y disfrutan expresndose a su manera.TEN EN MENTE

Las sesiones de grupo te darn una buena visin general sobre una temtica. Si ests intentando lograr un entendimiento ms profundo de las motiva-ciones de las personas, preere una entrevista individual. Cuando trabajas con nios, las entrevistas grupales pueden ser un buen formato para ayudarles a sentirse cmodos con un equipo adulto.Aprende de la documentacin propia de las personasPedir a los participantes que registren sus propias experiencias ayuda a aprender de ellos en un perodo extendido. Orintenlos a capturar y compartir sus pensamientos, decisiones y emociones.Planiquen las actividades de documentacinDecidan qu les gustara que las personas documen-taran: sentimientos, actividades, comportamien-tos? Busquen la mejor forma de documentar esa informacin: fotografas, diarios, grabaciones de voz, videos?Inviten e instruyan a los participantes Entreguen herramientas e instrucciones a los par-ticipantes para que documenten por varios das o semanas. Expliquen de manera explcita por qu y cmo grabar esas actividades.Repasen con los participantesMiren los materiales junto con los participantes despus de la fase de documentacin. No solo pregntenles qu documentaron sino tambin por qu eligieron esos detalles y cmo se sintieron al respecto.Aprende de los grupos Juntar grupos permite observar sus interacciones, reconocer dinmicas y temas de la comunidad y entender sus diferentes opiniones.Elijan a los participantes Consideren qu es lo que buscan: poner a los partici-pantes lo sucientemente cmodos como para que compartan detalles de sus pasiones, unir a grupos de individuos con la misma opinin. Para averiguar las opiniones individuales, inviten personas con opiniones contradictorias.Preparen una atmsfera de conversacin Preparen el lugar para un arranque informal sobre comida o bebida. Comiencen la conversacin con una observacin al azar. Hablen sobre un tema que no est relacionado con su investigacin en un comienzo para hacer que los participantes se sientan cmodos. Escuchen las conversaciones de los grupos Fomenten la conversacin entre los participantes y consideren dividirlos en grupos ms pequeos para hacerlas ms fciles.Capten sus observaciones inmediatas Tomen muchas notas rpidas de la voz de los participantes. Escriban citas interesantes y no se preocupen an por interpretarlas. Intenten captar sus observaciones en el momento.Consigan retroalimentacin permanente Consideren conformar un panel de participantes con los que se hayan relacionado a lo largo del proyecto para recibir retroalimentacin permanente sobre sus ideas.Pedir a los participantes que documenten su da, puede ayudar al grupo a entender el modelo mental del entrevistado sobre su da escolar. Podrn tener conocimientos de sus prioridades y elecciones.DT para educadores37DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENTOTEN EN MENTE Este mtodo es particularmente til cuando intentas aprender sobre un grupo del que no eres parte. Te puede ayudar a aprender sobre los nios: ellos compar-tirn informacin muy diferente entre ellos que con un adulto. Ten cuidado de no generar la impresin de que tus investigadores estn espiando a sus pares!Aprende de pares observando a paresHay un nivel de entendimiento entre iguales que no se puede obtener inmediatamente como observador externo. Conviertan a participantes seleccionados en parte de su equipo de investigacin. Pdanles hablar y observar a sus iguales. Seleccionen a sus aliados de investigacin Elijan personas que tengan la conanza y el respeto de sus iguales, as como facilidad para expresarse y entusiasmo por participar. Invtenlos a formar parte de su equipo de investigacin. Decidan una compensacin Decidan cmo agradecern a sus aliados de inves-tigacin y preprense en consecuenciaGuen su investigacin Junto con los nuevos miembros del equipo, denan qu estn tratando de aprender y piensen en activi-dades para producir y registrar esta informacin. Renanse con frecuencia Creen interacciones regulares con su equipo de investigacin e intgrenlos de manera estructurada. DT para educadores38INTERPRETACINPUNTO DEL PROCESO DONDE ESTS:EN ESTA FASE:2-1 Narra historias412-2 Busca significado432-3Formula oportunidades46InterpretacinFase2DT para educadores39La interpretacin transforma tus his-torias en conocimientos signicati-vos. Las observaciones, las visitas de campo o una simple conversacin pueden ser de gran inspiracin, pero no es una tarea fcil encontrar unsignicado en ello y convertirlo en oportunidades concretas para el diseo. Implica narrar historias, as como ordenar y condensarpensamientos hasta encontrar un punto de vista convincente y una clara orientacin para la ideacin o generacin de ideas.Fase2INTERPRETACINDT para educadores40INTERPRETACINLa evolucin de tus apuntesAPRENDIZAJES Los aprendizajes son la recopi-lacin de lo que resalt durante la conversacin y la observa-cin: citas literales, ancdotas, apuntes sobre sonidos, aromas, texturas, colores, etc. Se comu-nican en oraciones completas para captar la historia.TEMAS Los temas se crean una vez que has organizado en categoras las historias que recogiste. Son titulares para otros grupos de aprendizaje similares.PERSPECTIVAS Las perspectivas son una expresin breve de lo que has aprendido de las actividades de investigacin de campo. Siempre ofrecen una nueva perspectiva, incluso si no son descubrimientos nuevos. Son inspiradoras y relevantes para tu desafo.LOS CMO PODRAMOS? Las preguntas cmo podra-mos son el punto de partida de las sesiones de lluvia de ideas. Se escriben en respuesta directa a una perspectiva. Estas preguntas se sienten optimistas y estimulantes y te ayudan a pensar inmediata-mente en ideas.IDEAS

Las ideas se generan durante las sesiones de lluvia de ideas. Pueden ser muy prcticas y simples o extravagantes y alocadas. En esta etapa el juicio se posterga, dado que el objetivo es alcanzar tantas ideas como sea posible. Las ideas se comunican mejor con bocetos rpidos.Tu perspectiva evolucionar y cambiar a lo largo de la fase de interpretacin. Mientras logras un entendimiento ms claro del signicado de tus observaciones, puedes relacionarlas con tu desafo y usarlas como inspiracin. Esta parte del proceso puede ser confusa. Usa los ejemplos de abajo para guiar la transformacin de tus apuntes de pensamientos anteriores a ideas..DT para educadores41INTERPRETACIN 2030 Min. Reexivo23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Un recuerdo autntico de tus aprendizajes de las actividades de investigacin.TEN EN MENTE Hacerse el hbito de captar los aspectos destacados mientras todo est fresco har mucho ms fcil conectar y procesar tus aprendizajes despus.Narra historiasCapta tus aprendizajesComparte historias inspiradorasHOJA DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las pginas 3639 del Designers Workbook para ayudarte a con-tar historias con tu equipo.. Capta tus aprendizajes Al salir de una observacin es fcil sentirse abrumado por la cantidad de informacin reunida. Usen la media hora inmediatamente despus de la sesin para empezar a capturar lo que han aprendido.Encuentren el lugar y momento Planiquen tiempo adicional, de modo que puedan compartir sus pensamientos e impresiones justo despus de la observacin. Esto puede hacerse en una cafetera o mientras se desplazan.Compartan sus impresiones En equipo, compartan lo que encontraron ms inte-resante. No se preocupen por interpretar an estas historias. Escuchen los recuerdos que cada uno tiene de la conversacin. Comparen experiencias e impresiones. Consideren usar estas indicaciones para cubrir las temticas ms importantes:Datos personales: con quin se reunieron (profe-sin, edad, ubicacin, etc.)? Historias interesantes: cul fue la historia ms memorable y sorpresiva?Motivaciones: qu es lo que ms le importa a este participante?, qu lo/la motiva?Frustraciones: qu lo/la frustra? Interacciones: qu fue interesante en su modo de interactuar con su entorno?Preguntas restantes: qu preguntas les gustara explorar en su prxima conversacin?Documenten sus pensamientos Capten sus observaciones en un cuaderno o en notas post-it. Las notas post-it facilitarn la orga-nizacin posterior. Ilustren sus pensamientos con dibujos.Fase-Paso21DT for Ed|Toolkit 42INTERPRETACIN3060 Min.Prctico23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Un entendimiento com-partido de todas las historias que tu equipo ha registrado.TEN EN MENTE Cuenta las historias persona por persona, una a la vez. Usa detalles vvidos y describe tus experien-cias inmediatas. Esta no es la etapa para generalizar o juzgar.Comparte historias inspiradorasCompartan lo que han aprendido de su investigacin en cdigo de historias, no solo armaciones simples. Esto crear un conocimiento comn que su equipo puede usar para imaginar oportunidades e ideas.Preparen un lugarPlaniquen su sesin de narracin de historias en un cuarto con mucho espacio en las paredes. Dis-tribuyan las notas post-it y los marcadores. Tengan cerca un papelgrafo u hojas de papel grandes, as como cinta para pegarlas a la muralla.Trnense Describan a las personas que entrevistaron y los lugares que visitaron. Sean especcos y hablen de lo que realmente sucedi. Revisen los apuntes que tomaron justo despus de su observacin. Impriman las fotos y senlas para ilustrar las historias.Cuenten la historia de cada persona siguiendo estas indicaciones (pueden haberlas usado ya cuando estaban capturando primeras impresiones): Datos personales: con quin se reunieron (profe-sin, edad, ubicacin, etc.)?Historias interesantes: cul fue la historia ms memorable y sorpresiva?Motivaciones: qu es lo que ms le importa a este participante?, qu lo/la motiva? Barreras: qu lo/la frustra? Interacciones: qu fue interesante en su modo de interactuar en el entorno? Preguntas restantes: qu preguntas les gustara explorar en su prxima conversacin?Escuchen activamente Mientras escuchan a los dems, comparen y contrasten lo que han aprendido ustedes. Exploren reas donde encuentren diferentes opiniones y con-tradicciones. Empiecen a buscar temas recurrentes.Capten la informacin en pequeos fragmentos Escriban los apuntes y las observaciones en notas post-it mientras escuchan cada historia. Usen oracio-nes concisas y precisas que todos los miembros del grupo puedan entender fcilmente. Capturen citas, que son una forma potente de representar la voz de un participante.Rodense de historiasEscriban lo sucientemente grande como para que todos puedan leer sus apuntes. Pongan todos los post-it sobre hojas de papel grandes en la pared. Usen una hoja por historia, de modo que tengan una visin general de todas las experiencias y las perso-nas que han conocido.Cuando compartan historias, hganlo de un modo en que todos puedan contribuir. DT para educadores43INTERPRETACIN2050 Min. Reexivo25 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Una mirada general de los grandes temas que encontraste en tu investigacin.TEN EN MENTE Puede ser difcil agru-par cuando hay muchas personas trabajando en ello. Consideren separarse en grupos ms pequeos o elegir a algunos para trabajar en los temas y luego discutirlos juntos.Busca el sentidoEncuentra los grandes temasDa sentido a los hallazgosDene perspectivas HOJA DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las pginas 4042 del Designers Workbook para ayudarte a bus-car signicado con tu equipo. Encuentra los grandes temasDespus de reunir y comparar las historias recogidas en el trabajo de campo, es tiempo de dar sentido a toda esa informacin e inspiracin. Esta parte del proceso puede tomar algn tiempo. Un buen paso para comenzar es identicar temas.Agrupen la informacin relacionadaDividan los descubrimientos de su investigacin en categoras o cuadros de cartulina. Cada miembro puede empezar eligiendo los tres post-its que encon-tr ms interesantes. Pnganlos en una hoja grande y empiecen a buscar evidencias para clasicarlos en distintos temas. Qu mencionaron muchas per-sonas?, alguien dijo lo opuesto?, vieron comporta-mientos repetidamente?, qu era obvio? Reordenen los post-it segn estas nuevas categoras.Busquen titulares Pongan nombre a los grupos que denieron, como por ejemplo falta de espacio. Continen clasi-cando y reordenen la informacin hasta que sientan que ya eligieron lo ms importante.Transformen los titulares en armaciones Miren ms de cerca los temas y las historias que los respaldan y exprsenlos de un modo concreto como faltan espacios para que los profesores hagan su trabajo. Escriban oraciones completas. Usen otros post-it para etiquetar los grupos con la armacin que les corresponda.Fase-Paso22DT para educadores44INTERPRETACIN2560 Min. Reexivo25 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Un entendimiento real de los aprendizajes que surgieron de tu investigacin.TEN EN MENTE Esta parte del proceso puede ser incmoda, ya que tienes que preguntarte repetidas veces lo que has aprendido para llegar al signicado real de los hallazgos. Sin embargo, pasar por este perodo de ambivalencia te dar un rumbo claro y un propsito para los prximos pasos.Da sentido a los hallazgos Una vez que hayan creado temas como sntesis de sus descubrimientos, pongan ms atencin a su signicado. Ordnenlos y analcenlos hasta que les ayuden a generar un punto de vista claro.Busquen conexiones entre los temasMiren ms de cerca sus temas y encuentren super-posiciones, patrones y tensiones. Pueden agrupar muchos temas relacionados en categoras ms grandes?, qu contradicciones encuentran?, qu les sorprende y por qu? Continen revisando las notas post-it y sus apuntes.Asegrense de agrupar las historias secundarias junto con los temas ms abstractos.Profundicen En equipo, vuelvan un paso y discutan lo que han descubierto. Hay temas sobre los que tienen opiniones diferentes?, qu les emociona ms?, pueden empezar a ver la relevancia de su desafo? Reagrupen la informacin y agreguen nuevas versiones de sus titulares hasta que sientan que son slidos. Por ejemplo, podran agrupar los temas no hay espacio suciente para que los profesores hagan su trabajo y la sala de profesores no estimula la colaboracin en el tema nico los profesores necesitan un espacio exible para colaborar". Obtengan aportes desde afueraExpliquen los temas a alguien que no sea parte del equipo. Aprendan de su contribucin y prueben formas alternativas de organizar la informacin.Preprense para dejar ir Abandonen las historias que no parecen impor-tantes. Liberen espacio y conserven solo la infor-macin que van a usar.Despus de mltiples entrevistas y de la observacin de situaciones anlogas, el equipo registr sus historias en post-it, y luego clasific y agrup su investigacin en cuadros temticos que cubran las paredes de la sala de clases.DT para educadores45INTERPRETACINDene perspectivas Las perspectivas son expresiones breves sobre lo que han aprendido en la investigacin y las actividades de inspiracin. Son esa informacin inesperada que obliga a sentarse y poner atencin. Las perspectivas permiten ver el mundo de una forma distinta y son catalizadores de nuevas ideas.Seleccionen lo que les sorprendi Miren las categoras y los temas y elijan la infor-macin que encuentren ms sorprendente, intere-sante o que valga la pena retomar. Qu cosa que no les haba pasado antes aprendieron?, qu encon-traron ms inspirador?, qu gatill la mayor parte de las ideas?Vinculen los aprendizajes con su desafoRevisen las preguntas con las que comenzaron: cmo se relacionan los descubrimientos con su desafo? Acoten la informacin a las perspectivas ms relevantes y encuentren nuevos grupos. Prep-rense para dejar ir los detalles menos importantes. Traten de limitar sus perspectivas a las tres o cinco de mayor importancia.Trabajen sus perspectivas Experimenten con la redaccin y la estructura de la oracin para comunicar mejor sus perspectivas. Creen enunciados cortos y memorizables que vayan al grano. Asegrense de que las perspectivas trans-mitan el sentido de una nueva visin o posibilidad.Consigan una visin externa Inviten a alguien que no sea parte del equipo a leer sus perspectivas y chequeen si tiene resonancia con una audiencia externa.4590 Min. Reexivo23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DAPerspectivas que comunican de manera concisa los aprendizajes de tu investigacin.TEN EN MENTE No todas las perspec-tivas son informacin completamente nueva. Con frecuencia encontrars cosas que ya sabas, pero tu investigacin te puede haber dado una nueva visin. No seas tmido en recordar las historias.EJEMPLOUn equipo de educadores del Centro de Estudios Profesionales Avanzados Blue Valley (CAPS), en Overland Park, Kansas, tena el reto de publicitar su oferta de programas en un edicio recientemente construido.El equipo sali a vincularse con miembros de las escuelas locales, universidades y negocios. En el proceso descubrieron la perspectiva de que los padres son los guardianes del tiempo de los estudiantes. Si bien no era un conocimiento completamente nuevo, ayud al equipo a darse cuenta de que esto afectaba de manera signicativa el modo en que deban promover sus programas. Como resultado, decidieron redenir el mercado para focalizarse en los padres, cuya principal necesidad, segn lo que aprendieron, era sentir que podan conar en la experiencia.Descubrimos que en realidad ver es creer cuando se trata de comunicarse con los padres. Organizamos recorridos mensuales y jornadas de puertas abiertas para permitir que pudieran conocer por s mismos en qu consista la experiencia de CAPS. El replanteamiento de nuestro marketing dispar las inscripciones en un 42% y llen el edicio con ms de 1000 estudiantes dijo Scott Kreshel, lder del equipo de CAPS.DT para educadores46INTERPRETACIN2045 Min.Prctico23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

Una representacin visual de tu perspectiva.TEN EN MENTE No es necesario repre-sentar todo conjunto de perspectivas con esquemas o imgenes. Hazlo solo si facilitan la comunicacin de tu mensaje.Formula oportunidadesCrea un recordatorio visualHaz que las perspectivas sean realizables HOJA DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las pginas 4345 del Designers Workbook para ayudarte a formular oportunidades con tu equipo. Crea un recordatorio visualTal como se usan imgenes en las clases para simplicar la informacin compleja, las ilustraciones, diagramas y esquemas son magncas herramientas para comunicar perspectivas.Experimenten con varias visualizaciones Intenten expresar sus aprendizajes por medio de diferentes esquemas. Aqu hay algunos ejemplos:Los recorridos son perfectos para representarse como experiencias en el tiempo. Se pueden trazar cambios de estados de nimo, experiencias o necesidades.Los diagramas de Venn ayudan a presentar un conjunto pequeo de temas importantes y sus relaciones.Los dos por dos ayudan a enfatizar tensiones y crear diferentes categoras. Los mapas ayudan a explicar relaciones de manera visual.Prueben sus esquemas Compartan sus visualizaciones con alguien que no sea parte del equipo y pregntenle si le hacen sentido.Fase-Paso23Mapa de viaje Diagrama de Venn Dos-por-dos Mapa de relacionesDT para educadores47INTERPRETACIN1530 Min. Reexivo23 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Preguntas para lluvia de ideas que obedecen a las perspectivas que encontraste.TEN EN MENTE Evita las preguntas para lluvia de ideas que incluyan la solucin. Pregntate: por qu queremos hacerlo?. Esto te ayudar a replantear la pregunta con mayor amplitud.Haz que las perspectivas sean realizablesLas perspectivas solo se vuelven valiosas cuando es posible utilizarlas como oportunidades inspiradoras. Convirtanlas en preguntas para sesiones de lluvia de ideas, el trampoln para la generacin de ideas. Por ejemplo: Cmo podramos crear un saln de profesores con sofs grandes? implica que la solucin es una habitacin con sillones grandes.Por qu necesitamos hacer eso? sugiere la real nece-sidad de un espacio para que los profesores puedan relajarse entre las clases. La pregunta para la lluvia de ideas entonces sera:Cmo podramos crear un espacio para que los profe-sores descansen entre las clases? Esto expande las soluciones posibles ms all de la idea de un lugar con sofs.Hagan preguntas tipo cmo podramos? Creen preguntas propositivas sobre sus perspectivas. Empiecen cada oracin con cmo podramos...? o y si? como una invitacin a entregar aportes, sugeren-cias y exploracin. Generen mltiples preguntas para cada perspectiva. Escrbanlas en un lenguaje bsico, simple y conciso.Elijan las preguntas para la lluvia de ideas Seleccionen entre tres y cinco de esas preguntas para la sesin de lluvia de ideas. Confen en su instinto: elijan las preguntas que sientan motivadoras y les ayuden a pensar en ideas inmediatamente. Adems, seleccionen las preguntas que son ms importantes de abordar, incluso si sienten que son difciles de resolver.Trabajando juntos en un taller, un grupo de profesores cre muchas preguntas para nutrir una lluvia de ideas fructfera. DT para educadores48IDEACINPUNTO EN EL QUE ESTS:EN ESTA FASE:3-1Genera ideas503-2Refina las Ideas54IdeacinFase3DT para educadores49IDEACINLa ideacin supone generar muchas ideas. La lluvia de ideas te incentiva a pensar expansivamente y sin limitaciones. Usualmente son las ideas extravagantes las que gatillan pensamientos visionarios. Con una preparacin cuidadosa y un conjunto de reglas claras, una sesin de lluvia de ideas puede generar cientos de nuevas ideas.Fase3DT para educadores50IDEACINFase - Paso3-11020 Min.Prctico12 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA

La organizacin de una sesin de lluvia de ideas dinmica.TEN EN MENTE Cuando haces lluvia de ideas como parte de otra actividad, leccin o reunin, recuerda que la generacin de ideas es un estado al que los participantes tienen que entrar en poco tiempo. Crea la situacin para una transicin hacia esa mentalidad.Genera ideasPreprate para la lluvia de IdeasDesarrolla la lluvia de IdeasSelecciona las ideas prometedorasDibuja para pensarHOJA DE TRABAJO La hoja de trabajo 3-1 est disponible en las pginas 4855 del Designers Workbook para ayudarte a generar y documen-tar ideas con tu equipo. Preprate para la lluvia de ideasPuede pensarse que la lluvia de ideas es extravagante y carece de estructura, pero de hecho es una actividad focalizada que involucra mucha disciplina. Tmense un tiempo para organizarse apropiadamente y as obtener el mximo de la sesin.Empiecen con una temtica bien denida Piensen qu quieren lograr con la sesin. Elijan muchas preguntas focalizadas para la lluvia de ideas.Seleccionen un lugar apropiado Reserven un cuarto con suciente espacio en las paredes y donde los participantes puedan levan-tarse de sus asientos y moverse cmodamente.Dispongan herramientas para capturar ideas Renan materiales como notas post-it, marcadores, papel y meriendas: no subestimen el poder del az-car en una sesin de lluvia de ideas.Inviten a un grupo diverso de personas Consideren incluir personas que no son parte del equipo, ya que aportarn una visin nueva. Incluyan de seis a ocho personas.Planiquen para 45 a 60 minutos Extiendan las sesiones a lo ms hasta una hora para mantener la concentracin y la energa.DT para educadores51IDEACINReglas de la lluvia de ideasEstas siete reglas harn tu sesin de lluvia de ideas efectiva, centrada y divertida. Presntalas al comienzo de cada sesin, incluso si solo sirven como recordatorio para los participantes con experiencia.Aplaza el juicio. En esta etapa no hay malas ideas. Habr mucho tiempo para acotarlas despus.Fomenta las ideas extravagantes.Inconcluso si una idea no parece realista, puede gatillar una gran idea en alguien ms.Construye sobre las ideas de otros.Piensa en y en lugar de pero.Mantente enfocado en la temtica. Para sacar ms provecho de la sesin, mantn presente la pregunta de tu lluvia de ideas.Una conversacin a la vez. Es necesario escuchar todas las ideas, de modo que se pueda construir sobre ellas.S visual. Dibuja tus ideas en vez de solo anotarlas. Las guras y los bocetos simples pueden decir ms que mil palaras.Busca la cantidad. Fija una meta abrumadora y luego suprala. La mejor manera de encontrar una buena idea es pensando en muchas ideas.DT para educadores52IDEACIN4560 Min.Prctico610 PersonasDIFICULTAD ESTO TE DA Un montn de ideas nuevas y frescas.TEN EN MENTE La lluvia de ideas es una actividad rpida y dinmica. Haz que tu equipo se mantenga de pie y anmalos a hablar alto y breve: tmense pocos segundos para explicar una idea.Desarrolla la lluvia de ideasLa lluvia de ideas es una grandiosa actividad para la generacin de nuevos pensamientos y energa. Creen una atmsfera segura y positiva, de modo que el grupo pueda generar todo tipo de ideas.Seleccionen un facilitador Elijan una persona para liderar la actividad. Familiarcense con el protocolo de la lluvia de ideas.Presenten su temtica Presenten brevemente el desafo en el que estn trabajando. Compartan algunas de las historias ms emocionantes de la fase de descubrimiento.Presenten las reglas de la lluvia de ideas Expliquen cada regla y su propsito para establecer el tono adecuado para la actividad. Pueden encontrar una descripcin general de las reglas de la lluvia de ideas al principio de esta seccin.Equipen a todos para participar Renan a su equipo cerca de la pared o papelgrafo y entreguen a cada uno un taco post-it y un mar-cador. Animen al equipo a dibujar y a ser visuales. Escriban con letra grande y una sola idea por hoja. Comiencen con un calentamiento Escojan una actividad entretenida, fcil o incluso sin ninguna relacin con lo que estn haciendo para poner al equipo en el nimo correcto:Precalienten la lluvia de ideas: cmo podramos encontrar una aguja en un pajar?Algo que nunca podramos hacer: hagan lluvias de ideas sobre cosas que nunca podran hacer en la escuela.Pnganse visuales: pidan a todos dibujar a un com-paero en un minuto y luego compartan.Muvanse uno a uno Peguen en el muro la pregunta que van a someter a la lluvia de ideas para que todos puedan verla. Tmense unos minutos en solitario para anotar sus primeras ideas antes de empezar como grupo. Hagan la lluvia de ideas y cptenlas todas.Mantengan alta la energa Alienten al equipo o cambien la temtica si el ritmo empieza a disminuir. Pasen a otra pregunta de lluvia de ideas cada quince o veinte minutos. Aporten algunas ideas extravagantes tambin. Recuerden las reglas al equipo si es necesario. Fijen una meta de cuntas ideas quieren generar en total.Este equipo invit a personas externas al proyecto para ayudarles a salir de los atascos y expandir sus posibilidades de diseo.DT para educadores53IDEACINSelecciona las ideas prometedorasLo que hace que el desarrollo de una idea sea exitoso es la pasin y la energa que pone el equipo. Para hacerse una imagen de qu ideas de la lluvia generan entusiasmo, voten por sus favoritas mientras sigan frescas en su mente.Agrupen las ideas Inmediatamente despus de la sesin de lluvia de ideas, pasen unos minutos agrupando las similares.Voten por sus ideas favoritas Pidan a cada uno seleccionar su idea favorita, que puede ser la que quieran trabajar o la que consideren ms prometedora. Den un nme