dice masters x men reglas es (1)

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  • 8/18/2019 Dice Masters X Men Reglas ES (1)

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    En Marvel Dice Masters: Uncanny X-Men dos jugadores asumirán el papel de un líder dlas acciones de unos equipos de individuos con superpoderes (representadose enfrentarán entre sí. En cada turno tirarás tus dados para determinar los recomprar dados, desplegar a los miembros de tu equipo y nalmente atacar areduces los puntos de vida de tu rival a cero, habrás ganado!

    COMPONENTES Aparte de este reglamento, este set básico incluye: • 44 dados especiales - 12 dados de acción básica

    (3 dados de 4 colores distintos) - 16 dados de personaje

    (2 dados de 8 tipos distintos) - 16 dados de comparsa (blancos)

    • 38 cartas - 24 cartas de personaje

    (3 versiones de 8 personajes distintos; los comparsas no tienen carta - 10 cartas de acción básica

    - 4 tarjetas de color como recordatorio• 2 bolsas de dados

    Pregunta en tu establecimiento habitual por los nuevos sobres de ampliaciencontrar más cartas y dados para mejorar tu equipo. También puedes desca juego para imprimir en devir.es

    Mike Elliott • Eric M. Lang

    1

    Para cada dado existenmúltiples cartas disponibles;podrás elegir cuál quieres

    usar. De esta forma podrásespecializarte con los dadosque más encajen con tu estilode juego.

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    CARTASCada carta especica los poderes de un conjunto de dados.Las cartas y los dados asociados a éstas pueden ser de dos clases:personajes yacciones.Los personajes tienen el nombre de algún individuo del universo Marvel (

    una excepción, puesto que representan a personas sin poderes especiales per

    resultan útiles) y sus dados tienen unos números en las caras que muestran epara ese personaje. Las acciones tienen el nombre de algún suceso o actividningún número alrededor del icono especial.

    En la parte superior central de la carta aparece eltítulo ysubtítulo de la misma. La mayorde cartas tienen distintas versiones que se diferencian por su subtítulo.

    En la esquina superior izquierda de la carta se indican elcoste del dado (con una cifra) y etipo de energía necesaria (con el símbolo de un rayo, un puño, un antifaz o uncartas de un determinado tipo aportan ese tipo de energía y a su vez la necesadquirir. El Capitán América (que aparece en la imagen inferior) es un persocuesta 4. Los comparsas y las cartas de acción básica no tienen ningún tipo

    Debajo del coste y el tipo de energía, algunos personajes tienen un logotipaliación (los dados de acción no tienen aliación):

    Vengadores 4 Fantásticos Villanos X-Men

    Elrecuadro de texto especica las habilidades del dado.Debajo de este apartado, el color de lafranja de frecuencia aporta información para los

    coleccionistas.Justo debajo de esta franja se especica ellímite de dados (“Máx.:”), que señala la canti

    máxima de estos dados que podrás tener en tu equipo (en las cartas de acció“Usos:” porque en cada partida siempre se utiliza la misma cantidad).

    En la parte inferior, el índicede caras muestra las distintas caras del dado. A la izququedan las caras que aportan energía, y a la derecha las caras de personaje o

    2

    Coste y tipo

    Afiliación

    Recuadrode texto

    Índice decaras del dado Límite de dados

    Número dela colección

    (muy pequeño)

    Ilustración

    Franja defrecuencia

    (véase “Personalizar tequipo”, en la página 2

    Nombrede la carta

    y subtítulo

    (caras de personajesegún aumenta

    de nivel)

    (caras deenergía)

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    DADOSCada dado se ha diseñado con una combinación única de grácos y colore

    Todos los dados tienen caras que generan eneTodas las caras de energía tienen uno o dos síde energía especiales (en la página 5 se explicmás detalle su funcionamiento).

    Las caras especiales de losdados de acción tienen un icono especial y ademalgunas incluyen uno o dos símbolos de estallido. Los dados de atienen números.

    Losdados de personaje tienen un icono especial y pueden tener símbolos de essiempre incluyen varias cifras que denen las características básicas de ese

    El número en la esquina superior izquierda es elcoste de despliegue del dado. Signica la

    cantidad de energía que deberás gastar para desplegar el dado de modo que a las fuerzas de tu adversario.En la esquina superior derecha se

    encuentra elataque, es decir, lacantidad de daño que causa. En el tde las cartas, “Ataque” siempre se acon la letra “A”.

    En la esquina inferior derecha apala defensa del dado; la cantidad de dnecesario para aturdir al personaje. texto de las cartas, “Defensa” siempabrevia con la letra “D”.

    En la esquina inferior izquierda puede haber uno o dos símbolos de estallidsirven para activar algunas habilidades especiales, si las hubiera. Si en la ca

    ningún efecto desencadenado por el estallido, el estallido no tendrá efecto aOtros componentes

    El juego también incluye dos bolsas para dados así como unas tarjetas parde las cartas de acción (y así poder recordar qué color corresponde a cada caexplica en el apartado de preparativos, a continuación.

    PREPARATIVOSLa forma de preparar la partida dependerá de si es la primera vez que juegDice Masters. Siya tienes experiencia previa con el juego, puedes pasar a las reglas “Persona

    se detallan en la página 21. Si no lo has probado antes, lo mejor será que te Tu primera partida

    Para la primera partida deberás colocar las siguientes cartas de acción básila mesa: • Emboscada, Enfurecer y Pelea salvaje

    Coloca tres dados de acción básica del mismo color sobre cada una de las color que tengan). Después coloca la tarjeta del color correspondiente debajde acción básica de modo que sobresalga por la parte inferior o por el lateraacordaréis de qué dado se corresponde con cada carta en caso de que se haylos dados que había sobre la carta.

    Importante: estas cartas de acción básica son compartidas. Cualquier jugadoestos dados durante la partida... ¡a menos que otro jugador haya comprado to

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    Estallido(s)

    Coste dedespliegue

    Icono especial

    Ataque

    Defensa

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    Cuando lo hayas preparado todo,la mesa debería quedar más omenos así:

    Después decidid quién será el primer jugador y el segundo jugador. Cada jcon las cartas que se enumeran a continuación y con los dos dados de persocorresponde (ten en cuenta que cada personaje tiene tres versiones distintas,de seleccionar la versión adecuada). •Primer jugador:

    Kitty Pryde – Espíritu y Cíclope – Rayo óptico •Segundo jugadorÁngel – Transporte aéreo y Juggernaut – Cain Marko

    Coloca estas cartas y los dos dados correspondientes encima de modo quetenga sus cartas enfrente. Los jugadores sólo podrán comprar los dados de lcomunes, pero no las del otro jugador.

    Finalmente cada jugador recibe 8 dados de comparsa y los pone en su bolsde iniciación cada jugador empieza con 10 puntos de vida.

    ZONAS DE JUEGOHay distintas zonas en las que se colocarán los dados y que sirven para indestán disponibles, pueden estar disponibles o se han usado ya en este turno. desplazando por estas zonas tal como se muestra en el diagrama que apareccentrales.

    La bolsa – Una de las dos bolsas de dados que se incluye con el juego. Podráque contenga. Si la bolsa estuviera vacía cuando fuera necesario sacar un datodos los dados que tuvieras en tu zona de dados usados y agita bien la bolsbien mezclados.

    Zona de preparación –Esta zona contiene los dados que tirarás en tu próximo Zona de reserva – Estos son los dados que has tirado en este turno pero que to

    usado. Podrás gastar estos dados (si fueran energía), emplearlos para activaracciones) o desplegarlos (si fueran personajes).

    Zona de despliegue – En esta zona se situarán tus personajes que estén a puntcontra las fuerzas del líder enemigo, ya sea para atacarle directamente o par

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    Zona de ataque –Esta zona se considera una parte especial de la zona de desplia la que se desplazarán tus personajes cuando estén listos para atizar al enemilos personajes que estén en la zona de ataque siguen estando en la zona de de

    Zona de usados –Los dados que estén aquí se habrán utilizado de un modo u Regresarán a tu bolsa más tarde.

    CÓMO SE JUEGA Este apartado de las reglas describe la estructura básica del juego. Más adereglas más detalladas a las que podrás recurrir si surge cualquier duda.

    Cada jugador tiene un número determinado de puntos de vida al principio puntos para tu primera partida, aunque en otras modalidades la cantidad pueestos puntos en una hoja de papel o bien utiliza el marcador de puntos que hcentrales de este reglamento.

    Durante la partida comprarás dados de personaje y de acción. Los dados ddesplegarse para atacar al otro jugador o para bloquear sus ataques contra tique no hayan sido bloqueados (y algunos dados de acción) dañarán al otro jsus puntos de vida. ¡Si consigues reducir los puntos de vida del líder rival hganado la partida!

    Energía y costesTodos los dados pueden producir energía, si bien los dados de comparsa co

    generan una mayor variedad. La energía se utiliza para comprar más dados habilidades globales.Hay cuatro tipos de energía:

    •Puño (que representa los combates cuerpo a cuerpo) •Rayo (que representa los ataques a distancia) •Antifaz (que representa la astucia) •Escudo (que representa la resistencia)

    Además hay dos caras más de energía: •Comodín ( , que representa la adaptabilidad) •Genérico ( , que representa la determinación)

    Si obtienes un resultado de energía genérica, conseguirás dos puntos de enembargo, no podrás usar para pagar el coste de algo que requiera energía nocomodín, representado por un interrogante, equivale al tipo de energía que dpuede convertirse en dos puntos de energía genérica).

    Al pagar un coste determinado, deberás mover los dados con la cantidad nde tu reserva a tu zona de usados.

    Cartas y dadosCada conjunto de dados está asociado a un conjunto de

    cartas. Elegirás una de esas cartas para utilizarla con tus dados.La carta aporta varios detalles sobre el dado, incluyendo elcoste, las habilidades especiales que el dado pueda tener y una

    enumeración de sus caras.Los personajes tienen niveles (normalmente, tres, aunque loscomparsas sólo tienen uno). Estos niveles están representadospor las caras que muestran el icono especial del dado y lascaracterísticas del personaje. La cara de personaje que aparece situada más el nivel 1, y a cada cara siguiente el nivel aumenta en uno.Atención: el nivel de la cara de undado no es lo mismo que el coste de despliegue.

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    Los dados de comparsano tienen cartas. Normal-mente aportan energía,aunque tienen una cara de

    personaje. Los comparsasno tienen poderes y sólotienen un nivel.

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    ORDEN DEL TURNOLos jugadores irán alternándose y realizando sus turnos. Durante su turno,

    seguir las fases que se señalan a continuación en el orden indicado. En cuancompletado una fase ya no podrá retroceder.

    Fase de preparaciónDesplaza todos los dados que todavía hubiera en tu reserva a tu zona de usSaca 4 dados de tu bolsa. Si la bolsa tuviera menos de cuatro dados, saca t

    hubiera y después pon todos los dados de la zona de usados en la bolsa, agítsacando dados hasta que llegues a cuatro en total. Deja todos los dados extrde preparación.

    Si después de rellenar la bolsa con los dados usados siguieras sin poder sarecibirás 1 punto de daño y conseguirás 1 punto de energía genérica por cad

    debajo de los cuatro que tuvieras que sacar. Por ejemplo, si sólo sacaste dosconseguirías 2 puntos de energía genérica y sufrirías 2 daños.

    Fase de tirada y repeticiónTira los cuatro dados que robaste junto con todos los dados que ya estaban

    preparación (que dejaste en un turno anterior).Tras tirar los dados, puedes volver a tirar tantos de ellos como desees. Al r

    deberás elegir todos los dados que quieras volver a tirar a la vez y volverlosNo tendrás otra ocasión de volver a tirar los dados, ni siquiera aquellos qurepetir la primera vez.En cuanto hayas tirado todos los dados (y repetido los que quisieras), colo

    en tu reserva manteniendo la misma cara que mostraban.H Símbolos de estallido

    Muchos dados tienen uno (* ) o dos (** ) símbolos de estallido en la esquina infeizquierda de una o varias de sus caras. Estos símbolos de estallido indican qgenerar algún tipo de efecto especial. Cuando consigas una cara que incluyade estallido, tendrás que aplicar el texto apropiado que aparece en la carta; nla carta no hubiera ningún texto que hiciera referencia a ello, el símbolo de efecto alguno.

    Fase principalDurante esta fase podrás comprar dados, activar habilidades globales, desp

    usar dados de acción. Podrás hacerlo varias veces y en el orden que desees. comprar un dado, usar una acción, desplegar un personaje y volver a comprH Comprar un dado

    Durante tu turno podrás comprar cualquier combinación de dados que descomprar dados tanto de las cartas de acción básica del centro (independienteque las trajo) como de las cartas que tú trajiste.

    Para comprar un dado deberás pagar su coste en energía. Si la carta muestrenergía concreto, al menos una de las energías utilizadas para pagar ese costese tipo.

    Ejemplo: la cartaHombre de Hielo –Crioquinético tiene un coste de 4 y es un personaje Podrías comprar un dado delHombre de Hielo con tres puños y un rayo, con cuatro rayoscartaEmboscada no muestra un tipo de energía concreto junto a su coste, de mousar cualquier tipo de energía para comprar un dado deEmboscada.

    Para pagar la energía deberás mover inmediatamente los dados con la cantnecesaria de tu reserva a tu zona de usados. Luego deberás tomar el dado qu

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    encima de la carta y colocarlo también en tu zona de usados. Para la energíaque aparece en el interior del círculo indica cuánta energía representa. Para lenergía, cada símbolo que aparezca cuenta como 1 energía.

    Si tienes una cara que produzca dos o más de energía no genérica, podrás la energía girando esa cara para que quede mostrando otra cara correspondie

    energía que no has gastado. Por ejemplo, si un dado mostrara, podrías usar y otraenergía para comprar un dado de puño que costara 2 y luego cambiar esta caforma que mostrara sólo un

    . Esto únicamente se aplica a los dados con símbolodados que producen energía genérica. Para estos dados, cualquier fracción sgaste de inmediato se perderá. Sin embargo, puedes comprar varios dados apor completo un dado genérico.

    Después de comprar todos los dados que quieras, cualquier dado de energíutilizado se quedará en tu reserva. Podrás gastarlo(s) más adelante para utiliglobales.H Utilizar una habilidad global

    Algunas cartas de personaje y de acción tienen impresas unas habilidades efectos siempre están disponibles, tanto si hay un dado de esa carta en la zocomo si no lo hay. Aunque no puedes comprar un dado del otro jugador, podembargo las habilidades globales que aparezcan en las cartas de tu adversar

    Durante la fase principal de un jugador, ambos jugadores podrán utilizar taglobales como quieran. Para utilizar una habilidad global deberás pagar el cmoviendo a la zona de usados el dado o dados que emplees para pagar el cocasos estos efectos se podrán utilizar más de una vez si puedes pagar el costmismo modo que con la compra de dados, podrás gastar energía no genéricaSi ambos jugadores desean utilizar una habilidad global al mismo tiempo, eque esté realizando su turno.H Jugar acciones

    Durante la fase principal podrás usar las carasde acción de tus dados de acción. Para ello, aplicael efecto y luego mueve el dado de acción de tureserva a tu zona de usados. Utilizar un dado deacción no requiere ningún gasto de energía.H Desplegar personajes

    Enviar uno de tus dados de personaje de tu reserva a la zona de despliegueaunque en algunos casos ese coste puede ser cero.

    Cuando despliegues un personaje deberás pagar tanta energía como el costese personaje, indicado en la esquina superior izquierda del dado. Este costecualquier tipo de energía, incluso genérica. De igual modo que con la compgastar parcialmente los dados que no sean genéricos y podrás pagar varios cgastar por completo un dado genérico. Si no puedes pagar el coste de energíno podrás desplegarlo.

    Muchos personajes tienen un efecto que se desencadena en el momento deAlgunos de estos efectos afectan a dados que tengas en tu zona de usados, pno podrán afectar a un dado que se hubiera utilizado para pagar el despliegupersonaje; sólo podrán afectar a dados que se hubieran usado antes de que edesplegado.

    No estás obligado a desplegar un dado si no quieres. Cualquier personaje qpuedas desplegar pasará a tu zona de usados al nal de la fase principal.

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    Consejo: a modo de recordatorio

    puedes dejar todos aquellos dadosque aporten una bonicación per-manente en la zona de despliegue.Muévelos a la zona de usados al de tu turno o bien cuando pongas ldados usados en la bolsa.

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    Fase de ataqueTras haber completado todas las actividades de la fase principal y haber m

    restantes de tu reserva a la zona de usados, ya podrás atacar. Durante la fase jugador atacante podrá utilizar cualquier acción que todavía tenga en su resambos jugadores podrán utilizar las habilidades globales cuando sea apropiautilizar habilidades globales que reaccionen ante el daño y otros efectos cuapodrán usar otras habilidades globales después de haber declarado los bloqu

    Cada ataque sigue los pasos indicados por este orden:H Asignar atacantes

    Puedes atacar con tantos de tus personajes desplegados como desees. Muea la zona de ataque. Mover un personaje a la zona de ataque no cuesta energa todos, alguno o ninguno de tus personajes para que ataque. Si no deseas atconcluirá de inmediato (en este caso, ningún jugador podrá utilizar habilida

    Tras haber declarado todos los atacantes, aplica cualquier efecto que se dehecho de que los personajes ataquen.H Asignar bloqueadores

    Tu rival declarará cuáles de sus personajes bloquearán y los moverá a la zoasignando cada uno a que bloquee un atacante concreto. El rival puede bloqalgunos o ninguno de sus personajes.

    Un bloqueador sólo puede bloquear a un atacante; no puede bloquear a máembargo, se puede asignar más de un bloqueador para el mismo atacante.

    Después de haber declarado a todos los bloqueadores se aplicará cualquierdesencadenado por el hecho de bloquear o ser bloqueado. Tal como sucede empate, el atacante los resolverá primero seguido del defensor.H Utilizar acciones y habilidades globales

    El jugador atacante podrá usar dados de acción y habilidades globales; el jsólo podrá usar habilidades globales. Si ambos jugadores tienen efectos que jugador atacante será el primero en resolverlos. En cuanto los dos jugadorespasa a la asignación de daños.H Asignar daños

    Ambos jugadores asignarán los daños. El daño ocurre de forma simultáneacaso de que el orden fuera relevante, el jugador atacante asignaría el daño ptodas formas el daño seguiría resolviéndose simultáneamente).

    Cada personaje atacante que haya sido bloqueado asignará su valor de ataq

    al personaje o personajes que le bloqueen. Si hubiera más de un personaje bun personaje atacante, el atacante podrá elegir cómo reparte el daño entre lobloqueadores (podría incluso asignar todo el daño a uno solo de ellos). Del personaje bloqueador asignará tanto daño como su valor de ataque al personbloqueando (los personajes que puedan bloquear a más de un atacante deberdaño, del mismo modo que lo haría un atacante).

    Cualquier daño que se inija a un personaje que supere su defensa se pierd

    En cuanto se haya asignado todo el daño, aturde cualquier personaje que hdaño igual o superior a su defensa. Cuando un personaje quede aturdido, dea la zona de preparación de ese jugador. Si cuando un personaje recibiera daaturdido se desencadenara cualquier efecto, el jugador atacante resolverá prefectos y luego lo hará el defensor.

    Los personajes atacantes que no hayan sido bloqueados (o algunos persondeterminadas habilidades especiales) inigirán daño al jugador defensor. Redaño de los puntos de vida del jugador.

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    Fase de reorganizaciónLos personajes que bloquearan o fueran bloqueados pero no hayan quedad

    regresan a la zona de despliegue.Coloca los personajes atacantes no bloqueados en la zona de usados del ju

    el jugador defensor hubiera evitado o redirigido todo el daño que hicieran).Todo el daño inigido contra los dados se desecha. Todos los efectos de la

    (excepción: puede que algunos efectos del tipo “Mientras esté activo” sigande acción que todavía quedara en la reserva del jugador se traslada a la zonaÚnicamente los dados de energía permanecen en la reserva.

    Luego concluye el turno.

    GANA R LA PARTIDA Cuando los puntos de vida de tu rival lleguen a cero, terminará la partida y

    EJEMPLO DE JUEGOEric y Mike empiezan una partida siguiendo los preparativos marcados pa

    iniciación. Mike deja que Eric juegue primero a modo de regalo de bodas (ucon algo de retraso y un poco cutre, eso sí). Los dos empiezan con 10 puntoEric. Turno 1

    Eric juega primero. Roba cuatro dados(obviamente todos son dados de comparsa)durante la fase de preparación. En la fase detirada y repetición los lanza y consigue: puño, escudo, escudo y comparsa. Pun dado de acción básica, pero como el tipo de energía no coincide con la dpersonajes no podría comprar ningún dado de personaje. Decide repetir la tidados y obtiene: puño, comodín, rayo y rayo.

    Ahora está en su fase principal. Con tres energías,una de las cuales es un comodín (que utiliza como antifaz), compra un dadopersonaje de antifaz que cuesta 3). Coloca las tres energías y el dado de Kitde usados. No tiene a nadie desplegado, de modo que ignora su fase de ataqturno.Mike. Turno 1

    Mike roba cuatro dados de comparsa y altirarlos obtiene rayo, puño, escudo y comparsa.

    Durante su fase principal Mike se gasta sustres energías para comprar un dado de Ángel (unpersonaje de escudo) y coloca los cuatro dados ensu zona de usados. Después despliega su comparsasin que le cueste nada.

    Ahora es la fase de ataque de Mike. Asigna sucomparsa a atacar. Eric no tiene nada con que bloquearlo, de forma que dañsus puntos de vida de 10 a 9. Después de la fase de ataque el comparsa va ade Mike.

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    Eric. Turno 2Primero Eric retira el dado de energía que le

    quedó del turno anterior y lo deja en la zona deusados. Después de la preparación y de la tiraday repetición Eric termina con puño, puño, escudo y comparsa. No tiene ning

    comprar a Kitty Pryde ni tampoco tiene suciente energía para comprar a Cvez de ello, compra unaPelea salvaje (cuesta 3 y no requiere de un tipo concreto de endespliega su comparsa.

    Eric decide no atacar (quiere quedarse con unbloqueador), de modo que termina su turno deinmediato.Mike. Turno 2

    Mike roba sus cuatro dados. Después de tirary repetir la tirada termina con un puño y trescomparsas. Despliega los comparsas sin ningúncoste.

    En su fase de ataque decide no atacar (paraaumentar sus probabilidades de robar un dado del Ángel en el próximo turnconcluye de inmediato, quedándole todavía un puño en su reserva.

    Eric. Turno 3La bolsa de Eric está vacía, así que pone losdados de su zona de usados (7 comparsas, 1 KittyPryde y 1Pelea salvaje) dentro de la bolsa. Luegoroba tres dados de comparsa y un dado dePelea salvaje.

    En su fase de tiradas termina con antifaz, escudo, comodín y una acción dePelea salvaje (sinestallidos).

    Durante su fase principal Eric utiliza primero laPelea salvaje y con ella inige 1 daño al úncomparsa que él mismo tiene y 1 daño a cada uno de los tres comparsas de desplegados). Como cada comparsa ha recibido 1 daño y tiene una defensa aturdidos y se colocan en la zona de preparación desus respectivos propietarios. Eric coloca el dado dePelea salvaje en su zona de usados.

    Después usa su energía para comprar otra Kitty

    Pryde y coloca estos dados en su zona de usados.Mike. Turno 3

    Durante su fase de preparación, Mike muevesu dado de puño a su zona de usados. Despuésroba cuatro dados, consiguiendo tres comparsasy un Ángel. A éstos les añade los tres comparsas que habíaen su zona de preparación y tira los siete dados. Con ellos

    consigue seis de energía (entre los que hay un puño), y unÁngel de nivel 1. ¡Qué suerte!En su fase principal paga los seis puntos de energía para comprar un dado

    después despliega a su Ángel sin que le cueste nada. Como acaba de despleun dado de comparsa de su zona de usados (que acaba de usar para comprarsitúa por la cara de comparsa y lo despliega sin coste alguno.

    En su fase de ataque, ataca con el Ángel y deja atrás al comparsa. Eric no t

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    bloquear, de modo que el Ángel le inige 2 puntosde daño a Eric, rebajando sus puntos de vida de 9 a7, y luego pasa la zona de usados de Mike.Eric. Turno 4

    Eric roba una Kitty Pryde y tres comparsas, añadeel comparsa que tenía en su zona de preparación y los tira. Consigue una Kidos comparsas, un antifaz y un rayo.

    Se gasta 1 de energía paradesplegar a Kitty Pryde y luegodespliega también a sus doscomparsas.

    Anuncia que Kitty Pryde y uno de los dos comparsas atacarán.

    Mike sopesa la situación... Se le avecinan 4 puntos de daño... ¡Si no bloqula habilidad global deEnfurecer para potenciar a uno de sus personajes y Mike perdede sus puntos de vida en un solo ataque! Por otro lado, si bloquea al comparatacando, Eric podría guardarse la energía para utilizarla durante el turno deun dado mayor. Además, Mike perdería un atacante potencial. Eric tamborilmientras espera...

    CRÉDITOS

    Probadores: Jay Adkins, Marc Adkins, Justin Allred, Yousif Ashoor, Anthony BarnstableAndrew Boss, Destiny Boss, Roy Cannaday, Bryce Christiansen, Callie Christiansen, Donald

    Dar, Vicki Dar, Shaun Fuller, Luke Goodman, Jim Grant, Ken Grazier, Justin Greer, Arron HaHeadley, Richard Heard, Christopher Heiner, Noe Luis Hernandez, Phillip Jackson, Joseph JamJensen, Matthew R. Johnson, Dustin (Jolli) Jolivette, Corey Kallison, Brian Keller, BenjaminMatthew Loukota, Patrick Loukota, Matt Mansell, Rachel Marshall, Tara Miller, Ian Murray, DDan Newman, Nick Newman, Ryan Ortiz, Daniel Palmer, J Paredes, Charles Pasquesi, CullJohn Michael Pasquesi, Alice Peng, Brandon Powers, Joah Privette, Benjamin Rabin, PaulaMark Rhodes, Spencer Rhodes, Laura Roberson, Wes Roberts, Tom Ruehl, Bryan Ruhe, ScottMarvin Toeung, Dotan Tzur, Gary Vines y Alex Woller

    11

    Diseño: Mike Elliott y Eric M. LangDesarrollo: Edward BolmeDirección artística: Edward Bolme y Scott D’AgostinoDiseño gráco: John CamachoRedacción y maquetación: Edward Bolme

    Correcciones: Ken GrazierAdjunto de producción: Scott D’Agostinoy Kyle PayneProductores ejecutivos: Bryan Kinsella y Ju

    Marvel.com © MARVEL

    www.necaonline.com

    Créditos edición españolaTraducción: Oriol GarciaAdaptación gráca: Bascu

    © 2014 WizKids/NECA, LLC. Dice MastBuilding Game y WizKids son marcas comregistradas de WizKids/NECA LLC. Tododerechos reservados.© Marvel. Todos los derechos reservados.

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    D I A G R A M

    A D E D E S P

    L A Z A M I E N T O

    D E L O S D A D O S / T A P E T E D E J U E G O

    P R E P A R A C I

    Ó N •

    T I R A D A Y R E P E T I C I Ó N

    • F A S E P R I N C I P A L •

    A T A Q U E •

    R E O R G A N I Z A C I Ó N

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    P . V I D A : 2 0 • 1 9 • 1 8 • 1 7

    • 1 6 • 1 5 • 1 4 • 1 3 • 1 2 • 1 1 • 1 0 • 9 •

    8 • 7 •

    6 • 5 • 4 • 3 • 2 • 1

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    EJEMPLO DE COMBATE DETALLADOAlberto acaba de empezar su fase de ataque en su partida contra Quique. Tebusques las cartas y dados que se mencionan a continuación y vayas siguienellos para que puedas entender mejor el juego mientras te guiamos por este

    Alberto decide atacar con todossus personajes; Ángel – Inspirador, Juggernaut – Cain Marko, Mercurio – Antiguo villano y dos comparsas. AdemásAlberto tiene un dado de la acción básicaEnfurecer a punto para usarse.

    Quique bloquea con las dos copias deHombre de Hielo – Me ha dejado frío, Magne Archienemigo y sus dos comparsas. También se queda con un rayo de energía ecartas de Quique y su situación inicial se muestran en la siguiente columna.

    Los dos comparsas de Alberto reciben una bonicación de Ángel, que tamUno de ellos es bloqueado por Magneto (sin riesgo alguno, ya que Quique qque sobreviva). Mercurio no es bloqueado porque Quique necesita a sus comllevar a cabo sus planes.

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    A continuación se muestran las cartas de Alberto:

    Atacantes de Alberto

    Bloqueadores de QuiqueAhora que se han asignado los bloqueadores y se han resuelto todos los ef

    atacar, bloquear y ser bloqueado, ha llegado el momento de los efectos globcon un dado deEnfurecer , pero tal como están las cosas Quique va a perder a casi tpersonajes. Quiere ver qué trama Quique antes de decidirse a usarlo.

    Quique se gasta su energía de rayo y transforma sus dos dados de comparsdejándolos en su reserva. Ten en cuenta que Ángel y el comparsa de Albertobloqueados, y su condición de bloqueados no cambia (ya ha quedado jadatiene dos rayos en su reserva.

    Alberto adivina lo que se prepara y deja que Quique realice otra acción.Quique se gasta entonces esos dos rayos para duplicar el valor de ataque d

    sus dados del Hombre de Hielo. Ahora las cosas ya no pintan tan bien para Aataque ahora tiene este aspecto.

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    Alberto toma su dado deEnfurecer .Podría usarlo para aumentar de nivel eldado del Juggernaut de nivel 2 y evitar asíque quedara aturdido, o podría usarlo paraincrementar el nivel de Mercurio e inigir

    con ello un daño adicional a Quique.Como Juggernaut tiene otra forma desalvarse, decide potenciar a Mercurio(Quique está quedándose casi sin puntos devida). Al haber usado el dado deEnfurecer ,Mercurio también tendría que atacar, perocomo ya lo está haciendo no es ningúnproblema.

    Ninguno de los dos jugadores puedeo quiere hacer nada más durante la fasede ataque, de forma que cada personajeasigna su valor de ataque en daño alpersonaje con quien se enfrenta.

    Ahora la zona de ataque queda así:

    Atacantes de Alberto

    Bloqueadores de Quique

    De momento Quique aturdiría a los dos Juggernaut y a un comparsa, mienaturdiría a los dos Hombres de Hielo y le inigiría 4 puntos de daño directam

    Como ya se ha asignado el daño, se activa el texto de Juggernaut. Alberto comparsas para reducir el daño. Decide sacricar al comparsa que ya va a qlo que no pierde nada, y así reduce el daño que recibiría su Juggernaut de nia su otro comparsa de esta forma, ya que no desea tener que devolver demaa la bolsa.

    Al nal del turno, antes de despejar todo el daño, la zona de ataque ha queque la cosa pinte mal para Quique, pero en su próximo turno va a tirar ocho

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    REGLAS DE TORNEOEn cuanto domines los conceptos básicos puedes acudir a este apartado, en

    algunas reglas y aclaraciones. Hay dos reglas que se han modicado respectanteriores: 1) si te quedas sin dados, no sufres daño sino que pierdes puntosgastas parcialmente un dado con 2 puntos de energía, no puedes volver a tir

    Reglas fundamentalesEl texto de una carta siempre tiene preferencia sobre el texto de una regla.A menos que se indique lo contrario, los efectos de juego sólo pueden afec

    estén desplegados. La zona de ataque se considera parte de la zona de desplieguSi dos cartas entran directamente en conicto, aquella que señale “no pued

    sobre la que diga “puedes”.No se puede dejar de pagar un coste. Por ejemplo, si el coste de algo fuera

    de nivel y sólo tuvieras personajes de nivel 1 que no pueden ser rebajados, nese coste.Un jugador no puede ganar puntos de vida por encima de la cifra inicial de

    Cualquier cantidad que sobrepase esa cifra se pierde.

    Aclaraciones sobre los dadosLos dados tirados en tu zona de despliegue o en tu reserva se considera qu

    su cara indique. Si tienes un dado de comparsa en la reserva que muestra ende energía. Si tienes un dado de comparsa que muestra una cara de personajdespliegue, es un dado de personaje.

    Los dados en tu zona de usados, en tu zona de preparación y en tu bolsa nodados tirados. Según las caras que tengan, serán un dado de personaje o bienH Activos y desplegados

    Si el texto de una carta señala “Mientras [el personaje] esté activo” signicuno o más dados de esta carta desplegados”. En otras palabras, cuando se haalgún dado de ese personaje, tendrá lugar el efecto que se indica en la carta.únicamente se aplica una vez, independientemente del número de copias dedesplieguen. Ejemplo:Ángel – Inspirador tiene el efecto “Mientras Ángel esté activo, tus comp+1A y +1D.” Este efecto tendrá lugar sólo si tienes al menos un dado de Ándespliegue. Si no tienes ningún dado de ese tipo desplegado, tus comparsasbenecio. De igual manera, si tuvieras cuatro dados de Ángel desplegados,

    conseguirían +1A y +1D; no recibirían una bonicación por cada uno de loLa expresión “Cuando despliegues a [un personaje]” se reere al momentoun dado de personaje de tu reserva a la zona de despliegue. No signica asigel ataque, puesto que la zona de ataque sigue considerándose parte de la zonDe igual forma, “Cuando despliegues a [un personaje]” no se reere a persoa la zona de despliegue desde la zona de ataque, ni tampoco se reere a trasdespliegue un dado de tu rival que hayas capturado o controlado.

    H Atacar y bloquearCuando un personaje ha sido bloqueado durante un ataque, seguirá bloqueel personaje que lo bloqueara quedara de algún modo aturdido. De igual mahaya asignado el daño durante la fase de ataque, el daño permanecerá, aun cel dado por algún otro efecto.

    Cuando un personaje abandone la zona de ataque y regrese a la zona de deque vuelve a la parte de la zona de despliegue que no es la zona de ataque.

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    Si después de que ambos jugadores hayan decidido no hacer nada más durprincipal (p.ej. efectos globales) el jugador activo decide no atacar, la fase dpor completo. El jugador no activo no podrá utilizar entonces ningún efectode ataque que se ha saltado.H Bonificaciones y daño

    El daño inigido a un personaje permanecerá con ese personaje hasta el hasta que el personaje sea aturdido). Durante la fase de reorganización en el jugador, todo el daño desaparece.

    Todo el daño que un personaje reciba derivado de poderes y habilidades seinmediatamente. La única excepción es durante el paso de asignación de daataque, en la que varios personajes asignan el daño de forma simultánea.

    Las bonicaciones se señalan como un modicador al ataque (“A”) o a la

    pues, una bonicación de +1D sumaría 1 a la defensa de un personaje. Sumlas bonicaciones antes de aplicar el modicador total a las características dbonicaciones no pueden reducir un valor por debajo de cero. Sin embargo,dado se redujera a cero, quedaría aturdido (porque habría recibido un daño idefensa, que era cero).

    En cuanto se han conseguido, las bonicaciones permanecen hasta el nalH Capturar, controlar y copiar

    Cuando captures un dado, mueve el dado capturado a tu zona de desplieguque lo haya capturado encima de él. El dado capturado dejará de existir a efEn cuanto termine la captura, vuelve a dejar el dado donde estuviera (el textdado que capturó al otro señalará en qué zona lo capturó). A menos que se dcaptura terminará al nalizar el turno o bien si el dado que ha realizado la ca

    Cuando tomes el control de un dado se convierte en tuyo a efectos de juegzona de despliegue y colócalo encima del dado que lo controla. Tu dado conatacar, pero podrá enviar el dado controlado a atacar (controlar a otra menteesfuerzo). Si el dado controlado es de un personaje que tú también tienes (pdeCíclope – Rayo óptico cuando tú también tienes una carta deCíclope – Superhéroe entu lado de la mesa), el dado controlado seguirá reriéndose a la carta de tu rcontrolado es enviado a tu zona de preparación o a tu zona de usados, irá ende preparación de tu rival. Si no, cuando nalice el control que tienes sobre turno o si el personaje controlador quedara aturdido) devolverás el dado condejándolo en la misma zona de la que lo tomaste. Tu dado (el que controlab

    donde estuviera.Copiar signica que tu dado asume las características y/o habilidades de oindica “copia las características”, el dado copiará los valores del otro dado, ibenecio que ese dado pudiera aportar gracias a un símbolo de estallido. El copiando también conservará su propio símbolo de estallido para posibles eSi el texto indica “copia las habilidades”, el dado utilizará la carta del dado dpropia. Cuando un dado copie a otro, cualquier parte del texto que haga refedel dado también se aplicará al dado que esté copiando.H Conflictos de orden

    Si hubiera un conicto a la hora de determinar el orden de los efectos (p.ejquieren usar una habilidad simultáneamente), el jugador que esté realizandoprimero en resolverlos. Si hubiera varios efectos simultáneos controlados poese jugador elegirá el orden de dichos efectos.

    Esta regla evita la situación en la que dos jugadores lleguen a cero puntos simultáneamente.

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    En cuanto se haya activado un efecto siempre deberá resolverse por enteroempiece el siguiente efecto. No puedes usar un efecto después de que tu rivun efecto pero antes de que se haya resuelto. La única excepción a esto son redirigen o evitan el daño, aunque dichas situaciones ya se especican claratexto de la carta.

    En aquellos casos en los que ambos jugadores deseen usar habilidades glo(p.ej. un jugador intenta usar una habilidad global para aturdir a un personajaumentar la defensa del mismo), el jugador activo siempre tendrá preferencpartidas informales no hay ningún problema en jugar deprisa y sin agobios,procedimientos deben ser más estrictos.

    En partidas de torneo el jugador activo podrá realizar tantas acciones segu(desde ninguna a todas las acciones posibles) antes de detenerse y decir al juque puede realizar una acción. El jugador no activo luego podrá realizar unaoportunidad. Después el jugador activo podrá seguir realizando acciones.

    Si el jugador no activo pasara y luego el jugador activo también, no podríaacciones durante esa fase (excepto las reacciones ante el daño, como es habi

    Esta estructura se utilizará sólo para iniciar un efecto de juego. Los jugadohabilidades globales para reaccionar ante determinados eventos en el momeejemplo, una habilidad global que te permita redirigir el daño cuando uno dsufra daño).

    H EmparejarseMuchos personajes tienen la habilidadHeroico. Al desplegarlos, estos dados pueden

    “emparejarse” con otro dado que también tenga la habilidadHeroico. Un dado sólo puedeemparejarse con otro dado propio, y no puede emparejarse con otra copia de(p.ej. dos dados del Ángel no podrían emparejarse entre sí, pero un dado delemparejarse con uno de Lobezno y otro del Ángel con Cíclope). Coloca los uno al lado del otro.

    Un dado sólo puede emparejarse en el momento de desplegarse, y el efectemparejamiento perdura hasta el inicio del siguiente turno del jugador. Si emcon otro dado que ya esté emparejado, ese dado dejará a su antigua pareja yel nuevo.

    Cuando los dados se emparejan pasan a conocerse como “parejas”, y es enaplican los efectos del emparejamiento. Cada dado recibe el benecio de empropio como de su pareja.

    Las parejas se consideran, aun así, dos personajes distintos; simplemente aequipo, pero no se han fusionado entre sí. Por lo tanto, atacarán y bloquearáH Estallidos

    Los estallidos están representados por asteriscos que aparecen en la esquinde la cara de un dado.

    Si obtienes un símbolo de estallido, lo primero que deberás hacer es compese dado tiene un símbolo de estallido que coincida. Un asterisco sólo equivdos asteriscos sólo equivalen a dos estallidos y* /** equivale tanto a uno como a dosestallidos. Si la carta no tiene el número adecuado de símbolos de estallido sucede nada.

    Si la carta tiene el símbolo adecuado, se activarán esos efectos especiales. estallidos son obligatorios, no opcionales.H Evitar y redirigir

    Algunos poderes pueden evitar un determinado efecto de juego (dañar, rob

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    Esto incluye aquellas cartas que “no reciben daño”. Al evitar una acción, todesa habilidad quedarían anulados y ya no se podría reaccionar ante ese efecthabilidad no se devolvería.

    Hay otros poderes que redirigen un efecto de juego (normalmente, daño). efecto, el objetivo del efecto cambiará de su objetivo original a uno de nuev

    elegirse tal como se describa en el texto de la carta, aun cuando ese objetivosegún el efecto original. El origen del efecto no cambia.H Incrementar y rebajar niveles

    Los personajes tienen niveles (normalmente tres, aunque el dado de compuno). Estos niveles son las caras del dado que aparecen en la parte inferior dmuestran el símbolo especial de ese dado junto con las características del pedado de personaje que queda más a la izquierda es la de nivel 1, y el nivel vuno en uno hacia la derecha (así pues, la cara del siguiente nivel que aparecal nivel 1 sería el nivel 2).Ten presente que el nivel de una cara es distinto a su cosdespliegue.

    Algunas habilidades te permiten incrementar o rebajar el nivel de un dadorevisa la carta y localiza la cara que se corresponda con el personaje para deDespués sube o baja esa cara un nivel sirviéndote de la carta de personaje cun efecto provoca que un personaje incremente de nivel, gíralo para que quesiguiente cara representada a la derecha en la carta de personaje. Los personsu máximo nivel no podrán incrementar de nivel. Si un efecto provocara qurebajado un nivel, deberás girar el dado de modo que muestre la siguiente cque queda a la izquierda de la actual. A menos que se especique lo contrarpuede rebajarse por debajo del nivel 1 (quedando en una cara que no fuera dtampoco puede incrementarse por encima del nivel 3.H Normas básicas de comportamiento

    Asegúrate de que queda claro qué dados quedan dentro de cada zona de ju

    juego es muy útil en este sentido. No se puede cambiar la cara que muestra través del efecto de una carta. No se pueden usar, tirar, ni gastar los dados dPuedes mirar el interior de tu bolsa para contar cuántos dados te quedan, p

    asegurarte de que los dados están bien mezclados antes de robar cualquiera.demasiados dados de la bolsa, devuelve todos los dados robados a la bolsa, vuelve a robarlos.

    Al tirar un dado el dado debe realizar al menos una vuelta completa. No esdeslizar el dado por la palma de la mano de forma que sólo se giren una o dmomento de tirar el dado éste cayera fuera de la mesa o quedara ladeado, tea tirarlo.H Poderes, habilidades y texto de las cartas

    El efecto de una carta que nombre a un personaje sólo afectará a tus persode una carta no se activará porque el rival tenga el mismo personaje, ni tus dconseguirán una bonicación de las cartas del adversario que tengan el mism

    El texto y poderes de una carta se reeren a cada dado por separado (excepseñalados por “mientras esté activo”). Por ejemplo,Hombre de Hielo – Me ha dejado frío indica “Una vez por turno, puedes pagar para duplicar el valor de ataque dHielo.” Por cada rayo que pagues podrás elegir un único dado del Hombre de desplegado y duplicar su ataque. Sin embargo podrías hacerlo una vez para Hombre de Hielo que tengas desplegado.

    A menos que se especique lo contrario, los efectos y bonicaciones de laal nal de un turno.

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    H Repetir tiradasHay varios poderes que permiten repetir la tirada de un dado. Al volver a t

    quedará en la misma zona en la que estaba a menos que el texto de la carta ipara la cara resultante o a menos que esté en una ubicación en la que no pueejemplo, un resultado de energía en la zona de despliegue). Si la cara del da

    en la ubicación indicada y en el texto de la carta no se especicara que debemueve el dado a la reserva.No puedes repetir la tirada de un dado cuya energía ya hayas gastado parci

    H Utilizar habilidades globalesDurante la fase principal y la fase de ataque ambos jugadores podrán usar

    globales. En muchos casos, las habilidades globales podrán emplearse más que el coste se pague múltiples veces. De igual manera que al comprar dado

    parcialmente la energía que no sea genérica. Las habilidades globales que selote se resuelven como si fueran un único efecto.Durante la fase principal el jugador activo podrá usar una habilidad global

    acciones disponibles durante esta fase. El otro jugador también podrá empleglobal (es decir, utilizar una habilidad que no sea una reacción ante algo) deacción que el jugador activo realice durante la fase principal (comprar, desp

    Si una habilidad global evita o redirige el daño, el daño inigido al objetivexistir y por lo tanto no se podrá reaccionar ante él.

    PERSONALIZAR TU EQUIPOEn esta edición de Marvel Dice Mastershay 126 cartas distintas. Cada carta está marc

    el número de la colección en la esquina superior derecha de la carta. Este secartas. ¡En los sobres de ampliación podrás encontrar más cartas y dados!H Frecuencia de aparición

    Cada sobre de ampliación tiene cartas que aparecen con distinta frecuenciadado correspondiente. Las cartas comunes (incluidas todas las que aparecenuna franja gris encima del índice del dado. Las cartas infrecuentes tienen uncarta del Capitán América que aparece en la página 2 es una carta infrecuentienen una franja amarilla. Las cartas súper-raras tienen una franja roja. En lociales podrás conseguir cartas promocionales, que tienen una franja azul.

    En cuanto domines las reglas y hayas ampliado tu colección querrás probavariantes. Sin embargo, sea cual sea la variante que uses, siempre empezaráocho dados de comparsa; ni más ni menos. Ni puedes comprar más ni puedencima.H Equipos seleccionados

    Esta variante es útil cuando sólo hay un jugador que tenga el juego.Elegid un número entre 8 y 20, en función de la cantidad de dados que vay

    jugadores desplegarán ese número máximo de dados y empezarán la partidpuntos de vida.

    Mezcla las cartas de acción básica y elige tres o cuatro de ellas al azar. De un entorno cambiante que deberás tener en cuenta a la hora de reclutar a tu eColoca todos los dados, ordenados por tipo, en el centro de la mesa. Deja

    acción y de personaje disponibles en el centro, apilando las cartas que compnombre (aunque tengan un subtítulo distinto).

    Decide quién será el primero en jugar.El segundo jugador elegirá primero uno de los montones de cartas. Si elig

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    tenga más de una carta, deberá elegir cuál de ellas usa. El segundo jugador todos los dados de ese personaje y decidirá cuántos va a usar (hasta el máxiseñalado y sin superar el límite que se haya estipulado antes).

    Después elige el primer jugador. Los jugadores irán alternando este proceselegido todas las cartas.

    Los jugadores usarán todas las cartas para las que tengan algún dado. Las conlleven ningún dado (p.ej. el jugador la eligió tras haber alcanzado el límien la partida.Equipos básicos

    Utiliza esta variante si quieres explorar nuevas vías potenciales y probar nCada jugador empieza con 15 puntos de vida. Crea tu equipo a partir de las se indican a continuación:

    • Elige dos cartas de acción básica. No puedes tener dos veces la misma básica.• Elige hasta seis cartas. Puedes elegir cualquier mezcla de personajes y a

    acciones básicas) y puedes mezclar equipos, etc. Sin embargo, no puedes elcarta que tenga el mismo título, aun cuando las cartas tengan subtítulos distisi eliges Ángel – Inspirador no podrás elegir también Ángel – Transporte aéreo.

    • Elige hasta 15 dados. Ten en cuenta que todas las cartas señalan un límiesa carta; no puedes tener más dados de los que la carta permite (evidentemmenos, para que así te quede espacio para los dados de otras cartas). Cada uque elijas deberá tener al menos un dado asignado a ella.

    Cada jugador revelará luego las cartas de acción básica que quiere en el caposible que los dos jugadores hayan elegido las mismas cartas de acción bádos conjuntos disponibles de esos dados. Asigna colores a cada una de las cbásica reveladas, colócalas en el centro de la mesa y pon encima de cada unse correspondan con la carta.

    Después los dos jugadores revelan sus cartas personales y ponen los dadosencima de ellas.¡Decidid quién empieza la partida y que empiece el combate!

    Equipos de competiciónEn un torneo cada jugador empezará con 20 puntos de vida. Deberás crear

    de las indicaciones siguientes:• Elige dos cartas de acción básica distintas.• Elige hasta ocho cartas. Puedes elegir cualquier combinación de person(excepto acciones básicas) y puedes mezclar equipos, héroes con villanos, e

    puedes elegir más de una carta con el mismo título, aun cuando las cartas tedistintos.

    • Elige hasta 20 dados. Ten en cuenta que cada carta señala el límite de dhaber en la carta. Evidentemente, puedes tener menos, para que te quede espdados de otras cartas. Sin embargo, cada una de las ocho cartas que elijas de

    menos un dado asignado a ella.En el torneo deberás desvelar todas las cartas y dados que elegiste a la vezsimultánea con el rival que se te ha asignado. Es posible que los dos jugadomismas cartas de acción básica; si es así, habrá dos conjuntos disponibles dcolores a cada una de las cartas de acción básica reveladas, colócalas en el cpon encima de cada una los tres dados que se correspondan con la carta.

    ¡Decidid quién empieza la partida y que empiece el combate!

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    ¡AMPLÍA TU C OLECCIÓN!

    Obtén nuevos dados y cartas con:

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    GLOSARIOAcción – un dado que no tiene caras de personaje. Una cara de este dado que muespecial y que puede usarse para activar un poderoso efecto.Activo – un efecto que tiene lugar cuando uno o más dados de esa carta están deAsignar – enviar tus personajes a atacar o a bloquear un personaje atacante. Tam

    repartir el daño generado por el valor de ataque de un personaje durante la faseAtacar – enviar tus personajes a intentar dañar al rival.Capturar – colocar debajo de un dado y retirar temporalmente de la partida.Cara – el lado de un dado.Características – los valores que aparecen en la cara de un dado de personaje.Enfrentado – aquel personaje que está bloqueando a otro personaje o siendo bloqEstallido – un símbolo con forma de asterisco que indica las habilidades adicionactivarse con un dado.Global – un tipo de efecto que ambos jugadores pueden usar.Habilidades – el texto que aparece en la carta asociada al dado.Incrementar/Rebajar– girar un dado para que muestre otra cara.Mientras esté activo – un efecto que tiene lugar cuando uno o más dados de esa cadesplegados.Rival – controlado por el otro jugador.Si desplieguas – un efecto que tiene lugar cuando pagas el coste de despliegue de

    Zona de despliegue – la zona a la que van tus personajes después de pagar el coste

    EN RESUMENUn turno consiste en las siguientes fases:

    PreparaciónMueve todos los dados de energía de tu reserva a tu zona de usados.

    Roba 4 dados de la bolsa; si fuera necesario, vuelve a llenarla poniendo los dusados.Tirada y repetición

    Tira los 4 dados que robaste junto con cualquier otro que tuvieras en tu zona Repite la tirada de los dados que desees (todos a la vez).

    Fase principalDespliega personajes pagando tanta energía como su coste de despliegue.Usa los dados de acción. Colócalos en tu zona de usados cuando hayas terminCompra dados pagando tanta energía como su coste. Colócalos en tu zona deLos dos jugadores pueden usar habilidades globales.Al nal de esta fase mueve los personajes no desplegados a tu zona de usado

    Fase de ataqueAsigna los atacantes. Resuelve los efectos que se desencadenen al atacar.Asigna los bloqueadores. Resuelve los efectos que se desencadenen al bloqueUtiliza los dados de acción. Colócalos en tu zona de usados al terminar.Los dos jugadores pueden usar habilidades globales.Asigna y resuelve el daño. Resuelve los efectos que tengan lugar al dañar o at

    ReorganizaciónM t d l t t bl d l d d T i t d