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DISEÑO DE MATERIAL MULTIMEDIA OFF LINE “DESCUBRIENDO LA BAUHAUS” CAMILO GÓNIMA VARELA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA SANTIAGO DE CALI 2007

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DISEÑO DE MATERIAL MULTIMEDIA OFF LINE “DESCUBRIENDO LA BAUHAUS”

CAMILO GÓNIMA VARELA

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

SANTIAGO DE CALI 2007

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DISEÑO DE MATERIAL MULTIMEDIA OFF LINE “DESCUBRIENDO LA BAUHAUS”

CAMILO GÓNIMA VARELA

Trabajo de Grado para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica

Director ANDRES FABIAN AGREDO RAMOS

Diseñador Gráfico Docente de la Universidad Autónoma de Occidente

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

SANTIAGO DE CALI 2007

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Nota de aceptación: Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica. DIEGO FERNANDO ZUÑIGA Jurado NATALIA CALDERÓN JIMENEZ Jurado

Santiago de Cali, 16 de Julio de 2007

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CONTENIDO

Pág. RESUMEN 9 INTRODUCCIÓN 10 1. PLANTEAMIENTO GENERAL 11 1.1 ANTECEDENTES 11 1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 12 1.2.1 Formulación de Subproblemas 12 1.3 OBJETIVOS 12 1.3.1 Objetivo General 12

1.3.2 Objetivos específicos 12 1.4 JUSTIFICACIÓN 13 2. MARCOS REFERENCIALES 14 2.1 MARCO CONTEXTUAL 14 2.2 MARCO TEÓRICO 15 2.2.1 La historia como pedagogía 15 2.2.2 La Bauhaus. Tema Fundamental en la formación de Diseñadores Gráficos 16 2.2.3 La información en las multimedia. La elección y organización 18 2.2.4 La Multimedia, un medio adecuado para tratar un tema especifico en la educación hoy en día 19

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2.2.5 La Multimedia: Información especializada, personal, inmediata y disponible 21 2.2.6 La Multimedia, la herramienta para un aprendizaje más participativo 22 2.2.7 La posibilidad de procesar más y mejor la información que se presenta a través de un medio interactivo 25 2.2.8 El uso de las metáforas visuales en las multimedia para mejorar la usabilidad 26 2.2.9 La Multimedia. Sus Características Formales 27 2.2.10 La evaluación o prueba de usabilidad del producto multimedia 34 2.3 MARCO CONCEPTUAL 36 3. METODOLOGÍA 38 4. PROCESO DE PRODUCCIÓN DE LA APLICACIÓN 41 ESTUDIO 41 4.1 OBJETIVOS 41 4.2 EL USUARIO 41 4.3 INVENTARIO PREVIO DE DATOS 42 4.4 ESCOGENCIA DE CONTENIDOS 49 PREPRODUCCIÓN 52

4.5 METAFORA VISUAL 52 4.6 DISEÑO DE INTERFAZ 54 4.7 MAPA DE NAVEGACIÓN 54 4.8 GUIÓN LITERARIO 55

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4.9 STORYBOARD 57 4.10 GUION GRÁFICO 65 PRODUCCIÓN 67

4.11 CREACIÓN DEL AMBIENTE 67 4.12 CREACIÓN DE ICONOS 76 4.13 ELECCIÓN Y EDICIÓN DE SONIDOS 76 4.14 MONTAJE 77 POST PRODUCCIÓN 77 4.15 EVALUACIÓN Y AJUSTES 77

5. DISEÑO DE LABEL Y CAJA 79

6. CRONOGRAMA 80

7. RECURSOS 81

8. CONCLUSIONES 83

BIBLIOGRAFÍA 84

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LISTA DE GRÁFICOS

Pág.

Gráfico 1. Nivel de procesado 26 Gráfico 2. Cuadro de Maestros 51 Gráfico 3. Bocetos 53 Gráfico 4. Mapa de Navegación 54 Gráfico 5. Storyboard 57 Grafico 6. Gama Cromática 67 Gráfico 7. Creación del ambiente INTRO 68 Gráfico 8. Creación del ambiente RESEÑA 70 Gráfico 9. Creación del ambiente HOME 71 Gráfico 10. Creación del ambiente SECCIONES 72 Gráfico 11. Creación del ambiente PRUEBA 75 Gráfico 12. Iconos 76 Gráfico 13. Prueba de Usabilidad 78 Gráfico 14. Cronograma 80

Grafico 15. Encuesta. Resultados 85

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LISTA DE ANEXOS

Pág.

Anexo A. Encuesta. Resultados 85

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RESUMEN

La decisión de desarrollar un producto multimedia sobre la Bauhaus se basó primero por un interés marcado que tengo por las nuevas tecnologías. Me inclino siempre por estar al tanto de la vanguardia tecnológica en las comunicaciones, ya que ésta dictará con el paso de los años el campo de acción de nosotros, los próximos profesionales en la comunicación. El otro punto decisivo es el tema presentado. La Bauhaus. A lo largo de mi vida he gozado de un constante contacto con la cultura alemana, ya que soy egresado del Colegio Alemán. Por esta razón tengo cierto sentido de pertenencia y respeto por la escuela alemana. En nuestro proceso de aprendizaje es muy importante conocer y entender la historia del diseño gráfico. Como ha influenciado la cultura en esta profesión según el país y el contexto donde se fue desarrollando. La Bauhaus es tal vez el punto más relevante a estudiar del diseño de la Alemania de los años veinte. Busco con este proyecto darle otra alternativa de consulta a los estudiantes de Diseño Gráfico sobre los temas más relevantes de su profesión. La intención es que logremos aprovecharnos de toda esta revolución tecnológica que estamos viviendo y ponerla al servicio de la comunidad estudiantil.

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INTRODUCCIÓN

El paso de los años y la evolución tecnológica han traído consigo cambios en varios niveles de nuestras vidas. Uno de ellos es el manejo y la distribución de la información. Por consiguiente actividades diarias como la educación se ven directamente afectadas por estos mismos cambios. Hablando concretamente de diseño gráfico, existen varios temas de índole histórica que en la formación de un diseñador gráfico son prácticamente obligatorios, por su peso histórico y teórico en el diseño actual. Uno de esos temas es la Bauhaus. Teniendo por un lado los avances y herramientas que las nuevas tecnologías nos brindan, y por el otro la constante necesidad de aprender, de consultar temas para nuestra educación, surge esta idea de proyecto. Nace un interés por brindar a los estudiantes de diseño gráfico de la Universidad Autónoma de Occidente una herramienta de consulta más, una alternativa aparte de los libros de texto. Esta herramienta, será un material multimedia off line sobre la escuela alemana. Manejará los contenidos más generales y relevantes de la Bauhaus y su función será la de ser un material de consulta interactivo y participativo.

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1. PLANTEAMIENTO GENERAL

1.1 ANTECEDENTES Es de gran importancia que los estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente estén bien instruidos en los temas relacionados con la historia del Diseño Gráfico. Que conozcan a fondo todas sus etapas y escuelas, además de los diseñadores gráficos más importantes e influyentes que han existido. Para llegar a este objetivo, existen varios libros que se han publicado en donde los estudiantes pueden consultar. Algunos de estos libros son: -Historia del Diseño Gráfico, Philip B. Meggs. -El Diseño Gráfico desde los orígenes hasta nuestros días, Enric Satué. -El abc de la Bauhaus y la teoría del diseño, Ellien Lupton y J. Abbott Miller. -Los carteles - Su historia y su lenguaje, John Barnicoat. A lo largo del recorrido histórico del Diseño Gráfico se ha reconocido a la Bauhaus con todos sus antecedentes, historia, trayectoria y en conjunto con sus principales representantes, como uno de los factores más influyentes e importantes en la historia del Diseño Gráfico. Sabiendo esto, existe un interés por crear una multimedia interactiva de tipo expositiva que tenga el fin de proporcionarles a estos estudiantes la información necesaria acerca de la Bauhaus y sus principales representantes para que de ésta manera el conocimiento general acerca de la escuela sea más amplio entre los estudiantes.

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1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cuáles son las características de forma y contenido adecuadas para diseñar un producto multimedia que sirva como herramienta de consulta histórica sobre los temas más relevantes de la Bauhaus? 1.2.1 Formulación de Subproblemas. ¿Qué contenido histórico referente al Diseño Gráfico, desarrollado en la Bauhaus, se incluirá en la multimedia? ¿Qué Maestros, que con su trabajo en la Bauhaus influenciaron de manera significativa en la historia del Diseño Gráfico, serán incluidos en el contenido de la multimedia? ¿Qué elementos gráficos deben ser manejados e integrados en el diseño de este producto interactivo para que se garantice el éxito de esta aplicación como una herramienta clara, manejable y aplicable a las necesidades de consulta de los estudiantes de Diseño Gráfico? 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo General. Diseñar y desarrollar un producto multimedia sobre la Bauhaus, que sirva como herramienta de consulta histórica sobre los temas más relevantes de la Bauhaus, dirigida a los estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente. 1.3.2 Objetivos específicos. Recopilar, analizar y catalogar el contenido histórico referente al Diseño Gráfico, desarrollado en la Bauhaus. Seleccionar los Maestros que con su trabajo en la Bauhaus influenciaron de manera significativa la historia del Diseño Gráfico e incluirlos en el contenido de la multimedia. Poner en claro qué elementos gráficos deben ser manejados e integrados en el diseño de este producto interactivo para así, garantizar el éxito de esta aplicación siendo una herramienta clara, manejable y aplicable a las necesidades de consulta de los estudiantes de Diseño Gráfico.

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1.4 JUSTIFICACIÓN El fin de la creación de este producto interactivo es el de brindarle a los estudiantes de Diseño Gráfico una herramienta interactiva de consulta que garantice el interés de dichos estudiantes a la información presentada. La idea es brindarles a los estudiantes algo más que los textos. Los medios interactivos pueden ser una buena opción. Presentar de esta manera los contenidos históricos sobre la escuela alemana puede significar para los estudiantes un aprendizaje mucho más lúdico, sintetizado, e interesante. La Bauhaus fue el tema escogido para ser presentado a través de la multimedia ya que la escuela marcó un antes y un después dentro del contexto histórico del Diseño Gráfico. Es un capitulo obligado en la indagación histórica del Diseño, esto se ve demostrado en los principales textos de consulta sobre el Diseño Gráfico, como por ejemplo: “La historia del Diseño Gráfico” por Phillip B. Meggs o “El Diseño Gráfico desde los orígenes hasta nuestros días” de Enric Satué.

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2. MARCOS REFERENCIALES 2.1 MARCO CONTEXTUAL

La Universidad Autónoma de Occidente ofrece en su facultad de comunicación social la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica cuya finalidad es formar profesionales que diseñen mensajes visuales, a través de marcas, impresos, carteles, señalizaciones y empaques entre otros. Estos profesionales estarán en capacidad de crear este tipo de mensajes y expresar a través de la gráfica conceptos, sentimientos y valores según el cliente lo requiera. Como diseñadores de la comunicación Gráfica los egresados de la Universidad se podrán desempeñar como diseñadores de su propia empresa o como parte de un equipo creativo de otra, en especialidades como: Tipografía, Marca, Identidad Visual, Diseñado Editorial, Diseño Editorial, Diseño Publicitario, Diseño de Señalética, Graficación de Empaques, Diseño de Cartel, Diseño de Web Site y Multimedia e Ilustración.1

En los inicios de este proceso formativo la Universidad dicta a los estudiantes materias como “Introducción al Diseño Gráfico”, en las cuales los estudiantes conocen las raíces y la historia del Diseño además de la importancia que ha tenido en el mundo a través de los años. Por ser de índole histórica toda la información recibida por los estudiantes, se da el caso a la hora de aprender, que los estudiantes deben leer e investigar en textos o paginas Web dedicados a la historia del diseño. Son fuentes de información de tipo lineal. Son muy escasas las fuentes adicionales en las cuales no solamente se investigue a través de la extensa lectura de textos. Por eso existe un interés en crear una multimedia interactiva con el fin de proporcionarles a estos estudiantes dicha información, ya que de esta manera se puede lograr un aprendizaje mucho más lúdico, sintetizado, e interesante para los estudiantes, los medios interactivos son más directos y amenos que los textos de aprendizaje.

1 Diseño de la Comunicación Gráfica – Información General [en línea]. Santiago de Cali: Universidad Autónoma de Occidente, 2007. [consultado 15 de Mayo de 2006]. Disponible en Internet: http://www.uao.edu.co/

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2.2 MARCO TEÓRICO Antes de plantear cualquier concepción formal, teórica o técnica acerca de el proyecto en general se debió escoger el tema que la multimedia va a manejar. Además hay que definir el objetivo que se quiere lograr presentando esta información. El objetivo de este proyecto es educativo, por eso se seleccionó un tema de índole histórica. Ese tema es la Bauhaus. 2.2.1 La historia como pedagogía. El hecho de conocer y entender las diferentes tendencias del diseño gráfico en sus diversas corrientes y gustos estéticos marcados por la época y el entorno en que se fueron dando, es de gran importancia para la formación de los estudiantes, ya que de esta manera se es más conciente de las diferentes decisiones que se pueden tomar, basándose en cierta medida por decisiones que ya otros diseñadores han tomado. El trabajo de diseñadores pasados, en su momento y en su entorno nos ayuda a comprender más nuestro momento y nuestro entorno para así hacer buenos diseños. Los estilos visuales que se han venido desarrollando, evolucionando y cambiando constantemente a través de la historia marcan determinantes de desarrollo para piezas gráficas que nosotros como diseñadores que se proyectan al futuro debemos conocer para así alcanzar procesos de diseño más consecuentes con la finalidad de el mismo diseño. Cada época tiene su tendencia cultural, su inclinación estética, tiene un espíritu, una esencia. En gran parte debido al diseño gráfico. Si logramos identificar y reconocer cómo el diseño grafico se ha relacionado con un entorno y a contribuido al enriquecimiento cultural y estético de una época, seremos capaces de lograr lo mismo a través de nuestro trabajo como diseñadores gráficos hoy en día.

El conocimiento de principios perceptivos comunes constituye un punto de partida, una base para la predicción del efecto de determinadas decisiones visuales sobre la organización de un proyecto2

La inmediatez y la naturaleza efímera del diseño gráfico, combinadas con su vínculo con la vida social política y económica de su cultura, le permiten expresar más solidamente el Zeitgeist o espíritu de una época que muchas otras formas de expresión humana. Iván

2 DONDIS, Donis. La sintaxis de la Imagen: Síntesis del estilo visual. 11 ed. Madrid: Gustavo Gili, 1995. p.149.

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Chermayeff, un prominente diseñador, ha dicho: “el diseño de la historia es la historia del diseño”. La presente crónica del diseño gráfico se escribió con base en la creencia de que si se comprende el pasado, se estará mejor capacitado para continuar el legado cultural de la belleza, de la forma y la comunicación efectiva. Si ignoramos este legado, se corre el riesgo de sumergirnos en la ciénaga de un comercialismo cuya diminuta visión ignora los valores humanos y sus necesidades, mientras cava su madriguera hacia la oscuridad.3

2.2.2 La Bauhaus. Tema Fundamental en la formación de Diseñadores Gráficos. La escuela alemana es pieza fundamental en la historia del Diseño Gráfico. Es de vital importancia que los estudiantes de Diseño Gráfico, en su proceso de formación estudien los contenidos generales de la escuela, ya que el impacto ejercido por la Bauhaus en el Diseño Gráfico fue determinante. La constante experimentación y el firme trabajo teórico, que se practicaba en la escuela en pro de la funcionalidad, llevaron a que el Diseño Gráfico se involucrara y relacionara del todo con otros campos de producción como la arquitectura y el diseño industrial. Las artes aplicadas pasaron a ser una pieza fundamental en la industria. Además la escuela logró transformar al Diseño Gráfico en una actividad profesional específica, a través de su método interdisciplinar, ya que antes de la escuela el diseño gráfico era una actividad desordenada, sin muchas bases pedagógicas ni metodológicas.

El método interdisciplinar de la enseñanza de la Bauhaus supuso la progresiva intervención del Diseño Gráfico en otros campos de actuación. Por una parte, debido a la enorme repercusión de los trabajos experimentales y teóricos de Lazlo Moholy – Nagy en la fotografía publicitaria, en la tipografía y en el diseño de publicaciones, y en la variada e ingente producción de Herbert Bayer en el diseño de anuncios y publicaciones y en la práctica totalidad de la gama propia de esta actividad. De otra parte la estructura pedagógica la orgánica relación del diseño gráfico con la arquitectura (rotulación de fachadas, montaje de exposiciones y decoración gráfica de interiores), con el diseño

3 MEGGS, Philip. Historia del Diseño Gráfico. 2 ed. Ciudad de México: McGraw/Hill, 2000. p. 8.

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industrial (marcas, envases, anuncios y embalajes), con el teatro (especialmente en decorados, invitaciones, entradas y carteles), integrando esta embrionaria y multiforme actividad del Diseño Gráfico en una dinámica interdisciplinar, al tiempo que en función de esta, el diseño gráfico adquiría desde entonces una categoría especifica dentro del cuerpo de enseñanzas académicas. El enorme predicamento que la doctrina bauhausiana tendrá en todo el mundo (de 1933 en adelante) supuso la definitiva homologación del Diseño Gráfico, consiguiendo así la articulación de unos criterios generales básicos respecto de la formación escolar de los futuros diseñadores gráficos ceñidos desde entonces al conocimiento de la tipografía (con el diseño o estudio de la letra y de los procedimientos de impresión, gracias a la instalación de talleres mecánicos), la aplicación de las posibilidades de la fotografía, los recursos del uso de texturas sobre el plano del papel (relieves, juegos de luz y sombra, recortes y plegados, etc), ejercicios de composición (a base de elementos impuestos y repetidos o libres), etc. Esta comunión de intereses consiguió efectivamente, propósitos imprevistos. En primer lugar, construir el parámetro obligado de toda escuela posterior de Arquitectura, Diseño Industrial y Diseño Gráfico. En segundo lugar, y por lo que atañe al Diseño Gráfico, ordenar una actividad desordenada, invistiéndola de un sólido articulado metodológico que hizo brotar de una actividad mas o menos espontánea, una disciplina profesional especifica. En un contexto social como el de la Alemania de antes de la Segunda Guerra mundial, plagado de instituciones escolares de Artes Aplicadas (en las que venían impartiéndose enseñanzas de este tipo) con cerca de cincuenta años de practica docente, los ocho años que escasamente dedico la Bauhaus al Diseño Gráfico no podían producir, en verdad mejores frutos.4

Para organizar determinada información dentro de un multimedia se debe tener en cuenta la definición de objetivos tanto del multimedia en si como de la información que se va a presentar. Además hay que definir los usuarios a los que va dirigida la multimedia, el sector, grupo social y perfil de los usuarios. Después de clarificar los puntos anteriores, se pasa a la selección y organización de la información. 4 SATUÉ, Enric. El diseño Gráfico desde los orígenes hasta nuestros días. Madrid: Alianza Editorial S.A, 1988. p. 163.

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2.2.3 La información en las multimedia. La elección y organización. Por lo general a la hora de crear una multimedia, el tema ya ha sido elegido previamente. Por eso el primer paso no es la elección del tema sino abordar los diferentes aspectos y enfoques del tema. Es el proceso de crear bloques de contenidos con toda la información del tema. Cada uno de estos bloques, se amplia y se detalla hasta el nivel que se desee, pero que permita en todo momento mantener la claridad suficiente. Lo siguiente sería definir de qué manera se van a presentar estos bloques. Que sistema es más coherente, según el bloque que se trate. Todos estos procesos siempre deben llevarse a cabo con un criterio de unidad y coherencia.

La organización de la información en un multimedia parte de dos elementos fundamentales: -Definición de objetivos tanto del multimedia en su conjunto como de la información que se va a seleccionar. -Delimitación de destinatarios-usuarios: sector grupo social, perfil de personas particulares, características sociológicas con la mayor concreción posible, sin descartar diversidad de versiones según las peculiaridades del público al que se quiera dirigir en cada caso específico. Clasificados los fundamentos del multimedia se pasa a la selección y organización de la información según las aplicaciones y destinatarios. No se trata de elegir el tema, puesto que esto ya se habrá efectuado desde el primer momento en que se ha iniciado el trabajo, sino de abordar los diversos aspectos y enfoques del tema. Consiste en delimitar los grandes bloques de contenidos. Cada bloque se amplía con otros aspectos hasta el nivel de detalle que se quiera y que permita en todo momento mantener la claridad suficiente. También es la hora de distribuir cada contenido por los sistemas expresivos que se vayan a utilizar y que sean los más acordes. Todo ello debe efectuarse con un criterio de unidad y coherencia multimedia.5

5 CEBRIAN HERREROS, Mariano; MURCIANO, Marcial. Información Multimedia. Soportes, Lenguaje y Aplicaciones Empresariales. Madrid: Pearson Educación, S.A, 2005. p. 104.

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Teniendo el tema definido y el objetivo al que se quiere llegar con los contenidos se optó por la multimedia como el medio ideal que constituirá para los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Autónoma de Occidente la herramienta de consulta que se propone en este trabajo de grado. 2.2.4 La Multimedia, un medio adecuado para tratar un tema especifico en la educación hoy en día. Con el paso de los años, la evolución tecnológica, ha traído muchas consecuencias, cambios y avances tanto en la manipulación técnica como en las concepciones culturales y educativas que han estado establecidas. Una de esas consecuencias es la apropiación de todos esos avances tecnológicos que nos ha traído la era digital para el uso de la educación y el manejo de información. La multimedia es uno de esas creaciones que la tecnología ha traído para el servicio de la sociedad. Estamos presenciando cambios radicales en las estructuras de la información, ya no es manejada ni percibida de la misma forma. Estos cambios son de muchos tipos, tenemos los cambios técnicos que ha sufrido la información, los cambios en las estructuras comunicativas en las que se trata esa información y lo cambios culturales, es decir, la mentalidad de la cultura de la escrita esta cambiando a una cultura audiovisual. Cambios técnicos. El avance tecnológico implica cambios en el manejo de la información y además propone nuevas medios y posibilidades de manipularla.

Por un lado, se producen grandes cambios en los medios audiovisuales tradicionales: Fotografía, cine, radio, televisión y video, los cuales están sufriendo unas transformaciones por la incorporación de la innovación técnica que da origen a nuevas modalidad y ofertas comunicativas e informativas. La innovación técnica, especialmente la digitalización y la comprensión de señal, esta repercutiendo en unos cambios sustanciales en la radio y en la televisión. Se incrementan los canales en los sistemas tradicionales de difusión hertziana, satélite y cable, y se introducen nuevas modalidades de programación informativa y de tratamientos audiovisuales. La información difundida se amplia a otras ofertas interactivas. Con objetivo a los que se dirige la comunicación corporativa y obliga a crear otras formas de investigar y analizar las audiencias para adecuar las estrategias.6

6 Ibíd., p. 8.

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Cambios Comunicativos. Los modelos de la comunicación están cambiando. Las comunicaciones digitales proponen básicamente la multidireccionalidad y la interactividad en la comunicación dejando a un lado los modelos comunicativos lineales o unidireccionales. Además propone un sistema siempre presente y accesible a los usuarios.

Esta naciendo un nuevo paradigma de la comunicación, un nuevo modelo que tiene como eje las comunicaciones digitales interactivas en las que se modifica el modelo de los medios tradicionales y alumbra otro totalmente nuevo. A las comunicaciones lineales o unidireccionales tradicionales se han unido ahora las comunicaciones interactivas multidireccionales en las que emisor y receptor alternan sus papeles y donde los comportamientos y relaciones con el entorno social se ven alterados. Tales comunicaciones incorporan una sobredimesión de interrelaciones de los diversos conceptos, temas y noticias mediante los sistemas de hipertexto e hipermedia: Sistemas multimedia in situ, redes de comunicación como Internet con nuevos diseños de planes de comunicación, diseños de página Web, relaciones con servidores, atención a solicitudes de información, modalidades de navegación informática y aplicaciones especificas de multimedia a la información.7

Cambios Culturales. La tecnología multimedia trae consigo un cambio cultural, que supone un salto de la cultura escrita a la cultura audiovisual y multimedia. Por muchos años nuestra sociedad se ha regido por la cultura escrita y recientemente por la cultura audiovisual, pero solo en las ultimas generaciones después de la integración a la sociedad de la televisión y los computadores se esta dando un salto hacia la cultura multimedia. Esta se basa en la integración e interrelación de los diversos sistemas expresivos: escritura, sonido, gráficos, imágenes fijas y en movimiento. Es decir, se esta apuntando hacia una cultura donde se integran todos los sistemas de comunicación, una unión de lo que hasta ahora se presentaba de manera aislada.

Y se produce también un cambio cultural. Nuestra sociedad ha vivido durante centenas de años bajo la cultura escrita. Durante las ultimas décadas se ha desarrollado una cultura audiovisual, pero apenas ha penetrado en las mentes debido a que la formación sigue bajo la

7 Ibíd., p. 9.

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presión escrita. Sólo en las generaciones recientes, nacidas después de la integración social de la televisión y de los computadores, se aprecia un cambio claro hacia la asimilación como parte de su personalidad de la cultura audiovisual, la cultura de impactos sensoriales y de lógicas narrativas icónicas, más que racionales. La cultura multimedia exige integración e interrelación de los diversos sistemas expresivos: escritura, sonido, gráficos, imágenes fijas y en movimiento, es decir de los sistemas textuales, auditivos, visuales y audiovisuales anteriores; una integración global de lo que hasta ahora cada sistema daba de manera aislada.8

2.2.5 La Multimedia: Información especializada, personal, inmediata y disponible. A las multimedia se les atribuye la posibilidad de manejar de forma inmediata grandes cantidades de información especializada de un tema específico según lo determine su creador y sus necesidades. Además incluye para ventaja del usuario, la posibilidad de navegar por ésta información de manera personal e interactiva, dándole el control al usuario para que éste elija sobre que investigar. De esta manera la información multimedia crea un nuevo modelo de comunicación. Deja de ser un modelo lineal y pasa a ser un modelo interactivo, de retroalimentación, abierto y disponible para el usuario en el momento en que lo necesite o desee.

Los multimedia aportan una hiperinformación o cantidades gigantescas de información de manera especializada o mediante la congregación de diversidad de informaciones especializadas según cada uno de los casos. Toda la información se haya unida en un soporte o varios combinados y situados en el lugar o punto de ubicación o a distancia; para el usuario no importa esta localización; lo sobresaliente es que se obtiene de manera inmediata en la pantalla, aunque el punto de almacenamiento se encuentre a cientos de kilómetros. Por encima de los medios y de los soportes aparece la información multimedia global que concierne a todos, aunque cada uno de los soportes le dé su enfoque y tratamiento particulares. En este sentido adquiere una dimensión similar a la que ha tenido hasta ahora el concepto de información audiovisual. Por esta razón se parte de una concepción del multimedia como un paso más allá de la escritura, el

8 Ibíd., p. 11.

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sonido y lo audiovisual. Recoge e integra a éstos y añade la capacidad hipertextual, hipermedia, interactividad, navegación y acceso personalizado de cada usuario. Es una información duradera y actualizable. La información multimedia comporta un nuevo modelo de comunicación. Se pasa de los modelos unidireccionales a los interactivos, al desarrollo del modelo EMIREC. (CLOUTIER. J.2001) Hay cambios en los emisores, en los usuarios, en los contenidos y en las formas de expresión y en las relaciones de usuarios y emisores por la interactividad; es un modelo de interrelaciones, de dialogo dirigido por el organizador del proceso comunicativo en unos casos, y por los internautas en otros.9

Aparte de sus ventajas tecnológicas las multimedia enfocadas en el aprendizaje traen otras ventajas para el usuario desde un punto de vista pedagógico y pueden ayudar a que la información presentada se procese con mayor profundidad. Esta es una razón más por la cual propongo en este trabajo de grado a la multimedia como una propuesta viable. 2.2.6 La Multimedia, la herramienta para un aprendizaje más participativo. De la enseñanza tradicional, en forma lineal, basada en el lenguaje oral y escrito y poco participativa se trasciende a una no lineal individualizada y activa en la que las imágenes y sonidos tienen un importante papel en la construcción del conocimiento humano. Con el apoyo de las multimedia y la tecnología, la educación pasa a ser de una centrada en el profesor a una centrada en el estudiante, ya que ésta es una enseñanza personalizada basada en la interactividad. Estas nuevas tecnologías basan sus modelos de aprendizaje en las teorías de educación de Jean Piaget, que tienen como eje central la construcción de estructuras de conocimiento por parte del estudiante. De esta manera el computador no será una fuente inagotable de información sino una herramienta para construir. Esto, llevara a un aprendizaje no forzado, ya que cada estudiante decidirá llevar su proceso de aprendizaje a su manera y la velocidad deseada, en un proceso participativo y cooperativo a través de la construcción, asegurando un aprendizaje menos aburrido y con mayor probabilidad de retención. 9 Ibíd., p. 17.

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A lo largo de este proceso el profesor deja de ser una fuente inagotable de información y se convierte en un asesor o un consejero que guía al estudiante en sus construcciones de conocimiento. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que las multimedia no son la solución definitiva, sino herramientas, vehículos para la enseñanza que deben ser compatibles con los mecanismos de aprendizaje natural de las personas. Se han establecido algunos principios que deben ser seguidos en el proceso de aprendizaje con las multimedia como herramienta: Aprender Actuando, la experiencia es fundamental, dar el poder al estudiante, proporcionar un lugar seguro en caso de error, navegar para responder y ofrecer una estructura modular (por pasos, módulos).

Frente a la enseñanza tradicional, poco participativa, dirigida a grupos y basada en el lenguaje oral o escrito, se opta por una no lineal, individualizada y activa, en la que las imágenes y los sonidos recobren su importante papel en la construcción del conocimiento humano. En este sentido y con el apoyo de la tecnología hipermedia, aparece la posibilidad de una respuesta individualizada, con el consiguiente cambio de una educación centrada en el profesor a otra centrada en el alumno, que proporcione una enseñanza personalizada y continua. Frente a este enfoque, basándose en la psicología “Piagetiana”, se sitúa el construccionismo. El aprendizaje como acepta Papert y sus colegas del MIT, independientemente de dónde y cómo se produzca, es un proceso activo de construcción de estructuras de conocimiento. Así el ordenador no será una fuente de información, sino una herramienta de diseño que ofrezca al alumno o aprendiz la posibilidad de construir algún producto por si mismo que pueda hacerse público más tarde: aquí precisamente radica la clave para un aprendizaje no forzado, si cabe placentero. La propuesta construccionista invita a superar el método de “conocer sobre ello”, en el que se basa como vimos anteriormente, la trilogía libro, pizarra, profesor de la enseñanza tradicional. El profesor como ya se apuntaba, abandona el papel de fuente inagotable de conocimiento y se convierte en un asesor o consejero. Este renacimiento educativo propone una mirada al aprendizaje participativo y cooperativo a través del diseño y la construcción, de modo que los estudiantes

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alcancen un aprendizaje menos aburrido y con mayor probabilidad de retención a largo plazo. Sin embargo, como ocurre en cualquier medio educacional, los sistemas multimedia no son en si una panacea, sino herramientas, vehículos de distribución de enseñanza que deben ser diseñados para una compatibilidad total con los mecanismos de aprendizaje natural de las personas. Se pueden establecer algunos principios (Moreno Muñoz, A. 1996) que se seguirán en la construcción de esto sistema: -Aprender actuando. El usuario debe formarse en la materia que sea, a través de los actos que realice con el sistema. -La experiencia es fundamental. Cuando los estudiantes aprenden actuando se basan en el estudio de casos. Ellos pueden entonces usar estos casos en los que tienen experiencia, junto con los casos que conocen de otras personas, para poder enfrentarse a posibles problemas en un futuro. -Dar poder al estudiante. El estudiante debe controlar el proceso educacional. El camino que el sistema recomienda debe ser marcado por dicho sistema, pero el estudiante debe tener el mando, para determinar cual es el paso siguiente. -Proporcionar un lugar seguro en caso de error. La vida real es el mejor profeso, pero algunas veces es peligroso para gente inexperta practicar con situaciones reales. Los ordenadores proporcionan a estos usuarios inexpertos que pretenden aprender un medio seguro donde cometer errores. -Navegar para responder. Cuando los estudiantes no conocen la respuesta a una pregunta, deben ser capaces de navegar alrededor de la información base, para fácilmente descubrir sus contenidos. -Ofrecer una estructura modular. Puesto que la enseñanza abierta y a distancia debe poder adaptarse al ritmo del receptor, el material que se suministre debe estar estructurado en unidades o módulos, que conduzcan a alcanzar unos objetivos parciales, sucesivos y acumulativos.10

10 MORENO MUÑOZ, Antonio. Diseño ergonómico de aplicaciones hipermedia. Barcelona: Editorial Paidós, 2000. p. 66.

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2.2.7 La posibilidad de procesar más y mejor la información que se presenta a través de un medio interactivo. Pensar en determinada información, buscarla en algún sitio, manipularla, utilizarla para determinado fin, elaborar algo con dicha información, implica un análisis más amplio, y por consiguiente un procesado mas profundo y una probabilidad mucho más alta de recordar esa información en el futuro. Este fenómeno de la memoria viene como resultado del modo de procesado de la información conocido como repetición elaborativa. A través de medios interactivos como la multimedia que se propone en este trabajo de grado es posible lograr que los usuarios consigan la ventaja de procesar de mejor manera la información y recordarla mejor en un futuro, ya que la condición principal de una multimedia es la de ofrecer una información interactiva y utilizable por el usuario en el momento deseado. Le brinda autonomía a los usuarios en el momento de ellos buscar y hacer uso de sus contenidos y los motiva para usar lo aprendido aplicándolo en algo, en este caso el material multimedia tendrá una sección en la cual los usuarios deben utilizar la información obtenida de ella para resolver unas preguntas, garantizando una mayor profundidad de procesado por parte de los usuarios.

Este fenómeno de memoria es el resultado de los dos modos de procesado de la información, conocidos como repetición de mantenimiento y repetición elaborativa. La repetición de mantenimiento simplemente repite el mismo tipo de análisis que ya se ha llevado a cabo con anterioridad. La repetición elaborativa implica un análisis más profundo de la información. Por ejemplo cuando leemos un texto y después tenemos que responder preguntas sobre el mismo, ponemos en práctica la repetición elaborativa, pues se requiere un análisis adicional del significado de las palabras y las frases. En general la repetición elaborativa produce recuerdos dos o tres veces mejores que la repetición de mantenimiento.11

11 LIDWELL, William; HOLDEN, Kritina; BUTTLER, Jill. Principios Universales de Diseño. Barcelona: Blume, 2005. p. 60.

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Gráfico 1. Nivel de procesado

Hablando concretamente de aspectos de diseño, los medios interactivos, (como cualquier otra producción a la que se le aplique diseño gráfico) deben seguir una metodología en su proceso de planeación y producción. El uso de metáforas visuales, la organización de los elementos en pantalla, el diseño de información, y la implementación del audio son algunos de los puntos que se deben desarrollar e integrar en la producción de un material multimedia. 2.2.8 El uso de las metáforas visuales en las multimedia para mejorar la usabilidad. Para que el usuario se relacione y aprenda más de un sistema de interfaz se acude a similitudes con otros mecanismos y procesos conocidos previamente por el usuario. Es necesario crear una metáfora visual, cuyo principal objetivo es crear objetos digitales en pantalla similares a los objetos físicos del

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mundo real. Esto para evitar crear objetos abstractos con nombres arbitrarios que pueden llegar a complicar la comunicación, ya que pueden ser objetos difícilmente identificables. La metáfora visual de una interfaz se integra en un solo modelo el dominio familiar del usuario con el nuevo sistema presentado, así los usuarios al navegar por las multimedia desarrollan un modelo mental del nuevo sistema basándose en la metáfora, en lo conocido, en vez de pensar en función fundamental del sistema como tal. La metáfora es el modelo que se aprende.

Para mejorar el uso de un sistema de interfaz y su aprendizaje se acude a similitudes con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario. El conocimiento sobre un dominio familiar, sobre sus elementos y relaciones con otros es comparado con los elementos y relaciones de un dominio no familiar. De la misma manera que hay similitudes con un nuevo dominio, obviamente también habrá diferencias. Por ejemplo, el principal objetivo de la metáfora de la interfaz virtual es crear homólogos electrónicos de los objetos físicos. Esto implica representar los objetos físicos como iconos en la pantalla, ya sean archivos, papeles, etc. En lugar de definir entidades abstractas con nombres arbitrarios, los ficheros se transforman en una representación pictórica, identificable y entendida sin dificultad. La metáfora de interfaz integra el dominio familiar y el dominio del nuevo sistema en un modelo. El efecto es que los usuarios desarrollarán un modelo mental del sistema basándose en la metáfora en vez de pensar en una función fundamental del sistema. Se pretende que los usuarios desarrollen modelos mentales basados en la operatividad del sistema y no tengan en cuenta los aspectos estructurales del sistema.12

2.2.9 La Multimedia. Sus Características Formales. La información en Pantalla. Para la nueva forma de comunicación e información multimedia se necesita otra semiótica, ya no se trata de ver e interpretar según lo que es cada observador sino que se da un salto a la interactividad. Es una semiótica en la que cada usuario pasa a ser protagonista de su propia navegación. Sabiendo esto las multimedia manejan unas generalidades en cuanto a la visualización en la pantalla.

12 Diseño ergonómico de aplicaciones hipermedia, Op. cit., p. 63.

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Para comenzar toda información esta delimitada y supeditada a las dimensiones de la misma y aunque a través de la técnica se pueda ampliar o reducir la representación de la información, la percepción estará siempre condicionada por los tamaños de letras, gráficos e imágenes. En general en las multimedia es normal el uso de ventanas en las que el usuario puede interactuar con la información. Estas también siempre deben mantener las proporciones adecuadas para la percepción. La pantalla debe ofrecer la constante retroalimentación informativa de manera que el usuario pueda hacer una mirada por el recorrido que ha efectuado o por el recorrido que pretende hacer. (Mapa de Navegación). La distribución y ordenación de la información en pantalla tiene que responder a una adecuada composición:

-Situar los elementos considerando el orden de lectura de arriba abajo y de izquierda a derecha. -La utilización de las diagonales y la composición por tercios horizontales. -Enmarcar para agrupar elementos. -Realzar, por composición, el centro de interés visual, que es aquella zona de la pantalla que consideramos de mayor importancia en el mensaje. -La perspectiva para representar el volumen.13

En pantalla, al igual que en el diseño gráfico impreso, debe haber un orden y una selección de elementos necesarios e imprescindibles para transmitir la información sin saturar. En una pantalla, la parte más valorada es la media o tercio superior, y es por esta razón que en la mayoría de las multimedia a dejar en blanco las 4 márgenes laterales, pero esto es solo una apreciación general ya que cada diseñador puede generar atención hacia unos puntos u otros según la combinación de imágenes, textos y colores. Son recursos que cada diseñador puede manejar según su estilo,

13 Información Multimedia. Soportes, Lenguaje y Aplicaciones Empresariales, Op. cit., p. 63.

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aunque siempre en función de la claridad informativa. Estas márgenes laterales, por lo general son usadas para los símbolos de guía del sistema: títulos, flechas. Las pantallas tienen la posibilidad de subdividir la información en pequeños bloques, así el usuario puede detallar cada información con mayor interés, solucionando el problema de la densidad. Se prefiere tener varias pantallas con información simplificada, que una sola con demasiada información. Se trata de buscar estructuras simples, mediante la suma de varias pantallas sencillas para mostrar una información compleja por bloques.

Es una semiótica en la que la dimensión pragmática adquiere máxima importancia al permitir al usuario ser el principal productor a partir de unos datos aportados por el sistema emisor. Y, además, una semiótica permanentemente abierta a momentos diferentes y a personas distintas. Cada una efectúa su recorrido en la dirección que desea, en superficie o en profundidad, en secuencia hacia delante o hacia atrás. La muestra de la información en pantalla esta supeditada a la dimensión de la misma tanto si trata de una sola como si se ofrece en una múltiple o videowall. Los tamaños de las letras, gráfico e imágenes tendrán que tener la suficiente amplitud como para que sea legibles y visibles. En los sistemas multimedia es normal el uso de las ventanas dentro de la pantalla para ofrecer otras informaciones por asociación o ampliación de lo que aparece en el conjunto de la pantalla. Esto obliga a mantener también unas proporciones adecuadas para la percepción. La pantalla también tiene que favorecer la recuperación informativa de cualquier manera mediante las correspondientes guías orientativas como los enlaces para las aperturas de ventanas, las palabras claves o descriptores y por un visualizador que arrastre la mirada por el recorrido que se desee efectuar. Las partes más valoradas de una pantalla aparecen en la zona media o tercio superior. Por el contrario, las menos atractivas a la mirada son los bordes y la zona inferior; incluso en algunos casos por la adaptación de pantallas puede perderse información situada en estas zonas. Por esta razón se tiende a dejar unos márgenes por

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los cuatro laterales. Entre unas zonas y otras la de mayor atractivo es la zona del centro. Tales valoraciones se refieren a planteamientos generales y abstractos ya que cada autor de pantallas puede establecer composiciones que dirijan la atención del usuario hacia unos puntos u otros, según la combinación de imágenes y textos, colores, volúmenes; son unos recursos que cada autor puede manejar según su estilo, auque siempre en función de la claridad informativa y no con el objetivo de dar impactos sensoriales como puede ocurrir en la composición creativa. Es frecuente que los laterales y la parte inferior se empleen para introducir los símbolos de guía del sistema: titulo de las obras, capitulo, número de páginas, retroceso, avance, volver al comienzo, que aparecen reiteradamente en todas las pantallas como orientación para que el usuario no se pierda y sepa moverse en cada momento. Las pantallas imponen amplias subdivisiones en pequeños fragmentos la información multimedia. Esto permite incrementar las formas de acceso, detallar cada información de interés y que el usuario pueda leerla con mayor rapidez. No se trata solo de un problema de legibilidad sino también de comprensibilidad y de densidad. Se prefiere multiplicar el número de pantallas con información simplificada en lugar de concentrar la información en una o en muy pocas.14

El texto. El texto escrito es una parte fundamental de las multimedia. Su organización es bastante similar a la organización tradicional de los textos. En impresos, con sus antetítulos, subtítulos, sumarios y desarrollo o cuerpos. Aunque esta estructura expresiva de la información adquiere unas características especiales en las multimedia no deja de tener esas características que se encuentran también en el texto impreso. Dichas características especiales que adquiere el texto en una multimedia se basan en los factores multimedia precisamente, como la capacidad de búsqueda, los enlaces y la interactividad con algunos componentes.

14 Ibíd., p. 64.

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Los tamaños de las palabras obligan a elegir tamaños legibles, familias claras, colores armónicos y significativos que diferencien unas noticias de otras. Los programas de edición de texto permiten jugar con las variedades de texto disponibles, los tamaños y los colores, pero los cambios nunca se deben pensar en función estética únicamente. A pesar de exigirse el uso de fuentes tipográficas legibles los textos nunca deben ser muy largos, a pesar de que en las multimedia exista la posibilidad de “scroll up” y “scroll down”. El color cumple labor estética y de legibilidad. En las multimedia la estética no tiene sentido sino adquiere una funcionalidad en pro de la comunicación. El color en la tipografía también delimita, subraya, identifica e incorpora connotaciones y otros valores a la información. Da homogeneidad a textos tratados con el mismo color. En concreto Alpiste, Brigos y Monguet precisan:

-Utilizar párrafos pequeños con poca información formando bloques espaciados. -Favorecer la legibilidad por contraste con sombreados o utilizando recursos para destacar, como los subrayados, la iluminación o las cajas. -Utilizar los tipos de letra, así como los colores para favorecer la identificación de títulos, opciones y contenidos. -Letras iniciales en mayúscula y escritura en minúsculas. -Alinear los textos a la izquierda, los números a la derecha y los decimales por el punto. -Mantener los formatos de documentos e identificarlos. -Utilizar fuentes proporcionales.15

El texto escrito forma parte fundamental de la inmensa mayoría de los multimedia, especialmente en los documentos informativos tanto de soportes fijos como de Internet. La propia organización de la

15 Ibíd., p. 69.

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información aparece de manera bastante similar a la tradicional de los periódicos con sus correspondientes antetítulos, títulos, subtítulos, entradilla o sumario y desarrollo del cuerpo dentro del cual se intercalan diversos ladillos. Esta estructura expresiva de la información adquiere algunas peculiaridades en el sistema multimedia, pero en todo momento recuerda a la de un periódico. Las peculiaridades están determinadas por los elementos específicos del multimedia: capacidad de búsqueda desde cada uno de estos componentes, enlaces a otras noticias e interactividad con algunos de los componentes. En general el multimedia se representa en pantallas de computadores de 15 o 17 pulgadas y una distancia de 25 cm aproximadamente. Esto obliga a elegir tamaños legibles, familias claras, colores armónicos, significativos y que diferencien unas noticias de otras. Estos condicionantes de las pantallas exigen el uso de una escritura legible. No admiten textos excesivamente largos. A pesar de que puedan incluirse varias páginas que van pasando mediante el “Sroll”, sin embargo, no debe confundirse con un libro. El color cumple una función estética y otra de legibilidad. En este caso la estética no tiene un sentido en sí como arte, sino que adquiere una dimensión funcional en pro de otros objetivos, gracias a la elección de un color u otro en la escritura puede establecerse el contraste suficiente entre el fondo y los textos. La estética en este caso es para conseguir mayor legibilidad y atractivo, mantener el interés y diferenciar unas noticias respecto de otras. El color delimita la unidad de cada noticia, subraya unos fragmentos o intensifica unas palabras. El color incorpora connotaciones y otros valores a la información. Noticias tratadas con el mismo color adquieren homogeneidad. La superposición de dos colores, por ejemplo entre texto y fondo, requiere un contraste para resaltar la claridad del texto. Para ello es preciso contrastar la alta luminosidad de algunos colores como el blanco o el amarillo con los de baja luminosidad como el negro, el rojo o el azul o con luminosidad media como el magenta o el verde.16

16 Ibíd., p. 66.

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El Audio. Cualquier sonido puede ser integrado a una multimedia. Así sean fondos musicales, narraciones o efectos nunca ninguno debe estar por encima del otro, siempre deben estar integrados. Las narraciones son las encargadas de llevar la carga conceptual y explicativa de los videos en la multimedia. Es muy frecuente que el uso de la voz como narradora o voz en off, se utilice como conductor del sistema multimedia, aportando así, además de la personalización del locutor, las características de su voz: la entonación, los estados de ánimo y las matizaciones de las palabras que no consigue la palabra escrita. Así, el mensaje se refuerza, gracias a la expresividad que el narrador le imprime al texto. Ej.: ironía, tono expositivo, etc. Hay muchas razones para incluir música en las multimedia. En muchos casos va acorde al tema que se esta presentando, al tema en la vida real, es perteneciente a lo que se esta exponiendo, pero en otros casos surge como incremento de expresividad, que no tiene que ver con la realidad, sino con el ambiente y entorno que se pretende lograr para el usuario. Puede ser una música de ambientación, para reforzar el carácter realista así sea en situaciones de simulación, funcional o de llamado de atención. Eso si, siempre debe dejar oír las explicaciones orales. Nada debe opacar la voz en off. Los efectos de sonido se aprovechan en la multimedia para cumplir determinadas funciones de refuerzo, transiciones, reconocimiento de algunas fases, servir de respuesta positiva en momentos donde se haya acertado en algo o que se haya concluido alguna información. Estos recursos hacen la multimedia más versátil.

La palabra, la expresión oral, es la que lleva la carga conceptual y explicativa del video. El multimedia no sólo admite la opción de un idioma o de otro, sino también todo tipo de explicaciones. Es frecuente el uso de la voz como narradora o conductora del sistema multimedia, lo cual aporta, además de la personalización del locutor, las características de la voz, la entonación, estados de ánimo y las matizaciones de las palabras que no consigue la escritura. De este modo se refuerza el cómo se dice y la expresividad precisa con que se desee transmitir el mensaje: tono meramente expositivo, irónico, intimista. La música puede estar presente por razones diferentes. En unos casos se trata de música perteneciente a la propia realidad que se describe en cuyo caso aparece como un valor de testimonio documental de la realidad y en otros casos surge como incremento de expresividad que no tiene que ver con la realidad, sino con el ambiente expresivo que se desea ofrecer mediante las imágenes. En

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este caso puede cumplir diversas funciones como en el conjunto de la expresión audiovisual común. Se trata generalmente de una música funcional, de ambientación o de reclamo de atención. Tiene que dejar oír las explicaciones orales. Cuando se introduce se efectúa mediante fragmentos breves en combinación con las imágenes o con la escritura en la pantalla. El ritmo se adecua también a la cadencia de ambas. El multimedia aprovecha estas innovaciones y las incorpora de manera combinada con los otros recursos expresivos e incluso para cumplir determinadas funciones de refuerzo, transiciones, reconocimiento de algunas fases, servir de respuesta exultante para los momentos en los que se haya acertado alguna respuesta o se haya concluido la información. Son recursos que hacen al multimedia más versátil a cualquier nuevo enfoque.17

Una vez completado todo el proceso de producción del material multimedia, se debe planear y estructurar una serie de pruebas para encontrarle las posibles falencias al producto, pues sin antes ser probado por el publico objetivo no se reconocerían, ya que el desarrollador, por conocer por completo el material no puede ser un fuente viable para el reconocimiento de las falencias de navegabilidad o legibilidad, por ejemplo. Una vez obtenidos los resultados de dichas pruebas se puede pasar a un proceso de correcciones para dar certeza de que en un futuro las falencias encontradas ya no serán un problema para el público objetivo. 2.2.10 La evaluación o prueba de usabilidad del producto multimedia. Una evaluación para una multimedia se encarga de recolectar la información que permita el análisis acerca de la usabilidad de una multimedia para un grupo específico de usuarios. La idea con la evaluación es la búsqueda del mejor diseño y la mejor organización del producto interactivo para suplir las necesidades del usuario. Existen tres tipos de evaluación, que se determinan según el momento de la producción de la multimedia en el que se realiza dicha evaluación: -La evaluación predictiva: Se opta por predecir los aspectos de usabilidad más convenientes antes de desarrollarlos y observar si son exitosos o no.

17 Ibíd., p. 75.

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-La evaluación formativa: Se realiza durante el desarrollo de la interfaz. Esta, produce una cantidad de datos cuantitativos con los cuales los diseñadores pueden comparar el producto hasta ese momento logrado con las especificaciones de usabilidad y desempeño ya establecidas. -La evaluación sumativa: Se realiza cuando el producto esta terminado y se puedan evaluar todos sus componentes. Existen también una serie de fases dentro del proceso de la evaluación. La primera fase se basa en la creación del prototipo como tal, se hace la selección de los participantes los cuales deben ser parte del grupo objetivo al cual se dirigirá la multimedia, se hace la elección de las tareas a evaluar y se determina como va a ser el proceso de la sesión de la evaluación. En la segunda fase se realiza la dirección y la evaluación como tal, y en la tercera fase se tratan y se analizan los datos generados por la evaluación.

La evaluación se ocupa de la toma de datos y el análisis acerca de la usabilidad de un diseño o producto para un grupo especifico de usuarios para una actividad particular dentro de un entorno o contexto de trabajo específico. La evaluación aporta respuestas acerca de cuestiones relacionadas con la búsqueda de un diseño apropiado a las necesidades de los usuarios. Según su localización temporal en el ciclo de vida, se tienen tres modelos de evolución, y no es necesario advertir que la mejor evaluación es la cuidadosa combinación de varios de estos métodos: -Evaluación predictiva: Las pruebas de usabilidad pueden incurrir en grandes gastos. Con el intento de reducir los gastos de la evaluación formativa, se puede optar por la predicción de los aspectos de uso en vez de observarlos directamente; esto conlleva diversos métodos de inspección, que al no necesitar usuarios resultan más rápidos y menos costosos. -Evaluación formativa: Se realiza durante el proceso de desarrollo de la interfaz. La evaluación formativa, aplicada en todos los ciclos de iteración, produce una cantidad de datos cuantitativos con los que los diseñadores pueden comparar las especificaciones de usabilidad y desempeño establecidas. Debe comenzar tan pronto como sea posible en el ciclo de desarrollo, ya que evaluaciones tardías pueden dificultar la realización de cambios.

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-Evaluación sumativa: En contrapartida con la anterior, la evaluación sumativa, se realiza una vez que el producto se ha terminado, aunque también se puede aprovechar una prueba beta para el empleo de esta técnica de evaluación.18

2.3 MARCO CONCEPTUAL Aprendizaje: Adquisición del conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para aprender algún arte u oficio. Comprensibilidad: Conjunto de características que hacen que algo se pueda comprender: Para que un niño pueda entenderte bien es esencial la comprensibilidad del lenguaje.

Construccionismo: El construccionismo es una teoría de la educación desarrollada por Seymour Papert. El construccionismo se fundamenta en la teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget. Su idea central es que si el conocimiento es una construcción del sujeto activo, la mejor manera de lograr dicha construcción es construyendo alguna cosa.

Expresividad: Capacidad para manifestar o mostrar con viveza un pensamiento, un sentimiento o una sensación: Tu cara tiene una gran expresividad y se te nota enseguida si estás triste o alegre. Hipermedia e Hipertexto: El hipertexto es acceso directo al documento que se cita. Los enlaces ponen en conexión unos textos con otros complementarios, contradictorios o con otras relaciones. El hipermedia amplía esta capacidad a las vinculaciones con todos los demás sistemas expresivos. Los enlaces hipermedia, aportan, además documentación fotográfica, sonora o videos relacionados con la noticia objeto de la búsqueda. Cada noticia se enriquece de otro conjunto de elementos que van más allá del mero relato de un periódico tradicional. Adquiere otras dimensiones más enriquecidas. El hipertexto y el hipermedia sobrepasan las informaciones organizadas de manera lineal, o de paso de página a página, como en un libro o en una revista 18 Diseño ergonómico de aplicaciones hipermedia, Op. cit., p. 173.

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tradicional, mediante vinculaciones, asociaciones, relaciones de todo tipo. Lo lineal se transforma en un racimo de vinculaciones de unos elementos con otros. Interactividad: Posibilidad de relación recíproca entre varias cosas que se complementan: La interactividad de este programa de ordenador hace que sea muy educativo para los niños. Internautas: Un internauta es una persona determinada que solicita una información indeterminada en un lugar indeterminado por medio de una tecnología indeterminada. Legibilidad: Posibilidad de ser leído, por tener la suficiente claridad: La profesora nos pidió que cuidásemos la legibilidad de nuestros escritos. Multimedia: Referido a un sistema de difusión de la información, que integra procedimientos tecnológicos que utilizan imágenes, sonido y texto para reproducir o difundir información. Usabilidad: La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.

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3. METODOLOGÍA

FASE 1 INDAGACIÓN Línea teórica Rastreo de información documental. Conseguir los datos, teorías y conceptos para fundamentar el proyecto, mediante el uso de libros, experiencias personales y consultas en Internet. Línea práctica Materiales Multimedia históricos existentes. Consulta exhaustiva a fuentes personales y en Internet de Tutoriales o Multimedias Interactivas de tipo Histórico – Pedagógico.

FASE 2 TRATAMIENTO DE LOS DATOS Línea teórica Selección y clasificación de los datos. Se definirán taxonomías y categorías, para una clasificación lógica de la información.

Línea práctica Registro de la referencia. Mediante la apropiación de las Multimedia Interactivas se hace el análisis y el registro de estilos gráficos. Formas, colores, tipografías. Objetivos de dichas Multimedia.

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FASE 3 INTERPRETACIÓN

Línea teórica Análisis teórico e histórico. Se establecen las relaciones que se pueden encontrar entre las teorías planteadas y los datos recogidos en las referencias. (Otras Multimedia). Línea práctica Análisis Morfológico y semántico de la referencia. Se estudian y analizan las determinantes de diseño en cuanto a la forma que podrían definir el estilo gráfico de la Multimedia. FASE 4 CONCLUSIONES

Línea teórica Síntesis de la argumentación interdisciplinaria. Redacción de la Memoria Escrita del Proyecto. Línea práctica Definición y descripción de la Síntesis. Representación esquemática de la propuesta.

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FASE 5 APLICACIÓN Etapa de Preproducción. Bocetos. Búsqueda de la metáfora visual y diseño de interfaces. Organización de los elementos en el espacio. Inventario. Recolección de las imágenes necesarias para la producción a través de Internet o Bibliografía especializada en el tema. Creación de ambientes 3d. Diseño uniforme de botones y orlas de acuerdo a la metáfora visual. Selección y Edición de la musicalización y grabación de la voz en off. Mapa de Navegación. Se concretan todas las posibles rutas de navegación para el usuario.

Etapa de Producción. Artes finales digitales. Propuestas finales en formatos JPG y PNG de los entornos de la aplicación y la ubicación de sus elementos. Implementación. Montaje de la aplicación y de la información propuesta sobre la Bauhaus en el software Flash MX 2004. Postproducción. Pruebas de verificación. Prueba de usabilidad realizada por el publico objetivo de la aplicación. Ajustes. Cambios formales de la propuesta, cambios estructurales en la navegación, cambios de musicalización. Materialización. Diseño y creación de un empaque para el material multimedia, diseño de label para el Disco Compacto.

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4. PROCESO DE PRODUCCIÓN DE LA APLICACIÓN

ESTUDIO

4.1 OBJETIVOS Esta producción multimedia tiene como objetivo principal ser una más de las herramientas de consulta con las que cuenta el Diseñador Gráfico de la Universidad Autónoma de Occidente a lo largo de su carrera. Con ella se aspira a reforzar las estructuras de aprendizaje en los estudiantes, ya que como se evidencia en el marco teórico, las multimedia cumplen un papel muy importante en la educación hoy en día. Prácticamente, por las estructuras construccionistas que manejan. Por estas razones la multimedia maneja como tema la Bauhaus. Un tema imprescindible en la formación de los Diseñadores Gráficos de hoy en día por su repercusión en la carrera. 4.2 EL USUARIO Esta multimedia esta dirigida a estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Autónoma de Occidente que correspondan tanto a semestres avanzados en la carrera como a los primeros semestres. Estos usuarios comprenden edades entre los 17 hasta los 24 años aproximadamente y hacen parte de un estrato socioeconómico 3 o 4. Será de mayor utilidad sin embargo a los estudiantes de primer y segundo semestre, ya que es en esos semestres en los que en la Universidad Autónoma reciben sus cursos de introducción al Diseño Grafico con temas como la Bauhaus. Con el objetivo de justificar el tema, se realizó una encuesta sobre conocimientos básicos y generales de la Bauhaus. El propósito fue indagar que tanto sabían los estudiantes de diseño sobre la escuela para así tener más bases en cuanto a la selección del tema y no emprender todo un proyecto sobre el cual los estudiantes tengan bases firmes y no necesiten de ningún tipo de refuerzo o herramienta. Según los resultados obtenidos se llegó a la conclusión de que los estudiantes si precisan un refuerzo en los conocimientos sobre la escuela, ya que las encuestas arrojaron datos cuantitativos que apoyan esta afirmación. Muchos estudiantes respondieron mal algunas preguntas o simplemente no respondieron. (Para ver los resultados de la encuesta, ver Anexo A)

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4.3 INVENTARIO PREVIO DE DATOS Antes de iniciar la producción del material multimedia se desarrollo un inventario previo de todos los elementos que conformarían la aplicación. Este inventario se desarrolló para facilitar la planeación y proceso de producción. El propósito del inventario es tener una lista de tareas por completar antes de empezar el proyecto. Así, el montaje fue más concreto y rápido, simplemente fue cuestión de organizar los elementos ya creados basándose en la bocetación previa. BOTONES.

INTRO Ir Saltar Intro Salir Botón de Interrogante sobre la caja. [?] RESEÑA Abrir (Caja) Repetir Intro Salir Scroll Up, Scroll Down. (Información / Reseña) HOME Salir Cerrar (Caja) Fotografía Perfiles Impacto Tipografía Prueba Galería SECCIONES

FOTOGRAFIA Botones de Navegación Home

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Salir Play, Stop, Rewind (Animación) PERFILES Sección 1 Botones de Navegación Home Salir Áreas Sensibles en cada Foto Sección 2 Botones de Navegación Home Salir Scroll Up, Scroll Down (Información del Perfil) Su Obra Perfiles 1 IMPACTO Botones de Navegación Home Salir Scroll Up, Scroll Down (Información de Impacto) TIPOGRAFÍA Botones de Navegación Home Salir Play, Stop, Rewind (Animación) PRUEBA Botones de Navegación Home Salir Las tres posibles respuestas (Fotos de Maestros) GALERÍA

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Botones de Navegación Home Salir Adelantar Imágen Retroceder Imagen Autor (Perfil)

IMAGENES.

INTRO 20 Imágenes de la entrada a la edificación y el acercamiento a la caja. RESEÑA Encuadre de la Caja sobre un escritorio HOME Caja Abierta. Se muestran todos los objetos en su interior. SECCIONES

EN TODAS LAS SECCIONES: Encuadre de un fragmento de la caja. PERFILES Sección 1 Retratos de todos los maestros. Sección 2 Retrato de cada maestro PRUEBA Todas las imágenes que ponen a prueba al usuario Retratos de los maestros (Posibles Respuestas) GALERÍA Todas las Imágenes que conforman la Galería de Trabajos de la Bauhaus

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AUDIO. INTRO. Sonidos Incidentales: Sonido ambiental de viento. Sonido ambiental de viento a menor volumen al ingresar a la casa. Botón Salir: Sonido de viento descendente, de velocidad. Botón Saltar Intro: Sonido de viento ascendente, de velocidad. Botón Ir: Acorde en piano. Acorde mayor, ascendente. Botón sobre la Tapa: Sonido de viento ascendente, de velocidad. (Botón Saltar Intro) Voz Off: “Bienvenido” Músicalización: Canción Clásica. De movimiento, trabajo, industria, “engranaje”. (El volumen va subiendo a medida que la Intro avanza hacia la caja). RESEÑA Sonidos Incidentales: Botón Repetir Intro: Acorde en piano. Acorde mayor, ascendente. Botón Abrir Caja: Sonido de una caja abriéndose. Voz Off: “Bienvenido a Descubriendo la Bauhaus, una herramienta interactiva con la que podrá descubrir las razones por las cuales la escuela tiene y tendrá por siempre renombre internacional en el mundo del diseño gráfico.” “Inicie este viaje hacia la Alemania de los años veinte, abriendo esta caja y explorando su contenido”.

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Músicalización: La misma canción presentada en la Intro pero esta vez a un volumen más alto y uniforme. HOME Sonidos Incidentales: Botón Cerrar caja: Sonido de caja cerrándose. (El mismo de la caja abriéndose) Botones sobre objetos: Sonido de un objeto que se mueve un poco dentro de la caja. Panel de Botones: Sonido de chasquido de los dedos. Botón Salir. Voz: “Cada uno de los elementos de la caja representa una sección, un compendio especifico de información sobre la escuela, ingrese a la sección deseada haciendo clic sobre cualquier elemento”. Músicalización: Canción suave, de exploración, búsqueda. Clásica. SECCIONES FOTOGRAFÍA: Sonidos Incidentales: Botones de navegación. Efectos incidentales incluidos en la animación sobre la Fotografía. Voz Off: “Fotografía en la Bauhaus”. “Para iniciar una animación informativa sobre la Fotografía en la escuela oprima “Play”. Narración de la información presentada en la animación sobre la Fotografía.

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Músicalización: La musicalización incluida en la animación sobre la Fotografía. PERILES: Sección 1. Sonidos Incidentales: Botones de navegación. Al seleccionar un perfil: Sonido de foto que “roza” con otra. Voz Off: “Perfiles” “Conozca las personalidades más relevantes, representativas e influyentes de la escuela. Para ver cada perfil haga clic sobre la fotografía del maestro deseado.” Musicalización: Se escucha una canción clásica, suave. Esta canción da la sensación de búsqueda, de exploración. Transcurridos unos 7 segundos la canción se desvanece. PERFILES: Sección 2. Sonidos Incidentales: Botones de navegación. Botón de ir a la Galería según el Perfil: Sonido de Velocidad. (Viento) Voz Off: Puede acceder a la colección de obras realizadas por cada maestro haciendo clic sobre el botón “su obra”. Musicalización: Se escucha una canción clásica, suave. Esta canción da la sensación de búsqueda, de exploración.

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IMPACTO: Sonidos Incidentales: Botones de Navegación. Voz Off: “Impacto ejercido por la Bauhaus en el Diseño Gráfico”. Musicalización: Música clásica, alusiva al trabajo, constante. Después de 7 segundos aproximadamente se desvanece. PRUEBA: Sonidos Incidentales: Botones de navegación Sonido de acierto: Acorde de Guitarra. “Feliz”. Rápido. Ascendente. Sonido de desacierto: Dos notas descendentes, de decadencia, trágicas. Voz Off: “Prueba. ¿Son suficientes sus conocimientos generales sobre la Bauhaus? A través de esta aplicación, averigüe si reúne las condiciones necesarias para obtener el titulo de egresado de la escuela”. “¿Cuál maestro considera usted que es el autor de la imagen presentada? Puede apoyarse en la información mostrada acerca de la pieza gráfica. Haga su elección haciendo clic sobre la fotografía del maestro que considere es el correcto.” “Si falla más de tres veces, será expulsado de la prueba y tendrá que tomarla de nuevo en otra ocasión, cuando este más preparado.” Musicalización: Música clásica, alusiva al trabajo, constante.

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TIPOGRAFÍA: Sonidos Incidentales: Botones de navegación. Efectos incidentales incluidos en la animación sobre la Tipografía. Voz Off: “Tipografia en la Bauhaus” “Para iniciar una animación informativa sobre la Tipografía en la escuela oprima “Play”. Narración de la información presentada en la animación sobre la Tipografía. Músicalización: La musicalización incluida en la animación sobre la Tipografía. GALERÍA: Sonidos Incidentales: Botones de navegación. Botón para ir al perfil según el trabajo presentado: Efecto de Velocidad. (Viento) Botón para avanzar o retroceder entre imágenes: Sonido de Papeles que rozan. Voz: “Navegue a través de esta galería para conocer algunas de las piezas gráficas más representativas logradas por personalidades de la Bauhaus”. “Puede saltar al perfil del maestro autor de cada obra haciendo clic sobre el botón “autor”. Músicalización: Música clásica, alusiva al trabajo, constante. 4.4 ESCOGENCIA DE CONTENIDOS Uno de los objetivos de esta multimedia es otorgar a los estudiantes una herramienta de indagación sobre los temas más generales de la Bauhaus. Se decidió que los contenidos de la multimedia se iban a centrar en tres ejes

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principalmente: Perfiles, Fotografía y Tipografía. La escogencia de estos temas se justifica ya que en la escuela se dieron grandes avances teóricos y formales en los ámbitos de la fotografía y la tipografía, pues por razones de funcionalidad y aplicabilidad, en la Bauhaus se experimentó mucho en estas ramas. De esta manera el estudiante conociendo el pasado podrá relacionar todo el trabajo teórico y practico que se llevo a cabo en esa época con los procesos metodológicos que se llevan a cabo ahora en Diseño. Por otro lado la selección de las personalidades que harán parte de la sección Perfiles en la multimedia se baso en lo siguiente: Se escogieron personalidades que con su trabajo y enseñanzas en la escuela repercutieron en la pedagogía del diseño gráfico, a los maestros más destacados por sus clases y su compromiso pedagógico en la escuela en cuanto a la gráfica se refiere, siendo pintores o diseñadores gráficos. Es importante que los usuarios aprendan a identificar a todos los maestros y personalidades relevantes de la Bauhaus, ya que conociendo su trabajo teórico, pedagógico y practico, los estudiantes tendrán un bagaje más amplio en sus conocimientos y así podrán tener más bases teóricas para después sustentar un trabajo de diseño por ejemplo. La selección de estas personalidades se basó prácticamente en la información obtenida sobre los maestros de la Bauhaus de la siguiente bibliografía: -Historia del Diseño Gráfico, Philip B. Meggs. -El Diseño Gráfico desde los orígenes hasta nuestros días, Enric Satué. -Bauhaus, Ute Ackermann El siguiente cuadro muestra puntualmente datos sobre la participación en la escuela de sus personalidades más relevantes. Además muestra cuales fueron los maestros elegidos para ser parte de la multimedia, según los criterios anteriormente planteados.

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Gráfico 2. Cuadro de Maestros

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PREPRODUCCIÓN

.5 METAFORA VISUAL

a intención de este proyecto es acercar al estudiante al tema, es motivarlo a la

oda la multimedia, sin contar la intro, se ve ambientada dentro de esa caja y

a metáfora, en este caso la caja, vendría a ser para el usuario el dominio familiar,

ntes de tomar la decisión de optar por esta metáfora visual, se llevo a cabo todo

4 Lbúsqueda y a la indagación. Bajo estos conceptos se pensó la metáfora visual. Esta inicia con un viaje exploratorio, una búsqueda de conocimientos, un camino por recorrer para llegar a algún sitio. El conocimiento. Por eso la multimedia en la intro simula un acercamiento a un lugar donde se encuentra una caja que sobresale de entre los demás objetos de su alrededor. Lo que se pretende es introducir la idea de que dentro de la caja se encuentra todo lo relacionado con la escuela, que al abrirla el estudiante encontrará todo un mundo de información acerca de la Bauhaus, que la caja es la Bauhaus en si. Ttodas sus secciones están representadas por elementos dentro de ella. Les decir, en la realidad, es natural encontrar objetos dentro de cajas, por eso el estudiante comprenderá que debe buscar dentro de ella si quiere encontrar algo, y después relacionará los objetos dentro de ella con los contenidos presentados sobre la escuela. El usuario creará un modelo mental basado en la caja, el cual le servirá después para actuar de determinada manera a la hora de buscar un contenido específico. Aun proceso de lluvia de ideas y de bocetación. Este sirvió para enmarcar o especificar más las ideas que se tenían desde un principio, descartar lo que se alejaba mucho de la intención que se tenía o para tomar y unificar de diferentes ideas los elementos que a mi criterio funcionarían a la hora de concretar una idea.

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Gráfico 3. Bocetos

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4.6 DISEÑO DE INTERFAZ

omo ya se mencionó la metáfora de la multimedia esta basada en un viaje

.7 MAPA DE NAVEGACIÓN

ráfico 4. Mapa de Navegación

Cexploratorio, hacia una caja que contiene elementos. De esta manera la interfaz se basa en diferentes perspectivas de esta caja. El “Home” da un plano general de la caja y cada sección se desarrolla en una esquina de la caja, mostrando la información en ventanas. 4 G

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4.8 GUIÓN LITERARIO

TRO.

icialmente se presenta una imagen de una edificación de dos pisos, con estilo

lo largo de esta secuencia animada, se escuchan sonidos ambientales, más que

a animación se detiene. La caja invita, espera a ser abierta, indica que tiene algo

ESEÑA BAUHAUS.

espués de haber interactuado con la caja (clic), se muestra una imagen de ésta

IN Inarquitectónico muy básico y cubista. Sus paredes, el suelo y el cielo son de color blanco y sin texturas. Muy neutro y puro. Junto a esta imagen se muestra un botón en forma de flecha que le indica al usuario que existe la posibilidad de interactuar con él para acercarse a la edificación. El usuario debe oprimir el botón para que la multimedia inicie una animación cuadro a cuadro de la simulación de un acercamiento a la edificación. Las transiciones de fotografía a fotografía se dan por desvanecimiento, dándole a este acercamiento un tinte de suspenso y expectativa. Atodo del viento, lo que crea un entorno frío, de invierno. Una vez la animación ha avanzado al punto que el acercamiento se encuentra en la puerta de la edificación, se escucha el sonido de una puerta abriéndose, al tiempo que se muestra la puerta de la edificación abriéndose. Dentro del espacio, el movimiento continúa, se muestran varios objetos también blancos y sin textura: Una biblioteca, una mesa de dibujo, un escritorio, un computador y una caja con la tapa roja encima del escritorio. Es un espacio muy organizado y da la impresión de que no ha sido tocado nunca, la caja con tapa roja sobresale y genera curiosidad, por ser la anomalía del cuarto, por ser diferente de todos los demás objetos. El movimiento continúa sin detenerse, dirigiéndose hacia la caja, hasta el punto en que al usuario se le presenta la caja como elemento principal en close up. Sobre esta tapa se encuentra dibujado el sello representativo de la Bauhaus diseñado por Oskar Schlemmer en 1922, el cual fue de los últimos sellos de la escuela, y connotó la emergente orientación geométrica y mecánica de La Bauhaus en esa época. Ladentro y quiere ser descubierto. En este momento, la caja misma se convierte en un elemento sensible con el cual el usuario debe interactuar, para que la multimedia continúe. R Ddesde un ángulo en el cual el encuadre de la imagen tenga espacio para que se muestre la caja como protagonista y a la vez se dé el texto informativo que conforma la reseña de la escuela. El hecho de exponer la reseña de la Bauhaus y a la vez presentar a la caja como elemento sobresaliente se da con la intención de

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conectar y relacionar la información presentada con el objeto. La idea es darle a entender al usuario que esa caja contiene todo un mundo de información e historia dentro de ella, casi como que contuviera la esencia de la escuela, como si la Bauhaus y sus representantes estuvieran allí dentro esperando a ser descubiertos por alguien quien quiera aprender y conocer. Además, al usuario se le presenta un botón con el cual puede interactuar para abrir e “ingresar” en la caja. En este punto el usuario tiene como posibles acciones a seguir: Leer la reseña, “ingresar” a la caja a través del botón o ambas. HOME.

e presenta una imagen general de la caja abierta vista desde arriba, en la cual se

otos: A la sección de Perfiles.

ámara: A la sección informativa sobre la fotografía en la escuela.

oldes tipográficos: A la sección informativa sobre el manejo de la tipografía en la

isor de diapositivas: A la galería de trabajos.

ormas Geométricas: A la aplicación interactiva (juego.)

ello: Al articulo sobre el impacto de la Bauhaus en el D.G

ECCIONES.

l diseño y la disposición de cada sección esta pensado para que el usuario se

Spueden distinguir todos los elementos que contiene: Varias fotos pequeñas de cada uno de los maestros de la escuela, una cámara fotográfica de la época, varios moldes tipográficos, un visor de diapositivas, unas formas geométricas (cono, esfera, cubo) y el sello representativo de la escuela. Cada uno de estos elementos esta pensado para llamar la atención del usuario y generar curiosidad y ganas de investigar. Se le da la opción al usuario de interactuar con estos haciéndoles clic. Al oprimir cada elemento se llevará al usuario a la sección de la multimedia que representa cada uno de ellos: -F -C -Mescuela. -V -F -S S Esienta tocando y cogiendo los elementos de la caja, entienda que toda esa información proviene de la caja y sienta la posibilidad de sacarla de allí y hacer uso de ella. Siempre en cada sección se muestra una fracción de la caja ya que la idea es no desligar lo presentado con la misma, los elementos siempre estarán presentes en las interfases para que el usuario los relacione con la información.

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4.9 STORYBOARD

ráfico 5. Storyboard

INTRO

G

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RESEÑA

OME

H

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SECCIONES

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4.10 GUION GRÁFICO

IPOGRAFÍA

ollo del material multimedia se tuvieron en cuenta dos fuentes pográficas. La Helvética y La Verdana. La Helvética fue considerada para títulos,

tica fue desarrollada por Max Miedinger en 1957. Su diseño está basado en una anterior tipografía llamada Berthold Akzidenz Grotesk que data de 1896.

HIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ

bcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

dia, la Helvética se presenta en bajas en todo momento. Así sea en icios de frase, o en nombres propios, pues la intención es simular un estilo

ica es una fuente muy similar a la que se usaba con frecuencia n publicaciones logradas por maestros de la Bauhaus. Esta fuente en el material

ienen una posición neutra sobre la cuestión de legibilidad de Helvetica, ubicándola a la mitad de la

T Para el desarrtisubtítulos y botones. Mientras que la Verdana fue elegida para los textos de corrido.

La Helvé

Maneja un estilo sencillo sin remates o sans serif. Fue muy popular a fines de los años 1960 y durante los años 1970, debido a su enorme influencia dentro del llamado "Estilo Tipográfico Internacional".

Helvética

ABCDEFGa0123456789 En la multimeingráfico muy propio de algunas publicaciones de la Bauhaus, y es muy común encontrar en estas composiciones que se tendía mucho por el uso de las fuentes sólo en caja baja. Además, la Helvétemultimedia solo se ve aplicada en títulos, subtítulos y botones ya que su legibilidad en tamaños pequeños es defectuosa

Aunque varios expertos mant

escala entre los tipos humanistas y los tipos ultra-geométricos, no podemos dejar de criticar el aspecto de su legibilidad. A tamaños pequeños, la tipografía se comporta de manera defectuosa, fragmentando ópticamente los ejes de lectura. Varios grandes

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diseñadores han defendido la Helvetica sólo para el uso en titulares y a gran tamaño (entre ellos Wolfgang Weingart y Paul Rand).19

La Verdana es una fuente tipográfica del tipo sans serif de gran legibilidad, comisionada por Microsoft y diseñada por Matthew Carter. Fue publicada en 1996 y por lo general viene instalada de manera predeterminada en todos los computadores ya que hace parte de las fuentes denominadas “fuentes web”.

La Verdana se eligió para el texto de corrido de la multimedia por su excelente legibilidad y limpieza. Esta fuente fue creada en función de obtener el mejor rendimiento posible en pantalla.

Verdana ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 0123456789 COLOR Toda la multimedia, a excepción de algunos títulos, objetos y gráficos está manejada en escala de grises. Se determinaron únicamente rojos y naranjas para fijar el color de lo anteriormente mencionado. La elección de esta determinante cromática para la multimedia se justifica y se apoya en la metáfora visual utilizada. La intención es simular tendencias gráficas muy marcadas que se dieron en producciones creadas en la Bauhaus. El color blanco del papel, el negro de los textos en combinación con el uso constante del rojo en franjas o elementos que servían para resaltar o delimitar información en muchas de las producciones que se dieron en la escuela, sirvió como inspiración y motivación para seguir un estilo, una tendencia. Cada sección esta representada por un color especifico seleccionado de la gama cromática del rojo al naranja. A continuación la gama cromática utilizada, especificando la sección y el color utilizado para ella: 19 Helvética [en línea]. Madrid: Wikipedia. La enciclopedia Libre, 2007. [consultado 05 de Junio de 2008]. Disponible en Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Helvética

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Grafico 6. Gama Cromática

PRODUCCIÓN

4.11 CREACIÓN DEL AMBIENTE El ambiente de la multimedia como ya se mencionó esta basado en la metáfora visual que consiste en la búsqueda y exploración dentro de una caja que contiene todo un mundo de información acerca de la escuela. Todo el ambiente, la introducción, el escenario principal, las cortas animaciones introductorias a cada sección y los fondos se desarrollaron en 3D con el software Maya. Todo ambientado sin texturas y en escala de grises. Intro: Secuencia de imágenes que simulan un viaje hacia una edificación y un recorrido dentro de esta. Búsqueda y descubrimiento de la caja “Bauhaus”. Consta de 20 imágenes que se muestran una a una secuencialmente haciendo sus transiciones por transparencia con la intención de crear un ambiente de expectativa.

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Gráfico 7. Creación del ambiente INTRO

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Reseña: Después del recorrido introductorio, se muestra la interfaz de la reseña, donde se presenta el material multimedia como tal, se dan las palabras de bienvenida, se exhibe una reseña de la escuela y se ve la caja como elemento protagonista.

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Gráfico 8. Creación del ambiente RESEÑA Toda la multimedia se encuentra enmarcada en el centro de la pantalla, dejando márgenes en blanco a ambos lados y en la parte superior e inferior, ya que en una pantalla, la parte más valorada es la media o tercio superior, como se evidencia en el marco teórico. Home: La siguiente etapa de la multimedia es el “Home”. Su interfaz se compone de una imagen de la caja vista desde un ángulo en que se alcanzan a ver todos los elementos que están dentro de ella. Todos estos elementos se exponen en primer plano, ya que cada uno de ellos representa una sección y el usuario debe poder diferenciarlos e identificarlos para acceder directamente a la sección deseada. Para enmarcar y agrupar estos elementos se realzan mostrando una parte de ellos mismos en color cuando el usuario hace “roll over” sobre ellos. Además, también en “roll over” los elementos presentan el nombre de la sección que representan.

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Gráfico 9. Creación del ambiente HOME Secciones: Para cada una de las secciones se planteo la misma estructura compositiva porque basándonos en la metáfora visual, cada sección está “contenida” en la caja y cuando se ingresa a estas secciones, estas se desarrollan fuera de la caja. Todas las secciones se desarrollan desde un mismo ángulo de la caja, y los elementos que las representan “ascienden” de esta, como si el usuario “sacara” la información de la caja. Teniendo en cuenta las teorías de organización de los elementos en la pantalla, los títulos y los botones de acceso directo a las secciones se situaron en la parte superior de la pantalla, considerando su importancia se acomodaron de izquierda a derecha. Los botones se enmarcaron en tres grupos: Los accesos a las secciones, el botón que lleva a “Home” y el botón de salida.

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Gráfico 10. Creación del ambiente SECCIONES

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La sección “Prueba” de la multimedia es donde el usuario desarrolla una prueba a manera de test que consiste en reconocer a los maestros autores de las determinadas piezas gráficas que se van mostrando. El desarrollo de la interfaz para esta sección fue el mismo que las anteriores, pero esta vez se desarrollo una interfaz más dentro de ella. La interfaz de la prueba en si. Esta “sub interfaz” aparece sobre una cara de un cubo que hace parte de los elementos “ascendentes” de la sección “Prueba”. Gráfico 11. Creación del ambiente PRUEBA

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4.12 CREACIÓN DE ICONOS Los iconos del material multimedia fueron diseñados bajo la misma condición cromática de todo el material: En escala de grises, pero al interactuar con ellos en “roll over” éstos cambian a color rojo o a un color específico de la gama del rojo al naranja, según la sección de la multimedia que cada icono representa. Gráfico 12. Iconos

Estos iconos de manera muy sintetizada representan a los elementos que están dentro de la caja, que a su vez representan a las secciones de información del material multimedia.

4.13 ELECCIÓN Y EDICIÓN DE SONIDOS La elección del audio del producto multimedia se baso en lo siguiente. Primero, en la introducción, la intención es envolver al usuario en un ambiente de misterio, de búsqueda, de investigación, por eso, a la introducción se le aplicó un efecto de sonido que remitiera estas sensaciones. Expectativa, interés por lo que “viene”. Segundo, después de que la introducción se desarrolla por completo, viene la siguiente fase que es el momento donde se descubre la caja, se relaciona con la escuela y se presenta la multimedia como tal. La intención en este momento es proponer un ambiente de actividad, de academia, para efectos de eso se incluyo una musicalización alegre, activa y que incita al desarrollo. Tercero. La siguiente fase de la multimedia se caracteriza por el reconocimiento, la búsqueda, el interés, ya que el usuario debe “sacar” de esa caja todo lo que le pueda interesar acerca de la Bauhaus. Para lograr esta intención se aplico una

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musicalización suave y constante, que incita a la navegación y la indagación. Todos los efectos de sonido están integrados en el material multimedia para lograr intensidad en las transiciones y resaltar las acciones efectuadas por el usuario. 4.14 MONTAJE El software elegido para el montaje de la multimedia fue Flash MX 2004, ya que es considerado una herramienta muy eficaz para el tratamiento de animaciones y transiciones. Aparte es la herramienta indicada para lograr las mejores interacciones entre formatos y sistemas, que es precisamente en lo que consiste una multimedia. Su compatibilidad con todos los diferentes formatos, su estabilidad como plataforma, y la ventaja que tengo como realizador porque conozco y manejo el programa más que otros programas similares, me llevaron a que tomara esta decisión. POST PRODUCCIÓN

4.15 EVALUACIÓN Y AJUSTES Finalizado el proceso de producción del material multimedia se llevo a cabo una prueba de usabilidad, es decir se hizo la prueba en la fase sumativa del proyecto. Un grupo de usuarios pertenecientes al grupo objetivo, evaluaron la propuesta. La prueba se diseño de manera híbrida, de manera, directa e indirecta. Directa, porque se tomaron los resultados que el publico objetivo arrojaba en el momento de navegar por el prototipo de la multimedia e indirecta porque estos mismos usuarios respondieron a las preguntas de un cuestionario después de haber navegado por toda la aplicación. En el proceso de recopilación de bibliografías y en el desarrollo del cuestionario de la prueba tuve la colaboración del Laboratorio de Diseño de la Universidad Autónoma de Occidente. DILAB. Se arrojaron resultados de tipo cualitativo que indicaron que era pertinente realizar algunos cambios más que todo en el audio. En la musicalización. Además esta evaluación sirvió para comprender que existían unos problemas de navegabilidad y unas inconsistencias en los botones. Los cambios pertinentes para la resolución de estos problemas se realizaron. Los formatos de encuestas se encuentran en el Anexo 2 de este documento.

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Gráfico 13. Prueba de Usabilidad

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5. DISEÑO DE LABEL Y CAJA

A continuación se presen o compacto del material multimedia y su caja. El disco maneja un diseño muy sobrio y sencillo. Se

de “sacar” toda la información acerca de la escuela de una caja, se desarrollo la caja

ta el diseño del label para el disc

compone de los mismos colores, la misma tipografía y la misma orla típica de las secciones de la aplicación. Se le agrego también el sello de la bauhaus, creación de Oskar Schlemmer para crear recordación e identificación en los estudiantes.

Para seguir con la tradición de la metáfora visual y hacer más real la actividad

como tal para que contenga el disco. Base blanca y tapa roja.

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6. CRONOGRAMA

Gráfico 14. Cronograma

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7. RECURSOS

HUMANOS

todo el proceso de este proyecto de grado tuve la fortuna de trabajar con diferentes personas que me ayudaron bastante durante todo este camino.

s ellos un gran agradecimiento.

ANDRES FABIAN AGREDO RAMOS

e Occidente

OE PARDO udios

UIS FERNANDO LEDESMA UÑA

l en DILAB. Laboratorio de Diseño U.A.O: DUARDO RANGEL DO NASCIMENTO

ECNICOS

acromedia Flash MX 2004 Freehand MX

MD Athlon XP 2800+

A lo largo de

Aparte de mencionarlas a continuación quiero aprovechar para mandarles a todo

Director del Proyecto:

Diseñador Gráfico Docente de la Universidad Autónoma d Voz en Off: JJoe Music St Modelado 3D: LALEJANDRO AC Colaboración EspeciaECAROLINA BARONA MANUEL TRUJILLO T Software: MMacromediaCorel Draw 12 Adobe Photoshop 7.0 Maya 7.0 PC: A

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2.13 GHz 1.00 GB RAM age-Vivid Pro II

Digital: entax Optio

Scanner Genius ColorPImpresora HP 3420 Cámara FotográficaP

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8. CONCLUSIONES

Una multimedia, como su nombre lo indica se caracteriza porque integra e

terrelaciona diversos sistemas expresivos como la escritura, el sonido, los

todo el proceso de este trabajo de grado, pude sumergirme a fondo n la experiencia de la creación de un material multimedia. El resultado, fue que

para el marco teórico de este royecto acerca de nuevas tecnologías para el aprendizaje, comprendí lo

ingráficos, las imágenes fijas y en movimiento. Es una unión de muchos elementos para lograr un fin. Esta característica no sólo se evidencia en el producto como tal sino también en el proceso y en la metodología a seguir para lograr un proyecto multimedia. A lo largo deecomprendí que para obtener un producto sobresaliente es necesaria la unión de muchas profesiones, de muchas personas que con su talento alimenten el proyecto. Afortunadamente conté con la colaboración de bastantes personas que con sus habilidades ayudaron en la creación del producto. Como debe ser un proceso multimedia. Una colaboración en equipo. Por otro lado, después de toda la indagación pimportante que es manejar con responsabilidad la tecnología, ya que es algo que día a día penetra más las sociedades y día a día se involucra más con nuestras vidas. Por más herramientas que nos traiga la era digital, el manejo de la información y por consiguiente la educación siempre tendrá que manejarse con cuidado. Los contenidos y los objetivos de los temas educativos siempre deben ser primero y deben ser manejados con mayor cuidado que un manejo tecnológico de vanguardia.

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BIBLIOGRAFÍA

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ANEXOS

Anexo A. Encuesta. Resultados

30 estudiantes de difere ño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma de Occidente desarrollaron la siguiente

ntes semestres de la carrera Dise

encuesta. Quince de ellos pertenecen a segundo semestre y los otros quince pertenecen a los semestres de séptimo y octavo.

Grafico 15. Encuesta. Resultados

1. ¿A escuchado antes sobre la Bauhaus?

93%

7%

Si

No

2. ¿La Bauhaus tien relación directa con tu ca ra?

93%

7%

erre

Si

No

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3. ¿Donde fue fundada la Bauhaus?

3% 3%

3%

84%

7%Inglaterra

Francia

Estados Unidos

Alemania

No sabe /No responde

auhaus fue?4. ¿La B

3%

97%

Una biblioteca de arte, diseño yarquitectura

Un museo de arquitectura

Una escuela de artes aplicadasy arquitectura

Una edificación muy importantepor su arquitectura

No sabe/No responde

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5. Walter Gr ius era:

54%

20%

13%

3%

10%

op

Un arquitecto

Un profesor

Un diseñador gráfico

Un politico

No sabe/No responde

6. ¿En que temporada fue fundada Bauhaus?

7%

20%

27%13%

33%De 1820 a 1850

De 1890 a 1930

De 1930 a 1955

De 1962 a 1989

No sabe/No responde

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7. El cierre de la Bauhaus se dio por:

39%

7%7%

17%

30%Por presión del regimen Nazi

Falta de presupuesto

Poco espacio en sus instalaciones

Conflictos internos entre sus dirigentes

No sabe/No responde

8. ¿Cual de estos arti as se desempeño en la Ba haus?

3%

20%

40%

37%

stu

Salvador Dalí

Vincent Van Gogh

Erwin Wurm

Wassily Kandinsky

No sabe/No responde

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9. Del trabajo de Lazlo Moholy - Nagy se puede decir que tiene bases en:

7%

20%

43%

7%

23%El Expresionismo

El Dadaismo

El Constructivismo

El Surrealismo

No sabe/No responde

10. Del trabajo de Herber ayer se puede destacar:

20%

10%

33%

37%

t B

El diseño de marca

La monocromía en suscomposiciones

El diseño de información

Su tendencia por lo funcional y laexperimentación con la tipografía

No sabe/No responde

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