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8/8/2019 3d Studio Manual
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3D Studio
1. Introduccin
1.1. Autodesk 3DS 20111.1.1. El formato de 3D Studio MAX
2.Comenzar con 3D Studio MAX2.1. El Entorno2.2. Barra de Mens
2.2.1. Men Archivo
2.2.2. Menu Edicin2.2.3. Men Grupo2.2.4. Men Vistas2.2.5. Men Representacin
2.3. Barra de Herramientas2.4. Panel de Comandos2.5. Controles de visores2.6. Controles de tiempo
2.7. Barra de estado y lnea de mensajes3. Barra de mens3.1. Men Archivo
3.1.1. Nuevo3.1.2. Reiniciar3.1.3. Abrir3.1.4. Fusionar3.1.5. Mostrar tipos
3.1.6. Lista de objetos3.1.7. Guardar3.1.8. Guardar como3.1.9. Guardar selecciones3.1.10. Importar3.1.11. Exportar3.1.12. Comprimir3.1.13. Resumen3.1.14. Ver archivo3.1.15. Configurar rutas de acceso
http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441708%23_Toc496441708http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441709%23_Toc496441709http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441710%23_Toc496441710http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441711%23_Toc496441711http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441712%23_Toc496441712http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441713%23_Toc496441713http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441714%23_Toc496441714http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441715%23_Toc496441715http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441716%23_Toc496441716http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441717%23_Toc496441717http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441718%23_Toc496441718http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441719%23_Toc496441719http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441720%23_Toc496441720http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441721%23_Toc496441721http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441722%23_Toc496441722http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441723%23_Toc496441723http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441724%23_Toc496441724http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441725%23_Toc496441725http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441726%23_Toc496441726http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441727%23_Toc496441727http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441728%23_Toc496441728http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441729%23_Toc496441729http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441730%23_Toc496441730http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441731%23_Toc496441731http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441732%23_Toc496441732http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441733%23_Toc496441733http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441734%23_Toc496441734http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441735%23_Toc496441735http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441736%23_Toc496441736http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441737%23_Toc496441737http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441738%23_Toc496441738http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441739%23_Toc496441739http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441740%23_Toc496441740http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441709%23_Toc496441709http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441710%23_Toc496441710http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441711%23_Toc496441711http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441712%23_Toc496441712http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441713%23_Toc496441713http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441714%23_Toc496441714http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441715%23_Toc496441715http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441716%23_Toc496441716http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441717%23_Toc496441717http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441718%23_Toc496441718http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441719%23_Toc496441719http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441720%23_Toc496441720http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441721%23_Toc496441721http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441722%23_Toc496441722http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441723%23_Toc496441723http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441724%23_Toc496441724http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441725%23_Toc496441725http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441726%23_Toc496441726http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441727%23_Toc496441727http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441728%23_Toc496441728http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441729%23_Toc496441729http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441730%23_Toc496441730http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441731%23_Toc496441731http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441732%23_Toc496441732http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441733%23_Toc496441733http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441734%23_Toc496441734http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441735%23_Toc496441735http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441736%23_Toc496441736http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441737%23_Toc496441737http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441738%23_Toc496441738http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441739%23_Toc496441739http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441740%23_Toc496441740http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441708%23_Toc496441708 -
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3.1.16. Preferencias3.1.17. Salir
3.2. Men Edicin3.2.1. Deshacer/Rehacer3.2.2. Retener3.2.3. Restituir3.2.4. Eliminar3.2.5. Clonar3.2.6. Seleccionar todo3.2.7. Deseleccionar todo3.2.8. Invertir seleccin3.2.9. Seleccionar por
3.2.10. Regin3.2.11. Suprimir selecciones con nombre3.2.12. Definir transformacin3.2.13. Simetra
3.3. Men Grupo3.3.1. Agrupar3.3.2. Abrir3.3.3. Cerrar
3.3.4. Desagrupar3.3.5. Descomponer3.3.6. Disociar3.3.7. Asociar
3.4. Men Vistas3.4.1. Deshacer/Rehacer (Visor)3.4.2. Guardar vista activa3.4.3. Restaurar vista activa
3.4.4 Establecer unidades3.4.5 Configuracin de cuadrcula y ajuste3.4.6 Cuadrculas3.4.7 Imagen de fondo3.4.8 Mostrar icono de eje3.4.9 Sombrear selecciones3.4.10 Mostrar dependencias3.4.11 Redibujar todas las vistas
3.4.12 Configuracin de visores
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x/#_Toc496441771%23_Toc496441771http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441772%23_Toc496441772http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441773%23_Toc496441773http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441774%23_Toc496441774http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441775%23_Toc496441775http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441776%23_Toc496441776http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441777%23_Toc496441777 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3.5. Men Representacin3.5.1. Representar (Men)3.5.2. Video Post3.5.3. Entorno3.5.4. Crear presentacin preliminar3.5.5. Ver presentacin preliminar3.5.6. Renombrar presentacin preliminar
4. Barra de herramientas4.1. Ayuda4.2. Deshacer4.3. Rehacer4.4. Seleccionar y vincular
4.5. Desvincular Seleccin4.6. Enlazar a efecto especial4.7. Seleccionar objeto4.8. Seleccionar por regin4.9. Filtro de seleccin4.10. Seleccionar por nombre4.11. Seleccionar y mover4.12. Seleccionar y rotar
4.13. Seleccionar y escalar uniformemente4.14. Sistema de coordenadas de referencia4.15. Usar centro de punto de pivote4.16. Restringir a X4.17. Restringir a Y4.18. Restringir a Z4.19. Restringir al plano "XY"4.20. Conmutador de cinemtica inversa
4.21. Botn simetra4.22. Matriz, instantnea4.23. Alinear, alinear normales, mximo brillo4.24. Conjuntos de seleccin con nombre4.25. Track View4.26. Editor de materiales4.27. Representar escena4.28. Representacin rpida
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x/#_Toc496441809%23_Toc496441809http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441810%23_Toc496441810http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441811%23_Toc496441811http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441812%23_Toc496441812http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441813%23_Toc496441813 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4.29. Lista de modificadores de representacin4.30. Representar ltima
5. Panel de comandos5.1. Panel Crear:
5.1.1. Interfaz del panel de comandos crear5.1.2. Categoras de objetos
5.2. Panel Modificar:5.2.1. Modificador Editar malla5.2.2. Modificador Torno5.2.3. Modificador Extruir5.2.4. Modificador Mapa UVW5.2.5. Resto de modificadores
6. Creacin de objetos6.1. Creacin de Primitivas estndar y correctores
6.1.1. Proceso de creacin mediante el teclado6.1.2. Creacin de cajas y cubos6.1.3. Parmetros comunes a las primitivascirculares6.1.4. Creacin de cilindros y prismas6.1.5. Creacin de esferas y hemisferios
6.1.6. Resto de primitivas6.1.7. Creacin de Correctores (Cuadrculas decorreccin)
6.2. Creacin de Formas y Texto6.3. Creacin de Booleanos6.4. Creacin de Luces
6.4.1. Omni6.4.2. Foco libre
6.5. Creacin de Cmaras6.5.1. Cmara libre6.5.1. Cmara con objetivo
7. Editor de materiales y texturas8. Ejemplo de creacion de una habitacion
8.1. Creacin de las paredes, techo y suelo.8.1.1 Creacin de las paredes de la Habitacin:8.1.2. Creacin del techo y del suelo de la
Habitacin.
http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441814%23_Toc496441814http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441815%23_Toc496441815http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441816%23_Toc496441816http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441817%23_Toc496441817http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441818%23_Toc496441818http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441819%23_Toc496441819http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441820%23_Toc496441820http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441821%23_Toc496441821http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441822%23_Toc496441822http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441823%23_Toc496441823http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441824%23_Toc496441824http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441825%23_Toc496441825http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441826%23_Toc496441826http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441827%23_Toc496441827http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441828%23_Toc496441828http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441829%23_Toc496441829http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441830%23_Toc496441830http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441830%23_Toc496441830http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441831%23_Toc496441831http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441832%23_Toc496441832http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441833%23_Toc496441833http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441834%23_Toc496441834http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441834%23_Toc496441834http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441835%23_Toc496441835http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441836%23_Toc496441836http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441837%23_Toc496441837http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441838%23_Toc496441838http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441839%23_Toc496441839http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441840%23_Toc496441840http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441841%23_Toc496441841http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441842%23_Toc496441842http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441843%23_Toc496441843http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441844%23_Toc496441844http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441845%23_Toc496441845http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441846%23_Toc496441846http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441847%23_Toc496441847http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441847%23_Toc496441847http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441814%23_Toc496441814http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441815%23_Toc496441815http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441816%23_Toc496441816http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441817%23_Toc496441817http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441818%23_Toc496441818http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441819%23_Toc496441819http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441820%23_Toc496441820http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441821%23_Toc496441821http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441822%23_Toc496441822http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441823%23_Toc496441823http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441824%23_Toc496441824http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441825%23_Toc496441825http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441826%23_Toc496441826http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441827%23_Toc496441827http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441828%23_Toc496441828http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441829%23_Toc496441829http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441830%23_Toc496441830http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441830%23_Toc496441830http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441831%23_Toc496441831http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441832%23_Toc496441832http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441833%23_Toc496441833http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441834%23_Toc496441834http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441834%23_Toc496441834http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441835%23_Toc496441835http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441836%23_Toc496441836http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441837%23_Toc496441837http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441838%23_Toc496441838http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441839%23_Toc496441839http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441840%23_Toc496441840http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441841%23_Toc496441841http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441842%23_Toc496441842http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441843%23_Toc496441843http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441844%23_Toc496441844http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441845%23_Toc496441845http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441846%23_Toc496441846http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441847%23_Toc496441847http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441847%23_Toc496441847 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8.2. Creacin del cuadro8.3. Mobiliario, enchufes y dems accesorios.
1. Introduccin
Autodesk Inventor 2011, es un software de diseoasistido por computador (CAD), que proporciona unconjunto de herramientas 3D que sirven para la elaboracinde prototipos digitales completos (el prototipo ayuda avisualizar, simular, y analizar un producto determinado).Inventor proporciona un ambiente intuitivo de modelado,
diseo 3D y documentacin de piezas, permitiendomejorar la productividad del trabajo.
Autodesk Inventor 2011 ofrece nueva utilidad y avancesen productividad para el diseo 3D, simulacin, elintercambio de datos y la creacin de piezas plsticas. Elsoftware Autodesk Inventor, base de la solucin deAutodesk para los Prototipos Digitales, produce un modelo3D preciso que permite a los usuarios validar la forma, el
ajuste y la funcin de un diseo antes de construirlofsicamente. La lnea de productos Autodesk Inventor 2010incorpora una poderosa tecnologa de escritorio fcil deutilizar para ayudar a los usuarios que llevan productos almercado a crear prototipos digitales exactos msrpidamente y al menor costo.
1.1.1. El formato de 3D Studio MAX
El formato de dibujo empleado en 3D Studio Maxes por defecto "MAX", es decir, todos losmodelos tendrn extensin ".MAX", aunque bienes cierto que tambin se pueden guardar enotros formatos, como ms adelante veremos.
http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441848%23_Toc496441848http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441849%23_Toc496441849http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441848%23_Toc496441848http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#_Toc496441849%23_Toc496441849 -
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2. Comenzar con 3D Studio Max
2.1. El Entorno
El entorno representa lo que se muestra en la pantallauna vez accedemos al programa en cuestin. En estecaso, se deben tener en cuenta todos los mens queaparecen , que sern explicados en el siguiente orden:Bara de mens, visores, barra de herramientas, panelde comandos men de animacin y zoom.
Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan losvisores (por defecto son: superior, anterior, izquierda y
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perspectiva). Para cambiar el modo de representacinde los visores se hace clic con el botn derecho delratn en el nombre de cada visor y se selecciona en elmen pop-up que aparece en pantalla..
2.2. Barra de Mens
La barra de mens muestra seis elementos que son,por orden de izquierda a derecha, "Archivo", "Edicin","Grupo", "Vistas" y "Representacin".Cada uno deestos mens se desplegan a su vez ofreciendodiversas posibilidades.
2.2.1. Men Archivo
Contiene funciones para administrar archivos.
2.2.2. Menu Edicin
Contiene funciones para seleccionar y editarobjetos de la escena, adems, presenta otrasrdenes como el editor de materiales.
2.2.3. Men Grupo
Contiene funciones para agrupar y desagruparobjetos de la escena.
2.2.4. Men Vistas
Contiene funciones para configurar y controlar losvisores de 3DS MAX.
2.2.5. Men Representacin
Contiene funciones de representacin deescenas, de establecimiento de efectos
ambientales y para componer escenas eimgenes con Video Post.
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2.3. Barra de Herramientas
Ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros dedilogo para muchas de las tareas comunes de 3DSMAX, tales como el editor de materiales, latransformacin, etc.
2.4. Panel de Comandos
Proporciona comandos, controles y parmetros para
crear, modificar, vincular animar y presentar losobjetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX.Entre los elementos que presenta el panel decomandos se encuentran Crear, Modificar, Jerarqua,Movimiento, Presentacin y Utilidades.
2.5. Controles de visores
Los botones reunidos en el ngulo inferiorderecho de la ventana MAX sirven para moversedentro de los visores, esto es, hacer un zoom,
rotar la vista, etc...
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2.6. Controles de tiempo
Son botones para crear animaciones, reproducirlas ymoverse entre sus cuadros.
2.7. Barra de estado y lnea de mensajes
Son dos lneas que se presentan en la parte inferiorde la ventana MAX y presentan mensajes einformacin sobre la escena y el comando activo.Tambin contienen conmutadores de sistema quecontrolan propiedades de la seleccin, precisin ypresentacin.
3. Barra de mens
3.1. Men Archivo
3.1.1. Nuevo
Borra el contenido de la escena actual sincambiar la configuracin del sistema (visores,ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo,etc.).Dispone de las opciones siguientes:
Con objetos y jerarqua: Cuando se utilizamantiene los objetos y sus vnculos jerrquicosen la escena (si estn agrupados) y elimina las
claves de animacin.
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Con objetos: Sirve para mantener los objetos enla escena y eliminar sus vnculos con claves deanimacin.
Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza paraborrarlo todo y empezar desde cero.
3.1.2. Reiniciar
Borra todos los datos y reinicia la configuracindel sistema (visores, ajuste, Editor de materiales,imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS
MAX accede a sus valores predeterminados deinicio, que se almacenan en el archivomaxstart.max.
3.1.3. Abrir
Carga un archivo de escena de MAX (archivo.max).
3.1.4. Fusionar
Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.
El archivo de escena de MAX para fusionar seelije con el selector de archivos normal, ydespus se seleccionan los objetos para fusionaren el cuadro de dilogo Fusionar.
El cuadro de dilogo Fusionar contiene lassiguientes opciones:
3.1.5. Mostrar tipos
Grupo de casillas de verificacin que indican qucomponentes de la escena aparecen en la listaizquierda: objetos, formas, luces, cmaras,ayudantes y efectos especiales.
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3.1.6. Lista de objetos
Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionarlos elementos que fusionar en la lista izquierda.
CTRL + clic selecciona ms de un elemento noconsecutivo. MAYS + clic selecciona un rangode elementos consecutivos.
3.1.7. Guardar
Actualiza la escena de 3D MAX actualsobrescribiendo la ltima versin guardada de la
misma. Si no se ha guardado antes la escena,tiene el mismo efecto que Guardar como.
Cuando se guarda una escena, tambin seguarda la configuracin del sistema. Al volver aabrir el archivo, ste tendr la mismaconfiguracin de visor, niveles de vista y zoom,ajuste y cuadrcula, etc.
3.1.8. Guardar como
Guarda la escena de 3DS MAX actual con otronombre de archivo.
3.1.9. Guardar selecciones
Guarda la geometra seleccionada como unarchivo de escena de 3DS MAX con otro nombre
de archivo.
3.1.10. Importar
Carga o fusiona todos los archivos de datos queno estn en formato de escena 3DS MAX. Puedeimportar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP.
Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistemapregunta si desea fusionar los objetos importados
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con la escena actual, en cuyo caso el comandoImportar funciona como Fusionar, o si deseasustituir por completo la escena actual. Si eligefusionar los objetos con la escena actual, elsistema le preguntar si desea restablecer lalongitud de la animacin de la escena con lalongitud del archivo importado (si es que contieneanimaciones).
Si importa un archivo PRJ, tambin deberindicar cmo quiere que 3DS MAX administre lasformas del archivo entrante: convertirlas en un
objeto o en varios
3.1.11. Exportar
Convierte y exporta escenas de 3DS MAX avarios formatos. El campo Guardar como ofrececonversin de salida a los tipos de archivo 3DS yDXF.
3.1.12. Comprimir
Crea un archivo comprimido empleando unprograma externo. Especifique el programa decompresin que desea emplear en el panelArchivos del cuadro de dilogo Preferencias.
3.1.13. Resumen
Muestra estadsticas sobre la escena actual.Segeneran estadsticas como el nmero de objetos,caras y vrtices, hora de ltima representacin,etc.
3.1.14. Ver archivo
Permite seleccionar y ver una imagen inmvil o
un archivo de animacin.
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3.1.15. Configurar rutas de acceso
Define las rutas de acceso a archivos para lascarpetas de 3DS MAX. Puede editar estas rutas
de acceso para sealar a las carpetas en las quedesea almacenar escenas de 3DS MAX,materiales, secuencias de Video Post, etc.Cuando se definen correctamente estas rutas deacceso se ahorrar mucho tiempo de exploracinpor carpetas al abrir y almacenar archivos.
3.1.16. Preferencias
En el men de preferencias se puede configurarla disposicin de 3D Studio MAX, sus visores, lossolores empleados al seleccionar ydeseleccionar, la gamma, etc.
3.1.17. Salir
Sale del programa, si no se ha guardado el
modelo (y se ha hecho alguna modificacin,aunque sea un zoom), el programa preguntar sise desean guardar los cambios.
3.2. Men Edicin
3.2.1. Deshacer/Rehacer
Cancela la ltima accin. El nombre de la accinque va a deshacer aparece en el men Edicin
junto al comando.
3.2.2. Retener
Retiene la escena actual de MAX y susconfiguraciones en un bfer restaurable. El
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comando Restituir restaura el contenido del bferRetener. Se almacena toda la informacin degeometra, luces, cmaras, etc. configuracin devisores y conjuntos de seleccin. Se suele utilizarcuando se va a ejecutar una orden y no se sabesi funcionar como se espera.
3.2.3. Restituir
Restaura la escena de 3DS MAX y lasconfiguraciones antes guardadas con el comandoRetener.
3.2.4. Eliminar
Elimina la seleccin actual de la escena. Sepuede abreviar mediante CTRL+Z.
3.2.5. Clonar
Crea una copia, calco o referencia del objeto u
objetos seleccionados.Copiar: Sita una copia del objeto seleccionadoen la posicin especificada.
Calcar: Sita un calco del objeto seleccionado enla posicin especificada.
Referenciar: Sita una referencia del objeto
seleccionado en la posicin especificada.
3.2.6. Seleccionar todo
Selecciona todos los objetos de la escena
3.2.7. Deseleccionar todo
Deselecciona todos los objetos de la escena que
estuviesen seleccionados.
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3.2.8. Invertir seleccin
Deselecciona todos los objetos de la escena queestuviesen seleccionados y selecciona todos los
que no lo estuviesen.
3.2.9. Seleccionar por
Ofrece opciones de seleccin por color o nombrede los objetos de la escena, es decir, se puedenseleccionar de una vez todos los objetos quetengan un mismo color , o seleccionar segn el
nombre de stos.3.2.10. Regin
Conmuta entre la seleccin de objetos situadostotal o parcialmente dentro de una ventanarectangular. Ofrece dos posibilidades, lacompleta y la parcial.
3.2.11. Suprimir selecciones con nombre
Elimina de la lista los conjuntos de seleccin connombre.
3.2.12. Definir transformacin
Permite introducir valores exactos paratransformaciones de movimiento, rotacin y
escala. El ttulo del cuadro de dilogo refleja latransformacin activa. Si se ha activado larotacin, el ttulo es Rotary sus controles afectana la rotacin. Si se ha activado la escala, el ttuloes Escalar, etc.
3.2.13. Simetra
Desplaza uno o ms objetos reflejando ensimetra su orientacin. Crea un simtrico de la
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seleccin actual con respecto al centro delsistema de coordenadas existente. Asimismo, sepuede definir con exactitud el eje que se presentasea el centro de la simetra.
3.3. Men Grupo
3.3.1. Agrupar
Se emplea para crear un grupo con un conjuntode objetos con la finalidad de tratarlos como unomismo. De esta misma forma, se pueden crear
subgrupos a cualquier nivel.3.3.2. Abrir
Permite desagrupar temporalmente un grupo yacceder a sus objetos. Se pueden transformar ymodificar los objetos del grupo conindependencia del resto y despus volver algrupo original con el comando Cerrar.
3.3.3. Cerrar
Vuelve a agrupar un grupo abierto.
3.3.4. Desagrupar
Separa el grupo actual en los objetos o gruposque lo componen.
3.3.5. Descomponer
Desagrupa todos los objetos de un grupo,independientemente del nmero de gruposanidados. Por su parte, Desagruparsolo afecta aun nivel.
3.3.6. Disociar
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Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Estecomando se activa cuando se abre el gruposeleccionando el comando Abrir del men Grupo
3.3.7. Asociar
Convierte el objeto seleccionado en parte de ungrupo existente.
3.4. Men Vistas
3.4.1. Deshacer/Rehacer (Visor)
Cancela el ltimo cambio del visoractual.Funciona como Deshacer del menEdicin, excepto porque slo afecta a cambiosdel visor.
3.4.2. Guardar vista activa
Guarda la vista activa en un bfer interno.
3.4.3. Restaurar vista activa
Restaura la vista almacenada con Guardar vistaactiva. La vista activa se restaura si estn activasla misma vista y formato
3.4.4 Establecer unidades
Establece el mtodo de presentacin deunidades.
3.4.5 Configuracin de cuadrcula y ajuste
Establece la configuracin de cuadrcula inicial y
de ajuste, es decir, establece las dimensiones de
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la cuadrcula inicial o la intensidad (etc) de laherramienta de ajuste.
3.4.6 Cuadrculas
Ofrece funciones de manipulacin de lacuadrcula inicial y de objetos de cuadrcula.
3.4.7 Imagen de fondo
Controla la presentacin de una imagen de fondoen el visor. Este cuadro de dilogo controla lapresentacin de una imagen en el visor, paraalineacin, rotoscopia, etc, pero no afecta a laescena representada.
3.4.8 Mostrar icono de eje
Conmuta la presentacin de la trada de ejesXYZ en todos los visores.
3.4.9 Sombrear selecciones
Sombrea slo los objetos seleccionados en laescena. Este comando es til porque permitetrabajar con una escena en representacinalmbrica y sombrear slo los objetosseleccionados cuando se desee visualizarlosms claramente.
3.4.10 Mostrar dependencias
Muestra los objetos que dependen delseleccionado cambiando su color.
3.4.11 Redibujar todas las vistas
Redibuja todos los visores. Es a fin de regenerarel dibujo y eliminar todas las lneas que no
existen y se representan.
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3.4.12 Configuracin de visores
Establece las opciones de todos los visores,como son, el mtodo de representacin, el
formato, etc.
3.5. Men Representacin
3.5.1. Representar (Men)
Abre el cuadro de dilogo Representar escena ypermite establecer todos los parmetros derepresentacin, que ya se explicarn msadelante.
3.5.2. Video Post
Ofrece salida representada compuesta de variostipos de sucesos, incluidas la escena actual,imgenes bitmap, funciones de proceso deimgenes, etc.
3.5.3. Entorno
Establece efectos atmosfricos y de fondo.
3.5.4. Crear presentacin preliminar
Crea una presentacin preliminar en archivo .AVIde la animacin del visor actual.Cuando terminala presentacin preliminar, 3DS MAX ejecuta elReproductor Multimedia con el archivo creado.
3.5.5. Ver presentacin preliminar
Muestra el Reproductor Multimedia de Windows
para ver el archivo de presentacin preliminaractual.
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3.5.6. Renombrar presentacin preliminar
Cambia el nombre al arcivo de presentacinpreliminar (.AVI).
4. Barra de herramientas
4.1. Ayuda
Muestra la descripcin de cada comando o de cada
botn de comando que se presenta en 3D StudioMAX.
4.2. Deshacer
El comando deshacer anula la ltima accin realizadacon 3D Studio MAX.
4.3. Rehacer
Rehace los cambios que se deshicieron con el botn
Deshacer.
4.4. Seleccionar y vincular
Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vezvinculado, cuando se transforme el objeto al que se
vincula, repercutir la transformacin en el vinculado.
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4.5. Desvincular Seleccin
Desvincula el objeto seleccionado del que estuviesevinculado, permitiendo as la tranformacin libre deambos.
4.6. Enlazar a efecto especial
Vincula el objeto seleccionado a un efecto especial, talcomo una explosin, viento, etc.
4.7. Seleccionar objeto
Selecciona el objeto sobre el que se sita el puntero.
4.8. Seleccionar por regin
Selecciona objetos mediante una ventana, que puede
ser cuadrada o circular, o tambin mediante unpolgono cualquiera introduciendo puntos.
4.9. Filtro de seleccin
Permite una seleccin ms detallada de los objetos
mediante ventanas. Entre las opciones que presenta
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se encuentran: todo, formas, geometra, luces,cmaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionadala opcin deseada, mediante la seleccin normal seaccede a esta opcin.
4.10. Seleccionar por nombre
Permite la seleccin de los objetos en atencin a losnombres de stos.
4.11. Seleccionar y mover
Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo ydesplazarlos. Combinada con la opcin Definirtransformacin del men herramientas permite un
desplazamiento por coordenadas.
4.12. Seleccionar y rotar
Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos.Combinada con la opcin Definir transformacin del
men herramientas permite una por ngulos y enfuncin de los ejes de coordenadas
4.13. Seleccionar y escalar uniformemente
Su finalidad consiste en seleccionar un objeto yescalarlo en proporciones segn se desee. Como
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Seleccionar y movery Seleccionar y rotar, permiteescalar con la opcin Definir transformacin del menherramientas.
4.14. Sistema de coordenadas de referencia
Especifica el sistema de coordenadas de unatransformacin (mover, rotar o escalar). Define ladireccin de "Y", "X" y "Z". Sus opciones son Ver,
Pantalla, Universal, Ascendiente, local, cuadrcula,Designar.
4.15. Usar centro de punto de pivote
Define el centro con respecto al que se rotan o
escalan los objetos. En relacin a este tema cabedecir que las transformaciones aplicadas a los objetosse realizarn en relacin o bien al pivote (punto deorigen) del objeto, del dibujo o respecto del centro delpropio objeto.
4.16. Restringir a X
Restringe las transformaciones a objetos al eje "X"
4.17. Restringir a Y
Lo mismo que el anterior pero en relacin al eje "Y"
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4.18. Restringir a Z
Igual que los dos anteriores pero restringiento en baseal eje "Z"
4.19. Restringir al plano "XY"
Restringe las modificaciones o transformacio
nes a los objetos al plano "XY". Adems de estaopcin, permite tambin restringir a los planos "YZ" y"ZX".
4.20. Conmutador de cinemtica inversaCon el modo CI desactivado, se aplica la cinemticadirecta. En este modo, los objetos descendientesheredan las transformaciones de sus ascendientes, demodo que al transformar uno de stos se transformantambin sus descendientes. Por otro lado, sitransforma un objeto descendiente, el ascendiente nose ve afectado.
Con el modo CI activo, se utiliza la cinemtica inversapara transformaciones de posicin y rotacin. Comoresultado de ello, si mueve un objeto descendiente,sus ascendientes le siguen por toda la cadena
jerrquica.
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4.21. Botn simetra
Desplaza uno o ms objetos reflejando en simetra suorientacin. Crea un simtrico de la seleccin actual
con respecto al centro del sistema de coordenadasexistente.
4.22. Matriz, instantnea
Ofrece opciones para crear objetos clonados apartir del objeto actual. Entre ellas se encuentrala de crea
del objeto o clonarlo durante un periodo de tiempo.
4.23. Alinear, alinear normales, mximo brillo
Alinear: Alinea la seleccin actual con una seleccinde destino. Puede alinear la posicin y/u orientacindel rea de trabajo del objeto de origen con el rea detrabajo del objeto de destino.
Alinear Normales: Alinea las normales de dos objetos.En un objeto mallado, puede utilizar esta opcin para
alinear las caras. El cuadro de dilogo Alinearnormales permite ajustar (o cancelar) la alineacinactual.
Mximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) conotro objeto para que su mximo brillo (o reflexin) seubique con precisin.
http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#inicio%23inicio -
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4.24. Conjuntos de seleccin con nombre
Permite asignar nombre a un conjunto de seleccin y
recuperar la seleccin para su uso posterior. Paracrear un conjunto de seleccin con mombre, designelos objetos que desea incluir, escriba el nombre en elcampo Conjuntos de seleccin con nombre y presioneENTER.
4.25. Track View
Accede a los parmetros de animacin de la escena3D. La finalidad de Track View es la siguiente:
Mostrar y permitir seleccionar los objetos de la escenaen forma de lista jerrquica.
Mostrar y permitir seleccionar todas las pistas deanimacin.
Mostrar y editar las claves de animacin (puntosclaves).
Editar datos clave.
Mostrar y editar rangos de tiempo.
Editar valores temporales mediante curvas de funcin.
Asignar y adjuntar controladores de transformacin.
Asignar y mostrar archivos de sonido ".wav".
4.26. Editor de materiales
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Ofrece las distintas opciones para crear y editarmateriales o mapas y asignarlos a los objetos,consiguiendo as una representacin ms realista. Esuna de las opciones ms importantes para realizar unbueno modelo 3D.
4.27. Representar escena
Cuando se finaliza o se desea representar un modelo
para poder ver todas sus caractersticas, se utilizaesta opcin, que generar una vista del visor actual enla que se presenta el modelo 3D con las texturas quese hayan aplicado y las luces y sombras. Abre uncuadro de dilogo en el que se permite la opcin derepresentar en un archivo, crear una pelcula ".avi",as como aplicar las funciones de alisacin, etc.
4.28. Representacin rpida
Representa la escena con los parmetros derepresentacin actuales sin mostrar el cuadro dedilogo Representar escena.
4.29. Lista de modificadores de representacin
Especifica la porcin de la escena que serepresentar.
Ver: Representa el visor actual (vista predeterminada).
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Ampliar: Representa una regin del visor activo y laampla hasta llenar la presentacin de salida.
Regin: Representa una regin dentro del visor actual.
Utilice esta opcin cuando precise probar larepresentacin de parte de una escena.
Seleccionados: Representa slo el objeto o los objetosseleccionados.
4.30. Representar ltima
Repite la ltima representacin, sea de vista, regin,ampliacin u objeto, empleando el ltimo visor desdeel que se represent.
5. Panel de comandos
En este apartado se describir el funcionamiento paracrear, modificar, etc. objetos de la escena de 3DS MAX.
5.1. Panel Crear:
El panel de comandos Crearproporciona controlespara la creacin y ajuste de objetos y se abre deforma predeterminada al iniciar una nueva sesin de3DS MAX.
El proceso de creacin de un objeto consta de un solomovimiento del ratn, de modo que se efecta casi sinesfuerzo; en general, el procedimiento consiste encrear un pobjeto para definir su tamao y ubicacinaproximados en la escena y, a continuacin, ajustarlos parmetros y la posicin, bien inmediatamente oms tarde.
La secuencia general es la siguiente:
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1. Elegir la categora de objetos mediante los botonesde la parte superior del panel de comandos Crear(porejemplo, Geometra). En algunas categora hay quedesignar la subcategora (por ejemplo, Geometra, ydentro de sta, Primitivas estndar).
2. Los botones etiquetados muestran los tipos deobjetos disponibles en esa categora.
3. Presionar un botn para seleccionar un tipo deobjeto (caja, por ejemplo). El panel de comandospresenta las opcioines correspondientes a cada tipo
de objetos, como los parmetros y posiblementevarios mtodos de creacin.
4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratny hacer clic en un visor, mientras se realiza esto, elobjeot se sta en la cuadrcula activa del visor.
5. Cuando est terminado y an seleccionado sepueden cambiar los parmetros del mismo en una o
ms persianas especficas de ese objeto.
5.1.1. Interfaz del panel de comandos crear
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Los controles delpanel de comandosCrearvaran segnel tipo de objetocreado. Sinembargo, algunoscontroles siempreestn presentes yotros son comunes adiversos tipos deobjetos.
El panel de comandos Crearcuenta con unconjunto de caractersticas bsicas comunes atodos los tipos de objetos:
-Categora: Los botones de la parte superioracceden a las siete caractersticas bsicas deobjetos 3DS MAX.
-Tipo de objeto: En estos botones se muestran
el conjunto de objetos bsicos que hay en cadacategora.
-Nombre y color: En este apartado se muestrael nombre y el color que se asigna al objeto.
-Mtodo de creacin: En muchas ocasiones hayms de una forma de crear un objeto, tal es el
caso de crear un objeto mediante el centro o la
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arista del mismo. Si se desea cambiar el mtodo,ha de hacerse antes de crearlo.
-Parmetros: La mayora de los objetos
presentan esta persiana, donde se muestran losparmetros de creacin, es posible definiralgunos parmetros antes de crear el objeto,mientras que otros slo permiten ajustarlos en losya creados.
-Entradas del teclado: Muchos objetos permitenla creacin del mismo mediante entradas del
teclado (dando coordenadas).5.1.2. Categoras de objetos
En el panel de comandos Crearde 3DS MAX sepresentan una serie de categoras bsicas, sieteen total, que son:
Geometra: Presenta una serie de subcategoras,
como son, Primitivas estndar(caja, esfera, etc),cuadrculas de correccin (superficies 2D), objetos decomposicin (se incluyen booleanos y
trnsformaciones), sistemas de partculas (lluvia,nieve, polvo, etc) y objetos solevados (un objetoque presenta la misma seccin a lo largo de unrecorrido).
Formas: Slo incluye una subcategora, quees Splines, donde se incluyen objetos 2D comolnea, crculo, arco, etc., que si se unen podrncrear objetos 3D mediante extrusin o torneado.Tambin se utilizan como recorrido de solevados.
Luces: Slo tiene una subcategora, que es
predeterminado. Se presentan algunos tipos,
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como son omni, direccional, foco con objetivo yfoco libre.
Cmaras: Al igual que la anterior, tiene una
sola subcategora. Las cmaras proporcionan unpunto de vista sobre la escena, y se puedenanimar cambiando sus parmetros,desplazndolas, etc.
Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan latarea de situar, medir y animar los objetosrepresentables.
Efectos especiales: Los objetos especialesproducen varios tipos de distorsiones del espacioque rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, dela ola, otros, como el viento, se disean para suuso con sistemas de partculas.
Sistemas: Esta categora sirve para combinar
objetos estableciendo entre ellos, por ejemplo,jerarquas, tal es el caso del esqueleto.
5.2. Panel Modificar:
En 3D Studio MAX, es posiblemodificar cualquier objeto un
nmero ilimitado de veces,desde sus parmetros decreacin hasta su geometrainterna. 3D Studio MAXincluye una gran variedad demodificadores de objeto quepermiten aplicar curvaturas,torsiones, afilados y otros
tipos de efectos a los objetosde la escena.
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5.2.1. Modificador Editar malla
Proporciona herramientas de edicin especficaspara diversos niveles de la geometra
seleccionada.El modificador Editar mallaconvierte los objetos en mallas triangulares.Ofrece herramientas de edicin especficas paracada uno de los tres componentes de malla:
Vrtice Cara Arista
Tambin puede transformar y aplicar Mays-Clonar a componentes de malla seleccionados,as como aplicarles modificadores estndar.Puede trabajar en cualquier escala, desde unagran superficie de terreno hasta un vrtice, unacara o una arista individuales.
5.2.2. ModificadorTorno
Crea un objeto 3D rotando una forma alrededorde un eje.
Establece o modifica los parmetros delmodificadorTorno. Presione el botn Subobjetopara transformar el eje de revolucin. Este ejepuede moverse, rotarse y escalarse, y es
totalmente animable. Cuando el modificadoractivo es Torno, la persiana Parmetros del panelModificar contiene las opciones siguientes:Grados: Determina el nmero de grados que elobjeto rota alrededor del eje de revolucin (0-360, el valor predeterminado es 360). Este valores animable, as que puede animar el crecimientocircular de cualquier objeto rotado.
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Ncleo de soldadura: Simplifica la malla soldandolos vrtices que se encuentran en el eje derevolucin. No active esta opcin si va a crearobjetivos de transformacin.
-Segmentos: Determina la cantidad desegmentos interpolados que se crean en lasuperficie entre los puntos inicial y final. Esteparmetro tambin es animable (el valorpredeterminado es 12). Tapa determina si secrean o no tapas en el interior del objeto rotadoen caso de que Grados se defina con un valor
inferior a 360. Inicio: Si se activa, se tapa el iniciodel objeto torneado. Fin: Si se activa, se tapa elfinal del objeto torneado.
-Cuadrcula: Organiza las caras de la tapa en unacuadrcula cuadrada recortada en los lmites dela forma. Este mtodo genera una superficie decaras de tamao uniforme que pueden
deformarse fcilmente con otros modificadores.-Transformar: Dispone las caras de tapa en elpatrn repetible y previsible que se precisa paracrear objetivos de transformacin. Las tapas detransformaciones pueden generar carasalargadas y finas que no se representen odeformen tan bien como las tapas de cuadrcula.Utilice las tapas de transformaciones si va atornear varios objetivos de transformacin.
Direccin: Establece la direccin del eje de revolucin,relativa al punto de pivote del objeto.AlinearAlinea
el eje de revolucin a la extensin mnima,central o mxima de la forma.
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Salida Corrector: Convierte el objeto torneado enun corrector que puede modificarse con Editarcorrector.
Malla: Convierte el objeto torneado en una mallapoligonal que puede modificarse con Editarmalla.
Generar coords. mapeado: Crea el objetotorneado con las coordenadas de mapeadoapropiadas ya aplicadas.
5.2.3. ModificadorExtruir
Aade profundidad a una forma y laconvierte en objeto paramtrico.
Extruir. Cuando el modificador activo esExtruir, la persiana Parmetros del panel
Modificar contiene las opcionessiguientes:
Cantidad: Establece la profundidad deextrusin.
Segmentos: Especifica el nmero desegmentos disponible para edicin derecorridos.
Tapa
Inicio/fin de tapa: Genera una superficie plana elinicio o el final del objeto extruido.
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Cuadrcula: Organiza las caras de la tapaen una cuadrcula cuadrada recortada enlos lmites de la forma. Este mtodogenera una superficie de caras detamao uniforme que pueden deformarsefcilmente con otros modificadores.
Transformar: Dispone las caras de tapaen el patrn repetible y previsible que seprecisa para crear objetivos detransformacin. Las tapas detransformaciones pueden generar caras
alargadas y finas que no se representeno deformen tan bien como las tapas decuadrcula. Utilice las tapas detransformaciones si va a extruir variosobjetivos de transformacin.
Salida
Corrector: Convierte el objeto extruido en uncorrector que puede modificarse con Editarcorrector.
Malla: Convierte el objeto extruido en una mallapoligonal que puede modificarse con Editarmalla.
Generar coords. mapeado: Crea el objetoextruido con las coordenadas de mapeado yaaplicadas.
5.2.4. ModificadorMapa UVW
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Ofrece funciones para crear y editar coordenadasde mapeado.El modificador Mapa UVW se utilizapor dos razones principales:
-Desea mayor control sobre cmo lascoordenadas de mapeado afectan a lageometra.
-El objeto que mapea no tiene coordenadas demapeado integradas. Por ejemplo, podra ser unamalla importada.
Si aplica un modificador Mapa UVW a un objetocon coordenadas de mapeado integradas, lascoordenadas aplicadas tienen preferencia. Puedeahorrar memoria y espacio en disco desactivandola casilla Generar coords. mapeado de cualquierobjeto al que aplique un modificador Mapa UVW.
Parmetros de Mapa UVW
Establece o modifica los parmetros delmodificador Mapa UVW.Cuando el modificadoractivo es Mapa UVW, la persiana Parmetros delpanel Modificar contiene las opciones siguientes:
Mapeado
Seleccione el tipo de mapeado que se aplicar alobjeto.
-Plano, Cilndrico, Esfrico, Ajuste+contraccin:Determina el tipo de coordenadas de mapeadoutilizadas. La escala del icono de mapeado sedefine de forma predeterminada como ladimensin mayor del objeto en el momento enque se aplica el modificador. Puede animar laproyeccin en el nivel de gizmo.
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-Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Controla elmosaico UVW de la imagen. Se trata de valoresde coma flotante que pueden animarse paraalgunos efectos poco comunes dedesplazamiento en el tiempo.
-Voltear: Voltea la imagen con respecto a un ejedado.
-Tapa: En mapeado cilndrico, determina si seaplican o no coordenadas de mapeado plano alas tapas del cilindro.
Alineacin
-Ajustar: Ajusta el gizmo (icono demapeado) a la extensin del objeto y locentra de modo que se bloquee en laextensin del objeto.
-Centrar: Mueve el gizmo de modo que su
centro coincida con el del objeto.
-Ajustarimagenbitmap: Presenta elselector normal de archivos bitmap paraque pueda seleccionar una imagen. Enmapeados planos, el icono de mapa sedefine como la relacin altura/anchura dela imagen. En mapeados cilndricos, la
altura se ajusta de modo que lacircunferencia del cilindro dividida por sualtura equivalga a la relacinaltura/anchura. Dicho de otro modo, sidesenrollara el cilindro como si fuera laetiqueta de una lata, obtendra la imagensin distorsionar.
-Alinearnormal: Haga clic y arrastre sobrela superficie del objeto al que se aplica el
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modificador. El origen del gizmo se sitaen el punto de la superficie al que apuntael ratn, y el plano XY del gizmo se alinea
con la cara. El eje X del gizmo tambinest en el pano XY del objeto.
-Restablecer: Elimina el controlador actualdel gizmo y conecta otro nuevoinicializado con la funcin Ajustar. De estemodo, se pierden las animaciones delgizmo. Sin embargo, como todas las
opciones de alineacin, puededeshacerse.
-Adquirir: Permite adquirir las coordenadas UVWde otros objetos copiando eficazmente estosparmetros. Al seleccionar un objeto cuyas UVWdesee adquirir, aparece un cuadro de dilogopreguntndole si desea que la adquisicin se
haga de modo absoluto o relativo.Si seleccionaAbsoluto, el icono de mapeadoadquirido se situar exactamente sobre el iconode mapeado que eligiera. Si selecciona Relativo,el icono mapeado adquirido se situar sobre elobjeto seleccionado.
5.2.5. Resto de modificadores
El resto de modificadores de 3D Studio MAXaparecen en la propia persiana de Modificary enMas dentro de sta. A modo de ejemplo, esimportante destacarCurvar, afilar, ruido, torcer,etc. Estos modificadores no plantean ningnproblema en especial.
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6. Creacin de objetos
6.1. Creacin de Primitivas estndary correctores
Las primitivas geomtricas son las que en elentorno de MAX se denominan estndar, y sonun grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide,tubo, cono, poliedro y tetera.
6.1.1. Proceso de creacin mediante el
teclado
Para crear un objeto mediante el teclado,se ha de utilizar la persiana de Entradasdel Teclado. La imagen presenta lapersiana de la primitiva tubo.
En la persiana entradas, se debe
seleccionar un campo numrico, y acontinuacin escribir un nmero; parapasar al siguiente campo hay quepresionar TAB, y para retroceser alanterior MAYUS+TAB. Una vezestablecidos los campos, se pulsa crear.
Los parmetros de las primitivas son:
Primitiva Punto XYZ Parmetros
Caja Centro de labase
Longitud, anchura yaltura
Esfera Centro Radio
Cilindro Centro de labase
Radio, Altura
Toroide Centro Radio 1, Radio 2
http://www.unav.es/cti/manuales/3DStudioMax/#inicio%23inicio -
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Tubo Centro de labase
Radio 1, Radio 2,Altura
Cono Centro de la
base
Radio 1, Radio 2,
AlturaTetera Centro de
labase
Radio
6.1.2. Creacin de cajas y cubos
Para crear una caja o un cubo se debe seleccionar en lapersiana Tipo de Objeto la categora Caja (dentro de
Primitivas estndar). En cualquier visor se haceclic y se arrastra el ratn para definir la baserectangular de la caja (manteniendo pulsadoCTRL se consigue una base cuadrada). Cuando
se suelta el ratn se establece la longitud yanchura. Para definir la altura se arrastra el ratnhacia arriba o abajo y llegado el punto deseado,se hace clic.
Una vez creada la caja o el cubo se puedentranformar sus parmetros estableciendo nuevasunidades. As, se puede dar una mayor altura,anchura, longitud, etc a la caja o al cubo.Si se
activa la casilla Generar Coordenadas demapeado se determinan las coordenadas
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necesarias para la aplicacin de mapas a unobjeto.
6.1.3. Parmetros comunes a las primitivascirculares
Cuando se denomina primitivas circulares sehace referencia a las figuras geomtricasbasadas en crculos, tales son las esferas, loscilindros, los tubos, los conos, etc...
Todas estas figuras presentan unos parmetroscomunes que se explican a continuacin:
-Mtodos de Arista y centro: El mtodo arista esindispensable cuando se pretenden hacerobjetos tangentes, mientas que en la creacinpor centro, lo esencial es especificar el centro delobjeto. En la creacin por arista se define primero
el dimetro.
-Rotacin a alineacin: Para conseguir rotar elobjeto mientras se crea es preciso mantenerpulsada la tecla CTRL, y as se ajustasimultneamente el dimetro y la rotacin.
-Radio: Todas las primitivas circulares disponende parmetros para uno o dos radios.
-Lados, Segmentos y Suavizar: Con el parmetroLados se determina el nmero de aristas quepresenta la primitiva circular (y se puedemodificar una vez creada). El parmetroSegmentos hace referencia a la altura , y suponeel nmero de divisiones concntricas del objetoen relacin a su altura. Suavizar consigue una
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mejor visualizacin entre los segmentos a la horade representar.
-Segmentar: Consigue el corte de un objeto en
un determinado ngulo, es decir, permite lacreacin de secores circulares en cualquierprimitiva circular excepto en la esfera. Estaopcin se consigue introduciendo un ngulo en"hasta"y activando la casilla.
6.1.4. Creacin de cilindros y prismasAl igual que la creacin de cajas, la creacin decilindros y prismas es muy sencilla, en lugar deseleccionar la categora Caja, se seleccionaCilindro, y siguiendo los mismos pasos que parala caja, se consigue la creacin de un cilindro ode un prisma dependiendo de la cantidad dearistas que se asignen, aunque pueden sermodificados una vez creado el objeto, al igualque se cambiaban las propiedades de las cajasy de los cubos.
6.1.5. Creacin de esferas y hemisferios
Para crear una esfera se selecciona el btnesfera de Primitivas estndar, se pulsa sobre
cualquier visor el botn izquierdo del ratn yse arrastra, cuando se suelta el ratn, secrea la esfera.
Para la creacin de hemisferios seintroducen valores comprendidos entre 0,0 y1,0 (0,5 es el hemisferio) en el campoHemisferio. La opcin Tajar reduce el
nmero de vrtices y caras de la esfera,mientras que Encojer mantiene el nmero de
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vrtices y caras de a esferaoriginal,encogiendo la geometra hacia la partesuperior de sta en un volmen cada vez
menor.
Basar en pivote desplaza la esfera hacia arribapor su eje "Z", de forma que el punto del ppivotequeda en su base.
6.1.6. Resto de primitivas
La creacin del resto deprimitivas (tubos, toroides,etc) supone un procesosimilar al anterior, conalgunos parmetros extrasen el caso del toroide,pero sin trascendencia
alguna.
6.1.7. Creacin de Correctores (Cuadrculasde correccin)
Para acceder a la creacin de Corerctores sedebe seleccionar la categora Cuadrculas decorreccin en Tipo de objeto, y seleccionarCorrector Cuado Corrector tri(Correctorcuadiltero o triangular).
El proceso es el mismo para los dos, se hace clicen uno de los visores para definir la longitud y laanchura y a continuacin, se suelta el ratn parala cracin de la cuadrcula. Los parmetros son
los mismos que para el resto de primitivas.
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6.2. Creacin de Formas y Texto
La creacin de Formas y de Texto es uno de losapartados ms importantes de la utilizacin de 3DStudio MAX. Una Forma o un Texto se realizan de lamisma manera.
Para acceder al men de Formas hay que ir alpanel Crear, y una vez all, se debe seleccionar elicono Formas, que es el segundo empezando por la
izquierda. Cuando se accede a este botn, se nosmuestra en el panel una serie de opciones entre lasque destacan lnea, polgono, corona, rectngulo,texto, etc... y en la cabecera del panel aparece uncheckbox con la opcin "iniciar forma nueva".
El mtodo decreacin de lasFormas es muysimple, se debeseleccionar laForma (o Spline)que se desee yhacer clic encualquier visor parair introduciendo lospuntos, y una vezcreados, se puedencerrar pulsandosobre el primero yrespondiendo "s" alcuadro de dilogoque pregunta si sedesea cerrar laForma.
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Otro mtodo de creacin se realiza mediante laintroduccin de puntos o de coordenadas en Entradasde Teclado, y una vez hecho esto, se pulsa el botn
Aadir punto.
6.3. Creacin de Booleanos
Los Booleanos son objetos de omposicin quepermiten crear nuevas geometras mediante lacombinacin de objetos geomtricos. Combinanobjetos mediante las operacioones booleanas deunin, interseccin o sustraccin.
Para crear un objeto booleano hay que pulsar sobre elmen Primitivas estndary dentro de ste sobreObjetos de composicin, y a su vez, sobre Booleanos.
En Geometra, las operaciones Booleanas son lassiguientes:
-Unin: El objeto booleano incluye el volumen de losdos objetos originales. La parte correspondiente a lainterseccin o superposicin se elimina.
-Interseccin: El objeto booleano solo contiene elvolumen comn a ambos objetos originales (es decir,el volumen de la interseccin).
-Sustraccin: El objeto booleano incluye el volumen deun objeto original al que se le sustrae el volumen de lainterseccin.
Se debe seleccionar un operando principal o "A" yacto seguido el "B". Una vez seleccionado el segundo
se debe pulsar sobre la opcin que se desee(Sustraccin, unin o interseccin).
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6.4. Creacin de Luces
Ofrece acceso a herramientas para crear varios tiposde luces, como se indica a continuacin.3DS MAX
tiene luces invisibles predeterminadas para que laescena siempre est iluminada. En cuanto se crea laprimera luz de la escena, se apagan las lucespredeterminadas. Si elimina todas las luces de laescena, se restablecen las luces predeterminadas.
6.4.1. Omni
Emite rayos en todas las direcciones desde unafuente nica.Para crear una luz onmidireccional,presione el botn Omni y haga clic en un visor. Siarrastra al crearla, puede mover la luz antes desoltar el ratn para fijar su posicin.
Puede establecer o modificar los siguientes
parmetros de luz omnidireccional.-Color Act: Enciende y apaga la luzomnidireccional. Puede ver el efecto sobre lageometra en la representacin interactiva.
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-R, G, B/T, S, V: Establece el color de laluz onmidireccional ajustando loscomponentes rojo, verde y azul, o tono,saturacin y valor. El efecto del ajuste delos contadores es visible en la muestra decolor que hay sobre ellos. Tambin puedehacer clic en la muestra de color paraacceder al cuadro de dilogo Selector decolores.
-Excluir: Excluye los objetosseleccionados del efecto de la luz.
Presione este botn para acceder alcuadro de dilogo Excluir/Incluir. Aunquela exclusin de luz no se da en lanaturaleza, esta funcin resulta muy tilcuando se precisa un control exacto de lailuminacin de la escena.
-Multiplicador: Aumenta la potencia de la
luz con un valor positivo o negativo. Porejemplo, si lo define en 2, la luz ser dosveces ms brillante. Los multiplicadorestambin sirven para sustraer luz y ubicarselectivamente reas oscuras en laescena.
Atenuacin
Determina si la luz onmidireccional disminuyehasta la intensidad cero en un rango definido. Sise activa Usar, la fuente de luz omnidireccionalutiliza la intensidad especificada por los controlesColor y Multiplicador, mantiene dicha intensidaddesde la fuente hasta la distancia indicada conRango inicial y disminuye hasta la intensidadcero en la distancia especificada con Rango final.
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-Usar: Activa la atenuacin de la luzomnidireccional.
-Mostrar: Muestra en los visores dos crculos
concntricos que reflejan los valores de losrangos de atenuacin.
6.4.2. Foco libre
Un foco emite un haz de luz orientado como el deuna linterna, un foco de teatro o una lmpara delectura.Puede dirigir un foco libre ajustando suorientacin en la escena con la herramientaRotar. El foco libre sirve para lograr que una luzsiga un recorrido sin necesidad de vincularlo ydirigirlo a un objeto ficticio, as como para peraltarel recorrido.
Parmetros generales
Puede establecer o modificar lossiguientes parmetros para un foco libre.
Color
-Act: Enciende y apaga la luz. Puedever el efecto sobre la geometra enla representacin interactiva.
-R, G, B/T, S, V: Establece el colorde la luz ajustando los componentesrojo, verde y azul, o tono, saturaciny valor. El efecto del ajuste de loscontadores es visible en la muestrade color que hay sobre ellos.Tambin puede hacer clic en la
muestra de color para acceder alcuadro de dilogo Selector de
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colores.
-Excluir: Excluye los objetos seleccionados del
efecto de la luz. Presione este botn paraacceder al cuadro de dilogo Excluir/Incluir(consulte el tema de ayuda correspondiente).
-Multiplicador: Aumenta la potencia de la luz conun valor positivo o negativo. Por ejemplo, si lodefine en 2, la luz ser dos veces ms brillante.Los multiplicadores tambin sirven para sustraer
luz y ubicar selectivamente reas oscuras en laescena
Parmetros especficos de foco libre
-Punto luminoso: Ajusta el ngulo del puntoluminoso del foco. Tambin puede ajustar losngulos de punto luminoso y atenuacin en unvisor focal (observando la escena desde el punto
de vista del foco).
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-Atenuacin: Ajusta el ngulode atenuacin del foco.
-Mostrar cono: Muestra u
oculta el cono del foco. Tengapresente que el cono del focosiempre es visible si el focoest seleccionado, as que ladesactivacin de esta casillano tendr efecto aparentehasta que deseleccione elfoco.
-Rebasar: Si se activa estaopcin, el foco emite luz entodas direcciones, pero slocrea sombras dentro de sucono de atenuacin.
-Crculo/Rectngulo:Determina la forma de lasreas de atenuacin y puntoluminoso. Elija Crculo si quiereun foco circular normal. ElijaRectngulo si prefiere un rayode luz rectangular, como el queentra por una puerta o
ventana.
-Rel: Establece la relacinaltura/anchura del rayo de luzrectangular.
-Ajustar imagen bitmap: Definela relacin altura/anchura en
una imagen bitmap especficacuando se utiliza el foco como
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luz de proyector.
-Proyector: Active esta casilla cuando desee
utilizar el foco para proyectar un mapa (quepuede ser una imagen o una animacin).
-Asignar: Muestra el Visor de materiales/mapas afin de que seleccione un mapa para proyectarlo.
-Mapa: Sita el mapa seleccionado en una de lasseis ranuras de muestra del Editor de materialespara que pueda ajustarlo, copiarlo, etc.
-Distancia al blanco: Establece un punto parausarlo como blanco invisible a fin de mover enrbita un foco libre.
6.5. Creacin de Cmaras
Accede a herramientas para crear cmaras. Puedeactivar y desactivar la presentacin de objetos de cmaracon una opcin del panel Presentacin.
6.5.1. Cmara libre
Crea una cmara sin objetivo.Las cmaras libres venel rea en la direccin a la que apuntan. Las cmaraslibres son ms fciles de utilizar cuando su posicin seanima a lo largo de una trayectoria, como en unaexploracin de un edificio o en un vehculo en marcha.Las cmaras libres pueden peraltarse durante surecorrido, mientras que las cmaras con objetivo no.
Parmetros de cmara libre
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Puede establecer o modificar los siguientesparmetros de cmara libre.
-Objetivo: Establece la longitud focal de la
cmara en milmetros. Utilice el contadorObjetivo para asignar un valor distinto delos predeterminados disponibles queaparecen en los botones.
-FOV: Determina la anchura del rea queve la cmara (campo visual). Elparmetro FOV define directamente el
arco del horizonte de la cmara, medidoen grados. Tambin es posible ajustar elcampo visual interactivamente en un visorde cmara con el botn FOV.
Objetivos disponibles
-Estos botones definen la longitud focalde la cmara en milmetros. Mostrarcono: Muestra el cono (en realidad unapirmide) definido por el campo visual dela cmara. El cono aparece en los otrosvisores, pero no en el de cmara.
-Mostrar horizonte: Muestra la lnea delhorizonte. Aparece una lnea gris oscuraen el nivel del horizonte del visor de la
cmara.
Rangos de entorno
-Determinan los lmites de los rangos de lejana yproximidad para los efectos atmosfricosdefinidos en el cuadro de dilogo Entorno. Losobjetos que hay entre los dos lmites se fundenentre los valores % de lejana y % de proximidad.
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-Objetivo: Establece la longitud focal de lacmara en milmetros. Utilice el contadorObjetivo para asignar un valor distinto delos predeterminados disponibles queaparecen en los botones.
-FOV: Determina la anchura del rea queve la cmara (campo visual). Elparmetro FOV define directamente elarco del horizonte de la cmara, medidoen grados. Tambin es posible ajustar elcampo visual interactivamente en un visor
de cmara con el botn FOV.
Objetivos disponibles
Estos botones definen la longitud focal de lacmara en milmetros.
-Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad unapirmide) definido por el campo visual de lacmara. El cono aparece en los otros visores,pero no en el de cmara.
-Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte.Aparece una lnea gris oscura en el nivel delhorizonte del visor de la cmara.
Rangos de entorno
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-Determinan los lmites de los rangos de lejana yproximidad para los efectos atmosfricosdefinidos en el cuadro de dilogo Entorno. Losobjetos que hay entre los dos lmites se fundenentre los valores % de lejana y % de proximidad.
-Mostrar: Muestra esferas formadas por doscrculos que indican los rangos de proximidad ylejana.
Planos de recorte
Los planos de recorte permiten excluir parte de lageometra de una escena y ver o representarslo parte de ella. Esta funcin es til pararepresentar partes de la escena que tengan unageometra compleja.
Los planos de recorte tambin ayudan a crearvistas recortadas.
-Recorte manual: Actvelo para definir los planosde recorte.
-Plano cercano/lejano: Define los planos cercanoy lejano. Los objetos ms cercanos o lejanos quelos planos de recorte no son visibles para lacmara.
7. Editor de materiales y texturas
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En este apartado se va a tratar de explicar el mtodo aseguir para aplicar texturas a los modelos "complejos" de3D Studio MAX.
Ventanas de Ejemplo:
Permite mantener y ver la presentacin preliminar de seis
materiales a la vez.
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Las ventanas de ejemplo contienen de formapredeterminada unas esferas sombreadas con losmateriales estndar. Cuando tenga las seis ranuras deejemplo llenas y haya asignado esos materiales a objetosde la escena, puede volver al primero para seguir creandomateriales. Siempre puede volver a mostrar ejemplos delos materiales de la escena (presione Asignar material yelija Examinar desde escena).
Una ventana de ejemplo est activa cuando su material seasigna a una o ms superficies de la escena y los ajustesdel Editor de materiales afectan al material de la escena al
mismo tiempo. Puede tener el mismo material (con elmismo nombre) es ms de una ventana de ejemplo, peroslo puede activarse una de ellas.
Si arrastra-copia un material de una ventana activa a otraventana, la de destino no es activa. Este mtodo permitetrabajar con un material en el Editor de materiales sin queafecte a la escena. Tambin puede desactivar una ventana
presionando el botn Hacer copia de material que hay bajolas ventanas. Bsicamente, el material se copia sobre smismo en la ventana de ejemplo de modo que ya no seemplea en la escena.
Botones de herramienta del editor de materiales
Ofrece acceso a las herramientas y opciones siguientes:
1. Esfera, Cubo, Cilindro: Determina el tiepo de objeto deprevisualizacin empleado en las ventanas deejemplo: esfera (valor predeterminado), cubo ocilindro.
2. Contraluz: Aade contralz a la ventana deejemplo.Esta opcin est activada de forma
predeterminada. El efecto se aprecia mejor conesferas de ejemplo, ya que la backlight ilumina su
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parte inferior derecha.Contraluz resulta especialmentetil cuando se crean materiales con sombra metlica.Backlight permite ver y ajustar el resalte especularcreado por una luz, que es mucho ms brilante en losmetales.
3. Fondo de patrn: Aade un fondo a cuadrosmulticolores a la ventana de ejemplo.El patrn defondo sirve de ayuda cuando desea ver efectos deopacidad y transparencia.
4. Mosaico 1, 4, 9, 16: Ajusta la repeticin del patrnbitmap en el objeto de ejemplo cuando representamateriales mapeados. Los botones especifican el
nmero de veces que se repite el patrn en lasuperficie del ojbeto.
5. Comprobar color de vdeo: Comprueba el material delobjeto de ejemplo en colores que superan el umbralde seguridad NTSC o PAL.
6. Crear presentacin preliminar, Ver presentacinpreliminar, Guardar presentacin preliminar: Permitever una presentacin preliminar AVI en tiempo real delefecto de animar el material de la esfera de ejemplo (ocubo o cilindro).
7. Opciones del Editor de materiales: Ofrece ajuste depresentacin en las ventanas de ejemplo.
El cuadro de dilogo Opciones del editor de materialestiene los siguientes controles:
Alisacin: Activa la alisacin en las ventanas deejemplo.
Refinacin paulatina: Activa la refinacin paulatinaen las ventanas de ejemplo.
Intensidad de iluminacin ambiental: Establece laintensidad de la iluminacin ambiental en las ventanas
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de ejemplo. El rango va de 0 a 1. Utilice el botnpredeterminado para volver a los valores iniciales.
Intensidad de fondo: Define la intensidad de fondo
en las ventanas de ejemplo. El rango va de 0 (negro)a 1 (blanco). Utilice el botn Predeterminado paravolver a los valores iniciales.
Escala de muestra de mapa 3D: Define la escala dela esfera de ejemplo en cualquier tamao, para quesea coherente con el objeto o los objetos de la escenaque tengan la textura aplicada (esta opcin cambia la
escala de las seis ranuras de ejemplo). Permiteprevisualizar correctamente la escala de mapas deprocedimiento 3D como ruido, sin necesidad derepresentarlos. Por ejemplo, si tiene un objeto quemida unas 50 unidades de ancho, defina esteparmetro como 50 para ver el ruido bien escalado enla esfera de ejemplo. Utilice el botn predeterminadopara volver a los valores iniciales.
Representacin rpida/Representacin detallada:Representa las muestras con Representacin rpida ola Representacin detallada (valor predeterminado)completa.
8. Seleccionar por material: Permite seleccionar objetosde la escena, segn el material seleccionado en elEditor de materiales.
9. Asignar material (Visor de materiales/mapas): Accedeal Visor de materiales/mapas, donde puede elegir unmaterial o mapa.
10. Poner material en la escena: Actualiza un material enla escena tras su edicin.
11.Asignar material a la seleccin: Asigna el materialactivo de la biblioteca al objeto seleccionado. Tambinse puede conseguir pulsando sobre la ventana de
ejemplo y arrastrndola al objeto.
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12. Parmetros de Borrar material: Restaura los valoresdel material de la ventana de ejemplo activa.
13. Hacer copia de material: Desactiva la ventana activacopiando el material sobre s mismo. La ventana ya noes activa, pero el material retiene sus propiedades ynombre.
14. Incluir en la biblioteca: Aade el material seleccionadoa la biblioteca actual.
15. Mostrar mapa en el visor: Muestra materialesmapeados en las superficies de objetos de larepresentacin interactiva.
16. Mostrar resultado final: Permite observar el material
en el nivel en que se encuentra en lugar de observarel resultado final de todos los dems mapas yconfiguraciones.
17. Ir a ascendiente: Asciende un nivel en el materialactual.
18. Ir a colateral: Se desplaza al siguiente mapa/materialdel mismo nivel en el material actual.
19. Explorador de materiales/mapas: Ofrece navegacin
rpida por la jerarqua de materiales y mapas.
Tipo
Muestra el Visor de materiales/mapas para permitirle elegirun tipo de material o mapa. A continuacin se listan lostipos de material y mapa:
8. Ejemplo de creacion de una habitacion
En este captulo se va a explicar la manera de hacer unahabitacin en tres dimensiones, a la que se aplicarn luces,
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texturas (mapas UVW), cmaras y archivos importados. Elresultado final debe ser ste:
8.1. Creacin de las paredes, techo y suelo.
8.1.1 Creacin de las paredes de laHabitacin:
Para crear las paredes utilizaremos una Spline.Se debe dibujar la planta, dejando un hueco en elinterior (se puede hacer creando un polgono conSpline y dibujar otro dentro desmarcando elcheckbox "iniciar una forma nueva"), y de estamanera se consigue una habitacin hueca (unavez extruida la Spline), a la que luego se leaadir un techo y un suelo. La Spline de teneruna forma parecida a sta:
Figura 1. Figura 2.
Una vez se crea la Spline con la figura 1 se debeextruir con la altura que se desee. Para extruir la
Spline se debe seleccionar el panel Modificar, ydentro de ste, el botn Extruir. La altura debe ir
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en proporcin a la planta, y por eso la Splinedebe ser creada siguiendo unas coordenadasbasadas en unidades, que se pueden imaginaren metros, centmetros, etc, de esta manera, laaltura de las paredes se crea segn el mismopatrn de medida.
Para hacer el agujero de la puerta se crea unacaja con las dimensiones de la misma (conanchura mayor) y se atraviesa en el lugar dondedebe ir (ver figura 2). Una vez llegado a estepaso se debe hacer un booleano de sustraccin
de la puerta con respecto a la casa. Es decir, seselecciona el Spline de las paredes, se pulsa elbotn Booleano (dentro de "Crear-Objetos decomposicin"), se designa como "Operando A"las paredes y como "Operando B" la caja. Sedebe seleccionar el option button "Sustraccin A-B). La habitacin debe quedar de una formaparecida a sta:
La puerta se compone de un marco, creado abase de Splines y de una puerta que es una caja
normal a la que se le aplica un booleano para
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hacer el cristal (una vez se hace el hueco con elbooleano (sustraccin) se inserta una caja unpoco menos ancha y se le da textura de cristalcon el editor de materiales. Los pomos se creana partir de un semicono (cono sin punta) y contextura metlica. La representacin de la puertaha de ser sta:
Cuando la puerta se inserta en el conjunto de lahabitacin, la representacin debe quedar as:
8.1.2. Creacin del techo y del suelo de laHabitacin.
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El techo y el suelo son cajas normales de plantarectangular y con la misma anchura que lasparedes. La excepcin es la textura que se le hade aplicar. Para el suelo no hay problema, peropara el techo el pilar que hay en la esquinasuperior derecha dificulta la tarea. An as, lastexturas empleadas se crean a partir deimgenes bitmap creadas con cualquierprograma de dibujo. Las texturas empleadas sonlas siguientes:
Textura del Suelo Textura del Techo
Cuanto ms detalladas sean las texturas mayorgrado de detalle tendr el modelo, esrecomendable, por no decir imprescindible que laforma de las texturas sea semejante al delmodelo. La textura del suelo se una matriz de
10x6. Para aprender el manejo de las texturas yde los mapas de imgenes se debe acudir a losapartados Editor de Materiales y Mapa UVW.Dentro del editor de materiales es ms sencillo(para realizar este proceso) abrir un material queincorpore mapa, sea cual sea y cambiarle elnombre una vez abierto. A continuacin se debeseleccionar el men desplegable "Mapas" y en
Difusa pulsar sobre el botn "(Imagen
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8/8/2019 3d Studio Manual
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bitmap) .......", aparecer un common-dialog paraseleccionar la imagen que se desee; se debebuscar en el disco duro y presionar aceptar.
Para el techo no hay problema, al ser una cajanormal y no ser un mosaico la textura, seselecciona la imagen con la textura y se pulsaaceptar. Se puede representar para comporbar elefecto.