Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
300 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
A NEW METHODOLOGICAL APPROACH REGARDING THE
RESEARCH UPON THE ANIME CULTURAL PRESENCE IN
ROMANIA
Adrian Nicolae Cazacu
PhD Student, Bucharest University of Economic Studies
Abstract: The Japanese animation, genericaly called „animeŗ, has gradually expanded in the whole
world. As the means of communication and the Internet developed, the interaction between the public the
anime gains new cultural dimensions, in the form of manifestations such as „doujinshiŗ and
„cosplayŗ.Today, we can speek about the appearance of a new virtual cultural environment, in which the anime fans meet and exchange informations, regarding anime, manga, dojinshi and cosplay.Due to this, I
have considered to be very important the analysing of an online survey in these virtual spaces in which
the Romanian anime fans are interacting, using many approaches and methods, with the purpose of understanding the presence of the anime phenomenon in our cultural space.
Keywords:Anime, Culture, Internet, Mass-media, Globalization
1. Introducere
Localizându-se mai întâi în Statele Unite, unde a câştigat o audienţă vastă, animeul s-a
extins în întreaga lume devenind un fenomen cultural. Apariţia fenomenului cultural anime a
cunoscut mai multe faze. Mai întâi, animeul a devenit cunoscut lumii întregi datorită localizării
sale, în engleză, de către companiile de entertaiment din Statele Unite, în anii `70, localizare ce a
devenit primul mediu de popularizare şi răspândire a acestuia. Acest lucru a început să fie vizibil
la mijlocul anilor `80 şi începutul anilor `90, ajungând în mod oficial în atenţia publicului din
România şi altor state din Europa de Est, după `89, odată cu prăbuşirea Cortinei de Fier.
Primul mijloc mass-media prin care publicul din România a luat contact cu animeul a
fost televiziunea. Imediat după Revoluţie, postul naţional de televiziune a început să difuzeze
filme şi seriale anime. Dintre filme, amintim „Windariaŗ(versiunea localizată în engleză şi
regizată de către Carl Macek, sub titlul „Once Upon a Timeŗ-„A fost odată ca niciodatăŗ) şi
„Pheonix Firebirdŗ, iar dintre seriale: „Candy Candyŗ, „Sandi Bellŗ, „Macronŗ, „Saber Riderŗ
şi „Sailor Moonŗ.
Posturile de televiziune apărute ulterior, cum a fost ProTV şi Antena 1, au preluat
exemplul TVR-ului, difuzând seriale anime, dintre care amintim celebrul „Pokemonŗ, dar şi
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
301 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
altele, cum au fost „Dragonball Zŗ, „Full Metal Alchemistŗ, „Yu-Gi-Ohŗ, „Evanghelionŗ,
„Runoni Kenshinŗ, „Inuyashaŗ şi altele.
Recepţia favorabilă a animeului de către publicul din România, a dus la apariţia canalului A+
dedicat în totalitate anime-urilor, care a fost înlocuit ulterior cu Animax(Cazacu, 2016a).
Odată cu dezvoltarea mediului online şi implicit a Internet-ului, fanii anime au descoperit un
spaţiu virtual în care să interacţioneze.
Datorită acestui lucru şi reţelelor de socializare, s-au putut organiza, începând cu anul
2007, şi în România, Convenţii Anime, unde au loc manifestări culturale anime, cum ar fi
doujinshi şi cosplay (Lamerichs, 2013). Un exemplu elocvent în acest sens este convenţia
Nijikon.
Primele medii online prin care s-au popularizat aceste manifestări au fost site-ul de socializare
neogen.ro şi forumurile de discuţii.
Actualmente, mediul online în care fanii anime interacţionează şi sunt popularizate aceste
evenimente, este, aproape în totalitate, reţeaua de socializare Facebook, însoţită bineînţeles de
site-urile oficiale ale convenţiilor de gen, cum este cel al Convenţiei Nijikon, nijikon.ro.
În cadrul Facebook, există aşa numitele grupuri de discuţii. Fiecare dintre membrii
acestor grupuri au posibilitatea să posteze un text, un link, o imagine, sau un film, la care ceilalţi
membrii pot răspunde ori îşi pot manifesta aprecierea faţă de postare. Aceasta este principala
modalitate prin care fanii anime din România şi din lume se informează asupra noilor apariţii
anime, asupra evenimentelor, a manifestărilor culturale, şi despre multe altele.
Notabil în acest sens este grupul Anime România care are în prezent peste 15.000 de membri.
Mulţi dintre aceşti membrii sunt înscrişi şi în alte grupuri având caracter internaţional, în care
limba de comunicare este engleza.
Mediul online, reprezintă azi principala modalitate de răspândire a culturii anime.(Ito,
2012)
Observăm astfel apariţia unui mediu online cultural vast, în care fanii anime interacţionează,
creând în acest mod, o identitate culturală globală. Această identitate este conferită de limba
vorbită, engleza, dar şi de jargonul specific culturii anime pe care aceştia îl folosesc, precum şi
de activităţile culturale comune pe care aceştia le desfăşoară.
În acest context, am considerat deosebit de importantă realizarea unei cercetări în cadrul
grupurilor de discuţii referitoare la anime, din România.
La fel de importantă ca realizarea acestei cercetări, consider că este şi interpretarea rezultatelor
acestei cercetări. Consider că noua abordare ce face obiectul prezentului studiu, cu referire la
metodologia cercetării, precizează aspecte de fineţe deosebit de importante pentru construirea
unei imagini de ansamblu a prezentei culturi anime în spaţiul autohton.
2.Modalităţi de cercetare Combinând modalităţile de cercetare, şi oprindu-ne în prima fază la cadrul oferit de
cercetarea exploratorie de tip calitativ, aplicarea metodei pe grupurile de discuţii din România,
având ca obiect tematic animeul şi industria de entertainment, a condus la:
Elaborarea ipotezei existenţei acestui fenomen în cultura autohtonă, ipoteză testată
ulterior cantitativ, printr-o cercetare de tip descriptiv;
Stabilirea tipului de întrebări ce ar trebui incluse în chestionarul sondajului întreprins;
În ansamblu, întregul demers al cunoaşterii urmează un model pe care l-am numit „model
cognitivŗ, model pe care l-am prelucrat plecând de la un alt articol(Cazacu, 2016c) :
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
302 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
Figura 1. Modelul cognitiv sl cercetării de ansamblu(prelucrarea autorului)
În studiul care urmează vom urmări relaţiile funcţionale dintre subsistemul C-D şi Bloc
E, deci efectele produse asupra preferinţelor culturale: relaţiile funcţionale secundare: D2,3,4-
>E1, D1->E2->A2.
3. Analiza metodologiei de cercetare Prezentăm cele trei faze ale procesului, cu referire la fenomenul analizat:
AA)) Faza preliminară: definirea problemei, stabilirea scopului şi obiectivelor cercetării.
Scopul urmărit, problema de cercetat, este studierea fenomenului anime în cadrul cultural
autohton şi evidenţierea implicaţiilor cultural-economice ale prezenţei culturii anime în
România(imaginea anime-ului, obiceiurile de cumpărare şi utilizare a produselor de acest tip).
Obiectivul care rezultă este obţinerea informaţiilor necesare scopului propus.
BB)) Faza de proiectare a cercetării: totalitatea activităţilor desfăşurate de cercetător, cu scopul de
a obţine informaţiile, a le sistematiza, în rezumat, cum se va desfăşura cercetarea propriu-
zisă.
CC)) Faza de realizare a cercetării:recoltarea informaţiilor, prelucrarea, analiza şi interpretarea
informaţiilor, concluziile studiului.
A) Faza preliminară
În această fază, stabilim scopul urmărit, problema de cercetat: studierea influenţelor
fenomenului anime în cadrul cultural autohton, numită de unii specialişti „ancorăŗ, şi de la
care pleacă cercetarea ce urmează să fie efectuată.
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
303 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
Obiectivele constau în obţinerea informaţiilor necesare scopului propus.
Ipotezele se pot rezuma la: existenţa implicaţiilor socio-culturale ale prezenţei culturii anime
în România, pe trei secţiuni:
1) Gradul de cunoaştere faţă de fenomenul anime: informaţia vizavi de cultura anime, atitudinea
faţă de acest tip de cultură şi produsele derivate(adjectivele acordate produselor anime)
2) Existenţa implicaţiilor socio-culturale ale fenomenului anime: fanii din România, participarea
la manifestări de gen(având legătură cu cultura anime)
3) Preferinţa subiecţilor pentru utilizărea şi achiziţionarea de produse derivate anime.
Managementul proiectului de cercetare
Cunoscută ca formă de gestionare a planului unei cercetări, diagrama Gant, cuprinde următoarele
elemente de bază:
lista activităților din planul de cercetare;
specificarea datei de început, duratei și caracterului secvențial sau paralel al fiecărei activități
în raport cu restul activităților din planul cercetării;
specificarea condiționărilor, dacă există, pentru fiecare activitate, în funcție de celelalte
activități.
Pentru exemplificare, am realizat o planificare Gant prezumtivă pentru componentele
planului de cercetare ce urmează. Pe prima linie a tabelului se află ŗformularea ideii de
cercetareŗ, pe care am definit-o etapă „ancorăŗ, deoarece este punctul de pornire. Acestei
componente am rezervat un număr de 2 zile, atribuindu-i caracter secvențial, deoarece pe durata
ei nu se poate desfășura, în acelaşi timp, nici o altă activitate legată de proiect.
Un astfel de tabel se numeşte analiza căii critice, deoarece prezintă activitățile și
intercondiționările dintre ele, punând în evidenţă punctele critice de care depinde derularea
proiectului. În conformitate cu planificarea Gant prezentată, „proiectarea modelului de
cercetareŗ (4) nu se poate realiza decât după „formularea ipotezelorŗ (3) care, la rândul lor,
depind de „conceptualizarea proiectuluiŗ(2). De asemenea, se observă că activitatea
„proiectarea modelului de cercetareŗ(4) condiționează alte două activități, ceea ce subliniază
importanța acesteia în evoluţia proiectului. Activitatea „realizarea cercetăriiŗ(6) depinde de
„proiectarea metodologiei de cercetareŗ(5), ceea ce demonstrează importanţa celei dintâi şi
faptul că nu se poate face o cercetare fără realizarea unei metodologii prealabile. În cazul nostru,
am exemplificat activitățile prin etapele principale ale proiectului, dar, de obicei, o planificare
Gant se detaliază la nivelul activităților concrete. Tabel 1. Tabel de activităţi(Sursa:prelucrarea autorului)
Nr
crt
DENUMIRE ACTIVITATE DURATA START TIP CONDIŢIONĂRI
1 Formularea ideii de cercetare (ancoră)
1 zi Săptămâna 1 secvenţial
2 Conceptualizarea proiectului
2 zile Săptămâna 1 paralel 1
3 Formularea ipotezelor 1 zi Săptămâna 2 secvenţial 2
4 Proiectarea modelului de cercetare
1 zi Săptămâna 3 secvenţial 3
5 Realizarea metodologiei de cercetare 7 zile Săptămâna 4 secvenţial
6 Realizarea cercetării
8 zile Săptămâna 5 secvenţial 4,5
7 Evaluarea cercetării 2 zile Săptămâna 7 secvenţial
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
304 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
Formularea ipotezelorStart: 4 /25/16 ID: 3
Finish: 4/25/16 Dur: 1 day
Res:
Concep tualizarea pro iectului
Start: 4 /18/16 ID: 2
Finish: 4/19/16 Dur: 2 days
Res:
Proiect area modelulu i de cercetare
Start: 4 /26/16 ID: 4
Finish: 4/26/16 Dur: 1 day
Res:
Realiza rea metodolo giei de cerce tare
Start: 5 /5/16 ID: 5
Finish: 5/6/16 Dur: 2 days
Res:
Evalua rea cercet?rii
Start: 5 /2/16 ID: 7
Finish: 5/3/16 Dur: 2 days
Res:
Realiza rea cercet?ri i
Start: 5 /9/16 ID: 6
Finish: 5/18/16 Dur: 8 days
Res:
Formul area ideii de c ercetare (an cor?)
Start: 4 /15/16 ID: 1
Finish: 4/16/16 Dur: 1 day
Res:
După crearea unui tabel de activități, datele pot fi exprimate şi grafic, prin așa numita diagramă
Gant, modalitate de reprezentare grafică realizată cu MS Project 2007.
Figura 2. Reprezentare grafică a planificării activităţilor(Sursa: prelucrarea autorului, pe baza datelor din tabelul
nr.1)
B.Faza de proiectare
Prima etapă, alegerea surselor de informaţii, a fost realizată, în sensul că ancheta
electronică s-a desfăşurat, în cazul de faţă, pe grupuri de discuţii legate de cultura anime.
Între acţiunile desfăşurate în această etapă, reţinem definirea conceptuală şi operaţională a
variabilelor cercetării, alegerea scalelor utilizate, identificarea metodei de culegere a
informaţiilor şi a instrumentului corespunzător. Menţionăm câteva dintre variabilele cercetării.
Pentru măsurarea fenomenului anime, am apelat, în principal, la metoda noncomparativă a
scalei diferenţialei semantice. Este vorba despre măsurarea unor variabile precum: informaţia
subiectului vizavi de cultura anime, frecvenţa utilizării respectiv, frecvenţa şi scopul
achiziţionării produselor derivate ale acestei culturi. Tabel 2. Variabilele cercetării(Sursa: prelucrarea autorului)
TIPUL DE
VARIABILE
EXEMPLE DE VARIABILE
Variabile de bază Gradul de apropiere faţă de fenomenul anime(percepţia):
cunoaşterea vizavi de cultura anime
aprecierea vizavi de acest tip de cultură şi produsele derivate(adjectivele acordate
produselor anime)
Relaţia între consumatorul de entertainment mass-media şi cultura
anime(personalitatea/învăţarea)
participarea la manifestări de gen(având legătură cu cultura anime)
obiceiuri legate de utilizarea media
Preferinţa vizavi de aceste produse(motivaţia şi atitudinea)
frecvenţa utilizării unor produse derivate anime
frecvenţa şi scopul achiziţionării unor astfel de produse
cele mai solicitate produse derivate ale culturii anime
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
305 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
Scala lui Stapel este o altă variantă, similară diferenţialei semantice, cu zece niveluri, cinci cu
semnul plus, cinci cu minus, între care se inserează atributul respectiv, fără prezentarea celor doi
poli. Ambele scale conduc la informaţii specifice scalelor de tip interval1. Validitatea scalelor
selectate este probată în sensul Face Validity(măsurarea pare să măsoare ceea ce s-a presupus că
trebuie), dar şi Content Validity, cu alte cuvinte, itemurile chestionarului considerăm că sunt
reprezentative pentru contextul fenomenului anime investigat.
Metoda de cercetare directă utilizată, sondajul, constituite modalitatea de culegere a
informaţiilor necesare, iar instrumentul corespunzător, chestionarul, a fost elaborat acordând
o atenţie deosebită tipului şi ordinii întrebărilor adresate.
C. Faza de realizare a cercetării
Prima etapă, recoltarea informaţiilor, s-a derulat în conformitate cu programul de desfăşurare a
cercetării, deci singura activitate pe care o menţionăm este postarea chestionarului şi
supervizarea acestuia, pe o perioadă de o săptămână, timp în care link-ul a fost postat pe mai
multe grupuri de discuţii de pe Facebook, referitoare la anime din România. Metoda în sine, deşi
nouă, câştigă interesul specialiştilor şi nespecialiştilor. Este, în esenţă, o metodă de culegere a
datelor primare, pe baza unui chestionar administrat pe Web, unui eşantion de respondenţi.
Sondajul realizat în acest scop este de tip online adhoc, iar modalitatea de distribuţie a fost
varianta distribuţiei de pe un site web, distribuţie facilitată de existenţa unor interfeţe bazate pe
Web. În acest caz, succesiunea acţiunilor pe care le-am parcursa fost următoarea:
Formularea întrebărilor
Alegerea formatelor pentru variantelor de răspuns la întrebări(închise)
Plasarea titlului în antet şi personalizarea design-ului.
După finalizarea chestionarului, s-a obţinut un URL, atribuit special sondajului respectiv.
Pe parcursul perioadei, dar în principal, la finalizarea sondajului online, s-a realizat conectarea la
pagina Web(protejată cu parolă) pentru a urmări ritmul şi numărul respondenţilor.
Ne aflăm în contextul eşantionării simple aleatoare, care asigură, în acest caz, gradul admis de
reprezentativitate al datelor.
Paşii pe care i-am urmat în stabilirea eşantionului reprezentativ, sunt, în principal, după cum
urmează:
Sintetizând, cu privire la colectivitatea cercetată:
Colectivitatea cercetată: utilizatorii internet interesaţi de anime
Unitatea de observare: orice utilizator care accesează pagina de facebook a autorului sau
paginile grupurilor de discuţii legate de anime şi entertaiment.
Cadrul de eşantionare sau baza de sondaj este o reprezentare corectă şi completă a
populaţiei ţintă, respectiv fanii anime din România.
În alegerea metodei de eşantionare, am aplicat eşantionarea probabilistă(p=probabilitatea
de selecţie, p0), fără revenire, în sensul că fiecare respondent a completat chestionarul şi a
ieşit ulterior din cadrul de eşantionare, fără a mai putea reveni asupra răspunsurilor. Acest
lucru s-a datorat, în principal, modului de funcţionare a aplicaţiei electronice utilizate.
1 Cătoiu(2009), p. 160
opţiunea deschiderii de spaţii comerciale specializate
Variabile
descriptive Vărsta
Ocupaţia
Aria geografică de provenienţă-domiciliu
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
306 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
În cazul studiului realizat, menţionăm că grupurile de discuţii de pe Facebook, legate de
mass-media entertainment şi animaţie existau deja, formate în concordanţă cu domeniul
investigat, iar constituirea eşantionului s-a realizat într-un interval de timp relativ scurt şi cu
costuriminime.
În principiu, toate unităţile colectivităţii investigate au beneficiat de aceeaşi şansă de a fi
selectate şi incluse în componenţa eşantionului cercetării.
Mărimea eşantionului, adică numărul de elemente supuse anchetei electronice, s-a
realizat în mod autonom, determinat de anumiţi factori, dintre care selectăm:
Atingerea nivelului de confidenţă(la finalul celor 8 zile, site-ul a fost închis pentru
respondenţi, nemaifiind accesat în ultimele 24 de ore). Acesta reprezintă probabilitatea ca
intervalul de încredere( (x-, x+), unde x este valoarea obţinută, iar este eroarea
admisă), să fie similar valorii medii reale.
Înregistrarea unei abateri standard suficient de mare, proporţională cu gradul de
confidenţă. Abaterea standard reprezintă gradul de variaţie la nivelul elementelor
componente ale populaţiei.
Deoarece pentru fenomenul investigat, am considerat dificilă aprecirea lui Ŗpŗ, s-a admis
maximizarea produsului Ŗp*qŗ, astfel încât să se asigure includerea în eşantion a numărului
maxim de componente ale colectivităţii investigate, caracterizate de fiecare dintre atributele
menţionate. Parantezele pătrate „[]ŗ semnifică funcţia „parte întreagăŗ a numărului aflat între
paranteze.
42210,422e
qptn
2
2
pentrumarja de eroare 0477,0e ( 00227529,0e2 ), şi ponderile neprocentuale
p=q=0,5(q=1-p) corespunzătoare produsului maxim(ponderile neprocentuale ale componentelor
eşantionului care sunt, respectiv nu sunt, caracterizate de un anumit atribut), cu coeficientul
t=1,96, asociat probabilităţii de garantare a rezultatelor cercetării de 95%(garantare a nivelului
0,05 de încredere).
Experienţa acumulată de specialişti în domeniu a condus la un model standard de
proiectare a unui „chestionar idealŗ2, care conţine etapele general indicate de parcurgere.
După etapa specificării obiectivelor cercetării şi stabilirea metodei de culegere a datelor,
elaborarea întrebărilor este prezentă indiferent de tipul de chestionar ales. Întrebările se
caracterizează prin conţinut(legat de obiectivele urmărite), tip(aici, preponderent închise),
ordine(am demarat cu întrebări vizând familiaritatea respondenţilor cu anime-ul, am continuat
cu cele vizând modalitatea de percepţie, nevoia de achiziţionare şi utilizare a produselor anime,
finalizând cu descrierea segmentului de respondenţi, din punct de vedere al vârstei, genului
biologic), precodificare (întrebările care folosesc scale numerice pentru reprezentarea
variantelor de răspuns nu au nevoie de precodificare).
Prezentăm în continuare câte două întrebări de fiecare secţiune a chestionarului
prezentat şi răspunsurile posibile la întrebări.
2 Cătoiu(2009), p. 329(„Etapele proiectării chestionarului...ŗ)
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
307 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
CHESTIONAR
S1
1) Cât de familiar vă este faptul că anime-ul reprezintă un stil de animaţie? Răspunsuri
posibile: extrem de familiar, foarte familiar, moderat familiar, nu cunosc animeul.
2) Bifaţi adjectivele pe care le considerati asociate cu anime-ul. Răspunsuri posibile:
surprinzator, interesant, dramatic, colorat, artistic, superior, inferior, special, deosebit,
slab, minunat, inteligent, educativ, cultural
S2
3) Cât de des vizionaţi anime-uri subtitrate de către grupurile de fansubbing din România?
Răspunsuri posibile: tot timpul, destul de des, uneori, deloc.
4) De obicei vizionaţi anime-uri subtitrate în limba română sau engleză? Răspunsuri
posibile: limba română, limba engleză.
S3
5) Aţi cumpărat vreodată produse având o legătură cu anime-ul(manga, postere, figurine,
cărţi de joc, păpuşi, haine şi orice alte produse care poartă marca, logo-ul sau un alt semn
distinctiv în legătură cu anime-ul)? Răspunsuri posibile: DA, NU.
6) În ce scop aţi cumpărat marfurile menţionate în întrebarea precedentă? Răspunsuri
posibile : pentru mine, pentru a face un cadou, nu am cumpărat.
Prima secțiune a chestionarului are ca scop identificarea gradului de cunoaştere şi a
percepţiei asupra fenomenului anime.
În prima secţiune, întrebarea „Cât de familiar vă este faptul că anime-ul reprezintă un stil de
animaţie?ŗ este de tip închis, multihomică, cu patru posibilităţi aşezate gradat, descrescător, ceea
ce conduce la o scală de tip interval, în raport cu variabila de bază vizată, gradul de cunoaştere a
noţiunii, având posibilitatea unei singure alegeri. Variabila operaţională utilizată în acest scop,
este informaţia vizavi de cultura anime.
Itemul „Bifaţi adjectivele pe care le consideraţi asociate cu anime-ulŗ este de tip închis,
multihomic, cu scalare ordinală, măsoară aceeaşi variabilă de bază, utilizând două variabile
operaţionale, anume: atitudinea faţă de acest tip de culturăşi respectiv, opinia vizavi de
produsele ei derivate.
Cea de-a doua secțiune are ca scop studiul modalităţilor de interacţiune cu cultura anime,
limba preferată a vizionării, timpul afectat acestui tip de entertainment, modalitatea de
interacţiune cu acest tip de cultură.
În această secţiune se apreciază relaţia între consumator şi cultura anime cu produsele ei
derivate, utilizând variabile operaţionale ca: obiceiuri legate de utilizarea media(„Cât de des
vizionaţi anime-uri subtitrate de către grupurile de fansubbing din România?ŗ-întrebare închisă,
multihomică, cu scalare ordinală), la care mai adăugăm şi „limba de subtitrare preferatăŗ, într-o
întrebare tot închisă, cu două opţiuni(dihomică), deoarece nu s-a presupus că există şi
respondenţi fără preferinţă de subtitrare.
A treia secţiune se referă exclusiv, la segmentul de piaţă al produselor derivate ale culturii
anime şi cuprinde întrebări închise: achiziţionarea de produse derivate(întrebare
multihomică, cu scalare de tip interval), scopul achiziţionării(întrebare multihomică, cu
scalare ordinală). Această secțiune cuprinde şi întrebări care se referă la variabilele
descriptive cum este vârsta, cu scalare nominală.
Răspunsurile primite pe baza chestionarului se grupează într-o bază de date. Răspunsurile
la întrebările adresate vor fi validate și apoi codificate.
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
308 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
De exemplu, răspunsurile sunt codificate, în raport cu cât de familiar cu noţiunea de anime este
respondentul, astfel: 0 Ŕ nu cunosc animeul; 1-puţin famialiar; 2Ŕ moderat familiar; 3 Ŕ foarte
familiar; 4 Ŕ extrem de familiar. Specificarea și codificarea variabilelor se poate vizualiza în
modul Variable View din SPSS: Figura 3. Specificarea și codificarea variabilelor în SPSS(Sursa: prelucrarea autorului)
Un alt tip de codificare a fost pentru întrebările cu răspuns binar(dummy), ca de exemplu
întrebarea bifurcată Ŗconsideraţi animeul un stil cu caracteristici unice în contextul animaţieiŗ, a
cărei codificare poate fi vizualizată în figura 4. Figura 4. Specificarea și codificarea variabilelor dummy în SPSS(Sursa: prelucrarea autorului)
Metodologia de analiză a variabilelor
Fiind un chestionar bazat pe itemuri, modalitatea de măsurare este, după cum am
menţionat, metoda diferenţialei semantice. Metoda constă în exprimarea de către subiect, a
opiniei vizavi de un stimul investigat, prin atribute aflate între doi poli opuşi, situate, de obicei,
pe o scală de 5-7 niveluri(sau mai multe). O altă scală utilizată este scala nominală
neparametrică, în cazul itemilor cu răspunsuri de tip binar, care se exclud reciproc. Pentru o
grupă semnificativă de itemi, se poate utiliza scala ordinală.
Ca urmare, în analiza datelor se pot utiliza numai modalităţile, indicatorii care se referă la
scalele folosite, diferenţiat, în funcţie de scală.
Indicatorii utilizaţi în analiza tendinţei centrale pot fi, după cum urmează:
Grupul modal(valoarea modală)- pentru scala nominală
MedianaŔpentru scala ordinală
Media aritmetică- pentru scala interval
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
309 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
Media geometrică-pentru scala proporţională
Pentru caracterizarea variaţiei şi repartiţiei variabilelor, analiza univariată foloseşte
indicatori, de asemenea diferenţiaţi în funcţie de tipul de scală:
Distribuţia de frecvenţe şi procentele Ŕpentru scala nominală
Distribuţia de frecvenţe, percentilele, decilele, centilele, cuartileleŔpentru scala ordinală
Distribuţia de frecvenţe, percentilele, decilele, centilele, cuartilele, amplitudinea variaţiei,
abaterea medie, varianţa şi abaterea standard- pentru scala interval şi proporţională.
Distribuţia de frecvenţe prezintă simetrie sau asimetrie (pozitivă/ negativă), dată de
valoarea coeficientului Skewness, iar boltirea este dată de valoarea coeficientului Kurtosis.
Boltirea sau excesul, reprezintă tendinţa rezultatelor de a se concentra în jurul mediei(distribuţie
ascuţită-leptocurtică) sau de a se răspândi în jurul mediei(distribuţie turtită-platicurtică), la care
se adaugă forma regulată mezocurtică, normală(gaussiană). Astfel, dincolo de tendinţa centrală,
este necesar să studiem şi modul în care rezultatele „se împrăştieŗ în jurul tendinţei centrale prin
calculul indicatorilor dispersiei.
Între parametrii împrăştierii, abaterea standard şi dispersia sunt cei mai întâlniţi în
cazul datelor numerice, iar abaterea intercuartilă este mai des utilizată în cazul datelor
măsurate prin scale ordinale, cum este şi cazul nostru. În ceea ce priveşte datele nominale,
situația indicatorilor împrăștierii este mai puţin clară.
În vederea analizării variabilelor cuprinse în baza de date, se procedează diferit, în funcţie
de scopul urmărit:
pentru indicatorii tendinței centrale, de poziție și împrăștiere, se poate utiliza în SPSS,
comanda Analyze->Frequency și selectăm opțiunile indicatorilor doriți.
pentru analiza tabelelor de corelație, propun comenzile: Analyze->Crosstab și selectarea
opțiunilor dorite.
pentru obţinerea graficelor statistice, este indicată comanda Analyze->Frequency->Charts
și apoi selectarea opțiunii de grafic. Figura 5 Aplicarea comenzilor de Statistică Descriptivă(Sursa: prelucrarea autorului)
Figura 6. Aplicarea comenzilor crosstabs(Sursa: prelucrarea autorului)
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
310 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
Figura 7. Aplicarea comenzilor de construire a graficelor(Sursa: prelucrarea autorului)
Testele neparametrice se obţin prin aplicarea comenzii Analyze->Nonparametrics Tests->2
Independent Samples și apoi aplicarea testului Mann-Whitney.
Din cauza faptului că eșantionul este de volum redus, pentru efectuarea calculelor la testele
neparametrice se poate selecta opțiunea Monte-Carlo, astfel: Figura 8. Aplicarea testelor neparametrice în SPSS(Sursa: prelucrarea autorului)
Prezenta metodologie va fi folosită prelucrarea statistică a răspunsurilor obţinute din
aplicarea chestionarului.
BIBLIOGRAPHY
1. Cazacu, Adrian, Nicolae: „Anime culture in Romania - environment to promote manga
comicsŗ, Journal of Romanian Literary Studies, Issue no. 8/2016
2. Cazacu, Adrian, Nicolae: „Research regarding the presence of the anime cultureřs products
on the romanian market and their impact upon the consumer behaviorŗ, Globalization and
National Identity. Studies on the Strategies of Intercultural Dialogue, Ed. Arhipeleag XXI
Press, 2016
3. Cazacu, Adrian, Nicolae: „Modelling the influences of the anime culture upon the romanian
consumer behaviorŗ, Convergent Discourses. Exploring the contexts of communication, Ed.
Arhipeleag XXI Press, 2016
Iulian BOLDEA, Cornel Sigmirean (Editors), DEBATING GLOBALIZATION. Identity, Nation and Dialogue
311 Arhipelag XXI Press, Tîrgu Mureș, 2017, e-ISBN: 978-606-8624-01-3
4. Ito, M.(coord.): Fandom unbound : otaku culture in a connected world, Ed. Yale University
Press, New Haven, 2012
5. Lamerichs, Nicolle: „The cultural dynamic of doujinshi and cosplay: Local anime fandom in
Japan, USA and Europe, Participationsŗ, Journal of Audience&Reception Studies, Vol.10,
Issue1 , Maastricht University, Netherlands, 2013
6. Cătoiu, Iacob(coord.): Cercetări de marketing, Ed. Uranus, Bucureşti, 2009
7. **** http://en.academic.ru/dic.nsf/enwiki/280894
8. ** http://en.academic.ru/dic.nsf/enwiki/158071