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Artigo 1
Babylon v2.0 - Middleware for Distributed, Parallel, and Mobile Java Applications
11th International Workshop on High-Level Parallel Programming Models and Supportive Environments (HIPS 2006), April, 2006.
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Resumo Babylon v2.0 é na verdade uma coleção de ferramentas e serviços
(100% compatível com Java) para desenvolvimento e de sistemas paralelos, distribuídos e móveis.
Entre alguns dos recursos estão: migração de objetos, chamadas de métodos de forma assíncrona, carga de classes remotas e I/O remoto. E ainda, segundo o artigo, uma interface simples.
O middleware ainda permite que aplicações Java criem e interajam com objetos remotos enquanto protege estes de outras aplicações através de restrições e diferentes namespaces.
O artigo discute os principais recursos do Babylon, usando como exemplo um sistema de difusão de calor.
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Resumo Apesar de Java e RMI terem alguns recursos para programação
distribuída, não implementam vários recursos importantes para este tipo sistema.
Babylon supera essa limitação, fornecendo classes e interfaces Java para criação, interação e administração de objetos remotos.
– Proxy Dinâmico para tornar o acesso remoto transparente.– Chama de métodos assíncrona, baseada em tickets assíncronos. Usando
esta técnica, as chamadas são, sintaticamente, iguais às chamadas locais (embora executadas de forma assíncrona).
– Duas formas de criação de objetos remotos: criação de um novo objeto remoto, baseado somente no nome da classe; ou usar um objeto local e torná-lo remoto.
Totalmente independente de plataforma.
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Conclusão Segundo o autor os resultados de
performance são animadores e indicam que uma aplicação pode usar o middleware para distribuir objetos através de várias máquinas para execução eficiente em paralelo.
Os experimento usados mostraram alguns ganhos em sistemas simples “mestre-escravo” (multiplicação de matrizes) e mesmo para sistemas de comunicação intensa (difusão de calor).
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Avaliação
Parece bastante interessante o middleware, tendo como principal vantagem a concentração de vários recursos avançados de programação paralela e distribuída num único conjunto de fácil uso.
Não apresenta novidades quanto a recursos.
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Artigo 2Exploiting Dynamic Proxies in Middleware for Distributed, Parallel, and Mobile Java Applications
8th International Workshop on Java for Parallel and Distributed Computing (JAVAPDC 2006), April, 2006.
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Resumo O artigo mostra como o middleware Babylon v2.0 explora proxys
dinâmicos para implementar vários recursos sem nenhuma necessidade de linguagem especial, extensão da JVM, pré-processadores ou compiladores.
Os programas gerados são totalmente independentes de plataforma e o processo de desenvolvimento é simplificado removendo a necessidade de compiladores stub externos, etc. Isso ainda permite a criação de objetos remotos de qualquer classe que suporte uma interface para tais métodos, mesmo que o código fonte não esteja disponível.
Uma importante contribuição é a redução dos requisitos para uma classe produzir objetos remotos. Babylon só precisa que a classe implemente uma interface exportando os métodos do cliente e que seja serializável.
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Resumo
Criação sem Proxy Dinâmico– Métodos Fábrica (+ simples – sutb, servidor)– Objetos Ativáveis (+ no server – mais passos)
Não existe conversão de objeto local para remoto. Criação com Proxy Dinâmico
– Babylon.remoteNew() – criação de objetos– Babylon.export() – conversão de objetos
As duas formas acima retornam um proxy, para que as chamadas aos novos objetos remotos sejam transparentes.
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Conclusão
Segundo o autor, um dos maiores ganhos com o uso de Proxys dinâmicos é a redução de requisitos para criar objetos remotos.
As classes só precisam implementar alguma interface que exporta métodos, e que esta seja serializável.
Isso abre a possibilidade de criar objetos remotos de classes que não se tem o código fonte (o que não é possível com RMI).
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Avaliação
Mostra as vantagens da técnica de proxys dinâmicos e como aproveitar isso para produzir programas distribuídos de forma mais organizada e eficiente.
Explora muito bem as diferenças entre o uso ou não dessa técnica.
Não traz novidades.
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Artigo 3
Implementing location based information/advertising for existing mobile phone users in indoor/urban environments
Mobile Business, 2005. ICMB 2005. International Conference on11-13 July 2005
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Resumo Com o m-comércio o potencial de uso para sistemas baseados em localização
são grande, contudo as formas de se obter esta localização são baseadas na necessidade software ou hardware adicionais. E estas técnicas ainda são insuficientes para localizaçao em ambientes fechados e urbanas, devido à precisão na localização.
• Assim o artigo discute uma forma de usar o bluetooth de “qualquer” celular para sistemas de localização e inclusive para propagandas personalizadas.
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Resumo
Sistemas “comuns” de localização com boa precisão: EOTD, e GPS ou Assisted-GPS.
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Resumo
Para o sistema baseado em bluetooth, usa-se a localização baseado nos dongles fixos.
Estes usam OBEX para envio de dados entre os dispositivos.
Tem como base que produtos com bluetooth vão ter um aumento de vendas de 60% entre 2003 e 2008 (segundo InStat, Market Alert, 2004, http://www.instat.com).
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Conclusão
Propõe um sistema interessante para troca de mensagens de uso comercial.
Mostra a fraqueza do sistema para lidar com flood e spams.
Localização externa e interna com uso da tecnologia.
Trabalho relacionado: Mobiluck.
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Avaliação
Propostas interessantes, mas ainda precisa de mais amadurecimento do trabalho; e para o Brasil, ainda se mostra um pouco longe da realidade.
Sistema de segurança quanto a privacidade um tanto que falho.
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Artigo 4
Exploring the potential of mobile phones for active learning in the classroom
38th SIGCSE technical symposium on Computer science education Covington, Kentucky, USA, 2007
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Resumo
Aborda o uso de celulares como ferramenta de ensino ativo; já que é um acessório quase que unânime entre os alunos.
Aborda o uso dos aparelhos para envio de soluções de exercícios em texto ou foto-mensagens.
Propõe o uso deste recurso, principalmente, em salas de aula com número muito grande de alunos.
Avalia outras alternativas como notebooks, PDA’s, entre outros aparelhos.
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Resumo Analisa vários tipos de exercícios
que podem ser usados no celular através de SMS e MMS, levando em conta a facilidade e o aproveitamento que pode ser obtido.
Necessário um registro inicial para cadastrar a classe.
Exemplos de exercícios usados: múltipla escolha, resposta curta, matemática, programação e diagramas.
O estudante mais rápido levou menos de 1 minuto para vários problemas, uns pouco em pouco mais de 1 minuto e somente o exercício de programação em 3 minutos.
E uma análise mostrou que a maioria não usa o recurso de auto-completar dos celulares (T9).
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Conclusão
O artigo ressalta o potencial no uso de celulares para uso em sala de aula como ferramenta auxiliar no ensino.
Mostra o trabalho feito na Universidade da Califórnia, San Diego.
Leva em conta a adaptação que os professores devem ter em função de poder aproveitar o novo recurso de forma satisfatória.
Avalia a aceitação, na maioria positiva, dos alunos; mesmo levando em conta os custos.
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Avaliação
Trabalho interessante, mas ainda um pouco “rudimentar”.
Projeto piloto pareceu transcorrer satisfatoriamente.
Provavelmente pode evoluir com o uso de softwares embutidos nos celulares, etc.
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Artigo 5
Challenges in peer-to-peer gaming
ACM SIGCOMM Computer Communication Review archive Volume 37 , Issue 1 (January 2007) Pages: 79 - 82
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Resumo Avalia a possibilidade de transferir parte da gerência de jogos online, para os
clientes (formando uma rede P2P).
Apesar da fácil administração do jogo, a forma centralizada tem muitos problemas:
– Servidores têm de ser testados, operarador e mantidos localmente;– Não são escaláveis, e devem ser dimensionados de acordo com o número máximo
de jogadores esperador;– Ponto central de falhas;– ...
Analisa os efeitos do mesmo jogo numa rede P2P em relação aos seguintes pontos:
– Gerenciamento do estado do jogo;– Delay;– Escalabilidade;– Trapaça!
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Resumo Avalia a possibilidade de transferir parte da gerência de jogos online, para os
clientes (formando uma rede P2P).
Apesar da fácil administração do jogo, a forma centralizada tem muitos problemas:
– Servidores têm de ser testados, operarador e mantidos localmente;– Não são escaláveis, e devem ser dimensionados de acordo com o número máximo
de jogadores esperador;– Ponto central de falhas;– ...
Analisa os efeitos do mesmo jogo numa rede P2P em relação aos seguintes pontos:
– Gerenciamento do estado do jogo;– Delay;– Escalabilidade;– Trapaça!
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Conclusão O autor mostra que apesar do uso efetivo de redes P2P para vários
outros tipos de sistemas com muitos usuários, ainda é preciso muito trabalho para que se possa aplicar tal técnica em jogos online.
O autor ainda identifica dois principais eixos de pesquisa: novos sistemas de gerência para suprir os problemas de delay e manter a consistência de estado do jogo; e como proteger o sistema de forma efetiva contra trapaças.
Em resumo, o desafio principal parece ser como administrar o overlay, já que existem muitos parâmetros possíveis, isso torna o problema de otimização provavelmente um NP-difícil.
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Avaliação
Analisa os aspectos envolvidos no novo paradigma que seria o uso de redes P2P para jogos online, contudo sem apresentar nada efetivo.
Analisa de forma bem teórica o assunto, mas de fácil entendimento.
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Estatística Artigo 1 Artigo 2 Artigo 3 Artigo 4 Artigo 5
Concorrência 1 1
Sincronização 1
Comunicação 1
Herança
Interoperabilidade
Desempenho 1 1
Grade 1
Comunicação em grupo 1 1
Transações 1
Persistência
Localização 1
Linguagens
Bibliotecas 1 1
Web
WebServices
Aspectos
Agentes 1 1
Ubíqua 1 1
Móvel 1 1
Tolerância a Falhas 1
TOTAL 5 4 3 3 5