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Genres von Entertainment Software
Seminar „Hot topics in entertainment software
development“Henry Cermann
Otto-von-Guericke Universität Magdeburg2008
Henry Cermann, "Hot topics in entertainment software development"
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GliederungDefinitionÜberblickCharakterisierungLebenszyklus am Beispiel „Adventure“Quellen
20.10.2008
Henry Cermann, "Hot topics in entertainment software development"
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Definition„A common set of game mechanics and
interface standards that a group of titles share. The common set of psychological risk/reward systems present in a game determine it's membership in a genre grouping.“ [1][2]
20.10.2008
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Action Adventure
Strategie
Roleplaying Games
Simulation
Andere
Action-Adventure
Action-RPG
Beat‘em upHack ‚ n‘ Slash
Fighting
Ball&Paddle
Plattform
Maze
Pinball
Visual Novel
Shooter
Interactive Fiction
Graphic (Escape the
room) Interactive Movie
Tactical
Roguelike
MMORPG
Shoot‘em upTactical
Light Shooter3rd Person
1st Person
EchtzeitTower Defense
4X
Artillerie
RundenbasiertWargames
Fahrzeuge Götter
Sport
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Action Adventure
Strategie
Roleplaying Games
Simulation
Andere
Action-Adventure
Action-RPG
Beat‘em upHack ‚ n‘ Slash Fighting
Ball&Paddle
Plattform
Maze
Pinball
Visual Novel
Shooter
Interactive Fiction
Graphic (Escape the
room) Interactive Movie
Tactical
RoguelikeMMORPG
EchtzeitTower Defense
4X
Artillerie
Rundenbasiert
WargamesFahrzeuge Götter
Sport
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ActionAdventure
Strategie
Roleplaying Games
Simulation
Andere
Action-Adventure
Action-RPG
Beat‘em upHack ‚ n‘ Slash
Shooter
Interactive Fiction
Graphic (Escape the
room)
Interactive Movie
MMORPG
Echtzeit
Rundenbasiert
Fahrzeuge Götter
Sport
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ActionAdventure
Strategie
Roleplaying Games
Simulation
Andere
Action-Adventure
Action-RPG
Beat‘em upHack ‚ n‘ Slash
Shooter
Interactive Fiction
Graphic (Escape the
room)
Interactive Movie
MMORPG
Echtzeit
Rundenbasiert
Fahrzeuge Götter
Sport
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„Andere“Adult game/ErogeAdvergameChristian gameEducational gameExergameMusic gameNon-gameParty gameProgramming gameSerious gameTraditional game
20.10.2008
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ActionFordern Geschicklichkeit und
Reaktionsschnelligkeit des SpielersStarker Echtzeit-AspektAvatar: Figur oder FahrzeugVerschiede Ziele:
Hindernisse überwinden(Jump ‚n‘ run)Angreifer abwehren und überleben (Beat‘em
up, shoot‘em up,..)Ziel erreichen (Rennspiele)
20.10.2008
Henry Cermann, "Hot topics in entertainment software development"
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Action SubgenresBall& PaddleMazePinballFightingBeat‘em upShooterPlattform
20.10.2008
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1120.10.2008
Henry Cermann, "Hot topics in entertainment software development"
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AdventureKeine klare DefinitionStory im VordergrundRätsel lösenInformationen und Gegenstände finden und
anwendenHandlung vorantreiben
20.10.2008
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Adventure SubgenresText adventureGraphic adventure
Point-and-clickVisual novelEscape the room
20.10.2008
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1420.10.2008
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RollenspielDigitale Version von Pen&Paper RollenspielenKomplexe Handlung in fiktiver oder
adaptierter WeltVerschiedene CharakterklasseEntwicklung der Fertigkeiten und
Ausstattung des Charakters im Spielverlauf
20.10.2008
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Rollenspiel SubgenresMMORPGMultiuser Dungeons (MUD)TacticalRoguelike
20.10.2008
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1720.10.2008
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SimulationKomplexe Abläufe einfach dargestelltSpieler übernimmt Steuerung dieser AbläufeVerschiedene Aufgaben:
Städte bauenPopulationen wachsen lassenVehikel steuern…
20.10.2008
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Simulation SubgenresFlugsimulationGöttersimulationLebenssimulationMarinesimulationenRen’ai-SimulationAutosimulationenWeltraumsimulationWirtschaftssimulation
20.10.2008
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2020.10.2008
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StrategieFordert strategisches GeschickComputer als Gegner oder Multiplayer mit
bzw. gegen andere MenschenZiel:
Vorherschaft in einer Region erringenDafür meist militärische Aktionen
20.10.2008
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Strategie Subgenres4XArtillerieEchtzeit StrategieEchtzeit TaktikRundenbasierte StrategieRundenbasierte TaktikTower DefenseWargames
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2320.10.2008
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Lebenszyklus am Beispiel „Adventure“ – 1
[1] Lost Garden, 2005
20.10.2008
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Lebenszyklus am Beispiel „Adventure“ – 2Entstehung neuer Genre
Innovative Idee („Pong“, „Adventure“, „Doom“,…)
Mutation/ Cross-Over bestehender Genre („Action-Adventure“,...)
Steter Zuwachs an PopularitätEnde der 1980er, Anfang 1990er Hochzeit für
AdventuresStändig neue Produkte, Innovationen, Rätsel,
Mechanismen, …20.10.2008
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Lebenszyklus am Beispiel „Adventure“ – 3Ende der 1990er: Langsames Abklingen der
PopularitätÜbersättigter MarktAlle möglichen Neuerungen eingebautD.h. keine wirklichen Innovationen mehrAndere, innovativere Genre drängen auf den Markt„Tod“ des Genre „Adventure“:
Wenige Anhänger bleiben Wenig neue Produkte „Nischendasein“
„ The adventure game is dead, long live its mutant offspring.” [1]
20.10.2008
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Lebenszyklus am Beispiel „Adventure“ – 4Neues Jahrtausend, neuer Aufschwung
2002 hochwertiges spanisches Adventure „Runaway“
Seit dem wieder mehr Adventures und mehr Anhänger
Positive Feedbacks von Spielern und PresseTrotzdem geringeres Budget als für
Actiongames
20.10.2008
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Quellen Literatur[1] Lost Graden, „Game Genre Lifecycle“
(Part I-IV), http://lostgarden.com/2005/05/game-genre-lifecycle-part-i.html
[2] Lost Garden, „My Name is Daniel and I am a Genre Addict”, http://www.lostgarden.com/essay_genreaddict.htm
[3] Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres, http://de.wikipedia.org/wiki/Genre_(Computerspiel)
20.10.2008
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Quellen BilderThomas Feibel http://www.feibel.de/index.php?
id=7&catId=8&prodId=2719&cHash=2b5dc45e77
GameSpy, http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/658/658128/serious-sam-ii-20051013004400044_640w.jpg
www.games-guide.de, http://www.games-guide.de/x_bilder/pc_games/sportspiele/b/bleufuss_fun.jpg
www.mobygames.com
20.10.2008