Download - Principi i Smjernice Ui Dizajna
1
UI DIZAJN
PRINCIPI, TEORIJE I SMJERNICE
2
KNJIGA
Designing the User Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction
Fifth Edition
Ben Shneiderman & Catherine Plaisant
in collaboration with Maxine S. Cohen and Steven M. Jacobs
Addison-Wesley Computing
ISBN-10: 0-321-53735-1
ISBN-13: 978-0-32153735-5
3
UVOD
Na osnovu iskustva UI dizajnera i istraživača razvijene su:
• Smjernice: specifične i praktične• dobre prakse i oprez protiv opsanosti
• Principi: za analizu i poređenje alternativa dizajna• Teorije: opisuju objekte i akcije sa konzistentnom
terminologijom
4
UVOD
UI se uvijek mogu poboljšati
Loš UI
Stres
Loš radni učinak
Greške (Šteta)
5
NAVIGACIJA INTERFEJSOMPrimjer smjernica National Cancer Instituta:
• standardiziraj sekvence zadataka• osiguraj da su ugniježdeni linkovi deskriptivni• koristi jedinstvene i deskriptivne naslove• koristi radio buttons za međusobno isključive izbore• razvij stranice koje će se korektno printati• koristi thumbnail za pregled većih slika
6
SMJERNICE ZA PRISTUPAČNOSTU.S. Rehabilitation Act – Section 508
• omogući tekst ekvivalent za svaki element koji nije tekst• za svaku multimedijalnu prezentaciju na bazi vremena
sinhroniziraj ekvivalentne alternative (titlove ili audio opise)• uočljivost: informacija koja je uočljiva u boji treba da bude
jednako uočljiva i bez boje• predvidljivost: neka web stranice izgledaju i rade na
predvidljiv način
7
ORGANIZACIJA EKRANA
Smith and Mosier (1986) nude 5 ciljeva višeg nivoa Konzistentnost prikaza podataka
terminlogija, skraćenice, formati, boje i sl. Efikasna asimilacija informacija
format poznat operatoru i vezan za zadatak Minimalno opterećenje memorije korisnika
nepotrebno memorisanje, lako završavanje zadataka Kompatibilnost prikaza podataka sa unosom
format unosa podataka=formatu prikaza informacija Fleksibilnost korisničke kontrole prikaza podataka
raspored kolona, sortiranje redova
8
PRIVLAČENJE PAŽNJE KORISNIKAAko je prikazana važna informacija
• intenzitet (samo 2 nivoa)• markiranje (podvlačenje, uokvirivanje, indikacija)• veličina (max 4 veličine)• izbor fontova (do 3 pointa)• inverzno bojenje• blinkanje (2-4 Hz, prikaz ili boja)• boja (max 4 standardne boje)• audio (nježni tonovi i oštri tonovi)
NE pretjerivati u ovim tehnikama
2-9
10
UNOS PODATAKA
Može biti/uzrokovati: trošenje vremena frustraciju opasne greške
Smjernice za unos podataka - Smith i Mosier: konzistentnost transakcija za unos podataka minimalne ulazne akcije korisnika minimalno opterećenje memorije korisnika kompatibillnost unosa i prikaza podataka fleksibilnost kontrole unosa podataka
11
UNOS PODATAKA
minimalne ulazne akcije korisnika veća produktivnost manje šansi za greške klik mišem ili pritisak prstom umjesto kucanja dugih stringova selekcija umjesto kucanja
nema potrebe za memorisanjem strukturira donošenje odluke nema grešaka u kucanju
bez redundantnih unosa podataka smatraju se gubljenjem vremena
izbjegavati promjenu ulaznog uređaja eksperti korisnici preferiraju kucanje 6 do 8 karaktera
12
PRINCIPITemeljitiji, šire primjenljivi i robusniji nego smjernice
Temeljni principi, ne idealni dizajn
• odrediti nivo vještine korisnika• identificirati zadatke
Pet primarnih stilova interakcije
Osam zlatnih pravila dizajna interfejsa
• sprječavaju greškeAutomatska i ljudska kontrola
13
ODREĐIVANJE NIVOA VJEŠTINE KORISNIKA
„upoznaj korisnika“
Razumij svoju publiku i dizajniraj za njih
Ne pravi pretpostavke u vezi sa korisnicima
Izađi i susretni ih
Prikupi podatke
Izvrši testiranje na korisnicima
Shvati kako se razlikuju, koji su im ciljevi, potrebe, kako razmišljaju i osjećaju
14
ODREĐIVANJE NIVOA VJEŠTINE KORISNIKA Jednostavna ideja/težak cilj Starost, pol, fizičke i kognitivne sposobnosti,
kulturna i etnička pozadina, trening, motivacija, ciljevi i karakter
Lokacija, ekonomski profil, posebne potrebe, pristup prema tehnologiji
Ciljevi dizajna bazirani na nivou vještine Početnici Srednje naučeni korisnici Eksperti česti korisnici
15
ODREĐIVANJE NIVOA VJEŠTINE KORISNIKA Početnici
ne znaju ništa ni o zadatku ni o konceptima interfejsa znaju koncepte zadatka ali ne interfejsa (GPS u autu) uključi instrukcije, dijalog boxove, online help reduciraj broj akcija
Srednje naučeni korisnici poznat im je zadatak i koncepti interfejsa prepoznavanje radije nego sjećanje
Eksperti česti korisnici zahtijevaju brz odziv i odgovor
Multi-layer design (univerzalna upotrebljivost)
16
IDENTIFICIRANJE ZADATAKA
Obično uključuje višesatno posmatranje i intervjuisanje korisnika
Treba poduzeti sve protiv ograničene funkcionalnosti
Razbijanje zadataka višeg nivoa
• na atome akcije (izvršene sa jednom komandom)
Relativne frekvencije zadataka
• Česti zadaci: jednostavni i brzi za izvršavanje• pritisak na specijalno dugme
• Dozvoljeno je produžavanje nekih zadataka koji nisu česti
17
IZBOR NAČINA INTERAKCIJE
Direktna manipulacija
Menu izbor
Popunjavanje forme
Komandni jezik
prirodni jezik
Hibridi
18
SPEKTAR DIREKTNOSTI
19
8 ZLATNIH PRAVILA UI DIZAJNA
Primjenjljiva u većini interaktivnih sistema
Izvedena iz iskustva
Zahtijevaju validaciju i prilagođavanje za specifične domene dizajna
Nekompletna ali korisna
20
8 ZLATNIH PRAVILA UI DIZAJNA
1. Težiti ka konzistentnosti sekvence akcija u sličnim situacijama identična terminologija u promptovima, menijima i help
ekranima konzistentna boja, layout, kapitalizacija, fontovi
2. Stremiti univerzalnoj upotrebljivosti prepoznavanje potreba različitih korisnika početnici/eksperti, starost, invaliditet, tehnološka
različitost
3. Nuditi informativni feedback česte/manje bitne akcije: skroman feedback rijetke/važne akcije: značajniji feedback
21
8 ZLATNIH PRAVILA UI DIZAJNA
4. Dizajnirati dijaloge da okončaš akciju Akcije imaju početak, sredinu i kraj Uključiti feedback (npr. stranicu za potvrdu)
5. Spriječiti greške spriječiti ozbiljne greške korisnika zasiviti neodgovarajuće menije ako se greška dogodi, ponuditi instrukcije za oporavak
jednostavne, konstruktivne i specifične instrukcije navesti korisnike da oporave samo pogrešni dio
6. Dozvoliti lako obrtanje akcija smanjuje napetost
22
8 ZLATNIH PRAVILA UI DIZAJNA
7. Podržati internu poziciju kontrole
• iskusni korisnici žele da imaju interfejs pod kontrolom• ne vole iznenađenja i promjene u poznatim ponašanjima
8. Smanjiti opterećenje kratkoročne memorije
• sedam ± dva komada informacije• izbjegavati pamćenje preko više ekrana
23
PITANJA
?