Serious Gaming
ICLON conferentie 20 april 2007 Jan Karmiggelt, E: [email protected]
Serious Gaming - inhoud
1. Doelgroep
2. Digitaal gedrag
3. Games
4. Leerprocessen en Games
5. Serious Gamesa. Leervoorwaarden
b. Leerstructuren
6. Organisatie van onderwijs -> didactiek
Serious Gaming 1 - doelgroep
Marc Prensky: Digital natives Wim Veen: Homo Zappiens Bosma en Groen: Generatie Einstein Barnes, Mareato en Ferris: Net Generation
Jongeren; lerenden beschreven door
Serious Gaming 1 – doelgroep volgens Marc Prensky (2001)
Digital Natives
kliksnelheid parallel verwerken willekeurige toegang eerst de plaatjes in verbinding met elkaar actief spelen eist nu resultaat technologie als vriend
Digital Immigrants
conventionele snelheid lineair verwerken lineair denkwijze eerst de tekst stand alone passief werken geduld technologie als vijand
Een mensensoort (digital natives) die anders leert dan de soort (de digital immigrants) waarvan ze onderwijs krijgt :
Serious gaming 1 - doelgroep volgens Wim Veen
Alles tegelijk doen heel normaal vindt
Muziek luisterenVriend bellen
Op het net surfen of MSN-en
Huiswerkmaken
Op een nieuwe manier met informatie omgaat
Vanuit beelden werkt
Multi-tasking
Discontinue informatieverwerkt
Niet-lineair werkt en leert
Serious gaming 1 - doelgroep
Weblog Wiki (V)podcast MSN Hyves You tube ELO Webquest
Serious gaming 2 Digitaal gedrag doelgroep
Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep - Wiki
Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep - Wiki
Weblog Wiki Game (V)podcast MSN Hyves Sugababes / Sugadudes You tube ELO Webquest Enz.
Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep
Sugababes.nl
Sugababes.nl en Superdudes.nl zijn twee Nederlandse websites die samen een van de grootste online contactprofielendatabases van Nederland vormen. Superdudes.nl is bedoeld voor jongens, terwijl
Sugababes.nl zich op meisjes richt.
Mediagebruik over de schooldag (2003):
Serious gaming 3 – Gamegebruik
Een generatie die games speelt (2005):
Serious gaming 3 – Gamegebruik
Waarom spelen zij zo vaak games ?
Betrokkenheid (vormgeving, verhaal, idee,personages )
Controle / interactie / besturing (interface)
Verrassing / verslavend (winning while remaining challenged , competitie)
Serious gaming 3 – Gamegebruik
Hoe krijgt een goede game dit voor elkaar?:
Serious gaming 3 – Gamegebruik
Aandacht (attention) Het eerste en belangrijkste aspect is het KRIJGEN en BEHOUDEN van de aandacht van de gamer
Relevantie (relevance) De gamer de relevantie (winst, belang, plezier) ziet van het gamen laten ervaren
Vertrouwen (confidence) Een gamer moet het gevoel krijgen (en houden) in staat te zijn om doel van de game te kunnen bereiken
Tevredenheid (satisfaction) Een goed (plezierig, voldaan) gevoel overhouden aan de game. Een beloning helpt daarbij
Bron: John Keller (ARCS model voor motivatie).
Waarom lukt ons dat in het onderwijs maar zo moeizaam? activiteit, betrokkenheid, enthousiasme,..
Kan het inzetten van een game ons daarbij helpen?
of anders
Kunnen we wat leren van de game-designers mbt de inhoud en de organisatie van ons onderwijs?
Serious gaming 3 – Vragen….
Wat zeggen Marc Prensky en James Paul Gee daarvan? :
Games als leerinstrument:
een kans, een uitdaging ?
JA
(Prensky 2007)
Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Prensky
Games,
zelfs méér dan dat?
(James Paul Gee 2006)
JA
Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee
Leerprocessen algemeen: 36 leerprincipes beschreven door Gee in 2003.
Voorbeeld: 1 Actief en kritisch leren 2 Waarneming, hypothese, test,
herformulering 3 Zelfanalyse,
zelfkennisopbouw
Niet / zeer matig passend op leerprocessen en organisaties in het klassieke onderwijs.
Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee
Artikel Gee uit 2006:
Learning by design: Good Video Games as Learning MachinesNB. Aspecten van gamedesign en game-processen staan hier door elkaar
I. Empowered Learners
I. co-design, customize, identity,…
II. Problem Solving
I. hypothese, pleasantly frustrating, cycles of expertise,…
III. Understanding
I. System thinking, meaning-action image
Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee
Implicaties voor games en implicaties voor onderwijs
Opbouw van een Game in 3 lagen (volgens Jeroen van Mastricht en Willem-Jan Renger - HKU):
1. Descriptieve laag Beschrijving, voorkomen van de game: poppetjes,
werelden, spelregels
2. Regelset laagOnderliggende strategische structuren en wetten, de structuur van het spel
3. Sociaal interactieve laagInteractie tussen de spelers onderling en/of de computer
Serious gaming 5a Leerprocessen model HKU
Leerprocessen in de 3 lagen van de game Descriptieve laag (uiterlijk van de game): niet - weinig
De informatie in die laag kan vaak door andere vervangen worden: niet essentieel
De descriptieve laag daagt niet uit, is wel mooi, aantrekkelijk Alleen kans voor op het spel gerichte leerprocessen. Conflict: Content<->Game (Funsucker) De plaats waar in veel educatieve games de informatie is neergezet
Regelset laag (innerlijk van de game): VEEL De strategische set regels die de game bepalen en die de
gamespeler zich eigen kan maken De structuur die in het spel de mogelijkheden en randvoorwaarden
voor de speler aangeeft Effectieve leerprocessen. Plaats waar het gerichte en door de
gamer gemotiveerde leren plaats vindt
Interactieve laag: MOGELIJK Kan leerprocessen opgang brengen, mits de sociale interactie
door de gamer als authentiek ervaren wordt
Serious gaming 5a Leerprocessen model HKU
Serious gaming 5aModel HKU -voorbeeld
MONOPOLY
Serious gaming 5aModel HKU - voorbeeld
Make a Game winnaar 2006:
Body Battle
Biologiegame waarbij de speler het immuunsysteem speelt en virussen uit het lichaam moet verjagen.
Leren in de regelset-laag van de game: Veelbelovend, effectief, intrinsiek motiverend, inzicht- en
competentiegroei gericht (Gee)
Problemen: De regelset-laag (zowel in de game als in het schoolvak)
is niet gemakkelijk te beschrijven De leerprocessen in het onderwijs bewegen zich niet vaak
niet (of impliciet) op dit niveau
Serious gaming 5b Leervoorwaarden
Kansen voor games in: Brede leergebieden Schoolvakken met een goed herkenbare
maatschappelijke relatie (economie, aardrijkskunde, geschiedenis)
Competentie georiënteerde onderwijsonderdelen
Voorwaarde voor een succesvolle interactie tussen leren in de game – het schoolvak is congruentie tussen de regelset van de game en die van het schoolvak.
Serious gaming 5b Leervoorwaarden
Serious gaming 5b Leervoorwaarden
Promotiegame van het Amerikaanse legerOorspronkelijk bedoeld voor werving
Trainingcapaciteit blijkt hoog
Congruentie game-regelset en regelset van de gevechtspraktijk groot.
www.americasarmy.com
Serious gaming 5b Leervoorwaarden
Game uitgegeven door de VN om het wereld voedselprogramma onder de aandacht te brengen. Pakket dat gemaakt is voor het gebruik in de klas.
Positief: game omringend materiaal voor de docent / leerling
Negatief:kennisdrempel voor gamestartveel content in de descriptieve schilregelset niet passend bij game doel
www.foodforce.com
Serious gaming tussenbalans
Hoe nu verder?: Uw hebt onderwijsvraag waarvoor een game een oplossing kan
zijn Uw randvoorwaarden voor inzet zijn vervulbaar Uw hebt een (meer) games die inzetbaar zijn, waarvan de
regelset congruent is met die van uw vak
Didactisch concept ontwerpen en implementeren
Serious gaming 6 - didactiek
Informatievaardigheden richt zich op informatievragen informatie verzamelen beoordelen bewerken toepassen evalueren communiceren over
Modellen ontwikkeld voor de opbouw daarvan Die modellen kan je gebruiken bij de ontwikkeling van het leren met
Games
Leentjebuur spelen bij een andere discipline: Informatievaardigheden
1. Instrumenteel
2. Structureel
3. Strategisch
Model taxonomie van informatievaardigheden (ontwikkeld door Jan Steyaert van Fontys Hogescholen)
Serious gaming 6 - didactiek
Spel(regel)kennis vrijheden – beperkingen in de game motorische vaardigheden Ict kennis
InstrumenteelBasiskennis en vaardigheden om de game te kunnen spelen
In dit kader niet meer interessant.
Serious gaming 6 - didactiek
StructureelKeuzes bij het inzetten van kennis en vaardigheid
Relevantie in de gamecontext (is het wezenlijk voor mijn game-inzicht, spelprestatie of is de kennis incidenteel, toevallig ?)
Belang in de gamecontext (verbetert het nieuwe inzicht/kennis mijn performance in de game?) Wordt ik een competentere speler?
Past de nieuwe kennis bij mijn persoonlijke context / mogelijkheden?
Serious gaming 6 - didactiek
StrategischDoel- resultaat gerichte opbouw van kennis en vaardigheid
behoefte onderkennen (reflectie op eigen gamegedrag) efficiëntie: meer kennis nodig? of effectiviteit: betere benutting van aanwezige
kennis?
toepassingen genereren: kennis vertalen naar actie feedback terugkoppelen naar eigen handelen
houding ten opzichte van het eigen gamegedrag en dat van de spelfiguur (ethische normen)
Serious gaming 6 - didactiek
Taxononomie in het voetbal: Instrumenteel (spelregels kennen en
kunnen toepassen) Structureel (individuele vaardigheid in het
spelen, techniek bezitten, inzicht in keuzes van handelen)
Strategisch (opstelling, spelpatronen, interactiepatronen )
Serious gaming 6 - didactiek
didactische inbedding alle aanvullende informatie, vragen en opdrachten die bij het
spelen van de game in een onderwijscontext een rol spelen spelen mogelijk te maken (instrumenteel) en het leren op
structureel en strategisch niveau te stimuleren de leer- (competentie) winst bij leerling expliciet te maken de actieve transfer opwekken tussen het leren binnen de
game en het schoolvak
Serious gaming 6 - didactiek
begeleiding game -> vak : De leerling leren de leerwinst uit de game te expliciteren en te koppelen aan de vakcontexten (debriefing) vak -> game: Vanuit het ‘vakonderwijs’ relaties leggen naar leerwinst uit de game. Verankeren van deze winst binnen het leerproces in het schoolvak.
Operation IbizaGame – simulatie voor het VMBO – Electro-Installatie techniek.
Simulatie van de installatie aspecten voor een groot popconcert op Ibiza.
Sterk punt: de simulatie die het handelen en de stategie voor het opzetten van een zo graat evenement vanuit verschillende rollen laat beleven.
•Competitie element
•Complexe opdracht
•Belangen / rollen
•Goede docenthandleiding
www.professionals-thegame.nl/
Serious gaming 6 - didactiek
POOLPARADISE
Game – simulatie voor het VMBO – Electro -Installatie techniek.
Zelfde makers, zelfde uitgangspunten vergelijkbaar resultaat
www.professionals-thegame.nl/
Serious gaming 6 - didactiek
1. onderzoek naar de vraag
2. onderzoek naar de randvoorwaarden
3. onderzoek naar de regelset in het vak
4. ‘op zoek’ naar congruente games
5. onderzoek van de vakleerlijn (kennis en vaardigheids opbouw in het vak): transfer
6. didactische opzet formuleren
7. didactische inbedding en begeleiding
Serious gaming resumé
James Paul Gee: What Video Games have to teach us about learning and literacy ; Palgrave Macmillan ; NY; ‘03
James Paul Gee: Why video games are good for your soul; Common Ground ; Austr. ; ’05
James Paul Gee: Learning by design, Good video games as learningmachines ‘06; http://www.academiccolab.org/resources/documents/Game%20Paper.pdf
Marc Prensky: Digital Game-based Learning ’04 Marc Prensky: Don’t bother me mom, I’am learning! Paragon House ‘06 Jeroen S. Lemmens: Gameverslaving ‘06
M.J.P. van Veen (red.): Door de bomen het bos ’05http://www.ou.nl/Docs/Expertise/RdMC/RDMC_door_de_bomen.pdf
Wim Veen en Frans Jacobs: Leren van Jongeren ’05http://www.surf.nl/publicaties
Nesta Future Lab http://www.futurelab.org.uk/ Oblinger en Oblinger: Teachin and learning withe the netgeneration
http://innovateonline.info/index.php?view=article&id=382&action=article
Wiki van Kennisnet-ICT op school: www.games2learn.nl
Serious gaming - bronnen
Game overGame over
Bedankt voor uw aandacht en uw uithoudingsvermogen
Serious gaming