장난감과 게임의 융합, 토이 게임(toy game)의 사례와 특징816]페이지... ·...

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19 이슈분석 II 1. 토이 게임의 등장 배경과 특징 2. 토이 게임 사례 분석 3. 토이 게임의 의의와 향후 전망 장난감과 게임의 융합, 토이 게임(Toy Game)의 사례와 특징 게임

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19

이슈분석 II

1. 토이 게임의 등장 배경과 특징

2. 토이 게임 사례 분석

3. 토이 게임의 의의와 향후 전망

장난감과 게임의 융합,

토이 게임(Toy Game)의

사례와 특징 게임

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CT이슈분석I I

게임

20

장난감과 게임의 융합,

토이 게임(Toy Game)의 사례와 특징

최근 미국과 유럽을 중심으로 장난감 피규어와 게임이 결합된 새로운 형태의 토이 게임이 등장해

높은 인기를 끌고 있음. 토이 게임은 실물 장난감을 NFC, 증강 현실 기술 등으로 연결해 게임

속에 반영함으로써 비디오 게임과 장난감 완구 산업이라는 두 가지 이종 분야를 융합한 모범적

사례로 평가되고 있음. 토이 게임은 장난감과 게임 플레이 간의 상호 작용을 통해 게임 이용자의

높은 몰입감을 이끌어 낸다는 장점을 보유. 또한 장난감에 친숙한 어린이 세대를 새로운 게임

이용 유저로 끌어들이는 저변 확대 역할과 함께 게임 업계에 새로운 수익원을 추가적으로 제공.

본 고에서는 주요 토이 게임의 사례와 특징, 게임에서 사용된 기술 및 장난감과 게임의 융합

방식을 분석함으로써, 토이 게임이 갖는 의의와 향후 게임 산업에 미칠 영향을 전망

1. 토이 게임의 등장 배경과 특징

▶ 최근 미국과 유럽을 중심으로 장난감과 게임이 결합된 새로운 형태의 게임들이 높은 인기를

끌고 있음

∙ 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 스카이랜더스(Skylanders) 시리즈가 큰 인기를 얻자,

이를 시작으로 디즈니 인피니티(Disney Infinity), 닌텐도의 아미보(Amiibo) 등 유사한 형태의

토이 게임들이 등장

∙ 완구업체 레고는 레고 블록과 게임을 결합한 신개념 토이 게임인 레고 퓨전(Lego Fusion)을 선

보여 주목을 받음

∙ 스카이랜더스 게임의 퍼블리셔인 액티비전 블리자드에서는 이러한 형태의 게임들을 장난감

에 생명을 부여했다는 의미에서 ‘토이즈 투 라이프(Toys-to-Life)’ 게임이라고 지칭함(Forbes,

2013.8.7.)

▶ 토이 게임은 NFC, 증강현실 기술을 이용해 실물 장난감을 게임 내용에 반영함으로써 장난감과

게임 플레이 간의 상호 작용과 함께 게임 이용자의 높은 몰입감을 이끌어 낸다는 장점을 보유

∙ 이들 게임은 장난감에 장착된 NFC칩에 정보를 저장한 뒤, 게임기에 연결된 NFC 리더기를 통

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해 데이터를 읽어 들인 뒤 해당 장난감의 정보를 게임에 반영하는 방식을 취하고 있음

∙ 또한 스마트폰이나 태블릿 PC에 장착된 카메라로 장난감의 형태를 촬영해 게임 내에 반영하

는 일종의 증강현실(Augmented Reality) 응용 기술을 사용하기도 함

∙ 기술적인 측면에서의 장난감과 게임의 융합뿐만 아니라 내용적으로도 해당 장난감이 게임

속에 등장해야 하는 배경 스토리를 제시하고 장난감의 능력치를 게임 속에 반영함으로써 장

난감과 이야기, 게임 속 설정이 유기적으로 맞물려 돌아가도록 함

∙ 토이 게임을 즐기는 이용자는 손으로 만지거나 갖고 놀 수 있는 장난감이 가상의 게임 속에

실제 등장했을 때 게임에 더욱 집중하고 몰입하게 되어, 결과적으로 게임의 재미가 크게 증가

하는 효과가 발휘됨

▶ 토이 게임의 시초는 로봇, 인형 등의 캐릭터 상품에 기반을 둔 각종 캐릭터 게임으로부터

유래되었으며, 기술의 발달로 게임과 장난감의 융합이 새로운 방식으로 진화

∙ 게임과 캐릭터 상품은 서로 뗄 수 없는 접한 관계에 있으며, 애니메이션과 캐릭터 산업이

발달한 일본에서는 애니메이션이나 캐릭터를 원작으로 한 게임, 반 로 게임을 원작으로 한

애니메이션이나 캐릭터 상품이 활발하게 제작되고 있음

∙ 일례로 유명 애니메이션인 건담을 게임으로 만든 수많은 게임 타이틀이 발매된 바 있으며, 포

켓 몬스터는 게임의 인기에 힘입어 애니메이션으로 제작되었고 캐릭터 상품도 높은 판매고

를 기록함

∙ 그러나 최근 등장한 토이 게임은 여기서 한 걸음 더 나아가 아예 게임 자체에 캐릭터 피규어

나 레고 블록과 같은 장난감을 융합시켜, 장난감이 있어야만 게임을 즐길 수 있는 방식으로

진화함

표 1. 게임과 장난감이 서로 영향을 준 방식과 사례

구분 방식 사례

장난감(캐릭터) → 게임

장난감이나 캐릭터가 애니메이션 등을

통해 먼저 인기를 얻은 후 이를 기반으로

한 게임 제작

기동전사 건담 원작 게임 - 건담

기렌의 야망(PS2), 건담무쌍(PS3) 등

드래곤볼 원작 게임 - 드래곤볼

레이징 블래스트(Xbox360, PS3),

드래곤볼Z 스파킹(PS2) 등

게임 → 장난감(캐릭터)

게임이 먼저 인기를 얻은 후 이를

바탕으로 한 애니메이션 제작과 캐릭터

상품 판매

포켓 몬스터 애니메이션 및

캐릭터 상품

라그나로크 애니메이션

게임 + 장난감(캐릭터)

기획 단계부터 장난감과 게임의 융합을

목표로, 게임 내에서 장난감을

활용하도록 개발

스카이랜더스(Skylanders)

디즈니 인피니티(Disney Infinity)

레고 퓨전(Lego Fusion)

출처: 기존 사례 바탕으로 재구성

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게임

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▶ 장난감과 게임이 융합된 토이 게임은 추가적인 수익 모델을 제시함으로써, 게임 업계에 시장

확대의 기회를 제공하고 새로운 성장 동력이 될 것으로 기대됨

∙ 게임 개발사 입장에서는 게임 소프트웨어 판매뿐만 아니라 장난감 판매를 통해 추가적인 수

익을 거둘 수 있음

∙ 레고 퓨전과 같이 아예 게임을 무료로 공개하고, 장난감 판매를 통해서만 이익을 거두는 수익

모델도 등장

▶ 본 고에서는 주요 토이 게임의 사례와 특징, 게임에서 사용된 기술 및 장난감과 게임의 융합

방식을 분석함으로써, 토이 게임이 갖는 의의와 향후 이들이 게임 산업에 미칠 영향을 전망

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2. 토이 게임 사례 분석

1) 스카이랜더스(Skylanders)

▶ 액티비전 블라자드(Activision Blizzard)는 2011년 캐릭터 피규어와 게임을 결합한 새로운

개념의 토이 게임인 스카이랜더스(SKylanders)를 출시함

∙ 스카이랜더스는 세계 최 의 게임 업체인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 퍼블

리싱하는 게임으로, 첫 번째 타이틀인 스카이랜더스: 스파이로의 모험(Skylanders:

Spyro's Adventure)이 2011년 10월 발매됨

∙ 현재까지 모바일용 버전인 스카이랜더스: 클라우드 패트롤(Skylanders: Cloud Patrol), 스카이

랜더스: 로스트 아일랜드(Skylanders: Lost Island)를 포함해 콘솔용 최신 작품인 스카이랜더스:

트랩팀(Skylanders: Trap Team)에 이르기까지 콘솔용 게임 4편, 모바일 게임 3편을 시리즈로

발매함

∙ 게임 제작은 주로 토이즈포밥(Toys for Bob)과 비캐리어스비전(Vicarious Visions) 두 업체가 나

눠 담당하고 있음

∙ 스카이랜더스는 2011년 10월 발매 이후 2014년 2월까지 20억 달러의 게임 판매 수익과 1억

7,500만 개의 피규어 판매를 기록했으며, 비디오 게임 역사상 가장 많이 팔린 게임 타이틀 20위

안에 드는 성적을 거둠으로써 액티비전 블리자드에게 막 한 수익을 안겨줌(Cnet, 2014.6.11)

표 2. 스카이랜더스 시리즈의 출시 현황

출시시기

게임명 개발사플랫폼

콘솔 PC 휴대용콘솔 모바일

2011.10Skylanders:

Spyro's AdventureToys for Bob

Vicarious Vision(3DS)PS3, Xbox360Wii, Wii U

WindowsMac OS

Nintendo3DS

2012

Skylanders: Cloud Patrol

Vicarious VisioniOS

Android

Skylanders: Lost Island

Vicarious VisioniOS

Android

Skylanders: Battlegrounds

Vicarious VisioniOS

Android

2012.10Skylanders:

Giants

Toys for BobVicarious Vision(Wii U)

n-Space(3DS)

PS3, Xbox360Wii, Wii U

Nintendo3DS

2013.10Skylanders:

Swap Force

Vicarious Visionn-Space(3DS)Beenox(Wii)

PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360

Wii, Wii U

Nintendo3DS

2014.10Skylanders:

Trap Team

Toys for BobBeenox(Wii U, PS4, 3DS)Vicarious Vision(모바일)

PS3, PS4, Xbox

One, Xbox 360Wii, Wii U

Nintendo3DS

iOSAndroid

출처: Activision Blizzard 자료 바탕으로 재구성

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▶ 스카이랜더스는 ‘힘의 포털(Portal of Power)’이라는 이름의 장치와 여기에 도입된 NFC3)

기술을 통해 실제 장난감 피규어를 게임 속에 반영하는 것이 특징임

∙ 첫번째 게임인 스카이랜더스: 스파이로의 모험에는 32개의 캐릭터가 등장하며, 이들은 마법

(Magic), 물(Water), 기술(Tech), 불(Fire), 흙(Earth), 생명(Life), 공기(Air), 언데드(Undead)의 8가

지 속성으로 분류됨

∙ 32개 캐릭터는 장난감 피규어로 제작돼 판매되며, 피규어를 ‘힘의 포털(Portal of Power)’이라

는 별도의 관문 모양의 장난감 위에 올려놓으면 해당 캐릭터의 정보가 게임 내로 전송됨

∙ NFC 리더 장비가 내장된 힘의 포털은 게임 콘솔에 유선으로 연결되며, 각각의 캐릭터 피규어

에는 RFID 칩이 내장되어 있어 캐릭터를 포털 위에 올려놓으면 NFC 기술을 통해 피규어에 저

장된 정보가 게임으로 전송되어 반영됨

∙ 힘의 포털은 캐릭터가 게임 속으로 들어가는 관문 역할을 하며, 외형도 게임 내에서 등장하는

관문과 동일하게 디자인되어 있고 피규어를 포털 위에 올려놓으면 불빛이 들어와 포털이 피

규어에 반응하는 듯 한 느낌을 구현

∙ ‘스타터 팩(Starter Pack)’이라는 이름으로 게임 소프트웨어와 함께 주인공인 스파이로(Spyro),

트리거 해피(Trigger Happy), 질 그런트(Gill Grunt)의 3가지 캐릭터 피규어 및 힘의 포털이 포

함되어 판매됨

그림 8. 스카이랜더스 힘의 포털과 포털 위에 올려놓은 캐릭터 피규어의 모습

출처: gamrReview(2011.10.31, http://www.gamrreview.com/review/88354/skylanders-spyros-adventure/)

▶ 스카이랜더스는 토이즈 투 라이프(Toys to Life)라는 게임 컨셉을 처음으로 제시했으며,

어린이를 대상으로 한 새로운 게임 유저 층을 발굴해냈다는 데 의의

∙ 힘의 포털을 통해 피규어가 게임 속으로 들어가는 모습이 마치 장난감에 생명을 부여했다는

3) Near Field Communication의 약자로 RFID 칩과 센서를 이용해 근거리에서 데이터를 주고 받을 수 있는 통신 기술

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의미에서 ‘토이즈 투 라이프(Toys to Life)’라는 이름의 컨셉을 제시

∙ 스카이랜더스 출시 이전 액티비전 블리자드의 부분 게임들이 젊은 남성을 위주로 한 하드

코어 게임 유저를 타깃으로 삼고 있는데 반해, 스카이랜더스 시리즈는 장난감을 좋아하는 어

린이 게임 유저를 상으로 시장 확 를 노린다는 데 차별점이 있음

∙ 스타터 팩 구매 시 3개의 피규어가 들어 있지만, 32개에 달하는 총 캐릭터 중에서 자신이 원하

는 캐릭터로 게임을 즐기기 위해서는 별도로 피규어를 구매해야 하며 수집 욕구를 불러일으

키는 피규어 판매를 통해 게임업체가 추가적인 수익을 거두는 비즈니스 모델을 확립

▶ 스카이랜더스는 콘솔 게임기와 휴대용 게임기 이외에도 스마트폰과 태블릿용 모바일 버전으로도

개발돼 다양한 크로스 플랫폼에서 이용 가능함

∙ 시리즈 최신작인 스카이랜더스: 트랩 팀은 PS4, Xbox One 등의 차세 기 콘솔과 함께 iOS,

Android용 모바일 게임으로도 개발되어 크로스 플랫폼 연동이 가능함

∙ 기존에 출시된 스카이랜더스 시리즈에서도 모바일 게임이 별도로 개발된 적이 있지만, 캐릭

터와 게임을 연동시키는 장치인 힘의 포털이 콘솔에만 연결되어, 모바일 게임에서는 캐릭터

피규어를 사용할 수 없었음

∙ 그러나 스카이랜더스: 트랩 팁에서는 힘의 포털을 ‘트랩타니움 포털(Traptanium Portal)’로 업

그레이드, 콘솔 게임기뿐만 아니라 블루투스 통신망을 통해 태블릿PC나 스마트폰으로 연결

함으로써 콘솔과 모바일 모두에서 하나의 캐릭터 피규어를 공통적으로 사용 가능함

2) 디즈니 인피니티(Infinity)

▶ 액티비전 스카이랜더스 시리즈의 성공에 고무된 디즈니는 자사의 캐릭터 인형과 게임을 연동시킨

디즈니 인피니티(Disney Infinity)를 선보임

∙ 디즈니 인피니티는 디즈니와 자회사인 픽사(Pixar)가 보유한 캐릭터들을 게임 속에서 플레이

할 수 있는 액션 어드벤처 장르 게임으로, 스카이랜더스와 유사한 방식으로 보드판 위에 캐릭

터 피규어를 올려놓으면 게임에 정보가 반영됨

∙ 아발란쉬 소프트웨어(Avalanche Software)가 개발을 담당했으며, 디즈니 그룹 산하의 게임 업

체인 디즈니 인터랙티브 스튜디오(Disney Interactive Studio)가 퍼블리싱을 맡았음

∙ 게임 개발에 1억 달러에 달하는 예산이 소요되었으며, 2014년 상반기까지 300만 장의 판매고

를 기록하며 성공을 거둠

∙ 캐러비안의 해적(Pirates of Caribbean), 몬스터 학(Monsters University), 인크레더블

(Incredible), 토이 스토리(Toy Story), 카(Cars) 등 디즈니와 픽사의 유명 애니메이션에 등장하

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는 다양한 캐릭터 피규어가 제공되며, 게임 속에서 해당 캐릭터를 이용한 플레이 가능함

∙ 스타터 팩(Starter Pack)에는 게임 소프트웨어, 캐릭터 피규어를 올려놓는 보드판인 인피니티

베이스(Infity Base)와 함께 미스터 인크레더블(Mr. Incredible), 잭 스패로우(Jack Sparrow), 몬

스터 학 캐릭터인 설리(Sulley)의 피규어 3종이 포함되어 있음

그림 9. 디즈니 인피니티 스타터 팩 구성품과 게임 플레이 화면

출처: Disney Interactive Studio

▶ 디즈니 인피니티는 샌드박스4) 형식의 토이 박스(Toy Box) 모드를 제공함으로써, 게이머가 직접

게임 속 캐릭터, 건물, 무기, 도구 등을 자유롭게 조합해 자신만의 게임을 만들 수 있도록 함

∙ 자유롭게 각종 요소들을 조합해 상상력을 발휘할 수 있도록 지원하며, 게임 유저가 만든 자신

만의 토이 박스를 다른 유저들과 공유할 수도 있음

∙ 디즈니 인피니티는 인지도가 높은 디즈니의 캐릭터들을 활용하고 있는 점이 가장 큰 강점으

로 꼽히며, 캐릭터 사업으로 많은 수익을 거두고 있는 디즈니가 자사 캐릭터를 게임과 융합함

으로써 시너지를 발휘하려는 전략에서 개발됨

∙ 디즈니 캐릭터들은 장난감 시장에서 이미 높은 인기를 누리고 있으며, 이 같은 캐릭터 인지도

는 게임의 가장 큰 성공 원동력으로 작용함

3) 레고 퓨전(Lego Fusion)

▶ 레고사는 레고 블록 완구와 게임을 결합시킨 모바일용 게임인 레고 퓨전(Lego Fusion)을

개발해 출시함(Engadget, 2014.6.19)

∙ 레고 퓨전은 레고가 자체 개발한 블록 완구, 캐릭터 피규어와 함께 다수의 영화 업체와 제휴

를 맺고 제공하는 영화 캐릭터의 레고 버전을 게임 내 콘텐츠로 활용

4) 게임 공간에서 건축물이나 구조물 등을 게이머 자신이 직접 만들고 조합할 수 있는 자유도를 부여하는 방식으로, 마인크래프트

(Minecraft)가 가장 대표적인 샌드박스 형태의 게임

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∙ 레고 사내에서 새롭게 출범한 레고 퓨처 랩(Lego Future Lab)5)이 고안한 첫 번째 게임으로, 레

고의 가장 큰 강점인 블록 완구를 게임에 결합, 실제로 조립된 블록 장난감을 증강현실 기술

을 이용해 게임 내 콘텐츠로 활용해 가상 세계를 구축해 나가는 방식의 게임

▶ 레고 퓨전에서 장난감과 게임의 융합은 카메라를 이용한 사물 인식 기술과 증강현실 기술이

함께 활용됨(Mashable, 2014.6.19)

∙레고 퓨전에는 스마트폰이나 태블릿 PC의 카메라가 인식할 수 있도록 특수 제작된 레고 블럭과

완성된 블록을 올려놓는 게임용 보드인 퓨전 베이스플레이트(Fusion Baseplate)가 포함되어 있음

∙ 게임 유저는 자신이 조립해 만든 레고 블럭을 퓨전 베이스플레이트 위에 올려놓는 이 모습을

스마트폰이나 태블릿 PC의 카메라로 촬영하면, 게임 소프트웨어가 이를 인식해 만들어진 레

고 블럭을 게임 속에 재현함

그림 10. 레고 퓨전 장난감과 게임 화면

출처: Lego(www.lego.com)

▶ 레고 퓨전은 게임 소프트웨어는 무료로 공개하고, 레고 장난감 판매를 통해 수익을 거두는

사업 모델을 취하고 있음

∙ 8월 발매 후 타운 마스터(Town Master), 배틀 타워(Battle Towers), 크리에이트앤레이스(Create

& Race), 리조트 디자이너(Resort Designer)의 4가지 게임 키트가 출시되었음

∙ 게임 키트는 200개 이상의 레고 블럭으로 구성되어 있으며 한 키드 당 34.99 달러에 판매

∙ 각 게임은 모바일 게임을 별도로 제공하며, 이용자는 앱 마켓에서 무료로 게임을 다운로드 받

아 즐길 수 있음

5) 레고의 연구소인 레고 아이디어(Lego Ideas)에서 Lego 블록을 이용한 융합 상품에 대한 연구만을 전담하는 팀

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4) 닌텐도 아미보(Amiibo)

▶ 2014년 6월 일본의 콘솔 게임 업체인 닌텐도(Nintendo)는 자사의 거치형 콘솔 게임기인

Wii U와 휴대용 게임기인 3DS에서 즐길 수 있는 토이 게임 플랫폼인 아미보(amiibo)를 공개함

∙ 아미보는 게임과 장난감이 결합된 토이 게임의 일환으로, 캐릭터 피규어를 Wii U 게임 패드의

NFC 리더 부위에 인식시키면 다양한 추가 콘텐츠를 즐길 수 있음

∙ 닌텐도의 인기 캐릭터인 슈퍼 마리오를 비롯해, 포켓 몬스터의 피카츄, 젤다의 전설에 등장하

는 주인공 젤타, 돈키콩 등 다양한 캐릭터 피규어를 제작해 판매할 예정

그림 11. 다양한 아미보 캐릭터 피규어와 아미보의 작동 원리

출처: NintendoNews(2014.6.10, http://nintendonews.com/2014/06/nintendo-announces-amiibo-nfc-figurines/)

▶ 아미보는 스카이랜더스, 디즈니 인피니티와 유사한 방식으로, NFC 칩이 탑재된 캐릭터 피규어를

Wii U의 태블릿 형태 컨트롤러인 Wii U 게임패드(GamePad) 위에 올려놓으면 캐릭터 피규어를

게임 속 캐릭터로 사용 가능함(NintendoNews, 2014.6.10)

∙ 두 명의 게임 유저가 서로 다른 캐릭터 피규어를 보유하고 있을 때, 이 캐릭터들을 마리오 카

트 8(Mario Kart 8)과 같은 아미보를 지원하는 Wii U 게임에서 불러와 게임 속에서 사용

∙ 하나의 아미보 캐릭터를 아미보를 지원하는 서로 다른 다양한 게임들에서 사용 가능함

∙ 아미보 캐릭터 피규어를 인식시켜 게임 속에서 불러온 캐릭터는 게임 속에서 원래 고를 수 있

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던 일반 캐릭터와는 달리 FP(Figure Player)라는 표시가 붙게 됨

∙ 아미보 캐릭터는 또한 게임 속에서 자신이 직접 사용하는 것 이외에도 전 상 로 맞서 싸우

거나, 팀을 이뤄 함께 협력할 수도 있음

∙ 캐릭터를 사용할수록 조금씩 성장하며 경험치가 쌓이면 레벨과 각종 능력치가 향상되고 특

수 능력이 생기기도 하는데, 이러한 성장 데이터는 캐릭터 피규어 내에 저장됨

▶ 아미보는 다양한 게임들에서 지원되고 있으며, 앞으로 출시될 대부분의 닌텐도 개발 게임들에

지원될 예정이며, 캐릭터 피규어를 별도로 판매해 수익을 거두는 방식을 취하고 있음

∙ 아미보는 마리오카트8(Mario Kart 8), 마리오파티10(Mario Party 10), 슈퍼스매시브라더스포위

유(Super Smash Bros for Wii U) 등의 닌텐도 제작 게임들에서 이용 가능

∙ 캐릭터 피규어는 개당 10~15달러 정도의 가격에 판매되며, 닌텐도 캐릭터는 전 세계 다양한

연령층의 게이머들에게 인기를 얻고 있다는 점이 가장 큰 강점으로 꼽힘

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3. 토이 게임의 의의와 향후 전망

1) 신기술을 융합, 게임을 새로운 방식으로 혁신

▶ 토이 게임은 NFC, 증강현실과 같은 최근에 등장한 신기술을 게임에 융합시켜 기존의 게임과는

전혀 다른 방식으로 혁신했다는 데 의의가 있음

∙ 토이 게임에 사용된 기술이 고도의 복잡한 기술은 아니지만, 새로운 기술을 적절한 방식으로

게임에 응용해 게임 플레이 방식을 혁신함으로써 토이즈 투 라이프(Toys to Life)라는 새로운

개념을 제시

∙ 기술을 이용해 비디오 게임과 장난감 완구 산업이라는 두 가지 이종 분야를 융합한 모범적 사

례로 평가됨

▶ 캐릭터 피규어 인형은 완구 시장에서 흔하게 판매되던 상품이었지만, 토이 게임은 이러한

장난감이 게임과 유기적인 방식으로 결합되었을 때 얼마나 큰 시너지 효과가 발생할 수 있는지를

보여줌

∙ 액티비전이 개발한 토이 게임 스카이랜더스의 캐릭터 피규어는 완전히 새롭게 만들어진 캐

릭터들로 구성되어, 포켓몬스터, 슈퍼마리오, 인크레더블과 같이 인지도가 높지 않았음에도

불구하고 1억 7,500만 개 이상의 판매고를 기록함

∙ 캐릭터 피규어의 판매 원동력은 다양한 종류의 캐릭터를 모으고 소장하고 싶다는 일종의 수

집욕구에서 기인하는데, 토이 게임은 이러한 수집욕구를 넘어서 캐릭터를 게임 속에서 유저

가 직접 플레이하는 것이 가능함을 내세워 소비자의 구매 욕구를 자극

▶ 앞으로 발달하게 될 새로운 기술과 결합될 경우, 또 다른 방식으로 발전할 전망

∙ 예를 들어, 최근 IT 업계의 차세 성장 산업으로 주목받고 있는 가정용 로봇과 결합할 경우,

로봇을 이용하는 토이 게임으로 진화도 가능

∙ 또한 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 같은 차세 VR 기술이나 센서 기술과 접목, 더욱 몰입감

이 높은 토이 게임 콘텐츠 개발도 가능

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2) 신규 게임 유저 저변 확보 및 새로운 시장 창출

▶ 토이 게임은 하드코어 게임에 익숙하지 않은 어린이 층이 게임을 즐길 수 있도록 유도하는

역할을 수행함으로써 신규 게임 유저 저변 확대에 기여

∙ 시장조사업체인 인터프릿(Interpret)에 따르면, 토이 게임을 원하는 6세에서 12세 어린이의 수

가 전 세계적으로 7,200만 명을 넘어서는 것으로 나타나 토이 게임의 시장 잠재력이 높은 것

으로 분석됨(Venturebeat, 2014.7.2.)

∙ 조사를 담당한 인터프릿의 관계자는 “미국은 이미 스카이랜더스, 디즈니 인피니티와 같은 토

이 게임 시장이 크게 발달해 있으며, 중국, 브라질, 러시아와 같은 신흥 국가에서는 90 퍼센트

이상의 게임 유저가 6세에서 12세 사이의 어린이로 토이 게임의 성장 가능성이 매우 높다”고

밝혔음

그림 12. 토이 게임을 원하는 국가별 게임 유저 수(6~12세 사이의 게임 유저 대상)

출처: Venturebeat(2014.7.2, http://venturebeat.com/2014/07/02/72-million-kids-in-the-world-want-smart-toys-right-now-please/

▶ 토이 게임은 또한 하드코어 게임의 폭력성 우려를 극복하고, 즐길만한 게임이 부족한 연령대

아이들에게 매력적인 게임 콘텐츠를 제공

∙ GTA(Grand Theft Auto)를 비롯해 많은 예산이 들어간 블록버스터 게임들이 폭력성 논란으로

우려를 불러일으킨 데 반해, 토이 게임은 아기자기한 캐릭터와 액션과 퍼즐, 어드벤처가 적절

히 혼합된 게임 방식으로 이러한 유해성 논란에서 비교적 자유로움

∙ 6세에서 12세까지 즐길만한 게임이 부족한 어린이 유저의 눈길을 끌 수 있는 장난감과 함께

매력적인 게임 콘텐츠를 제공

∙ 게임이 아니라 일종의 장난감으로 인식되기 때문에, 부모 입장에서도 게임의 유해성에 한

걱정을 덜고 보다 쉽게 구매할 수 있게 되는 요인을 제공

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게임

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참고문헌

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―Mashable(2014.6.19). Lego Fusion Blends Virtual and Physical Gameplay. Retrieved from

▶ 다양한 수익 모델을 고민하고 개발해야 하는 게임 업체에게는 새로운 수익원을 창출

∙ 게임 업계에서는 패키지 소프트웨어 판매뿐만 아니라 디지털 다운로드, 게임 내 아이템 결제

와 같은 부분 유료화 모델까지 다양한 수익 모델이 개발되어 왔음

∙ 토이 게임은 여기에 캐릭터 피규어 상품 판매라는 또 하나의 수익원을 추가함으로써, 게임 산

업에 새로운 성장 동력을 제공함

3) 지속적인 성장을 위해서는 끊임없는 콘텐츠 개발이 요구됨

▶ 토이 게임은 현재까지 큰 성공을 거두었고 스카이랜더스를 필두로 유사한 게임들이 계속해서

등장하고 있지만, 과거의 유사 게임 장르와 비슷한 쇠퇴에 직면할 수 있다는 우려도 제기

∙ 과거 액티비전이 개발한 신개념 음악 게임인 기타 히어로(Guitar Hero)6)가 큰 인기를 끌었고 아

류작들이 등장했지만, 몇 년 뒤 인기가 시들해져 현재는 후속작이 출시되지 않고 있는 상황임

▶ 토이 게임이 지속적인 성장을 거두기 위해서는 끊임없는 혁신과 매력적인 신규 콘텐츠 개발이

필요함

∙ 현재의 성공에만 집중해 유사한 장르의 아류작 범람과 신규 콘텐츠 개발 없는 속편 출시만 계

속될 경우 토이 게임이 본연의 매력을 상실하고 인기가 식을 가능성도 존재

∙ 따라서 토이 게임의 지속적인 성장을 위해서는 장난감과 게임의 새로운 상호작용 개발과 함

께, 내용적으로도 완성도 높은 스토리와 게임 플레이 요소를 갖춘 신규 콘텐츠 개발이 요구됨

6) 위에서 아래로 내려오는 악보에 맞춰 별도의 기타 모양의 게임 콘트롤러를 조작해 음악을 연주하는 개념의 게임으로, 2005년 처

음 등장한 이후 다양한 후속작이 개발돼 시리즈 총 2,500만 개의 누적 판매고를 기록하는 성공을 거두었음

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―Venturebeat(2014.7.2). 72 million kids in the world want smart toys, right now, please!. Retrieved from

http://venturebeat.com/2014/07/02/72-million-kids-in-the-world-want-smart-toys-right-now-please/

용어정리

NFC(Near Field

Communication)

10cm 이내의 가까운 거리에서 다양한 무선 데이터를 주고받는 통신 기술.

무선태그(RFID) 기술 중 하나로 13.56MHz의 주파수 대역을 사용하는 비접촉식 통신

기술로 통신거리가 짧기 때문에 상대적으로 보안이 우수하고 가격이 저렴해 주목받는

차세대 근거리 통신 기술

증강현실(Augmented

Reality)

사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술. 현실세계에

실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로

혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 함

샌드박스(Sandbox)

샌드박스는 게임 안에서 유저의 마음대로 무엇이든 할 수 있는 시스템, 혹은 플레이

방식을 뜻함. 샌드박스 게임은 높은 자유도를 바탕으로 다양한 플레이 패턴을 만들어낼

수 있으며, 대표적인 사례로 GTA 시리즈, 마인크래프트(Minecraft) 등이 있음