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EXPRESSIVE – PROCESSING DIGITAL FICTIONS, COMPUTER GAMES, AND SOFTWARE STUDIES (KAP. 8-10) WARDRIP-FRUIN Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Software Engineering: Basistechnologien WS 2014/15 Dozent: Manfred Thaller Datum: 25.11.2014 Referent: Nicolas Frings

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Page 1: EXPRESSIVE – PROCESSING DIGITAL FICTIONS, COMPUTER GAMES, AND SOFTWARE STUDIES (KAP. 8-10) WARDRIP-FRUIN Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche

EXPRESSIVE – PROCESSINGDIGITAL FICTIONS, COMPUTER GAMES, AND SOFTWARE STUDIES(KAP. 8-10)

WARDRIP-FRUIN

Universität zu Köln

Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung

Software Engineering: Basistechnologien

WS 2014/15

Dozent: Manfred Thaller

Datum: 25.11.2014

Referent: Nicolas Frings

Page 2: EXPRESSIVE – PROCESSING DIGITAL FICTIONS, COMPUTER GAMES, AND SOFTWARE STUDIES (KAP. 8-10) WARDRIP-FRUIN Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche

Inhalt• The SimCity Effect

• SimCity• Oz Project• Facade

• Playable Text & Nonsimulative Processes• Wardrip-Fruins Ansätze• Textual Instruments• Exkurs: Virtual Reality• N-Grams

• Fazit

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The SimCity Effect• SimCity enstanden aus der Idee Will Wrights:

„I was having more fun making the places than i was blowing them up“(2004)

• SimCity ist ein Simulationsspiel einer fiktionalen Welt (angelehnt an die reale Welt)→ mehr noch: ein interaktives Tool zur Landschaftserstellung (hier Städtebau)

• Besonderheit: Es erwartet nicht konstante Spielereingriffe

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The SimCity Effect• Spielereingriffe werden signalisiert/konzipiert: Status

Bar

• Status Bar zeigt auch die Problematiken, auf welche reagiert werden müssen

• Der Spieler kann reagieren, muss es aber nicht

→ Computer kann Problematiken selber bewältigen

→ Observation und konkrete Angebote (Spieler)

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The SimCity Effect• Prozess des Spielens in SimCity: Verstehen des

zugrundeliegenden Systems und dessen Operationen

→ Spieler muss ausprobieren!

→ Verständnis der Kerneinheiten des Systems entwickeln (‚reverse engineer the simulation‘ zit. Wright)

• Unterschied zum Eliza Effect: Keine linguistischen Austausche mit einem KI-Doktor, sondern die animierte Landschaft und dessen Werkzeuge→ erzeugen spielerisch die Erfassung des Systems

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The SimCity Effect• Problematik in SimCity: Politik

→ Kritik am System nicht toleriert → Spielspaß wird gehemmt

→ Spieler wird gezwungen, sich dem System anzupassen!

• Grundlegende Voraussetzungen als Problem von Simulationen• → können nur durch Verständnis des Spielsystems bewältigt

werden (‚It‘s just the way the game works.‘)

• Fazit: Eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten mit einem Softwaremodell, führen zu nicht-Verständnis des Systems → nicht erstrebenswert!

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The SimCity Effect• Jedes Spiel unterliegt einem System

→ essentiell: Lev Manovich„as the player proceeds through the game, she gradually discovers the rules that operate in the universe constructed by this Game. She learns ist hidden logic - in short it‘s algorithm“

• In SimCity: zentraler Aspekt ist das Verstehen eines komplexen Systems→ Spieler beobachtet die meiste Zeit das Verhalten der simulierten Bewohner und reagiert auf diese

• System des Beobachtens und Austestens verschiedener Hypothesen → führt zum Verständnis

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The SimCity Effect• Leithypothese in der Simulationsentwicklung:

Spieler soll die interessanten Teile des Systems erforschen und dadurch ein Verständnis für komplexe Softwaresysteme entwickeln.

• Paradebeispiel für den SimCity Effect: The Sims→ System basiert auf Interaktion mit Charakteren und Objekten

→ Verständnis wird gefördert durch Status Bars

• Besonderheit: Abwesenheit von eindeutigen Gestiken, Kommunikationsversuchen und Aktionen

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The SimCity Effect• Kritik: Consumerism/Kapitalismus

• Reflektiert der Spieler diese Kritik? → Auswirkungen?

• Kritik am System selbst: System lehrt den Spieler das Verhalten innerhalb des Softwaresystems → Toleranz?

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The SimCity Effect• Breaking the boundaries: The Oz Project

• Zentrale Fragestellung: Was passiert, wenn dem System unkonventionelle Aktionen geliefert werden?

• Beispiel: Akteur 1 möchte eine Fahrkarte kaufen, Akteur 2 behindert diese Aktionen durch Hilfeanfragen, Akteur 3 platzt der Kragen und zieht ein Messer, um Akteur 1 auszurauben.→ Situation eskaliert innerhalb von Sekunden

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The SimCity Effect• Oz Project Erkenntnis: Interaktive Charaktere vonnöten,

um kritische Aktionen zu entschärfen/umgehen

• Prinzip: Aktion → Reaktion → Aktion → Reaktion …

• Lösung: Intelligent Agents (basierende Handlung in Abhängigkeit von Hap)

• Hap: Agents handeln Aufgrund von vorgegebenen Zielen und Verhaltensweisen

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The SimCity Effect

• Problematik: Loopen in Zielen, nicht kohärente Ziele (schlafen und angreifen gleichzeitig)

• Lösung: Expressivator→ Symtom Kontrolle durch narrativ nachvollziehbare Aktionen

→ Agenten werden verhaltensbasiert/abhängig von den Spieleraktionen

• Wichtiger Schritt zu moderner KI!

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The SimCity Effect• Prägnantes Beispiel: Facade

• Keywords: Beats & JDBs (joint dialogue beats)• Beat besteht aus 10-100 JDBs• JDB besteht aus 1-5 verschiedenen Dialogzeilen (individuell auf

Aktion des Spielers basierend)

• Problem: 30% der produzierten Aktionen waren nicht zufriedenstellend

→ dennoch Erkenntnis wichtig!

→ keine Static dialogue trees, sondern dynamische Narration!

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Zwischenstand• Anforderungen an ein Softwaresystem / eine KI sehr

komplex

• Lösungsweg führt über die Sprache → Kommunikationseinheit der KI essentiell

• Next: Spielerische Sprache & nonsimulative Processes→ Die Macht der Sprache!

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Playable Language and Nonsimulative Processes

• Ansatz weniger der Simulations-KI gewidmet→ soll Grundverständnis von ‚Process-driven work‘ im Kontext der Sprache schaffen

• Wardrip-Fruins Ansatz: poetry generator→ generiert Gedichte, welche zwischen hoher Kunst und absolutem Nonsense schwanken

→ Erkenntnis: Undurchsichtige Prozesse hemmen Rezipienten

Zugrundeliegendes System versagt beim User

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Playable Language and Nonsimulative Processes

• Lesbare Daten als Gegenkomponente→ Wardrip-Fruin erkennt Problematik aus seinem ersten Ansatz

→ Undurchsichtigkeit muss ‚erased‘ werden

• Neuer Ansatz: The Impermanence Agent→ Web-Verhalten der Nutzer ist unbeständig

→ Agent zeichnet das Verhalten auf, bereitet die gesammelten Daten auf und produziert narrativ nachvollziehbaren Output

→ Prozess-betriebene Arbeit als Fiktionsgenerierung

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Playable Language and Nonsimulative Processes

• Merkmale:• Zugrundeliegendes System wird dem Rezipienten ‚lesbar‘ gemacht

→ Verständnis wird gefördert

• User erkennt sein Surf-verhalten in der Fiktion wieder→ Verständnis wird gefördert

• Synthese: Sprache als Kommunikationswerkzeug für Softwaresysteme essentiell

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Playable Language and Nonsimulative Processes

• Sidestep: textual instruments→ Wie kann man Sprache/Text spielerisch angehen?

→ Beispiel: riverIsland• Keyword: Transliteral Morphing

• riverIsland zeigt verschiedene Möglichkeiten:• Reader performance• Drag & Drop Movie Funktion

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Playable Language and Nonsimulative Processes

• Näher am KI-Gedanken: Beispiel Pax

• Pax generiert Text durch konstante User-Interaktion→ Point-Click Adventure Style

→ Spielerische Komponente gegeben

→ Narration durch Spieler geprägt ebenfalls gegeben

• Ansatz von Pax ist zwar nichtsimulativ, gibt aber brauchbare Charakteristiken für simulativen Ansatz

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Playable Language and Nonsimulative Processes

• Exkurs: Playing Text in Virtual Reality

• Screen: Cave-Game→ komplett anderer Ansatz spielerisch mit Text umzugehen

→ Spieler generiert neuen Text durch Wegschlagen von herumfliegenden Wörtern

• Könnte auch ein brauchbarer Ansatz im Storytelling Bereich sein

→ Für KI-Entwicklung nur als Aktionsinput brauchbar

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Playable Language and Nonsimulative Processes

• N-Gram Instrumente→ sollen zukünftige prozedurale Schritte erahnen

→ im Kontext der Sprache: Welcher Buchstabe kommt nach Eingabe von Q?

→ im Kontext der KI: zukünftiges Verhalten soll erahnt werden

• Beispiel: RegimeChange→ Versuch sinnvollen Text zu produzieren (ohne Texteingabe!)

→ Endprodukt fast niemals identisch → narrative Vielfalt!

→ KI + narrative Vielfalt in Abhängigkeit des Spielers = Zukunft?

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Fazit• Entwicklung der modernen KI maßgeblich durch den

SimCity Effect geprägt

• Problematiken müssen erkannt und überwunden werden

• Sprache und Text als Lösungsmittel• Verschiedene Ansätze bereits vorhanden

• Keine Vorgegebenen Möglichkeiten mehr, sondern narrative Vielfalt erwünscht!

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Vielen Dank!