eye tracking studie in amnesia the dark decent

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Eye Tracking Experiment zu „Amnesia – the Dark Descent“ Von Martin Dechant 5. Indie Outpost; 14.11. 2013

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Entertainment & Humor


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Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.

TRANSCRIPT

Page 1: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

Eye Tracking Experiment zu „Amnesia – the Dark Descent“

Von Martin Dechant

5. Indie Outpost; 14.11. 2013

Page 2: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

„Hallo Indie Outpost“ aus Regensburg

• Studiert Medieninformatik Master an der Universität Regensburg

• Werkstudent bei SensoMotoricInstruments GmbH.

• Seit ca. acht Jahren aktiv im Kontext „digitale Spiele“ 2

Page 3: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

Gliederung

• Was ist Eye Tracking?

• Angst und Furcht beim Menschen

– Definition von Angst und Furcht

– Warnsysteme in digitalen Spielen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis

• Experiment

– Hypothese

– Testgruppe

– Ergebnisse der Evaluation

• Fazit

• Ausblick

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Page 4: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

Was ist ein Eye Tracker?

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Page 5: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

Wie funktioniert diese Technik?

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Page 6: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

Welche Daten liefert der Eye Tracker?

• Rohdaten:

• Blickposition des einzelnen Auges

• Position des Auges im Raum vor dem Eye Tracker

• Durchmesser der Pupille

• Einfache Interpretationen:

• Offenes /geschlossenes Auge

• Position des Kopfes im Raum

• Rotation des Kopfes

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Page 7: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

Weitere Interpretationen des Blicks: Kognitive Leistungen

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09.12.2013 Oberseminar Medieninformatik; Den Schrecken im Blick

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Biofeedback als erweiterte Nutzereingabe

Bildquelle: http://farm9.staticflickr.com/8249/8614252405_0c92a63137_b.jpg

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Angst und Furcht beim Menschen

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Wie entstehen Angst bzw. Furcht beim Spieler?

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Angstgefühl / Terror

• Reaktion auf eine nicht unbedingt als sicher eingestufte Situation

• Länger andauernder Emotionaler Zustand (Unwohlsein)

• Anspannung des Körper:

– Muskelanspannung,

– intensivere Wahrnehmung

• Überlebenssinn des Organismus

• Ziel: Vorbereiten des Organismus auf eine Reaktion einer auftauchenden Gefahr

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Furchtgefühl / Horror

• Furcht richtet basiert auf einer akuten Gefahr

• Bedrohung wird fokussiert und analysiert

• Kurzer emotionaler Zustand (Endet meist nach dem Verschwinden der Bedrohung)

• Vermeidungsgsreation

• Ziel: Reaktion auf eine Gefahr

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Page 13: Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent

Erzeugung von Horror und Terror

• Erzeugung von Horror-Momenten:

– Einsatz von Events (ausgelöst durch Trigger)

• Erzeugung von Terror:

– Ästhetik der Kulisse

– Musik

– Verhalten der feindlichen Objekte

– Einsatz von Spielerressourcen

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Obacht! Warnsysteme im Spiel

• Mögliche Hilfsmittel:

– UI Anzeigen (Lebenspunkte / Fear Meter)

– Visuelle Effekte (roter Bildschirm)

– Akustische Effekte

• Änderung der Musik

• Geräusche

– Animationen

– Haptische Feedbacks

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Hypothese

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Präferenzen des Spielers

Erfahrung des Spielers

Wissen des Spielers

Warnsysteme des Spiels

Spielinhalt

Angst / Furcht stellt sich beim Spieler ein

Änderungen

im Blickverhalten

Änderungen

In der Kameraführung

Änderungen der

Handlungsmuster

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Testgruppe

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Testgruppe

• 12 Testpersonen

• Alter zwischen 20 und 24 Jahren

• 25% weiblich, 75% männlich

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weniger als fünf Stunden

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11-15 Stunden

mehr als 15 Stunden

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Shooter

militärische Simulation

Online Rollenspiele

Offline Rollenspiele

Action-Adventure

klassische Adventure

Wie sehr sagen Ihnen diese Genres zu?

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Alan Wake

Amnesia, The Dark Descent

Bioshock (1,2,Infinite)

Call of Chtulu: Dark Corners of the Earth

F.E.A.R. Serie

Limbo

Metro2033

Penumbra-Serie

Slender 0.9

Wie gut kennen Sie die unten genannten Spiele?

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Fazit Testgruppe

• Verschiedene Erfahrungen der Testpersonen vorhanden (v.a. aus Rollenspielen und Adventures)

• Großteil hat bereits Erfahrung mit grundlegenden Spielmechaniken

• Stimulus relativ gut bekannt

• Großteil setzt sich intensiv mit Spielen auseinander

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Ergebnisse

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GEQ Ergebnis

• Flow erkennbar

• Durchschnittliche Zufriedenheit (Großteil gibt an, keinen oder nur wenig Spaß gehabt zu haben)

• Hoher Schwierigkeitsgrad

• Druck wurde verspürt

• Spieler fühlten sich nicht gut

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Fazit

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Fazit (1)

Blick ändert sich und passt sich der Situation an:

• Erkundung des Raums: Blick weit; Fixationen beliebig

• Bedrohung: Spieler untersuchen eher potentielle Gefahrenquellen (Angst)

• Konfrontation mit Gegner: Fixierung auf den Gegner (Furcht)

• Flucht: Fluchtpunkt wird im Auge behalten

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Fazit (2)

• Vorwissen hat Einfluss auf die Spannung im Spiel

• Erfahrung im Umgang mit Warnsystemen elementar (sonst Fehlinterpretationen mögliche Folgen)

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Ausblick für das Level-Design

• Warnsysteme effizienter gestaltbar (erkennt der Nutzer darin eine Warnung?)

• Positionierung von Hinweisen für die verschiedenen Situationen möglich

• Aufbau des Levels optimierbar (Anzahl der Eingänge und potentiellen Gefahrenquellen anpassen)

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Coming soon: Gaze Based Horror Game : Sophia

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Fragen?

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Weitere Infos über Eye Tracking

• SMI: http://www.smivision.com/en.html

• My Gaze: http://www.mygaze.com/

34http://www.baracke-furpach.de/oldsite/Images/Buecher+mit+Katze_2.jpg

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Internetquellen

• Perron B. (2004) Sigh of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games; Department of Art History and Film Studies, University of Montreal; Canada; Verfügbar unter: http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf (Zugriff: 19.Mai 2013; 14:21 Uhr)

• Li F., Kolakoski S., Pelz J. (2007); A model-based approch to video-baes Eye-Tracking; Chester F. Carlson Center for Imaging Science, Rochester Institute of Technology; Verfügbar unter: http://www.cis.rit.edu/~pelz/publications/Li_Kolakowski_Pelz_2007.pdf

• Ambinder, M. (2011); Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience; Verfügbar unter: http://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (Zugriff: 19.Mai 2013; 20:19 Uhr)

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Gedruckte Quellen

• Duchowski, A. T. (2007); Eye-Tracking methodology: Theory and practice (2nd). London: Springer.

• Flöttmann, H. B. (2011); Angst: Ursprung und Überwindung (6th ed.). Stuttgart: Kohlhammer.

• König, j.,C.,L.,(2005); Herstellung des Grauens; Frankfurt am Main: Peter Lang GmbH

• Perron, B. (2009); Horror video games: Essays on the fusion of fear and play. Jefferson, N.C: McFarland & Co.

• Schell J. (2008); the art of game design: A book of lenses. , Amsterdam, Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann.

• Schmidt, R. F., Lang, F., & Heckmann, M. (Eds.). (2010); Springer-Lehrbuch. Physiologie des Menschen: Mit Pathophysiologie ; mit 85 Tabellen ; mit herausnehmbarem Repetitorium (31st ed.). Heidelberg: Springer-Medizin-Verl.

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Bildquelle

• Hintergrund: Amnesia: The dark Descent (2010;Frictional Games)