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Institut für Informatik und Automation – IIA Der Vorstand Flughafenallee 10, D- 28199 Bremen www.iia.hs-bremen.de [email protected] F & E Bericht 2011-2013

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Institut für Informatik und Automation – IIA

Der Vorstand

Flughafenallee 10, D- 28199 Bremen

www.iia.hs-bremen.de

[email protected]

F & E Bericht

2011-2013

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1. Selbstverständnis

Das Institut sieht seine Hauptaufgabe in der angewandten Forschung und dem Technologietransfer. Es arbeitet

nach dem Leitmotiv: "Wissenschaft für die Praxis". Um diesem Grundsatz gerecht zu werden, unterhält das

Institut zahlreiche Kooperationen zu Partnern aus Industrie, Mittelstand und anderen Forschungseinrichtungen.

Aktuelle Forschungsergebnisse und -erfahrungen werden durch das IIA den Industriepartnern zugänglich

gemacht. Andererseits bleiben die Mitglieder des IIA praxisnah durch die Kooperation mit den Unternehmen.

Durch diese Kooperation in den anwendungsorientierten Forschungsprojekten profitiert ebenfalls die Lehre, da

hierdurch ein praxisnahes Studium auf hohem Niveau gefördert wird.

Zu den wesentlichen Aufgaben des Instituts gehören:

• Planung, Entwicklung und Durchführung von Forschungs- und Entwicklungsvorhaben bzw. die

Beteiligung an derartigen Vorhaben anderer Einrichtungen;

• Übernahme von Beratungs- und Gutachtertätigkeiten für Industrie- und Gewerbebetriebe,

kommunale Einrichtungen und andere Institutionen (Verbände etc.);

• Organisation und Durchführung von Vorträgen, Seminaren und Weiterbildungsveranstaltungen; •

Prototyp-Entwicklungen von anwendungsnahen Systemen;

• Evaluierung neuer technologisch interessanter Projekte.

Neben der Forschung ist ein weiteres wichtiges Ziel des IIA Existenzgründungen zu unterstützen und somit

Start-Up Unternehmen auf den Weg zu bringen. Zum einen wird es Hochschullehrern als auch Absolventen auf

diesem Wege ermöglicht ihre Ideen unter optimalen Randbedingungen umzusetzen. Zum anderen werden

Arbeitsplätze in der Region geschaffen, womit sich das IIA auch einer gesellschaftspolitisch wichtigen Aufgabe

stellt. Dabei profitieren die neuen Unternehmen von den Ideen, Kontakten und Erfahrungen, die in Projekten

gesammelt wurden. Als Anschubhilfe können diese „Spin-offs“ Ausstattung und Räume des IIA übergangsweise

nutzen. Auch das Gründerzentrum Aiport, GZA, bietet in unmittelbarer Nachbarschaft gute Startbedingungen.

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2. Kennzahlen des Instituts

Die hier aufgeführten Kennzahlen sind eng mit der Informatik der Fakultät (4), Elektrotechnik und Informatik,

verwoben. Eine enge Kooperation zwischen der Fakultät und dem Institut ermöglicht die Lehre und Forschung

voranzutreiben. Deshalb haben u.a. Projekte, Publikationen und Abschlussarbeiten immer auch einen starken

Bezug zum Institut.

Publikationen

In dem Berichtszeitraum sind neben vielen Fachberichten und Vorträgen 11 rezensierte Fachartikel und 5

Monographien erschienen sowie 7 öffentliche Tagungen durchgeführt worden. Die Aufstellung findet sich unter

http://www.hs-bremen.de/internet/de/forschung/veroeffentlichungen.

Drittmittel

Die Summe der eingeworbenen Projektmittel pro Jahr zeigt die folgende Tabelle.

Jahr Anzahl Projekte *3

Gesamt-Projektsumme *1

Fördersumme HSB *1

2011 11 985000 180000

2012 10 353000 131000

2013*2 11 695000 287000

*1 Die Gesamtprojekt-/ Förder- Summen (für alle Partner) sind geleichmäßig über die Laufzeit der Projekte verteilt.

*2 bis Sommer 2013

*3 auch Projekte ohne Finanzierung durch Dritte

Abschlussarbeiten

Ungefähr 50% aller Bachelor Abschlussarbeiten in den Informatik-Studiengängen werden im Anschluss an das

Praxissemester im Betrieb durchgeführt (primär in Bremen und um zu) und stellen in ihrer Gesamtheit eine

erhebliche Stärkung der regionalen F&E Leistungen dar. Im Berichtszeitraum werden ca. 90 Arbeiten in der

Informatik pro Jahr abgeschlossen.

Ausgründungen

Die StartUp Firmen "out there! communication" wird seit 2010 in Räumen des IIA untergebracht und nutzt

dessen Infrastruktur. Weiterhin ist das Institut für Angewandte Medienforschung M2C auf Grund eines

Kooperationsvertrages mit der Hochschule Bremen im Institut untergebracht.

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3. Projektbeschreibungen

Arbeitsgruppe: Gangs of Bremen – Mobiles Spielerleben und Mensch-Computer-Interaktion

Thema Mobiles Spielerleben - konzeptionelle, technologische und ästhetische Voraussetzungen Stichworte Mobiles Spielerleben, Mensch-Computer Interaktion, Experience-, Interface- & Interaction Design, Theorie und Methode von Design und Evaluation mobiler Spiele, Ubiquitous computing Leitung Prof. Dr. Barbara Grüter [email protected] MitarbeiterIn Andreas Lochwitz Iaroslav Sheptykin Alina Skamnioti Annika Worpenberg Simon Bogutzky Nassrin Hajinejad Partner Siehe Projektberichte: Landmarken Mobiler Unterhaltung, Flow-Maschinen Teilprojekte Sechs Promotionsvorhaben� BMBF-Projekt Landmarken Mobiler Unterhaltung (2010 – 2013) BMBF-Projekt Flow-Maschinen (2012 – 2015) Finanzvolumen (gesamt / HSB)

BMBF-Projekt LMU (2010-13)

270.547 €

Promotions-Stipendium Griechenland (2009-2012)

47.600 €

BMBF-Projekt Flow-Maschinen (2012-2015)

311.896 €

Zeitraum 2011 – 2013 URL www.gangs-of-bremen.de

Inhalt Gangs of Bremen ist eine interdisziplinäre Arbeitsgruppe, die mobiles Spielerleben und seine konzeptionellen, ästhetischen und technologischen Grundlagen auf der Basis der Entwicklung und des Tests von Prototypen untersucht. Bei mobilen Spielen handelt es sich um einen neuen Typ von Spielen, der sich seit dem Jahr 2000 entwickelt. Sie knüpfen an zwei sich bislang ausschließende Spieltraditionen an, klassische Spielen im Freien einerseits und Computerspiele andererseits. Mobile Spiele basieren auf der physischen Bewegung von Spielern, die sich in einer gemischten Spielwelt bewegen, in der die reale Welt durch virtuelle Dimensionen bereichert ist. Die Gruppe entstand 2003 aus einem Studienprojekt, das sich in 2004 zu einem Forschungsprojekt und in 2006 zu einer Arbeitsgruppe weiterentwickelte, mit dem Ziel den eigenen Forschungsvorhaben auf dem Gebiet der User Experience und der Mensch-Computer Interaktion Kontinuität zu verleihen. Die Forschungsvorhaben werden in enger Zusammenarbeit mit Studienprojekten der Medieninformatik durchgeführt. Die Forschung ist ein auf aktivem Spielen basierter Prozess, der angewandte Themen des Designs, der Entwicklung und Evaluation mobiler Spiele mit Grundlagenforschung verbindet. Die Forschung basiert auf den Veränderungen der Mensch-Maschine-Interaktion, die sich daraus ergeben, dass sich der Computer, wie wir ihn heute kennen, vom Schreibtisch weg in das alltägliche Leben hinein bewegt. Im Mittelpunkt der Forschungstätigkeit stehen dabei die Entwicklung von Prototypen, die Durchführung von Spieltests und die empirische Untersuchung von Spielaktivitäten auf Basis einer prozessorientierten Methodik. Ziel ist die theoretische und empirische Bestimmung von mobilem Spielerleben und seiner Voraussetzungen sowie die Bestimmung von Möglichkeiten der Verallgemeinerung mit Blick auf Mensch-Computer Interaktion in mobilen Anwendungen. Promotionsvorhaben: In diesem Kontext entstehen sechs Promotionsvorhaben, davon fünf auf dem Gebiet der Mensch-Computer-Interaktion und eins auf dem

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Gebiet der Designwissenschaften. Die fünf erstgenannten werden von Barbara Grüter als Erstgutachterin und Assoziierte Professorin des Graduiertenkollegs „Advances in Digital Media“ in Kooperation mit Prof. Dr. Rainer Malaka (Universität Bremen) betreut. Das Vorhaben auf dem Gebiet der Designwissenschaften entsteht in Kooperation mit Prof. Dr. Wolfgang Jonas, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig. Die Promotionsthemen sind:

• Andreas Lochwitz forscht im Rahmen seines Promotionsvorhaben an den Themen Mobile Spieleditoren und Partizipation (End-User Development).

• Annika Worpenberg arbeitet an ihrem designwissenschaftlichen Vorhaben zur Untersuchung und Gestaltung von Navigation und Erleben im Raum in Mobilen Spielen.

• Iaroslav Sheptykin arbeitet an seinem Vorhaben eines Landmarkenmanagement-systems, das Landmarken auf Basis semi-automatischer Analysen von Bewegungs-daten erfasst und dynamische Karten produziert.

• Alina Skamioti promoviert seit November 2009 zur ethischen Dimension des Spielerlebens und den Anforderungen an das Design von Spielen (serious games, games for change, critical games). Ihr Promotionsstipendium wurde von der Griechischen Regierung finanziert.�

• Nassrin Hajinejad beschäftigt sich in ihrem Promotionsvorhaben mit sonic interaction design und den Möglichkeiten der interaktiven Sonifikation von Gang-und Umgebungsmerkmalen zur Unterstützung von Körperbewegung.

• Simon Bogutzky arbeitet in seinem Vorhaben an einer mobilen Anwendung zur Objektivierung von Flow-Erlebnissen beim Laufen. Dafür analysiert er unterschiedliche physiologische Daten und Bewegungsdaten, um Indikatoren des Flow-Erlebens zu bestimmen.

Spielprototypen: Im Rahmen des Forschungsprojekts Landmarken Mobiler Entwicklung entstanden im Berichtszeitraum mobile Spiele wie Ostereiersuche 2011, 2012 und 2013 (Apple AppStore und Google Play Store), Paketsammler (Apple AppStore und Google Play Store) und FreimarkApp (Apple AppStore und Google Play Store). Empirische Studien und Ergebnisse: Zum Thema des Navigationsverhaltens in mobilen Spielen wurden im Berichtszeitraum mehrere qualitative und quantitative Untersuchen durchgeführt (siehe hierzu auch Projektbericht Landmarken Mobiler Unterhaltung). Weiterhin wurden Untersuchungen zur Erfassung von Flow-

Erleben beim Gehen mittels Herzdaten und Gangbewegungsdaten begonnen (siehe hierzu auch Projektbericht Flow-Maschinen). Es entstanden technische Entwicklungen auf dem Gebiet des Landmarkenmanagementsystems und Gestalterische Entwürfe zum Sonic Interaction Design. Die (Zwischen-) Ergebnisse wurden laufend auf internationalen Konferenzen der Spielforschung und der Mensch- Computer-Interaktion vorgestellt. Partnerschaften: Auf dem Hintergrund der Forschungsarbeiten sind Kontakte und Kooperationen mit vielen deutschen und europäischen Partnern entstanden (siehe hierzu die Projektberichte zu Landmarken Mobiler Unterhaltung und Flow-Maschinen). Publikationen:

• Hajinejad, N., Grüter, B. , Bogutzky, S.,Vatterrott, H. GangKlang: designing walking experiences. (2013). In: AM '13: Proceedings of the 8th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound.; In Press.

• Grüter B., Hajinejad N., Sheptykin I. Mobile Game Play & the Everyday Life. In Angelides M. C.: Handbook of Digital Games, Wileyb IEEE Press ISBN: 978b1b118b Das Kapitel wurde in 2012 geschrieben und wird im Oktober 2013 veröffentlicht.

• Worpenberg, A. & Grüter, B.,(2013). Navigation Experiences – A Case Study of Riders Accessing an Orientation Game via Smartphones. In: Human-Computer Interaction. Applications and Services, herausgegeben von Masaaki Kurosu, 8005:323–332. Lecture Notes in Computer Science. Springer Berlin Heidelberg.

• Hajinejad, N., Bogutzky, S. & Grüter, B., (2012). Gait Biometrics in Interaction Design: A Work in Progress Report. In: Reiterer, H. & Deussen, O. (Hrsg.), Mensch & Computer 2012 – Workshopband: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?. München: Oldenbourg Verlag. S. 141-146. http://dl.mensch-und-computer.de/handle/123456789/2952

• Grüter, B., Mügge, H., Oppermann, L. & M. Billinghurst (2012) Proposal for the 4th Workshop on Mobile Gaming, Mobile Life – Interweaving the Virtual and the Real Proc.11th International Conference on Entertainment Computing (ICEC 2012) Sept. 26-29, 2012 Bremen, Germany. Lecture Notes in Computer Science Volume 7522, 2012, pp 549-552

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Vorträge und Konferenzen:

• Hajinejad, N. GangKlang: sonic interaction design for flow while walking. (2013). Talk presented at French German Tangible Interaction Design 2013, 26-30. August in Biarritz, France.

• Grüter, B. & N. Hajinejad (2012). Pecha Kucha: Gangs of Bremen on Flow-Machines. 1st Meeting European Network on Flow-Research. November, 30th to December 1st, 2012. University of Trier, Trier, Germany

• Grüter, B. (2012). Schnitzeljagd und Mr. X - Mobile Gaming im Tourismus. Vortrag Tagung GPS im Tourismus, DSFT Berlin e.V., �Berlin, 18. bis 19. Oktober 2012. www.dsft-berlin.de/local/.../12-118_praesentation_grueter.pdf

• Grüter, B. (2012). Spiel - Erleben – Flow. Vortrag Researching Games. Jahrestreffen Deutsche Spieleforschung� BarCamp 6. Oktober 2012, Wiesbaden. http://researchinggames.net/archiv/2012/

• Grüter, B. (2012). Gangs of Bremen: Mobile Games. Vortrag Mobile Gaming Workshop 2012 ICEC Bremen

• Hajinejad, N., Bogutzky, S. & Grüter, B., (2012). Gait Biometrics in Interaction Design. Vortrag Workshop Be-greifbare Interaktionen. Mensch & Computer 2012. Universität Konstanz

• Grüter, B. (2012). Mobile Games. Wherecamp Berlin, �Beuth Hochschule Berlin, 22. Juni 2012. http://www.informatik.hs-bremen.de/gob/index.php?page=publications

• Grüter. B. (2012). Mobile Game Lab: Playing, Developing, Researching Mobile Games. Vortrag Symposium fab*education Bremen, �Uni Bremen, 15.

bis 17. Juni 2012, �Barbara Grüter, Hochschule Bremen. http://www.fabeducation.net/de/medien/vortraege-sonntag.html

• Grüter, B. (2012). Mobile Gaming – Gangs of Bremen. Vortrag im Rahmen der Lehrveranstaltung Mobile Game von Andreas Kramer Studiengang Soziale Arbeit, Fakultät Gesellschaftswissenschaften, Hochschule Bremen 25. Mai 2012

• Grüter, B. & M. Hering-Bertram (2012). Mobile Apps: Forschung, Transfer, Dienste und Partnerschaften. Vortrag I2b meet-up zum Thema „Kreativwirtschaft als Motor der klassischen Wirtschaft“ 8. Mai 2012, Bremen

Workshops: • Am 26. September 2012 wurde in Rahmen

des 11th International Conference on Entertainment Computing ein Workshop zum Thema Mobile Gaming organisiert. Unsere Arbeit mit dem Questor Editor wurde vorgestellt.

• Am 4. März 2013 führten wir im Rahmen des European Networks of Flow-Research einen Internationalen Flow-Workshop "Psychophysiology of Flow" in Bremen durch, an dem wir unsere Arbeitsvorhaben vorstellten.

• Am 9. September 2013 organisierten wir im Rahmen der Mensch & Computer 2013 gemeinsam mit Partnern einen Workshop des Arbeitskreises Entertainment Computing der Gesellschaft für Informatik

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Flow-Maschine: Körperbewegung und Klang

Thema Ein Beitrag zur Integration von ambulanter und stationärer Rehabilitation Stichworte Flow-Erlebnis, Gehen, Klang, Rehabilitation Leitung Prof. Dr. phil. Barbara Grüter Prof. Dr.- Ing. Heide-Rose Vatterrott MitarbeiterIn Simon Bogutzky Nassrin Hajinejad Partner Unternehmenspartner: Residenz-Reha-Klinik, sprylab technologies GmbH qeevee Gmbh Forschungspartner: Prof. Dr. Arne Dietrich, Neurophysiologische Gehirnforschung, American University Beirut Libanon Prof. Dr. Oliver Stoll, Angewandte Sportpsychologie, Universität Halle David Oswald, Design-Büro Berlin Jukka Boehm Hochschule für Künste Bremen Graduiertenkolleg „Advances in Digital Media“ und TZI Universität Bremen Finanzvolumen (gesamt / HSB) BMBF Förderung von 311.896 EUR Zeitraum 10/2012 - 10/2015 URL http://www.informatik.hs-bremen.de/gob/flow/ Inhalt Gegenstand des BMBF-Projektvorhabens „Flow-Maschinen: Körperbewegung und Klang“ ist die Gestaltung, Entwicklung und Erprobung von Flow-Maschinen, mobilen Anwendungen, welche die spontane Körperbewegung von Kindern und Jugendlichen, Erwachsenen und Alten durch Klang unterstützen, das Erleben von Flow1 ermöglichen und zur Integration von ambulanter und stationärer Rehabilitation beitragen. Mangelnde Körperbewegung ist eine Ursache von Krankheiten, wie Fettleibigkeit, Haltungsschäden und Herzkrankheiten. Programme der Prävention,

1 Csikszentmihalyi, M., 1987. Das flow-Erlebnis: jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen 11th ed., Stuttgart: Klett-Cotta Verlag.

Therapie und Rehabilitation dieser Erkrankungen zielen daher auf regelmäßige Körperbewegung. Das Problem ist jedoch, dass diese Maßnahmen auf Grenzen stoßen sobald die Patienten aus der Rehabilitation in ihre alltäglichen Lebensverhältnisse zurückkehren. Ausgangs- und Bezugspunkt des Projektvorhabens ist nun die Annahme, dass das Erleben von Flow bei der Körperbewegung eine Eigendynamik entfaltet, die zu einem starken Motiv für die Betroffenen werden kann, von sich aus aktiv zu werden, Bewegung im Alltag zu suchen und aufrecht zu erhalten und damit selbst die entscheidende Grundlage integrierter Versorgung herzustellen. Während des Projektvorhabens entwickeln wir drei Varianten von Flow-Maschinen: Erstens eine einfache Flow-Maschine für Smartphones und den persönlichen Gebrauch, die Flow-Erleben im alltäglichen Training unterstützt und kostenlos verfügbar ist; zweitens eine Reha-Flow-Maschine, ein Softwaresystem, das die Betreuung und Kontrolle durch Therapeuten bei Flow-basiertem Training ermöglicht. Dieses System besteht aus Clientsoftware, Serversoftware, Sensoren zur Messung von Körperfunktionen und einem nutzerfreundlichen Informations- und Steuerungsinterface für Rehabilitation, Bewegungstherapie und zur Unterstützung von gesundheitlicher Vorsorge durch Bewegung; drittens ein Flow-Maschinen-Modul zur Integration in Mobile Spiele zur Unterstützung des Spielerleben. Das Projektvorhaben ist durch drei eng verbundene Themenkomplexe auf wissenschaftlichem, gestalterischem und technischem Gebiet gekennzeichnet, die im Rahmen von zwei Promotionsvorhaben und einem wissenschaftlichen Arbeitsvorhaben der Projektleitung bearbeitet werden. Der erste Komplex umfasst Bildung, Umsetzung und Evaluation eines ästhetisch-gestalterischen Modells und seine Realisierung durch Flow-Maschinen. Der zweite Komplex umfasst die Bildung, Umsetzung, Evaluation eines formal-technischen Modells der Erfassung und Organisation von physischer Bewegung durch Feedback in Echtzeit und seine technische Realisierung und Verallgemeinerung. Der dritte Komplex umfasst die Synthese und Integration von Konzepten und Ergebnissen der aktuellen Flow-Forschung auf der Basis der Tätigkeitstheorie mit dem Ziel der technischen Unterstützung von Tätigkeitsprozessen und ihre Spezifikation für Körperbewegung beim Gehen und Laufen sowie um die Verallgemeinerung der Projektergebnisse. Veröffentlichungen Siehe Forschungsgruppe Gangs of Bremen

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BMBF Projekt Landmarken Mobiler Unterhaltung

Thema Identifikation von Landmarken für Fußgängernavigation mittels der Analyse von Bewegungsdaten von Spielern mobiler Spiele Stichworte Mobile Spiele, Landmarken, dynamische Karten, Mobiles Spiel-Labor Leitung Barbara Grüter Heide-Rose Vatterrott MitarbeiterIn Andreas Lochwitz Iaroslav Sheptykin Annika Worpenberg Partner Mobile Spielunternehmen: Urban team GmbH, Qeevee GmbH, out there! communication UG, Questor GmbH Mobile Service Unternehmen: Mobile Solution Group GmbH Medienunternehmen: Weser-Kurier digital GmbH Geoinformatik: Universität Bamberg, Universität Hannover, Institut De Geomatica Barcelona Mobile Technologien und Living Lab: TZI Universität Bremen Internationale Industrieforschung: DOCOMO Euro Lab Finanzvolumen (gesamt / HSB) 270.547 € Zeitraum 2010 – 2013 URL http://www.informatik.hs-bremen.de/gob/lmu/index.html http://mobilegamelab.net/ Inhalt Gegenstand des Projektvorhabens ist die Entwicklung, Initiierung und nachhaltige

Verankerung mobiler Spiele zur eindeutigen Identifikation von Landmarken, welche die Navigation von Fußgängern im Raum unterstützen und öffentlich genutzt werden können. Menschen orientieren sich und steuern ihre Bewegung durch ihre Welt anhand von Landmarken. Landmarken sind für Menschen bedeutsame Markierungen eines Wegs oder eines Ortes. Mit der Entstehung von augmentierten und gemischten Welten werden Landmarken darüber hinaus zu Ankern von virtuellen Schichten in der realen Welt. Es ist daher sinnvoll, Landmarken als Grundbausteine von Navigationssystemen und ortsbasierten mobilen Applikationen zu nutzen. Gegenwärtige Navigationssysteme berücksichtigen keine Landmarken. Sie basieren auf Routenbeschreibungen für Autos und sind für den Fußgänger nicht übertragbar. Da GPS-fähige Telefone in absehbarer Zeit den Markt erobern werden, stellt sich die Aufgabe, Landmarken in Routenbeschreibungen von Navigationssystemen und ortsbasierte mobile Applikationen zu integrieren. Das Problem ist, dass die automatische Bestimmung von Landmarken an Grenzen stößt. Orte, Routen, Landmarken unterliegen einer permanenten Veränderung. Was eine relevante Landmarke ist, hängt vor allem von dem jeweiligen Nutzer und seiner Tätigkeit ab. Die maschinelle Bestimmung von Landmarken muss daher durch die menschliche Bestimmung von Landmarken ergänzt werden. Die Bestimmung von Landmarken durch Menschen ist allerdings, ob für kleinere, mittlere oder große Unternehmen, so gut wie unbezahlbar. Menschen machen dies jedoch freiwillig und kostenlos, wenn es ihnen Spaß macht und spielerisch geschieht. Das Projekt entwickelt eine Lösung für das Problem der Landmarkenidentifikation und setzt diese in direkt verwertbare Anwendungen um: mobile Spiele, ein Mobile Game Lab und ein Landmarkenmanagementsystem. Erreichte Projektergebnisse ● Es wurden Spielkonzepte, Spiele und

Spieltechnologien für verschiedene Zielgruppen entwickelt, initiiert und getestet. Hierzu gehören die Spiele: Ostereiersuche (2011, 2012 und 2013), Orientierungsritt Ziemendorf, Paketsammler, FreimarktApp, Grouped.

● Das Mobile Game Lab wurde als Internetplattform umgesetzt. Die Verankerung Mobiler Spiele und der Aufbau einer Spielergemeinschaft im Mobile Game Lab wurden durch Spielevents und die Integration und Nutzung sozialer Medien vorangetrieben.

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● Integriert im Mobile Game Lab ist der Questor

Spiel-Editor verfügbar. Der Editor erlaubt für Mitglieder des Mobile Game Labs auf unkomplizierte und einfache Weise die Erstellung von mobilen Spielen. Der Editor wurde bereits in mehreren Workshops erfolgreich eingesetzt und getestet.

● Der erste Prototyp des Landmarkensystem wurde entwickelt und erprobt. Der Prototyp erlaubt die semi-automatische Erkennung von strukturellen Landmarken auf der Basis von Aktivitätsdaten der Spieler.

● Zwei umfangreiche Studien wurden mit dem Ziel der wissenschaftlichen Publikation durchgeführt: (1) zur qualitativen Evaluation mit Blick auf Spielerleben und (2) zur quantitativen Evaluation mit Blick auf Landmarkenbestimmung

● Die Nachhaltigkeit des Mobile Game Labs wird durch zwei Strategien der lokalen Verankerung gesichert. Eine erste lokale Instanz, das Mobile Game Lab Ahaus wird im Rahmen eines “EU-Leader” Projektes in Ahaus gebaut. Eine weitere Instanz, das Mobile Game Lab am Postamt 5, wird in Bremen in einer Kooperation der Hochschule Bremen mit dem Sportgarten Bremen e.V. und der Universität Bremen gebaut. Hier soll es von Jugendlichen und anderen Altersgruppen in der Freizeit genutzt werden können.

Veröffentlichungen Siehe Forschungsgruppe Gangs of Bremen

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M2C Institut für angewandte Medienforschung

Thema An-Institut der Hochschule Bremen Stichworte Entwicklung und Durchführung von internationaler Drittmittel-Forschung und Entwicklung mit dem IIA und mit der Hochschule Bremen, Drittmittelaquise, Forschungsmanagement, Workshops, Fortbildungen, Wissenschaftliche Beratung, Forschungstransfer, Digitale Medien, Virtuelle Team Trainings und Coaching Leitung Martin Koplin (Direktor) Prof. Dr. Helmut Eirund (Direktor) Partner 120 internationale und nationale Partner aus Wissenschaft, Wirtschaft, Politik und Kunst. Finanzvolumen Gefördert: Drittmittel bei DFG, BMBF, EU, EACEA, WfB, Robert-Bosch-Stiftung, EWE-Stiftung u.a. URL http://m2c-bremen.de/ Inhalt Das M2C Institut ist mit seinen Schwerpunkten und seinen Mitarbeitern als ein interdisziplinäres und anwendungsorientiertes Medienforschungsinstitut am Zentrum für Informatik und Medientechnologien in Bremen gegründet worden. Die Ziele und Aufgaben des An-Instituts liegen in dem wechselseitigen Zusammenwirken der vier Arbeitsgebiete:

- Forschung - Entwicklung - Beratung - Management

In den aktuelle FuE-Projekten geht es um Digitale Medien, innovative partizipative Systeme, Virtuelle Teams, Organisationsentwicklung, Learning Organizations, Museen und Kunst. Dabei wird auf die Erforschung von Nutzerverhalten, Wirkungen, Innovationen und Kulturentwicklungen in der Gesellschaft eingegangen. Die interdisziplinäre Ausrichtung des Instituts erlaubt den eigenen Entwurf und die eigene Entwicklung von Forschungsstrategien im Verbund mit den regionalen und internationalen Partnern Neben den Eigenentwicklungen aus der laufenden Forschung werden diese auch als Auftragsarbeiten in einem wissenschaftlichen Kontext durchgeführt,

sowie als Aktivitäten in Verbundprojekten. Transfer- und Impulsinitiative. Initiativen zur Unterstützung von Clusterbildung und Vernetzung von Unternehmen und Institutionen im Land Bremen und auf internationaler Ebene im Bereich ICT-Wirtschaft, Kreativwirtschaft, Kulturindustrie, Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Förderung von Wissenstransfer und FuE-Entwicklung in Unternehmen. Herausbilden von Qualifizierungsmaßnahmen und wissenschaftliche Analyse sowie Beratung für Unternehmen und Institutionen. FuE-Projekte und Förderungen: BMBF: Think BETA I + II EU: artMUSE EU: MaX EWE: artMaX EFRE: eMUSE DFG: Betaville I + II EFRE: MoMeuS EU: Moritz WfB: Audio Cluster WfB: Urban Media Workshops Preise und Auszeichnungen für Projekte 2012 FuE-Projekt TRAILS: Best of 2012 Zertifikat des IT-Innovationpreis der Initiative Mittelstand in Zusammenarbeit mit dem Beauftragten der Bundesregierung 2012 FuE-Projekt eMUSE: Best of 2012 Zertifikat des IT-Innovationpreis der Initiative Mittelstand in Zusammenarbeit mit dem Beauftragten der Bundesregierung 2009 FuE-Projekt MORITZ: Best Practice in Creativity and Innovation of EU Programmes der Europäischen Kommission 2008 FuE-Projekt MOMEUS: Annual Multimedia Germany 2009 2007 FuE-Projekt deine-story.de: European Annual Logo-Design 2008 Publikationen Über 75 Artikel und Konferenzbeiträge Akademische Ausbildung Integration von Absolventen, Studierende und internationalen Forschern in die FuE-Projekte.

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artMUSE

Thema Medienkunst als Motor Europäischer Museumsentwicklung und neuartiger Vermittlungsstrategien Stichworte Medienkunst, Museumsforschung, Medialisierung, Vermittlung, Zukunftswerkstätten, Creative Industries, Digitale Medien, Europäische Vernetzung Leitung Martin Koplin Prof. Dr. Helmut Eirund Partner M2C Institut für angewandte Medienforschung LWL Industriemuseum, Textilmuseum Bocholt Stadtmuseum Bitola, Mazedonien Städtische Galerie Gdansk, Danzig sowie weitere Assoziierte Partner: Museum für Industrielle Archäologie und Textilien, Gent Nordwestdeutsches Museum für Industriekultur Nordwolle, Delmenhorst National Polytechnisch Museum, Sofia, Bulgarien Finanzvolumen (gesamt / HSB) Gefördert: EACEA Europäischen Union und EWE Stiftung Gesamtvolumen 200.000€ Förderanteil HSB: 10.000€ Zeitraum 01.05.2011 bis 31.10.12 URL http://www.artMUSE.eu Inhalt artMUSE ist ein intereuropäisches Medienkunstprojekt. In artMUSE geht es um den kreativen Sprung aus früheren Entwicklungen heraus in die Vorstellungen zu Gegenwart und Zukunft. Es verfolgt das Ziel Industriegeschichte und digitale Kultur in der Medienkunst zu verbinden. Der Einbezug von Medien, Programmierung und Informatik in angewandte Kunst- und Kulturtechniken ist ein Sinnbild unserer derzeitigen Gesellschaften in Europa: die Verbindung von Kunst und Technik ist zugleich Ausgangspunkt, wie auch Motor heutiger sozialer und kultureller Geschehnisse. Die Integration von Neuen Medien in Kulturprozesse bildet die Grundlage für aktuelle Medienkunst. Neben der Technik spielen auch die inzwischen entstandene User-Kultur mit ihren Arten der Perzeption,

Ästhetik, Formalisierung, Interaktion und Partizipation eine tragende Rolle in der Kunstentwicklung - als Motor für Kunstprozesse und Konzeptentwürfe, Gegenstand der Reflexion oder der Kommunikation mit dem "Betrachter". Die europäischen Standorte der Industriekultur, Stadtgeschichte, Gegenwartkunst gingen in ihrer Geschichte früh Verbindungen in den Bereichen Arbeit, Technik, Textilkunst, sozialer Entwicklung bis hin zur industriellen Fertigung ein. Das Projekt artMUSE unterstützt diesen Prozess, indem es diese Ebene des gemeinsamen historischen Erbes mit den gemeinsamen Themen der Gegenwart und der Zukunft verbindet. Diese beteiligten Orte befinden sich in einer Zeit der europäischen ökologischen, ökonomischen und sozialen Umgestaltung auf der Suche nach neuen kulturellen Ausdrucksformen. Dieser Suche möchten wir in artMUSE gemeinsam und konstruktiv begegnen, indem wir zusammen mit Forschern, Künstlern, Kreativen, Kulturmanagern, Bürgern und Museumsbesuchern daran arbeiten, Orte der europäisch vernetzten Kreativität, der Vermittlung und des Kulturexperimentierens zu generieren. artMUSE besteht aus dem internationalen Medienkunstfestival, dass Zeitgleich an den verschiedenen Orten Europas stattfindet. Sowohl das Festival als auch die Ausstellung werden im Verbund der teilnehmenden Partner dokumentiert und virtuell über den European Corner miteinander verbunden sein. Alle artMUSE-Aktivitäten werden über einen eigenen Art Channel des European Corner in verschiedenen europäischen Museen verbreitet und gespeichert. Es finden partizipative Live-Medienkunst-Performances statt. Im Anschluss finden europaweit Zukunftswerkstätten und Kulturwerkstätten mit den beteiligten Partnern satt. Eine weitere Projektphase der inhaltlichen Entwicklung und der kulturellen "Laborarbeit" mit Bürgern, Künstlern, Kulturaktivisten, Kulturmanagern, Tourismusexperten, Forschern baut auf die Kulturwerkstatt auf. Es werden neue Wege und praktische Möglichkeiten für dauerhaftes europäisch- und regional-vernetztes Arbeiten in den Themenfeldern erkundet und ein Perspektivenplan der Kooperationen und Aktionen entwickelt.

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MaX - Museum at Public Access and Participation

Thema MaX - Museum at Public Access and Participation Stichworte Digitale Medien, Museumsmedialisierung, Partizipation, Europäische Vernetzung, Methoden- und Technologieforschung und -entwicklung Leitung Martin Koplin Prof. Dr. Helmut Eirund Partner M2C Institut für angewandte Medienforschung The National Museum of Denmark, Kopenhagen Nordwolle - Nordwestdeutsches Museum für IndustrieKultur, Delmenhorst LWL Industriemuseum, Textilmuseum in Bocholt VIAT/MIAT Vereniging voor Industriële Archeologie en Textiel, Gent Finanzvolumen (gesamt / HSB) Gefördert: EACEA Europäischen Union Gesamtvolumen 400.000€ Förderanteil HSB: 32.000€ Zeitraum 01.08.09 bis 31.07.11 URL http://www.m2c-bremen.de/index.php?option=com_content&view=article&id=17&Itemid=14&lang=de Inhalt MaX – Museum at Public Access and Participation ist ein von der Europäischen Union gefördertes Forschungs- und Innovationsprojekt, dass die aktive Beteiligung der Bürgerinnen und Bürgern an der Kultur und der Bewahrung des europäischen kulturellen Erbes unterstützt, sie untereinander vernetzt und ihren Zugang zum Kulturerbe europaweit erleichtert. Die an MaX beteiligten Projektpartner entwickeln gemeinsam Konzepte, die sowohl ICT-basierte als auch nicht ICT-basierte

Partizipationsmethoden an verschiedenen Orten der Industriekultur erproben. Aspekte der Übertragbarkeit, Evaluation, Benutzerforschung und Benutzerbeiträge spielen in dem Projekt eine entscheidende Rolle. Als Ergebnis der gemeinsamen Untersuchungen wurde der European Corner entwickelt. Was ist der European Corner? Ein erweitertes Besuchserlebnis: Europäische Vernetzung zwischen Museen und ihren Besuchern. Der European Corner ist eine interaktive permanente Medieninstallation in zunächst fünf europäischen Museen. Besucher können auf mehreren Multi-Touch-Screens die europäische Geschichte und Kultur durchstöbern und sich mit den Besuchern anderer Museen in Europa per Video austauschen. Über den European Corner erhalten die Besucher nicht nur einen tieferen Einblick in die Arbeit des Museums vor Ort, sondern auch in die anderer Museen in Europa und deren Themen. Die europäische Dimension der gemeinsamen Geschichte, ihre Ähnlichkeiten und spezifischen Unterschiede sind im European Corner unmittelbar erlebbar. Interkultureller Austausch zwischen Besuchern und der Austausch von Fachwissen unter den Museumsmitarbeitern bekommt mit dem European Corner eine dauerhafte und sich stetig erweiternde Plattform.

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ThinkBETA – Evolution of Smart Cities

Thema Entwicklung eines internationalen Think Tanks zur “Evolution of Smart Cities” Stichworte Smart Cities, Medien zur Bürgerpartizipation in der Stadtentwicklung, Raumplanung, Partizipation, 3D-Modellierung, Mobile-AR, AR Leitung Martin Koplin Prof. Dr. Helmut Eirund Partner M2C Institut für angewandte Medienforschung Polytechnic Institute of New York University, New York Kristiandstad University College, Schweden Der Senator für Umwelt, Bau, Verkehr und Europa, Bremen The National Museum of Denmark, Kopenhagen Riga Technical University, Lettland Gdanska Galeria Miejeska, Danzig Centrum Sztuki Wspolczesnej – Laznia, Danzig Gdansk University of Technology, Danzig Jacobs University, Bremen East China Normal University, Shanghai Sowie über 30 weitere internationale und nationale Partner aus Forschung, Wirtschaft und Kunst. Finanzvolumen (gesamt / HSB) Gefördert: Bundesministerium für Bildung und Forschung – Internationales Büro des BMBF Gesamtvolumen 22.000€ plus Konferenz- und Reisekosten des IIA und der Partner innerhalb Europas. Zeitraum 01.12.2010 – 30.11.2011 mit Verlängerung um bis zu 2 Jahre

URL http://m2c-bremen.de/index.php?option=com_content&view=article&id=37&Itemid=35&lang=de&67ba37f8fb2ea6ac327bdc05020a1183=3f503370130a6cddcac3d672f369fd93 Inhalt Ziel ist es, zukunftsweisende innovative Forschung und Entwicklung von Technologien, Methodologien und neuartigen Services zu vernetzen und voranzubringen. Es geht um die Anforderungen an zukünftige technisch-kulturelle (Mass-Player-)Infrastrukturen für die Stadtentwicklung von Smart-Cities sowie der Optimierung kommunaler Services und Infrastrukturen. Bestehende technische Ansätze werden mit einbezogen um verbesserte mobil-stationäre digitale Systeme zur Stadtentwicklung und -planung in Europa sowie zur dezentralen Energieverwaltung und der virtuelle Arbeit zu entwickeln. Bisherige technologische Ansätze haben die bestehenden Erfahrungen z.B. im Bereich der Bürgerbeteiligung, der Integration dezentraler Energieverwaltung oder der sozial-ökonomischen Balance bei Architekturen nicht genügend berücksichtigt, wurden nicht hinreichend User-zentriert entwickelt oder setzten einzelne Disziplinsperspektiven unausgewogen in den Vordergrund. Durch einen interdisziplinären Wissensaustausch, die Vernetzung von Forschungs- aktivitäten, den Forscheraustausch sowie die Integration von regionalen Living-Labs und Clustern etablieren wir im ersten Jahr einen internationalen Think-Tank, der eine gemeinsame Forschungsperspektiven hervorbringt. Im zweiten Jahr werden Europäische interdisziplinäre Forschungsprojekte beantragt. Im dritten Jahr wird mit deren Durchführung begonnen. Des weiteren wird ThinkBETA im dritten Jahr zu einem internationalen Living Lab als virtuelles Forschungsinstitut nach Europäischem Recht weiterentwickelt.

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Modellgestützte tageslichtabhängige Beleuchtungsregelung

Thema Energieeinsparung durch abgestuftes Dimmen von Leuchtengruppen, kostengünstige Regelung mit nur einem Beleuchtungssensor, Dimmwertbestimmung durch einen modellgestützten Schätzalgorithmus. Stichworte Tageslichtabhängige Beleuchtung, Regelung, Gebäudeautomation, Gebäudebussystem Leitung Prof. Dr. M. Mevenkamp manfred.mevenkamp@ hs-bremen.de MitarbeiterIn Jens Eyßler Partner KNX Association, MDT GmbH, Köln Finanzvolumen (gesamt / HSB) Eigenmittel Zeitraum 2009 - 2013 URL http://www.hs-bremen.de/internet/de/ einrichtungen/fakultaeten/f4/forschung/labore/lmsa/ Inhalt Durch Reduzieren des Kunstlichtanteils entspre-chend dem vorhandenen Tageslicht kann ein erheblicher Beitrag zur Energieeffizienz im Gebäudebereich geleistet werden. Im Zweckbau sind Räume häufig gekennzeichnet durch eine Fensterfront entlang der Raumbreite und mehrere parallel zur Fensterfront angeordnete Leuchten-bänder. Bei Tageslicht lassen sich durch abgestuftes Dimmen der Leuchten vom Fenster zur Wand erhebliche Energieeinsparungen erreichen. Die vorgeschriebene Beleuchtungsstärke (z. B. 500 lx) muss dabei überall im Raum gewährleistet bleiben.

Konzepte, die einen separaten Beleuchtungssensor für jede Leuchtengruppe einsetzen, sind meist zu kostenintensiv. Eine vielfach eingesetzte Methode ist der Einsatz eines Sensors, der eine Leuchten-gruppe auf den vorgegebenen Sollwert regelt und die Helligkeit der zum Fenster bzw. zur Wand hin liegenden Leuchten um einen konstanten Betrag niedriger bzw. höher einstellt. Im Rahmen des Projekts konnten prinzipbedingte Mängel dieser sogenannten Offset-Master-Slave Strategie nachge-wiesen werden. Mit dem Messwert eines Sensors allein lassen sich Leuchten abseits der Sensor-position insbesondere in den Morgen- und Abendstunden nicht korrekt einstellen.

Die hier entwickelte modellbasierte Regelung basiert darauf, dass in einem Gebäudebussystem neben dem Messwert des Sensors auch die aktuellen Dimmwerte aller Leuchtengruppen zur Verfügung stehen. Aus diesen Informationen lassen sich unter Berücksichtigung der Tageslicht-charakteristik Schätzwerte für die Lichtverteilung im Raum bestimmen. Diese liefern für jede Leuchtengruppe separat eine Regeldifferenz, vergleichbar mit dem Einsatz separater Sensoren.

Der Regelalgorithmus wurde bei verschiedenen Außenlichtverhältnissen getestet. Die Abbildung zeigt das Ergebnis der Regelung beim Herunter- und Hochfahren der Jalousien.

Validierung der modellgestützten Beleuchtungsregelung Das Verfahren zeigt in dieser experimentellen Erprobung ein zufriedenstellendes dynamisches Regelverhalten und hält stationär die vorgegebenen Sollwerte sehr gut ein.

Die Inbetriebnahme der Regelung ist nicht aufwändig. Zur Parametrierung sind nur wenige Beleuchtungsstärkemessungen erforderlich, mit denen der Sensor kalibriert wird und die Dimmcharakteristik der Leuchten sowie Parameter der Tageslichtverteilung bestimmt werden.

Veröffentlichungen Mevenkamp, M., Cholbi Collados, M.: “Model-based daylight-dependent light control using KNX”, KNX Scientific Conference, Pamplona, 11/2010

Mevenkamp, Manfred: "Modellgestützte tageslichtabhängige Beleuchtungsregelung", 9. Fachwiss. Kolloquium für Ang. Automatisierungstechnik in Lehre und Entwicklung - AALE, Oldenbourg Industrieverlag, München, 2012, S. 347 – 356

Mevenkamp, Manfred: "Applicability of Advanced Light Control Concepts with KNX", KNX Scientific Conference, Las Palmas, Gran Canaria/Spanien, 11/2012

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Post-Quantum Cryptography, PQC

Thema Implementierung des McEliece Post-Quantum Kryptographie-Verfahrens auf einem FPGA Stichworte McEliece Public Key Crypto System, Post-Quantum Kryptographie, FPGA Leitung Prof. Dr. Thomas Risse Mitarbeiter Vitali Voroth (Master-Thesis) Partner Prof Dr. Lászlò Hinsenkamp, DSI GmbH Bremen Finanzvolumen (gesamt / HSB) DSI GmbH Bremen: 2000 €

Zeitraum 2012 URL www.weblearn.hs-bremen.de/risse/papers/papers.htm Inhalt Quanten-Computer – sobald einsatzfähig – werden alle gängigen (asymmetrischen) Chiffrierverfahren knacken können. Das McEliece-Verfahren gilt als Quanten-Computer-resistentes kryptographisches Verfahren. Das Projekt untersucht Möglichkeiten und Grenzen, das McEliece-Verfahren auf FPGAs in Satelliten, also unter Bedingungen der Raumfahrt zu implementieren.

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Ausbildung in agiler Softwareentwicklung

Agilität und Qualität in Ausbildung und Praxis Stichworte Studentische Ausbildung, berufliche Weiterbildung, Agile Softwareentwicklung, Kenntnisvermittlung, Anwendung der Vorgehensweisen Leitung Prof. Dr.-Ing. Andreas Spillner MitarbeiterIn - Partner Prof. Dr.-Ing. Karin Vosseberg Hochschule Bremerhaven Dr. Michael Mlynarski QualityMinds GmbH, Nürnberg Finanzvolumen (gesamt / HSB) - Zeitraum von 03.2013 bis 09.2013 URL - Inhalt Grundlage der Entwicklung von Softwaresystemen sind sogenannte Vorgehensmodelle, welche die einzelnen Tätigkeiten, die einzusetzenden Methoden, die auszufüllenden Rollen und die zu erzeugenden Dokumente detailliert beschreiben. Die aktuell diskutiert und eingesetzten agilen Praktiken bieten den Softwareentwicklern mehr Freiraum fordern aber auf der anderen Seite mehr Selbstverantwortung. Auf die sich ändernden Praktiken bei der Erstellung von Softwaresystemen muss auch die Ausbildung eingehen. An den Hochschulen werden immer mehr die agilen Praktiken gelehrt. Die Art der Vermittlung ist in der Diskussion, da die übliche Form (Vorlesung, Seminar) nicht greift.

Darüber hinaus werden die einzelnen Praktiken der agilen Softwareentwicklung dahin gehend analysiert, wie deren Einsatz zur Steigerung der Qualität beiträgt. Mögliche Erweiterungen und Ergänzungen werden vorgeschlagen. Veröffentlichungen Vorträge »Agilität und systematischer Test« 16.4.2013, Wien »Begleitende Qualitätssicherung bei der Softwareentwicklung« Sonderforschungsbereich 622, TU Ilmenau 7.5.2013, Ilmenau »Möglichkeiten und Unmöglichkeiten der Anwendung agiler Praktiken in der Ausbildung« zusammen mit Prof. Dr. K. Vosseberg Norddeutsches Kolloquium für Informatik an Fachhochschulen 24.5.2013, Wismar »Agilität und systematischer Test« Konferenz „Software Quality Assurance“ 26.6.2013, Wolfsburg »Systematische Agilität – (k)ein Widerspruch« zusammen mit Prof. Dr. K. Vosseberg 10. Arbeitstreffen User Group „Softwaretest und Qualitätssicherung“, Softwareforen 23.9.2013, Leipzig Workshop »SAG WAS – Studentische Ausbildung und berufliche Weiterbildung in Agiler Softwareentwicklung« Leitung zusammen mit Prof. Dr. K. Vosseberg und Dr. M. Mlynarski Workshop im Rahmen der 43. GI-Jahrestagung „INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt“ 19.9.2013, Koblenz

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Cisco Networking Academy Program

Thema Weiterbildungsprogramm im Bereich der Netztechnik und Telekommunikation für Lehrkräfte von Hochschulen und Beruflichen Schulen. Stichworte Netztechnik, Telekommunikation, CCNA, CCNP, CCNA Security, Weiterbildung Leitung Prof. Dr. Richard Sethmann [email protected] Mitarbeiter Till Schleicher Partner Hochschulen und Berufliche Schulen Finanzvolumen Ca. 115.000 EUR Zeitraum 07/2002 – unbestimmt URL www.bildungsinitiative-networking.de Inhalt Das CCNA Weiterbildungsprogramm ist in vier Kurse eingeteilt.

Kurs 1: Grundlagen von Netzen

Kurs 2: Routing Protokolle und Konzepte

Kurs 3: LAN, Switching, WLAN

Kurs 4: WAN, PPP, Frame Relay.

Zielgruppe des Programms sind Lehrkräfte von Hochschulen und Beruflichen Schulen, die dieses Programm weitervermitteln an Studierende sowie Auszubildende, Schülerinnen und Schüler. Durch dieses Weiterbildungsangebot werden die folgenden Leistungen angeboten:

• Bereitstellung des webbasierten, multimedialen Curriculums in deutscher und englischer Sprache (siehe Bild oben rechts und unten links), inklusive regelmäßiger Updates, die den jeweils aktuellen Stand der Netztechnik wieder spiegeln (realisiert durch die Firma Cisco Systems)

• Fundierte praktische Ausbildung im Netzlabor der Hochschule Bremen (Ausschnitt der Labor-Konfiguration siehe Bild unten rechts)

• Vorbereitung auf die international anerkannte Zertifizierung zum Cisco Certified Network Associate (CCNA).

Ausschnitt aus der Labor – Konfiguration

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EdiNet

Thema • E-learning in Distributed Data Network

Laboratory- EdiNet • Multilateral Cooperation Project in the

`Lifelong Learning Programme’ of the European Commission

Stichworte E-Learning, remote learning, network security Leitung Prof. Dr. Richard Sethmann [email protected] MitarbeiterIn Dipl.-Inf. Stephan Gitz IT-Systemkaufmann Till Schleicher Partner • Jyväskylä University of Applied Sciences,

Finnland • VSB-Technical University of Ostrava, Faculty

of Electrical Engineering and Computer Science, Czech Republic

• University of Applied Sciences FH JOANNEUM, Austria

• The Academy of Humanities and Economics in Lodz, Polen

• Faculty of Electrotechnical Engineering and Informatics, Technical University of Kosice, Slovak Republic

• Jyväskylä University of Applied Sciences/Teacher education Collage, Finnland

Finanzvolumen 398.487€ Gesamtprojekt inkl. Partner, (75% Förderquote) 47.701€ HSB-Anteil (75% Förderquote) Mittelgeber European Commission Zeitraum 10/2007 bis 09/2009 10/2009 bis 09/2012 Bereitstellung der Lerneinheit URL http://www.svc-edinet.eu Inhalt Project aims to achieve the best and the most effective results of Data Network education and that require proper Laboratory equipment. Studying technology is very device oriented and costs of executing teaching could rise very high. Without

the sufficient laboratory exercises students don’t assimilate data network devices distinct and real operation. This fact also raises the need for new pedagogical approaches: how to make the students to learn in most effective way. Jyväskylä University of Applied Sciences aims to establish a semi-virtual campus between European partners. The main aim of the project is to create an e-learning and e-research environment based of the ideas of a life-long learning for the students, experts and researchers in special focus of promoting data network management competences. The biggest difference if you compare to traditional e-learning environment is that the exercises can be done through Internet connection using real devices interactively. Configurations that are used for tasks can be saved for next time. The Laboratory network can be used also as a research and test base. Based our knowledge, this is a unique e-learning environment, which will revise and develop the Data Network laboratories as a platform for efficient e-learning. The aim is to realize remote distance learning and develop and test innovative pedagogical models in Distributed data network environment. Veröffentlichungen Sethmann, Richard und Ott, Alexander, Hacking for fun and Education: E-Learning on Network Security, 9th European Conference on Information Warfare and Security, 1 -2 July 2010, University of Macedonia Thessaloniki Greece, pp229-232 Eirund, Helmut und Sethmann, Richard, NetS-X – Netzsicherheit Lernen mit Spaß, Proc. GI Konferenz Hochschuldidaktik der Informatik HDI, 4. und 5. Dezember 2008, Potsdam Alice Boit, Helmut Eirund, Thomas Geimer, Joao Collier de Mendonca, Alexander Ott, Richard Sethmann: „NetS-X - The Network Security Experience”, Proceedings of the 7th European Conference on Information Warfare and Security, 30 June – 1 July 2008, University of Plymouth, UK, ISBN 978-1-906638-06-1, pp25-34

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Betrieb des Dualen Studienganges Informatik

Thema Betrieb des ausbildungsintegrierten hochschulübergreifenden dualen Studienangebotes Informatik Stichworte Duale Ausbildung, ausbildungsintegriertes Studium, Informatik Leitung Prof. Dr. Richard Sethmann [email protected] MitarbeiterIn Dipl.-Oec. M. Wilken Partner • Universität Bremen • Schulzentrum Utbremen • Förderverein bremen digitalmedia e.V.

Finanzvolumen 65.000€/Jahr Gesamtprojekt inkl. Partner, (100 % Förderquote) 22.000€/Jahr HSB-Anteil (100% Förderquote) Mittelgeber Beteiligte Unternehmen, siehe URL Zeitraum 01/2009 bis unbestimmt URL http://www.dualesstudiuminformatik.de/ Inhalt Das Ziel dieses Projektes ist der Betrieb des Dualen Studiums Informatik in Zusammenarbeit mit dem Förderverein bremen digitalmedia e.V. und der Universität Bremen. Das Duale Studium Informatik ist ein Element des enorm wichtigen Standortfaktors „Qualifiziertes Personal“, der für die Unternehmen in Bremen einen bedeutenden Wettbewerbsfaktor darstellt. In diesem Sinne ist es für die beteiligten Unternehmen von Interesse, dass dieser Ausbildungsgang weiter intensiv betrieben und ein zugehöriges Marketing aufgebaut wird. Die Unternehmen möchten erreichen, dass das Duale Studium Informatik als eine Art „Ausbildung für High Potentials“

verstanden, aufgebaut und vermarktet wird. Vor diesem Hintergrund engagieren sich die genannten Unternehmen und Institutionen in dem Förderverein bremen digitalmedia, der das Duale Studium Informatik in der weiteren Entwicklung unterstützt. Das Studium erfolgt an der Hochschule Bremen im Dualen Studiengang Informatik (Bachelor). Im ersten bis dritten Semester steht der Erwerb der Grundlagen in Mathematik und Informatik im Vordergrund, während vom vierten bis achten Fachsemester die Spezialisierung und Vertiefung der Fachkenntnisse erfolgt. Nach einem überdurchschnittlichen Bachelor-Abschluss besteht die Möglichkeit, aufbauend einen Master-Abschluss zu erwerben. Nach ca. 1,5 Jahren findet die Zwischenprüfung und nach 3 Jahren die Abschlussprüfung zum (zur) Fachinformatiker(in) durch die Handelskammer statt. Nach ca. 4 Jahren wird das Studium der Informatik mit dem Bachelor-Abschluss beendet. Gegenüber einer Berufsausbildung mit anschließendem Studium können die Abschlüsse bis zu zweieinhalb Jahre schneller erreicht werden, ebenso sind Praktikumszeiten in der Gesamtdauer enthalten.

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VOGUE

Thema VOGUE - Vertrauenswürdiger mObiler ZuGriff auf UnternehmensnetzE Stichworte Mobil, Netzsicherheit, Trusted Computing, Trusted Network Connect (TNC) Leitung Prof. Dr. Richard Sethmann [email protected] MitarbeiterIn Dipl.-Inf. Günther Diederich Dipl.-Inf. Stephan Gitz Partner • Mobile Research Center Bremen (MRC) • DECOIT • Fraunhofer SIT • OTARIS Interactive Services • NCP SECURE COMMUNICATION

Finanzvolumen Ca. 1,5 Mio € Gesamtprojekt inkl. Partner, (ca. 65% Förderquote) 239.418€ MRC-Anteil (100% Förderquote) 121.568€ HSB-Anteil (100% Förderquote) Mittelgeber BMBF – Bundesministerium für Bildung und Forschung Zeitraum 10/2009 bis 09/2011 URL http://www.vogue-project.de Inhalt Handys und andere mobile Endgeräte haben sich in den vergangenen Jahren zu unersetzlichen Begleitern und Arbeitsgeräten einer breiten Bevölkerungsschicht entwickelt. Es gilt indes aber, dass mobile Endgeräte in einer aus Sicht der Serviceanbieter, Netzbetreiber und Gerätehersteller durchaus „feindlichen“ Umgebung betrieben werden. Die Besitzer der Endgeräte haben abhängig von ihren Absichten unter Umständen ein erhöhtes Interesse die angedachte Funktionalität des Endgerätes zu Manipulieren und auf dieser Weise sich einen Vorteil zu verschaffen.

VOGUE konzentriert sich auf die Entwicklung einer integrierten Sicherheitsplattform, so dass mobile Endgeräte vertrauenswürdig auf verschiedenste IT-Systeme (z.B. lieferkettenübergreifende Applikationen, Unternehmensnetze) zugreifen können. Eine solche Plattform setzt sich hierbei aus Hard- wie auch Software zusammen. Die umzusetzende Lösung wird auf den Standards des Trusted Computing aufsetzen, die im Kern einen Hardwarevertrauensanker beschreiben. Durch die Ergebnisse des Projektes VOGUE bekommen insbesondere KMU Methoden und Werkzeuge an die Hand, die das Vertrauen der potentiellen Kunden in neuartige sensible bzw. missbrauchsgefährdete Applikationen nachhaltig und demonstrierbar erhöhen. Der Nachweis des Gewinns an Sicherheit wird am Beispiel des Szenarios „Mobiler Zugriff eines Gastes auf ein Unternehmensnetz“ erbracht. Veröffentlichungen Nicolai Kuntze, Roland Rieke, Karsten Sohr, Tanveer Mustafa, Günther Diederich, Richard Sethmann, Kai-Oliver Detken: Secure mobile business information processing; TrustCom 2010; Paper-ID TrustCom10-72; http://trust.csu.edu.cn/conference/trustcom2010/Accepted%20Papers.htm; 08.11.2010 Kai-Oliver Detken, Hervais Simo Fhom, Richard Sethmann, Günther Diederich: Leveraging Trusted Network Connect for Secure Connection of Mobile Devices to Corporate Networks; Communications: Wireless in Developing Countries and Networks of the Future; IFIP World Computer Congress (WCC); Ana Pont, Guy Pujolle, S.V. Raghavan (Eds.); ISBN-13: 978-3-642-15475-1; Springer publishing house; Brisbane, Australia 2010

Nicht vertrauens-würdiges Netz

Portal

Interner Server

Security GatewayFW, VPN, TNC

Mobiles Endgerät

Security GatewayFW, VPN, TNC

DatenbankBI-Server

BI-Portal

Quarantänenetz

Netz des Dienstleisters Netz des Unternehmens

Quarantänenetz

Kooperation von Dienstleister und Unternehmen zum sicheren Datenaustausch

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SPIDER

Thema SPIDER - Sicherheitsanalysen in der Powerline-Datenkommunikation und die Entwicklung eines Sicherheitskonzeptes unter Anwendung des Trusted Computing Stichworte Netzsicherheit, Trusted Computing, Trusted Network Connect (TNC), Smart Grid Leitung Prof. Dr. Richard Sethmann [email protected] MitarbeiterIn Carl-Heinz Genzel, B. Sc. Partner • DECOIT • Fraunhofer – Institut für Offene

Kommunikationssysteme • devolo AG • DECOIT GmbH • Universität Siegen, Fakulät 3, Human

Computer Interaction Finanzvolumen Ca. 1,2 Mio € Gesamtprojekt inkl. Partner, (ca. 64% Förderquote) 174.925€ HSB-Anteil (100% Förderquote) Mittelgeber BMWi - ZIM– Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie, Zentrales Innovations-management Zeitraum 03/2013 bis 02/2015 URL http://www.spider-smartmetergateway.de Inhalt Künftige Energieversorgungssysteme stehen vor der großen Herausforderung, dass verschiedene Teilnehmer in variablem Umfang und zu unvorhersehbaren Zeiten Energie einspeisen, entnehmen oder auch verschiedenste Dienstleistungen (z.B. Energieberatung, Hausverwaltung) anbieten und nutzen können. Damit Stromerzeugung und -verbrauch koordiniert und in diesem Zusammenhang sinnvolle Zusatzdienste angeboten werden können, ist eine starke Vernetzung der Erzeugungs- und Verbrauchsanlagen auf der einen Seite sowie der Marktteilnehmer auf der anderen Seite erforderlich.

Diese Abstimmungen erfordern einen zuverlässigen und sicheren bidirektionalen Austausch von Informationen. Als Kommunikationskanal für diese Informationen können die vorhandenen Energienetze dienen, die nun nicht mehr ausschließlich Energie, sondern auch Daten übertragen (engl. Powerline Communication). Auf diese Art und Weise kann die vorhandene Infrastruktur unabhängig von anderen Kommunikationsmedien genutzt werden. Gerade in Gebieten mit überbuchten bzw. kaum vorhandenen Breitbandanschlüssen ist dieses Vorgehen sinnvoll. Die Kommunikation findet über ein Smart Meter Gateway statt, der zwischen dem Endverbraucher und dem Netzstellenbetreiber die Informationen austauscht. Im vorliegenden Projekt SPIDER wird der anwendungsorientierte Auf- und Ausbau des Smart Meter Gateway als Sicherheitskomponente für Anwendungen und Dienstleistungen in der IT-Infrastruktur des zukünftigen intelligenten Energienetzes verfolgt. Der Einsatz standardisierter Konzepte und Mechanismen des Trusted Computing (TC) ermöglicht es, Sicherheitsanforderungen auch in potentiell nicht vertrauenswürdigen Umgebungen umzusetzen, wie sie durch die dezentrale Netzorganisation des Smart Grid entstehen können. Insbesondere ermöglicht TC, ausgehend vom Trusted Platform Module die Messung der Systemintegrität, eine starke Authentifikation der beteiligten Plattformen sowie eine zuverlässige Aussage zur Integrität eines IT-Systems. Veröffentlichungen Richard Sethmann, Olaf Hoffmann, Simon Busch: „Sichere Datenübertragung in Smart Grids mit Trusted Computing“; D•A•CH Security 2013, 17. und 18. September 2013, Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg, Germany

Systemkonzept des Smart Meter Gateway

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DMI

Thema DMI – Duales Masterprogramm Informatik Stichworte Masterstudiengang, Informatik, Duale Ausbildung Leitung Prof. Dr. Richard Sethmann [email protected] MitarbeiterIn Dipl.-Oec. M. Wilken Partner • Förderverein bremen digitalmedia e.V. • Universität Bremen

Finanzvolumen 230.000 € Gesamtprojekt inkl. Partner, (ca. 64% Förderquote) 59.000€ HSB-Anteil (100% Förderquote) Mittelgeber WFB – Wirtschaftsförderung Bremen Beteiligte Unternehmen Zeitraum 05/2013 bis 04/2017 URL www.dualermasterinformatik.de

Inhalt Das Projekt umfasst die Entwicklung und Etablierung eines Dualen Masterprogramms Informatik (DMI) in Bremen. Das Masterprogramm setzt sich zusammen aus einem Informatikstudium an einer staatlichen Hochschule (Hochschule Bremen, Universität Bremen), der Arbeit in einem Bremer IT-Unternehmen und aus zusätzlichen Weiterbildungsangeboten innerhalb des sogenannten Profilprogramms. Damit stellt das DMI ein deutschlandweit einmaliges Bildungsangebot dar. Das Projekt wird durchgeführt von Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen der Arbeitsgruppe Informationsmanagement der Universität Bremen (AGIM, Fachbereich Mathematik und Informatik), der Hochschule Bremen (Institut für Informatik und Automation, IIA, Fakultät Elektrotechnik und Informatik) und des Vereins bremen digitalmedia e. V. Zu den konkreten Aufgaben der Projektpartner zählen unter anderem die zeitliche und inhaltliche Abstimmung des Lehrangebotes, die Übernahme von Verwaltungsaufgaben, die Akquise und Betreuung von Partnerunternehmen und Studierenden sowie regionales und überregionales Marketing.

Konzept des Dualen Masterprogramms Informatik

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Weiterbildung

Thema Weiterbildung Enterprise Programming Fit in MINT: Digitale Medien für Frauen Logistik und IT Stichworte Weiterbildung Leitung Vatterrott, Heide-Rose MitarbeiterIn dauerhaft im Projekt arbeitende (ohne Ltg.) Partner Akademie für Weiterbildung der Uni. Bremen Finanzvolumen (gesamt / HSB) Laufende Aufgabe mit jährlich wechselndem Budget 32 280,- bis Sommer 2013

Zeitraum 1.1.2011 - fortlaufend URL http://www.uni-bremen.de/logit/aktuell/aktueller-termin/caldate/2013/01/10/view/event/view-list|page_id-6808/tx_cal_phpicalendar/1321.html?cHash=71742515ff6e25bbb57df10801f9427a http://www.uni-bremen.de/de/weiterbildung/fuer-den-beruf/angebote-nach-themenfeldern/it-digitale-medien/logistik-it.html http://www.uni-bremen.de/weiterbildung/fuer-den-beruf/angebote-nach-themenfeldern/it-digitale-medien/digitale-medien.html Inhalt Planung von Lehrangeboten zur Softwareentwicklung Erstellung von online-Lehrmaterial Durchführung von Lehrveranstaltungen

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KBB trans

Thema Weiterbildung Technologie Transfer Stichworte EU-Projekt Leonardo da Vinci - Innovationstransfer Ausbildung von Technologietransfer-Trainern Leitung Für Deutschland: Vatterrott, Heide-Rose MitarbeiterIn Truscheit, Anke Partner Die Projektpartner kommen aus Österreich, Slowenien, dem Vereinigten Königreich, Italien, Belgien, Ungarn und Deutschland. Die Projektkoordination obliegt der brainplus- Unternehmensberatung Schabereiter, Österreich. Kooperationspartner in Bremen: InnoWi, BRIDGE

Finanzvolumen (gesamt / HSB) HSB: 32 096,- davon EU-Förderung: 24 072,- Zeitraum 1.10.2011-30.9.2013 URL http://www.kbb-trans.eu/ Inhalt Entwicklung von Weiterbildungsprogrammen auf Basis vorhandener und zusätzlich entwickelter Module unter Nutzung von E-Learning Entwicklung von Modulen zur Nationalen Förderprogrammen und Urheberrechten Organisation von Weiterbildungsprogrammen für Technologietransfer-Trainer

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Mobile Detection of Biodiversity Data

Thema Entwicklung Mobiler Apps für soziale Netzwerke Erfassung von Biodiversitätsdaten Stichworte Biodiversitätsatlanten Mobile App Leitung Vatterrott, Heide-Rose Brunken, Heiko (ISTAB) MitarbeiterIn Partner Fakultät 5, ISTAB Finanzvolumen (gesamt / HSB) 7 200,- Zeitraum 1.4.2013 -31.8.2014 URL http://www.fischfauna-online.de Inhalt Entwicklung Mobile Apps zur Erfassung von Biodiversitätsdaten Die Lösung soll die nutzerfreundliche interaktive Erfassung von • geographische Informationen (Punkte, Flächen, Abstände, …) • Bilder von Fundorten • Metadaten zu den Funden mit Hilfe handelsüblicher mobiler Geräte vor Ort ermöglichen und zudem die Übermittlung der Daten an einen Server gewährleisten. Dazu sind in Abhängigkeit von den zu beobachtenden Arten und der Qualifikation der Benutzer unterschiedliche

Views zur Verfügung zu stellen, wobei unter-stützend öffentlich verfügbare Informationen wie Karten und Artenlisten präsentiert werden.

Die zu entwickelnden Apps sollen die Datenerfassung im Rahmen des Projektes Biodiversitätsatlanten, das als Projekt im Rahmen der UN-Dekade Biologische Vielfalt ausgezeichnet wurde, unterstützen.

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