flash cs6 parte1

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  • 8/12/2019 Flash Cs6 Parte1

    1/54

    Ms Dios Muestra su Amor para con nosotros, en que siendo aun pecadores, Cristo muri pornosotros. Rm, 5:8

    1

    I ng. CIP HerberthAranda Rojas [email protected]

    Porq

    uedeTalmaneraAmoDios

    alMundoquehadadoasu

    HijoUnignitoparaque

    Todo

    AquelqueenElCreaNose

    PierdaMasTengaVidaEterna.

    Jn.

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    F L A S H C S 6

    N D I C E D E T A L L A D O

    INTRODUCCINUNIDAD 1. INTRODUCCIN A FLASH PROFESSIONAL CS6

    1.1. Qu es Flash?1.2. Por qu usar Flash CS6?1.3. Novedades de Flash CS61.4. Flash, ventajas y desventajas1.5. Mi primera animacin Flash

    UNIDAD 2. EL ENTORNO DE FLASH CS6

    2.1. La interfaz de Flash Pro CS62.2. La barra de Mens2.3. La Lnea de tiempo2.4. Las capas2.5. El Escenario2.5.1. La Lnea de Tiempo - Fotogramas2.6. Las Vistas o Zooms2.7. Los Paneles

    - Utilizar el Zoom

    - Escenas

    UNIDAD 3. DIBUJAR Y COLOREAR

    3.1. El dibujo en Flash CS63.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicas3.3. La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas3.4. La barra de Herramientas. Opciones3.5. El panel Color3.6. El panel Muestras

    UNIDAD 4. TEXTOS

    4.1. El texto en Flash4.2. Insertar texto

    4.2.1. Escribir texto4.3. Propiedades de los textos

    4.3.1.Texto clsico4.4. Propiedades de los contenedores de texto falta a partir de aqu4.5. Flujo de texto entre contenedores4.6. Incorporar fuentes4.7. Introducir texto.

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_4_1_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_4_1_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_2.htm#ap_04_03http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_4_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_4_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_3.htm#ap_04_04http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_3.htm#ap_04_04http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_4.htm#ap_04_05http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_4.htm#ap_04_06http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_5.htm#ap_04_07http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_5.htm#ap_04_07http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_5.htm#ap_04_07http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_4.htm#ap_04_06http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_4.htm#ap_04_05http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_3.htm#ap_04_04http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_4_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_4_2.htm#ap_04_03http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_4_1_1.htm
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    Ms Dios Muestra su Amor para con nosotros, en que siendo aun pecadores, Cristo muri pornosotros. Rm, 5:8

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    UNIDAD 5. SONIDOS EN FLASH

    5.1. El sonido en Flash5.2. Importar sonidos5.3. Propiedades de los sonidos5.4. Insertar sonido en lnea de tiempo

    5.5. Sonidos en botones5.6. Editar Sonidos5.7. Mp3 o Wav?

    - Sonidos MP3 y WAV

    UNIDAD 6. TRABAJAR CON OBJETOS

    6.1. Los objetos en Flash Qu son?6.2. Seleccionar6.3. Colocando objetos. Panel Alinear6.4. Panel Informacin6.5. Los grupos

    UNIDAD 7. LAS CAPAS

    7.1. Qu es una capa?7.2. Trabajar con capas7.3. Trabajar con capas. Opciones avanzadas7.4. Reorganizar las capas7.5. Tipos de capas

    UNIDAD 8. SMBOLOS

    8.1. Qu son los smbolos8.2. Cmo crear un smbolo8.3. Las Bibliotecas8.4. Diferencia entre smbolo e instancia8.5. Modificar una instancia8.6. Panel propiedades de instancia8.7. Efectos sobre instancias

    UNIDAD 9. GRFICOS

    9.1. Qu es un grfico?9.2. Tipos de grficos

    - Grficos vectoriales y mapas de bits9.3. Creando un grfico y comprobando sus propiedades9.4. Introducir un Mapa de bits9.5. Introducir un archivo vectorial

    - Compatibilidad de archivos9.6. Exportar un objeto Flash como mapa de bits9.7. Publicar como un mapa de bits

    9.8. Crear un GIF animado con Flash

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_5_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_5_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_5_1.htm
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    UNIDAD 10. CLIPS DE PELCULA

    10.1. Qu es un clip de pelcula?10.2. Comprobar las propiedades de un Clip10.3. Crear un nuevo Clip10.4. Importar y exportar MovieClips de la Biblioteca

    -Otros usos de los Movie Clips

    UNIDAD 11. BOTONES

    11.1. Qu es un botn?11.2. Creacin de un botn11.3. Formas en los botones11.4. Incluir un clip en un botn11.5. Bitmaps y botones11.6. Acciones en los botones

    11.7. Incluir sonido en un botn

    UNIDAD 12. ANIMACIONES DE MOVIMIENTO

    12.1. La animacin en Flash12.2. Interpolacin de movimiento

    - Animaciones fotograma a fotograma12.3. El editor de movimiento12.4. Interpolacin clsica

    12.5. Diferencias entre interpolacin de movimiento e interpolacin clsica12.6. Cambio de forma en una interpolacin12.7. Animacin de textos12.8. Animacin de lneas12.9. Gua de movimiento clsica

    UNIDAD 13. ANIMACIN POR FORMA

    13.1. Interpolacin por forma13.2. Transformar textos

    13.3. Consejos de forma

    UNIDAD 14. EFECTOS SOBRE ANIMACIONES

    14.1. Introduccin14.2. Efectos sobre la interpolacin14.3. Efectos sobre el smbolo interpolado14.4. Efecto brillo14.5. Efecto tinta14.6. Efecto transparencia (Alfa)

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_1.htm#ap_10_01http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_1.htm#ap_10_02http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_2.htm#ap_10_03http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_2.htm#ap_10_04http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_10_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_10_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_10_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_2.htm#ap_10_04http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_2.htm#ap_10_03http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_1.htm#ap_10_02http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_10_1.htm#ap_10_01
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    UNIDAD 15. GENERAR Y PUBLICAR PELCULAS SWF

    15.1. Consideraciones sobre el tamao de las pelculas15.2. Preloader. Cargar la Pelcula entera antes de reproducirla15.3. Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomo15.4. Distribucin para pginas web

    UNIDAD 16. INTRODUCCIN A ACTIONSCRIPT 3.0

    16.1. Qu es el ActionScript?- Conceptos inciales programacin

    16.2. El panel Acciones16.3. El panel Fragmentos de cdigo16.4. Los operadores y expresiones16.5. Los objetos16.6. Las acciones - mtodos comunes

    - Estructuras de control16.7. Propiedades de los objetos de visualizacin

    UNIDAD 17. EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0

    17.1. Ejemplos de uso del cdigo ActionScript17.2. Cdigo ActionScript para botones17.3. Cdigo ActionScript para Clips de pelcula17.4. Sonidos con ActionScript 317.5. El objeto MATH17.6. Creacin de un cargador o preloader

    UNIDAD 18. NAVEGACIN - ACTIONSCRIPT

    18.1. Introduccin18.2. Los Botones

    - ActionScript 3. Eventos de ratn18.3. Controladores de la lnea de tiempo18.4. Las escenas18.5. Los MovieClips

    - ActionScript 3 - Eventos de hijo a padre18.6. Las variables

    - ActionScript 3. Arrays- ActionScript 3 - Crear una clase para variables globales

    18.7. Las funciones18.8. Contenedores y listas de visualizacin18.9. Cargando archivos18.10. Cargando informacin

    UNIDAD 19. FORMULARIOS - ACTIONSCRIPT

    19.1. Los elementos de formulario

    19.2. Botones de formulario19.3. Validar datos19.4. Envo de formularios

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    19.5. Otras propiedades de los formularios19.6. Recuperando informacin XML19.7. HTML y CSS en cajas de texto

    UNIDAD 20. LOS FILTROS

    20.1. Introduccin20.2. El filtro Sombra20.3. El filtro Desenfoque20.4. El filtro Iluminado20.5. El filtro Bisel20.6. El filtro Iluminado degradado20.7. El filtro Bisel degradado20.8. El filtro Ajustar color20.9. Acceder a los filtros de un elemento

    UNIDAD 21. VDEO

    21.1. Introduccin21.2. Importando vdeos21.3. Puntos de referencia21.4. El componente FLVPlayback21.5. Uso de componentes para la reproduccin21.6. Crear controles propios21.7. Navegar con los puntos de referencia21.8. Trabajar con eventos de vdeo

    UNIDAD 22. JUEGOS INTERACTIVOS22.1. Introduccin22.2. Manejando elementos22.3. Interaccin con el ratn22.4. Interaccin del teclado22.5. Interaccin entre elementos22.6. Funciones avanzadas

    - Propiedades del formato de texto

    UNIDAD 23. ANIMACIONES AVANZADAS

    23.1. Movimiento de objetos mediante ActionScript23.2. Funcin setInterval y el evento ENTER_FRAME23.3. Movimiento de objetos mediante gua23.4. Animaciones de rostros23.5. Animaciones geomtricas en 3D23.6. Cinemtica inversa

    -Animaciones con movimientos complejos23.7. Rotoscopia23.8. API de dibujo. Creando dibujos con ActionScript

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_1.htm#ap_23_01http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_3.htm#ap_23_02http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_5.htm#ap_23_03http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_6.htm#ap_23_04http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_7.htm#ap_23_05http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_8.htm#ap_23_06http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_23_9_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_10.htm#ap_23_07http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_11.htm#ap_23_08http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_11.htm#ap_23_08http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_10.htm#ap_23_07http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_23_9_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_8.htm#ap_23_06http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_7.htm#ap_23_05http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_6.htm#ap_23_04http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_5.htm#ap_23_03http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_3.htm#ap_23_02http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_23_1.htm#ap_23_01
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    VIDEOTUTORIALES.

    NDICE DE VIDEOTUTORIALES1. Mi primera animacin Ver en YouTube2. Tipos de vistas o zoom Ver en YouTube3. La herramienta Cuentagotas Ver en YouTube3. Crear un degradado Ver en YouTube4. Ligaduras de texto Ver en YouTube5. Importar sonidos Ver en YouTube5. Utilizar sonidos Ver en YouTube6. Seleccionar elementos Ver en YouTube6. Alinear objetos Ver en YouTube6. El panel de Propiedades Ver en YouTube6. Agrupar objetos Ver en YouTube7. Crear y eliminar capas Ver en YouTube7. Trabajar con capas Ver en YouTube7. Reorganizar capas Ver en YouTube

    8. Crear un smbolo Ver en YouTube8. Bibliotecas comunes Ver en YouTube8. Efecto Alfa Ver en YouTube9. Importar una imagen Ver en YouTube9. Exportar una imagen Ver en YouTube10. Crear un clip vaco Ver en YouTube10. Importar smbolos de otras bibliotecas Ver en YouTube11. Crear y editar un botn Ver en YouTube11. Incluir un Clip en un botn Ver en YouTube11. Adir cdigo AS3 a un botn Ver en YouTube12. Interpolacin de movimiento Ver en YouTube

    12. El Editor de movimiento

    Ver en YouTube12. Interpolacin clsica Ver en YouTube12. Editor de movimiento avanzado Ver en YouTube12. Animacin de lineas Ver en YouTube12. Gua de movimiento clsica Ver en YouTube12. Copia de animaciones con AS3 Ver en YouTube13. Interpolacin por Forma Ver en YouTube13. Transformacin de textos Ver en YouTube13. Aplicar consejos de forma Ver en YouTube14. Rotacin automtica Ver en YouTube14. Rotacin completa Ver en YouTube

    14. Creando una animacin con efecto Alfa

    Ver en YouTube15. Publicar una pelcula SWF Ver en YouTube16. Panel Acciones Ver en YouTube16. Cambiar propiedades mediante ActionScriptVer en YouTube18. Navegacin Ver en YouTube18. Cargar un archivo SWF Ver en YouTube18. Cargar texto e imgenes Ver en YouTube18. El peridico digital Ver en YouTube19. Crear un formulario Ver en YouTube20. Los filtros Ver en YouTube21. Reproducir e interactuar con vdeos Ver en YouTube22. Un juego Ver en YouTube23. Simular animacin en 3D Ver en YouTube23. Cinemtica inversa (IK) Ver en YouTube

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    Ms Dios Muestra su Amor para con nosotros, en que siendo aun pecadores, Cristo muri pornosotros. Rm, 5:8

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    I ng. CIP HerberthAranda Rojas [email protected]

    Porq

    uedeTalmaneraAmoDios

    alMundoquehadadoasu

    HijoUnignitoparaque

    Todo

    AquelqueenElCreaNose

    PierdaMasTengaVidaEterna.

    Jn.

    3:16

    INTRODUCCIN

    Es este da y mes especial Mayoporque falleci mi papito Tolentino Hilario

    Aranda Vlchez (66), quiero expresar primeramente mi gratitud al Padre y Dios

    eterno, por darme la dicha y el regalo de tener un padre ejemplar modelo en

    todas las reas de su vida, es triste y doloroso perder a un ser querido, pero s

    que l est con nuestro Seor Jesucristo y disfrutando de su Gloria. Gracias

    Seor Dios por tus supremas bendiciones, por el tiempo que nos permitiste

    disfrutar al lado de mi papito, y por todo lo que seguirs haciendo en nuestras

    vidas, tus bendiciones siempre nos das cada da.

    Quiero darles los nimos y reconfortarlos a los que tambin perdieron a sus

    seres queridos en algn momento, que encuentren en el Seor Jess la PAZ que

    el solo EL sabe darnos, empiezo as, el desarrollo de este manual.

    Espero que sea de su grata preferencia y de mejora en el aprendizaje del

    curso, aun si no conoces el curso. Dios Te Bendiga y Guarde Amigo(a).

    DEDICATORIA:

    PAPITO: GRACIAS POR AMOR Y POR SER UN PADRE EJEMPLAR,

    SIEMPRE ESTARS CON NOSOTROS. DOY GRACIAS A DIOS POR TODO

    LO QUE NOS PERM ITIO DI SFRUTAR A TU LADO, SEGUIREMOS TU

    EJEMPLO DE HUM ILDAD, AMOR, NOBLEZA, JUSTICIA Y TRABAJO.

    Salmo 4:8. En paz dormir; porque slo t, Jehov, me haces estar

    confiado.

    Su Amigo: Herberth Aranda Rojas

    Huancayo, Martes 29 de Mayo del 2012. 9:25 am.

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    Ms Dios Muestra su Amor para con nosotros, en que siendo aun pecadores, Cristo muri pornosotros. Rm, 5:8

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    I ng. CIP HerberthAranda Rojas [email protected]

    Porq

    uedeTalmaneraAmoDios

    alMundoquehadadoasu

    HijoUnignitoparaque

    Todo

    AquelqueenElCreaNose

    PierdaMasTengaVidaEterna.

    Jn.

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    UNIDAD 1.INTRODUCCIN A FLASH PROFESSIONAL CS6

    1.1. QU ES FLASH?

    Flash Professional CS6 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que hasuperado las mejores expectativas de sus creadores.

    Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseos vistosos para la web, ygrficos interactivos.

    Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayora de losdiseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es

    interesante Flash Pro CS6.

    Desde la web de Adobe te puedes descargar una versin de evaluacin de FlashProfessional CS6 vlida para 30 das. Esta versin estar disponible hasta que salga lasiguiente.

    Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, as como las marcas registradas Flash yAdobe. aulaClic no tiene ninguna relacin con Adobe.

    http://www.adobe.com/es/products/flash/http://www.adobe.com/es/products/flash/
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    Ms Dios Muestra su Amor para con nosotros, en que siendo aun pecadores, Cristo muri pornosotros. Rm, 5:8

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    I ng. CIP HerberthAranda Rojas [email protected]

    Porq

    uedeTalmaneraAmoDios

    alMundoquehadadoasu

    HijoUnignitoparaque

    Todo

    AquelqueenElCreaNose

    PierdaMasTengaVidaEterna.

    Jn.

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    1.2. POR QU USAR FLASH CS6?

    Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versin se han mejoradoy simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menostrabajo.

    Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este cursoveremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todoslos diseadores web deberan saber utilizar Flash.

    Durante mucho tiempo, Flash consigui hacer posible lo que ms se echa en falta enInternet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino queFlash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web comoalgo atractivo, no esttico. Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido desdeanimaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta aplicaciones complejas,como juegos .

    Adems sus desarrolladores estn apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje deprogramacin Flash. A cada versin se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cadavez mayor, por lo que adems de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser laplataforma para aplicaciones web de un modo real.

    Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasarhoras y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficientepara ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?

    1.3. NOVEDADES DE FLASH CS6

    Adobe suele integrar todos sus productos en una suite nica en la que prima, sobre todo,la compatibilidad entre ellos. As la compaa se desmarca del resto ofreciendo unpaquete de aplicaciones muy completas como hemos ido viendo ao tras ao, que soncapaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectoscreados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas ms potentesde dibujo, como Illustrator, para crear nuestros grficos, y despus animarlos con Flash.

    Vamos a ver las opciones ms destacadas que encontramos en esta ltima versin:

    Motor de texto - Text Layout Framework.

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    Flash CS6 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motorTLF, incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:

    Nuevos estilos de carcter y prrafo. Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de

    pelcula. El texto pude fluir entre varios contenedores asociados.

    El panel Fragmentos de cdigo.

    Este panel nos permite insertar rpidamente el cdigo ActionScript 3 de las acciones mscomunes.

    Adems, podemos emplearlo para almacenar nuestro propio cdigo, y as poderreutilizarlo cmodamente.

    Empaquetado de aplicaciones para iPhone.

    Flash CS6 nos permite convertir nuestras aplicaciones i juegos creados con el programa,en aplicaciones compatibles con iPhone.

    Mejoras del vdeo.

    Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vdeo o reaccionar a eventos.Ahora, podemos aadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o medianteActionScript, sin necesidad de recodificar el vdeo.

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    Adems, se ha mejorado el componente reproductor de vdeo, que nos permite verlo entiempo real, y nos ofrece una mayor coleccin de estilos.

    Mejora de la herramienta huesos.

    Se han aadido propiedades de "muelle" a la herramienta de cinemtica inversa (IK). Conesto, se consiguen resultados mucho ms giles y realistas.

    1.4. FLASH, VENTAJAS Y DESVENTAJAS

    El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creacin de pequeosbotones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnologa,Internet est repleta de animaciones Flash.

    Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:

    El tiempo de carga. Mientras que una pgina HTML puede ocuparnos 10-20 KBcomo media, una animacin Flash ocupa mucho ms. Evidentemente depende delcontenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si ademsincorpora sonidos es fcil que la cifra se dispare. Al ocupar ms espacio, el tiempoque tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes estn

    dispuestos a esperar... simplemente, se irn a otra pgina. Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra pgina, el texto,

    pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectarnegativamente al posicionamiento de la pgina. Y hoy en da es crucial para unaweb encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan parasolucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crearun diseo paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.

    Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlosinstalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad,impedirn la visualizacin del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayora denavegadores, es gratuito y se puede instalar desde aqu de forma muy intuitiva,

    pero siempre habr usuarios que prefieran salir de nuestra pgina si tienen queinstalar "algo raro".

    http://get.adobe.com/es/flashplayer/http://get.adobe.com/es/flashplayer/
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    Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es ms frecuente acceder a laweb con telfonos mviles, SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no soportanFlash (como los Android anteriores a la versin 2.2).

    Flash es una tecnologa propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de loque esta compaa quiera hacer con l.

    Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las pginas Flash, a veces se

    cae en la tentacin de dar demasiada importancia al diseo y olvidarse de que lapgina debe ser fcil de usar, aunque es ms un error de diseo que del propioFlash.

    Tendencia a su desuso en la web. Con la llegada de HTML5, se solventan muchasde las carencias de las pginas tradicionales que nos obligaban a usar Flash. Porlo que su uso deja de tener tanto sentido. De hecho, Flash CS6 incluye unaherramienta para exportar contenidos Flash a HTML5.

    Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que tambin aporta ventajas:

    La web se vuelve muy vistosa y atractiva, adems de aadirle ms interactividad.

    El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo alprincipio, "le entra por los ojos".

    Con un poco de prctica, el desarrollo con Flash se vuelve rpido. Flash permite comportamientos que de otra forma no podramos lograr. Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseo

    web es que el resultado no tiene por qu verse igual en todos los navegadores.Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que sever.

    Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario puedainteractuar completamente con el contenido.

    Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable,aunque depende de muchas cosas. An as, no hemos de olvidar que Flash tienemuchsimas aplicaciones ms (hecho que ha provocado que otras compaas traten desacar a la venta "clnicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creacinde DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informtica, entre otras), lacreacin de banners publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la creacin de dibujosanimados (os sorprendera saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados oanimados mediante Flash). Adems, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para

    optimizar planos, crear diseos de interiores y trabajar con imgenes vectoriales engeneral. No dejis de aprender a manejar el programa con ms futuro... (al menos encuanto a diseo web)

    Aqu tenis algunas pginas interesantes hechas con FLASH NRG yfwa,o con entradasmuy llamativashttp://www.derbauer.de/,

    Nuestro consejo es emplear Flash nicamente en lo imprescindible en nuestra webdejando el contenido principal de la web y los elementos de navegacin como HTML, quela web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierdanada realmente importante, a no ser que se trate de una web en la que su valor sea

    justamente su contenido interactivo o visual en Flash.

    http://www.nrg.be/http://www.thefwa.com/http://www.derbauer.de/http://www.derbauer.de/http://www.thefwa.com/http://www.nrg.be/
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    1.5. MI PRIMERA ANIMACIN FLASH

    Una de las caractersticas principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su

    utilizacin permite crear animaciones de un modo efectivo y rpido.

    Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en la que unapelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer untrabajo de horas, pero nada ms lejos de la realidad.

    Veamos cmo Flash nos lo pone fcil.

    En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso sever ms adelante), el objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y deque modo nos facilita el trabajo.

    A primera vista, lo lgico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, demodo que cuantos ms instantes dibujemos, ms real parecer el movimiento. Pues bien,con Flash bastar con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en elinstante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujar la pelota en el momento detocar el suelo y en el tercero la pelota volver a estar arriba (en realidad este tercerfotograma no har falta crearlo, pues bastar con copiar el primero). Por tanto, vemos queel trabajo ms largo (dibujar los objetos) ya est hecho.

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion_yt.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion_yt.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion_yt.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion_yt.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion_yt.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/secuencias/p01_mi_primera_animacion.htm
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    Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo quetranscurre entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se leindica a Flash que cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas. Fcilverdad?

    En esta versin de Flash an se ha facilitado ms la realizacin de animaciones demovimiento como veremos en el tema correspondiente.

    Observa cmo ha quedado:

    Puedes poner a prueba vuestros conocimientos realizando la tarea prctica:

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/flash/a_2_1_1_peli.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/flash/a_2_1_1_peli.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/flash/a_2_1_1_peli.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/flash/a_2_1_1_peli.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/flash/a_2_1_1_peli.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/flash/a_2_1_1_peli.htm
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    UNIDAD 2.

    EL ENTORNO DE FLASH CS6

    2.1. LA INTERFAZ DE FLASH PRO CS6

    Flash CS6 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva.Adems, tiene la ventaja de que es casi idntica a la de otros programas de Adobe(Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y msrpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS6 porprimera vez:

    A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash CS6 encastellano. Puedes descargar esta versin de forma gratuita desde la web de Adobe.Estar disponible hasta que se lance la siguiente versin.

    En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramosel programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y comolo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.

    En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso

    aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales dela interfaz de Flash.

    https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?loc=es_es&product=flashhttps://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?loc=es_es&product=flash
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    2.2. LA BARRA DE MENS

    La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del

    programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunquetiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puedeacceder:

    Archivo:Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de lautilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos,vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacindesde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permiteconfigurar la impresin de las pginas, imprimirlas...

    Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos

    como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunesdel programa.

    Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por lasescenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto sepuede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin sepueden configurar sus opciones.

    Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas,acciones, escenas...

    Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, yla opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema setratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de loselementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).

    Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar enprofundidad.

    Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas quepermiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) quehayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina deMacromedia o ejecutar los que ya tengamos.

    Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula.Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula....

    Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que te ayudarana encontrar errores de progrmacin en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar,Pasar, Salir, Continuar...

    Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las

    ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de creartus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.

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    Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde elmanual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, leccionesguiadas etc...

    Veamos un ejemplo prctico del uso de mens, realiza el Ejercicio utilizar lacuadrcula

    EJERCICIO: UTILIZAR LA CUADRCULA

    Objetivo

    Crear una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma (posteriormente nosaldr en la pelcula) y que nos servir como gua para poder dibujar objetos de formaexacta y precisa.

    Ejercicio paso a paso.1. Pulsa en el men Archivo.2. Selecciona la opcin Nuevo.3. Elige ActionScript 3.0.4. Aparecer una nueva pelcula. Si deseas crear la cuadrcula sobre una pelcula ya

    empezada, sltate los 2 primeros pasos.5. Selecciona la opcin Cuadrcula del men Ver.6. Se desplegar un submen como el de la figura.7. Selecciona la opcin Mostrar Cuadrcula para hacerlo visible.

    8. Selecciona la opcin Editar Cuadrcula para ajustar los parmetros de la cuadrculaa tu gusto (tamao, color de fondo...)

    9. Selecciona la opcin Ajuste Ajustar a Cuadrcula del men Ver para que losobjetos que crees se acomoden a las lneas de la cuadrcula, consiguiendoalinearlos de un modo fcil.

    2.3. LA LNEA DE TIEMPO

    La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.Consta de 2 partes.

    1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formandorectngulos)

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/epp_2_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/epp_2_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/epp_2_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/epp_2_2_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/epp_2_2_1.htm
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    2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cadafotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

    Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla einformacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de losFotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).

    A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en eltiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen enla Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea detiempo.

    Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que

    existen visita nuestra Pgina Avanzada Lnea de Tiempo .

    Unidad 2. Avanzado: La Lnea de Tiempo - Fotogramas

    Un fotogramarepresenta el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto,una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlardesde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismocomportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son susrasgos.

    Fot. Clave

    Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifico, se crean,por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Seidentifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaco se le diferencia poruna lnea negra vertical.

    Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra 3 Keyframes.Uno para cada posicin distinta de la pelota.

    Fot. Normal

    Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a losfotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.

    http://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htmhttp://www.aulaclic.es/flash-cs5/a_2_3_1.htm
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    El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normalesviene representado porun cuadrado blanco sobre fondo gris.

    En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas normales, su contenido no esnuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongarla duracin de un fotograma clave o keyframe.

    Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representanun lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defectoocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En laimagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 11(incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedores gris, el resto, blancos.

    Fot. vaco

    Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.

    En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos) son fotogramas vacos. No debemosconfundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados porlneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a serKeyframes.

    Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrar unaimagen en blanco. (no dar por terminada la animacin). De modo que si queremos que

    un objeto aparezca en el fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Losfotogramas del 2 al 9 debern ser fotogramas vacosya que as el objeto "desaparecer"y volver a aparecer.

    Fot. Etiquetado.

    Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera"

    roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde elPanel Propiedades. Si la duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (oetiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

    Fot.con Acciones

    Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que

    indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes,pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel

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    Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, la accinexistente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). Elfotograma 4 no tiene acciones y s las tiene el 5.

    Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:

    Fot. de Anim de Mov.

    1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por el colormorado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de laposicin del Keyframeinicial al final. Para representar esta animacin aparece una flechaentre estos Keyframes.

    Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flashrepresentar el movimiento entre ambas posiciones en la pelcula final) y del 6 al 11. Otromovimiento.

    Fot. de Anim de Forma.

    2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y

    representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en elKeyframeinicial a la del final. Para representar esta animacin aparece una flecha entreestos Keyframes.

    Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame1 tendra la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otraforma distinta.

    En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, los reconoces?

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    2.4. LAS CAPAS

    El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada laimportancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandesrasgos qu son las capas.

    Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir,una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

    Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden"mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es convenienteseparar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capascomo sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bienordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los el cdigo ActionScript en unacapa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usarcapas se ver en la unidad referente a Capas.

    2.5. EL ESCENARIO

    A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajoempezaremos con la ms importante: el Escenario.

    Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula queestemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya quecoinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con elbotn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto ydespus sobre Propiedades del documento:

    Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de

    busqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.

    Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px(pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.

    Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.

    Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado(tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos comoPredeterminados)

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    Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

    Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.Para cambiar este nmero, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.

    Transformar en predeterminado:Este botn permite almacenar las propiedades deldocumento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde eseinstante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde estepanel cuando se desee.

    Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar el ejercicio paso a pasoCambiar las dimensiones de la pelcula

    Unidad 2. Ejercicio: Cambiar las dimensiones de la pelcula

    Objetivo.

    Practicar cmo se pueden cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas.

    Ejercicio paso a paso.1. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula.2. Selecciona Propiedades del Documento.3. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros.4. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22,46 y

    en Altura 16,84.5. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen

    aproximadamente a las estndar 640 x 480 px.

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    2.6. LAS VISTAS O ZOOMS

    La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamosclic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.

    Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el MenVer. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

    Para saber ms acerca de los Zooms pgina Bsica .

    Unidad 2. Bsico: Utilizar el Zoom

    El efecto Zoom consiste en acercar o alejar la "mirada" de un determinado lugar. Enrealidad, lo que se hace es aumentar o reducir el tamao de un objeto, de modo queparece que nos hayamos acercado o alejado de l.

    Es muy til para poder ver con ms detalle ciertos puntos de la animacin (grficosprincipalmente) y para poder retocar algunas partes que no son visibles desde lejos.

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    Igualmente, resulta til ver la animacin desde lejos para tener una visin global de ella.Veamos cmo trabaja Flash con los Zooms.

    Panel Zoom

    Se puede acceder a todas las funciones de los Zooms desde el Men Ver.En cualquiercaso, Flash incluye un submen de acceso rpido para dichos comandos. Veamos en quconsisten:

    Mostrar Fotograma: Muestra el contenido del Fotograma actual en su totalidad. Esdecir, amplia el tamao del fotograma hasta ocupar todo el rea de Trabajo. Si hayobjetos fuera del rea de Trabajo, no se vern.

    Mostrar Todo: Muestra en el rea de Trabajo todos los objetos que haya en lapelcula, adaptando el tamao del fotograma al espacio necesario para que quepan. Sitodos los objetos estn en la parte izquierda de un fotograma, la parte derecha no se ver.

    Como podemos ver, ambas selecciones son tiles, pero tienen sus desventajas. Paradarnos libertad total, Flash nos permite elegir el tamao del Escenario.

    25%, 50%...: Muestra el fotograma con el tamao que indiquemos en % teniendo encuenta que el 100% es el tamao de referencia. Es decir, el 100% es el tamao originalde la pelcula (ocupa lo que se ver al publicar la pelcula), todo lo dems depende decunto sea el 100 %. Es decir, si el 100% son 640 x 480 px. El 50% ser justo la mitad deesta cantidad y el 200% ser el doble de 640 x 480 px.

    2.7. LOS PANELES

    Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todolo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar yfacilitar el uso de los comandos.

    Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea detrabajo. Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.

    Si no estn visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menVentana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.

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    Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propiasdisposiciones de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un pococatico puedas recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.

    Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo espaciode trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

    Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismoelemento de men Espacio de trabajo en cualquier momento.

    Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos anombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.

    Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico.

    (Incluidas nuestras creaciones). Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos

    seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema bsico

    escenas .

    Ejercicio Bsico: Escenas

    Escenas

    Una Escenano es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que staincluya (capas, fotogramas...).

    Su finalidad principal es la de organizarla pelcula, de modo que las partes de la pelculaque no tengan relacin entre s o no estn una a continuacin de la otra (seguida en la

    lnea de tiempo). De este modo, separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener3 lneas de tiempo, 3 conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos yeditaremos como si de 3 pelculas diferentes se tratara.

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    No debemos olvidar que aunque en apariencia sean pelculas distintas, la Lnea deTiempo es la misma y que al acabar la primera escena se reproducir la segunda y assucesivamente...

    Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al que seaccede desde Ventanas Escena.

    Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a

    nuestra pelcula. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de

    caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarsea otros objetos de forma rpida y eficaz.

    Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos ylistos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos

    "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios,scrolls etc...)

    Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestraspelculas.

    Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejosaccesibles desde este panel.

    Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestralas propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo,tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (sihay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeisperderlo de vista nunca.

    Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestrapelcula de forma fcil y rpida

    Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a losPaneles

    Ejercicio: Accediendo a paneles

    Objetivo

    Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color.

    Ejercicio paso a paso

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    Ejercicios Propuesto Unidad 2: El entorno de Flash CS6

    Ejercicio 1: Crear una pelcula a nuestro gusto

    Crea una pelcula que tenga las siguientes propiedades:

    1. Un tamao de 300 x 100 px2. Un color de fondo rojo3. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

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    Ejercicio 2: Estructurar una pelcula

    1. Abre una nueva pelcula2. Crea 2 Escenas y llmalas Escena 1y Escena 23. Crea 2 capas en cada una.4. LlmalasE1_1, E1_2yE2_1, E2_2

    Ejercicio 3: Creando fotogramas

    1. Crea en una pelcula nueva 3 fotogramas clave2. Crea 3 fotogramas normales, cada uno asociado a un fotograma clave distinto

    Ejercicio 4: Identificando fotogramas

    1. Dada la siguiente pelcula

    Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qu tipo pertenecen. Recuerdaspara qu sirve cada uno?

    Ejercicio 5: Paneles

    1. Abre el Panel Color.2. Abre el Panel Acciones.3. Abre el Panel Alinear.4. Cierra el Programa Flash CS65. Vuelve a abrirlo. Qu notas?

    Si no tienes muy claro las operaciones a realizar,Aqu te ayudamos.

    Ayuda ejercicios unidad 2: El entorno de Flash CS6

    Ejercicio 1: Crear una Pelicula a nuestro gusto

    El apartado 1 nos propone cambiar las dimensiones del Escenario:

    1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.2. Pulsamos sobre la pestaa Unidades de Regla y seleccionamos Pxeles (px)3. Introducimos las medidas pedidas (300 x 100) en Dimensiones.

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    El apartado 2 nos propone cambiar el color de fondo del Escenario:

    1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento2. Pulsamos sobre la pestaa Color de fondo, el puntero se convertir en un

    "cuentagotas".3. Seleccionamos el color pedido.

    El apartado 3 nos propone aumentar la velocidad de reproduccin de la pelcula

    1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.2. En Veloc. Fotogramas escribe 14 fps.

    El resultado debe ser un rectngulo rojo con las medidas propuestas.

    Ejercicio 2: Estructurar una Pelcula

    Vamos a crear la pelcula pedida y a estructurarla tal y como piden

    1. Abrimos una nueva Pelcula desde el men Archivo Nuevo2. Accedemos al Panel Escena desde Ventana Otros Paneles Escena3. Creamos una nueva Escena pulsando sobre el signo .4. Les cambiamos los nombres haciendo doble clic en sus nombres actuales

    Ahora falta crear el nmero de capas pedido.

    1. Seleccionamos la Escena E1 en el Panel Escena2. Creamos otra capa ms, pulsando el signo en la lnea de tiempo.

    3. Les cambiamos los nombres a las 3 capas haciendo doble clic en sus nombresactuales (por defecto Capa 1 y Capa 2)

    Seleccionamos la Escena E2 en el Panel Escena y repetimos los pasos anteriores del 2al 3.

    El Panel Escena debera quedar as:

    Y as las Capas:

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    Ejercicio 3: Creando Fotogramas

    Vamos a crear los fotogramas pedidos:

    1. Abrimos una nueva pelcula2. Hacemos clic sobre el fotograma 2, pues en el 1 ya hay un Keyframe3. Vamos al men Insertar y seleccionamos Fotograma Clave4. Hacemos clic sobre el fotograma 3 y seleccionamos Insertar Lnea de Tiempo

    Fotograma Clave

    Ya tenemos los 3 Fotogramas Clave creados. Faltan los fotogramas normales

    1. Seleccionamos el fotograma 1 y hacemos clic en el men Insertar Lnea deTiempo y seleccionamos Fotograma.

    2. Ahora el fotograma 2 ser un fotograma normal y el 3 y el 4 sern FotogramasClave. Seleccionamos el fotograma 3 y repetimos el proceso anterior.

    3. Seleccionamos el fotograma 5 y lo volvemos a repetir. Esto ser lo queobtengamos:

    Fijmonos en que no estn los puntos negros en los Fotogramas Clave ni los cuadradosblancos en lo fotogramas normales.

    Esto se debe a que no hay nada dibujado en dichos fotogramas.

    Si probamos a insertar algo en cada par de fotogramas, inmediatamente obtendremosesto:

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    Ejercicio 4: Identificando Fotogramas

    Vamos a identificar los diferentes tipos de fotogramas:

    1. Hay 3 Fotogramas Clave. Son el fotograma 1, el 7 y el 9. Los 2 primerosrepresentan una animacin de Movimiento. (probablemente contendrn al mismoobjeto pero cambiado de lugar). El tercero es un Fotogramas Clave normal.

    2. Los fotogramas entre el 1 y el 7 y los fotogramas entre el 9 y el 13 (no incluidos)son fotogramas normales. Simplemente determinan la duracin de los Keyframes alos que van asociados.

    3. Los fotogramas del 13 al 15 (incluidos) y el fotograma 8 son Fotogramas

    Contenedor. Existen y en la pelcula se vern como fotogramas en blanco (o con elcolor de fondo que hayamos seleccionado).

    4. Los fotogramas del 16 en adelante son fotogramas vacos y no se vern en lapelcula.

    Ejercicio 5: Paneles

    1. Abrimos el Men Ventana.2. Hacemos clic en Color. Se abrir el Panel correspondiente.3. Repetimos los pasos del 1 al 2, pero abriendo el panel Alinear.

    4. Cerramos el programa y lo volvemos a abrir.5. Observamos que los Paneles siguen donde los dejamos. Flash adapta su entorno anuestras preferencias.

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    UNIDAD 3DIBUJAR Y COLOREAR

    3.1. EL DIBUJO EN FLASH CS6

    Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases.Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseogrfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel deFlash).

    No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en

    este mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplearcada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.

    3.2. LA BARRA DE HERRAMIENTAS. HERRAMIENTASBSICAS

    La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesariaspara el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores deherramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, yque aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas

    ms importantes:

    Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada detodas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar losbordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un slo clic), zonas anuestra eleccin... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

    Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamosclic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente.

    Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido.Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y searrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada lapodemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlosy en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

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    Herramienta de forma:Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecenen la imagen, la ltima herramienta utilizada es la que aparece como icono en labarra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a lasdiferentes herramientas de forma. Por ejemplo:

    La herramienta valo permite dibujar crculos o elipses de manera rpida ysencilla.

    Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizarEjercicioCrear valo.

    Herramienta Lpiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho.

    Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estasa nuestro gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, biendesde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay enla Barra de Herramientas.

    Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defectosu trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Sepuede modificar su herramientas.

    Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos quehayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permiteaplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar

    esta herramienta se puede modificar, bien desde el P