game design document - pogomania

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Pogomania's Game Design Document. By Philipp Richter and Philipp Strecker

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Page 1: Game Design Document - Pogomania
Page 2: Game Design Document - Pogomania

2 Inhalt

Inhalt

Inhalt........................................................................................................................................... 2

1. Einführung ........................................................................................................................... 4

1.1. Basic Game Concept .................................................................................................... 4

1.2. Target Platform ............................................................................................................ 4

1.3. Target Group ................................................................................................................ 4

1.4. Umfang & Spieldauer ................................................................................................... 4

1.5. Key Features ................................................................................................................ 4

1.6. Basic Gameplay Description ........................................................................................ 4

1.7. Technology ................................................................................................................... 5

2. Story .................................................................................................................................... 5

2.1. Backgroundstory .......................................................................................................... 5

2.2. Setting .......................................................................................................................... 5

3. Gameplay ............................................................................................................................ 5

3.1. Aktionen ....................................................................................................................... 5

3.1.1. Jump ......................................................................................................................... 5

3.1.2. Landen ...................................................................................................................... 6

3.1.3. Die ............................................................................................................................ 6

3.1.4. Idle-Mode ................................................................................................................. 6

3.1.5. Level-Endzone erreicht ............................................................................................ 6

3.1.6. Teleport .................................................................................................................... 6

3.1.7. Ritalin-Modus ........................................................................................................... 6

3.1.8. Adrenalin-Modus ..................................................................................................... 7

3.1.9. Die Combo ................................................................................................................ 7

3.1.10. Bingowings ........................................................................................................... 7

3.2. Bewegungsverhalten der Fahrzeuge ........................................................................... 7

3.3. Kamerabewegung ........................................................................................................ 7

4. Character- & Leveldesign .................................................................................................... 8

4.1. Oma ............................................................................................................................. 8

4.1.1. Animation ................................................................................................................. 8

4.2. Autos ............................................................................................................................ 8

4.2.1. Peel ........................................................................................................................... 9

4.2.2. Peel Polizeiauto ........................................................................................................ 9

4.2.3. Taxi ........................................................................................................................... 9

4.2.4. 8-Ball Wagen ............................................................................................................ 9

Page 3: Game Design Document - Pogomania

3 Inhalt

4.2.5. Linienbus .................................................................................................................. 9

4.2.6. Mülltransporter ........................................................................................................ 9

4.3. Gebäude..................................................................................................................... 10

4.4. Ritalin-Pille ................................................................................................................. 10

4.5. Adrenalin-Pille ........................................................................................................... 10

4.6. Smog .......................................................................................................................... 10

5. Interfacedesign ................................................................................................................. 10

5.1. Menüs ........................................................................................................................ 10

5.1.1. Main Menü ............................................................................................................. 10

5.1.2. Play Menü .............................................................................................................. 11

5.1.3. Credits .................................................................................................................... 11

5.1.4. Highscore ............................................................................................................... 11

5.1.5. Optionen ................................................................................................................ 11

5.2. Life Bar ....................................................................................................................... 11

5.3. Sprungradius .............................................................................................................. 12

5.4. Combocounter ........................................................................................................... 12

5.5. Buttons....................................................................................................................... 12

5.5.1. Ritalin ..................................................................................................................... 12

5.5.2. Adrenalin ................................................................................................................ 12

5.5.3. Teleporter .............................................................................................................. 12

5.5.4. Return .................................................................................................................... 12

5.6. Ladebildschirm ........................................................................................................... 13

5.7. Avatar ......................................................................................................................... 13

6. Sounddesign ...................................................................................................................... 13

6.1. Soundeffekte ............................................................................................................. 13

6.2. Musik ......................................................................................................................... 13

7. Appendix ........................................................................................................................... 14

7.1. Aktionsdiagramm ....................................................................................................... 14

7.2. Anhang A: Gameplay Erweiterungen ........................................................................ 15

7.3. Anhang B: iPad Portierung ......................................................................................... 19

Page 4: Game Design Document - Pogomania

4 Einführung

1. Einführung Dies ist das Game Design Document von „Pogomania – The Grey Escape“.

1.1. Basic Game Concept

„Pogomania“ ist ein Jump&Run Spiel mit kniffligem Gameplay, welches Reaktion und Intuition erfordert. Man springt in die Rolle von „Mrs. Wicked“, ehemalige Weltmeisterin in den Kategorien Pogostab Weitsprung und im Kunstpogen. Nach Jahren findet sie heraus, dass ihre verloren geglaubte Liebe Opa Wicked noch lebt. Also schnappt sie sich ihren modifizierten Pogostab und macht sich in bester Frogger Manier auf den Weg ihn zu finden.

1.2. Target Platform

„Pogomania“ wird für iPhone/IPod Touch entwickelt. Eine Konvertierung auf das von Apple vorgestellte iPad wäre denkbar und würde durchaus Sinn machen, da der Portierungsaufwand geringer wäre, als für andere Plattformen. Außerdem würde die Nutzung des iPad‘s Erweiterungen am Gameplay zulassen. Eine Konvertierung auf andere Plattformen wie Nintendo DS oder Wii wäre auch möglich. Da allerdings das Gameplay auf die Haptik des iPhones abgestimmt wurde, wird von einer Umsetzung auf diese Plattformen abgesehen.

1.3. Target Group

Das Spiel wird ohne Altersbeschränkung erscheinen. Es soll vor allem Spieler ansprechen die nach einer kurzen Beschäftigung suchen. Ob an der Bushaltestelle oder beim Arzt, ob Casual- oder Hardcore Gamer, „Pogomania“ ist genau das richtige um mal eben 5 Minuten verstreichen zu lassen.

1.4. Umfang & Spieldauer

Das Spiel ist in zwei Level unterteilt. Ein leichteres Einstiegslevel und ein schwierigeres Level für Fortgeschrittene. Die Spieldauer eines Levels beträgt ca. 2-4 Minuten. Der Wiederspielwert wird dabei durch ein Highscore-System erhöht.

1.5. Key Features

- Intuitive Touchscreensteuerung - Schnelles, Forderndes Gameplay - Power Up Pillen

1.6. Basic Gameplay Description

Der Spieler bewegt die Oma mit Hilfe des Touchscreens durch die Levels. Er muss über bewegende Fahrzeuge hüpfen, indem er diese auf dem Screen berührt. Außerdem hat der Spieler die Möglichkeit verschiedene Power Up’s einzusetzen, die ihm das vorankommen erleichtern. Die Ritalin-Pille z.B. lässt die Oma in einen Tranceähnlichen Zustand fallen, der ihr eine unheimliche Reaktion ermöglicht.

Page 5: Game Design Document - Pogomania

5 Story

1.7. Technology

Folgende Software wurde benutzt. Art: Adobe Photoshop CS 3, Adobe Illustrator CS 2, 3D Studio Max 2010, Mudbox 2010, Adobe After Effects CS 2, Ifran View, Avid Media Composer 3.5 Production: Mind Manager 8, Microsoft Office 2007 (Word, Excel, PowerPoint), Tortoise SVN, iPhone SDK, Unity iPhone Basic, Apple QuickTime Professional 7 Audio: Mixcraft 3, Sony Soundforge 10

2. Story

2.1. Backgroundstory

Im Spiel übernehmt ihr die Rolle von Mrs. Wicked, eine in die Jahre gekommene Rentnerin. In ihrer Jugend war sie aktive Profi-Pogospringerin und gewann mehrere Goldmedaillen, sowohl in den Kategorien Kunstpogen, als auch Weitpogen. Dort lernte sie auch die Liebe ihres Lebens, Mr. Wicked, kennen. Mit ihrem Karrierehoch und seinem Einzug ins Militär verloren sich die beiden unfreiwillig, gaben sich aber Versprechen. So fristet sie ihr Dasein im Altenheim damit aus dem Fenster zu sehen und über den winkenden Opa am Horizont zu rätseln. Als ihr klar wird, dass ihre Sinne und Kräfte schwinden, greift sie zu ihren Tabletten und Pogostick. Die Reise zum Horizont beginnt.

2.2. Setting

Pogomania spielt in einem futuristischen Setting. Die ganze Welt ist in einem leicht schmutzigen 50er Jahre Stil gehalten. Es gibt fliegende Autos, Motoräder und Transporter. Die Stadt ist geprägt von Hochhäusern. Die so groß sind, das man den Boden kaum noch sehen kann wenn man auf der Spitze steht.

3. Gameplay

3.1. Aktionen Im folgenden werden alle Aktionen aufgelistet, die der Spieler ausführen kann.

3.1.1. Jump

Der Jump ist die Hauptaktion des Spielers. Man löst einen Sprung aus indem man mit dem Finger auf das Sprungziel drückt. Nach dem drücken springt die Oma zum Sprungziel. Im Sprung gibt es für den Spieler nicht mehr die Möglichkeit das Sprungziel zu verändern. Begrenzt ist der Jump durch einen Sprungradius. Weiteres dazu im Kapitel 5.3 Sprungradius (S.12). Der Spieler kann auf folgende Objekte Springen:

1. Auto 2. Endzone 3. Power Up

Springt der Spieler auf ein anderes Objekt, stirbt er (die Aktion Die wird ausgelöst, siehe Kapitel 3.1.3 S.6). Der Jump löst eine Animation aus, mehr dazu im Kapitel 4.1.1 Animation (S.8). Der Jump Löst einen Soundeffekt aus, mehr dazu im Kapitel 6.1 Soundeffekte (S.13).

Page 6: Game Design Document - Pogomania

6 Gameplay

3.1.2. Landen

Das Landen passiert wenn der Spieler einen jump auf ein Auto ausgeführt hat. Man landet immer in der Mitte des angesprungenen Fahrzeugs. Der Spieler kann im Anschluss an diese Aktion einen weiteren Sprung ausführen. Tut er dies nicht wird der Idle-Mode gestartet. Das Landen löst einen Soundeffekt aus (siehe Kapitel 6.1 Soundeffekte S.13).

3.1.3. Die Die Aktion „Die“ (sterben) wird entweder ausgelöst wenn der Spieler nach einem Jump nicht auf einem Auto/der Level-Endzone Landet oder wenn der Spieler den unteren Rand des Bildschirms erreicht (siehe Kapitel 3.3 Kamerabewegung, S.7). Wenn der Spieler stirbt, verliert er ein Leben. Dies wird in der Life-Bar (Kapitel 5.2, S.11) dargestellt. Das Sterben löst eine Animation (Kapitel 4.1.1, S.8) und einen Soundeffekt (Kapitel 6.1, S.13) aus.

3.1.4. Idle-Mode

Der Idle-Mode ist aktiv solange der Spieler keine Eingaben macht und keine andere Aktion ausgeführt wird. Der Idle-Mode wird abgebrochen sobald der Spieler eine der folgenden Aktionen ausführt: Jump, Teleport, Power-Up Use. Der Idle-Mode hat eine Animation (siehe S.8) und löst einen Soundeffekt (siehe S.13) aus.

3.1.5. Level-Endzone erreicht

Erreicht der Spieler die Level-Endzone ist der Level beendet. Es wird ein Schriftzug eingeblendet „Level *Zahl+ Beendet“. Nach dem Level Ende wird vom Spielgeschehen weggeblendet und es werden Storyartworks in einem Video eingeblendet.

3.1.6. Teleport

Der Spieler hat die Möglichkeit sich an eine beliebige Stelle innerhalb des Bildschirms zu teleportieren. Ausgelöst wird der Teleport indem der Spieler erst auf das Teleportersymbol am unteren Bildschirmrand drückt und anschließend auf das Teleportationsziel. Nach drücken des Teleportknopfes wird kurz die Zeit angehalten um dem Spieler die Möglichkeit geben zu reagieren. Der Teleport hat einen Cooldown, er kann nach Nutzung für 15 Sekunden nicht eingesetzt werden. Ist der Teleporter im Cooldown-Modus kann der Spieler das Teleportersymbol nicht drücken. Der Teleporter löst eine Animation (siehe S.8) und einen Soundeffekt (siehe S.13) aus.

3.1.7. Ritalin-Modus

In den Ritalin-Modus gelangt man durch Nutzen einer Ritalin-Pille. Natürlich kann man eine Ritalin-Pille erst dann benutzen wenn man auch eine eingesammelt hat. Außerdem kann der Spieler nur eine Ritalin-Pille tragen. Der Ritalin-Modus hat eine Wirkungsdauer von 10 Sekunden. Endet der Ritalin-Modus befindet man sich wieder im normalen Modus (Idle-Mode).

Page 7: Game Design Document - Pogomania

7 Gameplay

Ritalin führt dazu das die gesamte Spielwelt um 33% verlangsamt ist. Im Ritalin-Modus ist die gesamte Spielwelt in einem leichten blau eingefärbt. Außerdem werden sämtliche Soundeffekte auf eine niedrigere Geschwindigkeit gepitcht.

3.1.8. Adrenalin-Modus In den Adrenalin-Modus gelangt man durch Nutzen einer Adrenalin-Pille. Eine solche Pille muss auch erst eingesammelt werden. Außerdem kann der Spieler nur eine Adrenalin-Pille tragen. Der Adrenalin-Modus hat eine Wirkungsdauer von 10 Sekunden. Endet der Adrenalin-Modus ist man wieder im normalen Modus (Idle-Mode). Durch Adrenalin wird der Sprungradius erhöht. Ist man im Adrenalin-Modus wird die gesamte Spielwelt rot eingefärbt. Außerdem wird im Adrenalin-Modus die Musik anders (siehe S.13) abgespielt.

3.1.9. Die Combo

Der Spieler hat die Möglichkeit eine Combo aufzubauen, indem er möglichst viele Sprünge in einem guten Timing absolviert. Um solche Sprünge zu absolvieren darf sich der Spieler nicht zu viel Zeit zwischen den Sprüngen lassen, sonst ist die Combo beendet und der Combocounter wird auf Null zurück gesetzt. Hat der Spieler eine Combo mit 20 Sprüngen absolviert werden Bingowings aktiviert (siehe Bingowings). Mehr zum Aussehen im Kapitel 5.4 Combocounter (S.12).

3.1.10. Bingowings

Die Bingowings sind die Belohnung für eine erfolgreiche Combo. Hat ein Spieler eine Combo von 20 Sprüngen absolviert, aktivieren sich automatisch die Bingowings. Die Oma springt in die Höhe, breitet ihre Arme aus und fliegt zur Level-Endzone. Während die Bingowings aktiv sind, kann der Spieler keine weitere Aktion machen und muss warten bis die Bingowings vorbei sind. Die Bingowings lösen eine Animation (S.8) und einen Soundeffekt (S.13) aus.

3.2. Bewegungsverhalten der Fahrzeuge Die Autos in einem Level fahren auf 3 Spuren und bewegen sich vom oberen Bildschirmrand zum unteren. Die 3 Spuren sind unterschiedlich schnell, Links: langsam, Mitte: Schnell, Rechts: Durchschnittlich. Die Autos werden, je nach Level, in einer vorgegebenen Reihenfolge generiert, die sich immer wiederholt. Die Autos besitzen keine eigene Bewegungsanimation, es wird lediglich das Modell bewegt.

3.3. Kamerabewegung

Die Kamera bewegt sich stetig nach oben. Der Spieler verliert ein Leben sobald er an den unteren Bildschirmrand gelangt. Daher muss der Spieler versuchen schneller voran zu kommen als die Kamera.

Page 8: Game Design Document - Pogomania

8 Character- & Leveldesign

4. Character- & Leveldesign Im Folgenden wird das optische Design von „Pogomania“ dokumentiert.

4.1. Oma

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Mrs. Wicked. Sie ist bereits sehr alt, trägt Hut und eine riesige Brille. Sie ist farblich in Fliederfarben und hellem Türkis gehalten. Innerlich ist sie jung geblieben und bereit für ihr letztes Abenteuer.

4.1.1. Animation

Im Folgenden werden die einzelnen Animationen beschrieben in denen sich die Oma befinden kann. Sprung: Die Oma hüpft hoch, bewegt sich in Richtung des Sprungziels und fällt dabei wieder nach unten. Idle-Animation: Die Oma hüpft leicht auf und ab, sie bewegt sich dabei nicht von der Stelle. Die-Animation: Die Oma fällt nach unten und dreht sich dabei um die eigene Achse. Teleport: Nach drücken des Knopfes wird die Spielwelt kurzzeitig gestoppt, dann löst sich die Oma in einer Art rauschen auf und wird in umgekehrter Animation am Zielort wieder zusammengesetzt. Bingowings: Als erstes erscheint auf dem Bildschirm ein Artwork auf dem der Schriftzug „Bingo!“ zu sehen ist. Danach sieht man die Oma wie sie mit ausgebreiteten Armen über das Level fliegt. Im Anschluss erscheint wieder ein Artwork und es wird auf die Oma übergeblendet wie sie in Idle-Animation an der Level-Endzone steht.

4.2. Autos

Um durch ein Level zu gelangen muss der Spieler von Auto zu Auto springen. Die Autos haben ein Bewegungsverhalten (S.7). Generell sind die Autos im 50er Jahre Look gehalten. Sie haben Düsen anstatt von Rädern. Es gibt verschiedene Autogrößen, im Folgenden wird die Größe in Längeneinheiten angegeben die sich an der Größe der kleinsten Autos misst.

Page 9: Game Design Document - Pogomania

9 Character- & Leveldesign

4.2.1. Peel

Kleiner Wagen im Stil eines Peel Autos. Größe: 1 Längeneinheit.

4.2.2. Peel Polizeiauto

Kleines Peel Polizeiauto. Größe: 1 Längeneinheit.

4.2.3. Taxi

Mittelgroßes Yellow Cab. Größe: 2 Längeneinheiten.

4.2.4. 8-Ball Wagen

Mittelgroßes Auto im 8-Ball Design. Größe: 2 Längeneinheiten.

4.2.5. Linienbus

Großer Bus, Blaues Design. Größe: 3 Längeneinheiten.

4.2.6. Mülltransporter

Großer Mülltransporter. Größe: 3 Längeneinheiten.

Page 10: Game Design Document - Pogomania

10 Interfacedesign

4.3. Gebäude

Die Gebäude haben keinen Einfluss aufs Gameplay. Sie stellen lediglich den linken und rechten Rand des Spielfelds dar. Gebäude unterscheiden sich optisch voneinander und sind in fester Reihenfolge angeordnet.

4.4. Ritalin-Pille

In der Welt sind Ritalin-Pillen verteilt die vom Spieler eingesammelt werden können. Ritalin-Pillen sind Blaue Runde Tabletten mit einem hellblauen „R“ darauf. Die Pillen sind überdimensional groß und drehen sich um die eigene Achse.

4.5. Adrenalin-Pille

In der Welt sind Adrenalin-Pillen verteilt die vom Spieler eingesammelt werden können. Adrenalin-Pillen sind Kapseln die halb rot und weiß. Die Pillen sind überdimensional groß und drehen sich um die eigene Achse.

4.6. Smog

Der Hintergrund im Spiel wird durch Smog verdeckt. Es ist ein leichter Dunsteffekt der teilweise durchsichtig ist.

5. Interfacedesign

5.1. Menüs

Im Folgenden werden die einzelnen Menüs des Spiels dokumentiert.

5.1.1. Main Menü

Das Main Menü enthält vier Buttons: Play, Highscore, Credits und Options. Über „Play“ erreicht man das Play Menü. „Highscore“ führt zu den Highscores, „Credits“ zu den Credits und „Options“ zum Optionsbildschirm. Im Hintergrund sieht man ein Artwork mit der Oma auf ihrem Pogostab.

Page 11: Game Design Document - Pogomania

11 Interfacedesign

5.1.2. Play Menü

Das Play Menü erscheint wenn man im Main Menü auf den „Play Menü“ Button drückt. Es hat den selben Hintergrund wie das Main Menü. Das Play Menü hat 3 Buttons: New, Load und Back. „New“ startet ein Neues Spiel. „Load“ lässt den Spieler das letzte gespielte Spiel fortsetzen. Der „Back“ Button führt zurück ins Hauptmenü.

5.1.3. Credits

Ins Credits Menü gelangt man über das Main Menü. Es hat den selben Hintergrund wie das Main Menü. In den Credits werden alle Personen aufgeführt die an Pogomania mitgearbeitet haben. Es gibt nur den Back Button der zurück ins Hauptmenü führt.

5.1.4. Highscore

Ins Highscore Menü gelangt man durchs Main Menü. Es hat den selben Hintergrund wie das Main Menü. Es zeigt die je drei besten Highscores der zwei Levels. Es gibt nur den Back Button, der ins Hauptmenü zurück führt.

5.1.5. Optionen

In die Optionen gelangt man durchs Hauptmenü. Es hat den selben Hintergrund wie das Main Menü. Im den Optionen kann man die Lautstärke von Musik und Soundeffekten einstellen. Über den Back Button gelangt man zurück ins Hauptmenü.

5.2. Life Bar

Die Life Bar gibt an wie viele Leben der Spieler noch hat. Die Life bar wird am oberen linken Rand des Bildschirms angezeigt. Dargestellt ist die Life Bar durch ein Gebiss, das je nach Anzahl der Leben mit mehr oder weniger Zähnen gefüllt ist.

Page 12: Game Design Document - Pogomania

12 Interfacedesign

5.3. Sprungradius

Der Sprungradius gibt die maximale Sprungreichweite an. Der Sprungradius kann durch Adrenalin vergrößert werden. Dargestellt wird der Radius durch einen Kreisausschnitt.

5.4. Combocounter

Der Combocounter zeigt wie hoch die aktuelle Combo ist. Er wird erst ab einer Combohöhe von 5 angezeigt. Dargestellt wird der Combocounter rechts neben der Oma. Die Combo wird durch Bingo Zahlen angezeigt. Ab einer Höhe von 20 werden automatisch die Bingowings gestartet.

5.5. Buttons Im Folgenden werden die In „Pogomania“ eingesetzten Buttons dokumentiert.

5.5.1. Ritalin

Am unteren rechten Rand des Spielbildschirms ist der Ritalin Button. Solange der Spieler keine Ritalin-Pille besitzt wird ein Blank Button dargestellt. Hat der Spieler eine Ritalin-Pille eingesammelt wird auf dem Button eine Ritalin-Pille angezeigt. Drückt der Spieler auf den Ritalin Button wird der Ritalin-Modus aktiviert.

5.5.2. Adrenalin Am unteren linken Rand des Spielbildschirms ist der Adrenalin Button. Solange der Spieler keine Adrenalin-Pille besitzt wird ein Blank Button dargestellt. Hat der Spieler eine Adrenalin-Pille eingesammelt wird auf dem Button eine solche Pille angezeigt. Drückt der Spieler auf den Adrenalin Button wird der Adrenalin-Modus aktiviert.

5.5.3. Teleporter Der Teleporter Button aktiviert den Teleporter. Er ist am unteren mittleren Bildschirmrand dargestellt. Der Button hat zwei Zustände. Im „Idle“ Zustand kann der Teleporter eingesetzt werden. Auf dem Button ist das Griffstück des Pogostabs mit einem Knopf darauf zu sehen. Hat man den Teleporter eingesetzt, gibt es einen kurzen Cooldown. Während des Cooldowns kann der Button nicht gedrückt werden. Im Cooldown Zustand zeigt der Button das eingeklappte Griffstück des Pogostabs.

5.5.4. Return

Mit dem Return Button kommt der Spieler vom Spiel zurück ins Hauptmenü. Der Button ist in der oberen Mitte des Spielbildschirms. Dargestellt ist der Button durch einen orangen gedrehten Pfeil.

Page 13: Game Design Document - Pogomania

13 Sounddesign

5.6. Ladebildschirm Der Ladebildschirm hat den selben Hintergrund wie die Menüs.

5.7. Avatar

Der Avatar ist das Symbol das im iPhone Menü angezeigt wird um das Spiel zu starten. Der Avatar sieht aus wie der Teleporter Button.

6. Sounddesign Im Folgenden wird in kurzer Form dokumentiert in welchen Situationen Soundeffekte abgespielt werden. Außerdem wird im Spiel enthaltene Musik dokumentiert.

6.1. Soundeffekte

Folgende Aktionen lösen einen Soundeffekt aus: Jump: Löst eine Art „Bounce“ aus. Landen: Slam Sound. Sterben: Man hört wie die Oma „Ahh“ ruft. Idle: Jump Sounds wenn die Oma aufkommt. Teleport: Eine Art Summen. Bingowings: Mehrere Personen sagen „Bingo“. Aufnehmen eines Power Up‘s: Ein kurzes „Bing“. Benutzen von Adrenalin: Kurzes Schmatz Geräusch gefolgt von einem „Uhh“ der Oma. Benutzen von Ritalin: Kurzes Schmatz Geräusch, gefolgt von einem „Ahh“ der Oma.

6.2. Musik

Im Spiel gibt es für folgende Situationen Musikstücke: Standardmusik: Musik die im Spiel gespielt wird solange keine andere Aktion eine Musik auslöst. Adrenalin-Modus: Im Adrenalin-Modus wird die Orginalmusik auf eine höhere Geschwindigkeit gepitcht. Ritalin-Modus: Im Ritalin-Modus wird die Musik langsamer abgespielt. Menümusik: Im Menü wird Musik abgespielt, vom Klang ähnlich der Standardmusik.

Page 14: Game Design Document - Pogomania

14 Appendix

7. Appendix

7.1. Aktionsdiagramm

Legende: Rauten – Entscheidungsfelder Rechtecke – Prozessfelder Beispielweg: Rot gekennzeichnet

Page 15: Game Design Document - Pogomania

15 Appendix

7.2. Anhang A: Gameplay Erweiterungen

Level Varianten

Mehr Schwierigkeitsgrade braucht das Volk: Ist das Spiel zu schwer? Oder suchst du nach der wahrhaftigen Herausforderung? Alles kein Problem mit den drei neuen Schwierigkeitsgraden. Einfach für den Anfänger, Schwer für den Hardcore Gamer und Medium für alle Anderen. Bei vielen Levels gibt es nun die Möglichkeit zwischen den verschiedenen Modi zu wechseln, um so die individuellen Anforderungen anzupassen. Oh mein Gott das wird ja immer schneller, der Endloslevel: Diesen Level kann man nicht beenden. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad. Aber der hat es in sich. Das Ziel ist einfach, überlebe so lang du kannst. Hört sich einfach an, ist es aber nicht. Denn das Spiel wird immer schneller und die Autos immer weniger. Versuche also eine möglichst hohe Zeit auf die Stoppuhr zu bringen, dann knackst du auch den Highscore. Der eisige Winterlevel: In der Welt von Pogomania ist der Winter eingekehrt. Es ist frostig kalt, überall liegt Schnee und selbst die Dächer der Autos sind gefroren. Für Oma Wicked ist das Pogospringen unheimlich schwer geworden. Egal worauf sie springt, sie kann nicht anhalten. Im einfachen Schwierigkeitsgrad rutscht sie nur ein bisschen. Auf dem mittleren ist das schon schwerer. Und im schweren ist da noch das Problem mit dem Schnee. Es fällt so viel Schnee das man kaum noch den Pogostab zwischen ihren Beinen erkennen kann. Sudden Death Level, beeil dich oder du fällst: Der Sudden Death Level beschränkt sich auf den schweren Schwierigkeitsgrad. Mrs. Wickeds Pogostab ist härter als sonst. Jedes Auto auf das sie springt wird bereits nach kurzer Zeit zerstört. Also muss man wesentlich schneller reagieren als in den anderen Levels. Na, alles gut gemerkt? Der Memory Level: Auch der Memory Level hebt den Schwierigkeitsgrad nochmal an. Alle Autos fahren wesentlich langsamer als sonst. Denn das Level spielt in der Nacht und es herrscht ein starkes Gewitter. Es ist so dunkel das der Spieler die Autos nur richtig sehen kann wenn es blitzt. Um also erfolgreich zu sein muss man versuchen sich die Positionen der Fahrzeuge zu merken oder man springt ins Leere.

Page 16: Game Design Document - Pogomania

16 Appendix

Diese vertrackten Puzzle Level: Das Level startet, doch wo sind all die Autos hin? Die muss der Spieler erst einsetzen. In den Puzzel Levels hat der Spieler zwei Aufgaben. Neben dem schon bekannten Springen über fahrende Autos, muss der Spieler nun selbst sagen wo einige der Autos sind. In der Ausgangssituation ist es nicht möglich ein Level zu beenden. Also muss der Protagonist, bevor er anfängt durchs Level zu hüpfen, erst ein paar Autos setzen. Doch Vorsicht, man hat nur eine begrenzte Anzahl an Fahrzeugen zur Verfügung. Im einfachen Schwierigkeitsgrad ist das kein Problem, da man mehr Fahrzeuge hat als eigentlich benötigt. Im mittleren ist dies schon schwerer, da die zur Verfügung stehenden Autos meist kleiner sind. Im Hardcore Modus schließlich gibt es nur noch eine Kombination die das Bestehen des Levels erlaubt. Eine weitere Herausforderung besteht darin die Autos so zu platzieren, dass man eine möglichst gute Zeit erreicht. Aufbruch in ein neues Setting: Mrs. Wicked hat mehr zu tun, als den ganzen Tag nur auf irgendwelchen Autos herum zu springen, denn es gibt noch viel mehr das noch nicht besprungen wurde. Sie hüpfte bereits über Pflegeroboter im Altersheim, noch bevor sie sich in die Abenteuer von „Pogomania – The Grey Escape“ stürzte. Und sicher wird sie auf der neuerlich gebuchten Kreuzfahrt auch ihren Pogostab dabei haben. Es gibt also noch viele Orte zu entdecken in der Welt von Pogomania. Und Fehlt da nicht noch irgendetwas. Ach ja, das Easteregg Level. Es gibt Gerüchte über eine skurrile Parallelwelt, in der Autos über Rentner springen. Wie man allerdings dorthin gelangt, ist noch unbekannt.

Variationen in der Spielmechanik

Achtung, die gehen ja kaputt! Der Zerstörungsgrad: Autos sind nicht unsterblich. Jedes Auto hat einen Zerstörungsgrad, der sich erhöht wenn die Oma auf einem Auto herum springt. Was bedeutet, dass der Spieler sich nicht für unbegrenzte Zeit auf einem Fahrzeug aufhalten kann. Tut er es doch, so stürzt er mit dem kaputten Wagen in die Tiefe. Verschiedene Autos, verschiedene Zerstörungsverhalten. Autos haben je nach Größe ein unterschiedliches Zerstörungsverhalten. Einige gehen schneller, manche langsamer kaputt. So kommt mehr Dynamik in die Level und der Spieler muss anders reagieren als zuvor. Wo kommen denn all die Schilder und Mauern her? Die Hindernisse: Es gibt zwei verschiedene Arten von Hindernissen. Zum einen wären da diese verdammt nervigen Straßenschilder, die von links und rechts in die Fahrbahn ragen. Mrs. Wicked sollte aufpassen sie nicht zu berühren, denn sonst ist‘s schnell aus mit der Pogo Springerei. Um den Schildern auszuweichen sollte man also rechtzeitig die Fahrbahn wechseln oder sich auf einen zwei Kilometer Sturz vorbereiten. Außerdem sind da noch diese fiesen Mauern. Keiner weiß, wer auf die Idee gekommen ist Mauern zwischen die Fahrbahnen zu bauen. Doch zum Glück sind viele von ihnen schon eingestürzt. Aber einige stehen noch und behindern unsere Oma dabei die Spur zu wechseln. Hindernisse sind ein einfaches, aber geniales Feature um noch differenziertere Levels zu bauen.

Page 17: Game Design Document - Pogomania

17 Appendix

Das grauen von Mrs. Wicked, das Pflegerauto: Es gibt nur eine Sache vor der sich Mrs. Wicked fürchtet und das sind die Autos der Pflegeanstalt, aus der sie geflohen ist. Die Pfleger kennen sie und ihren Pogostab nämlich ganz genau und wissen auch wie man sie einfängt. Sollte es also passieren dass man auf ein solches Auto springt, dann kann man sich schon darauf vorbereiten wieder ins Pflegeheim gebracht zu werden. Als Spieler muss man also größere Vorsicht walten lassen, wenn man sein nächstes Sprungziel anpeilt. Denn nicht alle Autos sind deine Freunde. Immer nur geradeaus fahren ist langweilig, der Fahrspurwechsel: Kein Auto fährt nur geradeaus. So auch nicht in „Pogomania“. Autos wechseln jetzt die Fahrspuren und somit auch ihre Geschwindigkeit. Achte gut auf die Blinker der Wagen, denn es wäre fatal wenn du versuchst auf ein Auto zu springen, das gerade die Spur wechselt. Highscore noch nicht hoch genug, dann benutz doch die Time Pille: Auf der Jagd nach Highscores beschäftigt einen immer die Frage, wie man noch schneller durchs Level kommen kann. Doch es geht nicht mehr nur darum so schnell wie man kann von A nach B zu gelangen. Sondern auch um das einsammeln möglichst vieler Time Pillen auf dem Weg. Time Pillen sind Power Ups die nach dem Aufsammeln automatisch eingesetzt werden. Sie stoppen für kurze Zeit die Uhr, die später den Highscore anzeigt. So wird man durch diese Pillen dazu gebracht auch riskante Sprünge zu absolvieren, die man sonst umgehen würde. Verrückte Wissenschaftler spielen gerne mit der Zeit herum. Die Wissenschaftskolonne: Es gibt Wissenschaftler die versuchen mit Experimenten im Straßenverkehr die Zeit zu manipulieren. So wundert es nicht, dass man des Öfteren unbemannte Autos durch die Straßen fahren sieht. Diese fahren in bestimmten Formationen die für die Experimente notwendig sind. Wenn es Mrs. Wicked gelingt über eine solche Kolonne zu springen, ohne dabei ein Fahrzeug zu verpassen oder zwischendurch auf einem Fahrzeug das nicht zur Kolonne gehört zu landen, wird der Highscore Timer um ein paar Sekunden zurück gedreht.

Multiplayer Varianten

King of the Pill: Ein Rentner kann nie genügend Pillen schlucken. Und genau darum geht es im Multiplayer Modus King of the Pill. Die Levels sind in endlos Schleifen angelegt und es fahren spezielle Fahrzeuge verschiedener Arzneimittelkonzerne herum. Zerstört ein Spieler so ein Fahrzeug, kommt er in den Swallow-Modus und muss versuchen möglichst viele Pillen aufzusammeln. Da immer nur ein Spieler in diesem Modus sein kann, liegt es nun an den anderen Spielern ihm das Leben schwer zu machen. Durch geschicktes Zerstören der Fahrzeuge sollte man den Spieler im Swallow-Modus zum Absturz bringen. Denn wenn der Spieler stirbt, ist der Swallow-Modus vorbei und es fahren wieder Arzneimittelfahrzeuge durchs Level. Gewonnen hat am Ende derjenige, der die meisten Pillen eingesammelt hat.

Page 18: Game Design Document - Pogomania

18 Appendix

Last Granny on the Pogostick Willkommen zum epischen Kampf um den Titel „Master of the Pogostick“. Mehrere Granny’s, ein endlos Level, mit der Zeit immer weniger Autos und eine stetig ansteigende Spielgeschwindigkeit. Das sind die Zutaten des „Last Granny on the Pogostick“ Modus. Jeder Spieler hat zu Matchbeginn eine festgelegte Anzahl an Leben. Hat man alle verbraucht ist das Spiel vorbei. Es gewinnt die Oma die als letztes noch auf ihrem Pogostick ist. Not without my Heartpills: Die Omas sind krank, schwer krank und haben nur noch wenige Sekunden zu leben. Die Situation wäre aussichtslos, gäbe es nicht die neuen Zooloft Herztabletten. Eine solche Tablette kann das Leben einer Oma entscheidend verlängern. Im Level sind viele dieser Pillen verteilt. Jeder Spieler hat nur wenige Sekunden zu leben und muss versuchen Herztabletten einzusammeln um seine Lebenszeit zu verlängern. Das Problem ist nur, im Spielverlauf gibt es immer weniger Herztabletten. Gewonnen hat der Spieler, der als letztes steht.

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7.3. Anhang B: iPad Portierung

Im Zuge der Veröffentlichung des Apple iPads ist eine Portierung des Spiels mit angepasstem Gameplay durchaus denkbar. Die Auflösung des iPads, 1024 zu 768 Pixel und 132 dpi erlauben nicht nur schärfere und schönere Grafik, sondern die 9,7 Inch des Pad bieten ebenfalls neue Ansatzweisen für Spiele. So wäre es möglich das iPad mit seiner 1,3 cm Dicke flach auf den Tisch zu legen und klassisch zwei Spieler gegenüber voneinander spielen zu lassen. Der Spielbildschirm kann in der Mitte des iPads getrennt werden, so dass jeder Spieler seinen eigenen Bildschirm hat. Ebenfalls möglich ist das Spielen auf einem gemeinsamen Bildschirm. Die Steuerung bleibt bei der intuitiven Toucheingabe, die man schon von iPhone und iPod Touch kennt und ebenfalls das Gerüst für unser Spiel, Pogomania bietet. So ergeben sich mehrere Möglichkeiten das Spiel dort hingehend zu verändern.

Kooperativer Spielmodus

Auf getrenntem oder gemeinsamen Bildschirm möglich. Hier müssen sich die Spieler gegenseitig helfen und das Spiel gemeinsam meistern. Granny Invaders Für Spieler 1 bleibt das Grundspiel erhalten. Zusätzlich erscheinen vom unteren Bildschirmrand (also hinter der Oma) kleine Gegner, die vom zweiten Spieler bekämpft werden müssen und deren Schüsse der erste Spieler zusätzlich ausweichen muss. Die Eingabe bleibt ebenfalls bei der Touchsteuerung, wobei das Gameplay für Spieler 2 sich an Hau den Lukas und ähnlichen iPhone Spielen anlehnt. Zusätzlich kann Spieler 1 Power Ups einsammeln, die z.B. die Rollen der Spieler vertauschen. Greytris Das Grundspiel bleibt erhalten. Hierbei sinkt der Sprungradius der Oma stetig, sodass die taktische Planung, wie man kleine, mittlere und große Autos platziert, in den Vordergrund rückt. Spieler 1 steuert das Original Pogomania Spiel. Spieler 2 platziert, à la Tetris, die Autos auf die Spieler 1 springen kann. Für ihn wird der Spielbildschirm 180° gedreht und eine Tetrisähnliche Oberfläche eingeblendet, welche anzeigt, welches Auto er in den nächsten Zügen platzieren kann.

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Spieler gegen Spieler Wird auf getrennten Bildschirmen gespielt. Hierbei spielen beide Parteien gegeneinander. King of the Pill (siehe Gameplayvariationen) Catch the Granny Das Grundspiel bleibt erhalten. Spieler 1 startet mit 2-3 Sprüngen Vorsprung und Spieler 2 muss versuchen ihn einzuholen und zu fangen. Granny versenken Das Spielprinzip ist an Memory angelehnt. Jeder Spieler hat 3 Leben; gespielt wird, bis ein Spieler keine Leben mehr hat. Abwechselnd werden, in rundenbasierter Form, vom ersten Spieler Autos in einem Muster angeordnet. Etwa die Hälfte der Autos werden mit Fallen versehen. Diese Autos werden dem zweiten Spieler kurzzeitig angezeigt und er muss sich anschließend den richtigen Weg merken und die mit Fallen versehenen Autos meiden. Das Prinzip kann durch kleine Checkpoints erweitert werden, an denen der passive Spieler die mit Fallen versehenen Autos tauscht, mischt, etc.